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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 2
Índice
Presentación 5
Red de contenidos 6
Bibliografía 98
Presentación
Hasta hace algunos años, la presentación de un proyecto arquitectónico o de diseño interior
involucraba la entrega de un expediente técnico el cual estaba conformado por planos, cortes,
elevaciones y tal vez una perspectiva realizada a mano. Hoy en día ese esquema es insuficiente;
los equipos de diseño y, sobre todo, los clientes, esperan comprender el proyecto rápidamente
y eso se logra con una representación 3D. La incorporación de imágenes fotorrealistas y
recorridos virtuales, a nuestro esquema de trabajo, se han convertido en herramientas de
comunicación muy importantes y eficaces.
Por lo cual, el presente curso utiliza el programa 3D Max para conseguir trasmitir las ideas
mediante una volumetría 3D (maqueta virtual) y Renders (perspectivas o imágenes); por lo cual,
el curso es 100% laboratorio.
Red de contenidos
Maquetería Virtual y
Render
Introducción al
entorno 3D y Parámetros e Configuración de
Modelado poligonal
construcciones Iluminación render
básicas
UNIDAD
1
INTRODUCCIÓN AL ENTORNO 3D Y
CONSTRUCCIONES BÁSICAS
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno conoce la interfaz gráfica y el modo de trabajo del
programa 3ds Max. Realiza la construcción básica de diversos objetos y mobiliario en
3D.
TEMARIO
1.1 Tema 1 : Interfaz gráfica, gestión de un proyecto 3D y configuraciones
1.1.1 : Revisión de la interfaz gráfica del programa 3dsmax.
1.1.2 : Unidades de trabajo y unidades del sistema.
1.1.3 : Creación de un Project folder.
1.1.4 : Configuraciones generales
1.1..5 : Creación de primitivas de tipo standard.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
El programa 3Ds Max provee de una interfaz dinámica, la cual puede ser modificada a gusto del
usuario. La interfaz de usuario se conforma de varias partes, las cuales se detallan a
continuación; en forma de listado y son agrupadas según el uso.
2. Barra de herramientas principal: Ofrece una variedad de comandos principales, que sirven
para poder modificar el modelo que estemos trabajando. Se ubica inmediatamente debajo
de la barra de herramientas de acceso rápido.
8. Menú cuádruple: Cuando se hace clic derecho aparecen una serie de opciones en forma de
vista, éste clic derecho se debe de realizar dentro de la pantalla de trabajo.
9. Control deslizante de tiempo: Se encuentra justo debajo del área de trabajo. En caso se
este realizando una animación, con esta barra podemos avanzar o retroceder en la
animación.
10. Ventanas: Son las diferentes vistas que tenemos en el área de trabajo de un mismo objeto,
con lo cual podemos apreciar todos sus lados.
12. Controles de animación: En la esquina inferior derecha lo ubicamos, nos ayuda a controlar
nuestra animación como si de un video se tratase.
El programa 3ds Max viene con unas unidades de trabajo por defecto; sin embargo, éstas
pueden ser modificadas para que se adecuen al sistema de unidades que se maneja según el
país u obejeto que se trabaje.
Tener en cuenta que al importar modelos a un archivo que previamente hemos configurado en
metros, se debe de cumplir la misma indicación de unidades, es decir, debemos de cerciorarnos
de que las unidades correspondan en ambos casos a metros o a la unidad en la que deseamos
trabajar.
Para poder llevar un correcto orden y administración de los diferentes archivos que se crean; así
como de archivos externos al programa que se usan para mejorar el diseño. Se crea al inicio y
por defecto al abrir el programa un Project Folder el cual podemos utilizar para grabar, ordenar,
clasificar las imágenes, texturas, modelos, etc.
Una vez en la pantalla para definir el nombre del Project Folder, también se puede escoger la
ubicación en la misma pantalla (donde accede al buscador de Windows desde el 3ds Max). Para
finalizar la configuración de nuestro Project Folder, debemos hacer Clic en “OK”.
El programa 3ds Max automáticamente crea archivos de respaldo, los cuales se pueden activar
y limitar desde el Menu Files, Preferences Settings, como se ve en las imágenes a continuación:
Se recomienda cerciorarse de que se encuentre activa la función Auto backup, para generar un
respaldo siempre en caso no se haya guardado el archivo. Esta función permite especificar la
cantidad de backups a realizarse (se recomienda 3), así como del intervalo de tiempo (se
recomienda cada 15 minutos) que el usuario desea que el 3ds Max guarde automáticamente el
archivo creado.
Para esto, debemos de ir al Menu File, en la esquina superior izquierda de la pantalla (ver figura
7) y realizaremos las siguientes configuraciones en la ventana emergente Preferences Settings.
Para el caso en el que se desea deshacer (ctrl + z), podemos cambiar la cantidad de veces que se
puede realizar dicha acción, normalmente está en las 80 acciones de retroceso.
Figura 10: Preferences Settings / Pestaña Files / Convert local files path to relative
Fuente. – Elaboración Propia
Para culminar con las configuraciones generales del programa debemos activar una opción que
ayudará a mejorar el renderizado del 3ds Max, éste se encuentra en el panel Custom UI y se
llama Mental Ray.
Figura 12: Choose initial settings for tool options and UI layout. / Max.mentalray
Fuente. – Elaboración Propia
Para iniciar con un modelo, se puede tomar como punto de partida un objeto primitivo standard,
que son los objetos geométricos básicos. Podemos encontrarlos en la barra de comandos
ubicado en el lateral derecho de la pantalla.
En la figura inferior se detallan los tipos de objetos primitivos standard, haciendo clic sobre éstos
se activa el comando para crear, mediante algunos clics y en base a las indicaciones que da el
mismo programa, se obtiene los objetos como en la figura 14.
Las primitivas standard son objetos que se crean en el espacio a criterio del usuario; sin embargo,
luego pueden ser modificados, tienen parámetros de dimensiones que ayudan a darle una
medida exacta si es lo que se desea.
Resumen
1. La interfaz de usuario del 3ds Max se puede modificar a criterio del usuario.
2. Crear un Project Folder ayudará a tener un mejor orden y clasificación de los archivos a
utilizar al momento de modelar.
4. Los objetos primitivos standard se pueden modificar, así como establecer una dimensión
exacta.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=ZrmCEQ_1Ma4
o https://www.youtube.com/watch?v=8ZHvmyNUYLw
o https://www.youtube.com/watch?v=P7SI0GyL9uo
Existen diferentes formas de seleccionar un elemento en 3ds Max, la manera más básica de
hacerlo es con el comando Select Object que se encuentra en la barra de herramientas
principales, al dar clic sobre éste podemos seleccionar cualquier elemento que este dentro del
área de trabajo. Podemos darnos cuenta que al estar activo el comando y pasar el mouse sobre
algún elemento, éste se resalta en color amarillo y la forma del puntero del mouse cambia a una
cruz con un punto en el centro.
Figura 15: Activando Select Object y pasando el mouse por encima del objeto
Fuente. – Elaboración Propia
Al ser seleccionado el objeto cambia ligeramente de color a uno medio celeste; asi mismo, el eje
de coordenadas aparece encima de éste.
Otra forma que tiene el programa de seleccionar elementos es a través de la herramienta Select
Region que, se encuentra al costado de Select Objects, en la misma barra de herramientas
principal.
La herramienta Select Region tiene 5 formas de selección (ver figura 17), se detallan a
continuación. Para poder alternar entre uno y otro se debe mantener un clic sostenido y
desplazar el mouse hacia abajo hasta escoger el que se desea usar.
• Rectangular
• Circular
• Fence
• Lasso
• Paint
El modo de selección rectangular tiene dos formas distintas a su vez de realizar la selección, si
se realiza un rectángulo de derecha a izquierda con el mouse todo elemento que sea cruzado se
selecciona; al contrario, si se realizar un rectángulo de selección en el sentido de izquierda a
derecha, solamente lo que este dentro del recuadro quedará seleccionado.
Finalmente tenemos el Scene explorer, que se activa desde el menú TOOLS, inmediatamente
damos clic en Scene Explorer… para que se abra la siguiente ventana.
Dentro de la ventana Scene explorer podemos también seleccionar objetos, así como otras
opciones como el cambio de nombre de los objetos creados.
A continuación, tenemos el comando ROTATE, el cual se ubica justo al costado del comado
MOVE, al hacer clic sobre éste, se activa seleccionando algún elemento a rotar. Aparece un
Gizmo con forma de esfera donde se encuentran los ejes de coordenadas a manera de círculo,
al seleccionar alguno, se torna de color amarillo con lo cual podemos rotar sobre dicho eje el
elemento. Se recomienda rotar el objeto desde una vista de planta para no caer en error,
también se le puede dar un valor de rotación fijo.
Por último, tenemos el comando SCALE, que nos ayuda a escalar nuestro objeto, es decir
podemos agrandarlo o achicarlo a razón de un valor en específico o “al ojo” con la ayuda del
mouse.
Tiene 3 maneras de utilizarse cuando el Gizmo apareció en pantalla, dependiendo de si se
selecciona al centro (para escalarlo uniformemente), en una cara (si es que se quiere alargar en
ese sentido) o en un eje (donde solo un lado es que se agranda o achica).
Existen 3 formas de clonar un elemento en 3ds Max, cada uno con características únicas; se
puede copiar de una manera más rápida manteniendo la tecla Shift más un clic sostenido desde
el comando MOVE, con la misma recomendación de seleccionar una cabeza de flecha de uno de
los ejes conocidos, detallamos a continuación:
El primero es por copia: se utiliza para realizar una copia tal cual, al original, se caracteriza por
ser copias independientes y también múltiples.
La segunda opción es por instancia: la cual nos permite crear una copia tal cual, al original, pero
genera también una dependencia, consiste en que cualquier modificación que se realice al
original o a la copia, siempre ambos se verán afectados, están enlazados.
La tercera y última opción es por referencia: Como en los 2 casos anteriores, se crea una copia
tal cual, a la original; sin embargo la relación de dependencia solo lo tienen las copias, es decir,
si se modifica el objeto original, éstas afectarán a sus copias; no siendo así a la inversa.
También se logra realizar las copias y/o los comandos mover, rotar y escalar desde el clic derecho
del mouse como se ve en la figura 25.
1.2.4. Modificadores
El programa 3ds Max tiene una gran variedad de modificadores, los cuales sirven para cambiar
la configuración del objeto seleccionado, se puede aplicar a todos los objetos modelados, así
como también, se le puede aplicar un sin número de modificadores; sin embargo dependiendo
del orden en que se aplica, el objeto cambiará. Los modificadores se trasladan a las copias por
medio de instancia o referencia.
Para activarlos se debe seleccionar previamente un elemento del área de trabajo y dependiendo
del tipo de elemento se activarán o no varios modificadores.
Para aplicar un modificador a un objeto, éste debe estar seleccionado y buscaremos en la barra
de comandos, en la segunda pestaña de Modify el modificador que usaremos.
Twist: Nos ayuda a torcer el objeto según un parámetro de ángulo que nosotros cambiemos en
la barra de comandos.
Taper: Nos ayuda a adelgazar o engrosar la parte superior del elemento, como también darles
una curvatura a las aristas verticales. (Ver figura 28)
Viene con dos parámetros por defecto que son: amount, para modificar la parte superior y
también tenemos curve, que realiza la curvatura a las caras verticales.
Bend: Tiene dos parámetros que hacen que, el elemento se doble según el ángulo que se le
indique, como también, cambie de dirección según el valor que se le atribuya. (Ver figura 29)
Lattice: Lo que realiza este modificador es una estructura a partir de la segmentación que tenga
el objeto. Se puede modificar la geometría de los elementos de unión como la geometría de las
barras verticales y horizontales.
Edit Poly: Permite poder modificar mediante sus vértices, aristas, etc. Las superficies de las caras
de un objeto. Con lo cual, tendríamos control total sobre su forma; solo basta con hacer clic
sobre algún punto o arista de referencia para deformar la figura.
Symmetry: Permite crear una copia del elemento teniendo como base la misma, lo cual resulta
en una figura como la que se ve a continuación.
Si lo que se desea es eliminar un modificador aplicado, solo debemos señalar dicho modificador
y hacer clic en la imagen del tacho de basura. Automáticamente, el objeto regresa a su forma
original o a la forma que tenía antes de darle el modificador eliminado.
Resumen
1. Con las herramientas de selección, siempre podremos escoger entre todos los objetos que
tengamos en el área de trabajo.
2. Mediante las herramientas mover, rotar y escalar combinado con la herramienta copiar
podemos crear varios objetos en distintas posiciones, tamaños y sentidos.
3. Con las opciones que nos brinda la herramienta copiar se pueden crear dependencias entre
objetos, lo cual facilita el trabajo.
4. Existen tantos modificadores que podríamos literlamente crear lo que nuestra imaginación
permita.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=GjRwv9Rcm9w
El 3ds Max también logra crear objetos a partir de líneas 2D, estos elementos se llamam SHAPES.
Los ubicamos en la barra de comandos justo al costado de las geometrías; e activan dando clic y
luego manteniendo sostenido el mismo en el área de trabajo. Con los shapes se crean elementos
más complejos.
Los shapes al ser líneas, podemos modificarlas, agruparlas de tal manera que creemos nuevas
formas mucho más complejas; todo esto es posible mediante la opción convert to editable
spline, se accede haciendo clic derecho al seleccionar un Shape.
Se clasifican en 3:
Para acceder a los sub objetos, debemos seleccionar previamente un spline y aparecerán en la
barra de modificadores los 3 sub objetos, los cuales quedan seleccionados al hacer clic sobre
alguno de ellos, para seleccionarlos debemos hacer nuevamente clic.
Al momento de seleccionar un vertex y dar clic derecho podemos apreciar otros tipos de vértices
a modificar.
Resumen
1. Con los shapes básicos podemos crear infinitas combinaciones.
2. Los shapes se pueden fusionar y así lograr formas mucho más complejas que luego
podemos extruir.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=kShNjo_ICfs
Para ejemplificar el uso de algunos modificadores, realizaremos paso a paso el modelado de una
silla Phantom:
• Empezaremos dibujando un plano (un cuadrado de 60x60) en una vista frontal, luego
insertaremos la imagen de perfil de la silla para tener así la base y delinear el perfil.
Luego, apretamos la tecla “m” en el teclado y aparecerá nueva ventana la cual se llama “material
editor”, una vista básica de los materiales; podemos cambiar dicho modo a uno más avanzado
llamado “slater material editor”. Dentro de la ventana de material editor, nos dirigimos hacia la
parte superior izquierda donde dice “modes” y hacemos clic, luego buscaremos “slater material
editor”.
Dentro de Slate editor, debemos hacer clic derecho dentro de View1 y seguir la siguiente ruta.
Clic derecho > Materials > Scanline > Standard
Aparecerá una barra dentro del view1, hacemos doble clic sobre “diffuse color” y por último
seleccionamos Bitmap para poder cargar nuestra imagen de modelo.
Luego, hacemos clic sobre el botón que dice “assign material to selection”, notaremos que hay
un pequeño cambio en la esfera, ahora aparece nuestra imagen allí.
Por último, activamos el modo “show shaded material in viewport” y notaremos que el
encabezado de la barra dentro del view1 ha cambiado de color.
Para que se aprecie adecuadamente la imagen, debemos activar el modificador UVW Map, a
partir de ello, se procederá a delinear el perfil con el shape line tomando en cuenta que sus
opciones se encuentren en “corner”.
Podemos arreglar los vértices, seleccionando todos y dando clic derecho para que aparezca el
quad menu, del cual seleccionaremos la opción Bezier y con la herramienta mover podemos
rectificar los puntos para mejorar las curvas.
Es muy importante definir adecuadamente el perfil de la silla para que cuando se extruya, la
forma obtenida tenga la suavidad adecuada a una silla de este tipo.
Entonces, definido el perfil, procedemos a asignar el modificador Sweep el cual extruirá la forma
previamente seleccionada.
Insertamos los parámetros para darle volumen al perfil, en la parte de la barra de modificación
donde dice “Built-In Section” seleccionamos “bar”. Luego en “Lenght” le ponemos de medida 32
y en “with” le ponemos 0.80.
Ahora activamos el modificador “Edit Poly”, nos permite modificar a nivel de sub objetos la
forma de nuestra silla, al hacer clic sobre la misma teniendo activo el sub comando “Edge” se
selecciona una línea, luego daremos clic al botón “ring” el cual selecciona todas las demás líneas
paralelas a la primera.
Para poder dar mejor la curvatura de los extremos de la silla, al tener todo seleccionado con
ring, daremos dos “connect” que atraviesen todas las líneas paralelas (estas se muestran
resaltadas de color rojo en la figura inferior.
Para seguir modelando nuestra silla y se parezca cada vez más a la imagen insertada como
modelo, seleccionaremos todos los vértices de la cara exterior y mediante move, moveremos
levemente hacia atrás (en el eje X), notaremos que dicho lado se desfaza, repetir el mismo
procedimiento en la otra cara.
Si queremos darle una mayor curvatura agregamos otra línea al centro, mediante el comando
“connect” que se encuentra dentro del quad menu del clic derecho.
Damos clic en “control points” dentro del modificador FFD 4X4X4, seleccionamos tantos puntos
sean necesarios para darle la forma que necesitamos.
Si lo que queremos es deformar libremente una forma básica, podemos recurrir al “editable
poly”, este modificador nos permite modelar la malla de un objeto con precisión.
El modificador “editable poly” tiene 5 sub objetos que nos permite deformar el elemento.
A continuación, detallaremos el uso de cada uno de ellos con un ejemplo (levantar un box, dar
clic derecho y convertir a “editable poly”).
Recomendación: Trabajar el elemento en baja resolución para poder modelarlo sin que se ponga
lenta la máquina, cuando tengamos la forma terminada, recién aplicamos un Turbosmooth que
suaviza y subdivide aún más la figura, como podemos ver a continuación:
Resumen
1. Podemos crear mobiliario a partir de una línea continua.
2. Los modificadores nos ayudan a deformar el objeto a gusto del usuario, pudiendo
controlarlo a precisión.
3. Con editable poly se puede lograr modificar un objeto mediante sus vértices, caras, aristas,
bordes.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=BwHMzySYBc4
UNIDAD
2
MODELADO POLIGONAL
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno podrá modelar diferentes elementos arquitectónicos
y de diseño interior, además de mobiliario. Importará librería de programas externos
hacia su proyecto y realizará tomas interiores y exteriores de su proyecto, a través del
uso de una cámara.
TEMARIO
2.1 Tema 5 : Modelado poligonal I
2.1.1 : Edición de polígonos y uso de box modeling para modelar un ambiente
interior.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Para iniciar cualquier modelo en 3ds Max se debe configurar primero las unidades en metros, el
sistema el cual utilizaremos es el métrico.
Se realizará un proyecto a modo de ejercicio, este considerará el modelado del salón de clases
de Cibertec.
Iniciaremos con los objetos primitivos standard, con ellos modelaremos los elementos
constructivos que conforman el aula; piso, paredes, cielo raso, ventanas y puertas, luego
continuaremos implementando con el mobiliario propio del aula.
Tomaremos como referencia un aula de ocho metros de largo por cuatro metros de fondo y dos
metros con setenta centímetros de alto, los muros serán de quince centímetros de ancho. Se
considerará, toda la pared del fondo con ventanas con un alfeizar de un metro con diez
centímetros, dichas ventanas tendrán el alto hasta el fondo del cielo raso. Tendrán dos puertas,
cada una de un metro con veinte centímetros de ancho y dos metros con diez centímetros de
alto; tendrán un sobre luz hasta el fondo del cielo raso.
Iniciamos el modelado haciendo clic en box en la barra de comandos, una vez activado, vamos
al área de trabajo donde mantendremos el clic presionado y dibujaremos un rectángulo en
planta, para luego, soltar el clic y automáticamente el programa realizará el siguiente paso que
es el darle la altura al volumen, el procedimiento es solo hacer clic una vez se haya formado el
alto del volumen.
Para finalizar el modelo de nuestro muro, procederemos a modificar sus dimensiones en el tab
de Modify que se encuentra en la misma barra de comandos. Podemos apreciar en la barra de
comandos las dimensiones anteriormente descritas.
Podemos realizar el resto de los muros que conforman el espacio, creando nuevos boxes y luego
modificando sus dimensiones. Sin embargo, también podemos copiar el elemento creado
haciendo clic en el comando MOVE en la barra de herramientas principal; una vez activado
procedemos a hacer clic sostenido sobre el objeto a copiar y, manteniendo presionado el botón
Shift (del teclado) desplazamos el mouse en una de las 3 direcciones que nos permite los planos
de trabajo tridimensional.
Inmediatamente después de soltar la techa Shift y el clic del mouse, nos aparecerá otra ventana,
esta vez para consultarnos, cuál será la manera de copiar el elemento; en este caso en particular
solo daremos clic en COPY con lo cual finalizaremos el proceso. Repetiremos el paso de
modificarle las dimensiones y también de copiar dos veces más el elemento.
Una vez tengamos todos los muros creados de nuestra aula, se recomienda pasar a una vista en
planta para poder rotar nuestros muros, con el comando ROTATE que se encuentra justo al
costado de comando MOVE anteriormente utilizado, rotaremos nuestros muros para formar el
cuadrilátero que es nuestra aula.
Una vez activado el comando ROTATE rotaremos el objeto 90°, haciendo clic sobre el eje donde
queremos rotar; luego, se puede especificar los grados exactos de la rotación en la barra de
estado, se debe obtener lo que se observa en la figura inferior.
Se procede a realizar el piso y cielo raso del aula, con el mismo comando BOX utilizando el
comando COPY y el comando MOVE para emplazar los elementos (se recomienda pasar a una
vista de alzado); en ambos casos, les daremos un espesor de veinte centímetros, con lo cual,
deberíamos obtener lo que vemos en la figura número 71.
Cambiamos de color a los elementos desde la barra de comandos para poder mantener una
clara distinción entre diferentes elementos constructivos.
Figura 72: Cambiando de color al cielo raso y piso, así como a los muros
Fuente. – Elaboración Propia
Seleccionamos un muro y con clic derecho convertimos el objeto en un editable poly, para poder
crear la ventana, subdividimos el muro en 6 partes con 5 líneas mediante connect.
Luego, seleccionamos los Edge en el otro sentido para crear 2 líneas horizontales y así tener
delimitado nuestras ventanas.
Resumen
1. Podemos levantar planos desde 3ds Max utilizando las primitivas.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=BwHMzySYBc4
Movemos la tabla superior a una altura de 0.75 metros sobre el nivel 0. Al mismo tiempo
convertimos el tablero en un editable poly, damos clic en el sub objeto polygon y realizamos un
paralelo de 0.05 metros; continuamos con el comando extrude para generar una depresión de
0.05 metros, debemos de verificar que estamos en local normal.
Creamos otro box para general el faldón posterior que tapará nuestra mesa.
Resumen
1. Recomendación: Crear a medida el mobiliario que se necesite, para formar una biblioteca
a la cual se pueda recurrir.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=BwHMzySYBc4
Podemos importar archivos desde otros compatibles con la tecnología CAD, sobre todo los que
pertenecen a la misma familia de Autodesk, entre ellos AutoCAD y Revit.
Para poder importar, debemos ir al Menu o al botón de la aplicación, luego hacemos clic en File
y finalmente en Import, se abrirá un buscador de Windows desde donde podremos elegir el
archivo a importar.
Nos aparecerá otra pantalla, desde la cual, podremos configurar ciertos aspectos del archivo a
importar y permitirá que el 3ds Max lea correctamente. Podemos configurar cómo es que se
lean las capas o cómo queremos que se lea la geometría.
Existen muchas páginas web desde donde podremos descargar librerías 3D, es decir, podremos
descargar modelos de mobiliario, etc., realizados previamente.
Para utilizar adecuadamente esos archivos, debemos hacer clic en el botón de aplicación o en el
menú File, luego buscaremos Import… y finalmente haremos clic en Merge.
Al momento de importar, tenemos que tener en cuenta la escala en la cual fue creado el archivo,
así como, la ubicación de las coordenadas donde fue creado, ya que a veces creemos que, no
fue cargado el archivo.
Resumen
1. Para trabajar más rápido en 3ds Max se pueden importar plantillas o 3Ds de otros archivos,
como AutoCAD y Sketchup.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=bEXck6-c15c
Si queremos apreciar, visualizar, darnos una idea de lo que estamos modelando, necesitamos
implementar cámaras a la escena.
La cámara target se usa más para realizar tomas fijas de las escenas, es decir, para hacer renders,
mientras la cámara free se usa más para animaciones.
Para crear las cámaras, nos vamos a la barra lateral derecha y buscamos cámaras, luego
escogemos el tipo de cámara, una recomendación es crear la cámara desde la vista de planta.
Una vez creada la cámara apretaremos la tecla C para poder acceder a dicha vista. Tomar en
cuenta que la altura siempre deberá ser modificada porque este se crea en el nivel 0.
Configuraremos la cámara creada, dando clic sobre ésta; así, escogeremos el tipo de lente según
el lugar donde querramos hacer la toma y con ayuda del mouse emplazaremos la vista.
Al seleccionar la cámara y hacer clic derecho sobre ésta, podemos hacer clic sobre la opción
Apply camera correction, con la cual podremos mejorar la perspectiva de la cámara.
Resumen
1. Mediante objetos primitivos standard se pueden crear elementos constructivos.
3. Podemos importar archivos desde cualquier programa compatible, sobre todo si pertenece
a la familia Autodesk.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=ZrmCEQ_1Ma4
o https://www.youtube.com/watch?v=8ZHvmyNUYLw
o https://www.youtube.com/watch?v=P7SI0GyL9uo
UNIDAD
3
PARÁMETROS E ILUMINACIÓN
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno podrá visualizar sus modelos 3D con materiales e
iluminación con calidad foto realista. Podrá crear y editar materiales, así como proponer
diferentes esquemas de iluminación.
TEMARIO
3.1 Tema 9 : Materiales y mapas
3.1.1 : Creación y configuración de materiales arch & design.
3.1.2 : Creación y edición de mapas de tipo bitmap y procedurales.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Con el programa 3Ds studio max podemos lograr representaciones realistas, para lograr ello es
muy importante utilizar los materiales e iluminación adecuada; asimismo, dichos elementos
deben ser configurados para lograr el efecto realista.
Figura 81: Choose initial settings for tool options and UI layout. / Max.mentalray
Fuente. – Elaboración Propia
Podemos visualizar los materiales que tiene por defecto el programa; apretamos la tecla “M”
del teclado y automáticamente nos aparecerá una pantalla con los materiales. Recordar hacer
el cambio de modo a Slate material editor.
A continuación, describiremos las partes en las cuales se divide la pantalla de Slate material
editor:
En el lado laterial izquierdo, de color morado encontramos el Material map browser, a modo
de árbol de carpetas encontraremos agrupados todos los materiales y mapas del programa.
En la parte central de la pantalla del slate material editor encontramos el “View”, donde
arrastramos los materiales y también podemos previsualizarlos.
Por último, en el lado lateral derecho encontramos el “Parameter editor”, donde logramos
cambiar los parámetros de cada uno de los materiales.
Los parámetros con los que viene por defecto los materiales pre cargados, como por ejemplo
transparencia, opacidad, reflectividad, etc., nos permiten crear cualquier tipo de material.
Existen diferentes maneras de crear los materiales, sin embargo, como en todos los programas
de Autodesk, vienen por defecto unas plantillas con las cuales podemos tomar como base para
crear nuevos materiales.
Estos los ubicamos en la sección de Parameter editor, existen plantillas para casi todo tipo de
material como: cuero, madera, ladrillos, agua, cielo, tierra, vidrio, etc.
Si lo que deseamos lograr es un material mucho más cercano a la realidad, podemos utilizar
mapas que son complementos a los primeros mencionados.
Se dividen principalmente en 2:
Los Bitmap, como vimos en la unidad anterior, son materiales creados a partir de una imagen
que importaremos desde una carpeta donde se encuentre guardada, se entiende por ello que si
la imagen es de baja resolución el mismo efecto tendrá en nuestro material, por ende, se buscan
imágenes con alta resolución.
Utilizaremos el canal diffuse para controlar la apariencia de nuestro material (si es que usamos
el mapa bitmap)
También podemos utilizar los bitmaps en el mapa de los bumps, que nos sirven para generar
profundidad y/o granulosidad, previamente solemos colocar en escala de grises la misma
imagen que usamos para el material.
Los mapas de tipo procedural son muy variados por parte del programa 3ds Max, dependiendo
de la combinación de los mismos lograremos personalizar con mucho detalle nuestros
materiales.
Resumen
1. Es importante utilizar los materiales por defecto para tener una base y a partir de allí crear
los que deseemos.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=6eyd6VThkEM&t=2s
Resumen
1. Debemos mapear las imágenes que usaremos para crear los materiales, ya que
generalmente son imágenes planas las cuales debemos adaptar a las diferentes formas que
crearemos, esto se logra con el modificador UVW MAP.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=6eyd6VThkEM&t=2s
Con 3ds Max podemos lograr renders con calidad fotorrealista, pero para obtener un óptimo
resultado debemos tener 3 factores: saber modelar en el programa, tener conocimiento de la
configuración de los materiales y saber configurar la iluminación indirecta.
Para poder activarlo debemos de hacer clic en el menu “create”, luego en “Systems” y por
último en “Daylight System”.
En caso les aparezca un aviso sobre el control de exposición fotográfico, dar clic en “yes”. Es un
control que ayuda a no sobre exponer la iluminación, para que los renders no salgan
“quemados”.
Teniendo activo el botón de Daylight, hacemos clic en la pantalla, luego desplazamos el mouse
para que el compás se alargue y finalmente volvemos a hacer clic en la pantalla para determinar
la dirección del compás.
3. La tercera forma es usando archivos EPW, archivos que contienen información del clima.
La iluminación indirecta es muy importante por la reflectancia que genera sobre los objetos, por
ello desde la cámara hay una emisión de rayos hacia la escena que se pueden configurar para
obtener el efecto deseado.
Para acceder a las opciones de iluminación indirecta apretamos la tecla F10 y aparecerá una
nueva pantalla, hacemos clic sobre la pestaña de Global Ilumination y nos dirigimos a la parte
que dice “Diffuse Bounces”, mientras mayor sea el número mejor se mostrará la iluminación
indirecta, sin embargo, la recomendación es que como máximo se configuren 3.
Entonces para no exceder de los 3 Diffuse bounces nos ayudaremos del Sky Portal, para
optimizar el tiempo de renderizado sin perder la calidad del fotorrealismo.
Sky portal sirve para iluminar cada vano del proyecto, es decir trasmite la luz puntualmente.
Para configurarla es conveniente dirigirnos a una vista frontal, lateral, etc., es decir que sea una
vista 2D.
Luego, nos dirigimos a la barra de modificadores e ingresamos a Create, luego lights y hacemos
clic en Sky Portal, realizamos un recuadro sobre la apertura donde queremos concentrar la
iluminación.
Tenemos que asegurarnos que la flecha en blanco que aparece (la que no es de move) apunte
hacia el interior del vano.
Es un tipo de iluminación que se crea a partir de una cámara fotográfica, tomando diferentes
imágenes, con diferentes niveles de exposición de luz; principalmente son imágenes tomadas
por una cámara real, la configuración de las mismas dentro del programa es muy sencillo,
obteniendo imágenes muy realistas.
Debemos hacer clic en Environment and effects y buscaremos un archivo HDRI para cargarlo al
proyecto, luego activaremos el mr photographic exposure. Después, jalaremos el archivo
cargado hacia el slate material, hacemos doble clic y cambiamos a modo spherical.
Extraeremos la información que contiene nuestro archivo HDRI, creando un tipo de luz llamado
Skylight y activamos el Use Scene Environment.
Por último, en el Render Setup clickearemos sobre el Skylight Ilumination from IBL.
Resumen
1. Configuraremos la posición, las coordenadas de ubicación de nuestro proyecto para poder
aprovechar el asoleamiento real del volumen.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=zjNZcWo_JrA
Modelaremos en 3ds Max, el salón de clases para usarlo de ejemplo de iluminación de escena
interior, las luces que utilizaremos serán las del tipo fotométricas.
Podemos simular la iluminación artificial de un ambiente real con las luces fotométricas, es decir,
el programa simula fielmente las luces incandescentes, fluorescentes, halogenuros, led, etc.
Podemos crear las luces desde la barra lateral derecha, opción create, lights y podemos escoger
entre 3 tipos de luces fotométricas:
• Target light: Luz dirigible con parámetros físicos, podemos indicar la dirección de la luz.
Usaremos las luces fotométricas del tipo Target Light; el procedimiento es hacer clic dentro de
la vista y luego manteniendo el clic sostenido, desplazamos el mouse hacia la dirección que
deseemos.
Por defecto la luz se crea en el nivel 0 del eje Z, con la ayuda de las vistas 2D (frontal, lateral,
etc.) desplazaremos la luz hasta ubicarla a la altura deseada (justo debajo del cielo raso del
ambiente). Recordar activar el modo de visualización Realistic donde se podrá ver las luces y las
sombras.
Seleccionamos la luz y nos vamos a la barra lateral derecha, al panel modify. A continuación,
configuraremos los parámetros de la luz.
• Área Shadow: Elegimos la opción rectangular, para que las sombras no sean tan marcadas.
Para comprobar las luces insertadas, a todos los objetos les pondremos un material de color gris
claro sin opción de reflexión.
Moveremos las luces insertadas bajo las ubicaciones tentativas de las luminarias situadas en el
cielo raso. Ya que tenemos una misma luminaria en toda la escena conviene configurar una sola
luz y luego copiarla mediante el método de clonación de instancia; que a futuro, nos ayudará a
modificar una sola luz y todas las demás también se modificarán.
El movimiento de las luces lo realizaremos en una vista de planta para tener mejor visión del
espacio y de las ubicaciones de las luminarias. Corroboramos las luces en una vista de cámara.
Ahora realizaremos algunos renders de prueba para poder verificar cómo es que se está
iluminando la escena, en base a estos renderes modificaremos las luces.
Ya que la luz interactúa con los materiales, tendremos un mejor desempeño y algo más cercano
a la realidad a partir de renderizar con los materiales.
Verificaremos también que el Final Gather (que vimos en el tema anterior) este encendido,
recordar que se utiliza para tener iluminación indirecta, ello ayuda a que el render se aprecie
aún más realista.
El último paso es configurar la cantidad de fotones, que son las partículas de luz, que como
anteriormente se había mencionado dependiendo del tipo de material, los fotones serán
absorbidos, reflejados o trasmitidos.
Para lograr aún más realismo, dejaremos que las luces que hemos configurado tengan algún tipo
de destello, para activar esto, nos dirigiremos al menu del render con el botón F10. La opción a
habilitar se llama Glare.
Resumen
1. Gracias a las luces y materiales adecuados podemos crear imágenes fotorrealistas.
2. Con las configuraciones adecuadas del programa podemos lograr crear materiales
parecidos a los de la realidad.
3. Bajo varias configuraciones podemos parametrizar las luces necesarias para crear el efecto
realístico.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=-zIk72dtv_Y&t=708s
o https://www.youtube.com/watch?v=fGy2KQZy5TM&t=458s
UNIDAD
4
CONFIGURACIÓN DE RENDER
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad el alumno podrá configurar la calidad y tamaño de las imágenes;
aprenderá a optimizar los tiempos de Render. En esta fase de corrección y mejora se trabajará
con Photoshop.
TEMARIO
4.1 Tema 13 : Mobiliario y ambientación
4.1.1 : Modelamiento de mobiliario
4.1.2 : Importación de objetos 3D
4.1.3 : Ambientación: Vegetación y objetos de decoración
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Movemos la tabla superior a una altura de 0.75 metros sobre el nivel 0; al mismo
tiempo,convertimos el tablero en un editable poly, damos clic en el sub objeto polygon y
realizamos un paralelo de 0.05 metros, continuamos con el comando extrude para generar una
depresión de 0.05 metros, debemos de verificar que estamos en local normal.
Creamos otro box para general el faldón posterior que tapará nuestra mesa.
Existen muchas páginas web desde donde podremos descargar librerías 3D, es decir podremos
descargar modelos de mobiliario, etc., realizados previamente.
Para utilizar adecuadamente esos archivos, debemos hacer clic en el botón de aplicación o en el
menu File, luego buscaremos Import… y finalmente haremos clic en Merge.
Al momento de importar, tenemos que tener en cuenta la escala en la cual fue creado el archivo,
así como, la ubicación de las coordenadas donde fue creado, ya que a veces, creemos que no
fue cargado el archivo.
Podemos crear la ambientación de la misma manera que creamos los materiales en 3ds Max.
Lo que haremos será cargar una imagen mediante Bitmap y luego corregiremos su posición y
dimensionamiento. Podemos también descargar diferentes objetos 3D para completar nuestra
escena y así no se vea tan vacía.
Resumen
1. Lograremos tener un render más real si le agregamos elementos de ambientación, los
cuales podemos crear en el 3ds Max.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=ZrmCEQ_1Ma4
o https://www.youtube.com/watch?v=8ZHvmyNUYLw
o https://www.youtube.com/watch?v=P7SI0GyL9uo
Para configurar el tamaño de resolución del render que realizaremos, nos dirigimos a la pantalla
del render apretando la tecla F10, en la pestaña common, en la sección output size, hay varias
opciones a escoger, se recomienda un tamaño de 1280x800 pixels. También, se puede escoger
las plantillas que el programa trae por defecto.
El video se crea a partir de los fotogramas; un fotograma es una imagen renderizada, por lo cual,
dependiendo de la cantidad de fotogramas en un segundo obtendremos un video con mejor
calidad, por lo general trabajamos con 30fps o 24fps.
Para configurar estos, nos dirigimos a la parte inferior derecha de la pantalla y hacemos clic en
“time configuration”.
Los frames creados para realizar el video, se grabarán en el disco de la unidad, por lo cual es
importante insertar la ruta específica donde se guardará.
Resumen
1. A partir de un grupo de renders podemos crear un video de nuestro proyecto.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=ZrmCEQ_1Ma4
o https://www.youtube.com/watch?v=8ZHvmyNUYLw
o https://www.youtube.com/watch?v=P7SI0GyL9uo
Debido a que toma mucho tiempo en promedio generar un render, no es factible que por
pequeños errores que siempre van a suceder en el proceso, tengamos que rehacer el render
que puede tomar horas o inclusive días; por lo cual, los retoques los realizaremos en otro
programa que nos ayuda a mejorar la imagen específica sin tener que rehacer el render.
En Photoshop abriremos las imágenes que nos arroja el 3ds Max, las metemos en un mismo
archivo y arreglaremos las capas de tal manera que queden ordenadas.
Seleccionamos el Ambient Occlusion y usaremos el modo de mezcla Multiply; ahora los objetos
en contacto contarán con una sombra leve.
Resumen
1. Podemos crear en diferentes tamaños y resoluciones nuestros renders.
Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:
o https://www.youtube.com/watch?v=ZrmCEQ_1Ma4
o https://www.youtube.com/watch?v=8ZHvmyNUYLw
o https://www.youtube.com/watch?v=P7SI0GyL9uo
Bibliografía
• Arq. Com.mx (s.f.). Manual 3D Studio Max - español.
https://documentos.arq.com.mx/Detalles/7177.html
• Center for Technical Knowledge (2013). AutoCAD 2014 Advanced : student guide.
[Charlottesville, Virginia] : ASCENT - Center for Technical Knowledge.
• O’connor, Jennifer (2010). Essential CG Lighting Techniques with 3ds Max. Editorial Focal
Press.
• Rodríguez G., Denis (2015). Modela y diseña con 3ds Max Advance. Perú: Macro.
• Rodríguez G., Denis (2015). Crea y modela objetos con 3ds Max Fundamentos. Perú: Macro.