Está en la página 1de 126

“INSTITUTO TECNOLOGICO DE

MATAMOROS”

Nombre:
Erik Castellanos C
Javier Hernandez

Nombre del curso: Nombre del profesor:


ADMINISTRACIÓN DE LA HÉCTOR JAVIER URBANO GÓMEZ
PRODUCTIVIDAD

Tema y subtema: Actividad:


TECNICAS DE MEJORAMIENTO DE DOCUMENTO MAESTRO: TECNICAS
LA PRODUCTIVIDAD FUTURIZABLES DE MEJORAMIENTO
DE LA PRODUCTIVIDAD
TÉCNICAS FUTURIZABLES

Fecha:
NOV 2022
Bibliografía:
https://www.newspace.im/
https://www.sap.com/latinamerica/insights/internet-of-things.html
https://www.sas.com/es_mx/insights/big-data/internet-of-things.html
https://www.greenpeace.org/mexico/blog/8519/energias-limpias-y-renovables-
son-lo- mismo/#:~:text=La%20energ%C3%ADa%20renovable%20es
%20aquella,energ% C3%ADa%20proveniente%20de%20fuentes%20f
%C3%B3siles.
https://www.mipodo.com/blog/energia-verde/energias-alternativas-tipos/
https://www.who.int/es
A. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
1. AGENTES INTELIGENTES (SIRI, ALEXA, CORTANA, BLUE PRISM)
2. ]ROBOTS
3. COCHES AUTONOMOS (NVIDIA)
4. CHATBOTS (WECHAT, MESSENGER, TELEGRAM)
5. SMART APPS
6. FOG COMPUTING
7. REDES NEURONALES
8. MECHINE LEARNING (TENSOR FLOW, OpenAl)
9. DEEP LEARNING (DEEP MIND, GAMALON)
10. SISTEMAS COGNITIVOS (ibm Watson)
11. SISTEMAS PREDICTIVOS
12. CONTROL DE VOZ (Flytek)
13. RECONOCIMIENTO DE IMAGEN (face++)
OTROS

A) INTELIGENCIA ARTIFICIAL
TÉCNICA 1. AGENTES
INTELIGENTES
¿Qué es?

Los asistentes virtuales son robots que responden a comandos de voz; cada vez más
sofisticados e inteligentes. Estos sistemas aprenden a través de interacciones con el
consumidor, y mejoran continuamente su repertorio; entre más interactúan con las personas
más aprenden y están saliendo de la pantalla del celular para convertirse en soluciones
empresariales y dispositivos funcionales para el hogar; son los famosos Voice User Interfaces
(VUIs)
Objetivo
La tecnología influye en la cantidad y tipo de información disponible, pero debe suministrar
también los medios necesarios para hacer un uso efectivo de ésta. Los investigadores
deberían desarrollar sistemas que permitiesen al usuario final buscar de forma efectiva. Éste
es el objetivo de los agentes inteligentes para la información, independientemente de que se
esté buscando en bases de datos referenciales, a texto completo, en una página web, etc.
Clasificación
Es posible clasificar a los agentes inteligentes en 6 categorías principales:
1. Agentes reactivos. El agente es capaz de responder a cambios en el entorno en que se
encuentra situado.
2. Agentes reactivos basados en modelo. Es un tipo de modelo computacional que
permite la simulación de acciones e interacciones de individuos autónomos
dentro de un
entorno, y permite determinar qué efectos producen en el conjunto del sistema.
Combina elementos de teoría de juegos, sistemas complejos, emergencia, etc.
3. Agentes basados en objetivos. El agente debe saber las metas que se desean alcanzar,
no es suficiente solo con saber el estado actual del entorno en el cual se encuentra. El
agente deberá ser capaz de analizar la situación actual del entorno con las posibles
acciones que se podrían ejecutar y de esta manera seleccionar la acción que más le
convenga para alcanzar las metas de una manera más sencilla.
4. Agentes basados en utilidad. Son aquellos agentes que tienen múltiples metas que
cumplir, mide el grado de satisfacción del grado de cumplimiento de sus metas. Un
agente basado en utilidad por sí solas me garantiza la obtención de una conducta de
alta calidad.
5. Agentes que aprenden. Este tipo de agente es el que la IA busca desarrollar, agentes
que aprendan de las acciones que están realizando, este es un tipo de agente que
tiene un modelo del mundo real y un objetivo a alcanzar, si en el proceso de alcanzar
su objetivo este tiene un problema y realiza una acción la cual obtiene una crítica
mala.
6. Agentes de consultas. Un sistema de agentes orientados a consulta origina uno o más
agentes en respuesta a la pregunta formulada por un usuario. Estos agentes trabajan
en representación del individuo mientras dura la consulta, recogiendo información de
todas las bases de datos disponibles.
¿Por qué utilizar agentes?
La necesidad de construir aplicaciones complejas compuestas de multitud de subsistemas que
interaccionan entre sí es el marco de la distribución de la inteligencia en diversos agentes.
En este tipo de sistemas, la utilización de agentes y técnicas multiagente permite la gestión
inteligente de un sistema complejo, coordinando los distintos subsistemas que lo componen e
integrando objetivos particulares de cada subsistema en un objetivo común.
Utilización de la técnica

La empresa Amazon utiliza una gama de tecnologías de inteligencia artificial como la visión
automática, el aprendizaje automático y el procesamiento del lenguaje natural, para
reinventar la informática y las compras móviles. Alexa, la asistente de voz de la compañía,
ahora controla todo, móviles, coches y muchos otros servicios.
También la empresa Apple destaca por su altavoz compatible con Siri. El HomePod ha nacido
para competir con el altavoz Echo de Amazon equipado con Alexa. También está empezando
a hablar públicamente de sus esfuerzos en inteligencia artificial, principalmente centrados en
el área de la conducción autónoma.
Procedimiento y expectativas
Un agente inteligente, es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de
manera correcta y
tendiendo a maximizar un resultado esperado. Es capaz de percibir su medioambiente con la
ayuda de sensores y actuar en ese medio utilizando actuadores (elementos que reaccionan a
un estímulo realizando una acción).

Ejemplos

 Alexa
 Siri
 Google Assistant
 Cortana
 Bixby
Conclusión
Los agentes inteligentes se describen esquemáticamente como un sistema funcional
abstracto. Por esta razón, los agentes inteligentes son a veces llamado Agentes Inteligentes
Abstractos (AIA) para distinguirlos de sus implementaciones del mundo real como sistemas
informáticos, los sistemas biológicos, o de organizaciones.
En Ciencias de la Computación el término agente inteligente puede ser usado para referirse a
un agente de software que tiene algo de inteligencia, independientemente de si no es un
agente racional por definición de Russell y Norvig.

TECNICA 2. ROBOTS
¿Que son?
En términos generales, un robot es una máquina con algún grado de autonomía que, en la
mayoría de los casos, sirve para automatizar labores realizadas por los seres humanos o que
imitan gestos y movimientos de los seres humanos.
Robot es una máquina electromecánica desarrollada para ayudar en las tareas o las actividades
para los que fueron programados.
Objetivo
La robótica es la ciencia y tecnología para la construcción de robots. Antiguamente era parte
de la ingeniería mecánica pero gracias a los avances tecnológicos actuales se ha separado de
la mecánica para acercarse más a la ingeniería informática.
En la industrial los robots tienen como objetivos:

 Aumentar la Productividad.
 Mejorar la Calidad de los Productos Fabricados.
 Potenciar la Flexibilidad en la Adaptación a Series de Producción Cortas.
 Optimizar el Rendimiento de Otras Máquinas y Herramientas, Relacionadas con la
Labor del Robot.
 Lograr una Rápida Amortización de la Inversión.
 Disminuir los stocks de Productos Terminados, así como el de sus plazos de entrega.
 Realizar Trabajos en Condiciones Hostiles y Peligrosas.
Clasificación:
Los robots pueden clasificarse por su grado de autonomía, propósito, función, anatomía,
metodología de diseño o tipo de inteligencia. La clasificación más generalizada de los tipos de
robots que existen usan una clasificación mixta con énfasis en su función, diseño y anatomía:
 Robots androides: Son los robots predilectos para el desarrollo de la inteligencia
artificial o autómatas.
 Robots industriales: son artilugios electrónicos y mecánicos fabricados para ayudar al
hombre en tareas repetitivas de manipulación y fabricación.
 Tele robots: son controlados remotamente por un ser humano.
 Robots móviles: tienen una gran capacidad de movimiento y están equipado de
sensores para evitar choques.
 Robots médicos: son creados para el área de la salud.
 Robots poli articulados: son multifacéticos y sus funciones dependen de su
programación.
Utilización
El empleo de robots industriales se ha generalizado en todo el mundo, desde aplicaciones
como en el ensamblaje de circuitos impresos y hasta en cirugías de operaciones. Sin embargo,
es en la industria automotriz donde su uso ha sido más difundido. Entre otras aplicaciones
tenemos:
 Soldadura por puntos, por resistencia, al arco y láser.
 Corte por chorro de agua, térmico, laser y plasma.
 Pintura spray.
 Esmaltado.
 Manipulación de materiales.
 Carga pesada.
 Carga y descarga de máquinas herramientas.
 Tratamientos térmicos.
 Descarga e inyección de aluminio.
 Ensamblaje.
Procedimiento
Cómo introducir automatización con robots en su fábrica
1. Implementar el uso de robots requiere decisión, planificación, ingeniería y un buen
gerenciamiento del proyecto para poder tener éxito.
2. Seleccione aquellas tareas que sean repetitivas, peligrosas, físicamente exigentes para
los operarios.
3. Documente el proceso de manufactura actual, identifique la secuencia de fabricación.
4. Luego evalúe las inconsistencias del proceso que puedan requerir intervenciones
manuales frecuentes u otros factores que produzcan paradas de la producción.
5. Analice la confiabilidad de los equipos actuales, y los cambios requeridos para poder
automatizarlos.
6. Finalmente, evalúe los costos / beneficios de la automatización y de allí puede
comenzar el trabajo de diseño del proyecto.
7. No lo haga solo, a menos que ya tenga experiencia.
8. Los fabricantes de robots de primera línea en general tienen gamas de robots que
pueden cumplir con la mayoría de las aplicaciones con eficiencias similares, pero no
suelen ser expertos en procesos específicos.
9. Planee las necesidades de capacitación de todo el personal que estará involucrado,
desarrolle un plan de entrenamiento.
10. Siguiendo estos pasos podrá ganar productividad, competitividad, calidad y
confiabilidad en el ambiente actual de fabricación.
Expectativas
La automatización robótica ofrece a los fabricantes grandes oportunidades para ahorrar en
costos, mejorar la producción y seguir siendo competitivos. La industria manufacturera utiliza
robots industriales para enfrentar desafíos extraordinarios y llenar la actual escasez de mano
de obra.
Ejemplos
Ejemplos de robots industriales que se utilizan en el sector automotriz y que pueden aminorar
los problemas en la línea de producción.
 Montaje. Los cobots pueden manejar tareas repetitivas en la línea de producción,
como colocar las manijas de puertas y los limpiaparabrisas.
 Pintura. Estos robots colaborativos se han convertido en un elemento básico de la
fabricación de vehículos realizados por cobots.
 Soldadura. Esta tarea es peligrosa y requiere de mucho tiempo. Pero a través de un
hardware y software, el robot puede comenzar con la aplicación de la soldadura
automotriz y de esta manera no se arriesga la integridad del empleado.
 Cuidado de la máquina. En los últimos años el cuidado de los equipos se ha convertido
en una de las aplicaciones más populares para los cobots.
 Robots de remoción y pulido de material. La eliminación de material y pulido de piezas
son procesos importantes pero también peligrosos. Este proceso incluye la limpieza de
piezas de unidades, recortando metal o puliendo moldes para obtener acabados
suaves.
 Inspección de calidad. Este proceso puede marcar la diferencia entre series de
producción exitosas y fallas costosas que requieren mucha mano de obra. Los cobots
son utilizados por la industria automotriz para garantizar la calidad del producto.
Conclusión
Un robot sirve para desarrollar cualquier tarea que pueda ser automatizada y es por ello que
la clasificación de los robots es muy variada. En la actualidad se están creando soluciones para
trabajar en prácticamente cualquier ámbito laboral.
Las empresas de robótica se esfuerzan en desarrollar máquinas autómatas cada vez más
inteligentes. Los proyectos de robótica se centran en crear robots que dispongan de
capacidades técnicas que se asemejen o superen a las de los humanos, incluido su nivel de
inteligencia.

TÉCNICA 3. COCHES AUTÓNOMOS


¿Qué es?
Un coche autónomo es aquel que cuenta con los sistemas informáticos necesarios para imitar
las capacidades humanas en cuanto a la conducción, tanto por manejo como por control. A
priori, se consideran vehículos autónomos aquellos que no necesitan conductor; sin embargo,
el concepto sigue evolucionando y hay varios niveles de conducción autónoma.
Objetivo
Los fabricantes avanzan a buen ritmo hacia el coche autónomo, y uno de los grandes
objetivos de la industria es acercarse lo más posible al objetivo de cero accidentes de tráfico.
El vehículo sin conductor ayudará a eliminar el error humano, presente en el 90% de los
accidentes, reducirá la siniestralidad y nos hará la vida a bordo más fácil.
Clasificación:
La SAE (Sociedad de Ingenieros Automotrices) es el organismo de normalización del automóvil
que decidió dividir en 6 niveles la capacidad de conducción autónoma de un vehículo, desde
los sistemas más básicos hasta la conducción 100% autónoma. Y según estos niveles se puede
medir cómo de avanzada es la tecnología de los coches autónomos.
 Nivel 0: el coche no tiene ningún sistema automatizado que le permita tomar el control,
sólo puede tener sistemas que emitan alguna advertencia.
 Nivel 1: en este nivel los coches incluyen sistemas como el control de crucero o la
tecnología para mantener el coche en el carril.
 Nivel 2: aquí el vehículo puede denominarse semiautónomo. El conductor debe
permanecer en alerta por si en algún momento tiene que tomar el control del coche ya
que éste puede no responder adecuadamente y es obligatorio que el sistema se
desactive cuando el conductor tome el control.
 Nivel 3: los vehículos pueden circular de forma autónoma en entornos controlados
como autopistas. En este nivel podría encontrarse el sistema Autopilot de Tesla en el
Model S. Es un sistema que está desactivado por defecto en el coche y que debe ser
conectado voluntariamente por el conductor.
 Nivel 4: los coches autónomos pueden circular sin supervisión del conductor en áreas
acotadas donde el coche tenga suficiente información para no depender del
conductor.
 Nivel 5: la conducción autónoma en este nivel es completa. Puede circular por
cualquier carretera o ciudad siempre y cuando sea legal la conducción autónoma.
Gracias a la tecnología, el coche podrá reaccionar ante cualquier imprevisto. Y no sólo
los fabricantes de automoción están interesados en crear coches autónomos, otras
empresas tecnológicas también indagan en el tema.
Utilización
Toda la información que recaba el coche autónomo, y la que tiene almacenada, es procesada
por un ordenador alojado en el maletero. De hecho, hemos de hablar de varios ordenadores
de alta capacidad, tanta que generan 1 terabyte de información a la hora. Para hacer una
comparación, eso es más de lo que cualquiera de nosotros generaríamos usando nuestro
Smartphone durante casi 50 años.
Los sofisticados algoritmos en los que Ford trabaja toman relevancia para procesar millones
de datos por segundos y ayudar al coche autónomo a reaccionar de la forma en que ha sido
programado.
En el mercado podemos encontrar vehículos con cierto grado de autonomía, oscilando entre
los niveles 1 y 2 de conducción autónoma. A lo largo de los años, esta tecnología en desarrollo
se irá implantando en nuestras calles y se convertirá en una realidad. Incluso comienzan a
aparecer los primeros datos (orientativos) de cuál será el precio de compra del coche
autónomo.
Ventajas
Mejorar la seguridad vial. Los accidentes de tráfico causan entre 20 y 50 millones de lesiones
en todo el mundo cada año, lo que cuesta tanto como 518000 millones de dólares en daños.
Proporcionar libertad de movilidad. más de 500 millones de personas con discapacidad
auditiva o visual y una población que bgc cada vez más en todo el mundo debe valerse de
otros para viajar todos los días.
Devolver tiempo valioso. los pasajeros de viajes cotidianos pasan 200 horas detrás del volante
cada año, tiempo que podría usarse para trabajar, jugar o pasar tiempo con la familia.
Crecer nuevos negocios. se espera que las entregas en el último tramo, un sector clave para
las máquinas autónomas, se conviertan en una industria global de 65000 millones de dólares
y se proyecta que seguirá creciendo a medida que se expanda el comercio electrónico.
Desventajas
El humano no puede intervenir si surgen problemas: Habrá errores y, al carecer de los medios
necesarios para la conducción (volante y pedales), la intervención humana será nula ante un
problema o inconveniente.
Problemas con los seguros: ante un accidente de tráfico, ¿quién será el culpable? ¿Qué coche
autónomo ha fallado? ¿Y si lo han hecho los dos? ¿O varios?
Precio: su precio de salida es una incógnita, pero al tratarse de la tecnología más puntera del
mercado, podría alcanzar cotas muy altas.
Pérdida de facultades: si ya no necesitamos conducir, ¿tendremos que sacarnos algún tipo de
acreditación o carnet? ¿No aprenderemos a conducir un coche tradicional? ¿Y si la tecnología
no se aplica en todos los lugares del planeta?
Expectativas en su implementación

Se verían radicalmente transformadas las industrias de la entrega a domicilio, ya sea


paquetería general. Conforme la intervención humana no sea requerida para manejar los
carros donde viajan las mercancías, los consumidores obtendrían sus compras más
rápidamente y muchos trabajos podrían desaparecer. Lo último también aplica a escuelas de
manejo, autoridades de control de tráfico y transportes públicos como autobuses.
Además, se evitarían accidentes automovilísticos y tendría una mayor eficiencia en la
conducción en general, los vehículos autónomos harían a las compañías de seguros, renta de
carros y reparación automotriz, a los estacionamientos y a los procesos penales ligados a los
incidentes (fatales y materiales) cambiar fundamentalmente cómo funcionan y cuáles son sus
modelos de negocio o procesos de seguimiento legal.
Ejemplos:

 EZ-GOm el prototipo de coche autónomo de Renault. Está creado para convertirse en


un taxi con capacidad para seis personas y alcanzar hasta 50km/h.
 el nuevo coche autónomo de Bosch. De este modelo podríamos decir que tiene
“cerebro”, ya que tiene capacidad de aprendizaje. El coche es capaz de almacenar
información de su experiencias en la nube y compartirla con el resto de coches
autónomos para que todos los coches se beneficien del aprendizaje los demás.
 Google con Waymo, un coche autónomo que ya está interactuando con el mundo real.
Los coches autónomos de Google ya alcanzan el nivel 4 y prometen ser los líderes de
coches autónomos del futuro.
 BMW está trabajando exclusivamente en la producción del mejor coche autónomo del
mercado. Por el momento, BMW sacará iNext, el primer modelo de nivel 3 que pronto
se actualizará para ser de nivel 4.
Conclusión
Como avanzábamos, un coche autónomo es capaz de percibir el entorno. Para ello se puede
servir de tecnologías como el radar, LIDAR, láser, visión computarizada por cámaras y
sistemas de posicionamiento global como el GPS. Todo esto supone una importante captación
de información del entorno; se puede identificar la ruta, pero también se pueden interpretar
las señales de tráfico y reconocer obstáculos.
Como vehículo autónomo, es capaz de percibir el medio que le rodea y navegar en
consecuencia. El conductor podrá elegir el destino, pero no se le requiere para activar
ninguna operación mecánica del vehículo.

TÉCNICA 4. CHATBOTS
¿Qué son?
Un chatbot como un asistente que se comunica con los usuarios a través de mensajes de
texto. En muchas otras ocasiones, toma forma convirtiéndose en un compañero virtual que se
integra en sitios web, aplicaciones… conversando y ayudando a los usuarios.
Se trata de una tecnología que permite al usuario mantener una conversación a través de un
software que se integra en un determinado sistema de mensajería.
Objetivo
El objetivo de los chatbots es conseguir que la comunicación de las empresas con sus clientes
sea eficiente, relevante y personalizada. Los usuarios pueden pedir información de todo tipo
o solicitar que se lleve a cabo una acción. Una de sus ventajas es que, a diferencia de las
aplicaciones, no es necesario descargarlos ni actualizarlos, y no ocupan espacio en la memoria
del móvil. Además, el coste es bajo y están activos las 24 horas del día, 7 días a la semana.
Clasificación:
Existen dos tipos diferentes de chatbots:
a) “Dumb Chatbots”. Tienen un funcionamiento sencillo basado en una serie de
patrones. Para cada palabra, frase o pregunta que el usuario escribe o dice, el chatbot
tiene programada una respuesta determinada. Esto implica que solo puede responder
a las palabras o frases que tenga registradas.
b) “Smart Chatbots”. Este tipo de chatbots funciona con sistemas de Inteligencia Artificial
(I.A.). Tienen capacidad para actuar simulando el comportamiento humano y pueden
mantener conversaciones mucho más fluidas que un contestador automático.
Además, aprenden tras cada conversación sobre nuestros gustos o preferencias, lo
que les permite tomar mejores decisiones en conversaciones futuras.
Utilización
La rápida mejora de los software de I.A. ha generado en los últimos años un fuere crecimiento
en el uso de los chatbots por las empresas. Grandes compañías como Skype, Telegram,
Windows o Messenger ya han apostado por los bots conversacionales, además de un gran
número de start-ups.
Las formas en que tu empresa puede usar un chatbot son muchas. Las principales son:

 Atención al cliente.
 Gestión de compras y pagos online
 Envío de información y novedades sobre tu empresa
 Facilita los procesos de compra o conversión
 Comunicación personalizada
Procedimiento de su implementación
Las empresas están comprendiendo la importancia de esta tecnología y los chatbots están
transformando todo tipo de industrias, desde finanzas a salud, pasando por comercio
electrónico y educación.
Involucrar equipos interdisciplinarios en el desarrollo del chatbot
1. Fijar objetivos
2. Definir al usuario del bot y conocer al cliente
3. Definir dispositivos, plataformas y canales
4. Dar personalidad al chatbot
5. Definir funcionalidades y casos de uso
6. Desarrollo y pruebas
7. Análisis, formación y actualización
Expectativas de su implementación
 Resolver preguntas sobre tus productos, servicios o marca
 Contar como funciona tu producto
 Enviar emails a tus clientes
 Atención al cliente personalizada e inmediata
 Accesibilidad para el cliente, con una interfaz más intuitiva
 Proximidad con el cliente, ya que te permite hablar en el lenguaje que utiliza el
usuario en su vida real
 Coste
 Mayor conversión de ventas
 Información de los usuarios
Ejemplos:
Wechat. Es una aplicación multipropósito china que ofrece servicios de mensajería y llamada
gratis, redes sociales, un sistema de pago online, entre otros servicios, desarrollada por
Tencent. Este Chatbot provee un servicio de mensajería que incluye mensajes de texto,
mensajes de voz, transmisiones en vivo (de un usuario a múltiples usuarios), videollamadas y
llamadas de conferencia, envío de imágenes, vídeos y videojuegos. La aplicación también
permite la creación de "chats grupales", en los que varios usuarios pueden interactuar entre
ellos al mismo tiempo.
Messenger. Es una aplicación de mensajería. Originalmente desarrollada como Facebook Chat
en 2008. El Chat SDK da servicio a los desarrolladores de abrir bots para aquellos usuarios que
utilizan Facebook Messenger.
Telegram. Es una plataforma de mensajería y VOIP, desarrollada por los hermanos Nikolái y
Pável Dúrov. La aplicación está enfocada en la mensajería instantánea, el envío de varios
archivos y la comunicación en masa. Los bots de Telegram añaden funciones a la aplicación de
mensajería sin necesidad de instalar nada nuevo. Puedes usarlo para abrir un chat o
conversación con personas o bien los agregas a un grupo como un usuario más. Esto último
sirve para bots de juegos, por ejemplo, para realizar votaciones o cualquier otro tipo de
función que pueda ser interesante con amigos.
Conclusión

Los chatbots aún no han alcanzado su máximo potencial y según las corrientes presentes es
una herramienta que se va a usar cada vez más, esto conducirá a niveles más altos de
participación de los clientes, donde la importancia de la forma en que las empresas y los
consumidores interactúan en línea será vital.
Por lo tanto, estamos hablando de una herramienta que interactúa de manera automática
con usuarios y potenciales clientes con el fin de guiarles hacia la acción deseada (conversión).

TÉCNICA 5. SMART APPS


¿Qué es?
Las aplicaciones móviles son programas creados para ser ejecutados en los sistemas
operativos de los smartphones, tablets o relojes inteligentes. Las apps son una herramienta
indispensable que han sido creadas para facilitar las tareas cotidianas de los usuarios y para
sacarle mayor partido a los dispositivos móviles.
Objetivo
El objetivo de una app es facilitarnos en cualquier momento la resolución de una tarea
determinada o ayudarnos en operaciones y gestiones del día a día. Existen multitud de
aplicaciones para diferentes fines; para el transporte público, para leer noticias, para
comunicarte, para estar al día en las redes sociales, para promociones comerciales, para
jugar, etc.
Clasificación:
App Nativas. Son aquellas aplicaciones que han sido desarrolladas para un sistema operativo
en específico (iOs, Android, Windows); para que una app esté disponible en todos los
sistemas operativos, se debe crear una app para cada sistema operativo.
App Web. También es conocida como web apps, este tipo de aplicación se ejecuta a través de
un navegador (Safari, Google Chrome, Opera, Firefox); por ello puedes acceder a cualquier
aplicación web sin importar el sistema operativo que uses. Solo necesitas acceder a tu
navegador favorito mediante una URL.
App Híbridas. Este tipo de aplicación es una combinación de las dos anteriores; entonces,
podemos decir que son aplicaciones desarrolladas con un lenguaje de programación
Javascript, CSS o HTML.
Utilización:
1. Después de haber desarrollado una aplicación esta es publicada en las tiendas de
aplicaciones: Google Play (Android), App Store (iOS), Amazon Appstore y Windows
Phone Store de Microsoft.
2. Busca la app que necesitas en la tienda de tu preferencia.
3. Instala dicha app en tu dispositivo. Para descargar una app es necesario estar
conectado a internet y disponer de un smartphone o tablet.
4. Una vez instalada esta cumplirá la función para la que fue creada; sea entretener,
prestar un servicio, estar comunicados o informados.
Debes tener en cuenta que no todas las aplicaciones son compatibles con los sistemas
operativos de algunos dispositivos móviles.
Expectativas de su implementación:
Muchas aplicaciones, facilitan el trabajo de los trabajadores convirtiéndose en herramientas
útiles para administrar mejor su dinero y sus negocios. Existen Apps con las que pueden
controlar sus gastos, hablar con clientes, hacer publicidad o controlar mejor su tiempo y te
brindan ayuda para:

 Para gestionar el tiempo


 Establecer comunicaciones
 Manejar finanzas
 Atender clientes
 Compras
 Viajes y movilidad
Ejemplo:
Panasonic elaboro un nuevo Smart app para que los usuarios puedan controlar
electrodomésticos tan comunes como el aire acondicionado, el frigorífico, los aparatos de
cocina o los productos de belleza y cuidado personal.
Panasonic ya ha estado usando con éxito desde el pasado mes de junio los servicios en la
nube para productos específicos, como los hornos microondas o ciertos aparatos de cocina,
permitiendo a los usuarios la búsqueda de recetas y consejos culinarios a través de los
móviles Android.
Conclusión
Actualmente la mayoría de las personas con un teléfono inteligente han instalado app en sus
dispositivos; y es que las aplicaciones son prácticas para las actividades diarias y para un
mejor funcionamiento del móvil o tablet.
Las aplicaciones que se usan en la actualidad han cambiado la manera de comunicarse,
entretenerse y de realizar muchas tareas cotidianas, incluso hay aplicaciones para cuidar la
salud de tu corazón. Estas apps han hecho que los dispositivos móviles sean cada vez más
indispensables, por eso, diariamente se descargan millones de aplicaciones en las tiendas de
app.

TÉCNICA 6 FOG COMPUTING


¿Qué es?
El fog computing es un tipo de procesamiento de datos mediante el cual parte de los datos que
emiten los distintos dispositivos conectados a la red se almacenan en los mismos dispositivos,
en lugar de enviarlos únicamente a la nube. De ahí procede su nombre: ya no es la nube donde
se almacena toda la información, sino que es una niebla que la conforman los datos procesados
que están tanto en la nube como en los mismos dispositivos inteligentes.
Objetivo
El objetivo de esta tecnología es aminorar el canal por el cual se comunican los dispositivos y la
nube. Por lo tanto procesa de forma rápida cuál será el destino de estos datos según sus
características, de manera que el proceso sea más corto y funcional.
Utilización de la técnica
El fog computing tiene variadas aplicaciones en la industria y cada día va ganando más terreno.
Por ejemplo: Las máquinas de fabricación y los sistemas logísticos se comunican entre sí y
coordinan sus procesos de trabajo de forma independiente. Los humanos intervienen lo menos
posible. Esa es la visión detrás del término “fábrica inteligente”. La cantidad de datos que se
genera debe procesarse localmente debido al aspecto del tiempo. Por esta razón, la
computación en niebla se utiliza como solución.
Los vehículos autónomos o semiautónomos son otra área de aplicación de la computación en
niebla. El vehículo inteligente requiere una gran cantidad de información sobre su entorno y su
tecnología de propulsión. Estos le son suministrados por varios sensores y deben ser analizados
y procesados en muy poco tiempo para que el vehículo pueda reaccionar en tiempo real a la
situación del tráfico y eventos inesperados. La computación de niebla permite que los datos se
procesen directamente en el vehículo.
Otra área de aplicación podría ser el control inteligente del tráfico con la ayuda de cámaras. Las
“cámaras inteligentes” controlan el flujo del tráfico, reconocen los vehículos de emergencia con
luces intermitentes y cambian una onda verde por ellos. Los datos se analizan in situ y la
reacción se inicia inmediatamente. De esta manera se pueden cambiar las señalizaciones de
forma inmediata de ser necesario y realizar otras acciones que de no ser por la computación en
la niebla no podrían realizarse a tiempo.
¿Qué beneficios ofrece?
Las redes de niebla no son sustitutas de la nube y no están destinadas a hacer desaparecer el
cloud. Ni mucho menos. Más bien tienen una función complementaria y de extensión de la
nube, logrando que esta esté mucho más cerca del usuario, y que le permita nuevas formas de
interacción.
En todo caso, la computación de niebla registra beneficios, entre los que destacan,

 Menor consumo de datos. Reduce los embotellamientos en internet, lo que se traduce


en menor congestión de la red.
 En consecuencia menores costes y menor latencia.
 Menor consumo del ancho de banda.
 Aumenta la seguridad de los datos encriptados, ya que la información está más cerca del
usuario final, reduciendo exposición y vulnerabilidad.
 Mejora del potencial de escalabilidad, clave en un sector con tanto potencial de
crecimiento.
 Disminuye el tiempo de reacción del sistema.
 El sistema funciona aun cuando no hay conexión a internet. Un factor clave a la hora de
escoger un sistema de hogar conectado.
 Se reduce considerablemente el riesgo de sufrir bloqueos o fallos masivos, ya que la
inteligencia no queda sujeta a un solo punto, sino que se dispersa en varios núcleos de
acción. Balance y equilibrio aumentados.
Fog computing: arquitectura (diagrama)
Al referirnos a la arquitectura y funcionamiento del fog computing es necesario conceptualizar
cada uno de los procesos:
Edge / Edge Layer:
En este nivel se sitúan cada uno de los dispositivos del (fog computing) IoT que actúan como
transmisores de la información contenido en un borde, por lo tanto su procesamiento ocurre en
el mismo servidor de la niebla.
Fog Layer:
Se refiere al servidor que obtiene la información del edge layer y el mismo se encarga de
enviarlo a la nube si el mismo lo requiere.
Cloud Layer:
La nube, el lugar donde son almacenados y también, según sea el caso, procesados. Siendo el
último escalón de este proceso.
¿Por qué aplicar el fog computing en tu empresa?
Si todavía dudas de lo que puede suponer esta tecnología en tus negocios además de tu
empresa, podemos concluir que el mismo es muy útil para los negocios que están netamente
enlazados al mercado digital. Entre sus beneficios los más destacables son: estabilidad y
rendimiento, el tiempo de respuesta es menor, las fallas disminuyen, incrementa la protección,
bajos gastos de almacenamiento, reducción del congestionamiento de los servidores de datos,
entre otros.
Asimismo, este tipo de tecnología es un gran paso que al ser adaptado al área laboral
perfectamente, para así aprovechar y maximizar su alcance. Puesto que sus beneficios podrán
disfrutarlos los clientes internos y externos. De manera que todos los involucrados podrán
constatar la factibilidad y oportunidad que la misma ofrece.
Ejemplo del fog computing en la actualidad
Ahora bien para comprender de qué manera esta tecnología se lleva a cabo, podemos
explicarlo a través de este ejemplo:
El más común podría ser tu celular u ordenador en el cual se almacena información, lo cual
facilita que el mismo no tenga que conectarse nuevamente a la nube a acceder a ella. De tal
manera muchas aplicaciones pueden acceder más fácilmente y sin solicitar de nuevo la
información a menos que sea necesario.
Además, siguiendo este ejemplo se podría decir que al mantener la información contenida en el
mismo dispositivo, a través del fog computing ya no es necesario mantenerse conectado a
internet. En el caso de no poseer conexión de igual forma se puede dar uso a las aplicaciones y
programas, posteriormente las mismas al recuperarla solo deben sincronizar la información
para actualizarla de ser necesario.
Conclusiones
El fog computing también conocido como computación en la niebla o nebulización; es un
modelo de la informática distribuida o descentralizada en el que el procesamiento y
almacenamiento de los datos no se realiza en la nube, sino fuera de esta. En el borde de la red
mucho más cerca de donde se originan los datos. Con el fin de obtener una mayor eficiencia y
agilizar los procesos al descongestionar la nube y enviar respuestas más rápidas a los usuarios.
TÉCNICA 7 REDES NEURONALES
¿Qué son las redes neuronales?
Las redes neuronales artificiales son un modelo inspirado en el funcionamiento del cerebro
humano. Esta formado por un conjunto de nodos conocidos como neuronas artificiales que
están conectadas y transmiten señales entre sí. Estas señales se transmiten desde la entrada
hasta generar una salida.
¿Cuál es el objetivo de las redes neuronales?
El objetivo principal de este modelo es aprender modificándose automáticamente a si mismo
de forma que puede llegar a realizar tareas complejas que no podrían ser realizadas mediante
la clásica programación basada en reglas. De esta forma se pueden automatizar funciones que
en un principio solo podrían ser realizadas por personas.
El modelo de redes neuronales
Como se ha mencionado el funcionamiento de las redes se asemeja al del cerebro humano.
Las redes reciben una serie de valores de entrada y cada una de estas entradas llega a un
nodo llamado neurona. Las neuronas de la red están a su vez agrupadas en capas que forman
la red neuronal. Cada una de las neuronas de la red posee a su vez un peso, un valor
numérico, con el que modifica la entrada recibida. Los nuevos valores obtenidos salen de las
neuronas y continúan su camino por la red.
Una vez que se ha alcanzado el final de la red se obtiene una salida que será la predicción
calculada por la red. Cuantas más capas posea la red y más compleja sea, también serán mas
complejas las funciones que pueda realizar.
Clasificación
Clasificaciones de los distintos tipos de redes neuronales en función de sus características más
notables:

 Clasificación según su topología o estructura de la red, podemos distinguir como


característica de una red, el número de capas, el tipo de las capas, que pueden ser
ocultas o visibles, de entrada o de salida y la direccionalidad de las conexiones de las
neuronas.
 Clasificación según su algoritmo de aprendizaje o como la red aprende los patrones,
podemos distinguir como características, si es supervisada, no supervisada,
competitiva o por refuerzo.
Utilización
Identificación de sistemas y el control (control del vehículo, predicción de trayectorias , el
control de procesos, manejo de recursos naturales), la química cuántica, juegos y la toma de
decisiones (backgammon, ajedrez, póquer ), el reconocimiento de patrones (sistemas radar,
reconocimiento facial, clasificación de señales, reconocimiento de objetos y más), de
reconocimiento de secuencia (gesto, voz, reconocimiento de texto escrito a mano),
diagnóstico médico , aplicaciones financieras (por ejemplo, sistemas automatizados de
comercio (trading algorítmico) ), minería de datos (o descubrimiento de conocimiento en
bases de datos, "KDD"), la visualización, traducción automática, diferenciando entre informes
deseados y no deseados en redes sociales, prevención de spam (correo basura) de correo
electrónico.
Implementación
A la hora de implementar una red neuronal como parte de un programa o sistema informático,
se pueden distinguir 3 fases básicas:
 Diseño: en esta fase se elige el tipo de red neuronal a usar (la arquitectura o
topología), el número de neuronas que la compondrán
 Entrenamiento: en esta fase se le presentan a la red neuronal una serie de datos
de entrada y datos de salida (resultados), para que a partir de ellos pueda
aprender.
 Uso: se le suministran las entradas pertinentes a la red, y esta genera las salidas
en función de lo que de neuronas que la compondrán, ha aprendido en la fase de
entrenamiento.
Expectativas de su implementación:
Capacidad de aprender a realizar tareas basadas en un entrenamiento inicial (Aprendizaje
adaptativo). De esta forma, la máquina puede aprender a llevar a cabo ciertas tareas mediante
el entrenamiento con ejemplos ilustrativos, por lo que no es necesario elaborar modelos a
priori.
Las redes neuronales permiten organizar por sí mismas lo aprendido. Mientras que el
aprendizaje es la modificación de cada elemento procesal, la autoorganización consiste en la
modificación de la red neuronal completa para llevar a cabo un objetivo específico.
Además, las redes neuronales tienen la capacidad de ser tolerantes a fallos. Fueron los primeros
métodos computacionales con esta capacidad inherente. De este modo, si se produce un fallo
en un número no muy grande de neuronas, aunque el comportamiento del sistema se ve
influenciado, no sufre una caída repentina.
Una de las prioridades principales de las redes neuronales es que son capaces de operar en
tiempo real. Las redes neuronales trabajan mediante conexiones en paralelo, lo que permite
grandes velocidades de transmisión y respuesta casi al instante.
Por último, la facilidad de inserción en la tecnología existente. De manera que, por ejemplo,
resulta muy sencillo conseguir chips especializados que mejoren su capacidad.
Ejemplos
Quake II Neuralbot
Un bot es un programa que simula a un jugador humano. El Neuralbot es un bot para el juego
Quake II que utiliza una red neuronal artificial para decidir su comportamiento y un algoritmo
genético para el aprendizaje. Es muy fácil probarlo para ver su evolución.
Clasificador No Sesgado de Proteínas
Es un programa que combina diversas técnicas computacionales con el objetivo de clasificar
familias de proteínas. Un posible método consiste en utilizar métricas adaptativas como por
ejemplo: mapas autoorganizados y algoritmos genéticos.

TECNICA 8. MECHINE LEARNING (TENSOR FLOW, OpenAl)


¿Qué es?
El machine learning -Aprendizaje automatico- es un método de análisis de datos que
automatiza la construcción de modelos analíticos. Es una rama de la inteligencia artificial
basada en la idea de que los sistemas pueden aprender de datos, identificar patrones y tomar
decisiones con mínima intervención humana.
Objetivo
El objetivo del aprendizaje automático (machine learning en inglés) es el desarrollo de teorías,
técnicas y algoritmos que permitan a un sistema modificar su comportamiento a través de la
inferencia inductiva. Esta inferencia está basada en la observación de datos que representan
información incompleta sobre un proceso o fenómeno estadístico.
Clasificación
Los algoritmos son los motores que impulsan el aprendizaje automático. En general,
actualmente se utilizan dos tipos principales de algoritmos de aprendizaje autónomo:
Los algoritmos supervisados de aprendizaje autónomo son los más utilizados. Con este modelo,
un científico de datos actúa como guía y enseña al algoritmo las conclusiones que debe hacer.
El aprendizaje autónomo no supervisado utiliza un enfoque más independiente, en el que una
computadora aprende a identificar procesos y patrones complejos sin que un ser humano
proporcione una guía cercana y constante.
Utilización
El aprendizaje autónomo ha florecido en una amplia gama de industrias, ofreciendo asistencia
en una variedad de objetivos comerciales y casos de uso que incluyen:
 Valor de vida del cliente
 Detección de anomalías
 Fijación de precios dinámica
 Mantenimiento predictivo
 Clasificación de imágenes
 Motores de recomendación
 Análisis del mercado de valores
 Reconocimiento del habla
Implementación
Existen varios pasos para implementar con éxito el ML en una empresa. En primer lugar,
identificar el problema adecuado, es decir, identificar la predicción que, si se cumple,
beneficiaría a la empresa. A continuación, deben recopilarse los datos, a partir del historial de
métricas empresariales (transacciones, ventas, retención, etc.). Una vez agregados los datos, se
puede crear un modelo de ML a partir de ellos. El modelo de ML se ejecuta y la salida de la
predicción se aplica al sistema empresarial para tomar decisiones más fundamentadas.
Ejemplo
Hoy en día, el aprendizaje autónomo funciona en todo nuestro alrededor. Cuando
interactuamos con bancos, compramos en línea o usamos redes sociales, los algoritmos de
aprendizaje autónomo entran en juego para hacer que nuestra experiencia sea eficiente, fluida
y seguro
Amazon.com está basando gran parte de su negocio en sistemas de aprendizaje automático. Sin
el aprendizaje automático, Amazon.com no podría ampliar su negocio, mejorar la experiencia y
selección de los clientes, y optimizar su velocidad y calidad logística. Amazon.com creó Amazon
Web Services (AWS) para permitir a otras empresas disfrutar de la misma infraestructura de TI,
con ventajas de agilidad y costes, y ahora sigue democratizando las tecnologías de ML al
ponerlas al alcance de todas las empresas.
TensorFlow
TensorFlow es una biblioteca de código abierto para aprendizaje automático a través de un
rango de tareas, y desarrollado por Google para satisfacer sus necesidades de sistemas capaces
de construir y entrenar redes neuronales para detectar y descifrar patrones y correlaciones,
análogos al aprendizaje y razonamiento usados por los humanos.
OpenAL
OpenAL (Open Audio Library) es una interfaz de programación de aplicaciones de audio (API)
multiplataforma. Está diseñado para la reproducción eficiente de audio posicional
tridimensional multicanal. Su estilo de API y sus convenciones se parecen deliberadamente a las
de OpenGL. OpenAL es una biblioteca de audio ambiental en 3D, que puede agregar realismo a
un juego al simular la atenuación (degradación del sonido a lo largo de la distancia), el efecto
Doppler (cambio de frecuencia como resultado del movimiento) y las densidades de los
materiales.

TECNICA 9. DEEP LEARNING


El Deep Learning o aprendizaje profundo se define como un algoritmo automático estructurado
o jerárquico que emula el aprendizaje humano con el fin de obtener ciertos conocimientos.
Destaca porque no requiere de reglas programadas previamente, sino que el propio sistema es
capaz de «aprender» por sí mismo para efectuar una tarea a través de una fase previa de
entrenamiento.
El Deep Learning representa un acercamiento más íntimo al modo de funcionamiento del
sistema nervioso humano. Nuestro encéfalo tiene una microarquitectura de gran complejidad,
en la que se han descubierto núcleos y áreas diferenciados cuyas redes de neuronas están
especializadas para realizar tareas específicas.
Los modelos computacionales de Deep Learning imitan estas características arquitecturales del
sistema nervioso, permitiendo que dentro del sistema global haya redes de unidades de
proceso que se especialicen en la detección de determinadas características ocultas en los
datos. Este enfoque ha permitido mejores resultados en tareas de percepción computacional, si
las comparamos con las redes monolíticas de neuronas artificiales.
Objetivos
 Que un ordenador aprenda a clasificar imágenes, sonidos y hasta textos sin la
intervención directa del ser humano.
 Precisión, que sea mejor que la del ser humano. Pues en el proceso de imitar los
comportamientos de este, busca perfeccionarlos.
 Optimizar los procesos tediosos e industriales. Responder a las necesidades humanas y
resolver los problemas de la sociedad
Utilización
 Utilización de imágenes en lugar de palabras clave para buscar productos de una
empresa, o artículos similares.
 Identificar marcas y logotipos de empresas en fotos publicadas en redes sociales.
 Monitorización en tiempo real de reacciones en canales online durante el lanzamiento
de productos.
 Orientación de anuncios y predicción de las preferencias de los clientes.
 Identificación y seguimiento de los niveles de confianza de los clientes, sus opiniones y
actitud en diferentes canales online y servicios de soporte automatizado al cliente.
 Identificación de clientes potenciales.
 Detección de fraudes, recomendaciones a clientes, gestión de relaciones con los
clientes, etc.
 Mejor comprensión de enfermedades, mutaciones de enfermedades y terapias genéticas.
 Análisis de imágenes médicas, como radiografías y resonancias magnéticas, aumentando
la precisión diagnóstica, en un menor tiempo y con un menor coste que los métodos
tradicionales.
 Exploración de la posibilidad de reutilización de fármacos ya conocidos y probados para
su uso contra nuevas enfermedades.
 Detección, predicción y prevención de amenazas sofisticadas en tiempo real en el campo
de la ciberseguridad.
 Identificación en textos de sentimientos positivos y negativos, temas y palabras clave.
 Localización de caras e identificación de emociones faciales.
 Reconocimiento de voz.
 Clasificación de vídeos.
Ejemplo
Exploración médica y servicios sanitarios
El aprendizaje profundo ha sido particularmente eficaz en las exploraciones médicas, debido a
la disponibilidad de datos de gran calidad y la capacidad que tienen las redes neuronales
convolucionales de clasificar imágenes. Por ejemplo, el aprendizaje profundo puede ser tan
efectivo como un dermatólogo al clasificar los cánceres de piel, o incluso más. Varios
proveedores ya han recibido la aprobación de la FDA para aplicar algoritmos de aprendizaje
profundo con la finalidad de emitir diagnósticos, incluido el análisis de imágenes para oncología
y enfermedades de la retina. El aprendizaje profundo también está realizando avances
significativos en la mejora de la calidad de los servicios sanitarios al predecir eventos médicos a
partir de los datos de los historiales médicos.
Agricultura
La IA tiene el potencial de revolucionar la agricultura. En este momento, el aprendizaje
profundo permite a los granjeros implantar equipos que pueden ver y distinguir entre cultivos y
malas hierbas. Gracias a esta capacidad, las máquinas recolectoras pueden rociar de forma
selectiva los herbicidas sobre las malas hierbas sin tocar el resto. La maquinaria agrícola que
utiliza la visión por ordenador con aprendizaje profundo puede incluso optimizar cada una de
las plantas de un terreno al rociar selectivamente herbicidas, fertilizantes, fungicidas,
insecticidas y productos químicos. Además de reducir el uso de herbicidas y mejorar la
producción agrícola, el aprendizaje profundo se puede extender a otras operaciones agrícolas,
como la aplicación de fertilizantes, el riego y la recolección.
DeepMind
DeepMind es una compañía de inteligencia artificial inglesa. Creada en 2010 como DeepMind
Technologies, fue adquirida en 2014 por Alphabet Inc., empresa matriz de Google.
La compañía ha creado una red neuronal que aprende cómo jugar a los videojuegos de una
manera similar a la de los seres humanos, 2 , así como una máquina de Turing Neural, o una red
neuronal que puede ser capaz de acceder a una memoria externa como una máquina
convencional de Turing, lo que resulta en una computadora que imita la memoria a corto plazo
del cerebro humano.
Gamalon
Gamalon es un desarrollador de una tecnología de inteligencia artificial basada en inteligencia
artificial diseñada para escribir y reescribir sus propios programas bayesianos. La tecnología de
la empresa acelera el aprendizaje automático y convierte flujos de párrafos de texto en filas de
datos estructurados mediante la vinculación, lo que permite que las plataformas de comercio
electrónico y las empresas de fabricación capaciten al sistema en pocosfragmentos de datos y
alcanzar el mismo nivel de precisión que el de las redes neuronales entrenadas
exhaustivamente.
Conclusión
Hace años, incluso décadas, los desarrolladores y expertos esperaban poder, algún día, poder
imitar al cerebro humano con sus máquinas casi a la perfección.
Pero los avances en cuanto a la tecnología han sido notables, y esto le ha dado pie a los
investigadores a imitar los procesos neuronales para desarrollar las máquinas.
Por lo tanto, el deep learning se trata de copiar el comportamiento humano y aprender de la
misma manera.
Cada día convivimos con el deep learning, y con esto solo se pretende responder a las
necesidades humanas y a resolver problemas cotidianos.

TECNICA 10. SISTEMAS COGNITIVOS


¿Qué es?
El aprendizaje cognitivo y en cualquier caso, la inteligencia cognitiva es lo que enriquece en
cierta forma la toma de decisiones de las organizaciones que hoy, gracias al uso de la llamada
computación cognitiva o tecnología cognitiva, pueden resolver problemas sin necesidad de
asistencia humana, empleando sistemas de autoaprendizaje que utilizan la extraccion de datos,
reconocimiento de patrones y procesamiento de lenguaje natural para imitar el funcionamiento
del cerebro humano.
Objetivo
El objetivo fundamental de la computación cognitiva es el de ayudar a los humanos en la toma
de decisiones y en la automatización de determinados procesos. Esta situación favorece que los
humanos podamos tener una mayor precisión en el análisis al mismo tiempo que garantizamos
que todo está bajo nuestro control.
Características
Entender. Analizar e interpretar todo tipo de datos, tanto estructurados como no
estructurados. La computación cognitiva es capaz de leer y entender el lenguaje natural.
Razonar. Comprender rasgos de personalidad, tono o emociones para proporcionar soluciones
que se adecuen a los usuarios y problemas planteados.
Aprender. Utilizar la experiencia acumulada para mejorar los procesos y las soluciones a los
problemas en el futuro.
Interactuar. Participar en las conversaciones y diálogos con usuarios, el objetivo final es que los
sistemas de computación cognitiva sean capaces de interactuar como seres humanos.
El aprendizaje cognitivo es el inicio de un cambio sustancial en la realidad que conocemos y que
no deja de tomar nuevos matices gracias al desarrollo de:
 Aplicaciones más inteligentes: que se basan en la detección de emociones y
sentimientos, el reconocimiento de la visión y el habla, el conocimiento, la búsqueda y el
entendimiento del lenguaje para alcanzar nuevas cotas de eficiencia.
 Redes neuronales para el aprendizaje cognitivo: detrás de soluciones tecnológicas que
aprovechan el potencial del machine learning para lograr que las computadoras, en
cualquier ámbito, puedan aprender de una manera similar a la de los seres humanos.
 Algoritmos de predicción: que con un elevadísimo índice de precisión podrán
pronosticar las reacciones de los seres humanos ante cualquier evento.
Utilización
Industrias Utilización

Servicios -Detección automatizada del fraude en tarjetas de crédito, seguros, etc.


financieros
-Ejecución automatizada de negocios de acciones

Atención en -Transcribir/interpretar notas dictadas por médicos


la salud
-Imágenes médicas y mamografías automatizada

Sector -Respuesta a consultas de ciudadanos mediante chatbots


público
-Vigilancia de enfermedades
Petróleo y -Localización de depósitos de energía y minerales
gas
-Equipamiento predictivo y activos

Fabricación Identificar defectos de productos, dirigir verificaciones de calidad, detectar


causas de incidentes, y análisis de tendencias de incidentes

Ejemplo
Un ejemplo de las aplicaciones de estas tecnologías es las herramienta de monitoreo del
sentimiento de los medios sociales para rastrear y comprender lo que dicen los consumidores y
competidores. La herramienta, que incorpora la tecnología de procesamiento del lenguaje
natural, identifica automáticamente los temas principales de la charla del consumidor y los
sentimientos que rodean esos temas.
ibm Watson
Watson es un sistema basado en inteligencia artificial capaz de responder a preguntas
formuladas en lenguaje natural, desarrollado por la empresa estadounidense IBM.
Watson es un sistema informático para búsqueda de respuestas (question answering en inglés),
desarrollado por IBM. La corporación lo describe como "una aplicación de tecnologías
avanzadas diseñadas para el procesamiento de lenguajes naturales, la recuperación de
información, la representación del conocimiento, el razonamiento automático, y el aprendizaje
automático al campo abierto de búsquedas de respuestas," que es "construido en la tecnología
DeepQA de IBM para la generación de hipótesis, la recopilación de pruebas masivas, el análisis y
la calificación.
Conclusión
La computación cognitiva es capaz de automatizar tareas que, hasta ahora, eran propias de las
personas, como, por ejemplo, reconocer patrones o procesar el lenguaje, entre otras cosas. Se
debe tener en cuenta que el objetivo principal de los sistemas de computación cognitiva es
crear máquinas o programas automáticos y prácticamente autónomos que sean capaces de
hacer trabajos y tareas que antes hacíamos nosotros.

Tecnica 11 Sistemas predictivos (analisis predictivos)


¿Qué son los análisis predictivos?
El análisis predictivo se define como una forma de análisis estadístico que se encarga de
obtener información nueva o histórica y utilizarla para predecir patrones de comportamiento.

Este método puede aplicarse a cualquier tipo de evento desconocido del pasado, presente o
futuro.
El análisis predictivo es un área de la minería de datos que pretende extraer conocimiento que
le permita predecir tendencias y patrones de comportamiento. A menudo una circunstancia
desconocida de interés se va a producir en el futuro, pero el análisis predictivo se puede aplicar
igualmente a lo desconocido tanto en el pasado, el presente o el futuro. Por ejemplo,
identificar sospechosos después de haberse producido un crimen o un fraude con tarjeta de
crédito.16 Lo
fundamental del análisis predictivo está en identificar relaciones entre las variables explicativas
y las variables predictivas del pasado de forma que se pueda escalar a lo que está por ocurrir.
Es importante advertir, en cualquier caso, que la fiabilidad y usabilidad de los resultados
dependerán mucho del nivel de análisis del dato y la calidad de las hipótesis.
El análisis predictivo es a menudo conocido por predecir a un nivel de granulidad más elevado,
por ejemplo, generando puntuaciones predictivas (probabilidades) para cada sujeto en la
organización. Eso lo diferencia de la anticipación. Por ejemplo, «la tecnología de análisis
predictivo que aprende de la experiencia (dato) para predecir el comportamiento futuro de los
individuos con el objetivo de tomar mejores decisiones».
Objetivo de los sistemas predictivos

 El análisis predictivo tiene como objetivo predecir tendencias futuras, especialmente en


los sectores de marketing, finanzas, seguros e incluso salud.
Tipos

 Cuando se habla de análisis predictivo, generalmente se quiere hablar de «modelos


predictivos», datos de puntuaciones sobre la base de modelos predictivos y previsiones.
No obstante, se está generalizando el uso del término para relacionarlo con disciplinas
analíticas y está muy extendido su uso para la segmentación entre usuarios de negocio
y decisores. Los propósitos y las técnicas estadísticas subyacentes en ambos casos
varían.
El núcleo del análisis predictivo son los modelos.
Por ejemplo, una aseguradora crea una póliza de seguro previendo los factores de riesgo de un
conductor, incluyendo en su cálculo factores como la edad y el estado de salud. A partir de la
suma de todos los factores, el análisis predictivo puede calcular el riesgo potencial de
accidentes y, por tanto, el importe de la prima del seguro.
Clasificación del análisis predictivo
El análisis predictivo se clasifica en:
• Modelos formalmente predictivos
Esta categoría del análisis tiene como finalidad encontrar elementos de riesgo y nuevas
oportunidades para hacer negocios, a partir del análisis de datos históricos. Especialmente, los
que ocurren en tiempo real, mientras se realiza una operación.
• Modelos descriptivos
Estos modelos se encargan de cuantificar las relaciones entre los datos de una manera que a
menudo se utiliza para clasificar a los clientes actuales o potenciales.
A diferencia de los modelos formalmente predictivos, se enfocan en predecir el
comportamiento de un solo cliente e identificar su relación con los productos o servicios.
• Modelos de decisión

Esta categoría se encarga de describir la relación que existe entre los datos conocidos, la
decisión y los resultados pronosticados para la toma de decisiones, con el propósito de predecir
los resultados.
Generalmente, se utilizan para desarrollar una lógica de decisión o un conjunto de reglas de
negocio que producirán la acción deseada para cada cliente o circunstancia.
Pasos para un análisis predictivo

Ventajas del análisis predictivo


Las ventajas del análisis predictivo son:
• Competitividad empresarial: Las recesiones afectan a las empresas de una manera muy
dura porque confiaban en su enorme repositorio de datos. Con el análisis predictivo, ya
no se basan en las experiencias pasadas para comprender las tendencias y obtener
información. Para seguir siendo competitivo, hay que realizar análisis predictivos.
• Identificar nuevas oportunidades de ingresos: A través del análisis predictivo, las
empresas pueden comprobar los patrones de compra históricos de sus clientes y tomar
decisiones razonables basadas en ellos. Sobre la base de estos supuestos, lanzan
ofertas promocionales, descuentos y cupones.
• Las empresas pueden revolucionar su servicio al cliente: Las empresas pueden ofrecer
una experiencia superior analizando lo que los clientes necesitarán en un futuro
próximo. Esto se aplica a varios negocios como el desarrollo de aplicaciones.
Desventajas del análisis predictivo
• Las desventajas del análisis predictivo son:
• Dependencia a la metodología: Los ejecutivos y gerentes deben entender que el
análisis predictivo implica probabilidades y correlaciones que no son absolutas.
Por lo que deben esforzarse por filtrar todo el ruido para asegurar resultados
precisos y replicables. Además, deben presentar estos resultados como
percepciones procesables con parámetros de riesgo para cada opción.
• Hacer las preguntas equivocadas: Es fundamental que las empresas hagan las
preguntas correctas, ya que se trata de una gran cantidad de información. Los
científicos de datos deben ser capaces de probar las suposiciones y descartar los
datos erróneos.
• Datos erróneos: No todos los datos son exactos. Estos pueden ser malos por
cualquier número de razones, incluyendo errores de autoinforme, archivos
dañados, preguntas mal redactadas, datos incompletos y métodos
deficientes.
Conclusión
En resumen, el análisis predictivo no es exclusivo de las grandes empresas con múltiples
operaciones. El análisis de datos también puede ayudar a las pequeñas empresas a optimizar
sus estadísticas de ventas para definir sus puntos débiles y estimar sus beneficios.

Esta función permite a las empresas anticiparse a los acontecimientos futuros y preparar los
procesos para mejorar su rendimiento. Con el análisis predictivo, las empresas pueden mejorar
su rentabilidad y escalabilidad mediante recursos optimizados y estrategias basadas en datos.

Tecnica 12 Control de voz (Flytek)


¿Qué es el control de voz?
Los comandos de voz sirven para controlar las aplicaciones o sistemas sin necesidad de utilizar
el teclado o la pantalla. A menudo, estos sistemas de comandos de voz se llevan a cabo por
medio del teléfono y permiten al usuario comunicar información o comandos directamente a
través de un menú de navegación controlado por voz y sin el uso de otros recursos.
Estos sistemas también se denominan sistemas IVR (sistemas de respuesta de voz interactiva).
El control de los comandos de voz puede estar automatizado total o parcialmente.
La construcción de sistemas de comandos de voz
Los sistemas IVR inteligentes están constituidos por varios componentes. El componente
central es el reconocimiento de voz, que en los sistemas modernos suele ser capaz de
interpretar los comandos de voz exactamente en términos de gramática y semántica.
Junto al reconocimiento de voz es necesario interpretar el diálogo mediante el procesamiento
electrónico de datos (PED), para así convertir los comandos de voz en órdenes que pueda
reconocer un ordenador. Para interpretar los comandos de voz se dispone de funciones de
síntesis text-to-speech.
Estas convierten los textos comunicados en información de voz por medio de voces generadas
por ordenador. En la base, una aplicación con la lógica de PED necesaria se ocupa de la
integración de los datos y los procesos de los comandos de voz.
Beneficios de los sistemas de comandos de voz inteligentes
Los sistemas de comandos de voz permiten una comunicación natural y directa con los
sistemas informáticos sin necesidad de usar las manos ni mirar una pantalla. De esta forma se
puede evitar el uso de complicadas interfaces de usuario y comandos crípticos. Una ventaja
adicional son los bajos requerimientos en el terminal del usuario.
Por lo general, es suficiente con un teléfono convencional sin ningún tipo de funciones
adicionales. Además, los sistemas de control por voz se pueden configurar para que funcionen
en múltiples idiomas y entiendan así a diferentes usuarios.
Las posibles aplicaciones para los comandos de voz
Los sistemas de comandos de voz se utilizan a menudo en los centros de llamadas para
aceptar las llamadas y pre-clasificar los motivos de consulta de las personas que llaman. Las
centrales de notificación de los fallos de las grandes empresas suelen disponer de un sistema
de comandos de voz.
Por ejemplo, por medio de comandos de voz se puede obtener más información acerca del
motivo de la llamada, con el fin de transferirla posteriormente a los empleados del
departamento más adecuado. Mediante simples preguntas a las que hay que responder “sí” o
“no”, se guía a la persona con precisión a través de un árbol de selección predefinido.
Tecnica 13 Reconocimiento de imagen (face++) OTROS
¿Que es?

El reconocimiento de imágenes es en general un proceso complejo que requiere una serie de


pasos que sucesivamente transforman los datos icónicos a información que la computadora
puede reconocer
Una de las áreas donde los avances han sido más notables es el reconocimiento de imágenes,
en parte gracias al desarrollo de nuevas técnicas de Deep Learning o aprendizaje profundo. Hoy
en día tenemos ya al alcance de nuestra mano sistemas más precisos que los propios humanos,
en las tareas de clasificación y detección en imágenes.
Los casos de uso son muchos y en diversas industrias y sectores, algunos ejemplos
interesantes serían los siguientes:
• Etiquetado de imágenes: extraer tags o keywords asociados a imágenes, para poder
clasificar o buscar a posteriori. Múltiples aplicaciones en sector turismo o retail.
• Verificación de usuarios basada en rostro: seguridad, autenticación,
perfilado/segmentación de clientes, identificación en tiendas
físicas.
• Análisis de opinión: detección del sentimiento o la experiencia de compra en tiendas
físicas.
• Análisis de clientes: conocer mejor al usuario a través de la detección de logos o texto
en los productos que consume.
• Diagnóstico de enfermedades: diagnóstico por imagen en base a comparación
con diagnósticos previos. Retinopatías, diabetes, imagen médica...
• Realidad aumentada: gaming, catálogo virtual, interacción avanzada con el medio…
• Detección de matrículas: seguridad, segmentación, identificación...
¿Cómo llevar a cabo proyectos que integren reconocimiento de imágenes?
Una de las tareas más complejas a la hora de abordar proyectos que integren técnicas
avanzadas de IA es el desarrollo de los modelos y la puesta en producción de los mismos.

En el caso de las técnicas de reconocimiento de imágenes, una alternativa muy interesante es


apoyarnos en los modelos pre-entrenados que las principales plataformas cloud nos ofrecen.
De esta forma limitaremos notablemente los esfuerzos necesarios de perfiles muy requeridos y
agilizaremos la puesta en producción de nuestros servicios o aplicaciones.
Sin embargo, los servicios de reconocimiento de imágenes que ofrece cada proveedor difieren
en funcionalidad y características, lo que hace necesario realizar un análisis previo para elegir la
solución que mejor se adapte a nuestros escenarios o proyecto.
Conclusión
Como conclusión, podemos afirmar que la Inteligencia Artificial, como servicio, es una muy
buena alternativa para introducirnos en estas tecnologías de última generación sin la
complejidad y el conocimiento necesario que suponen entrenar y productivizar nuestro propio
modelo basado en técnicas de Machine Learning o Deep Learning.

B. NEROTECNOLOGIA
14. INTERFAZ CEREBRO-ORDENADOR
15. LAZO NEURONAL
OTROS

B) NEROTECNOLOGIA
14. INTERFAZ CEREBRO-ORDENADOR
Las interfaces neuronales directas (IND), interfaz cerebro-computadora (ICC) e interfaz cerebro-
ordenador (ICO), en inglés Brain Computer Interfaces (BCI),1 constituyen una tecnología que se
basa en la adquisición de ondas cerebrales para luego ser procesadas e interpretadas por una
máquina u ordenador. Establecen un nuevo camino para interactuar con tecnología mediante
nuestro pensamiento, ya que estas interfaces permiten transformarlo en acciones reales en
nuestro entorno.
Esta tecnología ha atraído a muchos investigadores durante la última década con el motivo de
desarrollar una interfaz cerebro-ordenador eficiente, robusta y fiable, lo cual ha supuesto que
cada uno de los diferentes grupos de investigación creara su propio "modus operandi" respecto
a la tecnología de sus dispositivos. A pesar de las diferencias entre los diferentes dispositivos
todos siguen el mismo principio de funcionamiento básico: la medición de la actividad cerebral
mediante sensores, procesado de la señal adquirida para obtener sus características de interés
y, por último, interaccionar con el entorno de la forma deseada por el usuario.
Las principales ventajas de esta tecnología son, por una parte, instaurar un canal natural de
interacción entre el hombre y la máquina el cual puede aprovechar información motora,
cognitiva y emocional humana obtenida directamente del cerebro.
Modelo Funcional Genérico
Adquisición de la señal. Bloque donde se adquiere la señal, se amplifica y se le realiza la
conversión A/D. Normalmente los sistemas BCI trabajan a tiempo real, pero opcionalmente
también se incluye la posibilidad de registrar la señal obtenida para un estudio posterior de
ésta.

Procesado de la señal. En ese bloque se extraen las características de interés de la señal


digitalizada para que el dispositivo sobre el que el usuario está actuando sea capaz de
interpretar sus órdenes. En este bloque se distinguen 3 etapas:
Cancelación de artefactos. Aquí se eliminan los ruidos que provienen de otras actividades
bioeléctricas como los movimientos musculares (estas actividades se denominan artefactos)
que distorsionan la señal. Algunos dispositivos consideran de utilidad las señales de los
artefactos y no incluyen esta etapa.
Obtención de características. Se traduce la señal de entrada en un vector de características en
relación al fenómeno neurológico asociado a la señal.

 Traducción de características (decodificación), donde se transforma el vector de


características a una señal de control adecuada para el dispositivo que se quiere
controlar.

 Aplicación. Es el bloque en el que se recibe la señal de control y realiza las


acciones correspondientes en el dispositivo a través del controlador del mismo.
 Configuración. Se permite al usuario definir los parámetros del sistema.

 La señal obtenida es de naturaleza limitada, da instrucciones del tipo "sí/no" o


"mueve arriba/abajo" adecuadas al dispositivo.

15. LAZO NEURONAL


Neuralink, una compañía que pretende conectar el cerebro humano a ordenadores y a la
inteligencia artificial a partir de lo que el ingeniero denomina como "lazo neuronal". Este
proyecto nace con un gran objetivo: “potenciar las capacidades cognitivas a través de la
inteligencia artificial”.
El núcleo de su funcionamiento pasa por comprender qué es y en qué consiste lo que ellos
denominan como Lazo Neuronal.
CARACTERÍSTICAS
El sistema que propone será capaz de implantar unos pequeños electrodos en el cerebro que
podrían, en un futuro, llegar a descargar nuestros pensamientos.
Lo que se persigue con ello, es lograr una especie de simbiosis con las máquinas. Por ejemplo,
para escribir ya no necesitaremos colocar nuestros dedos sobre el teclado.
Simplemente, bastará con pensar lo que queremos escribir para que aparezca en la pantalla.
IMPLEMETACIÓN
El lazo neuronal es una malla ultrafina que se puede implantar en el cráneo, formando una
colección de electrodos capaces de monitorear la función cerebral. Crea una interfaz entre el
cerebro y la máquina.
Para insertar el lazo neural, una pequeña aguja que contiene la malla enrollada se coloca
dentro del cráneo y la malla se inyecta. A medida que la malla sale de la aguja se deshace,
abarcando el cerebro. Poco a poco, el lazo será aceptado como parte del cerebro, e incluso se
moverá con él a medida que crece o muy ligeramente cambia de tamaño.
¿PARA QUÉ SE PUEDE UTILIZAR EL LAZO NEURAL?
• Se cree que el lazo neural podría tratar trastornos neurodegenerativos como
la enfermedad de Parkinson y otros trastornos cerebrales que alteran la vida.

• El lazo neural también podría ser usado por el ejército estadounidense, a través del
programa de células Cyborg de la Fuerza Aérea de Estados Unidos, “que se centra en la
electrónica a pequeña escala para mejorar el rendimiento de las células”.
• Prácticas similares podrían ayudar a las personas a las que le faltan extremidades y
poder usar partes del cuerpo artificiales “conectadas” sin ayuda, usando sólo el
poder
cerebral. El lazo neuronal podría ayudar a alguien con una condición
neurodegenerativa a recuperar su capacidad de comer, caminar e incluso hablar.
La startup de neurociencia, Kernel espera producir una extensa variedad de implantes para
que las víctimas de condiciones neurológicas tales como enfermedad de Parkinson y de
Alzheimers los puedan comprar.
Pero aunque sus beneficios parecen evidentes en el campo médico, más allá de las
posibilidades de mapear la actividad cerebral e incluso los pensamientos podrían ver la
relación entre el ser humano y la máquina se acercan mucho más.
En última instancia, el lazo neural podría permitir a las personas a comunicarse con las
computadoras, incluso haciendo posible subir de descargar pensamientos desde una
computadora inteligente.
Si la malla es insertada y aceptada por el cerebro, el cerebro sería capaz de conectarse de
forma inalámbrica a una computadora, proporcionando una interfaz entre su cerebro y una
computadora.
C. BIOTECNOLOGIA
16. BIOMEDICIONA (REGENERON, SPARK THERAPEUTIC, IONIS, OXFORD
NANOPARE, BLUEBIRD BIO)
17. DISENO DE VIDA
18. BIOINFORMATICA (SOPHIA GENETICS)
19. COMPUTACION BIOLOGICA
20. CRISPR (CARIBOU BIO SCIENCES, EDITAS MEDICINE, INTELLIA
THERAPEUTICS, GECOMICCA:23, ANDONE, ILLUMINE)
21. INMUNOTERAPIA (KITE PARMA)
OTROS

TÉCNICA 16.-BIOMEDICINA

Término que engloba el conocimiento y la investigación que es común a los campos de


la Medicina y a las Biociencias.

La Biomedicina no se relaciona con la práctica de la medicina, sino aplica todos los principios de
las ciencias naturales en la práctica clínica mediante el estudio e investigación de los procesos,
de esta manera permite la creación de nuevos fármacos, perfecciona el diagnóstico precoz de
enfermedades y el tratamiento de éstas.

Ejemplos de empresas que utilizan la biotecnología

• Regeneron: Enfatiza el uso de información genética para enfocar sus esfuerzos de


desarrollo de fármacos.
• Spark Therapeutics: Desarrollo un tratamiento para una forma progresiva de ceguera, la
compañía también ha estado probando una forma de combatir la hemofilia B, un
trastorno de la coagulación sanguínea, mediante el tratamiento intravenoso con virus
que portan una versión corregida del gen que codifica una proteína que coagula la
sangre.
• Ionis: Desarrolló Spinraza, un nuevo tipo de fármaco llamado ARN terapéutico, combate
la atrofia muscular espinal, una condición difícil de tratar con éxito con las opciones
existentes, permite que el cuerpo del paciente ensamble correctamente una proteína
que las células nerviosas necesitan. Se están probando otros medicamentos Ionis contra
cinco trastornos genéticos más raros pero graves

• Oxford Nanopore: Desarrollo un secuenciador de ADN del tamaño y el peso de una


baraja de cartas, lee el ADN a medida que pasa por alrededor de 500 poros
nanoscópicos midiendo una señal eléctrica producida por cada letra de ADN,
especialmente útil para identificar y estudiar bacterias y virus, se utilizó en Brasil en
2016 para secuenciar el genoma de mosquitos infectados con el virus Zika,
proporcionando pistas sobre el origen de la epidemia.
• Bluebird Bio: Desarrollo un tratamiento, una terapia génica que altera el ADN en la
médula ósea, también está investigando tratamientos para la adrenoleucodistrofia (la
enfermedad del aceite de Lorenzo) y la beta talasemia.

TÉCNICA 17.-DISEÑO DE VIDA

Gracias a la biotecnología podemos **mejorar el cuerpo y sus límites**. Con el tiempo


suficiente seremos capaces de regenerar nuestras heridas a una velocidad de cómic. Con un
poco más, podremos superar cualquier enfermedad.

El uso de hormonas tales como la **GH humana permiten incrementar el crecimiento óseo y
corporal**, así como potenciar el metabolismo.

El “diseño de nuevas especies” a partir de incorporar con procedimientos de cierta rigurosidad


(ingeniería genética)- genes determinados en organismos preexistentes a fin de dotarlos de
estructuras estables y/o funciones particulares. En tal caso estamos en presencia de la
transgenia, dado que las técnicas disponibles permiten incorporar genes de otras especies.

De este modo, la barrera que impone la naturaleza para la cruza interespecie es salvada por la
actividad científica.

TÉCNICA 18.-BIOINFORMÁTICA

Se puede definir la Bioinformática como el resultado de combinar la Biología con la Tecnología


de la Información y de la Computación. Es una nueva área de la ciencia que utiliza métodos
computacionales para responder a cuestiones biológicas
Sus principales objetivos son:
• Almacenar la información obtenida a partir de los resultados experimentales
• Realizar un análisis computarizado de los datos biológicos
• Extraer toda la información posible con el fin de crear una perspectiva global que permita
discernir los principios unificadores de la Biología.
La Bioinformática abarca tres tipos de actividades:
1. La creación de bases de datos (BD) que almacenen. organicen y gestionen gran cantidad
de datos biológicos, debe disponer de un motor de búsqueda que permita localizar
rápidamente la información, deben ser accesibles a través de Internet y contar con un
diseño intuitivo que facilite su uso.
2. El desarrollo de algoritmos y herramientas estadísticas que permitan establecer
relaciones entre los datos como, por ejemplo, métodos para comparar secuencias,
patrones de expresión génica o estructuras tridimensionales de proteínas.
3. El desarrollo e implementación de herramientas informáticas que permitan analizar e
interpretar los datos (por ejemplo: métodos para la anotación de secuencias de ADN o
de proteína, o métodos para predecir la estructura y/o función de una proteína).
Aplicaciones
La bioinformática está siendo utilizada en muchos y heterogéneos campos: desde la medicina
molecular a los estudios evolutivos, de la terapia génica a el desarrollo de fármacos y hasta se
aplica en estudios de cambio climático y muchos otros.

Algunas de las aplicaciones prácticas más importantes son:

1.- Encontrar homólogos, es decir, la búsqueda de similitudes entre diferentes moléculas. Esto
permite, por ejemplo, encontrar una función de una proteína mal caracterizada buscando
homólogos mejor estudiados. También se utiliza en la genómica, para confirmar regiones
codificantes en nuevos datos genómicas secuenciadas.
2. Diseño de fármacos. El proceso consiste en la búsqueda de nuevos medicamentos basados
en el conocimiento de una diana biológica (por ejemplo una proteína aberrante). Podemos
utilizar la bioinformática para diseñar un fármaco (una molécula pequeña) que activa o inhibe la
función de la proteína a la que se une. Esto se traduce en un beneficio terapéutico para el
paciente.
3. En la medicina clínica: La aplicación de tecnologías de informática a la medicina permite una
óptima gestión administrativa y hospitalaria con el uso de historias clínicas electrónicas.

Utiliza algoritmos de inteligencia artificial para clasificar las secuencias de ADN de los pacientes
en un intento de diagnosticar el cáncer y otras enfermedades más rápidamente.
La expectativa de la compañía es que a medida que aumente el número de pacientes, mejorará
la sofisticación de su análisis.
La tecnología se está utilizando ahora en más de 300 hospitales en 50 países, principalmente en
América Latina, Europa y África.
TÉCNICA 19.-COMPUTACIÓN BIOLÓGICA
La computación biológica, es una rama de la informática que estudia, por un lado, cómo utilizar
elementos de naturaleza biológica para procesar y almacenar la información, y también cómo
poder inspirarse en los mecanismos de la evolución biológica para desarrollar nuevos
algoritmos que permitan resolver problemas complejos.
Por lo tanto, esta disciplina se divide en dos ramas diferentes que tienen aplicaciones en
campos distintos de la informática:
• Una de ellas está permitiendo desarrollar el hardware desde una perspectiva muy
diferente a aquella con la que se está familiarizado.
• La otra se adentra en el software bajo la forma de una de las ramas más prometedoras
de la Inteligencia Artificial.
Los ordenadores biológicos están hechos de células vivas. En lugar de llevar cableado eléctrico,
estos ordenadores usan entradas químicas y otras moléculas derivadas biológicamente, como
proteínas y ADN, para realizar cálculos computacionales que implican almacenar, recuperar y
procesar datos.
Unión de organismos vivos con sistemas clásicos de computación.
Las redes neuronales están diseñadas para imitar el proceso del pensamiento físico que realiza
el cerebro biológico.
Para ello dicha red consta de hardware o software que trata de parecerse al funcionamiento del
propio cerebro en la vida real.
Células vivas con capacidad computacional
La construcción de células vivas con determinados genes que les permitieran realizan
operaciones de computación.
Estas secuencias de ADN, responsables normalmente de codificar proteínas, pueden habilitar o
inhabilitar la expresión de nuestra información genética.
Ordenadores de ADN
En este caso, se utiliza la molécula biológica por excelencia para la realización de los cálculos
computacionales, se codifican en las cuatro letras del ADN los posibles valores de las variables,
combinándose las secuencias en hebras que representan soluciones.
Para cada restricción, una sonda de ADN diferente será creada. Para cada condición, todas las
hebras de ADN se mezclan, y se descartan aquellas soluciones que no se complementen con
nuestra sonda.
20.-CRISPR
CRISPR es la sigla inglesa para “Clustered Regularly Interspaced Short Palindromic Repeats”
(que en español significa repeticiones palindrómicas cortas, agrupadas y regularmente
interespaciadas)
Apodada ‘tijeras genéticas’ y ‘corta-pega genético’, CRISPR es una herramienta sencilla y barata
que permite cortar y pegar ADN, cortar un gen que causa una enfermedad y cambiarlo por otro
que no provoque ese problema.
¿Para qué sirve?
• Para introducir cambios en el genoma con suma precisión. Desde regular la expresión
génica, hasta identificar y modificar funciones de genes o corregir genes defectuosos
• Para estudiar nuevas dianas y fármacos.
• Existen también iniciativas para usar esta técnica para alterar, por ejemplo, a los
mosquitos Anopheles transmisores de la malaria, aunque los científicos alertan de que
podrían tener resultados peligrosos al colar mutaciones en la selección natural.
¿Qué enfermedades se podrían tratar con CRISPR?
Aquellas causadas por mutaciones en un solo gen.

Desarrolla terapias de células alogénicas que son potencialmente transformadoras para los
pacientes, está impulsando el desarrollo de terapias celulares alogénicas con el mejor potencial
de su clase para el tratamiento del cáncer
Desarrolla medicamentos para personas que viven con enfermedades graves en todo el mundo,
tiene como objetivo descubrir, desarrollar, fabricar y comercializar medicamentos genómicos
transformadores, duraderos y precisos para una amplia clase de enfermedades.

Intellia es pionera en el desarrollo de la edición del genoma CRISPR / Cas9 y está trasladando
rápidamente las terapias experimentales hacia la clínica, Intellia podría potencialmente abordar
enfermedades con una sola dosis de tratamiento porque repara permanentemente el ADN
defectuoso
TÉCNICA 21.-INMUNOTERAPIA
¿Qué es la inmunoterapia?
La inmunoterapia es una forma de tratar el cáncer que utiliza el propio sistema inmunológico
del cuerpo para encontrar y destruir las células cancerosas. La inmunoterapia también se puede
llamar terapia biológica.
Los tratamientos de inmunoterapia pueden usarse para:

 Atacar las células cancerosas directamente.

 Estimular (acelerar) el sistema inmunológico para que responda a la enfermedad.

 Evitar que el cáncer regrese después del tratamiento.

¿Cuáles son los diferentes tipos de inmunoterapia?


Así como hay muchos tipos diferentes de otras quimioterapias, hay muchos tipos diferentes de
inmunoterapia que actúan de diferentes maneras para hacer que el sistema inmunológico actúe
contra el cáncer.
Los tipos de inmunoterapia incluyen:
Anticuerpos monoclonales (mAB): Anticuerpos creados en laboratorio que se dirigen a un
antígeno específico
Vacunas contra el cáncer: Al igual que otras vacunas que recibimos, las vacunas contra el
cáncer están compuestas de células que han sido modificadas en el laboratorio para dirigir una
respuesta inmunológica.
Inmunoterapia con virus: Este tipo de terapia utiliza virus para infectar deliberadamente las
células cancerosas, lo cual desencadena una respuesta del sistema inmunológico contra el virus
(y las células cancerosas infectadas por el virus).
¿Cómo se administra la inmunoterapia?
Los medicamentos de inmunoterapia se pueden administrar en una vena (por vía intravenosa,
IV), por vía oral (oral, PO) o por inyección, ya sea debajo de la piel (subcutánea, SubQ) o en un
músculo (intramuscular, IM).
Las terapias también se pueden administrar directamente en una cavidad corporal para tratar
un sitio específico.

D. NANOTECNOLIGIA
22. NANOCIENCIA
23. NANOTUBOS
24. DE CARBONO
25. NANIROBOTS
26. COMPUTACION CUANTICA
27. IMPRESORAS
3D OTROS

D) NANOTECNOLOGIA
TECNICA 22.
NANOCIENCIA
¿Qué es?

Parte de una ciencia, especialmente de la física, la química y la biología, que estudia los
fenómenos observados en estructuras y sistemas extremadamente pequeños, mesurables en
nanómetros.
Objetivo:
Se espera que en siglo XXI la nanotecnología tenga un fuerte impacto en la vida humana, al
menos tan importante como el que tuvieron en el siglo XX los antibióticos, los circuitos
integrados, la microelectrónica y los polímeros hechos por el hombre. Como la nanotecnología
tiene cambios muy variables, es necesario evaluar el impacto que tendría en cada uno de ellos,
desde computación, electrónica y medicina.
Procedimiento de utilización:
Consiste en el uso del conocimiento molecular que se tiene de los seres vivos y la posibilidad de
fabricar dispositivos que contribuyan a la mejora de la salud humana tanto en el ámbito de
diseño, liberación de fármacos, construcción de nanomateriales biocompatibles, medicina
regenerativa y mejora de técnicas terapéuticas como en el diagnóstico a través del incremento
de sensibilidad y especificidad de técnicas convencionales con la fabricación de nano
biosensores.
Ejemplos de su aplicación:

 Energías: nuevos combustibles, nuevas baterías y pilas de combustible.


 Electrónica: dispositivos nanoelectrónicos.
 Biomedicina: nanopartículas funcionales para mejorar técnicas de diagnosis e imagen.
 Construcción: cementos, nuevos materiales.
TECNICA 23. NANOTUBOS

¿Qué es?
Los nanotubos de carbono son tubos hechos de carbono con diámetros normalmente medidos
en nanómetros. Los nanotubos de carbono a menudo se refieren a nanotubos de carbono de
pared simple con diámetros en el rango de un nanómetro.
Objetivo:
Esta invención es de gran utilidad para la humanidad debido a que permitiría ahorrar cobre en
los conductores eléctricos, así como desarrollar dispositivos para introducirlos al cuerpo
humano y para el combate y cura de enfermedades terminales como el cáncer.
Procedimiento de utilización:
Los fármacos se encapsulan en fundas protectoras de carbono que evitan el contacto del
fármaco con otros tejidos. Los contenidos pueden así transportarse a ubicaciones concretas del
organismo humano y atacar células concretas.
Ejemplos de su aplicación:

 Industria electrónica: se usa como aislante, semiconductor o metálico dependiendo


de los parámetros geométricos de los tubos. Por su alta capacidad de emisión de
electrones en la fabricación de fuentes de electrones para microscopios electrónicos.
 Energía: preparación de electrodos para supercondensadores y baterías de litio, para el
almacenamiento de hidrógeno y como soporte de catalizadores de platino en pilas de
combustible.
 Biomédica: están siendo utilizados como biosensores y para la fabricación de
músculos artificiales.
 Alimentos: son para la producción de materiales de alto valor añadido, con
propiedades mejoradas.
TECNICA 24. DE CARBONO
¿Qué es?
Son otras nanopartículas de carbono que, en base a su tamaño, forma y composición resultan
ser un material igualmente relevante en el ámbito de la Química Analítica.
Procedimiento de utilización:
Del mismo modo se han incorporado los nano cuernos y nano conos de carbono a sistemas
cromatográficos y electroforéticos con vistas a mejorar la separación y resolución de las
técnicas, todo ello con vistas a contribuir con nuevas aproximaciones en análisis
medioambientales.
Ejemplos de su aplicación:
Actualmente se fabrican de diversos materiales (silicio, nitruro, carbono) siendo el principal el
carbono. ¿Quién usa los nanotubos? En la actualidad su uso esta generalizado a todas
industrias que estén relacionadas con la nanotecnología como las industrias química,
farmacéutica, tecnología y la biotecnología.
TECNICA 25. NANOROBOTS
¿Qué es?
La nano robótica es el campo de las tecnologías emergentes que crea máquinas o robots cuyos
componentes están o son cercanos a escala nanométrica.
Procedimiento de utilización:
Los nano robots o nanobots hicieron su estreno en el imaginario colectivo el año 1959, en que
el físico teórico Richard Feynman predijo que un día sería posible construir máquinas tan
diminutas que estarían formadas de sólo unos pocos miles de átomos.
Ejemplos de su aplicación:

 Para viajar al interior del cuerpo humano


 Combatir algunas enfermedades o reparar órganos
 Limpiar el medio ambiente, detectar plagas o limpiar un derrame petrolero.

TECNICA 26. COMPUTACION CUANTICA


¿Qué es?
La computación cuántica o informática cuántica es un paradigma de computación distinto al de
la informática clásica o computación clásica. Se basa en el uso de cúbitos, una especial
combinación de unos y ceros.
Objetivo:
Estudiada desde los años 80 por físicos como Richard Feynman, las computadoras cuánticas
siempre han tenido como finalidad el resolver problemas que la computación tradicional no
puede ni si quiera taclear. Entender el lenguaje con el que trabajan las computadoras
tradicionales es crucial para entender a las cuánticas.
Procedimiento de utilización:
A primera vista, una computadora cuántica parece una enorme lámpara de araña hecha de
tubos y alambres de cobre, la estructura exterior.
En su núcleo hay un chip superconductor, en el que los qubits están dispuestos como en un
tablero de ajedrez. En la computadora cuántica de Google hay 54 qubits, uno de los cuales, sin
embargo, no funcionó.

El chip superconductor se encuentra bajo un frío extremo. Los chips deben enfriarse hasta
aproximadamente la temperatura cero absolutas. Esto solo se puede lograr sumergiendo toda
la computadora cuántica en un tanque de helio licuado.
Ejemplos de su aplicación:
 Simulaciones biomédicas: Las computadoras cuánticas serán capaces de crear, simular y
modelar estructuras moleculares. Ya en la Universidad de Harvard en el 2012, se utilizó
una computadora cuántica, D-Wave One, para resolver la forma en la que se pliegan
algunas proteínas.
 Servicios financieros: La primera computadora cuántica comercial la D-Wave 2000Q, ha
sido implementada por D-Wave, una compañía respaldada por Goldman Sachs y Bezos
Expeditions. Se trata de un sistema cuántico con 2.000 qubits y controles avanzados de
funciones.

TECNICA 27. IMPRESORAS 3D


¿Qué es?
Una impresora 3D es una máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
hecho por ordenador.
Con volumen quiere decir que tiene ancho, largo y alto.

Una impresora 3D lo que realmente hace es producir un diseño 3D creado con el ordenador en
un modelo 3D físico (real).
Es decir, si hemos diseñado en nuestro ordenador, por ejemplo, una simple taza de café por
medio de cualquier programa CAD (Diseño Asistido por Computador), podremos imprimirla en
la realidad por medio de la impresora 3D y obtener un producto físico que sería la propia taza
de café.
Una impresora 3D es algo mágico, es como si pudiéramos por fin crear objetos de “la nada”.
Objetos tan sencillos como una taza de café a objetos mucho más complicados e increíbles
como partes de un avión o incluso órganos humanos utilizando las propias células de una
persona.
Objetivo
Con esto podemos conseguir pasar documentos electrónicos a documentos físicos. Pero las
impresoras 3d dan un salto más allá y son capaces de imprimir y crear objetos completos. De
hecho, el futuro que nos espera con las impresoras 3d es abrumador. Las impresoras en 3
Dimensiones son la auténtica revolución tecnológica y hoy aquí explicaremos cómo funcionan,
los tipos que hay y qué son capaces de hacer.
Procedimiento de utilización
Las impresoras 3D utilizan múltiples tecnologías de fabricación e intentaremos explicar de
forma sencilla cómo funcionan.
Las impresoras 3D lo que hacen es crear un objeto con sus 3 dimensiones y esto lo
consigue construyendo capas sucesivamente hasta conseguir el objeto deseado.
Echa un vistazo a la siguiente imagen para entenderlo mejor:

En la imagen anterior vemos 3 figuras. La primera es la que dibujamos nosotros mismos en un


papel, por ejemplo, del objeto que queremos imprimir en sus 3 dimensiones, después, con un
programa de CAD diseñamos ese objeto en nuestro ordenador que sería la segunda figura, y
por último separamos ese objeto en capas para ir imprimiendo capa por capa en la impresora
de 3 dimensiones, que es lo que vemos en la tercera figura.
Es decir, de un boceto en papel podemos conseguir un objeto en la realidad con el material
adecuado.

El proceso que utilizan estas impresoras para crear el objeto por capas se llama "proceso
aditivo".

Hoy en día ya existen incluso escáner 3D que nos pueden escanear un objeto y directamente
verlo en nuestro ordenador para luego imprimirlo, sin necesidad de tener que dibujarlo con el
ordenador. Esto lo hace todavía más sencillo, de hecho, con estos escaneres crear un objeto en
3D es casi como hacer una simple foto.

Las impresoras 3d utilizan principalmente 3 tipos de formas de imprimir, lo que da lugar a


3 tipos de impresoras 3d diferentes. Aunque todos los tipos de impresoras 3d utilizan el
proceso aditivo, hay algunas diferencias en la forma de construir el objeto
Ejemplos de aplicación
Los objetos que pueden imprimirse en 3D son múltiples y variados. Objetos caseros,
maquetas, alimentos, componentes espaciales, prótesis, órganos humanos, etc. Digamos que
todo lo que puedas “crear” por ti mismo podría imprimirse en 3 dimensiones.

Nada se resiste a las impresoras 3D.

Es lógico pensar que estas impresoras están diseñadas para objetos pequeños pero nada más
lejos de la realidad ya que existen impresoras de grandes dimensiones que pueden incluso
imprimir un edificio por piezas con sus muebles incluidos.

La propia NASA enviará una de estas impresoras 3D a la Estación Espacial Internacional para
que los astronautas puedan fabricar piezas que consideren necesarias en el espacio.

Incluso se pueden fabricar casas mediante impresoras 3D.


E. INTERNET OF THINGS
28. NFC
29. IBEACON
30. BLUETOOTH
31. ARDUINO
32. RASPEBERRY
PI OTROS

INTERNET OF THINGS
Tecnica 28 NFC
NFC significa Near Field Communication. Se trata de una tecnología inalámbrica que funciona
en la banda de los 13.56 MHz (en esa banda no hace falta licencia para usarla) y que deriva de
las etiquetas RFID de las que seguro que has oído hablar, pues están presentes en abonos de
transporte o incluso sistemas de seguridad de tiendas físicas.
La tecnología NFC puede funcionar en dos modos:
• Activo, en el que ambos equipos con chip NFC generan un campo electromagnético
e intercambian datos.
• Pasivo, en el que solo hay un dispositivo activo y el otro aprovecha ese campo
para intercambiar la información.

NFC es una plataforma abierta pensada desde el inicio para teléfonos y dispositivos móviles. Su
tasa de transferencia puede alcanzar los 424 kbit/spor lo que su enfoque más que para la
transmisión de grandes cantidades de datos es para comunicación instantánea, es decir,
identificación y validación de equipos/personas.
Su punto fuerte está en la velocidad de comunicación, que es casi instantánea sin necesidad de
emparejamiento previo. Como contrapartida, el alcance de la tecnología NFC es muy reducido,
pues se mueve como máximo en un rango de los 20 cm. A su favor también juega que su uso es
transparente a los usuarios y que los equipos con tecnología NFC son capaces de enviar y recibir
información al mismo tiempo.
Ejemplo NFC
La premisa básica a la que se acoge el uso de la tecnología NFC es aquella situación en la que es
necesario un intercambio de datos de forma inalámbrica. Lo usos que más futuro tienen son la
identificación, la recogida e intercambio de información y sobre todo, el pago.
Identificación: el acceso a lugares donde es precisa una identificación podría hacerse
simplemente acercando nuestro teléfono móvil o tarjeta con chip NFC a un dispositivo de
lectura. Los abonos de autobús son un ejemplo muy válido.
Recogida/intercambio de datos: Google es el principal protagonista de este uso, pues en
combinación con las etiquetas RFID, utilidades como marcar dónde estamos, recibir
información de un evento o establecimiento son inmediatas.
Técnica 29 Ibeacon
El término iBeacon se refiere a un protocolo inalámbrico establecido por Apple sobre la base de
Bluetooth Low Energy que puede utilizarse en interiores. Con iBeacon, los smartphones se
pueden ubicar a una distancia de hasta 30 metros a través de sus señales Bluetooth. Gracias a
iBeacon, las tiendas pueden enviar mensajes a los clientes o utilizarlo como sistema de pago.
La tecnología detrás de iBeacon se basa en el modelo simple de transmisor y receptor, o
tecnología Beacon. En un espacio determinado se instalan transmisores, los llamados
"beacons", o balizas. Estos pequeños transmisores emiten señales de radio a intervalos
específicos, que son recogidas por un receptor. Una vez que un receptor es detectado por una
baliza, el transmisor mide la intensidad de la señal del dispositivo y determina su UUID, un
código utilizado para identificar dispositivos en una red. La posición exacta del receptor se
puede determinar utilizando varios transmisores.
Sistemas operativos compatibles
iBeacon puede ser usado por dispositivos que empiecen con iOS7 y Android 4.3 "Jelly Bean".
Los dispositivos de Apple son compatibles con el estándar inalámbrico. Los smartphones y
tablets basados en Android son compatibles con iBeacon si está instalado Android 4.3 o
superior.
Beneficios para el marketing
La tecnología iBeacon ofrece muchas posibilidades de marketing y ventas. Se pueden concebir
los siguientes escenarios:
• En las exposiciones, los visitantes reciben la información adecuada en su teléfono
móvil o tablet tan pronto como se encuentran frente a una exposición específica.
• En los conciertos, los visitantes pueden pagar cómodamente bebidas u otros
productos en sus smartphones.
• Las tiendas o grandes almacenes envían a sus clientes ofertas especiales relacionadas
con la ubicación respectiva en la tienda.
• Los clientes no tienen que hacer cola en las tiendas para pagar, pueden pagar con
su teléfono móvil.
• Los restaurantes pueden enviar ofertas a la gente que pasa por delante de los locales a
través de sus smartphones.
• Los visitantes a las ferias comerciales pueden navegar específicamente a través de las
ubicaciones de los eventos.
• Las personas mayores pueden ser localizadas si se pierden, usando la tecnología
iBeacon.
• En caso de emergencia, las personas lesionadas pueden ser localizadas fácilmente
en eventos importantes.
Tras ver qué son, cómo funcionan y para qué se pueden usar los beacons es hora de hablar de
usos reales, porque ya se está haciendo uso de la tecnología sin que muchos lo sepan. Y es que
es una tecnología de esas que avanzan con paso firme, pero que no hace tanto ruido como
otras debido a eso, a los usos que se le está dando.
Uno de los primeros casos fue en establecimientos de Estados Unidos. Allí, cadenas como Macy
u otras tiendas integraron el uso de beacons para lanzar ofertas a sus clientes. Así, mientras
estabas paseando por la tienda, al pasar por zonas estratégicas, saltaba un mensaje indicando
alguna oferta de última hora o cualquier otra información que podría ser interesante que no
perdieras.

Técnica 30 Bloutooth
El Bluetooth es un protocolo de comunicaciones que sirve para la transmisión inalámbrica de
datos (fotos, música, contactos…) y voz entre diferentes dispositivos que se hallan a corta
distancia, dentro de un radio de alcance que, generalmente, es de diez metros. Por ejemplo,
gracias a esta tecnología, podemos vincular nuestro smartphone con una impresora
para imprimir nuestras fotos preferidas sin necesidad de cables
Cómo funciona el bluetooth?

La tecnología Bluetooth transmite inalámbricamente datos y voz a través de ondas de radio que
operan en la banda ISM (no comercial) de los 2,4 GHz. Para ello, hace uso de las Redes
Inalámbricas de Área Personal (WPAN, por sus siglas en inglés). Al realizarse la transferencia por
radiofrecuencia, los dispositivos no tienen la obligación de hallarse alineados.
Por otro lado, sin embargo, los equipos deben encontrarse dentro de un radio de alcance, que
suele ser corto, aunque pueda variar en función del aparato. Así, se clasifican de la siguiente
manera:
• Dispositivos de Clase 1. Tienen una potencia máxima permitida de 100 mW y, por
tanto, un alcance de 100 metros.
• Dispositivos de Clase 2. Se caracterizan por tener un radio de alcance de entre 5 y 10
metros, dado que su potencia máxima permitida es de 2,5 mW. Estos son los más
habituales.
• Dispositivos de Clase 3. Cuentan con una potencia máxima de 1 mW y un alcance de,
tan sólo, un metro.
Estándares bluetooth
Esta tecnología vio la luz en 1994, cuando la compañía Ericsson comenzó a estudiar una
comunicación sencilla y básica entre un móvil y sus accesorios. Posteriormente, se unieron a
esa investigación otras grandes factorías, como Nokia, Sony, Intel, Toshiba e IBM. En 1998,
estas seis entidades crearon un consorcio para profundizar en este tipo de comunicación y, de
esa forma, surgió el Bluetooth Special Interest Group (SIG Bluetooth). Este grupo ha sido el
encargado de hacer evolucionar la tecnología, que ya ha pasado por diversos estándares:
Bluetooth 1.0 y 1.0b. Tuvieron muchas dificultades de interoperabilidad y era obligada la
inclusión de la dirección del dispositivo, por lo que el anonimato no era posible.
• Bluetooth 1.1. Introdujo la corrección de muchos errores que estaban presentes en el
estándar inmediatamente anterior. Además, añadió soporte para canales no cifrados,
es decir, sin necesidad de introducir la dirección.
• Bluetooth 1.2. Proporcionó la posibilidad de una conexión y velocidad de transmisión
más rápida y mejoró la resistencia a las interferencias en las ondas de radio.

• Bluetooth 2.0. Introdujo una mayor velocidad de transmisión de datos (con tecnología
EDR) para acelerar las transferencias. Esta característica EDR se presentó, no obstante,
como una propiedad opcional.
• Bluetooth 2.1. Mejoró el emparejamiento entre dos dispositivos y aumentó la seguridad
de la tecnología.
• Bluetooth 3.0. Incrementó la velocidad de transferencia de datos hasta los 24 Mbit/s.
• Bluetooth 4.0. Se creó en 2010, es el más reciente y reúne el Bluetooth clásico, el
de alta velocidad (basado en WiFi) y los protocolos Bluetooth de bajo consumo.
Ejemplos
Teléfono móvil y tableta. El rey del bluetooth (y su hermana). Cuando esta tecnología se dio a
conocer estábamos como locos pasándonos politonos con los teléfonos móviles. Es cierto que,
unos años después, y tras pasarse la moda, muchas corporaciones optaron por no incluirla en
sus nuevos modelos. Si bien, las nuevas posibilidades y su menor coste actual hacen que,
nuevamente, todos disfrutemos de esta opción de conectividad en nuestros smartphones.
Barras y torres de sonido. Por comodidad se incluye la tecnología, permitiéndonos lanzar
cómodamente pistas de audio para reproducirlas al momento y sin necesidad de cables,
cambiando continuamente la música que escuchamos desde el teléfono o la tableta.
Equipos de música. Ídem. Lanzamos la música sin necesidad de introducir CDs, sintonizar la
radio, etc.
Reproductores de MP3. Una manera sencilla de pasar las pistas sin necesidad de conectar al
reproductor al ordenador.
Equipo de radio de automóvil. Podemos hacer lo propio pero para escuchar la música de
nuestros dispositivos a través de la radio de nuestro vehículo.
Altavoces inalámbricos. Nuevamente, la función es la misma, lanzar pistas musicales para
escucharlas desde un dispositivo mejor en cuanto a potencia y calidad sonora.

Técnica 31 Arduino
Programar Arduino
consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos hacer leyendo
de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la interacción con el
mundo exterior mediante unos actuadores.
Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero
además incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el
programa ya compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además el IDE nos ofrece un
sistema de gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que
carece de funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.
¿Cómo funciona el Arduino?
Las funciones de Arduino, como ocurre con la mayoría de las placas de microcontroladores, se
pueden resumir en 3 factores:
• Cuenta con una interfaz de entrada. Esta puede estar directamente unida a
los periféricos , o conectarse a ellos a través de puertos.
• La interfaz de entrada tiene como objetivo trasladar la información al
microcontrolador. El microcontrolador es la pieza que se encarga de procesar esos
datos. Además, varía dependiendo de las necesidades del proyecto en el que se desee
usar la placa, y existe una gran variedad de fabricantes y versiones disponibles.
• También cuenta con interfaz de salida. Este se encarga de llevar la información
procesada a los periféricos autorizados de hacer el uso final de esos datos. En
algunos
casos puede tratarse de otra placa en la que se centraliza y procesa la información de
forma totalmente renovada, o sencillamente, puede ser una pantalla o un altavoz
encargado de mostrar la versión final de los datos.
Técnica 32 Raspeberry PI
Que es Raspberry Pi?
La Raspberry Pi es una computadora de bajo costo y con un tamaño compacto, del porte de
una tarjeta de crédito, puede ser conectada a un monitor de computador o un TV, y usarse con
un mouse y teclado estándar. Es un pequeño computador que correo un sistema operativo
linux capaz de permitirle a las personas de todas las edades explorar la computación y
aprender a programar lenguajes como Scratch y Python. Es capaz de hacer la mayoría de las
tareas típicas de un computador de escritorio, desde navegar en internet, reproducir videos en
alta resolución, manipular documentos de ofimática, hasta reproducir juegos.
La Raspberry Pi fue creada en febrero del 2012 por la Raspberry Pi Foundation, originalmente
pensado para promover y enseñar las ciencias básicas de la computación en las escuelas y
universidades de Reino Unido. Originalmente lanzaron dos modelos, el Modelo A y el Modelo
B. Al poco tiempo de su lanzamiento ya había una comunidad formada por miles de “locos por
la tecnología” que compraron una Raspberry para empezar a experimentar con nuevos
proyectos.
La Raspberry Pi es un micro ordenador o una placa de computadora SBC de bajo costo
desarrollada en el Reino Unido por la Fundación Raspberry Pi, de manera que pueda fomentar
la enseñanza de la computación y programación en las escuelas y colocarla al alcance de todos,
como fue en un pasado cercano, por ejemplo en los años 80 cuando los niños creaban
programas y juegos en sus computadoras personales.
Para trabajar con un Raspberry Pi se requiere almacenamiento que en este caso específico
debe ser una tarjeta de memoria SD o microSD. Al contar con todos estos elementos, sólo debe
conectarse a la corriente eléctrica. Las placas más modernas cuentan con hasta 4 puertos USB
para conectar teclado y mouse, un conector HDMI con capacidad de reproducir vídeo en 1080p
y hasta una conexión Ethernet para poder tener internet vía cable.
F. CLOUD COMPUTING
33. AWS
34. AZURE
OTROS

Técnica 33 AWS
¿Que es?
Amazon Web Services (AWS) es la plataforma en la nube más adoptada y completa en el
mundo, que ofrece más de 200 servicios integrales de centros de datos a nivel global. Millones
de clientes,
incluso las empresas emergentes que crecen más rápido, las compañías más grandes y los
organismos gubernamentales líderes, están usando AWS para reducir los costos, aumentar su
agilidad e innovar de forma más rápida.
Cuenta con una cantidad de servicios y de características incluidas en ellos que supera la de
cualquier otro proveedor de la nube, ofreciendo desde tecnologías de infraestructura como
cómputo, almacenamiento y bases de datos hasta tecnologías emergentes como aprendizaje
automático e inteligencia artificial, lagos de datos y análisis e internet de las cosas.
Esto hace que llevar las aplicaciones existentes a la nube sea más rápido, fácil y rentable y
permite crear casi cualquier cosa que se pueda imaginar.
AWS está diseñado para ser el entorno de informática en la nube más flexible y seguro
disponible en la actualidad. LA infraestructura principal se creó para cumplir con los requisitos
de seguridad del ejército, los bancos internacionales y otras organizaciones que deben cumplir
requisitos de confidencialidad estrictos.
El ritmo de innovación más rápido
Con AWS, puede aprovechar las últimas tecnologías para experimentar e innovar de forma más
rápida. Continuamente aceleramos nuestro ritmo de innovación para inventar tecnologías
completamente nuevas que usted puede utilizar para transformar su negocio. Por ejemplo, en
2014, AWS fue pionero en el sector de informática sin servidor con el lanzamiento de AWS
Lambda, que permite que los desarrolladores ejecuten su código sin aprovisionar ni administrar
los servidores.
Tecnica 34 AZURE (otros)
¿Que es azure?
La plataforma Azure está compuesta por más de 200 productos y servicios en la nube diseñados
para ayudarle a dar vida a nuevas soluciones que permitan resolver las dificultades actuales y
crear el futuro. Cree, ejecute y administre aplicaciones en varias nubes, en el entorno local y en
el perímetro, con las herramientas y los marcos que prefiera.
¿Cómo funciona?
En el portal Microsoft Azure existen diferentes servicios de infraestructura y de plataforma para
que puedas “montar” los servicios que necesites de manera sencilla, con unos cuántos clics. En
tu portal dispones de un botón [New +] y a partir de ahí, sólo tienes que elegir la región de los
datacenter donde estará tu servicio y, a continuación, el tipo de servicio con sus características.
Estos servicios están garantizados con una disponibilidad del 99.99%, y en caso de fallo en
disponibilidad superior, Microsoft se compromete a indemnizar por los daños. Además, cuenta
con todas las certificaciones en materia seguridad y protección de datos.
Tres situaciones en las que se recomienda utilizar los servicios de Azure:

• 1.-En el despliegue de una solución en la que el incremento de uso va a ser exponencial


(o desconocido) y no podemos definir con garantías el pico de demanda máximo.

• 2.-Cuando sabes que la demanda del servicio va a fluctuar en el tiempo.

• 3.-En entornos de desarrollo o pruebas que posteriormente podrían seguirse utilizando


o no, o que pueden “apagarse” puntualmente y después volverse a activar.

Conclusión

Windows Azure nos proporciona una plataforma extremadamente ágil. Permite ampliar o
reducir las características de la plataforma que nuestras aplicaciones requieran según sus
necesidades. Permite que los desarrolladores muestren su creatividad en una plataforma que
habla su mismo idioma: PHP, .Net, Java… Da igual el lenguaje que necesiten o el lugar que
elijan, ahora hay un lugar donde los desarrolladores manden. Con un modelo de negocio hecho
para empresas tanto pequeñas como grandes como es el de pago por uso, así no
malgastaremos nuestro dinero con servicios que una vez pensamos, los necesitamos, pero que
nunca los hemos utilizado al 100%. Se trata de una situación beneficiosa para ambas partes.

G. ROBOTICA
35. DRONES (DJI, 3D ROBOTICS, AMAZON, AIRWARE, PARROT, ERLE ROBOTICS)
36. KINDRED AL
37. RETHINK ROBOTICS
38. OC ROBOTICS
39. SOFTBANK ROBOTICS (PEPPER, BOSTON DYNAMIC, ALDEBARAN ROBOTICS)
40. IROBT
41. SONY AIBO
OTROS
G) ROBOTICA
35.- DRONES (DJI, 3D ROBOTICS, AMAZON, AIRWARE, PARROT, ERLE ROBOTICS)
Un vehículo aéreo no tripulado, comúnmente conocido como dron, es un vehículo sin
tripulación, capaz de mantener de manera autónoma un nivel de vuelo controlado y sostenido.
Los drones tienen un gran potencial en áreas muy diversas, ya que puede desplazarse
rápidamente sobre un terreno irregular o accidentado y superar cualquier tipo de obstáculo
ofreciendo imágenes o capturando otro tipo de datos a vista de pájaro, gracias a los dispositivos
que puede transportar (cámaras, sensores…) sin riesgos para las personas.
Una de las tecnologías que más destacan y llaman la atención de todos en estos últimos años
son los llamados drones, pequeños aparatos voladores no tripulados y que pueden ser
controlados en forma remota. Obviamente que un dispositivo de estas características
sorprendería a cualquiera que alzase su cabeza y viera un dron sobrevolando la ciudad presto a
la entrega de un paquete o realizando tareas de vigilancia, todo un digno espectáculo de ciencia
ficción, que no es para nada ficción.
Desarrollados y puestos en servicio hace unos muy pocos años, los drones pueden ser usados
en infinidad de tareas que el humano no puede o no quiere realizar, o simplemente son
demasiado peligrosas como la exploración o la limpieza de residuos tóxicos, y como no podía
ser de otro modo, para fines bélicos.
¿QUÉ TIPOS DE DRONES EXISTEN?
Drones de ala fija
Empezamos hablando de un dron que no funciona con hélices, sino que tiene un aspecto
parecido al de un avión tradicional. Se caracteriza por que no puede volar a una altura fija, ni
tampoco despegar o aterrizar verticalmente. Puede ser una buena opción si quieres hacer
grabaciones en las que el movimiento es protagonista.
Drones de ala rotatoria
Aquí encontramos los drones de rotor individual, con una sola hélice, y los multirotores, que
son los más comunes. Los drones multirotor se mantienen en el aire por la fuerza de sus hélices,
son versátiles y sí que pueden despegar y aterrizar verticalmente. Tipos de drones hay según el
número de rotores:
Tricopter: Tiene tres motores, cada uno situado en un extremo.
Quadcopter: Tiene cuatro motores. Dos de los rotores se mueven en el sentido de las agujas del
reloj y dos, en sentido contrario. Hexacopter: Tiene seis motores. Igual que en el caso anterior,
tres trabajan en el sentido de las agujas del reloj y tres, en sentido contrario.
Octocopter: Por último, encontramos el octocopter, que tiene ocho motores para ocho hélices.
Se caracteriza por una mayor potencia y estabilidad que los anteriores.
Tipos de drones según el tamaño
Otra forma de determinar el tipo de dron es hacerlo según su tamaño. Podemos hablar de:
• Nanodrones, que pueden tener incluso el tamaño de un insecto grande.

• Minidrones, algo más grandes pero siempre por debajo de los dos metros.

• Drones medianos.
• Drones grandes, que suelen tener usos militares o relacionados con la vigilancia.

La investigación de Zebra menciona que 78% de las compañías de logística esperan entregar los
pedidos el mismo día para el 2023 y 40% anticipa la entrega en un plazo de dos horas para el
año 2028. Además, los directivos consideran que las tecnologías más disruptivas serán los
drones (39%); seguidos de los vehículos sin conductor/autónomos (38%); la tecnología móvil
(37%); y por último la robótica (37%).
No cabe duda que con la implementación de los drones dentro de las operaciones de las
empresas, el impacto ambiental de las organizaciones y el alcance de sus negocios es
optimizado.
Las nuevas tecnologías como el machine learning, la Inteligencia Artificial (IA), el Internet de las
Cosas Industrial (IoT) y los drones están transformando la fuerza laboral y reconfigurando
rápidamente las reglas globales de comercio, agregando mayor complejidad a lo que ya es un
difícil camino por recorrer.
36. KINDRED AL
Kindred es una empresa de robótica e inteligencia artificial (IA) que desarrolla robots
inteligentes para mejorar la fuerza laboral industrial. Su propósito es aumentar el trabajo
humano con socios de robots de inteligencia artificial e innovar por completo las operaciones
de cumplimiento comercial. En el núcleo de la tecnología de vanguardia de Kindred se
encuentran las plataformas patentadas como AutoGrasp ™, desarrolladas para operar robots de
forma autónoma en entornos dinámicos. Su equipo de científicos, ingenieros y operadores
comerciales ha establecido un nuevo estándar para el aprendizaje por refuerzo para robots.
Sectores:
Automatización industrial
Tamaño de la empresa:
De 51 a 200 empleados
Sede:
San Francisco, California
Tipo:

De financiación privada
Fundación:
2014
Los robots inteligentes Kindred SORT seleccionaron más de 100 millones de unidades en 2020,
lo que reduce los costos y aumenta la eficiencia para nuestros clientes. SORT reemplaza las
paredes
de colocación manual, reduciendo la mano de obra en más del 60% y aumentando las tasas de
cumplimiento de pedidos de 350 UPH a más de 1200 UPH. Con solo un asociado requerido para
tres a cuatro máquinas, SORT es virtualmente plug-and-play para la mayoría de las operaciones
de cumplimiento.
SORT es un sistema robótico de pick and place que combina la automatización con la
inteligencia artificial para aumentar el rendimiento, la precisión y la capacidad.
Escala para satisfacer las demandas máximas:
· Adaptarse a entornos cambiantes
· Incrementar el rendimiento de los asociados
· Agregue capacidad adicional sin aumentar la plantilla
37. RETHINK ROBOTICS
Es una empresa de robótica cofundada por Rodney Brooks y Ann Whittaker en 2008. Rethink
Robotics es ahora parte del Grupo HAHN.
Rethink Robotics ha ganado premios y ha sido finalista de los premios Edison
Como una startup con el objetivo de crear robots de bajo costo. En 2012, lanzaron el robot
Baxter. En 2015, lanzaron una contraparte más pequeña y flexible de Baxter, Sawyer, que fue
diseñada para realizar tareas más pequeñas y detalladas
En 2016, lanzaron sus robots colaborativos ( cobots ) en todo el mundo. Estos robots fueron
diseñados para ser fáciles de configurar y trabajar junto con los humanos, en lugar de
reemplazarlos, en entornos de fábrica
Rethink Robotics GmbH se estableció en octubre de 2018 cuando el Grupo HAHN adquirió los
activos de Rethink Robotics, Inc., que se fundó originalmente en 2008 en Boston,
Massachusetts, con la intención de proporcionar a los fabricantes soluciones de automatización
innovadoras. La visión de soluciones seguras, asequibles y de fácil implementación para la
colaboración entre el hombre y el robot se realizó por primera vez con la introducción de Baxter
en 2012 y se expandió con su sucesor más pequeño y flexible, Sawyer TM . La era en la que los
robots se mantenían detrás de jaulas para mantener a las personas seguras llegó a su fin:
Rethink Robotics revolucionó la facilidad de uso de los robots en la investigación y la industria.
Con la adquisición de los activos de Rethink Robotics, HAHN Group mejoró sus ofertas de
servicios para soluciones robóticas. De este modo, HAHN Group fortalece su división robótica
con las tecnologías innovadoras de Rethink Robotics: junto a HAHN Robotics y HAHN RobShare,
Rethink Robotics GmbH completa la división robótica de HAHN Group y su cartera de productos
y servicios. Con este paso, el pionero de la robótica estadounidense conoció a German
Engineering y se reposicionó para el futuro.
Productos:

 Plataforma de software Interna


 Robot colaborativo Sawyer (cobot)
 Kits de pinzas ClickSmart

38. OC ROBOTICS
OC Robotics es líder mundial en tecnologías de acceso para espacios confinados y peligrosos.
Sus robots de brazo de serpiente van desde brazos muy pequeños capaces de trabajar a través
de orificios de <13 mm de diámetro, hasta brazos a escala humana capaces de levantar hasta 10
kg con alcances superiores a 2 metros. Cada robot de brazo de serpiente tiene un centro hueco,
que permite que los cables y mangueras se dirijan a las herramientas a través del centro del
brazo de serpiente, protegiendo los servicios para garantizar que no se enganchen.
OC Robotics tiene su sede en Filton, Bristol y ha vendido y operado sistemas a nivel mundial.
La compañía se une a Invest Bristol & Bath, el brazo de inversión interna de la Autoridad
Combinada del Oeste de Inglaterra, para mostrar las fortalezas del Oeste de Inglaterra en la
Interacción de Robótica Humana. Invest Bristol & Bath está trabajando en estrecha
colaboración con el Departamento de Comercio Internacional para promover las oportunidades
de la región para desarrollar robótica adaptable que interactúe con el mundo real.
Robots de brazo de serpiente
Los robots de brazo de serpiente son robots altamente flexibles ideales para trabajar en
espacios confinados y peligrosos. Impulsados por cables y controlados por el software
patentado de OC Robotics, los robots de brazo de serpiente pueden atravesar entornos
desordenados y realizar actividades como inspección, sujeción y limpieza cuando se integran
con herramientas de diseño personalizadas o disponibles en el mercado.
Este robot de exploración ha sido creado por OC Robotics, una empresa afincada en la urbe de
Bristol, en el Reino Unido. Su nombre es Laser Snake debido a que posee una extensión con una
geometría muy parecida a la de una serpiente.
La finalidad de Láser Snake es desarrollar acciones en entornos de riesgo y de difícil acceso,
como son los lugares estrechos, que estén expuestos a ambientes nocivos o bien en peligro de
desprendimiento. En entornos tan arriesgados es capaz de efectuar diversos trabajos, y nos
referimos a labores de investigación o a seccionar tuberías mediante el potente láser que tiene,
hasta llevar a cabo trabajos de desinfección.
Sus características dejan a Láser Snake ser la solución robótica perfecta para sectores
estratégicos como son el aeroespacial y de construcción.
Los robots de brazo de serpiente son ideales para aplicaciones confinadas y peligrosas, ya que
los motores, la electrónica y los sistemas de control están situados fuera del entorno, y solo el
brazo se despliega en el espacio de trabajo.
Los robots de brazo de serpiente están diseñados con un núcleo hueco, lo que permite que el
cableado, las mangueras y otros equipos asociados con la herramienta pasen por el centro del
brazo.
La ventaja de los robots de brazo de serpiente planos es su capacidad para enrollarse alrededor
del paquete del actuador, haciéndolos relativamente compactos. Esto los hace ideales para
aplicaciones donde el espacio es limitado, evitando la instalación de un eje lineal requerido para
un brazo de serpiente espacial.

39.- SOFTBANK ROBOTICS (PEPPER, BOSTON DYNAMIC, ALDEBARAN ROBOTICS)


SoftBank Robotics diseña y fabrica robots humanoides interactivos y afables.
Creemos en un futuro en el que los robots humanoides ayudarán a los humanos en su vida diaria.
Nuestro objetivo desde el comienzo de esta aventura ha sido garantizar la accesibilidad de todo
el mundo a nuestros robots para que se conviertan en compañeros del día a día.
En menos de 10 años, nos hemos convertido en una empresa líder del mercado de la robótica
humanoide y, en la actualidad, ofrecemos robots que asisten a los profesionales en sectores
como la educación, la investigación, la sanidad, el comercio minorista o el turismo.
SoftBank Robotics (Grupo SoftBank) representa en la actualidad a más de 500 empleados
ubicados en Francia, Japón, EE. UU. y China.

Concebidos para querer a las personas y convivir con ellas a diario, nuestros robots son
adorables, interactivos y evolutivos.
Creamos robots divertidos e interactivos con el objetivo de mejorar nuestra vida diaria y
enriquecerla con una experiencia totalmente nueva.
NAO fue el primer robot de esta aventura, un verdadero precursor que ha conquistado el
mundo académico. Por su parte, Romeo lidera la investigación en asistencia a personas
mayores o con autonomía reducida. Y por último, aunque no por ello menos importante,
Pepper es ya el nuevo compañero robótico de las familias japonesas.
Cronología de SoftBank Robotics
 2020

- En septiembre de 2020, SoftBank Robotics Japan lanzó oficialmente SERVI, un robot de


entrega de comida diseñado para restaurantes (disponible solo en Japón).
- En julio de 2020, SoftBank Robotics Europe presentó la aplicación gratuita AI Face Mask
Detection para Pepper cuyo propósito es ayudar durante la crisis de Covid-19.
 2019

- En septiembre de 2019, SoftBank Robotics lanzó oficialmente Whiz, un robot aspirador


inteligente destinado a empresas.
- El 2 de abril de 2019, SoftBank Robotics se asoció con la Cité de sciences et de l’industrie y la
exposición permanente 'Robots', que abrió sus puertas al público para los próximos cinco años.
 2018

En 2018, lanzamos la sexta versión de NAO: NAO⁶.


 2016

La aventura continúa: el 19 de mayo de 2016, Aldebaran se convirtió en SoftBank Robotics con


el objetivo de desarrollar su reputación internacional.
 2015

Pepper en los hogares japoneses: el 20 de junio de 2015, Pepper se convirtió en el primer robot
humanoide disponible para los hogares japoneses. ¡Pepper es un compañero para el día a día!
 2014

- Pepper: en junio de 2014, SoftBank y Aldebaran presentaron a Pepper, el primer robot


personal del mundo capaz de captar las emociones.
- Talleres Aldebaran: el primer Atelier Aldebaran abrió sus puertas el 26 de junio de 2014 en
Issy- les-Moulineaux (Francia) como el primer espacio de interacción y programación con robots
humanoides del mundo.
- NAO Evolution: al mismo tiempo, Aldebaran presentó NAO Evolution, la última generación de
NAO, un robot más robusto equipado con las últimas mejoras incorporadas a NAOqi.
 2013

ASK NAO: en 2013 surgió una nueva iniciativa destinada a profesores y niños con autismo para
ofrecerles un enfoque pedagógico a través de la robótica.
 2011
- NAO Next Gen: en diciembre de 2011 se produjo el lanzamiento de una nueva versión de NAO
que inició la conquista de las aulas de secundaria.
- Primer programa para desarrolladores: ese mismo año, Aldebaran lanzó el NAO Developer
Program con el objetivo de invitar a los desarrolladores a participar en la creación de
aplicaciones.
- Proyecto ROMEO: Romeo se creó en 2011 tras dos años de trabajo en colaboración con
laboratorios de investigación e instituciones europeas para la incorporación de nuevas
tecnologías de asistencia a personas.
 2010

NAO estuvo presente en la Expo de Shanghái: en 2010, veinte robots NAO que pululaban por el
pabellón de Francia se convirtieron en la atracción principal de 10 millones de visitantes.
 2009

En 2009, pusimos en marcha el proyecto ROMEO en colaboración con instituciones y


laboratorios de investigación. El objetivo es profundizar en la investigación sobre la asistencia a
personas con autonomía reducida.
 2008

NAO y la RoboCup: en 2008, NAO fue elegido para suceder al Aibo de Sony en la liga RoboCup
de plataformas estándares. ¡A por el mundial de fútbol!
 2006

- Nacimiento de un nuevo referente de la educación: poco a poco, NAO fue ampliando sus
horizontes más allá del fútbol para convertirse en todo un referente en el campo de la
educación y la investigación.
- Primer prototipo de NAO: un año después, ese pequeño equipo creó el primer prototipo
auténtico de NAO. Aparecieron los primeros clientes... ¡investigadores!
 2005

«El garaje»: en 2005, Bruno Maisonnier fundó Aldebaran junto con otras cinco personas
apasionadas que se unieron a él en esta aventura.

40. IROBT
Es una empresa con base en Burlington, Massachusetts, es una corporación privada dedicada al
diseño de dispositivos robóticos para empresas, hogares e instituciones. Sus fundadores son
Rodney Brooks, Colin Angle y Helen Griener, que trabajaron en el laboratorio de inteligencia
artificial del MIT.
El producto más conocido de iRobot es Roomba, un aspirador doméstico robótico. La compañía
también fabrica una línea de Packbots, robots para uso por parte de policías y militares para
desactivación de explosivos.
En la actualidad cuenta con una plataforma de robot móvil pre-ensamblada llamada Create® 2 y
que está dirigida a que estudiantes y desarrolladores puedan programar comportamientos,
sonidos y movimientos y también añadir componentes electrónicos adicionales al robot.
41. SONY AIBO
Es una serie de mascotas robóticas diseñadas y fabricadas por Sony. Sony anunció un robot
prototipo a mediados de 1998. El primer modelo de consumo se introdujo el 11 de mayo de
1999.1 Los nuevos modelos fueron lanzados cada año hasta 2005. Aunque la mayoría de los
modelos fueron perrunos, también se incluyeron otras inspiraciones robóticas como cachorros
leones y turistas espaciales androides, y solo la última versión, la ERS-7, fue explícitamente un
«perro robot».
AIBO ERS-7 siguiendo una bola rosa en manos de los niños
Los AIBO fueron comercializados para uso doméstico como «Robots de Entretenimiento».
También fueron ampliamente adoptados por las universidades con fines educativos (por
ejemplo: Robocup), para investigaciones de robótica y para la interacción humano-robot.
AIBO ha sido utilizado en muchas películas, videos musicales y campañas publicitarias como
íconos futuristas.3

El 26 de enero de 2006, Sony anunció que iba a descontinuar AIBO y varios otros productos en
un esfuerzo por hacer rentable a la empresa. También se descontinuó el desarrollo del robot
QRIO relacionado. Posteriormente, se fue retirando gradualmente la atención al cliente del
AIBO del Sony, con el soporte para el último ERS-7M que terminó en marzo de 2013. Sin
embargo, está disponible algún soporte de terceros como por ejemplo la reparación y
reacondicionamiento de la batería. En 2006, AIBO se añadió a «Robot Hall of Fame» de la
Universidad Carnegie de Mellon, con la descripción "el Sony AIBO representa el producto más
sofisticado que se haya ofrecido a los consumidores de robot del mercado.
Modelos de la primera generación

• ERS-110: plateado; se empezó a vender el 1 de junio de 1999 para su entrega en agosto;


se fabricaron únicamente 3000 unidades para Japón y 2000 para Estados Unidos.

• ERS-111: gris y negro; noviembre de 1999; 60 000 unidades fabricadas


(aproximadamente).

• Ventas estimadas para todos los modelos de primera generación: 65 000.

Modelos de la segunda generación


• ERS-210: negro, plateado, dorado, rojo, azul, verde, blanco, etc.; 2001.

• ERS-210A: Hardware con Supercore, duplica la velocidad de la CPU, también se rediseñó


el servo de la cabeza para evitar el DHS de los modelos anteriores, de diversos colores;
2002.

• ERS-220 (mejora de los sensores, cambia el aspecto): plateado; 2002.

• ERS-220A Incluye Supercore(mejora de los sensores, cambia el aspecto): plateado; 2002.

• ERS-311 "Latte" (cambia el aspecto): color crema; 2001.

Modelos de la segunda generación

 ERS-312: "Macaron" (cambia el aspecto): color crema; 2002.

 ERS-312B: Igual al Macaron pero con Bluetooth, solo para el mercado japonés; 2001.

 ERS-311BX: Con Bluetooth y acabado aterciopelado, solo para el mercado japonés; 2001.

 ERS-311LongLong: Edición especial japonesa, solo se hicieron 1001 unidades; 2001.

 ERS-31L: marrón, parecido a un Bulldog; 2002. Se vendieron aproximadamente 60 000


unidades.

 Ventas estimadas para todos los modelos de segunda generación: 60 000.

Modelos de la tercera generación


ERS-7: blanco; noviembre de 2003, las primeras unidades salieron defectuosas en las patas
(defecto en las juntas J12).
ERS-7M2: blanco y negro; noviembre de 2004.
ERS-7M3: blanco, marrón y negro, octubre de 2005.

H. REALIDAD VIRTUAL
42. MUNDOS VIRTUALES
43. REALIDAD AUMENTADA (GOOGLE GLASS)
44. HOLOGRAMAS MICROSOFT HOLOLENS, MAGIA LEAP)
45. SAMSUNG MILK VR
46. GAFAS VR (FACEBOOK OCULUS, HTC VIVE, PLAYSTATION VR)
OTROS

TÉCNICA 42.-MUNDOS VIRTUALES


El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula el
mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación,
pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones.
Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en
algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales
en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la
amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc.
Objetivos:
Analizar las posibilidades educativas de un entorno virtual como Second Life. Presentar
diferentes recursos educativos en entornos virtuales para analizar como posible desarrollo
docente. Analizar las distintas tendencias tecnológicas en el metaverso y sus aplicaciones a la
educación.
Ejemplos:
MMO (Massively multiplayer online games) o videojuegos masivos en línea, en estos mundos se
pueden asignar escenarios en los cuales se representan entornos virtuales en el cual se
interactúa por medio de juego de roles. Ejemplos de mundos virtuales son SecondLife, Habbo,
Smeet, Club Penguin y IMVU.
Clasificación:
Mundo muerto: No hay interacción entre el sistema y el usuario ni movimiento de los objetos.
El usuario percibe un mundo virtual a través de los sentidos pero no puede actuar sobre él, solo
explorarlo. Por ejemplo, las animaciones tradicionales de imágenes pre calculadas.
Mundo real: Los objetos poseen los atributos correspondientes a su equivalencia real, de
manera que podemos interactuar con ellos tal y como hacemos en el mundo real. Por ejemplo,
un simulador de conducción dentro de una ciudad.
Mundo fantástico: Podemos realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes,
abriéndonos mas posibilidades de exploración del mundo. Por ejemplo, una exploración de
naufragio.
TÉCNICA 43.-REALIDAD AUMENTADA (GOOGLE GLASS)
La Realidad Aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real
que nos rodea, utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios
teléfonos móviles. Esto nos ayuda a generar experiencias que aportan un conocimiento
relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa información en tiempo real.
Mediante la realidad aumentada el mundo virtual se entremezcla con el mundo real, de manera
contextualizada, y siempre con el objetivo de comprender mejor todo lo que nos rodea.
Dos ejemplos más concretos de aplicaciones con RA son Pokémon Go e Ikea Place. Gracias a
estas aplicaciones, la gente se ha podido familiarizar cada vez más con el uso de la RA
Objetivos:

Realidad Aumentada (RA) es una tecnología particular que permite agregar sensaciones,
imágenes e información generada por computadora a la realidad normal percibida. En visores
especiales utilizados por los individuos (webcams, smartphones), imágenes, texto y objetos
virtuales son producidos, otorgando información adicional al entorno real.
Ejemplos:
 filtros de aplicaciones: como Snapchat e Instagram. El algoritmo de las aplicaciones
calcula puntos de referencia en la imagen de la cámara, con base en miles de fotografías
recopiladas previamente. De este modo, logra
 insertar los «dibujos digitales» de los filtros perfectamente.
 QR Code: es una alternativa al código de barras tradicional. La etiqueta formada por
cuadrados blancos y negros puede almacenar muchísima información, como el origen y
las especificaciones técnicas de un producto.
 Google Translate: La aplicación de traducción de Google permite detectar idiomas y
traducir palabras y frases escritas en carteles y placas automáticamente, usando una
foto tomada con la cámara desde el teléfono móvil.
 Google Maps: Y aún sobre los productos de Google, la aplicación Google Maps también
permite utilizar la Realidad Aumentada para recibir orientación de navegación sobre
cómo hacer un determinado trayecto y llegar a un lugar.
 Dos ejemplos más concretos de aplicaciones con RA son Pokémon Go e Ikea Place.
Gracias a estas aplicaciones, la gente se ha podido familiarizar cada vez más con el uso
de la RA

Clasificación:
Realidad Aumentada basada en el Reconocimiento.
Realidad Aumentada basada en Superposición.
Realidad aumentada basada en la
Localización. Realidad Aumentada basada en
la Proyección. Realidad Aumentada en
Vehículos.

Realidad Aumentada en Medicina.


Realidad Aumentada en el Turismo.
CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD AUMENTADA
 Permite la combinación del mundo real y el mundo virtual
 Depende del contexto
 Es interactiva en tiempo real
 Utiliza las tres dimensiones

TÉCNICA 44.-HOLOGRAMAS MICROSOFT (HOLOLENS, MAGIC LEAP)


Definición: un dispositivo de realidad mixta sin ataduras con aplicaciones y soluciones que
mejoran la colaboración. Consigue que toda tu empresa sea más productiva y sus innovaciones
estén mejor enfocadas.
Microsoft presentó “Mesh”, su propia plataforma de realidad aumentada, que permite que
personas que están en lugares distintos se encuentren virtualmente en forma de un holograma
con su aspecto físico.
Mesh está construida sobre el servicio de computación en nube de la compañía, Azure, y ofrece
una interfaz de lo que en Microsoft han bautizado como “realidad mixta”, es decir, a medio
camino entre la realidad aumentada y la virtual, la primera superpone elementos al entorno
físico, mientras que la segunda crea un entorno totalmente artificial.
Objetivos:
La empresa de Redmond también informó que en el futuro integrará Mesh a sus servicios para
las empresas Teams y Dynamics 365, con el objetivo de que esta tecnología pueda usarse para
el trabajo remoto.
HOLOLENS
HoloLens 2 ofrece la experiencia de realidad mixta más cómoda y envolvente que existe, con
soluciones líderes en el sector que ofrecen valor en cuestión de minutos, todo ello mejorado
por la fiabilidad, la seguridad y la escalabilidad de los servicios del cloud y la IA de Microsoft.

MAGIC LEAP
Magic Leap, esencialmente, utiliza una pantalla para proyectar imágenes virtuales en el mundo
real. Pero a diferencia de otros ejemplos, como HoloLens de Microsoft, esto utiliza una
tecnología patentada para hacer que la combinación entre real y virtual sea casi indetectable.
TÉCNICA 45.- SAMSUNG MILK VR

Samsung ha lanzado “Milk VR”. Se trata de una aplicación que brinda la posibilidad de
**visualizar vídeos de realidad virtual con o sin el añadido del kit**.

Esta posibilidad, por supuesto, no significa que la experiencia sea remotamente comparable,
pero sí que los usuarios podrán acceder al gran catálogo de contenido de vídeos de 360 grados
de Samsung. Dan la posibilidad de visualizar en streaming, como marcan las tendencias del
mercado, o, en consideración con nuestras tarifas de datos, descargar para ver más tarde.

Objetivos:
Su objetivo es disfrutar de una vista de 360 grados en los vídeos adaptados para tal fin. Vídeos
que podemos encontrar, reproducir desde la página del proyecto de la firma.

Clasificación:
Samsung quiere que todos los propietarios de los últimos Samsung Galaxy, tales como los
Galaxy S6, Galaxy S7 o Galaxy Note 5, entre otros, la conozcan y sepan de sus prestaciones y
funciones. El fabricante pone a disposición de éstos la app Samsung Milk VR con la que hará que
sus clientes se familiaricen con la realidad virtual.
La realidad virtual ha inundado la actualidad tecnológica, en especial la relacionada con
los smartphones.

TÉCNICA 46.- GAFAS VR (FACEBOOK OCULUS, HTC VIVE, PLAYSTATION VR) OTROS

Definición: Con las gafas o cascos vr se trata de crear un entorno generado por medio de la
informática para que el usuario tenga la sensación de estar inmerso en él.
Las gafas disponen de sensores de movimiento que permiten al entorno virtual reaccionar en
función del movimiento de la cabeza: si la giras a la izquierda, la vista se moverá en esa
dirección, generando la sensación de que puedes observar libremente el entorno 3D.

Objetivos:

 Las gafas que más popularidad han alcanzado actualmente son simples
soportes para introducir nuestro teléfono móvil y situarlo delante de nuestros ojos.
 Cuentan con unas lentes que amplían el ángulo de visión y que nos crean
la sensación de estar dentro de la escena abarcando todo nuestro campo visual.
Además, las imágenes tienen un aspecto en tres dimensiones que aumentan la
sensación de realismo.

Ejemplos:
 OCULUS RIFT.
 HTC VIVE.
 OCULUS QUEST.
 SAMSUNG GEAR VR.
 Google Cardboard.

Clasificación:
 Gafas para videoconsolas: Por el momento solo se han comercializado
las Playstation VR, estas gafas tienen como procesador la propia consola, en el caso
de las Playstation VR incorporan luces de seguimiento LED y sensores de
movimiento que actúan en conjunto con la PS Camera.
 Gafas VR para PC: Este tipo de gafas son las que aportan mejor experiencia
al usuario, eso sí, precisan de un equipo potente, con un buen procesador de
gráficos capaz de emitir unas imágenes perfectamente satisfactorias.
 Gafas VR autónomas: Las gafas de realidad virtual autónomas llevan
ya incorporado un procesador así como la pantalla, la carcasa y los sensores.
 Gafas de realidad mixta: El usuario puede interactuar dentro de un plano virtual
añadiendo objetos reales, o estar en un espacio real con objetos virtuales.

I. COMPUTACION CUANTICA
47. D-WARE
48. IBM
49. RIGETTICOMPUTING
OTROS

TECNICA 47. D-WARE


¿Qué es?
Wave es la primera compañía del mundo en vender ordenadores cuánticos en el mundo. La
filosofía de trabajo de esta empresa se basa única y exclusivamente en los ordenadores
cuánticos, su evolución y todo su potencial, entidades como la NASA, disponen de un
ordenador de estas cualidades en sus manos.
Objetivo
Los ordenadores cuánticos de D-Wave aprovechan la dinámica cuántica para acelerar y habilitar
nuevos métodos de resolución de problemas de lógica, optimización discreta, ciencias de
materiales y la mejora del aprendizaje automático. Para ello, utiliza un proceso
llamado recocido cuántico.
Antes de llegar a los prototipos que lanzaron comercialmente, esta empresa experimentó y
presentó el sistema de computación cuántica Orion en el 2007. Un acelerador por hardware
diseñado especialmente para resolver el problema del modelo bidimensional Ising de un campo
magnético (sistema de 16 qbits).
En 2010 lanzan su primer sistema comercial, el ordenador D-Wave ONE. A partir de allí, sacan
nuevos modelos al mercado, mejorando las versiones respecto a la anterior, como el caso de su
siguiente sistema el D-Wave Two, lanzado en el 2013 (sistema de 512 qbits) o el sistema de D-
Wave 2X, lanzado en el 2015 (sistema de 1000 qbits). El último modelo es el sistema D-Wave
2000Q, lanzado en el 2017 (sistema de 2000 qbits) y algunas funciones avanzadas para este.
Ejemplos de aplicación
La clave: Los qubits
Todos los sistemas informáticos dependen de la capacidad fundamental para almacenar y
manipular información. Las computadoras convencionales manipulan bits, que almacenan
información como estados binarios 0 y 1 en los transistores. Un transistor, un bit, almacena un
0 o un 1 en un instante determinado. Las computadoras cuánticas aprovechan los fenómenos
mecánicos cuánticos para manipular información, basándose en bits cuánticos o qubits.
Los quibits son partículas subatómicas tales como electrones y fotones. Estos cuentan con
las propiedades cuánticas de superposición y entrelazamiento.
TECNICA 48. IBM
¿Qué es?
El volumen cuántico es una métrica que determina la potencia de un ordenador cuántico. Mide
la longitud y complejidad de los circuitos cuánticos, esto es, los elementos que construyen las
aplicaciones cuánticas. Para pasar de un volumen cuántico de 32 a 64, la compañía ha utilizado
nuevas técnicas hardware y software aplicadas a un sistema ya desplegado en la red IBM Q, una
red de desarrolladores y profesionales del sector que se encargan de hacer avanzar de manera
colectiva la computación cuántica.
Objetivo
IBM ha dado un paso más en su avance de la computación cuántica con el alcance de un nuevo
hito: lograr su volumen cuántico más alto hasta la fecha. Así, según Cnet, la compañía ha
conseguido un volumen cuántico de 64 con un sistema desplegado por un cliente de 27 qubits.
Es el doble del volumen cuántico que alcanzó en 2019, cuando llegó a 32. Con esto, la
compañía sigue con sus planes de doblar su volumen cuántico cada año que pase, un ritmo
exponencial de mejora de gran importancia para el avance de la computación cuántica y su
impulso en cuanto a utilidad.
Más concretamente, IBM ha logrado este avance gracias a los resultados obtenidos con varias
técnicas que aprovechan el hardware para hacer funcionar de manera óptima los circuitos de
volumen cuánticos. Los métodos empleados, según IBM, se emplearán para mejorar
cualquier circuito cuántico que se ejecute en los sistemas IBM Quantum. Estarán disponibles
en las futuras actualizaciones de los servicios de software de IBM Cloud, así como en el kit de
desarrollo de software open source y multiplataforma Qiskit.
Hasta ahora, IBM ha desarrollado 28 ordenadores cuánticos, que han ido estando disponibles
en IBM Cloud de forma sucesiva a lo largo de los últimos cuatro años. Ocho de estos sistemas
ya alcanzan un volumen cuántico de 32. Todos irán avanzando en potencia progresivamente.
TECNICA 49. RIGETTICOMPUTING
¿Qué es?
Traducción del inglés-Rigetti Computing es un desarrollador con sede en Berkeley, California,
de circuitos integrados cuánticos utilizados para computadoras cuánticas. La compañía también
desarrolla una plataforma en la nube llamada Forest que permite a los programadores escribir
algoritmos cuánticos.
Objetivo
Rigetti Computing no sólo pretende construir el ordenador más potente del mundo con
computación cuántica, también planea hacer que su poder computacional esté disponible para
una variedad de empresas. La start-up ya ha creado un prototipo de chip cuántico y está
desarrollando una plataforma de computación en la nube que aprovechará los chips para
ejecutar algoritmos de inteligencia artificial y química computacional. Grandes empresas, entre
ellas Google, IBM y Microsoft, también están investigando la computación cuántica, pero
Rigetti confía en que su enfoque es más barato y más fácil de escalar.
Ejemplos de aplicación

Los CIO interesados en el potencial de la computación cuántica deberían hacer un balance de


los primeros usuarios. Volkswagen en marzo de 2017 comenzó a utilizar máquinas cuánticas
de D-Wave Systems para optimizar el flujo de tráfico de 10,000 taxis en Beijing, China. El CIO
de Volkswagen, Martin Hofmann, señala que su equipo tenía un chip cuántico para abordar
cada bit en el chip. Accenture y la hipertensión son dos de las moléculas más importantes en
el mundo. J.P. Morgan Chase está trabajando con IBM para usar computadoras cuánticas para
el análisis de riesgos y estrategias comerciales.
OTROS
J. BLOCKCHAIN
50. BITCOIN
51. ETHERNEUM
OTROS

Técnica 50 Bitcoin
Bitcoin
Bitcoin (BTC) es la primera moneda digital, usada y distribuida de forma electrónica.
Bitcoin es una red descentralizada peer-to-peer (de igual-a-igual). Ninguna institución o
persona controla su emisión, gasto o reserva.
La producción de cada Bitcoin se mantiene de forma digital y la misma está elaborada bajo una
política de emisión controlada en la que sólo existen 21 millones de unidades.

¿Quién creó Bitcoin?


Bitcoin fue presentado por primera vez como un software de código abierto por un
programador anónimo, o un grupo de programadores, bajo el alias de Satoshi Nakamoto en
2009. La crisis económica que estaba atravesando el sector financiero por la burbuja
inmobiliaria y la respectiva decisión que tomaron los gobiernos de imprimir dinero inorgánico
para rescatar a los bancos fue una de las principales motivaciones de Satoshi para crear la
moneda y ello lo podemos constatar en la imagen que dejó grabada en el Bloque Génesis del
Bitcoin.

¿Quién controla Bitcoin?


Según Gavin Andresen, lo primero en lo que se centró después de que Nakamoto dejara el
proyecto fue en una mayor descentralización. Andersen quería que Bitcoin continuara su
existencia de forma autónoma, incluso si él fuera 'golpeado por un autobús'.
Para mucha gente, la principal ventaja de Bitcoin es su independencia de gobiernos, bancos y
corporaciones mundiales. Ninguna autoridad puede interferir en las transacciones de BTC,
imponer tarifas de transacción o quitarle dinero a la gente. Además, el movimiento de
Bitcoin es extremadamente transparente - cada transacción se almacena en un libro público
masivo distribuido llamado Blockchain.

Características de Bitcoin
Descentralizado
Uno de los objetivos principales de Satoshi Nakamoto al crear Bitcoin fue la independencia de la
red frente a cualquier autoridad gubernamental. Está diseñado para que cualquier persona,
empresa, por medio del cómputo que utilizan en el proceso de minería y la verificación de
transacciones, forme parte de una inmensa red. Además, incluso si una parte de la red se cae,
el dinero seguirá moviéndose.
Anonimato
En estos días los bancos saben prácticamente todo sobre sus clientes: historial de crédito,
direcciones, números de teléfono, hábitos de gasto, etc. Así mismo, el sistema digitalizado
gobernado por Google y Facebook está logrando rastrear todas nuestras acciones con tan solo
un par de clicks. Todo es muy diferente si utilizamos Bitcoin, ya que la billetera que poseemos
para almacenar y gastar nuestras monedas no están vinculadas a ningún tipo de información
personal.

Transparencia
Como mencionamos anteriormente, las transacciones dentro de la red Blockchain de Bitcoin se
mantienen dentro de un Libro Público que se registra en la Blockchain y es visible para todo el
mundo. Ello implica que todas las operaciones dentro de la red son visibles pero lo que no se
puede rastrear es la propiedad particular de cada Bitcoin que tienen las personas dentro de la
red.
Rapidez
Las operaciones dentro de la red Blockchain de Bitcoin están destinadas a resolverse en
cuestión de minutos, sin importar la ubicación en las que se encuentren las partes participantes
de la operación. En comparación con los servicios bancarios nacionales e internacionales,
Bitcoin tiene una ventaja considerable desde el punto de vista de la rapidez de la ejecución de
las transacciones.

Ejemplo de uso
• Los bitcoins se pueden usar para comprar de forma anónima.
• La criptomoneda puede usarse para el envío de dinero.
• Los bitcoins ofrecen una manera alternativa de obtener ganancias. Hay quienes
emplean sus equipos informáticos para resolver cuestiones y acertijos matemáticos
de difícil resolución (así es como se crean los bitcoins).
• Con los bitcoins se puede ahorrar dinero, como si de una cuenta bancaria se
tratase, salvándolas diferencias.

Tecnica 51 Etherneum

Ethereum
Ethereum es una plataforma digital que adopta la tecnología de cadena de bloques
(blockchain) y expande su uso a una gran variedad de aplicaciones. Ether, su criptomoneda
nativa, es la segunda más grande del mercado.
La plataforma Ethereum fue creada en 2015 por el programador Vitalik Buterin, con la
perspectiva de crear un instrumento para aplicaciones descentralizadas y colaborativas. Ether
(ETH), su criptomoneda nativa, es un token que puede ser utilizado en transacciones que usen
este software. Como bitcoin, ether existe como parte de un sistema financiero autónomo de
pares, libre de intervención gubernamental. También como bitcoin, el valor de ether se disparó
en un corto periodo de tiempo.
¿Cómo funciona ether?
Ether, como otras criptomonedas, utiliza un libro digital compartido donde se registran todas
las transacciones. Es de acceso público, completamente transparente y muy difícil de
modificar a posteriori.
Este ‘libro contable digital’ se denomina blockchain o cadena de bloques, y se construye a
través del proceso de minería de datos.
Los mineros son los responsables de verificar grupos de transacciones de ether para formar
"bloques" y codificarlos resolviendo complejos algoritmos. Estos algoritmos pueden ser a su vez
más o menos difíciles, como forma de mantener cierta constancia en el tiempo de
procesamiento de los bloques (alrededor de uno cada 14 segundos).
Los nuevos bloques se enlazan entonces a la cadena de bloques anterior y el minero en
cuestión recibe una recompensa, es decir, un número fijo de tokens de ether. Normalmente
son 5 unidades de ether, aunque esta cifra puede verse reducida si la criptomoneda continúa
subiendo.
¿Cómo operar con ether?
Para comenzar a operar con los movimientos en el precio de ether accede a tu plataforma de
trading de CFD, si aún no la tienes, deberás abrir primero tu cuenta real. Encontrarás ‘Ether’ al
seleccionar el mercado de criptomonedas en el menú de la izquierda, o a través de una
búsqueda directa. Ten en cuenta que lo que harás entonces será operar con un contrato
derivado sobre el precio del ether, pero no poseerás directamente la criptomoneda.
K. WEARABLES
52. INTERNET OF THINGS
OTROS

52.- INTERNET OF THINGS


¿Qué es el Internet de las cosas (IoT)?
El Internet de las cosas (IoT) es el proceso que permite conectar elementos físicos cotidianos al
Internet: desde objetos domésticos comunes, como las bombillas, hasta recursos para la
atención de la salud, como los dispositivos médicos; también incluyen prendas y artículos
personales, como los relojes inteligentes, e incluso los semáforos en ciudades inteligentes.
¿Cómo funciona el IoT?
El término IoT hace referencia a todos los sistemas de dispositivos físicos que reciben y
transfieren datos a través de redes inalámbricas con poca intervención humana, lo cual es
posible gracias a la integración de dispositivos informáticos en todo tipo de objetos.
•Ejemplo, un "termostato inteligente" (por lo general, el término inteligente implica el
IoT) recibe datos de la ubicación de su automóvil inteligente mientras conduce, y los
utiliza para ajustar la temperatura de su casa antes de que llegue. Esto se logra sin su
intervención y el resultado es mejor que si tuviera que ajustar la temperatura de forma
manual.
Un sistema de IoT tradicional, como el hogar inteligente descrito anteriormente, funciona
enviando, recibiendo y analizando datos de forma permanente en un ciclo de
retroalimentación. Según el tipo de tecnología de IoT, las personas o la inteligencia artificial y el
aprendizaje automático (IA/ML) utilizan esos datos para realizar análisis casi de inmediato o en
cierto tiempo.
Ejemplo de IoT empresarial: Imagínese el ciclo de vida de la maquinaria pesada que se utiliza en
las obras en construcción. Con el tiempo, los especialistas que manejan los equipos pueden
llegar
a someterlos a distintos tipos de esfuerzos, por lo que puede esperarse que haya determinadas
averías durante las operaciones. Para abordar este problema, se pueden agregar sensores
especializados a las partes de la maquinaria que son más propensas a sufrir daños o a utilizarse
de forma excesiva. Estos sensores no solo se pueden utilizar para realizar un mantenimiento
predictivo y mejorar el desempeño del personal (ejemplo de recopilación y análisis inmediatos
de datos), sino también para transferir los datos a la fábrica, para que los ingenieros que la
diseñaron sepan cómo mejorar los modelos nuevos (ejemplo de análisis de datos a largo plazo).

Si hablamos del internet de las cosas, se puede resumir que esta en todo, actualmente vivimos
en un mundo donde la tecnología predomina, por lo que esta hoy en día esta en nuestro diario
vivir, las computadoras, celulares incluso ahora electrodomésticos son inteligentes y estan
conectados a la red, nuestra vida depende de esto ahora ya que incluso esta en la medicina por
cual es importante irnos actualizando con el mundo/entorno que nos roda

L. IMPRESION 3D
53. FABRICACION DIGITAL
54. CARBON
55. BQ
56. DESKTOP METAL
OTROS

L) IMPRESION 3D
53. FABRICACION DIGITAL
El término “Fabricación Digital” sigue siendo muy relacionado con la Impresión 3D, sin embargo
es importante entender que esta es sólo una tecnología involucrada dentro de este concepto.
Es por tal motivo que detallaremos el significado de Fabricación Digital y sus principales
ventajas.
¿QUÉ ES LA FABRICACIÓN DIGITAL?
La Fabricación Digital es un sistema integrado, asistido por computadora, el cual elabora un
producto a partir del diseño de un objeto en un software CAD. Este concepto engloba además
de la Impresión 3D, al proceso de Mecanizado CNC, Corte Láser, Digitizado 3D y Robótica.
LOS PASOS DE LA FABRICACIÓN DIGITAL
La fabricación digital se inicia con el uso de programas con funciones concretas, por lo que se
describirá brevemente cada uno de ellos en forma de secuencia.
1. Uso de softwares CAD –Computer-Aided Design– Los softwares CAD son usados para elaborar
el diseño geométrico del objeto; dependiendo del paquete que esté usándose, pueden
generarse modelos en 2D o en 3D. Una vez que se ha creado el modelo se puede modificar y
mejorar, de ahí que sea muy útil, a la vez que es la base para el proceso de fabricación digital.
2. Uso de softwares CAE –Computer-Aided Engineering– Los softwares CAE se usan
posteriormente a la obtención del modelo en un programa CAD y se emplean para el análisis
de la pieza al simularla bajo ciertas condiciones que son establecidas en el programa; se puede
tener un conocimiento previo acerca del comportamientoy desempeño de la pieza y sacar
conclusiones acerca de modificarla o no.
3. Uso de softwares CAM –Computer-Aided Manufacturing– Estos softwares se usan para la
simulación del maquinado o elaboración de una pieza a partir de la selección y dimensiones del
material, selección de herramientas de maquinado, velocidad de procesos y restricciones de
fabricación, sirven para la asistencia de las líneas de producción y ensamblaje para tener un
proceso más óptimo.
4. Este punto contempla el uso de las tecnologías de fabricación digital que en sí son los
equipos con lo que se pueden elaborar las piezas tales como las máquinas de control numérico
CNC -tornos, fresadoras, routers-, cortadoras láser, impresoras 3D y robots. En los softwares
CAM se obtienen los archivos con las instrucciones que interpretarán los equipos para la
fabricación de la pieza, los cuales son llamados “Código G”, los cuales son generados para ser
interpretados por las máquinas CNC. Por otro lado, los equipos de corte láser cuentan con su
software que funge como intermediario para interpretar los diseños vectorizados elaborados
en el software CAD e igualmente las impresoras 3D también cuentan con sus propios
softwares y éstos permiten importar directamente el modelo tridimensional generado en el
software CAD.
54.- CARBON
¿Quién es Carbon®?
Carbon® es una compañía norteamericana fundada en 2013 con sede en California y presente a
lo largo de todo el planeta por medio de sus “production partners”. Desde California han
desarrollado una tecnología única y patentada denominada Digital Light Synthesis™ que
permite entre otras muchas innovaciones imprimir geometrías únicas de forma continua,
consiguiendo en las piezas resultantes propiedades isotrópicas.
¿Por qué Carbon?
A través de su tecnología han desarrollado un amplio rango de materiales en constante
crecimiento que da cobertura a multitud de sectores entre los que destacan el sector dental,
automoción, bienes finales o aeroespaciales, ofreciendo soluciones para cualquier industria en
todas las fases de su proceso productivo.
La velocidad de impresión es otra de las características que posiciona a Carbon® en el siguiente
nivel dentro del mundo de la fabricación aditiva, permitiendo fabricar miles de piezas finales
por semana, posicionándose como un complemento y competidor del molde de inyección.
Servicios Disponibles
Con el servicio Impresión 3D dinámica puede explorar las nuevas tecnologías de impresión
3D que, de lo contrario, podrían no estar disponibles para usted. Específicamente la
tecnología Digital Light Synthesis™ de Carbon®. Con esta tecnología de impresión 3D puede
lograr partes extremadamente precisas, consistencia de parte a parte sin variación de
características.
¿Qué tipos de beneficios tiene la impresión 3D en la fabricación industrial?
A la hora de hablar de por qué adoptar la impresión 3D, hay cosas que ya tenemos claras, el
ahorro en tiempos, costes y materiales. Pero siempre es importante detallar las posibilidades
reales de la impresión 3D en la fabricación industrial. Algunas de las principales aplicaciones
son:
• Permite la creación de prototipos, lo cual facilita el desarrollo de nuevos productos, y
acelera su llegada a la comercialización.
• Permite la automatización de proyectos, al ser implementado en las líneas de
producción. Manteniendo la repetibilidad en el desarrollo de piezas.
• Se complementan con otras tecnologías, como la robótica. Puede ser implementada
para su para desarrollar las garras del robot, en los grippers y en otras piezas que van
sufriendo desgaste por su uso.
• Eficiencia en la cadena de montaje, incrementa la rapidez de producción, reduce los
costes y permite integrar un sistema flexible de fabricación.
55. BQ
BQ estilizado en ocasiones como bq, es una marca española dedicada al diseño, venta y
distribución de lectores electrónicos, tabletas, impresoras 3D y kits de robótica.
Su empresa matriz es Mundo Reader S. L., la cual lanzó al mercado su primer lector electrónico
en 2009 bajo la marca Booq, que en 2010 pasaría a ser BQ.

BQ se caracteriza por dar salida a sus dispositivos Android con una capa de personalización muy
leve, resultando en una mejor optimización de los recursos del sistema y una mayor capacidad
de personalización. En consonancia, sus productos disponen del bootloader totalmente
desbloqueado por defecto y la opción de efectuar el rooting del terminal no invalida en ningún
momento su garantía.
DISEÑO Y FABRICACIÓN
En su primera etapa, BQ seleccionaba el diseño de un fabricante asiático —China— como base,
para posteriormente aplicarle mejoras de hardware y software, creando la gama Aquaris 2013.
Las nuevas gamas de móviles inteligentes Aquaris E, Aquaris M, Aquaris X, Aquaris V y Aquaris
U están diseñadas al 100 % por BQ en España, siendo ensambladas en China, como otros
grandes fabricantes.
PRODUCTOS
• Libros electrónicos
• Impresión 3D
• Móviles Aquaris:
Gama Aquaris 2013
Gama Aquaris E
Gama Aquaris M
Gama Aquaris X
Gama Aquaris U
Gama Aquaris C

56. DESKTOP METAL

La revolución en la impresión 3D en metal. Las impresoras 3D en metal actuales son como los
ordenadores de cartuchos perforados de 1970. Desktop Metal tiene como objetivo
revolucionar este mercado. Para ello ofrece dos modelos distintos: Studio Sistema es una
impresora 3D adecuada para la oficina, diseñada para ingenieros; Producción Sistema es 100
veces más rápida, con una calidad y coste enfocado en la escalabilidad, diseñada para obtener
rendimiento.
Desktop Metal ofrece un sistema de impresoras 3D en metal que cubre todo el ciclo de vida del
producto: desde el prototipo hasta la producción en cadena.
Como una empresa emergente centrada en la impresión de metales en 3D. Entre los siete
fundadores estaban Ric Fulop y Jonah Myerberg de A123 Sistemas, Rick Chin de SolidWorks y
Yet-Ming Chiang, Ely Sachs, Chris Schuh, y A. John Hart de la Instituto de Tecnología de
Massachusetts (MIT). [1] Sachs era conocido por acuñar el término impresión 3D años antes.
En el momento de su fundación, la empresa estaba desarrollando un proceso para la impresión
3D de metal que sería lo suficientemente rápido y pequeño para entornos de oficina. Xconomy
escribió que la intención de la compañía era crear una impresora 3D de metal que "produjera
piezas más rápidamente" y fuera "mucho más barata, más pequeña, más segura y más fácil de
operar" que las alternativas en el mercado. Para eliminar la necesidad de personal capacitado
para operar el equipo, las características peligrosas como los láseres no se incluyeron en el
proceso de diseño. En octubre de 2015, la empresa tenía 11 empleados, con Ric Fulop como
director general.
Desktop Metal estaba colaborando con los equipos de investigación e ingeniería avanzada y
fabricación de Ford Motor Company en 2017, perfeccionando su sistema para cumplir con los
requisitos de fabricación. Desktop Metal también estaba trabajando con BMW en Múnich para
explorar la eliminación de la necesidad de almacenar piezas, y empresas como Milwaukee Tools
y Jabil Circuit Inc. EE. UU. Estaban evaluando las impresoras para su uso en producción. La
compañía reveló dos sistemas distintos de impresión 3D de metal a fines de abril de 2017: un
modelo de estudio y un modelo de producción. Studio Sistema, seguro para entornos de oficina
está diseñado para la impresión rápida y la producción de pequeños volúmenes, mientras que
este último está destinado a la producción de piezas a alta velocidad. Ambos sistemas incluyen
una impresora, un horno y un software basado en la nube para operar las máquinas, con la
capacidad de imprimir varios cientos de tipos de aleaciones. Forbes describió el esquema de
precios de los productos como "competitivo" y señaló que los sistemas cuestan "10 veces
menos que lo que hay en el mercado"

M. ART BATERIAS
57. GRAFENO
OTROS

TECNICA 57. GRAFENO

La neuro tecnología es un conjunto de herramientas que sirven para analizar e influir sobre el
sistema nervioso del ser humano, especialmente sobre el cerebro.

Algunos objetivos:
- Aumentar las capacidades intelectuales.
- Ayudar a personas con discapacidades corporales e intelectuales.

N. ART NEUROTECNOLOGIA
58. INTERFAZ CEREBRO ORDENADOR
59. NEURALINK
60. KEMEL
OTROS

TECNICA 58. INTERFAZ CEREBRO ORDENADOR


Es un Sistema que decodifica la actividad neuronal del usuario (ej., señales eléctricas, campos
magnéticos, flujo sanguíneo), con la finalidad de controlar dispositivos (principalmente prótesis
o sillas de ruedas) que permitan devolverle la independencia a personas que han perdido la
capacidad de auto cuidarse.
El interés en la implementación de sistemas que pudiesen establecer comunicación directa con
el cerebro humano ha crecido a tal magnitud que a la fecha se han propuesto aplicaciones para
el diagnóstico, tratamiento y seguimiento de una gran variedad de enfermedades con
afectación neurofisiológica y neuropsicológica

Conceptualización
De forma más puntual, una ICC es un sistema que mide actividad del sistema nervioso central
(SNC) y la convierte en salidas artificiales que reemplazan, restauran, mejoran y suplementan
salidas naturales por parte del SNC.

Modelo funcional generico


Adquisición de la señal. Bloque donde se adquiere la señal, se amplifica y se le realiza la
conversión A/D. Normalmente los sistemas BCI trabajan a tiempo real, pero opcionalmente
también se incluye la posibilidad de registrar la señal obtenida para un estudio posterior de
ésta.
Procesado de la señal. En ese bloque se extraen las características de interés de la señal
digitalizada para que el dispositivo sobre el que el usuario está actuando sea capaz de
interpretar sus órdenes. En este bloque se distinguen 3 etapas:
Cancelación de artefactos. Aquí se eliminan los ruidos que provienen de otras actividades
bioeléctricas como los movimientos musculares (estas actividades se denominan artefactos)
que distorsionan la señal. Algunos dispositivos consideran de utilidad las señales de los
artefactos y no incluyen esta etapa.
Obtención de características. Se traduce la señal de entrada en un vector de características en
relación al fenómeno neurológico asociado a la señal.
Traducción de características (decodificación), donde se transforma el vector de características
a una señal de control adecuada para el dispositivo que se quiere controlar.
Aplicación. Es el bloque en el que se recibe la señal de control y realiza las acciones
correspondientes en el dispositivo a través del controlador del mismo.
Configuración. Se permite al usuario definir los parámetros del sistema.

TECNICA 59. NEURALINK


Musk describió el sensor de Neuralink, de aproximadamente unos 8 milímetros de diámetro
(más pequeño que la yema de un dedo), como un "Fitbit en tu cráneo con pequeños cables".
El aparato desarrollado por la compañía consiste en una pequeña sonda que contiene más
de
3.0 electrodos conectados a hilos flexibles y más finos que un pelo humano, que
puedenmonitorear la actividad de 1.000 neuronas cerebrales.

Este proyecto pretende desarrollar tecnología y realizar avances que ayuden en caso de daños
cerebrales graves, como consecuencia de un trombo, un cáncer o alguna lesión congénita.
Se implantaron dispositivos Neuralink en dos lados del cerebro de Pager para detectar la
actividad de las neuronas; luego el mono jugó (el juego) unos minutos usando un joystick para
permitir que el software descubra las señales asociadas con los movimientos de las manos.

TECNICA 60. KERNEL


El objetivo de la compañía de Johnson pasa por desarrollar tecnologías de implante de
microchips en los cráneos de personas con enfermedades o disfunciones neurológicas para
reprogramar sus redes neuronales y restaurar de esa forma algunas capacidades perdidas. Sin
embargo, las actividades de la empresa no se limitarán a esta práctica, pues en tan solo 9-10
años incluso las personas sanas podrán utilizar esta tecnología, según estima el fundador de la
compañía.

El científico admite no estar convencido de que sea posible "abrir" el cerebro y hacernos
superinteligentes, ya que —asegura— el cerebro es "increíblemente complicado". No obstante,
johnson predice que en 5 ó 10 años podría tener lugar un "avance fundamental" sobre esta
cuestión.

Interpelado acerca de si las tecnologías de inteligencia artificial (ia) pueden llegar a


experimentar este salto evolutivo sin necesidad de mejorar el cerebro humano, johnson se
muestra categórico: es imposible. Según él, como el ser humano "reina en el planeta" y es "la
forma más poderosa de inteligencia", "no tiene más alternativa que 'abrir' el cerebro" y
contribuir a la evolución cognitiva, siempre que la humanidad quiera ser feliz en los próximos
"30, 40 o 50 años". "Ahora estamos en la época de la evolución autodirigida genética, biológica,
neurológica y físicamente", resume el fundador de kernel.

O. NUEVOS MATERIALES
61. GRAFENO
62. FULLERENOS
63. SEMICONDUCTORES
OTROS

TECNICA 61 Grafeno
Grafeno
El grafeno es un material nanométrico bidimensional, consistente en una sola capa de átomos
de carbono fuertemente cohesionados mediante enlaces que presentan hibridación sp2 y
dispuestos en una superficie uniforme, ligeramente ondulada, con una estructura semejante a
la de un panal de abejas por su configuración atómica hexagonal. El grafeno es una de las
formas alotrópicas del carbono, como lo son también el grafito y el diamante. Así, un milímetro
de grafito contiene tres millones de capas de grafeno.
Objetivo
El grafeno es el precursor de muchas otras formas de carbono, es la unidad elemental básica en
2D para construir todos los materiales grafíticos de las demás dimensiones. Por ejemplo, si las
capas de átomos de carbono las envolvemos a modo de forro de un balón, arqueadas en
estructuras de cero dimensiones (0D), obtenemos fullerenos; si las enrollamos cilíndricamente
en estructuras 1D, darán lugar a los nanotubos; finalmente, si superponemos más de 10 capas
tridimensionalmente (3D).
Clasificación
Según las capas que lo conformen, el grafeno puede ser clasificado en tres tipologías:
monocapa (1 capa), bicapa (2 capas), pocas capas (de 3 a 4 capas) y multicapa (entre 5 y 10
capas). Aunque sus propiedades están en función de su dimensionalidad, los cuatro tipos
presentan un conjunto de propiedades comunes que permiten caracterizarlos como grafeno.
Propiedades del grafeno
Estas propiedades junto a la abundancia de carbono en la naturaleza, han hecho al grafeno
ganarse el sobrenombre de “material del futuro” o “material de Dios”.
• ES BIDIMENSIONAL
• ES LIGERO
• ES FLEXIBLE
• ES DURO Y RESISTENTE
• ES TRANSPARENTE
• ES CONDUCTOR ELÉCTRICO Y TÉRMICO
• ES HÍBRIDO ENTRE SEMICONDUCTOR Y METAL
• SOPORTA LA RADIACIÓN IONIZANTE
• ES MULTIPLICADOR DE FRECUENCIAS
• ES DENSO E IMPERMEABLE
• ES BACTERICIDA
• ES BIOCOMPATIBLE
• REACCIONA CON OTRAS SUSTANCIAS
• ES AUTORREPARABLE
Ejemplos
En el campo de la electrónica, el grafeno se emplea, por ejemplo, en la fabricación de
microchips, transistores, desarrollo de tintas conductoras que permiten la impresión de
circuitos.
El grafeno puede potenciar el uso de energías renovables, como por ejemplo la energía solar.
Introduciendo este material en las placas solares será posible incrementar su eficiencia y
producir mayor cantidad de energía.
En el sector automoción el uso del grafeno en baterías aumentará su autonomía y reducirá los
tiempos de carga, mejorando así las prestaciones de los coches eléctricos.

Aplicaciones que ya son una realidad con el grafeno

Etiquetas de seguridad.-Gracias al grafeno, cuentan con un circuito impreso que realiza la


función de alarma y suena si se manipula, o se sale del local sin desconexión segura. Estas
etiquetas pueden arrugarse o doblarse sin dañarse y el coste es muy bajo, de céntimos
por etiqueta.
Palas de pádel.-el grafeno se puede utilizar tanto en las caras de la pala, es decir, en la
superficie de impacto, o en el marco, para hacerlas más resistentes e incrementar su duración.
Además, también existe la posibilidad de incluir el grafeno en la espuma que forma el cuerpo
de las palas.
Sensores médicos.-El grafeno es capaz de detectar una sola molécula en un volumen más o
menos grande. Además de en aplicaciones médicas, estos sensores también pueden utilizarse
en estudios medioambientales y de seguridad.
Técnica 62 Fullerenos
Que es ?
Los fullerenos son un tipo de molécula de carbono con una construcción particular que utiliza
formas físicas como una esfera o un tubo. Estas moléculas también pueden tener formas
hexagonales y pentagonales.
Los fullerenos son similares en estructura al grafito, que está compuesto por una lámina de
anillos hexagonales unidos, pero contienen anillos pentagonales (o a veces heptagonales) que
impiden que la lámina sea plana.
Los fullerenos son útiles en algunos tipos de aplicaciones informáticas, especialmente en la
construcción de nanotecnologías.
Clasificación
• Nanotubos o fullerenos cilíndricos: son de forma hueca, de dimensiones muy reducidas.
Los nanotubos que están hechos de carbono son generalmente anchos y pueden variar
desde unos pocos nanómetros hasta varios milímetros de longitud. Tienen un extremo
cerrado y otro abierto.
• Racimos de Buckyballs: es el fullereno más pequeño (no hay dos pentágonos que
compartan un borde) que se encuentra en la naturaleza.
• Megatubos: como su nombre indica, mega que significa grande, estos tubos tienen
un diámetro mayor que los nanotubos
Polímeros: son macromoléculas conectadas por enlaces químicos covalentes. Los polímeros
están compuestos principalmente por cadenas de carbono
Nano-cebolla: es una forma de buckyball sólido, con partículas esféricas (basadas en múltiples
capas de carbono).
• Dímeros de «bola y cadena» unidos: dos bolas de buckyballs unidas por una cadena
de carbono.
• Anillos de fullereno.
Aplicación
Antioxidantes
Los fullerenos pueden producir excelentes antioxidantes, esta propiedad puede atribuirse a un
gran número de dobles enlaces conjugados que poseen y a una afinidad electrónica muy alta
de estas moléculas
Agentes antivirales
Capacidad para suprimir la replicación del virus de la inmunodeficiencia humana (VIH) y, por lo
tanto, retrasar la aparición del síndrome de inmunodeficiencia adquirida (SIDA).
Entrega de medicamentos y entrega de genes
Los fullerenos son una clase de portadores inorgánicos, estas moléculas son las preferidas ya
que muestran buena biocompatibilidad, mayor selectividad, retienen la actividad biológica, y
son lo suficientemente pequeñas para ser difundidas.
Fotosensibilizadores en terapia fotodinámica
La terapia fotodinámica (PDT) se utiliza para tratar las células alteradas y malignas. Los
fullerenos se excitan con la irradiación cuando estas moléculas regresan al estado de la tierra y
emiten energía que divide el oxígeno presente para generar oxígeno singlete, que puede ser
citotóxico en la naturaleza.
En gafas de protección
Los fullerenos tienen propiedades ópticas limitantes. Este limitador óptico sólo permitirá el
paso de la luz por debajo de un determinado umbral y mantendrá la luz transmitida a un nivel
constante, muy por debajo de la intensidad que puede causar daño al ojo o al sensor.
Ademas de lo anterior, el Fullereno tiene estos usos:

-Súper red de carbono


-Síntesis y propiedades de las cebollas de carbono y Nano diamantes
-Fullerenos y nanotubos inorgánicos
-Síntesis y propiedades químicas de los derivados del fullereno
-Formación de conglomerados de carbono y transiciones de fase en Nano carbonos
-Propiedades fotoeléctricas y ópticas de los fullerenos y nanotubos
-Características biológicas y médicas de los nanocarbonos
-Enfoques de las caracterizaciones de Nano carbono
-Aplicaciones industriales de los nanocarbonos

Técnica 63 Semiconductores
¿Qué es?
Los semiconductores son materiales capaces de actuar como conductores eléctricos o como
aislantes eléctricos, dependiendo de las condiciones físicas en que se encuentren.
Los semiconductores están compuestos por elementos químicos muy variados entre sí, que de
hecho provienen de regiones distintas de la Tabla Periódica, pero que comparten ciertos rasgos
químicos (generalmente son tetravalentes), que les confieren sus particulares propiedades
eléctricas.
Clasificación
• Los semiconductores pueden ser de dos tipos distintos, dependiendo de su respuesta
al entorno físico en que se encuentren:
Semiconductores intrínsecos
Están conformados por un único tipo de átomos, dispuestos en moléculas tetraédricas (o sea,
de cuatro átomos con valencia de 4) y sus átomos unidos por enlaces covalentes.
Esta configuración química impide el movimiento libre de los electrones alrededor de la
molécula, excepto ante un aumento de temperatura: entonces los electrones toman parte de
la energía disponible y “saltan”, dejando un espacio libre que se traduce como una carga
positiva,
que a su vez atraerá nuevos electrones. Dicho proceso se llama recombinación, y la cantidad de
calor requerida para ello depende del elemento químico del que se trate.
• Semiconductores extrínsecos

Estos materiales permiten un proceso de dopaje, es decir, permiten que se incluyan en su


configuración atómica algún tipo de impurezas. Dependiendo de estas impurezas, que pueden
serpentavalentes o trivalentes, los materiales semiconductores se dividen en dos:
Semiconductores extrínsecos tipo N (donadores). En este tipo de materiales, los electrones
superan en número a los huecos o portadores de carga libre ( “espacios” de carga positiva).
Cuando se aplica una diferencia de potencial al material, los electrones libres se mueven hacia
la izquierda del material y los huecos entonces hacia la derecha. Cuando los huecos llegan al
extremo derecho, los electrones del circuito externo entran al semiconductor, y se produce la
transmisión de corriente eléctrica.
Semiconductores extrínsecos tipo P (aceptores). En estos materiales, la impureza añadida, en
lugar de aumentar los electrones disponibles, aumenta los huecos Así, se habla de material
aceptor añadido, ya que hay mayor demanda de electrones que disponibilidad y cada “espacio”
libre en donde debería ir un electrón sirve para facilitar el paso de la corriente.
Ejemplo
Aplicaciones de los semiconductores
Los semiconductores son especialmente útiles en la industria de la electrónica, dado que
permiten conducir y modular la corriente eléctrica de acuerdo a los patrones necesarios.
Por esa razón, es usual que se empleen para:
• Transistores
• Circuitos integrados
• Diodos eléctricos
• Sensores ópticos
• Láseres de estado sólido

• Moduladores de transmisión eléctrica (como un amplificador de guitarra eléctrica)

Ejemplos de materiales semiconductores


Los semiconductores más comunes y empleados en la industria son:
 Silicio (Si)
 Germanio (Ge), a menudo en aleaciones de silicio
 Arseniuro de Galio (GaAs)
 Azufre
 Oxígeno
 Cadmio
 Selenio
 Indio
Otros materiales químicos resultantes de la combinación de elementos de los grupos 12 y 13 de
la tabla periódica, con elementos de los grupos 16 y 15 respectivamente.

P. CIBERSEGURIDAD
64. ForAllSegure
OTROS

64.- FORALLSEGURE
¿Que es?
La ciberseguridad es la práctica de defender las computadoras, los servidores, los dispositivos
móviles, los sistemas electrónicos, las redes y los datos de ataques maliciosos. También se
conoce como seguridad de tecnología de la información o seguridad de la información
electrónica. El término se aplica en diferentes contextos, desde los negocios hasta la
informática móvil, y puede dividirse en algunas categorías comunes.
•La seguridad de red es la práctica de proteger una red informática de los intrusos, ya sean
atacantes dirigidos o malware oportunista.

•La seguridad de las aplicaciones se enfoca en mantener el software y los dispositivos libres de
amenazas. Una aplicación afectada podría brindar acceso a los datos que está destinada a
proteger. La seguridad eficaz comienza en la etapa de diseño, mucho antes de la
implementación de un programa o dispositivo.
•La seguridad de la información protege la integridad y la privacidad de los datos, tanto en el
almacenamiento como en el tránsito.
•La seguridad operativa incluye los procesos y decisiones para manejar y proteger los recursos
de datos. Los permisos que tienen los usuarios para acceder a una red y los procedimientos que
determinan cómo y dónde pueden almacenarse o compartirse los datos se incluyen en esta
categoría.
•La recuperación ante desastres y la continuidad del negocio definen la forma en que una
organización responde a un incidente de ciberseguridad o a cualquier otro evento que cause
que se detengan sus operaciones o se pierdan datos. Las políticas de recuperación ante
desastres dictan la forma en que la organización restaura sus operaciones e información para
volver a la misma capacidad operativa que antes del evento. La continuidad del negocio es el
plan al que recurre la organización cuando intenta operar sin determinados recursos.
•La capacitación del usuario final aborda el factor de ciberseguridad más impredecible: las
personas. Si se incumplen las buenas prácticas de seguridad, cualquier persona puede
introducir accidentalmente un virus en un sistema que de otro modo sería seguro. Enseñarles a
los usuarios a eliminar los archivos adjuntos de correos electrónicos sospechosos, a no conectar
unidades USB no identificadas y otras lecciones importantes es fundamental para la seguridad
de cualquier organización.
Debdo a que vivimos en un mundo lleno de tecnología es importante este tema, usamos
contraseñas para todo, cuentas, dispositivos móviles, entre otros conocer esto nos hará no caer
en ciber amenazas por lo que parte de conocer sobre este tema nos da las herramientas
suficientes para poder combatir los posibles riesgos, por lo cual es importante
•Actualizar el software y el sistema operativo: esto significa que aprovechará las últimas
revisiones de seguridad.
•Utilizar software antivirus: las soluciones de seguridad, como Kaspersky Total Security,
detectarán y eliminarán las amenazas. Mantenga su software actualizado para obtener el mejor
nivel de protección.
•Utilizar contraseñas seguras: asegúrese de que sus contraseñas no sean fáciles de adivinar.
•No abrir archivos adjuntos de correos electrónicos de remitentes desconocidos: podrían estar
infectados con malware.
•No hacer clic en los vínculos de los correos electrónicos de remitentes o sitios web
desconocidos: es una forma común de propagación de malware.
Evitar el uso de redes Wi-Fi no seguras en lugares públicos: las redes no seguras lo dejan
vulnerable a ataques del tipo “Man-in-the-middle”

Q. SALUD
65. INMORTALIDAD
66. CRIONIZACION
67. IMPRESION DE ORGANOS
68. CIRUGIA ROBOTICA
69. BIOMEDICINA
70. MEDICAMENTOS LIBRES
71. BIOHACKING
OTROS

Q) SALUD
65. INMORTALIDAD
La inmortalidad es una búsqueda constante de la humanidad desde épocas muy antiguas
La inmortalidad está vinculada al avance tecnológico donde algunos billonarios están
invirtiendo gran parte de su fortuna en la cura de todas las enfermedades, supuestamente para
ayudar a preservar la humanidad, pero en el fondo buscan su inmortalidad.
La IA y la tecnología intentan solventar la obsolescencia programada de nuestros cuerpos.
Superar la muerte es el último gran reto de nuestra especie, y cada vez estamos más cerca de
conseguirlo.
La nanotecnología
Robots en el cuerpo que se desplacen de un lugar a otro, reparando células dañadas y
presentando informes sobre el estado vital.
Los nanorobots permiten la monitorización, reparación de tejidos, control de la evolución de
las enfermedades, defensa y mejora de los sistema biológicos humanos, diagnóstico,
tratamiento y prevención, alivio del dolor, prevención de la salud, administración de
medicamentos a las células, etc.
Implementación
Copiar el cerebro humano a un ordenador para permitirle seguir funcionando después de la
muerte. Una red social que permite al usuario seguir generando contenido incluso después de
su muerte.
Se ofrece la inmortalidad digital gracias a un software capaz de replicar la personalidad de las
personas y de seguir compartiendo sus pensamientos.
El proyecto “Avatar”, investiga la creación de un cerebro artificial en el que la conciencia
individual puede ser transferida a una identidad cibernética. Implantar un cerebro humano en
el cuerpo de un androide; lograr vaciar, por medio de nanotecnología, los pensamientos de una
persona en un cerebro artificial.
Bina-48, un robot creado con este propósito en 2010, que consiste en un torso con forma
humana capaz de absorber las memorias y sentimientos de una persona para reaccionar ante
los estímulos. Martine Rothblatt, empresaria millonaria, fue la madre de esta inteligencia
artificial y asegura que la vida tiene un propósito; la muerte es opcional.
Elon Musk también ha tomado cartas en el asunto con Neuralink, un proyecto que se propone
implantar sensores en nuestro cerebro de manera tal que nos permitan interactuar con las
computadoras. Su fundador reconoció que, con el tiempo, veremos una convergencia
entre inteligencia biológica y digital. Cerebro y máquinas unidas a través de sensores
implantados en nuestro cuerpo.

66.- CRIONIZACIÓN
La crionizacion o criónica es la conservación a muy bajas temperaturas (criopreservación) de
seres humanos, con la finalidad de en el futuro tratarlos mediante medicina y tecnología y
reanimarlos.
La criónica no está todavía muy bien vista en la comunidad científica y no forma parte de la
medicina.
Todavía no es posible saber si será posible revivir en el futuro un cuerpo humano
criopreservado. La criónica parte de la creencia de que un cuerpo congelado no ha sufrido la
muerte teórica de la información (es decir, destrucción del tejido cerebral humano (o cualquier
estructura capaz de constituir a la persona) y de la información contenida en él.
Como funciona la crionización
La criopreservación, asimismo denominada criogenización, es una vía que consiste en la
conservación células en ácido líquido con el objetivo de que estas «tengan en el futuro las
mismas características».
Un tejido biológico que esté vivo, o incluso muerto, al cabo de ‘X’ años, cuando haces el
descongelamiento, vas a obtener, más o menos, en las mismas características organolépticas,
el tejido que has preparado antes. Si está muerto, volverá a estar muerto, y si estaba
biológicamente vivo, esas células van a seguir vivas.
Proceso
Cuando una persona es declarada legalmente muerta, la compañía de preservación criónica es
informada y entra en acción un equipo de respuesta para tratar de mantener activo el
bombeo de sangre a lo largo del cuerpo de la persona en cuestión. Su cuerpo se cubre de hielo
y se inyecta con diversos productos químicos en un intento de reducir la coagulación de la
sangre y el daño cerebral.
Ventajas
• Defensores de la criogenia alegan que hay tres razones para tener esperanzas. En
primer lugar, afirman que a pesar de ser necesario esperar a que el sujeto sea
declarado
como legalmente muerto antes de iniciar el proceso de criogenización, los daños
cerebrales pueden ser reducidos manteniéndolo niveles óptimos de oxígeno.
• En segundo lugar, el enfriamiento de un cuerpo a una temperatura lo suficientemente
baja ralentiza los procesos químicos en las células y tejidos lo suficiente para evitar toda
degradación del cuerpo.
• Por último, si bien es cierto que el cuerpo se ve inevitablemente dañado por el
proceso de enfriamiento y cualquier enfermedad o envejecimiento anterior, esperan
que en el futuro la nanotecnología pueda ser capaz de reparar este daño.

67. IMPRESIÓN DE ORGANOS

La impresión de órganos humanos en 3D encabeza los avances médicos en la actualidad. De


desarrollarse por completo, esta técnica podría suponer un avance inaudito en el terreno de la
salud, ya que podríamos llegar a prescindir de donaciones, pudiendo obtener órganos capaces
de adaptarse por completo al propio donante.
Entre las acciones que ya se han llevado a cabo en este sentido, científicos norteamericanos ya
han implantado diversos órganos en animales, comprobando que su funcionamiento es
correcto. Estas estructuras cartilaginosas, óseas y musculares maduran una vez son
implantadas, consiguiendo integrarse en el organismo de manera natural, hasta realizar las
funciones normales de un órgano original.
VENTAJAS
El principal beneficio de los órganos impresos en 3D es que pueden ser modificados de manera
que se adapten por completo al organismo del receptor. Las donaciones buscan que un órgano
externo se adapte al nuevo organismo, sin embargo en algunos casos el órgano es rechazado
por diferentes motivos.
Otra ventaja fundamental es que gracias a este tipo de técnica no será necesario esperar
donantes, sino que se podrán fabricar órganos a demanda, acortando los plazos en gran
medida. La impresión es casi instantánea, por lo que podemos tener el tejido que necesitamos
al momento. Una vez fabricado se implanta de la misma manera que lo haríamos con un órgano
donado.
ORGANOS Y TEJIDOS QUE SE PUEDEN IMPRIMIR:
• Un corazón bioimpreso en 3D.
• La impresión en 3D de un riñón.
• Córneas bioimpresas para prevenir la ceguera.
• Un ovario para combatir la esterilidad.
• Un mini hígado en 90 días.
• Piel bioimpresa para heridas y quemaduras graves.

68. CIRUGIA ROBOTICA


La cirugía robótica, o cirugía asistida por robot, permite a los médicos hacer muchos tipos de
procedimientos complejos con mayor precisión, flexibilidad y control en comparación con
las técnicas convencionales. La cirugía robótica generalmente está asociada con la cirugía de
invasión mínima (procedimientos realizados a través de pequeñas incisiones). Además, se
utiliza algunas veces en determinados procedimientos quirúrgicos abiertos tradicionales.
La cirugía robótica se adoptó de forma rápida en los hospitales de los Estados Unidos y Europa
como tratamiento de una amplia gama de afecciones. El sistema quirúrgico robótico clínico
más usado cuenta con un brazo para cámara y brazos mecánicos, e instrumentos quirúrgicos
montados en ellos. El cirujano controla los brazos mientras está sentado frente a una consola
de computadora cerca de la mesa de operaciones. La consola proporciona al cirujano una vista
tridimensional aumentada de alta definición del sitio quirúrgico. El cirujano dirige a otros
miembros del equipo que ayudan durante la operación.

Ventajas
Los cirujanos que usan el sistema robótico consideran que en varios procedimientos mejora la
precisión, la flexibilidad y el control durante la operación y les permite ver mejor el lugar, en
comparación con las técnicas tradicionales. Al usar la cirugía robótica, los cirujanos pueden
llevar a cabo procedimientos delicados y complejos que podrían haber sido difíciles o
imposibles de realizar con otros métodos.
A menudo, es posible realizar una cirugía de invasión mínima gracias a la cirugía robótica.
Algunos beneficios de la cirugía de invasión mínima son los siguientes:
 Menos complicaciones, como infecciones en el sitio de la cirugía
 Menos dolor y pérdida de sangre
 Recuperación más rápida
 Cicatrices más pequeñas y menos perceptibles
Riesgos
La cirugía robótica supone riesgos, algunos de los cuales pueden ser similares a los de la cirugía
abierta convencional, como un leve riesgo de infección y otras complicaciones

69. BIOMEDICINA

La biomedicina es una disciplina que estudia los aspectos biológicos de la medicina,


esencialmente a través del análisis de los factores genéticos, celulares, bioquímicos y
molecuares del cuerpo humano, así como las enfermedades que potencialmente pueden
afectarle.
De este modo, la biomedicina utiliza recursos y conocimientos provenientes de otras áreas del
conocimiento, como la química, la biología, la física e incluso las matemáticas.

OBJETIVOS
• Mejorar la capacidad de diagnóstico de todo tipo de patologías (sobre todo el
diagnóstico precoz).
• Contribuir al diseño de nuevos tratamientos para enfermedades conocidas o de nueva
aparición.

• Participar en el desarrollo de medicamentos más eficaces, de baja toxicidad y


con menores efectos secundarios sobre el cuerpo humano.
• La biomedicina no solo tiene aplicaciones prácticas, sino que también redefine
conceptos teóricos.
El objetivo de la biomedicina es el desarrollo de nuevos fármacos y de nuevas técnicas para
ayudar al tratamiento de enfermedades. Todo ello a partir de la comprensión de las bases
moleculares de las distintas patologías, como las enfermedades infecciosas, inmunes,
neurodegenerativas, el cáncer, etc.
Una especialista empleando un equipo para obtener la secuenciación del génoma de una
muestra de los virus HIV, HBV y HCV.

Un especialista realizando un ensayo multiplex en tiempo real de PCR. La PCR o "Reacción


en Cadena de la Polimerasa" es una técnica biomédica que permite obtener grandes
cantidades de secuencias moleculares de ADN o ARN replicados, a partir de muestras en
muy pequeñas cantidades de estos ADN o ARN.
La importancia de la biomédicina

La importancia radica, precisamente, en encontrar la manera de mejorar la calidad de vida


de los seres humanos a través del diseño y la creación de dispositivos que ayuden al médico
a ofrecerle al paciente una mejor atención. Asimismo, se trata de una profesión que genera
un impacto positivo en el desarrollo del área de salud y, por lo tanto, del país donde se
aplican sus conocimientos. El aumento del sector poblacional adulto, vulnerable y con
discapacidad demandan una mayor atención del gobierno para ofrecerle mejores
condiciones de vida y bienestar a este grupo poblacional.

70.- MEDICAMENTOS LIBRES


¿Qué son los medicamentos de venta libre?
Los medicamentos de venta libre son aquellos medicamentos que se pueden comprar sin
receta médica. Tratan una variedad de enfermedades y síntomas, incluidos tos y resfríos,
dolor, diarrea, estreñimiento, acné y otros. Algunos medicamentos de venta libre contienen
ingredientes de los que es posible abusar si se ingieren en dosis mayores a las
recomendadas.
¿Cómo se consumen y cómo se abusa de los medicamentos de venta libre?
El abuso de los medicamentos de venta libre ocurre cuando:
• una persona toma el medicamento en forma diferente o en dosis distintas a las que
se indica en el envase
• alguien toma el medicamento sólo por el efecto que causa (por ejemplo, para drogarse)

• se mezclan medicamentos de venta libre para crear un producto nuevo


¿Qué efectos tienen estos medicamentos de venta libre en el cerebro?
El DXM es un opioide que no tiene efectos en la reducción del dolor y no actúa en los
receptores opioides. Cuando se ingiere en grandes cantidades, el DXM causa un efecto
depresor y a veces un efecto alucinógeno similar a la fenciclidina (PCP) y la ketamina. La
búsqueda repetida de esa sensación puede llevar a la adicción, un trastorno crónico y
recurrente del cerebro que se caracteriza por la incapacidad de dejar de consumir la droga a
pesar de las consecuencias negativas que ocasiona en la vida y la salud de una persona.
¿Qué efectos tienen estos medicamentos de venta libre en el cerebro?
Los efectos a corto plazo del abuso de DXM pueden ir desde la estimulación leve a un
estado de embriaguez similar al que producen el alcohol o la marihuana. En dosis altas, la
persona puede sufrir alucinaciones o tener sensaciones de distorsión física, pánico extremo,
paranoia, ansiedad y agresividad.
Otros posibles efectos del abuso de DXM sobre la salud incluyen:

 Hiperexcitabilidad
 Disminución del control motriz
 Falta de energía
 Dolor estomacal
 Cambios en la visión

 Habla distorsionada
 Aumento de la presión arterial
 Sudor
 El abuso de productos con DXM que contienen acetaminofeno (paracetamol)
puede dañar el hígado.
Puntos para recordar
 Los medicamentos de venta libre son aquellos que se pueden comprar sin
receta médica. Los que se pueden abusar incluyen:
 Dextrometorfano (DXM), un antitusivo (supresor de la tos) que se encuentra en
muchos medicamentos de venta libre para el resfrío
 Loperamida, un antidiarreico
 El abuso de DXM se da al ingerir grandes cantidades del medicamento. A veces se
mezcla con bebidas gaseosas por el sabor; esto se llama robo-tripping o skittling. La
loperamida también se puede ingerir.
 Los efectos a corto plazo del abuso de DXM pueden ir desde la estimulación leve a un
estado de embriaguez similar al que producen el alcohol o la marihuana. El abuso de
loperamida puede causar euforia, similarmente a otros opioides, o reducir el deseo
intenso y los síntomas de abstinencia, pero otros efectos no han sido bien estudiados
y los informes difieren.
Es posible sufrir una sobredosis de medicamentos para el resfrío que contienen DXM o
loperamida.
71. BIOHACKING
El biohacking, compuesto por las palabras “biología” y “hacking” es una práctica cuyo
propósito es el acercamiento de la ciencia a la ciudadanía; trasladando los laboratorios de
investigación a los garajes u hogares del público general.
Los participantes de esta biología de “andar por casa” o biología casera, se identifican con la
estética biopunk así como con el movimiento Transhumanista y el Techno-progresismo.
Un ejemplo de biohacking es “Circadia”, un dispositivo implantable que puede leer datos
biomédicos y transmitirlos a Internet a través de bluetooth. El dispositivo, desarrollado por
Grindhouse Wetware, es además un proyecto de código abierto, por lo que cualquier
usuario puede descargárselo, modificarlo o utilizarlo para sí mismo. El implante, no solo
acumula datos médicos, también puede mostrar (mediante LEDs a través de la piel)
mensajes, advertencias o textos desde un smartphone con Android al implante.
Circadia es solo un pequeño ejemplo. Estos nuevos hackers de la materia viva se mueven en
todos los campos imaginables de la biología genética (como la extracción de ADN en casa
con fines didácticos), pero por interesantes e idealistas que sean estas prácticas, los
problemas de bioseguridad que plantean son palpables.
Quizá en un futuro próximo con una mayor difusión y comprensión de estos laboratorios de
garaje podría surgir el siguiente imperio empresarial, como ya sucedió con otras compañías
en el pasado como Google, Microsoft o Apple.
¿Estamos creando a un súper humano? Sin dejar de lado el hecho de que al reparar los
errores del sistema génico se estaría prolongando la vida y al mismo tiempo superando la
selección natural de Darwin. Esto implica claramente un gran avance científico que puede
convertirse en una aberración llena de errores, en el peor de los casos, en la generación de
seres perfectos sin enfermedades “programadas” capaces de doblar la esperanza de vida
actual, sobrepoblando la tierra y terminando con los recursos existentes a una tasa
acelerada, el cual tampoco es el mejor de los casos.

R. EDUCACION
72. REALIDAD VIRTUAL
73. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
74. PROGRAMACION (PLAZI)
75. ROBOTICA (WIMBA)
76. PLATAFORMAS (NEUROK, UDEMY, UDACITY, KHAN ACADEMY)
OTROS

TÉCNICA 72.- REALIDAD VIRTUAL

DEFINICION:
Entendemos por Realidad Virtual (RV) todo entorno generado mediante tecnología informática
y/o digital que sea capaz de provocar una sensación de inmersión en él, generalmente gracias al
uso de dispositivos como gafas o cascos que utilicen esta tecnología. Una variable de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación ampliamente popular en campos del ocio
como puedan ser los videojuegos, y que al igual que en el caso de estos últimos, parte de un
conjunto de posibilidades pedagógicas que casi siempre han sido contempladas bajo un cierto
recelo.
OBJETIVO: En los últimos años se han comenzado a intuir las enormes posibilidades de la
Realidad Virtual en el ámbito educativo. De hecho, la educación constituye actualmente uno de
los ámbitos más prometedores para el diseño y aplicación de aplicaciones de Realidad Virtual,
fundamentalmente gracias a la capacidad de introducir al alumno
en entornos inmersivos y multisensoriales (vista, tacto, oídos), en los que los estudiantes
puedan interactuar con un ambiente artificial que estimule su proceso de aprendizaje.”
Según el artículo” La realidad virtual y sus posibilidades didácticas” publicado por Vera y Ortega
(2002) describen, que en la actualidad se utilizan las redes de comunicaciones como Internet
para desarrollar sistemas de tele formación, específicamente enfocados a la enseñanza a
distancia. Estos sistemas permiten la interactividad entre todas las personas que intervienen en
el proceso de enseñanza o aprendizaje, mediante la utilización de herramientas síncronas
(chat, videoconferencia y entre otros) y asíncronas (correo electrónico, foros y entre otros) en
un entorno integrado que facilita el proceso de aprendizaje.

CLASIFICACIÓN.

Existen muchas formas de clasificación de las diferentes variaciones de la realidad virtual; unas
vinculadas al comercio, otras más hacia lo académico; algunas que se basan en el sistema como
tal, otras en la experiencia, en este sentido hablaremos de las principales:
 Realidad virtual no inmersiva: también denominada ventana al mundo, es un
simulador que se experimenta mediante la pantalla de un ordenador y no de gafas 3D,
como un videojuego. Por lo general incluyen sistemas de sonidos envolventes y
accesorios como audífonos, para lograr estimular los sentidos pero en un grado inferior.

 Realidad virtual inmersiva: Este tipo de realidad virtual si usa sistema de gafas
con visor 3D y necesita de un poderoso ordenador capaz de detectar los sentidos y otros
movimientos para ser plasmados mediante simulación de Gráficos 3D por computadora.
De esta forma el usuario es sumergido en un mundo enteramente virtual.

 Telepresencia o Telerealidad: en este campo los sensores son controlado desde la


distancia por el usuario, mientras manipula otros dispositivos como submarinos, robots,
dron, o alguna maquina diseñada para esa tecnología.

 Realidad virtual mixta: tal como lo indica su nombre, este tipo de realidad nace de la
combinación de la realidad virtual y de la realidad aumentada. Son escenarios creados
por simulaciones de holografía con simulación inmersiva y no inmersiva, junto con las
entradas de la telerealidad, haciendo la experiencia más viva que nunca.
PROCEDIMIENTO DE IMPLEMENTACION
Diseño
Un área donde la realidad virtual se empieza a utilizar de forma exitosa es la creación de
prototipos. Actualmente se realiza el diseño con herramientas de CAD, una vez diseñados los
prototipos, se implementan y luego se testean.

Aplicaciones militares
La industria militar siempre ha apoyado de forma activa la realidad virtual desde sus inicios. Los
simuladores de vuelo para los pilotos eran una de las primeras aplicaciones de la realidad virtual
en el campo militar. Después de ver que los simuladores llevaban a cabo correctamente
su función, los ministerios de defensa se dieron cuenta de la importancia de la tecnología en
esos medios. Actualmente se utilizan e investigan aplicaciones de la realidad virtual
en la telepresencia y la mejora de los sistemas de información.

Discapacitados
La aplicación más interesante para los discapacitados es la ampliación de capacidades por
medio de sistemas de realidad virtual. Hay un dispositivo que es el Glove Talker que por medio
de guantes reconoce gestos de la mano y los relacionan con sonidos específicos de manera
que actúa como un traductor de lenguaje de símbolos.

Arte
La realidad virtual puede utilizarse como un nuevo medio de expresión donde los artistas
puedan realizar sus obras. También se puede utilizar para difundir la cultura creando por
ejemplo museos virtuales, o visitas virtuales a lugares emblemáticos que por cualquier razón no
pueden ser visitados
La arquitectura es también un área beneficiada por la realidad virtual. Si bien el arquitecto
realiza los planos bidimensionales de los edificios, mediante aplicaciones de realidad virtual se
pueden transformar esos planos en objetos tridimensionales, de forma que el usuario final
pueda ver el resultado desde cualquier punto de vista.

Robot
Fundamentalmente hay dos formas de dar órdenes a un robot, una de ellas es mediante
circuitos y programas que doten al dispositivo de cierta independencia e inteligencia de forma
que se pueda dirigir el mismo. Otra forma es mediante la telepresencia. Para las tareas
mecánicas sencillas o la detección de obstáculos se puede usar el método de programación,
pero para tareas mucho más complejas o de complejidad desconocida es conveniente optar por
la telepresencia.

Enseñanza
La Realidad Virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su
facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales
relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los
contenidos de cualquier materia.

Videojuegos
Actualmente hay una gran demanda de videojuegos cada vez más avanzados por parte del
público, lo que hace que las empresas del sector inviertan cada vez más en mejorar sus
productos. La industria del videojuego siempre ha intentado desarrollar nuevos interfaces
de comunicación con el usuario, con el fin de agilizar el manejo del juego y hacerlo lo más
instintivo posible.

Deporte
Las aplicaciones deportivas de la realidad virtual están muy unidas a la de los videojuegos, ya
que cada vez son más los deportistas de cualquier deporte que se entrenan mediante algún
videojuego de última generación. No es raro escuchar que los pilotos de formula uno, antes de
correr en un determinado circuito, lo prueban virtualmente con un videojuego.

Medicina
La medicina esta en continuo desarrollo, realizando muchos proyectos de realidad virtual, y hay
muchos que ha se han introducido satisfactoriamente en el mercado. La visualización, la cirugía
asistida, el entrenamiento, la odontología, telemedicina, etc., son algunas de las áreas donde la
realidad virtual se esta utilizando de forma activa.

EXPECTATIVAS

Los expertos auguran un crecimiento conservador, pero con importantes aportes en el área de
la educación. La irrupción del 5G será clave en el despegue de esta tecnología.
El sitio DZone, entrevistó a diversos expertos en el área de la realidad virtual para conocer
sus expectativas en torno a la materia para el año 2020. Esto, luego de que el lanzamiento
de Oculus Quest de Facebook creara un interés nunca visto sobre esta área.

La irrupción del 5G
La directora ejecutiva y directora de historias en Healium por StoryUP XR, Sarah Hill, estima que
durante 2020 veremos un crecimiento tanto en la realidad virtual como en la
aumentada, especialmente para el cuidado de la salud, a medida que la
industria VRceutical y ARceutical aproveche su capacidad de ofrecer una solución farmacéutica
sin drogas. “También veremos emerger objetos virtuales permanentes y experiencias
multiusuario con 5G y computación de borde”, espera la especialista.

Aportes en educación
William Griggs, fundador de VirtualRealityRental.co, considera que la realidad virtual ha
encontrado rápidamente un hogar en el aula y seguramente su uso aumentará el próximo año.
“La realidad virtual puede transformar la experiencia de aprendizaje, porque los estudiantes
acceden de cerca a la historia de la antigua Roma o a la anatomía humana. Es emocionante
pensar en este nuevo giro en la experiencia educativa y hemos podido participar en algunos
programas nosotros mismos”, afirma.

Desafiar las distancias


El experto en realidad virtual, Navah Berg, cree que el próximo año más personas consumirán
contenido al transportarse a ellos, en comparación con un video chat en 2D o una fuente de
noticias en 2D, lo que se conoce como el desafío de distancia.
La realidad virtual social permitirá que las personas comiencen a reunirse y trabajar en VR para
los negocios gracias a las aplicaciones
de Oculus Quest como RecRoom, Oculus Venues, Bigscreen VR, Rummi VR
y Altspace (próximamente). “En el lado divertido de Social VR, la aplicación de Facebook,
permitirá a los usuarios de la plataforma estar inmersos en las redes sociales y sobre la
marcha”, explica.

EJEMPLO:
UNIMERSIV
Esta es una de las plataformas más grandes de experiencias educativas en realidad virtual. Con
sus aplicaciones se puede aprender sobre el espacio, anatomía e historia.
Transportarte a la época de los dinosaurios o visitar una estación espacial es posible en esta
plataforma.
TÉCNICA 73.- INTELIGENCIA ARTIFICIAL

¿Qué es la inteligencia artificial?


No existe una definición aceptada por todos los expertos de lo que significa la inteligencia
artificial. Primero, porque es una ciencia nueva, cambiante y experimental. Y segundo, porque
ni siquiera podemos definir con exactitud qué es la inteligencia humana...
La inteligencia artificial (IA) es una tecnología, o más bien, una dirección de la ciencia moderna,
que está explorando formas de entrenar una computadora, tecnología robótica y un sistema
analítico para pensar racionalmente como un ser humano. En realidad, el sueño de los
robots asistentes inteligentes surgió mucho antes de la invención de las primeras
computadoras.
Objetivos de la Inteligencia Artificial
Los objetivos principales de la IA son bastante transparentes:
 La creación de sistemas analíticos que tienen un comportamiento razonable,
puede aprender de forma independiente, o bajo la supervisión de una persona, hacer
predicciones y construir hipótesis basadas en una matriz de datos.
 La implementación de la inteligencia humana en una máquina es la creación de
robots asistentes que pueden comportarse como las personas: pensar, aprender,
comprender y realizar tareas.
CLASIFICACIÓN
Tipos de IA (según la definición de la Comisión Europea)
 Software: asistentes virtuales, software de análisis de imágenes, motores de
búsqueda, sistemas de reconomiento de voz y rostro
 Inteligencia artificial integrada: robots, drones, vehículos autónomos, Internet de
las Cosas
7 pasos fundamentales para implementar la inteligencia artificial con éxito
1. Designar a una persona experta en IA
Resulta primordial que una persona especializada en inteligencia artificial se alce como líder
del proceso de implantación de la tecnología, alguien que comprenda las capacidades
potenciales de la IA,
2. Definir los objetivos comerciales
Para llevar a cabo un uso eficaz de la inteligencia artificial es necesario definir claramente
los objetivos comerciales y de negocio que se desean alcanzar con la implantación de la
tecnología
3. Fomentar el conocimiento en todos los departamentos
El departamento de IT no es el único que debe conocer el funcionamiento de la
inteligencia artificial, sino también la logística, marketing o la cadena de suministro, es decir,
todo aquél área de la empresa en la que se pueda aplicar la IA.
4. Seleccionar al talento adecuado para gestionar la IA
El reclutamiento de perfiles especializados es esencial para el éxito de la implantación de
la inteligencia artificial.
5. Trabajar estrechamente con los proveedores
Colaborar con proveedores y consultores ayudará a garantizar el correcto funcionamiento y
aplicación de la tecnología para obtener los mejores resultados para el negocio.
6. Involucrarse con socios externos y clientes
Las empresas líderes en inteligencia artificial colaboran en diversas iniciativas relacionadas con
la IA. Así, el 52% está participando en iniciativas con grupos externos, frente al 35% que no es
líder del sector. Por lo tanto, cooperar con asociaciones, universidades o clientes en proyectos
relacionados con IA ayudará a conocer mejor la tecnología y sacarle el máximo partido.
7. Incentivar el progreso en IA
Reconocer el esfuerzo de los equipos especializados en inteligencia artificial es un elemento
fundamental para el progreso del uso de la herramienta. En este sentido, muchas
organizaciones están creando programas de recompensas y bonificaciones para aquellas
personas que demuestran liderazgo en IA.
EJEMPLO:
Duolingo.
Una de las plataformas más conocidas para el aprendizaje de idiomas también ha puesto en
marcha su propio sistema de inteligencia artificial. Gracias a sus bots, los alumnos pueden
aprender otra lengua sin necesidad de contar con un tutor humano. Esta inteligencia artificial
es capaz de resolver cualquier duda y ofrecerles materiales didácticos adaptados a sus
conocimientos.

TÉCNICA 74.- PROGAMACION (PLATZI)


En resumen, estos programas son un conjunto de sentencias escritas en un lenguaje
de programación que le dicen al ordenador qué tareas debe realizar y en qué orden, a través de
una serie de instrucciones que detallan completamente ese proceso sin ambigüedad.
Saber más (*): hay lenguajes interpretados y compilados.
En los primeros, como Javascript, un programa llamado intérprete ejecuta las sentencias a la
vez que las lee del fichero de texto donde están escritas. En estos casos, a los programas
también se le suele denominar scripts o guiones.

OBJETIVOS PERSONALES Y PROFESIONALES

• Trabajar para una importante empresa del sector tecnología, o una organización con
espíritu innovador y enfoque hacia el crecimiento y el desarrollo de
propuestas disruptivas.

• Aprender fundamentos de programación y desarrollo de aplicaciones.

• Aprender inglés.

• Realizar un posgrado en mercadeo, marketing digital o relacionados.

• Practicar ciclismo por lo menos tres veces por semana.

• Leer un libro por mes.

• Aprender y dominar muy bien Power BI y Excel

TÉCNICA 75.- ROBOTICA (WINBA)


Empresa dedicada a la formación de niños, jóvenes y profesores en tecnologías basadas en
la programación, robótica y nuevas tecnologías, para impartir un curso de programación,
robótica e impresión 3D a los más pequeños de la casa. “Nuestro compromiso con la sociedad
también pasa por ayudar a formar a niños y jóvenes en la tecnología del futuro”, ha
señalado Enrique Penichet, socio fundador de Bbooster Ventures. Wimba ha realizado
previamente colaboraciones con entidades
como Banco Santander en Spin2016 o Fundación Everis, al llevar a cabo grandes talleres de
robótica para niños, lo que le ha convertido en uno de los referentes en nuestro país.
“Entre nuestros objetivos pedagógicos para cada curso o programa que desarrollamos siempre
destacan dos: que los niños entiendan cómo se crea la tecnología que usamos o que vamos a
usar en la sociedad y que se lo pasen bien”, ha señalado Aitziber Irisarri,
responsable de Wimba Robótica en Valencia.
Ejemplo de uso:
Entre los materiales que utilizan, destaca LittleBits, definido como el “lego electrónico”:
son pequeñas piezas basadas en distintos componentes electrónicos y que se
conectan magnéticamente. Permiten prototipar muy rápido un circuito electrónico y conseguir,
casi de forma inmediata, que una idea se materialice en un objeto que brilla, se mueve,
suena. Además, se utiliza material de Lego, que constituye una de las referencias
educativas más sólidas y reconocidas, con una larga trayectoria en el desarrollo de habilidades y
destrezas constructivas, creativas y de resolución de problemas.

TÉCNICA 76.- PLATAFORMAS (NEUROK, UDACITY, KHAN ACADEMY, ENTRE OTROS


NeuroK.
Funcionalidades o implementación.
Estas son algunas de las muchas funcionalidades que ofrece NeuroK.
Descubre quiénes dinamizan la formación y quién ejerce más influencia en tu círculo
de formación. Ayuda a los que se descuelgan a volver a motivarse en tu curso.
NeuroK te proporciona una nube con las palabras más usadas por curso. Averigua de qué se
está hablando, qué palabras son las más mencionadas y ayuda a redirigir el debate si se está
desviando la participación.
NeuroK tiene aspecto de red social, y se estructura en cursos. Divide tu curso en Unidades y
Actividades y lleva el debate a cada timeline: debatir, compartir, aprender.
Ejemplo de su uso :

UDACITY .

Udacity es una plataforma educativa que ofrece cursos gratuitos en inglés. La historia
de Udacity comienza cuando Sebastian Thrun, profesor de Inteligencia Artificial en la
Universidad de Stanford, ofreció un curso online totalmente gratis de introducción a su
especialidad. Se apuntaron 160.000 personas. Su siguiente paso, a principios de este año, fue
dejar la Universidad y asociarse con David Stavens y Mike Sokolsky para fundar Udacity, que, si
bien no ofrece ninguna titulación oficial, es una de las plataformas pioneras en la educación de
prestigio online, en la línea de otros sitios como Coursera
El objetivo de Udacity es convertirse en un recurso útil para los estudiantes, y para ello
ofrece cursos gratuitos de alta calidad así como herramientas pensadas para facilitar
el aprendizaje, como los vídeos explicativos.

IMPLEMENTACION
¿Cómo usar Udacity?
El uso de esta plataforma es realmente sencillo, lo primero que hay que hacer es crear una
cuenta de estudiante, algo que se puede hacer directamente con las credenciales de Facebook
o de Google.
Luego sólo hay que elegir si se quiere acceder al catálogo de cursos gratuitos, a los Nanodegrees
o a la sección de formación destinada en exclusiva a empresas.
Todo es muy visual y sencillo de manejar. Una vez que encuentras un curso que te interesa
pulsas sobre él para ver más información y encuentras la opción de matricularte en el mismo.
Algunos cursos se pueden empezar a realizar desde el mismo momento en el que el alumno se
matricula, mientras que otros se imparten en fechas concretas.

EJEMPLO DE USO
App Marketing
Este curso es gratuito, de nivel intermedio y se realiza en aproximadamente dos semanas.
La formación está centrada en que el alumno conozca la importancia que tiene el marketing
para su negocio y descubra las mejores formas de dar a conocer su producto (en este
caso una aplicación móvil) entre su público potencial. Se estudian cuestiones relacionadas
con la investigación, la planificación de la estrategia de marketing y la puesta en marcha de la
misma.

KHAN ACADEMY.
Es una organización sin fines de lucro que tiene como el objetivo brindar apoyo para mejorar
la educación.

OBJETIVO
‘Tú puedes aprender cualquier cosa. Es gratis. Para todos. Para siempre’. Esta frase de
bienvenida se encuentra en el portal Khan Academy y resume a la perfección el objetivo por el
que Salman Amin Khan se embarcó en esta aventura en el año 2008: surtir de contenidos a
todo el mundo y en todos los niveles educativos. O lo que es lo mismo: facilitar una serie de
herramientas para que los estudiantes, se encuentren donde se encuentren,
puedan aprender sin restricciones.
Para ayudarte a empezar, ofrecemos algunos modelos de implementación que suelen utilizar
los profesores:
 Clase de práctica: asigna series de ejercicios sobre un tema de la clase para que
los estudiantes puedan practicar resolviendo problemas diferentes a los que vienen en
el libro de texto.
 Revisión: asigna varios recursos a los estudiantes (videos, artículos y ejercicios)
al final de una unidad (o bimestre, por ejemplo) para que puedan volver a revisar y
hacer preguntas sobre el contenido trabajado.
 Tarea: asignar videos, artículos y / o series de ejercicios para que los
estudiantes puedan realizarlos fuera del horario de clase.
 Evaluación de diagnóstico: realiza una evaluación de los conocimientos
previos sobre un tema en particular antes de comenzar un nuevo capítulo o
unidad temática. Recolecta datos sobre el dominio del conocimiento previo
necesario para avanzar.

S. AGROTECH
77. INTERNET OF THINGS
78. DESALINIZACION DEL AGUA
79. AEROPONIA
OTROS

TECNICA 77. INTERNET OF THINGS

Frente a los nuevos desafíos que se acercan, Internet de las Cosas propone soluciones para
potenciar los recursos del mercado de la agricultura

En la actualidad, el crecimiento de la población representa un gran desafío para los países en


términos de alimentación. En efecto, se estima que para el 2050 la humanidad llegará a los
9.600 millones de personas, lo que exige desde ya que la industria agrícola sea mucho más
eficiente e inteligente para afrontar una alta demanda de productos provenientes de la tierra.
Un camino para ello, por ejemplo, es aprovechar los adelantos de la ciencia y las tecnologías
junto con disponer del capital humano adecuado que permita a una nación hacer frente a los
retos futuros.

Si bien desde hace tiempo en el agro se viene empleando tecnología de punta, dicha situación
no es algo generalizado. De hecho, existen muchas economías que todavía no se benefician
de tales avances e innovaciones. No obstante, en aquellos países más desarrollados existe la
convicción de que tendencias como Internet de las Cosas (IoT por sus siglas en inglés)
representan una gran oportunidad para las diferentes manifestaciones del trabajo de la tierra,
sea fruticultura, horticultura, cereales, etc. Y es que esta agricultura más inteligente busca
lograr una mayor precisión en los diferentes procesos, tareas de monitoreo, acceso a
información que permita una mejor toma de decisiones y un control a distancia de uno o más
sistemas relacionados con heladas, riego, etc.

TECNICA 78. DESALINIZACION DEL AGUA


La desalinización o desalación del agua consiste en un proceso de tratamiento del agua por el
cual el agua del mar o agua salobre se convierte en agua potable para poder suministrar a la
población con mayores dificultades de acceso a agua dulce.

Existen diferentes métodos para minimizar los niveles de salinidad en el agua, aunque el
proceso de ósmosis inversa es el sistema de desalinización más extendido y avanzado en todo
el mundo. Su implantación supone más del 60 % respecto al resto de métodos.

Aproximadamente dos tercios de la superficie del planeta están cubiertos de agua, pero sólo un
2,5 % de esa agua es dulce, y sólo un 0,3 % es apta para el consumo humano.

Proceso de desalinizacion del agua

 Osmosis inversa: Existen diferentes métodos para minimizar los niveles de salinidad en
el agua, aunque el proceso de ósmosis inversa es el sistema de desalinización más
extendido y avanzado en todo el mundo. Su implantación supone más del 60 %
respecto al resto de métodos.
 Destilacion: Existen diferentes métodos para minimizar los niveles de salinidad en el
agua, aunque el proceso de ósmosis inversa es el sistema de desalinización más
extendido y avanzado en todo el mundo. Su implantación supone más del 60 %
respecto al resto de métodos.
 Congelación: Existen diferentes métodos para minimizar los niveles de salinidad en el
agua, aunque el proceso de ósmosis inversa es el sistema de desalinización más
extendido y avanzado en todo el mundo. Su implantación supone más del 60 %
respecto al resto de métodos.
 Formacion de hidratos: Existen diferentes métodos para minimizar los niveles de
salinidad en el agua, aunque el proceso de ósmosis inversa es el sistema de
desalinización más extendido y avanzado en todo el mundo. Su implantación supone
más del 60 % respecto al resto de métodos.
 Evaporacion relampago: Existen diferentes métodos para minimizar los niveles de
salinidad en el agua, aunque el proceso de ósmosis inversa es el sistema de
desalinización más extendido y avanzado en todo el mundo. Su implantación
supone más del 60 % respecto al resto de métodos.
 Electrodialisis: El proceso de desalinización consiste en el fenómeno mediante el cual se
hace pasar una corriente eléctrica a través de una solución iónica. Los iones positivos
(cationes) migrarán hacia el electrodo negativo (cátodo), mientras que los iones
negativos (aniones) lo harán hacia el electrodo positivo (ánodo). Entre ambos
electrodos se colocan dos membranas semi-impermeables que permiten
selectivamente solo el paso del Na+ o del Cl-, el agua contenida en el centro de la celda
electrolítica se desaliniza progresivamente, obteniéndose agua dulce.

TECNICA 79. AEROPONIA


La palabra aeropónia proviene de las palabras griegas «aire» y «trabajo».
La aeroponía es un sistema de cultivo de plantas donde las raíces están suspendidas en el aire y
las plantas obtienen sus nutrientes de una solución a base de agua entregada a las raíces por
una fina niebla o rocío.

Si bien la idea de cultivar plantas rociando sus raíces expuestas con nutrientes ha existido
durante más de un siglo, los sistemas de aeroponía actuales son el resultado de la investigación
de la NASA sobre la agricultura sostenible de alta tecnología para el futuro.

¿Como funciona?
Las raíces de las plantas están suspendidas en el aire, lo que les proporciona la máxima
exposición al oxígeno.

Mientras las plantas respiran dióxido de carbono del aire como parte del proceso de
fotosíntesis, las raíces necesitan oxígeno para ayudar en la absorción de los nutrientes que se
utilizan para construir nuevas estructuras y crecer.

Las plantas se mantienen en su lugar mediante un marco en la parte superior de un recinto


utilizando pequeñas cestas o tapones de espuma que agarran los tallos con suavidad pero con
firmeza, permitiendo que las raíces crezcan sin restricciones en la cámara de abajo mientras las
coronas crecen hacia arriba.
 La cámara de la raíz es un contenedor cerrado que necesita mantener la luz y las
plagas al tiempo que mantiene la humedad, pero también permite que entre aire
fresco para que las raíces tengan suficiente oxígeno.

 La solución nutritiva se bombea desde un depósito a través de los rociadores o


pulverizadores a intervalos regulares para que las raíces se alimenten y eviten que
se sequen.
 En los sistemas avanzados, los rociadores se activan durante varios segundos y luego
se apagan durante unos minutos, por lo que este ciclo de encendido y apagado se
producirá cientos de veces al día.

Factor clave:
El factor clave en la aeroponía es la capacidad de producir consistentemente las gotas de agua
del tamaño correcto.

Los experimentos de la NASA han demostrado que 5-50 micras es el tamaño óptimo para
alentar a las raíces a absorber nutrientes.
Los sistemas de aeroponía “verdaderos” generalmente generan gotas de entre 20 y 50 micras,
aunque todos los sistemas que usan rociadores o nebulizadores, independientemente del
tamaño de las gotas, todavía se consideran comúnmente aeropónicos.

¿Porque elegir un sistema de aeroponia?


Puedes cultivar plantas muy rápidamente.
Las raíces tienen un mayor acceso al oxígeno estimulante del crecimiento que el que
proporcionan otros sistemas.
Otra ventaja de la aeroponía es que permite la siembra de alta densidad. Y dado que las plantas
tienen un contacto mínimo con cualquier cosa física, cosechar las plantas y controlar las
enfermedades es muy fácil. El resultado de estos factores son mayores rendimientos.

Tipos de sistema aeroponia en casa

Hay tres tipos básicos de sistemas de aeroponía para elegir:


 Sistemas de alta presión
 Sistemas de baja presión
 Sistemas de nebulizadores ultrasónicos

T. ENERGIA
80. SOLAR (TESLA, FIRST SOLAR, M-KOPA)
81. EOLICA (VESTAS)
82. FUSION NUCLEAR
OTROS

Técnica 81 EOLICA (VESTAS)


Energía Eolica
• La energía eólica es una fuente de energía renovable que se obtiene de la energía
cinética del viento que mueve las palas de un aerogenerador el cual a su vez pone en
funcionamiento una turbina que la convierte en energía eléctrica.
• El proceso comienza cuando el aerogenerador se posiciona para aprovechar al máximo
la energía del viento, usando los datos registrados por la veleta y anemómetro y girando
sobre su torre.
• La mejora de la tecnología permite que algunos campos eólicos produzcan energía
eléctrica tan barata como lo hace el carbón o las centrales atómicas. Sin duda, estamos
ante una fuente de energía con sus ventajas y sus desventajas, pero las primeras ganan
por goleada.
Vestas
Vestas Wind Systems A/S es una compañía danesa dedicada a la fabricación, venta, instalación
y mantenimiento de aerogeneradores. La compañía dispone de plantas situadas en Dinamarca,
Alemania, India, Italia, Rumanía, Estados Unidos, Reino Unido, España, Suecia, Noruega,
Austrialia y China, empleando a más de 20 000 personas.
Técnica 82 FUSION NUCLEAR
Fusión nuclear
La fusión nuclear es una reacción nuclear en la que dos núcleos de átomos ligeros, en general el
hidrógeno y sus isótopos (deuterio y tritio), se unen para formar otro núcleo más pesado,
generalmente liberando partículas en el proceso. Estas reacciones pueden absorber o liberar
energía, según si la masa de los núcleos es mayor o menor que la del hierro, respectivamente.
Un ejemplo de reacciones de fusión son las que tienen lugar en el sol, en las que se produce la
fusión de núcleos de hidrógeno para formar helio, liberando en el proceso una gran cantidad
de energía en forma de radiación electromagnética, que alcanza la superficie terrestre y que
percibimos como luz y calor
• Para que tenga lugar una reacción de fusión, es necesario alcanzar altas cotas de
energía que permitan que los núcleos se aproximen a distancias muy cortas en las que
la fuerza de atracción nuclear supere las fuerzas de repulsión electrostática. Para ello,
se deben cumplir los siguientes requisitos:
 Para lograr la energía necesaria se pueden utilizar aceleradores de partículas o recurrir
al calentamiento a temperaturas muy elevadas. Esta última solución se denomina fusión
térmica y consiste en calentar los átomos hasta lograr una masa gaseosa denominada
plasma, compuesta por electrones libres y átomos altamente ionizados.
 Asimismo, es necesario garantizar el confinamiento y control del plasma a altas
temperaturas en la cavidad de un reactor de fusión el tiempo necesario para que
se produzca la reacción.
También es necesario lograr una densidad del plasma suficiente para que los núcleos estén
cerca unos de otros y puedan dar lugar a las reacciones de fusión

U. TRANSPORTE
83. COCHES AUTONOMOS (TESLA, WAYMO, UBER, APPLE, BAIDU)
84. COCHEA ELECTRICOS (TESLA, BATERIAS)
85. COCHES VOLADORES (TESLA,
UBER) OTROS

U) TRANSPORTE
83.- COCHES AUTONOMOS (TESLA, WAYMO, UBER, APPLE, BAIDU)
¿Qué son los coches autónomos?
Un coche autónomo es aquel que cuenta con los sistemas informáticos necesarios para imitar
las capacidades humanas en cuanto a la conducción, tanto por manejo como por control. A
priori, se consideran vehículos autónomos aquellos que no necesitan conductor; sin embargo,
el concepto sigue evolucionando y hay varios niveles de conducción autónoma.
Los coches autónomos son capaces de percibir el entorno que lo rodea y, en base al análisis del
mismo, aplicar técnicas de conducción. En esto, sus ocupantes pueden elegir el destino al que
se dirija el vehículo, pero no es necesario que tomen ningún tipo de acción sobre la conducción.
¿Qué tecnología tiene un coche autónomo?
Como avanzábamos, un coche autónomo es capaz de percibir el entorno. Para ello se puede
servir de tecnologías como el radar, LIDAR, láser, visión computerizada por cámaras y sistemas
de posicionamiento global como el GPS. Todo esto supone una importante captación de
información del entorno; se puede identificar la ruta, pero también se pueden interpretar las
señales de tráfico y reconocer obstáculos.
También es importante que se cuente con una detallada reproducción cartográfica del terreno,
para que el avance en la navegación sea normal. Todo este hardware puede tener
dependencias de un sistema de inteligencia artificial y estar conectado a 'la nube'. Así, la
información conseguida por todos los vehículos puede servir para el resto y, en definitiva, la
constante evolución de un sistema de conducción autónoma siguiendo las pautas del
aprendizaje automático o machine learning.
•Los diferentes niveles de conducción autónoma
•Existen varios criterios para catalogar la conducción autónoma en cuanto a los diferentes
niveles. El criterio estipulado por la NHTSA establece que el nivel 0 es el que requiere de un
humano para absolutamente todo, de tal modo que no está considerado siquiera como un
nivel de la conducción autónoma.
•El nivel 1 implica que 'controles individuales sean automáticos', luego todo aquel vehículo que
cuente con freno autónomo de emergencia, control de crucero o control de estabilidad, por
ejemplo, estaría incluido en este nivel. Y sin embargo, para entrar dentro del nivel 2 de
conducción autónoma es un requisito que 'dos funciones sean controladas por el vehículo al
mismo tiempo'. Por ejemplo, control de crucero y mantenimiento en el carril.
•En el nivel 3 de conducción autónoma sí, el coche se controla por sí solo y es capaz de
gestionar de forma autónoma todas las funciones relacionadas con la conducción. En este
penúltimo nivel, sin embargo, se requiere de un conductor como asistente, al cual se le
puedan lanzar consultas en ocasiones concretas.
•Y el último, el nivel 4 de conducción autónoma, es la conducción autónoma completa o real,
en tanto que el vehículo sí se puede conducir por sí solo de forma completa y sin ningún
tipo de asistencia humana. El humano únicamente cumple con la directriz inicial de indicar
la ruta a la que se tiene que dirigir el vehículo.

84.- COCHEA ELECTRICOS (TESLA, BATERIAS)


•Un automóvil eléctrico es un automóvil propulsado por uno o más motores eléctricos, usando
energía eléctrica almacenada normalmente en baterías recargables. Los motores eléctricos
proporcionan a los automóviles eléctricos un par motor instantáneo, proporcionando una
aceleración rápida desde parado y continua. Son también hasta tres veces más eficientes que
un motor de combustión interna.
Los primeros coches prácticos surgieron en la década de 1880.De hecho, los coches eléctricos
fueron populares a finales del siglo XIX y comienzos del siglo XX, hasta que los avances en los
motores de combustión interna, sobre todo con la introducción del motor de arranque
eléctrico, y la producción en masa de coches de gasolina más baratos y con un combustible a
buen precio llevaron al declive el uso de coches eléctricos.
Tras varias décadas en el olvido, la crisis del petróleo de 1973 produjo un breve renacimiento en
el interés por los vehículos eléctricos durante la década de 1970 y 1980, aunque tampoco
llegaron a alcanzar la comercialización en masa, como sí los vehículos eléctricos debido a los
avances en las baterías y en la gestión de la energía, la preocupación global acerca del aumento
de precios del petróleo, y la necesidad de reducir las emisiones de gases de efecto invernadero.
Varios gobiernos nacionales y locales han establecido incentivos para los vehículos eléctricos o
híbridos enchufables, exenciones de impuestos y otras ayudas para promover la introducción y
la adopción en el mercado de este tipo de vehículos. Los vehículos eléctricos son
significativamente más silenciosos que los vehículos de combustión interna. No emiten
contaminantes durante su circulación,9 posibilitando una gran reducción de la contaminación
local y dependiendo del método usado para la generación de la electricidad empleada, pueden
comportar una significativa reducción de la emisión de gases de efecto invernadero
También proporcionan independencia energética respecto a las importaciones de petróleo, lo
que en ciertos países es causa de preocupación debido a su vulnerabilidad por la volatilidad del
precio del petróleo y su posible efecto en la disrupción del suministro.
La recarga de un automóvil eléctrico puede requerir varias horas. Para recorridos de larga
distancia, muchos coches permiten un modo de carga rápida que puede proporcionar un 80 %
de la carga en media hora, usando cargadores públicos. Aunque el coste de las baterías está
descendiendo rápidamente, todavía es alto, y debido a ello la mayor parte de los modelos
tienen todavía una autonomía reducida y un mayor coste que los vehículos convencionales. Con
estos modelos los conductores también pueden experimentar ansiedad por falta de autonomía:
el miedo a que las baterías se gasten antes de llegar a su destino. También hay algunos modelos
que ofrecen una gran autonomía como por ejemplo el Tesla Model S que tiene más de 500 km
de autonomía

85.- COCHES VOLADORES (TESLA, UBER)


EL utomóvil volador es un nombre genérico dado a todo vehículo de uso doméstico que sea
capaz de transportar personas tanto volando o levitando.
El concepto de automóvil levitante o volador data de al menos los 1950 y se planteó como
posible a partir de la invención del aerodeslizador que se sostiene merced a un cojín de aire o
"colchón de aire". Sin embargo, el coste de mantenimiento, particularmente debido al
excesivo gasto de combustible hidrocarburo, sumado a la polución sonora, hizo impráctico
todo proyecto basado en este sistema.
A fines de siglo XX se han realizado varios diseños y prototipos de automóviles voladores
impulsados mediante hélices, aunque en lo concreto tales diseños no son sino avionetas de
alas cortas dotadas de cuatro o más pares de hélices (y respectivos motores a combustión), los
diseños más avanzados permiten un despegue VTOL (vertical) gracias a que las hélices pueden
variar su inclinación al menos 90° pasando de verticales (para el despegue) a horizontales (para
el desplazamiento de navegación); aunque tales automóviles son altamente acrobáticos
tampoco llegan a ser prácticos, es decir, tampoco reúnen el mínimo de requisitos como para
considerárseles automóviles ya que mantienen los inconvenientes existentes en los
aerodeslizadores, dentro de esta categoría de automóviles voladores, es decir, manteniendo el
carácter híbrido de avión y automóvil (e incluso helicóptero), aunque bastante perfeccionados
merced a los nuevos materiales y avances en los conocimientos aerodinámicos existe una
nueva generación, basada en el criterio más que de automóviles, avionetas plegadizas con un
carrozado que, en tierra, es semejante al de un auto, entre los artefactos de esta nueva
generación se cuentan:
 Icar 101 Ultimate
 El Haynes Aero Skyblazer;
 El La Biche Aerospace FS C-1;
 El X-Hawk;
 El Terrafugia;
 El icar 101
El PAL-V, prototipo neerlandés híbrido de automóvil y autogiro estrenado en abril de 2012.
El Aeromobil del eslovaco Stefan Klein puesto a punto en 2014. Comúnmente
el Aeromobil anda como un auto normal para dos personas aunque cuando ha de levantar
vuelo sus alas se abren y surge una hélice que lo propulsa.
En cuanto al promocionado M400 SkyCar (véase también: Skycar) del canadiense Paul Moller se
trata en verdad de una aeronave de despegue y aterrizaje vertical (VTOL) que sería incapaz de
circular al ras de una ruta de superficie.
Por su parte las estadounidenses NASA y Boeing realizan variados estudios y proyectos de
automóviles voladores aunque se desconoce una propuesta pública oficial de alguno de tales
diseños que incluirían, en el caso de Boeing, un híbrido no ya de avión y automóvil sino
de helicóptero y automóvil.
En todo caso un importante avance para que se puedan hacer efectivos los automóviles
voladores es el del combinado informática-telemática y sistemas como el GPS ya que tal
combinación permitiría un Free-flight (vuelo libre), esto es un vuelo seguro dentro de vías
virtuales a poca altitud.

V. NEW SPACE
86. MARTE
87. ROBOTICA (CYBORGS)
88. SATELITES (FACEBOOK)
89. VIAJES ESPACIALES (VIRGIN GALACTIC, BLUEGORIGIN, COPENHAGEN SUBORBITALS,
SPACE X)
90. OPEN AGRICULTURE
OTROS

V) NEW SPACE
86. MARTE
Marte es el cuarto planeta en orden de distancia al Sol y el segundo más pequeño del sistema
solar, después de Mercurio es conocido como «el planeta rojo» debido a la apariencia rojiza
que le confiere el óxido de hierro predominante en su superficie. Marte es el planeta interior
más alejado del Sol. Es un planeta telúrico con una atmósfera delgada de dióxido de carbono,
y posee dos satélites pequeños y de forma irregular
Exploración:
La primera sonda que visitó Marte fue la soviética Mars 1, que pasó a 193 000 km de Marte el
19 de junio de 1963, sin conseguir enviar información.
Mars Global Surveyor
La Mariner 4 en 1965 sería la primera en transmitir desde sus cercanías. Junto a las Mariner 6 y
7 que llegaron a Marte en 1969 solo consiguieron observar un Marte lleno de cráteres y
parecido a la Luna. Fue la Mariner 9 la primera sonda que consiguió situarse en órbita
marciana. Realizó observaciones en medio de una espectacular tormenta de polvo y fue la
primera en atisbar un Marte con canales que parecían redes hídricas, vapor de agua en la
atmósfera, y que sugería un pasado de Marte diferente. La primera nave en aterrizar y
transmitir desde Marte fue la soviética
Potentes Sistemas De Propulsión Para Llevarnos Allí Y De Vuelta:
Los astronautas con destino a Marte viajarán aproximadamente 225 millones de kilómetros al
espacio profundo. Los avances en las capacidades de propulsión son la clave para llegar a
nuestro destino de la manera más rápida y segura posible.
Es demasiado pronto para decir qué sistema de propulsión llevará a los astronautas a Marte,
pero sabemos que debe estar habilitado con energía nuclear para reducir el tiempo de viaje. La
NASA está avanzando en múltiples opciones, incluida la propulsión nuclear eléctrica o
únicamente nuclear. Ambos utilizan la fisión nuclear, pero son muy diferentes entre sí. Un
cohete eléctrico nuclear es más eficiente, pero no genera mucho empuje, sin embargo, la
propulsión térmica nuclear proporciona mucho más “empuje”.
Cualquiera que sea el sistema seleccionado, los fundamentos de la propulsión nuclear
reducirán el tiempo de la tripulación en su viaje lejos de la Tierra. La agencia y sus socios están
desarrollando, probando y madurando componentes críticos de varias tecnologías de
propulsión para reducir al máximo los riesgos de la primera misión humana en Marte.
Escudo Térmico Inflable Para Aterrizar Astronautas En Otros Planetas:
El rover más grande que hemos aterrizado en Marte es del tamaño de un automóvil, y enviar
humanos a Marte requerirá una nave espacial mucho más grande. Las nuevas tecnologías
permitirán que las naves espaciales más pesadas entren en la atmósfera marciana, se acerquen
a la superficie y aterricen cerca de donde los astronautas quieren explorar.
La NASA está trabajando en un cohete con un escudo térmico inflable que permita que la gran
área de superficie ocupe menos espacio que en uno rígido. La tecnología podría aterrizar naves
espaciales en cualquier planeta con atmósfera. En el caso de Marte, se expandiría e inflaría
antes de ingresar a la atmósfera marciana para aterrizar carga y astronautas de manera segura.
La tecnología aún no está lista para el Planeta Rojo. Una próxima prueba de vuelo de un
prototipo de 6 metros de diámetro demostrará cómo funciona el aeroshell al entrar en la
atmósfera de la Tierra. La prueba demostrará si puede sobrevivir al intenso calor durante la
entrada a Marte.
Trajes Espaciales Marcianos De Alta Tecnología.
Los trajes espaciales son esencialmente naves espaciales personalizadas para astronautas. El
último traje espacial de la NASA es tan de alta tecnología, que su diseño modular está diseñado
para evolucionar para su uso en cualquier lugar del espacio.
La primera mujer y el próximo hombre en la Luna usarán los trajes espaciales de próxima
generación de la NASA, llamados unidad de movilidad extra vehicular de exploración o xEMU.
Los trajes espaciales priorizarán la seguridad de la tripulación y al mismo tiempo permitirán que
los caminantes lunares de Artemis Generation realicen movimientos más naturales, similares a
la Tierra, y realicen tareas que no fueron posibles durante las misiones Apollo.
Las actualizaciones futuras para abordar las diferencias existentes en Marte, pueden incluir
tecnología para la funcionalidad de soporte vital en la atmósfera rica en dióxido de carbono y
prendas exteriores modificadas para mantener calientes a los astronautas durante el
invierno marciano y evitar el sobrecalentamiento en la temporada de verano.
Comunicaciones Láser Para Enviar Más Información A Casa:
Las misiones humanas a Marte pueden usar láseres para mantenerse en contacto con la Tierra.
Un sistema de comunicaciones láser en Marte podría enviar grandes cantidades de información
y datos en tiempo real, incluidas imágenes de alta definición y videos.
Enviar un mapa de Marte a la Tierra puede llevar nueve años con los sistemas de radio actuales,
pero tan solo nueve semanas con las comunicaciones láser. La tecnología también nos
permitiría comunicarnos con los astronautas, para ver y escuchar más sobre sus aventuras en el
Planeta Rojo.
La NASA demostró que las comunicaciones láser son posibles con una demostración de la Luna
en 2013. La próxima demostración de la agencia trabajará a través de diferentes escenarios
operativos, perfeccionará el sistema de puntería y abordará los desafíos tecnológicos de la
órbita terrestre baja, como nubes y otras interrupciones de las comunicaciones. La NASA está
construyendo pequeños sistemas para probar el vuelo espacial humano, incluso en la Estación
Espacial Internacional y la primera misión tripulada de Artemis. Otra carga útil de
comunicaciones láser se aventurará al espacio profundo para ayudar a informar lo que se
necesita para usar la misma tecnología a millones y millones de kilómetros de la Tierra.

87. ROBOTICA (CYBORGS)

El término cíborg se acuñó en 1960, en plena carrera espacial. Los científicos Manfred Clynes y
Nathan S. Kline utilizaron la contracción de las palabras cybernetic y organism en un artículo
de la revista Astronautics en el que proponían un sistema “hombre-máquina”.
Un cyborg es esencialmente un sistema hombre-máquina en el cual los mecanismos de control
de la porción humana son modificados externamente por medicamentos o dispositivos de
regulación para que el ser pueda vivir en un entorno diferente al normal
Características
• Combina un organismo evolucionado y una máquina.
• Puede usar la tecnología para mejorar sus habilidades o sentidos.
• Es adaptativo a los cambios que requiere su cuerpo o el entorno.
• Cuenta con habilidades mejoradas o nuevas funciones.
• Tiene la capacidad de seguir evolucionando.
• Cuenta con diferentes relaciones con la tecnología.
• Usada tecnología creada por humanos y no por la tecnología en sí misma.
CLASIFICACION DE ACUERDO A SU UTILIZACIÓN
Finanzas
“finanza cíborg”.

Es el uso de ordenadores verdaderamente rápidos y poderosos para analizar y ejecutar


oportunidades comerciales basadas en modelos matemáticos complejos.
Medicina
Restauración
Las tecnologías de restauración se encargan de “restaurar funciones perdidas, órganos y
extremidades”.
El aspecto clave de la “ciborgización” restaurativa es la reparación de procesos tanto rotos o
faltantes para revertirlos y convertirlos a un nivel de función saludable o a un nivel promedio.
No hay ninguna mejora a las facultades originales y los procesos perdidos.
De Mejora
El cíborg mejorado intenta superar los procesos normales o incluso adquirir nuevas funciones
que originalmente no estaban presentes. Aunque las prótesis en general suplementan cuerpos
dañados o perdidos con la integración de un artificio mecánico, implantes biónicos en medicina
permiten que modelos de órganos o partes del cuerpo sean capaces de imitar la función
origina de una manera más exacta
Ámbito militar
La utilización de cíborgs animales con el propósito de una supuesta ventaja táctica, “insectos
cíborg” para transmitir información a través de sensores, movimiento se controla desde un
sistema microelectromecánico y que posiblemente podría ser capaz de examinar el entorno o
detectar explosivos y gas.
Arte
El Arte Cyborg es el movimiento que busca impulsar obras en diferentes disciplinas culturales
creadas por cíborgs, personas que logran a través de la tecnología la extensión de algún sentido
o habilidad. Estas tecnologías insertadas en el cuerpo son consideradas dentro de esta
tendencia, como nuevos órganos que nacen de implantes o injertos que se hacen en la piel o
en los huesos.

IMPLEMENTACIÓN DE CYBORGS
Los cyborgs se hacen mediante innovación, tecnología y medicina. Una persona puede requerir
de la tecnología para mejorar una deficiencia o decidir incorporarla a su cuerpo para mejorar
habilidades. El uso del concepto cyborg resulta una elección personal.
Lo que es irrebatible es que los cyborgs aparecen con la incorporación de artefactos
cibernéticos o tecnológicos en el cuerpo. De esta forma, las posibilidades de mejorar una
deficiencia o una habilidad son enormes.
Los cyborgs pueden diseñarse a sí mismo. Las posibilidades son infinitas, en realidad. Desde
Cyborg Foundation se concibe que las personas se puedan diseñar a sí mismas. Para ello deben
cumplir cinco pasos:
1. ¿Qué mejorar? Habilidades o sentidos.
2. ¿Dónde inspirarse? Tecnología o naturaleza.
3. Conectarse con las personas adecuadas: técnicos, doctores y sicólogos, u otros cyborgs.
4. Hacer los prototipos de tecnologías usables: conceptualizar, construir el
prototipo, probarlo.
5. Implantar la tecnología: implantar, adaptarse al nuevo aporte y evolucionar.

EJEMPLOS

 En 2004, el artista británico Neil Harbisson se convirtió en la primera persona


reconocida oficialmente como cíborg por un gobierno. Este pionero, que se había
implantado una antena en la cabeza, planea ahora someterse a una nueva
intervención para añadir a su cuerpo otro órgano sensorial que le permita sentir el
tiempo. Será circular, estará colocado entre la piel y el hueso, y tardará un día entero
en dar una órbita completa alrededor de su cabeza.
 Moon Ribas es el nombre de una bailarina y artista catalana que tiene un sensor
implantado en un brazo, gracias al cual puede sentir todos los terremotos que se
producen en nuestro planeta. El sensor está conectado a una red global de
sismógrafos, y Moon siente una vibración cada vez que se produce un seísmo. La
intensidad de dicha vibración varía en función de la del terremoto. Ribas asegura que
esas vibraciones se producen más o menos cada ocho minutos.
 El canadiense llamado Rob Spence, utilice el apodo de Eyeborg. Cuando tenía nueve
años perdió un ojo a causa de un disparo accidental con una escopeta de perdigones.
Pero, actualmente, ha suplido el órgano perdido con una cámara de vídeo, diseñada
especialmente para su cuenca ocular, por un ingeniero de la compañía Space X. El ojo-
cámara transmite las imágenes que graba a un monitor inalámbrico.
88.- SATELITES (FACEBOOK)
Facebook confirmó a Light Reading que ahora opera un satélite equipado con potencial de
banda ancha.
"Arianespace [una compañía de lanzamiento de satélites] lanzó con éxito una misión de cohete
de viaje compartido que incluía un satélite experimental de Facebook diseñado para probar
formas de mejorar la conectividad de banda ancha", escribió la compañía en respuesta a
preguntas. "Creemos que la tecnología satelital permitirá la próxima generación de
infraestructura de banda ancha, ayudando a cerrar la brecha digital".
Facebook enfatizó que no planea convertirse en un proveedor de conectividad satelital o lanzar
una constelación de satélites. La compañía se negó a proporcionar más detalles sobre sus
esfuerzos.
El desarrollo se produce aproximadamente dos años después de que IEEE informara que
Facebook había registrado su deseo de lanzar un satélite de órbita terrestre baja (LEO) bajo los
auspicios de una subsidiaria llamada PointView y un satélite llamado Athena.
El nuevo satélite de Facebook es solo la última prueba de la compañía en el campo de la
conectividad. El grupo de "conectividad" dentro de Facebook desde 2013 ha incursionado en
tecnologías de conexión a Internet que van desde drones hasta láseres y robots que pueden
implementar redes de fibra .
Facebook Connectivity también trabaja con Telecom Infra Project, una organización que trabaja
en tecnologías de redes avanzadas en el sector de las telecomunicaciones. Facebook dijo que su
grupo de conectividad ha "ayudado" a conectar a 100 millones de personas a través del trabajo
con empresas como AeroNet , Common Networks y otras.
Facebook quiere acercar el mundo usando tecnología espacial. Este lanzamiento es
experimental, pero según Facebook sería el «primer paso» para crear un esquema de acceso a
Internet mundial. Agregan que buscan «crear una red de satélites» que expanda la posibilidad
de las personas a conectarse con mayor facilidad, en lugares de difícil acceso a Internet.

89. VIAJES ESPACIALES (VIRGIN GALACTIC, BLUEGORIGIN, COPENHAGEN


SUBORBITALS, SPACE X)

Se les denomina viajes espaciales a aquellas expediciones que abandonan la atmósfera para
alcanzar el espacio exterior.1 Cuando estos viajes son suficientemente largos como para
abandonar la órbita de la Tierra y su satélite, la Luna, se habla de viajes interplanetarios,
mientras que los viajes más allá del sistema solar entran en la categoría de viajes interestelares.

VIRGIN GALACTIC
Virgin Galactic es una empresa dentro de Virgin Group de Sir Richard Branson que planea
proporcionar vuelos espaciales suborbitales tripulados, lanzamientos suborbitales para
misiones científicas y lanzamientos orbitales para satélites pequeños. En el futuro Virgin
Galactic planea ofrecer también vuelos orbitales.La compañía también espera desarrollar un
vehículo de lanzamiento orbital llamado LauncherOne.El fundador de Virgin Galactic, Richard
Branson tenía inicialmente finales de 2009 como fecha del primer vuelo suborbital.
BLUEG ORIGIN
Blue Origin es una empresa estadounidense de transporte aeroespacial fundada en el año 2000
por Jeff Bezos, también fundador de Amazon. Entre sus objetivos se encuentran los vuelos sub
orbitales y orbitales, tanto para misiones oficiales de Estados Unidos, como para vuelos
privados. Su principal trabajo son los cohetes reutilizables por medio de descensos controlados
de los mismos por propulsión luego de los lanzamientos.
COPENHAGEN SUBORBITALS
Copenhagen Suborbitals es un programa espacial humano de código no abierto y financiado
colectivamente por aficionados. Desde su inicio en 2008, Copenhagen Suborbitals ha volado
cinco cohetes construidos en casa y dos cápsulas espaciales simuladas. Su objetivo declarado es
que uno de los miembros vuele al espacio (por encima de los 100 km), en un vuelo espacial
suborbital, en una cápsula espacial en el cohete Spica. La organización fue fundada por Kristian
von Bengtson y por Peter Madsen, quien fue condenado por el asesinato de Kim Wall en 2017.
Peter Madsen fue excluido de Copenhagen Suborbitals en 2014. La organización lanzó con
éxito su cohete Nexø II en el verano de 2018.
SPACE X
Space Exploration Technologies Corp., conocida como SpaceX, es una empresa
estadounidense de fabricación aeroespacial y de servicios de transporte espacial con
residencia en Hawthorne (California). Fue fundada en 2002 por Elon Musk con el objetivo de
reducir los costes de viajar al espacio para facilitar la colonización de Marte. SpaceX ha
desarrollado varios vehículos de lanzamiento, la constelación Starlink, la nave de carga Dragon
y llevado astronautas a la Estación Espacial Internacional en la Dragon 2 .
Los logros de SpaceX incluyen el primer cohete de combustible líquido financiado de forma
privada en alcanzar la órbita (Falcon 1 en 2008),6 la primera empresa privada en lanzar a
órbita y recuperar una nave (Dragon en 2010), la primera empresa privada en enviar una nave
a la Estación Espacial Internacional (Dragon en 2012)

90. OPEN AGRICULTURE

Es una revista en línea de acceso abierto que publica artículos de investigación, reseñas /
minirrevisiones y cartas en todas las áreas de la ciencia agrícola. Los temas cubiertos incluyen
agronomía; cría de plantas y animales; genética; biotecnología agrícola; fisiología y agroecología
de cultivos; ciencia del suelo y agro climatología; economía agrícola y sociología rural; y
sistemas sostenibles. Biotecnología agrícola (que incluye cultivo de tejidos, marcadores
moleculares, diagnóstico molecular, vacunas, ingeniería genética, edición del genoma y biología
sintética) para modificar organismos vivos: microorganismos, hongos, plantas y animales).
El alcance de la revista incluye pero no se limita a:
 Protección y cultivo de cultivos
 Ciencia animal y acuicultura
 Farmacognosia y desarrollo farmacéutico
 Implicaciones ambientales de las tierras agrícolas
 Horticultura
 Silvicultura
 Ciencias agrícolas, incluidas la genética y la biotecnología agrícola
 Ciencias ambientales, incluida la prevención y corrección de efectos ambientales
adversos (por ejemplo, degradación del suelo, manejo de desechos,
biorremediación)

W. SMART CITIES
91. BIG DATA
92. ENERGI
A
OTROS

TÉCNICA 91.- BIG DATA

¿Qué es Big Data?

Es un conjunto de datos o combinaciones de algunos datos cuyo tamaño (volumen),


complejidad (variabilidad) y velocidad de crecimiento (velocidad) dificultan su
captura, gestión, procesamiento o análisis mediante tecnologías y herramientas
convencionales, tales como bases de datos relacionales y estadísticas convencionales o
paquetes de visualización, dentro del tiempo necesario para que sean útiles.
¿Por qué el Big Data es tan importante?

Lo que hace que Big Data sea tan útil para muchas empresas es el hecho de que proporciona
respuestas a muchas preguntas que las empresas ni siquiera sabían que tenían.

 En otras palabras, proporciona un punto de referencia.

 Al hacerlo, las organizaciones son capaces de identificar los problemas de una


forma más comprensible.
TÉCNICA 92.- ENERGIA
En un contexto en el que solo el 32% de la electricidad consumida se genera a través de fuentes
de energía renovables y alrededor del 14% de la energía suministrada se pierde durante su
transmisión en las redes de distribución urbana, quedan en evidencia los grandes retos
energéticos al que se enfrentan de las ciudades inteligentes del siglo XXI:
 Mejorar los niveles de eficiencia energética en la trasmisión y distribución de las
redes eléctricas en la Smart City.
 Conseguir una mayor integración de las energías renovables en la red eléctrica.
 Disminuir las emisiones de CO2 a la atmósfera como consecuencia del consumo
eléctrico.
 Implicar al consumidor final en el uso inteligente de la energía.

X. INDUSTRIA 4.0
93. ROBOTICA
94. BIG DATA
95. CROWDSOURCING
96. REALIDAD VIRTUAL
97. REALIDAD AUMENTADA
98. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
OTROS

TECNICA 93. ROBOTICA


La robótica es la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del diseño, manufactura y
aplicaciones de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la
electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control.

Otras áreas importantes en la robótica son el algebra, los autómatas prográmales y las
maquinas de estados.

La robótica se encarga de estudiar el diseño y la construcción de maquinas capaces de


desempeñar tareas repetitivas, tareas en las que se necesita una alta precisión, tareas
peligrosas para el ser humano o tareas irrealizables sin intervención de una maquina.

Subsistemas de la robotica:
 Subsistema de software
 Subsistema de procesos
 Subsistema de planeación
 Subsistema de control
 Subsistema eléctrico
 Subsistema mecánico
 Subsistema de sensors

Leyes de la robotica
Estos principios fueron denominados por Asimov las tres leyes de la robótica y son:
 Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un
ser humano sufra daños
 Un robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos, salvo que
estén en conflictos con la primera ley.
 Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que este en conflicto con las
dos primeras leyes

TECNICA 94. BIG DATA


Es el termino dado a una colección de datos tan grandes y complejos que es difícil procesarlos
usando herramientas de gestión de bases de datos convencionales o utilizando aplicaciones
tradicionales para procesamiento de datos.

¿Por que y para que se usa?


 Ha emergido como el principal ingrediente para el éxito de muchos negocios
 Esta empezando a ser usado por científicos, ingenieros, todo tipo de profesionales y
por todos los entes gubernamentales.
 Se puede capturar y analizar cualquier tipo de dato, sin requerirse una estructura especifica.
 Es posible extraer de dentro de estos datos, patrones valiosos e información
previamente escondida, que no ha sido usada debido a la gran cantidad de trabajo
requerido para su extracción.
 Permite análisis oportunos y rentables de datos y creación de nuevos productos

Caracteristicas
 Volumen
 Velocidad
 Variedad

Tipos de Big Data


 Web y Redes Sociales
 Biométricos
 Maquina a maquina
 Generado por el hombre
 Grandes transacciones

TECNICA 95. CROWDSOURCING


Se podría traducir al español como Externalización abierta de tareas, y consiste en externalizar
tareas que, tradicionalmente, realizaban empleados o contratistas, dejándolas a cargo de un
grupo numeroso de personas o de una comunidad, a través de una convocatoria abierta.

Objetivo
Desarrollar las tareas en un menor periodo de tiempo con resultados más eficaces gracias a
más mano de obra y la aportación de soluciones. De esta forma, se reduce el esfuerzo por
parte
del cliente, proveedor o empresa. El elegido o elegidos dentro de una comunidad
verán recompensado su trabajo de forma económica, material o incluso laboral.

Procedimiento de utilizacion
5 claves para incluir el crowdsourcing en una campaña de marketing:

 Claridad: se debe ser muy específico en las ideas que necesitamos de los clientes.
 Incentivos: se deben ofrecer buenos incentivos para que los clientes participen en el
programa.
 Voluntario: no se debe presionar a los clientes para que participen ya que los podemos
desmotivar.
 Preparación: se debe preparar para procesar gran cantidad de ideas que entregarán sus
clientes.
 Valorar: se debe considerar la información suministrada como profesional.

Ejemplos de aplicacion
 LEGO tiene un sitio web para que millones de niños y personas alrededor del mundo creen
sus propias historias y construyan los modelos que tengan en su imaginación.
En Lego Ideas los niños y consumidores de la marca pueden proponer nuevos
productos para la marca. Para determinar cuales se implementan la comunidad LEGO
vota por las mejores ideas.
Cuando una idea alcanza los 10 mil votos logra que sea evaluada por parte de LEGO y una
vez aceptada entra a la línea de producción de la empresa, dándole parte de las ganancias
de sus ventas a su creador.
 El us de Starbucks de crowdsourcing es uno de los mas documentados en internet.
Starbucks lanzo un sitio Web llamado Ideas de Starbucks que tiene como objetivo obtener
ideas de sus clients utilizando el crowdsourcing. El sitio web permite a la audiencia de
starbucks:
 Votar por las ideas
 Dar retroalimentacion
 Discutir
 Colaborar
TECNICA 96. REALIDAD
VIRTUAL
La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado
mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

Objetivo
Lograr la creación de un mundo irreal pero posible, por lo que se lo ha dotado de objetos que
poseen relaciones entre ellos y permiten la interacción de las personas en dicho universo irreal.

Procedimiento de utilizacion
La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos como pueden ser: un
simulador o un avatar, la proyección de imágenes reales, mediante un ordenador o la
inmersión en un entorno virtual.

Ejemplos de aplicación
 Realidad virtual en videojuegos.
 En trastornos psicológicos.
 En entrenamiento de profesionales.
 Evaluación y rehabilitación del equilibrio.
 Rehabilitación de un accidente cerebrovascular.
 Rehabilitación de esclerosis múltiple.

TECNICA 97. REALIDAD AUMENTADA


La realidad aumentada es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que
permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico
con información gráfica añadida por este.

Objetivo y aplicacion
Comprender mejor todo lo que nos rodea.

Dos ejemplos más concretos de aplicaciones con RA son Pokémon Go e Ikea Place.
Gracias a estas aplicaciones, la gente se ha podido familiarizar cada vez más con el uso de la RA

TECNICA 98. INTELIGENCIA ARTIFICIAL


La Inteligencia Artificial (IA) es la combinación de algoritmos planteados con el propósito de
crear máquinas que presenten las mismas capacidades que el ser humano.

Objetivo
 La creación de sistemas analíticos que tienen un comportamiento razonable, puede
aprender de forma independiente, o bajo la supervisión de una persona, hacer
predicciones y construir hipótesis basadas en una matriz de datos.
 La implementación de la inteligencia humana en una máquina es la creación de robots
asistentes que pueden comportarse como las personas: pensar, aprender, comprender
y realizar tareas.

Ejemplos de aplicacion
 Venta minorista en tiendas online
 Muchos ya están familiarizados con los anuncios relevantes de Google. Con su ayuda,
los minoristas ofrecen bienes y servicios de acuerdo con los intereses del usuario.
Por ejemplo, visitar una tienda en línea de trajes de baño, mirar algunos modelos,
leer especificaciones y más. Después de salir de la tienda, aparecen anuncios de
trajes de baño en otros sitios durante algún tiempo. Según un principio similar, los
bloques de
"productos similares" funcionan en las tiendas en línea. Los sistemas de analistas
estudian las métricas de comportamiento del usuario, determinan las preferencias del
consumidor y muestran ofertas destacadas (en su opinión).

Y. FINTECH
99. BLOCKCHAIN (BITCOIN, ETHEREUM)
100. PAGOS MOVIL 9ART FINANCIAL)
101. CROW DFUNDING (KICK STARTER, INDIEGOGO, CROWDCUBE, OURCROWD)
102. INSURTECH
OTROS

Técnica 99 BLOCKCHAIN (BITCOIN, ETHEREUM)


BLOCKCHAIN
La blockchain generalmente se asocia con el Bitcoin y otras criptomonedas, pero estas son solo
la punta del iceberg. Y es que esta tecnología, que tiene sus orígenes en 1991, cuando Stuart
Haber y W. Scott Stornetta describieron el primer trabajo sobre una cadena de bloques
asegurados criptográficamente, no fue notoria hasta 2008, cuando se hizo popular con la
llegada del bitcoin. Pero actualmente su utilización está siendo demandada en otras
aplicaciones comerciales y se proyecta un crecimiento anual del 51% para el 2022 en varios
mercados, como el de las instituciones financieras o el de Internet de las Cosas (IoT), según
publicó MarketWatch.
• La cadena de bloques, más conocida por el término en inglés blockchain, es un registro
único, consensuado y distribuido en varios nodos de una red. En el caso de las
criptomonedas, podemos pensarlo como el libro contable donde se registra cada una de
las transacciones.
• Su funcionamiento puede resultar complejo de entender si profundizamos en
los detalles internos de su implementación, pero la idea básica es sencilla de
seguir.
¿QUÉ TAN SEGURAS SON LAS BLOCKCHAIN?
Al ser una tecnología distribuida, donde cada nodo de la red almacena una copia exacta de la
cadena, se garantiza la disponibilidad de la información en todo momento. En caso de que un
atacante quisiera provocar una denegación de servicio, debería anular todos los nodos de la
red, ya que basta con que al menos uno esté operativo para que la información esté
disponible.
Básicamente, cualquier tipo de información que necesite ser preservada de forma intacta y
que deba permanecer disponible puede ser almacenada en blockchain de manera segura,
descentralizada y más económica que a través de intermediarios. Además, si esa información
se guarda cifrada se puede garantizar su confidencialidad, ya que solo quien cuente con la llave
de cifrado pueda acceder a ella.
 Uso de blockchain en la salud
 Uso de blockchain para documentos
BITCOIN
• Bitcoin es una moneda virtual o un medio de intercambio electrónico que sirve
para adquirir productos y servicios como cualquier otra moneda.
• Pero esta moneda es descentralizada, es decir que no existe una autoridad o ente de
control que sea responsable de su emisión y registro de sus movimientos.
• Consiste en una clave criptográfica que se asocia a un monedero virtual, el
cual descuenta y recibe pagos
ETHEREUM
Ethereum es una plataforma digital que adopta la tecnología de cadena de bloques
(blockchain) y expande su uso a una gran variedad de aplicaciones. Ether, su criptomoneda
nativa, es la segunda más grande del mercado
Tecina 100 Pagos móviles
Pagos móviles
El origen de los sistemas de pago mediante móvil se remonta a la segunda mitad de la década
de los 90. En Estados Unidos, PayPal empezó a ofertar servicios de pagos on-line y pagos
mediante móvil en 1998. Posteriormente, el sector creció exponencialmente con la
incorporación de otras compañías como Amazon Payments, Yahoo!, PayDirect, etc. En Asia y
Oriente Medio, las transferencias de dinero, basadas en la confianza personal que permitía la
creación de redes personales extensas y efectivas, formaban parte de la vida cotidiana, de
modo que la introducción de métodos de pago electrónicos fue mucho más fácil. En la práctica,
simplemente ha supuesto reemplazar el teléfono u otros medios de comunicaciones
tradicionales por smartphones.
Técnica 101 CROW DFUNDING (KICK STARTER, INDIEGOGO, CROWDCUBE, OURCROWD)
CROW DFUNDING
• Hasta hace muy poco tiempo, si alguien quería sacar un proyecto adelante y necesitaba
financiación tenía una serie de opciones genéricas. Pedir un préstamo, una subvención
o engañar a familiares o amigos. Hoy en día, cada vez existen más plataformas de
crowdfunding, pero ¿qué es el crowdfunding, la financiación colectiva o el
micromecenazgo?
• Crowdfunding: “Cooperación colectiva, llevada a cabo por personas que realizan una red
para conseguir dinero u otros recursos, se suele utilizar Internet para financiar esfuerzos
e iniciativas de otras personas u organizaciones”
• El crowdfunding nace de los primeros proyectos de Open Source donde los
desarrolladores inicialmente ofrecían su trabajo de forma desinteresada.
Posteriormente, frente al éxito de sus creaciones y también al trabajo que eso
conllevaba, empezaron a pedir donaciones y la respuesta fue de nuevo mayor de la
esperada. En ese momento, entre los creadores (que requerían de financiación) y los
usuarios (que demandaban proyectos creativos y pagaban por ellos) nacia el
Crowdfunding, la financiación colectiva, como una nueva opción para financiar, en
un primer momento, proyecto creativos.
KICKSTARTER

• Todo proyecto en Kickstarter debe crear algo nuevo que pueda ser compartido con los
demás. Un proyecto tiene un claro objetivo, como por ejemplo grabar un disco,
publicar un libro o realizar una obra de arte. Al final del proceso, el proyecto se
concretará y se producirá algo.
• Kickstarter no permite proyectos para financiar obras benéficas u ofrecer incentivos
financieros. Consulta nuestras reglas para obtener más información.

• Kickstarter no es una tienda, los patrocinadores contribuyen a los proyectos para


ayudar a que cobren vida y apoyan un proceso creativo. Para agradecer a sus
patrocinadores por su apoyo, los creadores de proyectos ofrecen recompensas únicas
como una muestra de lo que tienen pensado crear.
INDIEGOGO
Indiegogo es un sitio web de micromecenazgo para proyectos creativos, fundado en 2008
en San Francisco (Estados Unidos). La plataforma permite donar dinero a proyectos, empresas
y organizaciones sin ánimo de lucro por un tiempo limitado. En función de la cantidad
aportada, el donante puede recibir a cambio una recompensa del impulsor.
El portal está enfocado a inventores y empresarios con un proyecto en fase inicial. Indiegogo
permite dos tipos de contribución: un pago que solo se cobra si se alcanza el objetivo, o bien
un pago que se recauda independientemente del resultado final. En ambos casos el
presupuesto mínimo es de 500 dólares, si bien cada persona puede donar lo que desee. La
plataforma se queda a cambio con un 5% sobre cada pago realizado, más un cargo del 3% por
procesamiento de la tarjeta de crédito. Los impulsores de proyectos no pueden pausar, retirar
ni suspender las campañas una vez se han publicado.
CROWDCUBE
Crowdcube es la principal plataforma internacional de crowfunding cuya finalidad es poner
en contacto a nuevas empresas que necesitan financiación con inversores particulares que
invierten pequeñas cantidades en la ampliación de capital de esta empresas. En la plataforma
se publican periódicamente empresas que buscan financiación, indicando el montante de la
inversión solicitada y la participación ofrecida; es decir, se especifica el porcentaje de la
empresa que se entregará a los nuevos inversores. Cuando el inversor se interesa por la
empresa realiza lo que se denomina una “expresión de interés”. La ronda de financiación se
cierra cuando se consigue como mínimo el 90% del objetivo, y con posibilidad de obtener hasta
el 125% (overfunding). Los honorarios que aplica la plataforma consisten en una comisión de
éxito del 6% + IVA de la financiación obtenida.
OURCROWD
OurCrowd fue fundada en 2013 con la idea de que el negocio de la creación de startups crece
más y mejor cuando todos los segmentos de la población (“the crowd”) obtienen acceso a
oportunidades de inversión a nivel VC (Venture Capital/Capital Riesgo).
Hoy en día, OurCrowd es una plataforma líder en la inversión en startups globales, dirigida por
el emprendedor global Jon Medved y que funciona gracias a un equipo de inversores
profesionales, que cuentan con una dilatada experiencia en el sector. Mediante OurCrowd y
gracias a su novedosa oferta de inversiones en startups, los inversores particulares están
permitiendo que se abran camino unas innovaciones que cambian la forma de trabajar, de
viajar, de comprar, de curar y de llevar los negocios.
TECNICA 102 INSURTECH
• Para aquellos no familiarizados con el término, insurtech se refiere al fenómeno de
startups que están innovando utilizando la tecnología para mejorar,
fundamentalmente, el modelo de negocio de seguros actual.
• La tecnología ha desempeñado un papel importante en el cambio de la naturaleza de
muchas otras industrias, como la música, el comercio minorista, los viajes y la cada
vez más exitosa unión de finanzas y tecnología, conocida como fintech.
• Si bien es cierto que el fenómeno es mucho más reciente y que la industria de los
seguros, a nivel mundial, todavía está asimilando las implicaciones de la insurtech, una
mirada más cercana a los números sugiere que está cerrando rápidamente la brecha en
comparación con fintech, y se espera un crecimiento significativo en un futuro
cercano.

Z. TRANSFORMACION DIGITAL

También podría gustarte