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Maquetería Virtual y

Render
MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 2

Curso Maquetería Virtual y Render


(SP4471)
Formato Manual de curso
Autor Institucional Cibertec
Páginas 98 p.
Elaborador Jiménez Leyton, Elar Ricardo
Revisor de Contenidos Ojeda Badajoz, Guillermo

ESCUELA DE INGENIERÍA IES CIBERTEC


MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 3

Índice
Presentación 5
Red de contenidos 6

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1: INTRODUCCIÓN AL ENTORNO 3D Y CONSTRUCCIONES


BÁSICAS

1.1 Tema 1 : Interfaz gráfica, gestión de un proyecto 3D y configuraciones 8


1.1.1 : Revisión de la interfaz gráfica del programa 3dsmax 8
1.1.2 : Unidades de trabajo y unidades del sistema 9
1.1.3 : Creación de un project folder 11
1.1.4 : Configuraciones generales 14
1.1.5 : Creación de primitivas de tipo standard 16

1.2 Tema 2 : Selección, transformación y clonación de objetos. Uso de 18


modificadores
1.2.1 : Select object, select by name, scene explorer 18
1.2.2 : Herramientas de transformación, mover, rotar, escalar 21
1.2.3 : Tipos de clonación 23
1.2.4 : Modificadores 24
1.2.5 : Uso de modificadores 25

1.3 Tema 3 : Creación y edición de shapes 31


1.3.1 : Creación de formas 2D o shapes 31
1.3.2 : Composición de shapes 31
1.3.3 : Uso de sub objetos en una editable spline 32

1.4 Tema 4 : Creación y edición de geometrías 3D 35


1.4.1 : Modelado de objetos con modificadores 35
1.4.2 : Uso de los sub objectos de un edit poly 44
1.4.3 : Subdivisión de la malla poligonal 46

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: MODELADO POLIGONAL

2.1 Tema 5 : Modelado poligonal I 50


2.1.1 : Edición de polígonos y uso de box modeling para modelar un 50
ambiente interior

2.2 Tema 6 : Modelado poligonal II 57


2.2.1 : Edición de polígonos y uso de box modeling para modelar el 57
mobiliario

2.3 Tema 7 : Trabajar con archivos externos 59


2.3.1 : Importar archivos de autocad y sketchup hacia 3ds Max 59
2.3.2 : Importar librería de objetos 3D en una escena 60

2.4 Tema 8 : Creación y configuración de una cámara 62


2.4.1 : Tipos de cámara 62

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2.4.2 : Parámetros de una cámara 62

UNIDAD DE APRENDIZAJE 3: PARÁMETROS E ILUMINACIÓN

3.1 Tema 9 : Materiales y mapas 66


3.1.1 : Creación y configuración de materiales arch & design 66
3.1.2 : Creación y edición de mapas de tipo bitmap y procedurales 68

3.2 Tema 10 : Mapeado de objetos 71


3.2.1 : UVW map 71
3.2.2 : Proyecto: texturizar un módulo de oficinas 71

3.3 Tema 11 : Iluminación de exteriores 74


3.3.1 : System daylight 74
3.3.2 : Iluminación indirecta con final gather y skyportal 78
3.3.3 : Iluminación con IBL y HDRI 80

3.4 Tema 12 : Iluminación de interiores - Proyecto: salón de clases 83


3.4.1 : Luces fotométricas 83
3.4.2 : Iluminación indirecta – Photon Mapping 85
3.4.3 : Efectos lumínicos 87

UNIDAD DE APRENDIZAJE 4: CONFIGURACIÓN DE RENDER

4.1 Tema 13 : Mobiliario y ambientación 90


4.1.1 : Modelamiento de mobiliario 90
4.1.2 : Importación de objetos 3D 90
4.1.3 : Ambientación: Vegetación y objetos de decoración 91

4.2 Tema 14 : Configuración de render 93


4.2.1 : Configuración del formato de salida de imagen, calidad 93
4.2.2 : Configuraciones previas a la generación de un video 93

4.3 Tema 15 : Post producción de imágenes con Photoshop 96


4.3.1 : Render elements 96
4.3.2 : Composición del render final en Photoshop 96
4.3.3 : Asignación de ajustes y filtros en Photoshop 96

Bibliografía 98

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Presentación
Hasta hace algunos años, la presentación de un proyecto arquitectónico o de diseño interior
involucraba la entrega de un expediente técnico el cual estaba conformado por planos, cortes,
elevaciones y tal vez una perspectiva realizada a mano. Hoy en día ese esquema es insuficiente;
los equipos de diseño y, sobre todo, los clientes, esperan comprender el proyecto rápidamente
y eso se logra con una representación 3D. La incorporación de imágenes fotorrealistas y
recorridos virtuales, a nuestro esquema de trabajo, se han convertido en herramientas de
comunicación muy importantes y eficaces.

Por lo cual, el presente curso utiliza el programa 3D Max para conseguir trasmitir las ideas
mediante una volumetría 3D (maqueta virtual) y Renders (perspectivas o imágenes); por lo cual,
el curso es 100% laboratorio.

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Red de contenidos

Maquetería Virtual y
Render

Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4

Introducción al
entorno 3D y Parámetros e Configuración de
Modelado poligonal
construcciones Iluminación render
básicas

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UNIDAD

1
INTRODUCCIÓN AL ENTORNO 3D Y
CONSTRUCCIONES BÁSICAS
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno conoce la interfaz gráfica y el modo de trabajo del
programa 3ds Max. Realiza la construcción básica de diversos objetos y mobiliario en
3D.

TEMARIO
1.1 Tema 1 : Interfaz gráfica, gestión de un proyecto 3D y configuraciones
1.1.1 : Revisión de la interfaz gráfica del programa 3dsmax.
1.1.2 : Unidades de trabajo y unidades del sistema.
1.1.3 : Creación de un Project folder.
1.1.4 : Configuraciones generales
1.1..5 : Creación de primitivas de tipo standard.

1.2 Tema 2 : Selección, transformación y clonación de objetos. Uso de modificadores


1.2.1 : Select object, select by name, scene explorer.
1.2.2 : Herramientas de transformación, mover, rotar, escalar.
1.2.3 : Tipos de clonación
1.2.4 : Modificadores
1.2.5 : Uso de modificadores

1.3 Tema 3 : Creación y edición de shapes


1.3.1 : Creación de formas 2D o shapes
1.3.2 : Composición de shapes
1.3.3 : Uso de sub objetos en una editable spline

1.4 Tema 4 : Creación y edición de geometrías 3D


1.4.1 : Modelado de objetos con modificadores
1.4.2 : Uso de los sub objetos de un edit poly
1.4.3 : Subdivisión de la malla poligonal

ACTIVIDADES PROPUESTAS

• Los alumnos identifican el entorno de trabajo del programa 3Ds Max.


• Los alumnos crean un modelo en 3Ds Max.
• Los alumnos aplican comandos básicos de modelado.

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1.1. INTERFAZ GRÁFICA, GESTIÓN DE UN PROYECTO 3D Y


CONFIGURACIONES

1.1.1. Revisión de la interfaz gráfica del programa 3ds Max

El programa 3Ds Max provee de una interfaz dinámica, la cual puede ser modificada a gusto del
usuario. La interfaz de usuario se conforma de varias partes, las cuales se detallan a
continuación; en forma de listado y son agrupadas según el uso.

Figura 1: Interfaz del programa 3ds Max


Fuente. - Tomado de https://2.bp.blogspot.com/-ITd8FchHgk0/VmiErHLZ9fI/AAAAAAAAATg/-hqMugvScPw/s1600/GUID-
E49B688C-1667-47B9-9196-E4D0DE7966F0.png

1. Barra de herramientas de acceso rápido: La mencionada barra se encuentra en la parte


superior izquierda de la pantalla una vez iniciado el programa, esta contiene comandos
como deshacer (se puede activar apretando ctrl + z) y rehacer, contiene los comandos
guardar y abrir nuevo archivo.

2. Barra de herramientas principal: Ofrece una variedad de comandos principales, que sirven
para poder modificar el modelo que estemos trabajando. Se ubica inmediatamente debajo
de la barra de herramientas de acceso rápido.

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3. Cinta de opciones: Esta cinta se encuentra inmediatamente debajo de la barra de


herramientas principal, se agrupa por pestañas las cuales contienen comandos para agregar
personas y pintar el área de trabajo a manera de ambientación.

4. Explorador de escenas: Este por lo general se ubica en la lateral izquierda de la pantalla;


sin embargo, se le puede cambiar de lado. Sirve principalmente para ordenar y editar el
modelado de algún elemento.

5. Presentaciones de la ventana gráfica: Se le puede encontrar en la esquina inferior


izquierda, al lado del explorador de escenas. Sirve como dice su nombre para cambiar entre
ventanas gráficas.

6. Controles de barra de estado: La podemos encontrar al final de la pantalla. Ayuda a conocer


el comando que se encuentra actualmente activo.

7. Los menús de etiqueta de ventana gráfica: Se ubican en la esquina superior izquierda de la


pantalla de trabajo, acá podemos cambiar el punto de visualización del objeto.

8. Menú cuádruple: Cuando se hace clic derecho aparecen una serie de opciones en forma de
vista, éste clic derecho se debe de realizar dentro de la pantalla de trabajo.

9. Control deslizante de tiempo: Se encuentra justo debajo del área de trabajo. En caso se
este realizando una animación, con esta barra podemos avanzar o retroceder en la
animación.

10. Ventanas: Son las diferentes vistas que tenemos en el área de trabajo de un mismo objeto,
con lo cual podemos apreciar todos sus lados.

11. Panel de comandos: Se ubica en la lateral derecha de la pantalla cuando se abre el


programa. Se muestra la gran cantidad de modificadores que tiene el programa para añadir
al modelo, entre otras como iluminación, etc.

12. Controles de animación: En la esquina inferior derecha lo ubicamos, nos ayuda a controlar
nuestra animación como si de un video se tratase.

13. Navegación de la ventana gráfica: También lo podemos ubicar en la esquina inferior


derecha justo al lado de los controles de animación, ayuda a movilizarnos dentro de la vista
activa.

1.1.2. Unidades de trabajo y unidades del sistema

El programa 3ds Max viene con unas unidades de trabajo por defecto; sin embargo, éstas
pueden ser modificadas para que se adecuen al sistema de unidades que se maneja según el
país u obejeto que se trabaje.

Se recomienda realizar la configuración, antes de iniciar cualquier modelo o trabajo en el


programa, se estará configurando las unidades en metros, esto ayuda también en los casos que
se necesite exportar el modelo a otros programas.

Tener en cuenta que al importar modelos a un archivo que previamente hemos configurado en
metros, se debe de cumplir la misma indicación de unidades, es decir, debemos de cerciorarnos

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de que las unidades correspondan en ambos casos a metros o a la unidad en la que deseamos
trabajar.

Figura 2: Customize / Units Setup…


Fuente. – Elaboración Propia

Figura 3: Units Setup


Fuente. – Elaboración Propia

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Figura 4: System Unit Setup


Fuente. – Elaboración Propia

1.1.3. Creación de un Project Folder

Para poder llevar un correcto orden y administración de los diferentes archivos que se crean; así
como de archivos externos al programa que se usan para mejorar el diseño. Se crea al inicio y
por defecto al abrir el programa un Project Folder el cual podemos utilizar para grabar, ordenar,
clasificar las imágenes, texturas, modelos, etc.

A continuación, se detalla la forma en que se crea un Project Folder de manera manual.

Figura 5: Accediendo al Project Folder desde el menu File


Fuente. – Elaboración Propia

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Figura 6: Accediendo al Project Folder desde el menu File


Fuente. – Elaboración Propia

Una vez en la pantalla para definir el nombre del Project Folder, también se puede escoger la
ubicación en la misma pantalla (donde accede al buscador de Windows desde el 3ds Max). Para
finalizar la configuración de nuestro Project Folder, debemos hacer Clic en “OK”.

El programa 3ds Max automáticamente crea archivos de respaldo, los cuales se pueden activar
y limitar desde el Menu Files, Preferences Settings, como se ve en las imágenes a continuación:

Figura 7: Accediendo a Preferences… desde el menu File


Fuente. – Elaboración Propia

Se recomienda cerciorarse de que se encuentre activa la función Auto backup, para generar un
respaldo siempre en caso no se haya guardado el archivo. Esta función permite especificar la
cantidad de backups a realizarse (se recomienda 3), así como del intervalo de tiempo (se
recomienda cada 15 minutos) que el usuario desea que el 3ds Max guarde automáticamente el
archivo creado.

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Figura 8: Preferences Settings / Menu Files / Auto Backup


Fuente. – Elaboración propia

1.1.4. Configuraciones generales

Para mejorar la experiencia de trabajo en el programa, podemos configurar ciertas preferencias,


estas quedarán registradas y no será necesario volver a configurarlas, salvo se quiera cambiar
alguna de ellas.

Para esto, debemos de ir al Menu File, en la esquina superior izquierda de la pantalla (ver figura
7) y realizaremos las siguientes configuraciones en la ventana emergente Preferences Settings.

Para el caso en el que se desea deshacer (ctrl + z), podemos cambiar la cantidad de veces que se
puede realizar dicha acción, normalmente está en las 80 acciones de retroceso.

Asimismo, debemos asegurarnos que la casilla de Auto Window/Crossing by direction esté


activada, eso ayuda con el modo de selección de los elementos.

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Figura 9: Preferences Settings / Pestaña General / Scene undo y Scene Selection


Fuente. – Elaboración Propia

Figura 10: Preferences Settings / Pestaña Files / Convert local files path to relative
Fuente. – Elaboración Propia

Para culminar con las configuraciones generales del programa debemos activar una opción que
ayudará a mejorar el renderizado del 3ds Max, éste se encuentra en el panel Custom UI y se
llama Mental Ray.

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Figura 11: Menu Customize / Custom UI and Defaults Switcher


Fuente. – Elaboración Propia

Figura 12: Choose initial settings for tool options and UI layout. / Max.mentalray
Fuente. – Elaboración Propia

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1.1.5. Creación de primitivas de tipo Standard

Para iniciar con un modelo, se puede tomar como punto de partida un objeto primitivo standard,
que son los objetos geométricos básicos. Podemos encontrarlos en la barra de comandos
ubicado en el lateral derecho de la pantalla.

En la figura inferior se detallan los tipos de objetos primitivos standard, haciendo clic sobre éstos
se activa el comando para crear, mediante algunos clics y en base a las indicaciones que da el
mismo programa, se obtiene los objetos como en la figura 14.

Figura 13: Objetos primitivos tipo Standard


Fuente. – Tomado de https://blog.agencialanave.com/wp-content/uploads/modelos-basicos-3d.jpg

A continuación, se presentan los objetos primitivos standard:

Figura 14: Objetos primitivos tipo Standard


Fuente. – Tomado de https://blog.agencialanave.com/wp-content/uploads/modelos-basicos-3d.jpg

Las primitivas standard son objetos que se crean en el espacio a criterio del usuario; sin embargo,
luego pueden ser modificados, tienen parámetros de dimensiones que ayudan a darle una
medida exacta si es lo que se desea.

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Resumen
1. La interfaz de usuario del 3ds Max se puede modificar a criterio del usuario.

2. Crear un Project Folder ayudará a tener un mejor orden y clasificación de los archivos a
utilizar al momento de modelar.

3. Es recomendable utilizar el guardado automático que tiene el programa.

4. Los objetos primitivos standard se pueden modificar, así como establecer una dimensión
exacta.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=ZrmCEQ_1Ma4
o https://www.youtube.com/watch?v=8ZHvmyNUYLw
o https://www.youtube.com/watch?v=P7SI0GyL9uo

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1.2. SELECCIÓN, TRANSFORMACIÓN Y CLONACIÓN DE OBJETOS. USO DE


MODIFICADORES
1.2.1. Select object, select by name, scene explorer

Existen diferentes formas de seleccionar un elemento en 3ds Max, la manera más básica de
hacerlo es con el comando Select Object que se encuentra en la barra de herramientas
principales, al dar clic sobre éste podemos seleccionar cualquier elemento que este dentro del
área de trabajo. Podemos darnos cuenta que al estar activo el comando y pasar el mouse sobre
algún elemento, éste se resalta en color amarillo y la forma del puntero del mouse cambia a una
cruz con un punto en el centro.

Figura 15: Activando Select Object y pasando el mouse por encima del objeto
Fuente. – Elaboración Propia

Al ser seleccionado el objeto cambia ligeramente de color a uno medio celeste; asi mismo, el eje
de coordenadas aparece encima de éste.

Otra forma que tiene el programa de seleccionar elementos es a través de la herramienta Select
Region que, se encuentra al costado de Select Objects, en la misma barra de herramientas
principal.

La herramienta Select Region tiene 5 formas de selección (ver figura 17), se detallan a
continuación. Para poder alternar entre uno y otro se debe mantener un clic sostenido y
desplazar el mouse hacia abajo hasta escoger el que se desea usar.

• Rectangular
• Circular
• Fence
• Lasso
• Paint

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Figura 16: Seleccionando un objeto


Fuente. – Elaboración Propia

Figura 17: Select Region


Fuente. – Elaboración propia

El modo de selección rectangular tiene dos formas distintas a su vez de realizar la selección, si
se realiza un rectángulo de derecha a izquierda con el mouse todo elemento que sea cruzado se
selecciona; al contrario, si se realizar un rectángulo de selección en el sentido de izquierda a
derecha, solamente lo que este dentro del recuadro quedará seleccionado.

Otra manera de seleccionar un elemento es por el nombre que se le asigna al momento de su


creación, 3ds Max siempre asigna un nombre al objeto creado, éste puede ser cambiado
póstumamente para tener un mayor orden dentro del modelo. El comando Select by Name lo
podemos activar desde la barra de herramientas principal, inmediatamente se abrirá otra
pantalla Select from scene que nos deja escoger entre todos los elementos creados.

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Figura 18: Select from scene


Fuente. – Elaboración Propia

Finalmente tenemos el Scene explorer, que se activa desde el menú TOOLS, inmediatamente
damos clic en Scene Explorer… para que se abra la siguiente ventana.

Figura 19: Scene explorer


Fuente. – Elaboración Propia

Dentro de la ventana Scene explorer podemos también seleccionar objetos, así como otras
opciones como el cambio de nombre de los objetos creados.

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Figura 20: Pantalla Scene explorer


Fuente. – Elaboración Propia

1.2.2. Herramientas de transformación, mover, rotar, escalar

Al momento de modelar, tendremos la necesidad de mover, rotar o escalar nuestro modelo, ya


que los objetos están en constante transformación a lo largo del trabajo con ellos.
Por lo cual 3ds Max tiene 3 herramientas muy útiles para dichas modificaciones, las cuales
obedecen a los mismos nombres que detalle al inicio de este párrafo.

Comenzaremos viendo el desempeño de la herramienta MOVE, la encontramos en la barra de


herramientas principal, luego de hacerle clic, el comando se activará al seleccionar un elemento
o un grupo de éstos. Los objetos se resaltan tenuamente de un color celeste asimismo aparece
el eje de coordenas justo encima del elemento permitiendo poder mover el objeto, se
recomienda mover haciendo clic en cualquiera de las 3 cabezas de flecha que aparecen, ya que
nos determinan que se esté desplazando el objeto en los tres ejes conocidos X, Y o Z.

Figura 21: Gizmo del comando MOVE


Fuente. – Elaboración Propia

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A continuación, tenemos el comando ROTATE, el cual se ubica justo al costado del comado
MOVE, al hacer clic sobre éste, se activa seleccionando algún elemento a rotar. Aparece un
Gizmo con forma de esfera donde se encuentran los ejes de coordenadas a manera de círculo,
al seleccionar alguno, se torna de color amarillo con lo cual podemos rotar sobre dicho eje el
elemento. Se recomienda rotar el objeto desde una vista de planta para no caer en error,
también se le puede dar un valor de rotación fijo.

Figura 22: Gizmo esférico del comando ROTATE


Fuente. – Elaboración pPropia

Por último, tenemos el comando SCALE, que nos ayuda a escalar nuestro objeto, es decir
podemos agrandarlo o achicarlo a razón de un valor en específico o “al ojo” con la ayuda del
mouse.
Tiene 3 maneras de utilizarse cuando el Gizmo apareció en pantalla, dependiendo de si se
selecciona al centro (para escalarlo uniformemente), en una cara (si es que se quiere alargar en
ese sentido) o en un eje (donde solo un lado es que se agranda o achica).

Figura 23: Gizmo del comando SCALE


Fuente. – Elaboración Propia

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1.2.3. Tipos de clonación

Existen 3 formas de clonar un elemento en 3ds Max, cada uno con características únicas; se
puede copiar de una manera más rápida manteniendo la tecla Shift más un clic sostenido desde
el comando MOVE, con la misma recomendación de seleccionar una cabeza de flecha de uno de
los ejes conocidos, detallamos a continuación:

El primero es por copia: se utiliza para realizar una copia tal cual, al original, se caracteriza por
ser copias independientes y también múltiples.

La segunda opción es por instancia: la cual nos permite crear una copia tal cual, al original, pero
genera también una dependencia, consiste en que cualquier modificación que se realice al
original o a la copia, siempre ambos se verán afectados, están enlazados.

La tercera y última opción es por referencia: Como en los 2 casos anteriores, se crea una copia
tal cual, a la original; sin embargo la relación de dependencia solo lo tienen las copias, es decir,
si se modifica el objeto original, éstas afectarán a sus copias; no siendo así a la inversa.

Figura 24: Clone Options


Fuente. – Elaboración propia

También se logra realizar las copias y/o los comandos mover, rotar y escalar desde el clic derecho
del mouse como se ve en la figura 25.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 25

Figura 25: Comandos desde el clic derecho del mouse


Fuente. – Elaboración propia

1.2.4. Modificadores

El programa 3ds Max tiene una gran variedad de modificadores, los cuales sirven para cambiar
la configuración del objeto seleccionado, se puede aplicar a todos los objetos modelados, así
como también, se le puede aplicar un sin número de modificadores; sin embargo dependiendo
del orden en que se aplica, el objeto cambiará. Los modificadores se trasladan a las copias por
medio de instancia o referencia.

Para activarlos se debe seleccionar previamente un elemento del área de trabajo y dependiendo
del tipo de elemento se activarán o no varios modificadores.

A continuación, en la barra de comando hacemos clic en la segunda pestaña Modify y


desplegamos la flecha de Modifier list. Encontraremos un sin número de modificadores que
podemos aplicar.

Figura 26: Comandos desde el clic derecho del mouse


Fuente. – Elaboración propia

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1.2.5. Uso de modificadores

Para aplicar un modificador a un objeto, éste debe estar seleccionado y buscaremos en la barra
de comandos, en la segunda pestaña de Modify el modificador que usaremos.

A continuación, se detallarán algunos de los modificadores más utilizados:

Twist: Nos ayuda a torcer el objeto según un parámetro de ángulo que nosotros cambiemos en
la barra de comandos.

Figura 27: Modificador twist aplicado a un prisma


Fuente. – Elaboración Propia

Taper: Nos ayuda a adelgazar o engrosar la parte superior del elemento, como también darles
una curvatura a las aristas verticales. (Ver figura 28)

Viene con dos parámetros por defecto que son: amount, para modificar la parte superior y
también tenemos curve, que realiza la curvatura a las caras verticales.

Bend: Tiene dos parámetros que hacen que, el elemento se doble según el ángulo que se le
indique, como también, cambie de dirección según el valor que se le atribuya. (Ver figura 29)

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Figura 28: Modificador taper aplicado a un prisma


Fuente. – Elaboración Propia

Figura 29: Modificador bend aplicado a un prisma


Fuente. – Elaboración Propia

Si en la barra de comandos hacemos clic en la primitiva standard, podemos modificar la cantidad


de segmentación que tiene el objeto, esto nos ayudará a suavizar la figura, es decir a que se
formen mejor las curvas. A mayor segmentación del elemento mayores recursos de video son
utilizados por la computadora.

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Figura 30: Primitiva suavizada con mayor cantidad de segmentaciones


Fuente. – Elaboración Propia

Lattice: Lo que realiza este modificador es una estructura a partir de la segmentación que tenga
el objeto. Se puede modificar la geometría de los elementos de unión como la geometría de las
barras verticales y horizontales.

Figura 31: Lattice aplicado a un prisma


Fuente. – Elaboración Propia

Edit Poly: Permite poder modificar mediante sus vértices, aristas, etc. Las superficies de las caras
de un objeto. Con lo cual, tendríamos control total sobre su forma; solo basta con hacer clic
sobre algún punto o arista de referencia para deformar la figura.

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Figura 32: Edit Poly aplicado a un prisma


Fuente. – Elaboración Propia

Symmetry: Permite crear una copia del elemento teniendo como base la misma, lo cual resulta
en una figura como la que se ve a continuación.

Figura 33: Modificador Symmetry aplicado a un prisma


Fuente. – Elaboración Propia

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 30

Si lo que se desea es eliminar un modificador aplicado, solo debemos señalar dicho modificador
y hacer clic en la imagen del tacho de basura. Automáticamente, el objeto regresa a su forma
original o a la forma que tenía antes de darle el modificador eliminado.

Figura 34: Modificador twist aplicado a un prisma


Fuente. – Elaboración Propia

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 31

Resumen
1. Con las herramientas de selección, siempre podremos escoger entre todos los objetos que
tengamos en el área de trabajo.

2. Mediante las herramientas mover, rotar y escalar combinado con la herramienta copiar
podemos crear varios objetos en distintas posiciones, tamaños y sentidos.

3. Con las opciones que nos brinda la herramienta copiar se pueden crear dependencias entre
objetos, lo cual facilita el trabajo.

4. Existen tantos modificadores que podríamos literlamente crear lo que nuestra imaginación
permita.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=GjRwv9Rcm9w

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 32

1.3. CREACIÓN Y EDICIÓN DE SHAPES

1.3.1. Creación de formas 2D o shapes

El 3ds Max también logra crear objetos a partir de líneas 2D, estos elementos se llamam SHAPES.
Los ubicamos en la barra de comandos justo al costado de las geometrías; e activan dando clic y
luego manteniendo sostenido el mismo en el área de trabajo. Con los shapes se crean elementos
más complejos.

Figura 35: Shapes


Fuente. – Elaboración Propia

1.3.2. Composición de shapes

Los shapes al ser líneas, podemos modificarlas, agruparlas de tal manera que creemos nuevas
formas mucho más complejas; todo esto es posible mediante la opción convert to editable
spline, se accede haciendo clic derecho al seleccionar un Shape.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 33

Figura 36: Editable Spline


Fuente. – Elaboración Propia

1.3.3. Uso de sub objetos en una editable spline

Se clasifican en 3:

• Vertex: Son los vértices que conforman el spline.


• Segment: Línea que conforma la unión de 2 vertex.
• Spline: Es la figura en sí.

Figura 37: Sub objetos


Fuente. – Elaboración Propia

Para acceder a los sub objetos, debemos seleccionar previamente un spline y aparecerán en la
barra de modificadores los 3 sub objetos, los cuales quedan seleccionados al hacer clic sobre
alguno de ellos, para seleccionarlos debemos hacer nuevamente clic.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 34

Al momento de seleccionar un vertex y dar clic derecho podemos apreciar otros tipos de vértices
a modificar.

Figura 38: Tipos de vertex


Fuente. – Elaboración Propia

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 35

Resumen
1. Con los shapes básicos podemos crear infinitas combinaciones.

2. Los shapes se pueden fusionar y así lograr formas mucho más complejas que luego
podemos extruir.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=kShNjo_ICfs

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 36

1.4. CREACIÓN Y EDICIÓN DE GEOMETRÍAS 3D


1.4.1. Modelado de objetos con modificadores

Para ejemplificar el uso de algunos modificadores, realizaremos paso a paso el modelado de una
silla Phantom:

• Empezaremos dibujando un plano (un cuadrado de 60x60) en una vista frontal, luego
insertaremos la imagen de perfil de la silla para tener así la base y delinear el perfil.

Figura 39: Plano de 60x60


Fuente. – Elaboración Propia

Luego, apretamos la tecla “m” en el teclado y aparecerá nueva ventana la cual se llama “material
editor”, una vista básica de los materiales; podemos cambiar dicho modo a uno más avanzado
llamado “slater material editor”. Dentro de la ventana de material editor, nos dirigimos hacia la
parte superior izquierda donde dice “modes” y hacemos clic, luego buscaremos “slater material
editor”.

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Figura 40: Cambiando a modo Slater material editor


Fuente. – Elaboración Propia

Dentro de Slate editor, debemos hacer clic derecho dentro de View1 y seguir la siguiente ruta.
Clic derecho > Materials > Scanline > Standard

Figura 41: Escogiendo material


Fuente. – Elaboración Propia

Aparecerá una barra dentro del view1, hacemos doble clic sobre “diffuse color” y por último
seleccionamos Bitmap para poder cargar nuestra imagen de modelo.

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Figura 42: Insertando imagen de referencia


Fuente. – Elaboración Propia

Figura 43: Imagen insertada


Fuente. – Elaboración Propia

Luego, hacemos clic sobre el botón que dice “assign material to selection”, notaremos que hay
un pequeño cambio en la esfera, ahora aparece nuestra imagen allí.

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Figura 44: Assign material to selection


Fuente. – Elaboración Propia

Por último, activamos el modo “show shaded material in viewport” y notaremos que el
encabezado de la barra dentro del view1 ha cambiado de color.

Figura 45: Activando show shaded material in viewport


Fuente. – Elaboración Propia

Para que se aprecie adecuadamente la imagen, debemos activar el modificador UVW Map, a
partir de ello, se procederá a delinear el perfil con el shape line tomando en cuenta que sus
opciones se encuentren en “corner”.

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Figura 46: UVW Map y delineado con línea


Fuente. – Elaboración Propia

Podemos arreglar los vértices, seleccionando todos y dando clic derecho para que aparezca el
quad menu, del cual seleccionaremos la opción Bezier y con la herramienta mover podemos
rectificar los puntos para mejorar las curvas.

Figura 47: Seleccionando todos los vértices


Fuente. – Elaboración Propia

Es muy importante definir adecuadamente el perfil de la silla para que cuando se extruya, la
forma obtenida tenga la suavidad adecuada a una silla de este tipo.

Entonces, definido el perfil, procedemos a asignar el modificador Sweep el cual extruirá la forma
previamente seleccionada.

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Figura 48: Modificando los vértices con Bezier


Fuente. – Elaboración Propia

Insertamos los parámetros para darle volumen al perfil, en la parte de la barra de modificación
donde dice “Built-In Section” seleccionamos “bar”. Luego en “Lenght” le ponemos de medida 32
y en “with” le ponemos 0.80.

Figura 49: Perfil de la silla


Fuente. – Elaboración Propia

Ahora activamos el modificador “Edit Poly”, nos permite modificar a nivel de sub objetos la
forma de nuestra silla, al hacer clic sobre la misma teniendo activo el sub comando “Edge” se
selecciona una línea, luego daremos clic al botón “ring” el cual selecciona todas las demás líneas
paralelas a la primera.

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Figura 50: Selección ring


Fuente. – Elaboración Propia

Para poder dar mejor la curvatura de los extremos de la silla, al tener todo seleccionado con
ring, daremos dos “connect” que atraviesen todas las líneas paralelas (estas se muestran
resaltadas de color rojo en la figura inferior.

Figura 51: Connect


Fuente. – Elaboración Propia

Para seguir modelando nuestra silla y se parezca cada vez más a la imagen insertada como
modelo, seleccionaremos todos los vértices de la cara exterior y mediante move, moveremos
levemente hacia atrás (en el eje X), notaremos que dicho lado se desfaza, repetir el mismo
procedimiento en la otra cara.

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Figura 52: Desfazando con vertex


Fuente. – Elaboración Propia

Si queremos darle una mayor curvatura agregamos otra línea al centro, mediante el comando
“connect” que se encuentra dentro del quad menu del clic derecho.

Figura 53: Agregando un nuevo loop


Fuente. – Elaboración Propia

Lo siguiente es deformar la silla controladamente, esto lo lograremos seleccionando toda la silla


y aplicarle un nuevo modificador que se llama FFD 4X4X4.

Damos clic en “control points” dentro del modificador FFD 4X4X4, seleccionamos tantos puntos
sean necesarios para darle la forma que necesitamos.

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Figura 54: Aplicanco FFD 4X4X4


Fuente. – Elaboración Propia

Figura 55: Modelando la silla


Fuente. – Elaboración Propia

Para finalizar el deformamiento aplicado a la silla, aplicamos el modificador “Turbosmooth” que


suaviza la forma haciéndola más densa, se puede controlar según las iteraciones que se le
indique, no pasar de 2 iteraciones porque se puede colgar el programa.

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Figura 56: Aplicando Turbosmooth


Fuente. – Elaboración Propia

1.4.2. Uso de los sub objetos de un edit poly

Si lo que queremos es deformar libremente una forma básica, podemos recurrir al “editable
poly”, este modificador nos permite modelar la malla de un objeto con precisión.

El modificador “editable poly” tiene 5 sub objetos que nos permite deformar el elemento.

A continuación, detallaremos el uso de cada uno de ellos con un ejemplo (levantar un box, dar
clic derecho y convertir a “editable poly”).

Figura 58: Convirtiendo a Editable poly


Fuente. – Elaboración Propia

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• Vertex: es la unidad mínima de modificación, como su nombre lo dice, es un vértice (un


punto) el cual se puede mover en la dirección que el usuario desee, al mover uno de ellos
la geometría que conecta también se mueve.
• Edge: Son las aristas que se conforman por la unión de 2 vértices, al deformar la arista, se
afecta también a la geometría conectada.
• Polygon: Es la cara de la geometría, al seleccionarla se puede borrar.
• Border: Al borrar la cara con polygon, se puede seleccionar el borde con Border.
• Element: Es el objeto completo.

Figura 59: Deformando la figura mediante vertex y move


Fuente. – Elaboración Propia

Figura 60: Deformando la figura mediante edge y move


Fuente. – Elaboración Propia

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Figura 61: Seleccionando la cara


Fuente. – Elaboración Propia

Figura 62: Seleccionando el borde


Fuente. – Elaboración Propia

1.4.3. Subdivisión de la malla poligonal

Recomendación: Trabajar el elemento en baja resolución para poder modelarlo sin que se ponga
lenta la máquina, cuando tengamos la forma terminada, recién aplicamos un Turbosmooth que
suaviza y subdivide aún más la figura, como podemos ver a continuación:

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Figura 63: Suavizamiento con turbosmooth


Fuente. – Elaboración Propia

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 49

Resumen
1. Podemos crear mobiliario a partir de una línea continua.

2. Los modificadores nos ayudan a deformar el objeto a gusto del usuario, pudiendo
controlarlo a precisión.

3. Con editable poly se puede lograr modificar un objeto mediante sus vértices, caras, aristas,
bordes.

4. Podemos suavizar un objeto con turbosmooth, sin embargo, se recomienda no pasar de 2


iteraciones.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=BwHMzySYBc4

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 50

UNIDAD

2
MODELADO POLIGONAL
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno podrá modelar diferentes elementos arquitectónicos
y de diseño interior, además de mobiliario. Importará librería de programas externos
hacia su proyecto y realizará tomas interiores y exteriores de su proyecto, a través del
uso de una cámara.

TEMARIO
2.1 Tema 5 : Modelado poligonal I
2.1.1 : Edición de polígonos y uso de box modeling para modelar un ambiente
interior.

2.2 Tema 6 : Modelado poligonal II


2.2.1 : Edición de polígonos y uso de box modeling para modelar el mobiliario.

2.3 Tema 7 : Trabajar con archivos externos


2.3.1 : Importar archivos de autocad y sketchup hacia 3ds Max.
2.3.2 : Importar librería de objetos 3D en una escena.

2.4 Tema 8 : Creación y configuración de una cámara


2.4.1 : Tipos de cámara
2..4.2 : Parámetros de una cámara

ACTIVIDADES PROPUESTAS

• Los alumnos crean un modelo de mobiliario.


• Los alumnos aplican la importación de otros programas para complementar su
modelo.

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2.1. MODELADO POLIGONAL I


2.1.1. Edición de polígonos y uso de box modeling para modelar un ambiente interior

Para iniciar cualquier modelo en 3ds Max se debe configurar primero las unidades en metros, el
sistema el cual utilizaremos es el métrico.

Figura 64: Customize / Units Setup…


Fuente. – Elaboración Propia

Figura 65: Units Setup


Fuente. – Elaboración Propia

Se realizará un proyecto a modo de ejercicio, este considerará el modelado del salón de clases
de Cibertec.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 52

Iniciaremos con los objetos primitivos standard, con ellos modelaremos los elementos
constructivos que conforman el aula; piso, paredes, cielo raso, ventanas y puertas, luego
continuaremos implementando con el mobiliario propio del aula.

Tomaremos como referencia un aula de ocho metros de largo por cuatro metros de fondo y dos
metros con setenta centímetros de alto, los muros serán de quince centímetros de ancho. Se
considerará, toda la pared del fondo con ventanas con un alfeizar de un metro con diez
centímetros, dichas ventanas tendrán el alto hasta el fondo del cielo raso. Tendrán dos puertas,
cada una de un metro con veinte centímetros de ancho y dos metros con diez centímetros de
alto; tendrán un sobre luz hasta el fondo del cielo raso.

Figura 66: Muro con las dimensiones indicadas


Fuente. – Elaboración Propia

Iniciamos el modelado haciendo clic en box en la barra de comandos, una vez activado, vamos
al área de trabajo donde mantendremos el clic presionado y dibujaremos un rectángulo en
planta, para luego, soltar el clic y automáticamente el programa realizará el siguiente paso que
es el darle la altura al volumen, el procedimiento es solo hacer clic una vez se haya formado el
alto del volumen.

Para finalizar el modelo de nuestro muro, procederemos a modificar sus dimensiones en el tab
de Modify que se encuentra en la misma barra de comandos. Podemos apreciar en la barra de
comandos las dimensiones anteriormente descritas.

Podemos realizar el resto de los muros que conforman el espacio, creando nuevos boxes y luego
modificando sus dimensiones. Sin embargo, también podemos copiar el elemento creado
haciendo clic en el comando MOVE en la barra de herramientas principal; una vez activado
procedemos a hacer clic sostenido sobre el objeto a copiar y, manteniendo presionado el botón
Shift (del teclado) desplazamos el mouse en una de las 3 direcciones que nos permite los planos
de trabajo tridimensional.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 53

Figura 67: Comando Move activado y copia del muro creado


Fuente. – Elaboración Propia

Inmediatamente después de soltar la techa Shift y el clic del mouse, nos aparecerá otra ventana,
esta vez para consultarnos, cuál será la manera de copiar el elemento; en este caso en particular
solo daremos clic en COPY con lo cual finalizaremos el proceso. Repetiremos el paso de
modificarle las dimensiones y también de copiar dos veces más el elemento.

Figura 68: Clone Options / Copy


Fuente. – Elaboración Propia

Una vez tengamos todos los muros creados de nuestra aula, se recomienda pasar a una vista en
planta para poder rotar nuestros muros, con el comando ROTATE que se encuentra justo al
costado de comando MOVE anteriormente utilizado, rotaremos nuestros muros para formar el
cuadrilátero que es nuestra aula.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 54

Figura 69: Comando MOVE


Fuente. – Elaboración Propia

Una vez activado el comando ROTATE rotaremos el objeto 90°, haciendo clic sobre el eje donde
queremos rotar; luego, se puede especificar los grados exactos de la rotación en la barra de
estado, se debe obtener lo que se observa en la figura inferior.

Figura 70: Muros del aula de clases


Fuente. – Elaboración Propia

Se procede a realizar el piso y cielo raso del aula, con el mismo comando BOX utilizando el
comando COPY y el comando MOVE para emplazar los elementos (se recomienda pasar a una
vista de alzado); en ambos casos, les daremos un espesor de veinte centímetros, con lo cual,
deberíamos obtener lo que vemos en la figura número 71.

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Figura 71: Aula totalmente cerrada con piso y cielo raso


Fuente. – Elaboración Propia

Cambiamos de color a los elementos desde la barra de comandos para poder mantener una
clara distinción entre diferentes elementos constructivos.

Figura 72: Cambiando de color al cielo raso y piso, así como a los muros
Fuente. – Elaboración Propia

Seleccionamos un muro y con clic derecho convertimos el objeto en un editable poly, para poder
crear la ventana, subdividimos el muro en 6 partes con 5 líneas mediante connect.
Luego, seleccionamos los Edge en el otro sentido para crear 2 líneas horizontales y así tener
delimitado nuestras ventanas.

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Figura 73: Partición del muro en sentido vertical


Fuente. – Elaboración Propia

Figura 74: Partición del muro en sentido horizontal


Fuente. – Elaboración Propia

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Resumen
1. Podemos levantar planos desde 3ds Max utilizando las primitivas.

2. Mediante el editable poly, podemos deformar a criterio cualquier elemento.

3. Se pueden hacer subdivisiones a los elementos para así crear nuevos.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=BwHMzySYBc4

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 58

2.2. MODELADO POLIGONAL II


2.2.1. Edición de polígonos y uso de box modeling para modelar el mobiliario

Modelaremos un escritorio a modo de ejemplo, el método es muy parecido al visto en el tema


anterior.

Creamos un box y le asignaremos las dimensiones de un escritorio convencional:

• 1.80 metros de largo.


• 0.80 metros de ancho.
• 0.018 metros de espesor.

Movemos la tabla superior a una altura de 0.75 metros sobre el nivel 0. Al mismo tiempo
convertimos el tablero en un editable poly, damos clic en el sub objeto polygon y realizamos un
paralelo de 0.05 metros; continuamos con el comando extrude para generar una depresión de
0.05 metros, debemos de verificar que estamos en local normal.

Nuevamente usamos un box para crear las patas de la mesa:

• 0.05 metros de largo.


• 0.05 metros de ancho.
• 0.75 metros de alto.

Creamos otro box para general el faldón posterior que tapará nuestra mesa.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 59

Resumen
1. Recomendación: Crear a medida el mobiliario que se necesite, para formar una biblioteca
a la cual se pueda recurrir.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=BwHMzySYBc4

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 60

2.3. TRABAJAR CON ARCHIVOS EXTERNOS


2.3.1. Importar archivos de AutoCAD y Sketchup hacia 3ds Max

Podemos importar archivos desde otros compatibles con la tecnología CAD, sobre todo los que
pertenecen a la misma familia de Autodesk, entre ellos AutoCAD y Revit.

Para poder importar, debemos ir al Menu o al botón de la aplicación, luego hacemos clic en File
y finalmente en Import, se abrirá un buscador de Windows desde donde podremos elegir el
archivo a importar.

Figura 75: Importando archivo


Fuente. – Elaboración Propia

Nos aparecerá otra pantalla, desde la cual, podremos configurar ciertos aspectos del archivo a
importar y permitirá que el 3ds Max lea correctamente. Podemos configurar cómo es que se
lean las capas o cómo queremos que se lea la geometría.

Como se mencionó anteriormente, realizaremos el mismo procedimiento para importar un


archivo de Sketchup, de este podemos salvar inclusive las texturas.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 61

Figura 76: Configurando la importación


Fuente. – Elaboración Propia

2.3.2. Importar librería de objetos 3D en una escena

Existen muchas páginas web desde donde podremos descargar librerías 3D, es decir, podremos
descargar modelos de mobiliario, etc., realizados previamente.

Para utilizar adecuadamente esos archivos, debemos hacer clic en el botón de aplicación o en el
menú File, luego buscaremos Import… y finalmente haremos clic en Merge.

Figura 77: Configurando la importación


Fuente. – Elaboración Propia

Al momento de importar, tenemos que tener en cuenta la escala en la cual fue creado el archivo,
así como, la ubicación de las coordenadas donde fue creado, ya que a veces creemos que, no
fue cargado el archivo.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 62

Resumen
1. Para trabajar más rápido en 3ds Max se pueden importar plantillas o 3Ds de otros archivos,
como AutoCAD y Sketchup.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=bEXck6-c15c

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 63

2.4. CREACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE UNA CÁMARA


2.4.1. Tipos de cámara

Si queremos apreciar, visualizar, darnos una idea de lo que estamos modelando, necesitamos
implementar cámaras a la escena.

Para esto existen 2 tipos de cámaras: Target y free.

La cámara target se usa más para realizar tomas fijas de las escenas, es decir, para hacer renders,
mientras la cámara free se usa más para animaciones.

Para crear las cámaras, nos vamos a la barra lateral derecha y buscamos cámaras, luego
escogemos el tipo de cámara, una recomendación es crear la cámara desde la vista de planta.

Figura 78: Escogiendo tipo de cámara


Fuente. – Elaboración Propia

Una vez creada la cámara apretaremos la tecla C para poder acceder a dicha vista. Tomar en
cuenta que la altura siempre deberá ser modificada porque este se crea en el nivel 0.

2.4.2. Parámetros de una cámara

Configuraremos la cámara creada, dando clic sobre ésta; así, escogeremos el tipo de lente según
el lugar donde querramos hacer la toma y con ayuda del mouse emplazaremos la vista.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 64

Figura 79: Configurando la cámara


Fuente. – Elaboración Propia

Al seleccionar la cámara y hacer clic derecho sobre ésta, podemos hacer clic sobre la opción
Apply camera correction, con la cual podremos mejorar la perspectiva de la cámara.

Figura 80: Configurando la cámara


Fuente. – Elaboración Propia

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Resumen
1. Mediante objetos primitivos standard se pueden crear elementos constructivos.

2. Al agregar modificadores avanzados a los obejtos primitivos, obtenemos modelos más


complejos que sirven como mobiliario.

3. Podemos importar archivos desde cualquier programa compatible, sobre todo si pertenece
a la familia Autodesk.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=ZrmCEQ_1Ma4
o https://www.youtube.com/watch?v=8ZHvmyNUYLw
o https://www.youtube.com/watch?v=P7SI0GyL9uo

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 66

UNIDAD

3
PARÁMETROS E ILUMINACIÓN
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno podrá visualizar sus modelos 3D con materiales e
iluminación con calidad foto realista. Podrá crear y editar materiales, así como proponer
diferentes esquemas de iluminación.

TEMARIO
3.1 Tema 9 : Materiales y mapas
3.1.1 : Creación y configuración de materiales arch & design.
3.1.2 : Creación y edición de mapas de tipo bitmap y procedurales.

3.2 Tema 10 : Mapeado de objetos


3.2.1 : UVW map
3.2.2 : Proyecto: texturizar un módulo de oficinas

3.3 Tema 11 : Iluminación de exteriores


3.3.1 : System daylight
3.3.2 : Iluminación indirecta con final gather y skyportal
3.3.3 : Iluminación con IBL y HDRI

3.4 Tema 12 : Iluminación de interiores - Proyecto: salón de clases


3.4.1 : Luces fotométricas
3.4.2 : Iluminación indirecta – Photon Mapping
3.4.3 : Efectos lumínicos

ACTIVIDADES PROPUESTAS

• Los alumnos crean materiales y mapean los mismos.


• Los alumnos insertan iluminación indirecta.

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3.1. MATERIALES Y MAPAS


3.1.1. Creación y configuración de materiales arch & design

Con el programa 3Ds studio max podemos lograr representaciones realistas, para lograr ello es
muy importante utilizar los materiales e iluminación adecuada; asimismo, dichos elementos
deben ser configurados para lograr el efecto realista.

Debemos cambiar el motor de render a Mental Ray, pueden revisar el procedimiento en el


capítulo 1 del presente documento.

Figura 81: Choose initial settings for tool options and UI layout. / Max.mentalray
Fuente. – Elaboración Propia

Podemos visualizar los materiales que tiene por defecto el programa; apretamos la tecla “M”
del teclado y automáticamente nos aparecerá una pantalla con los materiales. Recordar hacer
el cambio de modo a Slate material editor.

A continuación, describiremos las partes en las cuales se divide la pantalla de Slate material
editor:

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 68

Figura 82: Partes del Slate material editor


Fuente. – Elaboración Propia

En el lado laterial izquierdo, de color morado encontramos el Material map browser, a modo
de árbol de carpetas encontraremos agrupados todos los materiales y mapas del programa.

En la parte central de la pantalla del slate material editor encontramos el “View”, donde
arrastramos los materiales y también podemos previsualizarlos.

Por último, en el lado lateral derecho encontramos el “Parameter editor”, donde logramos
cambiar los parámetros de cada uno de los materiales.

Los parámetros con los que viene por defecto los materiales pre cargados, como por ejemplo
transparencia, opacidad, reflectividad, etc., nos permiten crear cualquier tipo de material.

Existen diferentes maneras de crear los materiales, sin embargo, como en todos los programas
de Autodesk, vienen por defecto unas plantillas con las cuales podemos tomar como base para
crear nuevos materiales.
Estos los ubicamos en la sección de Parameter editor, existen plantillas para casi todo tipo de
material como: cuero, madera, ladrillos, agua, cielo, tierra, vidrio, etc.

Tomar en cuenta, cómo el material standard automáticamente cambia y, se encienden ciertos


parámetros necesarios para configurar nuestro nuevo material según la categoría de plantilla
escogida.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 69

Figura 83: Configurando materiales


Fuente. – Elaboración Propia

Figura 84: Parámetros asignados por el programa


Fuente. – Elaboración Propia

3.1.2. Creación y edición de mapas tipo bitmap y procedurales

Si lo que deseamos lograr es un material mucho más cercano a la realidad, podemos utilizar
mapas que son complementos a los primeros mencionados.

Se dividen principalmente en 2:

• Los del tipo Bitmap: Son mapas conformados por píxeles.


• Los del tipo Procedural: Son mapas conformados por algoritmos los cuales no se degradan
al incrementar el tamaño.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 70

Los Bitmap, como vimos en la unidad anterior, son materiales creados a partir de una imagen
que importaremos desde una carpeta donde se encuentre guardada, se entiende por ello que si
la imagen es de baja resolución el mismo efecto tendrá en nuestro material, por ende, se buscan
imágenes con alta resolución.

Utilizaremos el canal diffuse para controlar la apariencia de nuestro material (si es que usamos
el mapa bitmap)

También podemos utilizar los bitmaps en el mapa de los bumps, que nos sirven para generar
profundidad y/o granulosidad, previamente solemos colocar en escala de grises la misma
imagen que usamos para el material.

Figura 85: Bitmaps


Fuente. – Elaboración Propia

Los mapas de tipo procedural son muy variados por parte del programa 3ds Max, dependiendo
de la combinación de los mismos lograremos personalizar con mucho detalle nuestros
materiales.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 71

Resumen
1. Es importante utilizar los materiales por defecto para tener una base y a partir de allí crear
los que deseemos.

2. Crearemos materiales a partir de una imagen que tenga alta resolución.

3. Se podrá crear el efecto de profundidad o rugosidad a partir de una imagen en escala de


grises.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=6eyd6VThkEM&t=2s

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 72

3.2. MAPEO DE OBJETOS


3.2.1. UVW Map

Lograremos conseguir una buena representación de un material sobre un objeto, si es que,


utilizamos el UVW Map que nos permitirá modificar la textura (imagen) acorde al objeto al cual
estamos insertando dicho material. Al ser una imagen que cuenta con sus propios parámetros,
el modificador nos ayuda a cambiarlos y adaptarlos a la superficie sobre la cual estamos
“mapeando”.

Figura 86: Configurando bitmaps


Fuente. – Elaboración Propia

3.2.2. Proyecto: Texturizar un módulo de oficinas

Comenzaremos modelando el módulo que se encuentra debajo; luego, crearemos y


asignaremos los materiales correspondientes.Recordar que se deben de mapear las texturas
usando el modificador UVW Map.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 73

Figura 87: Modelar y mapear mobiliario oficina


Fuente. – Tomado de https://www.actiu.com/es/muebles/armarios-para-oficina/cubic/

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 74

Resumen
1. Debemos mapear las imágenes que usaremos para crear los materiales, ya que
generalmente son imágenes planas las cuales debemos adaptar a las diferentes formas que
crearemos, esto se logra con el modificador UVW MAP.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=6eyd6VThkEM&t=2s

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 75

3.3. ILUMINACIÓN DE EXTERIORES


3.3.1. System Daylight

Con 3ds Max podemos lograr renders con calidad fotorrealista, pero para obtener un óptimo
resultado debemos tener 3 factores: saber modelar en el programa, tener conocimiento de la
configuración de los materiales y saber configurar la iluminación indirecta.

Ahora veremos el uso del “System Daylight”, opción de iluminación diurna.

Figura 88: System daylight


Fuente. – Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=kLz6oGNpUaM

Para poder activarlo debemos de hacer clic en el menu “create”, luego en “Systems” y por
último en “Daylight System”.

En caso les aparezca un aviso sobre el control de exposición fotográfico, dar clic en “yes”. Es un
control que ayuda a no sobre exponer la iluminación, para que los renders no salgan
“quemados”.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 76

Figura 89: Control de exposición


Fuente. – Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=kLz6oGNpUaM

Teniendo activo el botón de Daylight, hacemos clic en la pantalla, luego desplazamos el mouse
para que el compás se alargue y finalmente volvemos a hacer clic en la pantalla para determinar
la dirección del compás.

Figura 90: Definiendo el compás


Fuente. – Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=kLz6oGNpUaM

Existen 3 formas de configurar la posición del Daylight:

1. Siempre podemos modificar el posicionamiento del compás manualmente, podemos


rotarlo.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 77

Figura 91: Ajustando manualmente el sol


Fuente. – Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=kLz6oGNpUaM

2. También podemos seleccionar el posicionamiento geográfico, mediante el nombre de la


ciudad.

Figura 92: Ajustando mediante parámetros en la barra de modificadores


Fuente. – Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=kLz6oGNpUaM

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Figura 93: Ajustando mediante ubicación geográfica


Fuente. – Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=kLz6oGNpUaM

3. La tercera forma es usando archivos EPW, archivos que contienen información del clima.

Figura 94: Ajustando mediante archivo EPW


Fuente. – Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=kLz6oGNpUaM

Si deseamos ver en la vista el cielo y el entorno, tecleamos la combinación de Alt + B y luego


daremos clic en Enviroment/Background.

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Figura 95: Activando el background


Fuente. – Elaboración Propia

Figura 96: Se puede apreciar el cielo y el background


Fuente. – Elaboración Propia

3.3.2. Iluminación indirecta con final gather y skyportal

La iluminación indirecta es muy importante por la reflectancia que genera sobre los objetos, por
ello desde la cámara hay una emisión de rayos hacia la escena que se pueden configurar para
obtener el efecto deseado.

Para acceder a las opciones de iluminación indirecta apretamos la tecla F10 y aparecerá una
nueva pantalla, hacemos clic sobre la pestaña de Global Ilumination y nos dirigimos a la parte
que dice “Diffuse Bounces”, mientras mayor sea el número mejor se mostrará la iluminación
indirecta, sin embargo, la recomendación es que como máximo se configuren 3.

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Figura 97: Configurando el final gather


Fuente. – Elaboración Propia

Entonces para no exceder de los 3 Diffuse bounces nos ayudaremos del Sky Portal, para
optimizar el tiempo de renderizado sin perder la calidad del fotorrealismo.

Sky portal sirve para iluminar cada vano del proyecto, es decir trasmite la luz puntualmente.
Para configurarla es conveniente dirigirnos a una vista frontal, lateral, etc., es decir que sea una
vista 2D.

Luego, nos dirigimos a la barra de modificadores e ingresamos a Create, luego lights y hacemos
clic en Sky Portal, realizamos un recuadro sobre la apertura donde queremos concentrar la
iluminación.

Tenemos que asegurarnos que la flecha en blanco que aparece (la que no es de move) apunte
hacia el interior del vano.

También, modificaremos la cantidad de multiplier para mejorar la iluminación, así como


podemos asignar una tonalidad.

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Figura 98: Configurando el Sky Portal - 1


Fuente. – Elaboración Propia

Figura 99: Configurando el Sky Portal - 2


Fuente. – Elaboración Propia

3.3.3. Iluminación con IBL y HDRI

Es un tipo de iluminación que se crea a partir de una cámara fotográfica, tomando diferentes
imágenes, con diferentes niveles de exposición de luz; principalmente son imágenes tomadas
por una cámara real, la configuración de las mismas dentro del programa es muy sencillo,
obteniendo imágenes muy realistas.

Debemos hacer clic en Environment and effects y buscaremos un archivo HDRI para cargarlo al
proyecto, luego activaremos el mr photographic exposure. Después, jalaremos el archivo
cargado hacia el slate material, hacemos doble clic y cambiamos a modo spherical.

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Extraeremos la información que contiene nuestro archivo HDRI, creando un tipo de luz llamado
Skylight y activamos el Use Scene Environment.

Por último, en el Render Setup clickearemos sobre el Skylight Ilumination from IBL.

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Resumen
1. Configuraremos la posición, las coordenadas de ubicación de nuestro proyecto para poder
aprovechar el asoleamiento real del volumen.

2. La iluminación indirecta es importante para cargar de realismo a nuestros renders.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=zjNZcWo_JrA

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3.4. ILUMINACIÓN DE INTERIORES - PROYECTO: SALÓN DE CLASES


3.4.1. Luces fotométricas

Modelaremos en 3ds Max, el salón de clases para usarlo de ejemplo de iluminación de escena
interior, las luces que utilizaremos serán las del tipo fotométricas.

Figura 100: proyecto salón de clases


Fuente. – Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=-zIk72dtv_Y&t=708s

Podemos simular la iluminación artificial de un ambiente real con las luces fotométricas, es decir,
el programa simula fielmente las luces incandescentes, fluorescentes, halogenuros, led, etc.

Podemos crear las luces desde la barra lateral derecha, opción create, lights y podemos escoger
entre 3 tipos de luces fotométricas:

• Target light: Luz dirigible con parámetros físicos, podemos indicar la dirección de la luz.

• Free light: Luz libre con parámetros físicos

• Mr Sky Portal: Lo vimos en el tema anterior, sirve para concentrar la iluminación en un


lugar en específico.

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Figura 101: Escogiendo entre las opciones de luces a crear


Fuente. – Elaboración Propia

Usaremos las luces fotométricas del tipo Target Light; el procedimiento es hacer clic dentro de
la vista y luego manteniendo el clic sostenido, desplazamos el mouse hacia la dirección que
deseemos.

Por defecto la luz se crea en el nivel 0 del eje Z, con la ayuda de las vistas 2D (frontal, lateral,
etc.) desplazaremos la luz hasta ubicarla a la altura deseada (justo debajo del cielo raso del
ambiente). Recordar activar el modo de visualización Realistic donde se podrá ver las luces y las
sombras.

Seleccionamos la luz y nos vamos a la barra lateral derecha, al panel modify. A continuación,
configuraremos los parámetros de la luz.

• Shadows: Elegimos la opción Ray Traced Shadows.

• Light Distribution: Escogemos Uniform Diffuse.

• Temperatura de color: Cambiamos el valor a 5,000 K (grados Kelvin) que es la temperatura


de color que utilizan los fluorescentes.

• La intensidad luminosa: La fijamos en 250 lm.

• Área Shadow: Elegimos la opción rectangular, para que las sombras no sean tan marcadas.

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Figura102: Configurando target light


Fuente. – Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=fGy2KQZy5TM&t=458s

Para comprobar las luces insertadas, a todos los objetos les pondremos un material de color gris
claro sin opción de reflexión.

Moveremos las luces insertadas bajo las ubicaciones tentativas de las luminarias situadas en el
cielo raso. Ya que tenemos una misma luminaria en toda la escena conviene configurar una sola
luz y luego copiarla mediante el método de clonación de instancia; que a futuro, nos ayudará a
modificar una sola luz y todas las demás también se modificarán.

El movimiento de las luces lo realizaremos en una vista de planta para tener mejor visión del
espacio y de las ubicaciones de las luminarias. Corroboramos las luces en una vista de cámara.

3.4.2. Iluminación indirecta – Photon Mapping

Ahora realizaremos algunos renders de prueba para poder verificar cómo es que se está
iluminando la escena, en base a estos renderes modificaremos las luces.

Aprovechamos también en agregar los materiales a la escena, al piso le podemos poner un


porcelanato que asemeje la madera, a las paredes les pondremos pintura, así como al cielo raso,
vigas y columnas; a las carpetas y sillas asignaremos un material metálico.

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Figura 103: Insertando los materiales


Fuente. – Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=-zIk72dtv_Y&t=708s

Ya que la luz interactúa con los materiales, tendremos un mejor desempeño y algo más cercano
a la realidad a partir de renderizar con los materiales.

Verificaremos también que el Final Gather (que vimos en el tema anterior) este encendido,
recordar que se utiliza para tener iluminación indirecta, ello ayuda a que el render se aprecie
aún más realista.

El último paso es configurar la cantidad de fotones, que son las partículas de luz, que como
anteriormente se había mencionado dependiendo del tipo de material, los fotones serán
absorbidos, reflejados o trasmitidos.

Dentro de la pantalla de configuración del render, en la pestaña global ilumination, activaremos


la casilla de Photon Mapping y ajustaremos sus valores, como se ve en la imagen inferior.

Figura 104: Configurando el photon mapping


Fuente. – Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=-zIk72dtv_Y&t=708s

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 88

3.4.3. Efectos lumínicos

Para lograr aún más realismo, dejaremos que las luces que hemos configurado tengan algún tipo
de destello, para activar esto, nos dirigiremos al menu del render con el botón F10. La opción a
habilitar se llama Glare.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 89

Resumen
1. Gracias a las luces y materiales adecuados podemos crear imágenes fotorrealistas.

2. Con las configuraciones adecuadas del programa podemos lograr crear materiales
parecidos a los de la realidad.

3. Bajo varias configuraciones podemos parametrizar las luces necesarias para crear el efecto
realístico.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=-zIk72dtv_Y&t=708s
o https://www.youtube.com/watch?v=fGy2KQZy5TM&t=458s

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 90

UNIDAD

4
CONFIGURACIÓN DE RENDER
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad el alumno podrá configurar la calidad y tamaño de las imágenes;
aprenderá a optimizar los tiempos de Render. En esta fase de corrección y mejora se trabajará
con Photoshop.

TEMARIO
4.1 Tema 13 : Mobiliario y ambientación
4.1.1 : Modelamiento de mobiliario
4.1.2 : Importación de objetos 3D
4.1.3 : Ambientación: Vegetación y objetos de decoración

4.2 Tema 14 : Configuración de render


4.2.1 : Configuración del formato de salida de imagen, calidad
4.2.2 : Configuraciones previas a la generación de un video

4.3 Tema 15 : Post producción de imágenes con Photoshop


4.3.1 : Render elements
4.3.2 : Composición del render final en Photoshop
4.3.3 : Asignación de ajustes y filtros en Photoshop

ACTIVIDADES PROPUESTAS

• Los alumnos aprenden a ambientar un modelo.


• Los alumnos crean y realizan renders.
• Los alumnos aprender a mejorar sus renders con el programa Photoshop.

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4.1. MOBILIARIO Y AMBIENTACIÓN

4.1.1. Modelamiento de mobiliario

Modelaremos un escritorio a modo de ejemplo, el método es muy parecido al visto en el tema


anterior.

Creamos un box y le asignaremos las dimensiones de un escritorio convencional:

• 1.80 metros de largo.


• 0.80 metros de ancho.
• 0.018 metros de espesor.

Movemos la tabla superior a una altura de 0.75 metros sobre el nivel 0; al mismo
tiempo,convertimos el tablero en un editable poly, damos clic en el sub objeto polygon y
realizamos un paralelo de 0.05 metros, continuamos con el comando extrude para generar una
depresión de 0.05 metros, debemos de verificar que estamos en local normal.

Nuevamente usamos un box para crear las patas de la mesa:

• 0.05 metros de largo.


• 0.05 metros de ancho.
• 0.75 metros de alto.

Creamos otro box para general el faldón posterior que tapará nuestra mesa.

4.1.2. Importación de objetos 3D

Existen muchas páginas web desde donde podremos descargar librerías 3D, es decir podremos
descargar modelos de mobiliario, etc., realizados previamente.

Para utilizar adecuadamente esos archivos, debemos hacer clic en el botón de aplicación o en el
menu File, luego buscaremos Import… y finalmente haremos clic en Merge.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 92

Figura 105: Configurando la importación


Fuente. – Elaboración Propia

Al momento de importar, tenemos que tener en cuenta la escala en la cual fue creado el archivo,
así como, la ubicación de las coordenadas donde fue creado, ya que a veces, creemos que no
fue cargado el archivo.

4.1.3. Ambientación: Vegetación y objetos de decoración

Podemos crear la ambientación de la misma manera que creamos los materiales en 3ds Max.
Lo que haremos será cargar una imagen mediante Bitmap y luego corregiremos su posición y
dimensionamiento. Podemos también descargar diferentes objetos 3D para completar nuestra
escena y así no se vea tan vacía.

Figura 106: Creando ambientación


Fuente. – Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=UvBHUzu8tqY

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 93

Resumen
1. Lograremos tener un render más real si le agregamos elementos de ambientación, los
cuales podemos crear en el 3ds Max.

2. Podemos importar mobiliario y ambientación de otros programas o páginas web , debemos


verificar su escala.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=ZrmCEQ_1Ma4
o https://www.youtube.com/watch?v=8ZHvmyNUYLw
o https://www.youtube.com/watch?v=P7SI0GyL9uo

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 94

4.2. CONFIGURACIÓN DE RENDER


4.2.1. Configuración del formato de salida de imagen, calidad

Para configurar el tamaño de resolución del render que realizaremos, nos dirigimos a la pantalla
del render apretando la tecla F10, en la pestaña common, en la sección output size, hay varias
opciones a escoger, se recomienda un tamaño de 1280x800 pixels. También, se puede escoger
las plantillas que el programa trae por defecto.

Figura 107: Configurando las dimensiones del render


Fuente. – Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=-zIk72dtv_Y&t=708s

4.2.2. Configuraciones previas a la generación de un video

El video se crea a partir de los fotogramas; un fotograma es una imagen renderizada, por lo cual,
dependiendo de la cantidad de fotogramas en un segundo obtendremos un video con mejor
calidad, por lo general trabajamos con 30fps o 24fps.

Para configurar estos, nos dirigimos a la parte inferior derecha de la pantalla y hacemos clic en
“time configuration”.

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Figura 108: Configurando los frames


Fuente. – Tomado de https://www.youtube.com/watch?v=-zIk72dtv_Y&t=708s

Los frames creados para realizar el video, se grabarán en el disco de la unidad, por lo cual es
importante insertar la ruta específica donde se guardará.

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 96

Resumen
1. A partir de un grupo de renders podemos crear un video de nuestro proyecto.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=ZrmCEQ_1Ma4
o https://www.youtube.com/watch?v=8ZHvmyNUYLw
o https://www.youtube.com/watch?v=P7SI0GyL9uo

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4.3. POST PRODUCCIÓN DE IMÁGENES CON PHOTOSHOP

4.3.1. Render elements

Debido a que toma mucho tiempo en promedio generar un render, no es factible que por
pequeños errores que siempre van a suceder en el proceso, tengamos que rehacer el render
que puede tomar horas o inclusive días; por lo cual, los retoques los realizaremos en otro
programa que nos ayuda a mejorar la imagen específica sin tener que rehacer el render.

Con Photoshop podremos mejorar la imagen renderizada.

4.3.2. Composición del render final en Photoshop

En Photoshop abriremos las imágenes que nos arroja el 3ds Max, las metemos en un mismo
archivo y arreglaremos las capas de tal manera que queden ordenadas.

Seleccionamos el Ambient Occlusion y usaremos el modo de mezcla Multiply; ahora los objetos
en contacto contarán con una sombra leve.

4.3.3. Asignación de ajustes y filtros en Photoshop

Si queremos corregir el color o insertar algún efecto, es necesario realizar selecciones en


Photoshop, usaremos la imagen Object ID y con la varita mágica seleccionamos fácilmente lo
que deseemos. Con ello podemos, seleccionar cualquier elemento que queramos cambiar o
mejorar.

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Resumen
1. Podemos crear en diferentes tamaños y resoluciones nuestros renders.

2. Se puede mejorar la representación mediante el Photoshop.

Recursos
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

o https://www.youtube.com/watch?v=ZrmCEQ_1Ma4
o https://www.youtube.com/watch?v=8ZHvmyNUYLw
o https://www.youtube.com/watch?v=P7SI0GyL9uo

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MAQUETERÍA VIRTUAL Y RENDER 99

Bibliografía
• Arq. Com.mx (s.f.). Manual 3D Studio Max - español.
https://documentos.arq.com.mx/Detalles/7177.html

• Center for Technical Knowledge (2013). AutoCAD 2014 Advanced : student guide.
[Charlottesville, Virginia] : ASCENT - Center for Technical Knowledge.

• formacionprofesional.info (2022). Manuales y tutoriales de Autodesk 3DS Max.


https://www.formacionprofesional.info/manuales-y-tutoriales-de-autodesk-3ds-max/

• Manual PDF. Es (s.f.). Manual de 3D Studio MAX - Avanzado.


http://www.manualespdf.es/manual-3d-studio-max-avanzado/

• O’connor, Jennifer (2010). Essential CG Lighting Techniques with 3ds Max. Editorial Focal
Press.

• Rodríguez G., Denis (2015). Modela y diseña con 3ds Max Advance. Perú: Macro.

• Rodríguez G., Denis (2015). Crea y modela objetos con 3ds Max Fundamentos. Perú: Macro.

• Rodríguez G., Denis (2015). Edición y postproducción de vídeos. Perú: Macro.

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