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TEMA 1: INTRODUCCIÓN. ANALÓGICO VS.

DIGITAL
La primera cámara digital se creó en 1975 por Steve Sasson en los laboratorios de Kodak. Hasta 1990 no se
comercializaron las primeras cámaras digitales.

Para poder ver la primera fotografía realizada por esta cámara cuya resolución era 100 píxeles, se utilizó una televisión
conectada a un ordenador.

1.1 EL PROCESO ANÁLOGICO


Tras el proceso de captación de la imagen a través de un soporte
fotosensible analógico obtenemos una imagen en “negativo” ya que el
resultado es una imagen con las tonalidades inversas debido a la
reacción de los compuestos químicos de la película al recibir luz.

El siguiente paso tras realizar la toma es revelar la película es


necesario para finalizar el proceso de la creación de la imagen en el negativo debido a que la emulsión del negativo no
dejará de ser sensible a la luz hasta que los líquidos reveladores no fijen a la imagen captada en el negativo anuncien las
propiedades fotosensibles de este.

Para ello necesitaremos una cuba tanque donde daremos los baños de revelado a la película evitando que reciba luz, y
de este modo revelarse.

Tras el revelado y secado de la película el siguiente paso es positivar. El positivado se lleva a cabo mediante una
ampliadora. La ampliadora consta de:

​ ● Una bombilla en su interior que nos dará luz para proyectar la imagen del negativo.
​ ● Un portanegativos para colocar la película.
​ ● Un objetivo que nos permitirá enfocar la imagen en función de la altura del cabezal de la ampliadora.
​ ● Un tablero donde veremos la imagen, es decir la futura fotografía, y donde colocaremos el papel
fotográfico para realizar la imagen positiva.
​ ● Un cronómetro interruptor de encendido y apagado que nos permite aplicar el tiempo exacto de luz
que necesitamos darle al papel fotográfico.
Una vez expuesto el papel fotográfico debemos repetir el proceso de baños con los líquidos de revelado para
papel fotográfico y finalmente obtendremos nuestra fotografía ampliada.
Las cámaras conservan sus principales partes funcionales como son el cuerpo de la cámara, el objetivo, el
diafragma y el obturador continúan siendo prácticamente igual tanto en una cámara analógica como en una
cámara digital. El cambio se produce a partir del plano focal, es decir, en aquellas partes que se encargan de la
captación y el almacenamiento de la imagen.
​ TEMA 2: HERRAMIENTAS DE TRABAJO. EL ORDENADOR Y SUS
PERIFÉRICOS
En primer lugar, diferenciaremos entre hardware y software:

​ - Hardware: son todos los componentes físicos de un equipo informático, es decir, la placa base, la
CPU, la memoria RAM, el monitor, el teclado, etc..
​ - Software: conforma todo aquello relacionado con la parte intangible de un equipo informático como
son los sistemas operativos y los programas informáticos. Es la parte que realiza todas las operaciones posibles
dentro de un ordenador, que conecta la entrada y salida de información resultado de la conjunción de los
periféricos de entrada, las operaciones informáticas y los periféricos de
salida.

​ ● La Placa Base, como su propio nombre indica es el dispositivo del
equipo informático donde se conectan el resto de componentes como la
CPU, la memoria RAM, el disco duro, la alimentación eléctrica, etc... Es
una tarjeta con un circuito impreso que porta los puertos o ranuras donde
se insertan los elementos mencionados.

​ ● La CPU (unidad central de procesamiento) su función es realizar
cientos de funciones a la vez que interconecta los periféricos de entradas y salidas del equipo informático. Lleva
a cabo los cálculos que permiten realizar las distintas operaciones que le pedimos a través del software.
Podríamos llamarlo como "el cerebro" del ordenador. Su potencia radica en la velocidad de operación de su
núcleo. En la actualidad existen CPU de varios núcleos (actúan como varias CPU unidas), lo que permite realizar
varias operaciones a la vez, sin embargo, la clave a la hora de escoger una CPU es la velocidad de estos
núcleos y no el número de núcleos que posea.
La potencia de una CPU se mide en Megahercios (MHz).
Otros elementos importantes a la hora de elegir una CPU son el bus frontal y la memoria caché. Ambos deben
tener una velocidad de rendimiento similar a la de la CPU para no ralentizar el sistema.

​ ● La memoria RAM: memoria de acceso aleatorio y volátil (borra los datos al apagar el ordenador). Su función
es gestionar y almacenar las funciones que ordenamos a la CPU mediante el software. A más memoria RAM
mayores volúmenes de datos podremos gestionar, es decir, podremos trabajar con archivos de fotos, video o
sonido de mayor tamaño o resolución a la vez y con varios programas de edición funcionando en el mismo
momento. En la actualidad partimos de una memoria mínima de 8gb para poder trabajar con software de edición
audiovisual.
​ ● El DISCO DURO, es donde se almacena la información permanente de nuestro sistema informático. Todo
aquello que necesitamos utilizar para trabajar con el ordenador como el sistema operativo, los softwares o la
información, ya sean documentos o archivos audiovisuales (foto, sonido, video, fuentes, plantillas, texturas,
etc...)

​ Hoy en día existen dos tipos de discos duros los HDD y los SSD:
​ ➔ HDD (Hard Drive Disk), es el modelo convencional de disco duro, su funcionamiento está
basado en una configuración mecánica, un disco magnetizado graba y almacena información
en forma de datos a través de un cabezal de escritura/lectura. ALMACENAMIENTO
​ ➔ SSD (Solid, State Drive), es la alternativa a los HDD, la principal diferencia es que en lugar de
trabajar con sistema mecánico de discos magnéticos utilizan microchips con memoria flash
interconectados entre sí. Para la escritura y lectura de datos utilizando un procesador integrado. Gracias
al procesador son más eficientes y rápidos que un HHD. RENDIMIENTO, EJECUCIÓN Y SOFTWARE.
No son mecánicos, están compuestos por chips.
VENTAJAS SSD HDD
PRINCIPALES

CAPACIDAD En general entre 256GB y 4TB En general entre 1 y 10TB

CONSUMO Menor consumo Mayor consumo

COSTE Bastante más caros Mucho más económicos

RUIDO Más silencioso por no tener partes Algo más ruidoso por tener partes móviles
móviles

VIBRACIONES No vibra por no tener partes móviles El giro de sus discos puede provocar leves vibraciones

FRAGMENTACIÓN No tiene Puede darse

DURABILIDAD Sus celdas pueden reescribirse un Con partes mecánicas que pueden dañarse con
número limitado de veces movimientos

TIEMPO DE 7 segundos 16 segundos


ARRANQUE DE SO
2.1 PERIFÉRICOS
Son los dispositivos externos a la unidad de procesamiento que se utilizan para introducir datos, ejecutar instrucciones
en el caso de los periféricos de entrada y en el caso de los periféricos de salida, para extraer datos o resultados producto
de las operaciones ejecutadas en los softwares.

2.1.1 Periféricos de entrada:

​ - El teclado: manda información al CPU.


​ - El ratón: se usa para navegar por la pantalla y seleccionar las distintas funciones del CPU
​ - Tablet: creada para facilitar las funciones de diseño y creación en softwares de edición de imágenes y
diseño gráfico. Consta de una tableta que representa el área del monitor y un lápiz digital que hace la función de
navegador. Tipos:
​ ➔ Tableta pantalla HD,podemos visualizar la pantalla directamente en la Tablet.
​ ➔ Tableta híbrida, conocidas como tabletas de papel o tableta escáner permite trabajar con un
papel sobre el soporte y un lápiz o pincel con un anillo magnético que manda la información al
ordenador.
​ ➔ Tableta multimedia, incorpora una pantalla multitáctil que permite crear directamente cualquier
tipo de boceto desde la tableta.
​ - Escáner: nos permite digitalizar fotografías impresas, dibujos, gráficas o documentos de textos.
Genera una imagen digital del original para posteriormente almacenarlo en un archivo.

​ 2.1.2 Periféricos de salida


​ - Impresora: en función de su calidad tenemos 3 tipos:
​ ➔ De aguja o matricial, prácticamente en desuso.
​ ➔ De inyección, representa la gama media dan buen resultado calidad/precio.
​ ➔ Láser, ofrecen la mayor calidad de impresión.
​ - Plotter, es una impresora de gran formato, tipos:
​ ➔ Plotter de impresión, de tinta a base de agua, de tintas ecosolventes, y de tintas para
sublimación (imprimir en tejidos de poliéster).
​ ➔ El plotter de corte, es un hardware parecido a una impresora de gran formato, pero que se
Se utiliza únicamente para cortar todo tipo de diseños, algunos integran ambas funciones. Por lo tanto,
podemos hablar de dos tipos de trabajos que se realizan en un plotter de corte o en uno mixto imprimir y
cortar.

El monitor es un periférico clave principalmente si planteamos nuestro equipo informático como una unidad para el
revelado digital, ya que, necesitaremos tener configurado correctamente nuestro monitor para disfrutar de la mayor
fidelidad posible entre la imagen mostrada en la pantalla y el resultado final deseado. Hay tres tipos:

➔ CRT: tubo de rayos catódicos, proyecta la imagen mediante un haz de rayos de luz catódicos constante contra una
pantalla de vidrio. Generan la imagen punto a punto. Ya en desuso.

➔ TFT-LCD: pantalla de cristal líquido de transistor de película fina (material de la pantalla). Es una pantalla que utiliza
una capa de cristal líquido para manipular una fuente polarizada de iluminación trasera. La clave de este tipo de pantalla
es su panel de pixeles que aporta nitidez, consumo bajo de energía y ocupan muy poco espacio.

​ ◆ TN, no es apropiado para fotografía, pierde calidad de visualización en los ángulos horizontales y verticales. No tiene un
negro puro.
​ ◆ VA,origendelosMVAyPVA,ofrecen mejor reproducción de color y menos limitaciones en ángulos de visulización.
​ ◆IPS,origendelossistenmasS-IPS,ASIPSyHIGHIPS,eslagamaaltademonitoresTFT,dan la mejor reproducción de color y no
tienen apenas limitaciones en los ángulos de visión.
El tamaño oscila entre las 20’’ (50cm) o las 60’’ (152cm). La relación de aspecto:
​ - 4:3 monitores semicuadrados ya en desuso.
​ - 16:9 formato panorámico.
​ - 16:10 formato panorámico
​ ● El formato panorámico resulta cómodo para trabajar con la interfaz de los programas de edición ya que nos
permite tener más espacio para trabajar con imágenes. Lo ideal es trabajar con dos pantallas donde situaríamos
en una las herramientas de la interfaz y en otra la imagen.
El tamaño nos indica la medida del monitor en los píxeles alto por ancho.

​ ● La resolución nos indica la cantidad de píxeles que tenemos en un espacio determinado, es decir, la
densidad de píxeles por unidad de longitud. Se mide en ppp (pixel por pulgada). En la
actualidad tenemos monitores que van desde los 72 ppp hasta los 92 ppp.

​ ● Gama de color o GAMUT, el gamut (“gama de colores reproducible”) es el conjunt
de colores distintos que un dispositivo, colorante o sensor es capaz de reproducir o
percivir.
Un monitor capaz de reproducir menos tonos de color que otro tiene un gamut más
reducido.
El gamut máximo es, por definición, el espacio de color perceptible por el ojo humano,
ya que el color es una forma de la percepción humana mediante el sentido de la vista.

​ ● Retroiluminación, como hemos visto un poco más arriba los monitores TFT producen la imagen gracias a una
iluminación proveniente del fondo de la pantalla (retroiluminación). La imagen se forma en la parte frontal gracias
al panel de los píxeles, pero sin la retroiluminación no podríamos apreciarla (los píxeles no generan luz). Por
tanto, la retroiluminación es un aspecto clave que determina la calidad de la imagen del monitor. Para tener una
imagen de calidad el monitor debe tener una iluminación uniforme, es decir, la retroiluminación debe cubrir por
igual toda la dimensión de la pantalla. Existen dos tipos:
​ ○ CCL (Cold Cathode Fluorescent Lamp), tubos fluorescentes de cátodo frío.
​ ○ LED (Light-Emitting Diode) diodo emisor de luz

La principal diferencia es que los led son más rápidos en dar su máximo rendimiento, los CCFL tardan unos 15min en
calentarse, ocupan menos espacio (monitores más finos) y su consumo es más bajo.

Existen la retroiluminación por LED RGB la cuál ofrece la gama de color más amplia, superior al espacio de color Adobe
1998.

Debe quedar claro que la resolución es la relación entre las dimensiones digitales (las medidas en píxeles) y las
dimensiones físicas (el tamaño en cm que tiene la imagen una vez está impresa).

Cómo término general la resolución es la cantidad de píxeles que tiene una imagen por unidad de longitud.

Píxeles por pulgada (una pulgada equivale a 2,54cm de longitud)


TEMA 3: LA GESTIÓN DE COLOR EN EL PROCESO DE
DIGITALIZACIÓN Y TRATAMIENTO DIGITAL DE LA IMAGEN.

La Gestion de Color consiste en mantener y reproducir el mismo aspecyo de color entre direfentes procesos,
dispositivos y tecnologicoas a lo largo del flujo de trabajo.

El modo de color forma de clasificar los colores como se genran, tratan, como se utilizan, como trato los colores.

El modo de color determina la forma(modelo) en la que el color se utiliza para reproducirlo en pantalla e imprimir las
imágenes. Photoshop basa sus modos de color en modelos establecidos (estándares) para describir y reproducir el color.

Además de determinar la cantidad de colores que se puede mostrar en una imagen, los modos de color afectan al
número de canales y al tamaño del archivo de imagen. Determinan la naturaleza de la imagen y será más idóneo uno u
otro dependiendo de su uso o destino final.

MODO RGB

El modo RGB de Photoshop utiliza el modelo de RGB, asignado a cualquier pixel un valor de intensidad comprendido
entre 0 (negro) y 255 (blanco) en cada componente RGB de una imagen en color.

Por ejemplo, un color brillante podría tener un valor R (rojo) de 246, un valor G (verde) de 20 y un valor B (azul) de 50.
Si los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un tono de gris neutro. Si el valor de todos los
componentes es de 255, el resultado es blanco puro; y negro puro si el valor es de 0.

Las imágenes RGB utilizan tres colores, o canales, para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores; los tres
canales se convierten en 24 bits de información del color por pixel.

MODO CMYK cambia los colores porque está enfocado a las tintas

En el modo CMYK a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores más
claros (iluminaciones) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (sombras)tienen porcentajes
mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cian, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro. En
las imágenesCMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0% (ausencia de color).
El modo CMYK se utiliza en la preparación de imágenes que se van a imprimir utilizando cuatricromía.

MODO LAB cambia solo la luz, no los colores

Ente al modo Lab tiene un componente de luminosidad (L) comprendido entre 0 y 100. En el selector de color, el
componente a (eje verde-rojo) y el componente b (eje azul-amarillo) pueden estar comprendidos entre +127 y -128. En la
paleta Color, el componente a y el componente b pueden estar comprendidos entre +120 y -120.

El modo Lab se utiliza para trabajar con imágenes Photo CD, editar la luminancia y los valores de color de una imagen
de forma independiente, mover imágenes entre sistemas e imprimir en impresoras PostScript de Nivel 2 y Nivel 3. Para
imprimir imágenes Lab en otros dispositivos PostScript, primero es necesario convertir a CMYK.
La gran utilidad de este modo de imagen reside en que protege los colores de forma que se puede ajustar lo claro u
oscuro que sea la imagen sin alterar los colores, lo que no es posible hacer en los restantes modos de color.

MODO MAPA DE BITS (no se suele utilizar)

Este modo utiliza uno de los dos valores de color (blanco o negro) para representar los píxeles de una imagen. Las
imágenes en modo Mapa de bits se denominan imágenes de 1 bit en mapa de bits porque tienen una profundidad de
color de un bit (2colores).

Se emplea para reproducir imágenes en un solo color, sin matices. Para cambiar imágenes CMYK o RGB a este modo
es necesario transformarlas previamente a escala de grises.

MODO ESCALA DE GRISES

Este modo utiliza hasta 256 tonos de gris. Cada pixel de una imagen en escala de grises tiene un valor de brillo
comprendido entre 0 (negro) y 255 (blanco). Los valores de la escala de grises también se pueden medir como
porcentajes de cobertura de la tinta negra (0% es igual a blanco, 100% a negro).
Normalmente, las imágenes generadas con escáneres en blanco y negro o escala de grises se visualizan en modo
Escala de grises. Aunque Escala de grises es un modo de color estándar, puede variar el rango exacto de los grises
representados, dependiendo de las condiciones de impresión.

MODO DUOTONO

Este modo crea imágenes en escala de grises monótonos (un color que no sea negro), duotonos (dos colores), tritonos
(tres colores) y cuatritonos (cuatro colores) utilizando de dos a cuatro tintas personalizadas, (normalmente tintas planas o
pantones). Estas imágenes son lo que en fotografía se llaman virados y son muy útiles sobre todo en trabajos que no
vayan a ser impresos en cuatricromía, y en los que solo se utilicen dos tintas, por ejemplo, por presupuesto.
Un ejemplo de estas imágenes son las fotos antiguas con tono sepia.

MODO COLOR INDEXADO

Este modo utiliza un máximo de 256 colores. Al convertir a color indexado, Photoshop crea una tabla de colores de
consulta (CLUT), que almacena y genera el índice de los colores de la imagen (de ahí su nombre). Si un color de la
imagen original no aparece en la tabla, el programa selecciona el más parecido o simula el color utilizando los colores
disponibles.
Limitando la paleta de colores, el color indexado puede reducir el tamaño del archivo al tiempo que mantiene la calidad
visual.
Por ejemplo, en una aplicación de animaciones multimedia o una página Web. En este modo está disponible la edición
limitada. Para ediciones extensivas es necesario convertir temporalmente al modo RGB. Es el modo idóneo para Web
para lograr algunos efectos elaborando nuestra propia tabla de colores.
ESPACIOS DE COLOR (como veo los colores en las
distintas pantalla)

El ojo humano y el cerebro humano son capaces de distinguir e interpretar


un rango concreto de la gama de ondas que emite la luz como energía
magnética. EL ESPECTRO VISIBLE.

En la recreación artificial de las imágenes y concretamente en el mundo


informático/digital también existen limitaciones a la hora de interpretar y
representar los colores de la naturaleza o, mejor dicho, la forma en la que
el ser humano interpreta y reproduce los colores con su sistema de visión.

Los espacios de color ayudan a los dispositivos a representar la gama de colores en función de las características del
dispositivo donde vayamos a
representar una imagen digital.

Dicho de otra forma, es la gama de colores que puede representar un monitor. TAMBIÉN lo podemos definir
como una lista estandarizada de colores codificados.

El espacio de color también estará condicionado por el modo de color que se use para tratar la imagen. Por tanto, el
espacio de color deberá ser elegido en función del tratamiento que le demos al color y su destino final:

CÁMARA DE FOTOS (archivos), UN MONITOR (luz), UNA IMPRESORA (papel).

Al realizar una fotografía en digital se genera un archivo que


consiste en la codificación de los valores de luminosidad y
colorimetría que dan forma a la imagen captada. En función del
espacio de color que utilicemos la captación del color puede variar.

TIPOS DE ESPACIO DE COLOR:

● - SRGB: fue creado en 1996 por Microsoft y HP para lograr un estándar


definitivo a la hora de compartir imágenes en internet.
● (Standar RGB) Es el espacio que reproduce la gama tonal más pequeña,
aproximadamente un 70% del espectro visible. Esto hace que genere
archivos de poco peso.
● - ADOBE RGB: creado por Adobe en 1998. Es capaz de representar el 86%
de la gama tonal del espectro visible. Es el espacio ideal para trabajar en la
edición de imágenes y artes gráficas.
● - PROPHOTO RGB, creado por Kodak es el espacio de color que abarca
más gama tonal. Se calcula que abarca el 100% del espectro visible, incluso
puede llegar a representar una gama que el ojo humano no es capaz de
apreciar. Solo está incluido en las cámaras de alta calidad y se usa
únicamente para imágenes destinadas a impresiones de alta calidad.
PERFILES DE COLOR ICC. (para que el color sea homogéneo)

Los perfiles de color es la forma en la que los dispositivos interpretan los espacios de color.

Cada dispositivo tiene una forma de interpretar el color.

Las funciones de un perfil ICC son


● Comunicarle el color al dispositivo de salida.
● Ajustar con él [el perfil ICC] los tonos más adecuados adaptando los colores que contiene la imagen a los más
próximos que se puedan sacar.
● Contener la capacidad de color que pueda reproducir el medio que se estudiaba al crearlo.

PROFUNDIDAD DE COLOR:

La profundidad de color es la medida de la cantidad de información de color


almacenada en un pixel individual. Es decir, la profundidad de color determina
el máximo número de colores que puede tener un pixel.

Cuanto mayor profundidad de color, más amplio será el rango de colores


disponibles, lo que se traduce en una representación más precisa de los
colores de una imagen. MÁS FIEL ES A LA REALIDAD .

PROFUNDIDAD DE COLOR EN BN, una imagen en bn de 1bit de


profundidad de color solo podrá reproducir dos tonos: el blanco y el negro. Lo
que resultaría insuficiente para representar una escala de grises acorde con
una gama tonal de calidad. Por tanto, para poder obtener un blanco y negro de
calidad necesitamos crear un archivo con una profundidad de color de unos 8
bits, lo que representa unos 256 tonos entre el blanco puro y el negro puro.

Esto quiere decir que es una imagen donde existen 256 tonos de gris (de O a 255, ambos inclusive) y donde su valor
numérico representa su tono, que puede oscilar entre el blanco (0) y el negro (255).
Sin embargo, para conseguir un blanco y negro de alta calidad digital necesitaríamos que cada pixel venga determinado
por 2 Bytes (=16 bits) (2 elevado a 16 = 65.536) en vez de por 1 Byte, existirán 65.536 tonos de gris, ya que el número
binario 1111111111111111 corresponde a 65.536. Es lo que se denomina una profundidad de color de 16 bits.

PROFUNDIDAD DE COLOR EN COLOR

Una imagen digital en color se genera con sus componentes R, G y B por síntesis aditiva. La imagen en color se
compone de 3 "imágenes": la que contiene la parte roja, la que contiene la verde y la que la que contiene la azul. La
suma de las 3 componen la imagen final. Cada píxel va definido por 3 Bytes (24 bits): el rojo, el verde y el azul.

Si cada uno de ellos tiene una gama de 256 tonos, en la imagen final habrá una gama de 16,777.216 colores posibles
(256 x 256 x 256), que se suele abreviar como "16 millones de colores". Es lo que se llama una imagen con una
profundidad de color de 24 bits (8 por cada color) que es una buena calidad fotográfica.

La profundidad de color de una imagen puede ser elegida y


modificada a la hora de realizar una toma digital o escanear una
imagen fotográfica de la misma manera que podemos elegir resolución.

TEMA 4: REALIZACIÓN DEL TRATAMIENTO DE LA IMAGEN.

Formatos de archivos imagen en el proceso de tratamiento digital:

Una imagen digital es un archivo electrónico que contiene en su interior una codificación (código binario). Todas las
imágenes digitales se pueden representar, procesar y guardar utilizando diferentes técnicas de codificación.

Existen dos tipos de imágenes digitales:

- IMÁGENES EN MAPA DE BITS (fotografías)


- IMÁGENES VECTORIALES.

IMAGEN EN MAPA DE BITS, las dimensiones están determinadas por la cantidad de píxeles horizontales y
verticales que componen la imagen, y en el que cada pixel tiene asociado un rango de valores de color y luminosidad
propios.

Un píxel es la abreviatura de la expresión inglesa Picture Element, es decir, la unidad mínima a partir de la cual se forma
cualquier imagen en en el sistema mapa de bits. Características:

➢ Forma cuadrada.
➢ Posición relativa en cuanto al resto de píxeles de un mapa de bits.
➢ Profundidad de color (capacidad de almacenar color) para medir la capacidad de representación de colores de
un pixel se usa el bit de ahí su nombre) 1bit= 2 colores; 4bits= 16; 8 bit=256 colores....

Tamaño y resolución de la imagen:

Podemos diferenciar el concepto de resolución en función del dispositivo que usemos:


➢ La resolución de una cámara está directamente relacionada con las dimensiones de ancho x alto de la imagen
generada en píxeles por el sensor.
➢ La resolución de un escáner se refiere al número de píxeles por pulgada que genera un escáner al digitalizar
una imagen analógica de negativo, diapositiva o copia fotográfica. En ambos casos hablamos de resoluciones de
entrada.
➢ La resolución del monitor indica las dimensiones en píxeles de la pantalla en ancho x alto.
➢ La resolución de un archivo indica el número de píxeles por unidad de longitud que se le ha dado a una
imagen con unas dimensiones en píxeles concretas (resolución de salida).
➢ La resolución de la impresora es el número de puntos que por unidad de longitud es capaz de generar una
impresora.

Como término general la resolución es la cantidad de pixeles que tiene una imagen por unidad de longitud:
píxeles por pulgada (una pulgada equivale a 2,54 cm de longitud).

Se trata del número de píxeles que tiene una imagen en el espacio que comprende una línea recta de 2,54 cm de
longitud. Se suele abreviar como "PPI" (pixel per inch) o PPP (pixel por pulgada).

Debe quedar claro que la resolución es la relación entre las dimensiones digitales (las medidas en pixeles) y las
dimensiones físicas (el tamaño en cm
que tiene la imagen una vez está impresa).
Tamaño de archivo:

El tamaño de archivo de una imagen digital se mide en bytes, KB,


MB o GB y es proporcional al número total de píxeles de la imagen.
Las imágenes con más resolución generan más detalle, pero
también archivos de mayor tamaño.

El tamaño del archivo es un factor importante a la hora de


determinar el espacio en disco necesario para su almacenamiento y
la velocidad de edición y de impresión del archivo.

Conviene también aclarar que una imagen en color en las mismas condiciones que una en escala de grises no tiene el
mismo tamaño. Si una imagen es en color RGB (profundidad de 24 bits) contiene el triple de información que la misma
en escala de grises, ya que se compone de 3 canales y, por tanto, 3 Bytes y no 1 por pixel.

Ej: Una cámara de 6 Megapíxeles produce un archivo RGB de 18 MB en bruto (6 Megabytes x 3 canales).

La elección de la resolución de imagen debe combinar la necesidad de capturar todos los datos necesarios para producir
una imagen de buena calidad y la de mantener un tamaño de archivo razonable.
El tamaño de archivo dependerá por tanto de:

➢ La resolución de la imagen (PPP) en un escaneo.


➢ El tamaño de la imagen o sus dimensiones en píxeles (en un toma digital).
➢ La resolución de bit o profundidad de color (a más profundidad de color, más bits de información de píxel y más
tamaño de archivo).

El tamaño del archivo se CALCULA multiplicando las dimensiones en píxeles entre sí, por la profundidad de bit para
determinar la cantidad de bits presentes en un archivo de imagen. Por ejemplo, si se captura una imagen de 24 bits con
una cámara digital con dimensiones de píxel de 2.048 x 3.072, entonces el tamaño de archivo es igual a (2048 x 3072 x
24) / 8. Debido a que el archivo de imagen se representa en bytes, que están formados por 8 bits, se divide la cifra por 8.

Fórmula 1: Para el tamaño de archivo si se proporcionan las dimensiones en píxeles:

TAMAÑO DE ARCHIVO = (DIMENSIONES EN PÍXELES X PROFUNDIDAD DE BITS) /8

Fórmula 2: para el tamaño de archivo si se proporciona el tamaño de la imagen.

TAMAÑO DE ARCHIVO= (ALTURA X ANCHO X PROFUNDIDAD DE BITS X RESOLUCIÓN


ELEVADO 2)/8
Compresión y formatos:

Una vez creada nuestra imagen, ya sea capturada con una cámara o creada desde un software de edición, es necesario
guardarla en un archivo. El archivo, con un nombre y una extensión concreta, no sólo contiene la información de cada
pixel. Tiene también una cabecera en la que se guarda información destinada a la interpretación de éste en aquellos
softwares capacitados para trabajar con el tipo de archivo en cuestión.

Los archivos digitales de imágenes representan tamaños muy grandes de espacio. Este gran consumo de espacio en
disco duro provocó el desarrollo de tecnologías capaces de comprimir archivos gráficos.

Este hecho dio lugar a la creación de distintos formatos, es decir, tipos de archivos capaces de almacenar y
principalmente de comprimir la información necesaria para el transporte y la interpretación de la información que da lugar
en este caso a una imagen.

Cada sistema de compresión utiliza un algoritmo matemático propio para reducir la cantidad de bits necesarios para
describir la imagen, y marca el archivo resultante con una extensión característica: bmp, wmf, jpg. gif, png. etc.

Formato de archivo:

RAW, Es un formato de archivo que almacena los datos en bruto de los píxeles adquiridos. Resulta muy útil para
obtener la máxima información de una imagen a través de una cámara digital o escaneada, es necesario programas
específicos para poder abrirlas y manipularlas.

TIFF, Es un fichero desarrollado por "Aldus", una compañía comprada más tarde por "Adobe". Se ha convertido en un
estándar para almacenar imágenes de alta calidad, cuenta además con una gran compatibilidad entre las diversas
plataformas: Mac, Windows, Linux... Las imágenes TIFF son reconocidas sin problemas en la mayoría de programas de
edición de imágenes y autoedición profesional.

El formato TIFF se ha convertido en uno de los estándares de la industria de las artes gráficas. Lo que significa que es el
formato idóneo para impresión.

Este formato es de los pocos que puede guardar imágenes digitales de alta calidad sin perder ninguna de sus
características: hasta 48 bits de color, posibilidad de guardar las capas, canales Alfa, etc...

Utiliza un método de compresión, llamado LZW, que no ocasiona pérdidas, ya que no elimina detalles de la imagen y
consigue tamaños de archivo más reducidos.

PSD, Es un formato propiedad de Adobe, con el que guardan por defecto las imágenes en Adobe Photoshop. Admite
hasta 48 bits de color y todos los modos de color. Permite guardar las fotografías con todas sus capas, canales Alfa, etc.
Es un formato muy útil, ya que, permite recuperar después la imagen con sus distintas capas, canales y trazados, sin
tener que combinarlas en una sola.

Su inconveniente radica en que, al guardar toda la información, el espacio que ocupa en el disco es mayor del que
ocupan otros formatos.
PNG, es un formato desarrollado para convertirse en el sustituto del GIF por varias buenas razones. Una de las ventajas
de PNG frente a GIF es la de utilizar el método de compresión gratuito ZIP. Antes de realizar esta compresión el formato
PNG somete la imagen a procesos de optimización a través de filtros de procesos especiales. De este modo, la
fotografia queda preparada para que la compresión ZIP sea lo más eficaz posible, ofreciendo muy buenos resultados con
las imágenes que tienen abundantes gradaciones de color, como son las fotos. La otra gran diferencia con respecto al
GIF es que permite una mayor profundidad de color en las imágenes, hasta 24 bits de color frente a los 8 bits de
GIF.

PNG conserva toda la información de color y de los canales Alfa de una imagen, y utiliza un esquema de compresión
sin pérdidas para reducir el tamaño de un archivo. Es también una buena opción para colgar imágenes o logos en
Internet que ocupan poco espacio.

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