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MATAMOROS”
Nombre:
Erik Castellanos C
Javier Hernandez
Fecha:
NOV 2022
Bibliografía:
https://www.newspace.im/
https://www.sap.com/latinamerica/insights/internet-of-things.html
https://www.sas.com/es_mx/insights/big-data/internet-of-things.html
https://www.greenpeace.org/mexico/blog/8519/energias-limpias-y-renovables-
son-lo- mismo/#:~:text=La%20energ%C3%ADa%20renovable%20es
%20aquella,energ% C3%ADa%20proveniente%20de%20fuentes%20f
%C3%B3siles.
https://www.mipodo.com/blog/energia-verde/energias-alternativas-tipos/
https://www.who.int/es
A. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
1. AGENTES INTELIGENTES (SIRI, ALEXA, CORTANA, BLUE PRISM)
2. ]ROBOTS
3. COCHES AUTONOMOS (NVIDIA)
4. CHATBOTS (WECHAT, MESSENGER, TELEGRAM)
5. SMART APPS
6. FOG COMPUTING
7. REDES NEURONALES
8. MECHINE LEARNING (TENSOR FLOW, OpenAl)
9. DEEP LEARNING (DEEP MIND, GAMALON)
10. SISTEMAS COGNITIVOS (ibm Watson)
11. SISTEMAS PREDICTIVOS
12. CONTROL DE VOZ (Flytek)
13. RECONOCIMIENTO DE IMAGEN (face++)
OTROS
A) INTELIGENCIA ARTIFICIAL
TÉCNICA 1. AGENTES
INTELIGENTES
¿Qué es?
Los asistentes virtuales son robots que responden a comandos de voz; cada vez más
sofisticados e inteligentes. Estos sistemas aprenden a través de interacciones con el
consumidor, y mejoran continuamente su repertorio; entre más interactúan con las personas
más aprenden y están saliendo de la pantalla del celular para convertirse en soluciones
empresariales y dispositivos funcionales para el hogar; son los famosos Voice User Interfaces
(VUIs)
Objetivo
La tecnología influye en la cantidad y tipo de información disponible, pero debe suministrar
también los medios necesarios para hacer un uso efectivo de ésta. Los investigadores
deberían desarrollar sistemas que permitiesen al usuario final buscar de forma efectiva. Éste
es el objetivo de los agentes inteligentes para la información, independientemente de que se
esté buscando en bases de datos referenciales, a texto completo, en una página web, etc.
Clasificación
Es posible clasificar a los agentes inteligentes en 6 categorías principales:
1. Agentes reactivos. El agente es capaz de responder a cambios en el entorno en que se
encuentra situado.
2. Agentes reactivos basados en modelo. Es un tipo de modelo computacional que
permite la simulación de acciones e interacciones de individuos autónomos
dentro de un
entorno, y permite determinar qué efectos producen en el conjunto del sistema.
Combina elementos de teoría de juegos, sistemas complejos, emergencia, etc.
3. Agentes basados en objetivos. El agente debe saber las metas que se desean alcanzar,
no es suficiente solo con saber el estado actual del entorno en el cual se encuentra. El
agente deberá ser capaz de analizar la situación actual del entorno con las posibles
acciones que se podrían ejecutar y de esta manera seleccionar la acción que más le
convenga para alcanzar las metas de una manera más sencilla.
4. Agentes basados en utilidad. Son aquellos agentes que tienen múltiples metas que
cumplir, mide el grado de satisfacción del grado de cumplimiento de sus metas. Un
agente basado en utilidad por sí solas me garantiza la obtención de una conducta de
alta calidad.
5. Agentes que aprenden. Este tipo de agente es el que la IA busca desarrollar, agentes
que aprendan de las acciones que están realizando, este es un tipo de agente que
tiene un modelo del mundo real y un objetivo a alcanzar, si en el proceso de alcanzar
su objetivo este tiene un problema y realiza una acción la cual obtiene una crítica
mala.
6. Agentes de consultas. Un sistema de agentes orientados a consulta origina uno o más
agentes en respuesta a la pregunta formulada por un usuario. Estos agentes trabajan
en representación del individuo mientras dura la consulta, recogiendo información de
todas las bases de datos disponibles.
¿Por qué utilizar agentes?
La necesidad de construir aplicaciones complejas compuestas de multitud de subsistemas que
interaccionan entre sí es el marco de la distribución de la inteligencia en diversos agentes.
En este tipo de sistemas, la utilización de agentes y técnicas multiagente permite la gestión
inteligente de un sistema complejo, coordinando los distintos subsistemas que lo componen e
integrando objetivos particulares de cada subsistema en un objetivo común.
Utilización de la técnica
La empresa Amazon utiliza una gama de tecnologías de inteligencia artificial como la visión
automática, el aprendizaje automático y el procesamiento del lenguaje natural, para
reinventar la informática y las compras móviles. Alexa, la asistente de voz de la compañía,
ahora controla todo, móviles, coches y muchos otros servicios.
También la empresa Apple destaca por su altavoz compatible con Siri. El HomePod ha nacido
para competir con el altavoz Echo de Amazon equipado con Alexa. También está empezando
a hablar públicamente de sus esfuerzos en inteligencia artificial, principalmente centrados en
el área de la conducción autónoma.
Procedimiento y expectativas
Un agente inteligente, es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de
manera correcta y
tendiendo a maximizar un resultado esperado. Es capaz de percibir su medioambiente con la
ayuda de sensores y actuar en ese medio utilizando actuadores (elementos que reaccionan a
un estímulo realizando una acción).
Ejemplos
Alexa
Siri
Google Assistant
Cortana
Bixby
Conclusión
Los agentes inteligentes se describen esquemáticamente como un sistema funcional
abstracto. Por esta razón, los agentes inteligentes son a veces llamado Agentes Inteligentes
Abstractos (AIA) para distinguirlos de sus implementaciones del mundo real como sistemas
informáticos, los sistemas biológicos, o de organizaciones.
En Ciencias de la Computación el término agente inteligente puede ser usado para referirse a
un agente de software que tiene algo de inteligencia, independientemente de si no es un
agente racional por definición de Russell y Norvig.
TECNICA 2. ROBOTS
¿Que son?
En términos generales, un robot es una máquina con algún grado de autonomía que, en la
mayoría de los casos, sirve para automatizar labores realizadas por los seres humanos o que
imitan gestos y movimientos de los seres humanos.
Robot es una máquina electromecánica desarrollada para ayudar en las tareas o las actividades
para los que fueron programados.
Objetivo
La robótica es la ciencia y tecnología para la construcción de robots. Antiguamente era parte
de la ingeniería mecánica pero gracias a los avances tecnológicos actuales se ha separado de
la mecánica para acercarse más a la ingeniería informática.
En la industrial los robots tienen como objetivos:
Aumentar la Productividad.
Mejorar la Calidad de los Productos Fabricados.
Potenciar la Flexibilidad en la Adaptación a Series de Producción Cortas.
Optimizar el Rendimiento de Otras Máquinas y Herramientas, Relacionadas con la
Labor del Robot.
Lograr una Rápida Amortización de la Inversión.
Disminuir los stocks de Productos Terminados, así como el de sus plazos de entrega.
Realizar Trabajos en Condiciones Hostiles y Peligrosas.
Clasificación:
Los robots pueden clasificarse por su grado de autonomía, propósito, función, anatomía,
metodología de diseño o tipo de inteligencia. La clasificación más generalizada de los tipos de
robots que existen usan una clasificación mixta con énfasis en su función, diseño y anatomía:
Robots androides: Son los robots predilectos para el desarrollo de la inteligencia
artificial o autómatas.
Robots industriales: son artilugios electrónicos y mecánicos fabricados para ayudar al
hombre en tareas repetitivas de manipulación y fabricación.
Tele robots: son controlados remotamente por un ser humano.
Robots móviles: tienen una gran capacidad de movimiento y están equipado de
sensores para evitar choques.
Robots médicos: son creados para el área de la salud.
Robots poli articulados: son multifacéticos y sus funciones dependen de su
programación.
Utilización
El empleo de robots industriales se ha generalizado en todo el mundo, desde aplicaciones
como en el ensamblaje de circuitos impresos y hasta en cirugías de operaciones. Sin embargo,
es en la industria automotriz donde su uso ha sido más difundido. Entre otras aplicaciones
tenemos:
Soldadura por puntos, por resistencia, al arco y láser.
Corte por chorro de agua, térmico, laser y plasma.
Pintura spray.
Esmaltado.
Manipulación de materiales.
Carga pesada.
Carga y descarga de máquinas herramientas.
Tratamientos térmicos.
Descarga e inyección de aluminio.
Ensamblaje.
Procedimiento
Cómo introducir automatización con robots en su fábrica
1. Implementar el uso de robots requiere decisión, planificación, ingeniería y un buen
gerenciamiento del proyecto para poder tener éxito.
2. Seleccione aquellas tareas que sean repetitivas, peligrosas, físicamente exigentes para
los operarios.
3. Documente el proceso de manufactura actual, identifique la secuencia de fabricación.
4. Luego evalúe las inconsistencias del proceso que puedan requerir intervenciones
manuales frecuentes u otros factores que produzcan paradas de la producción.
5. Analice la confiabilidad de los equipos actuales, y los cambios requeridos para poder
automatizarlos.
6. Finalmente, evalúe los costos / beneficios de la automatización y de allí puede
comenzar el trabajo de diseño del proyecto.
7. No lo haga solo, a menos que ya tenga experiencia.
8. Los fabricantes de robots de primera línea en general tienen gamas de robots que
pueden cumplir con la mayoría de las aplicaciones con eficiencias similares, pero no
suelen ser expertos en procesos específicos.
9. Planee las necesidades de capacitación de todo el personal que estará involucrado,
desarrolle un plan de entrenamiento.
10. Siguiendo estos pasos podrá ganar productividad, competitividad, calidad y
confiabilidad en el ambiente actual de fabricación.
Expectativas
La automatización robótica ofrece a los fabricantes grandes oportunidades para ahorrar en
costos, mejorar la producción y seguir siendo competitivos. La industria manufacturera utiliza
robots industriales para enfrentar desafíos extraordinarios y llenar la actual escasez de mano
de obra.
Ejemplos
Ejemplos de robots industriales que se utilizan en el sector automotriz y que pueden aminorar
los problemas en la línea de producción.
Montaje. Los cobots pueden manejar tareas repetitivas en la línea de producción,
como colocar las manijas de puertas y los limpiaparabrisas.
Pintura. Estos robots colaborativos se han convertido en un elemento básico de la
fabricación de vehículos realizados por cobots.
Soldadura. Esta tarea es peligrosa y requiere de mucho tiempo. Pero a través de un
hardware y software, el robot puede comenzar con la aplicación de la soldadura
automotriz y de esta manera no se arriesga la integridad del empleado.
Cuidado de la máquina. En los últimos años el cuidado de los equipos se ha convertido
en una de las aplicaciones más populares para los cobots.
Robots de remoción y pulido de material. La eliminación de material y pulido de piezas
son procesos importantes pero también peligrosos. Este proceso incluye la limpieza de
piezas de unidades, recortando metal o puliendo moldes para obtener acabados
suaves.
Inspección de calidad. Este proceso puede marcar la diferencia entre series de
producción exitosas y fallas costosas que requieren mucha mano de obra. Los cobots
son utilizados por la industria automotriz para garantizar la calidad del producto.
Conclusión
Un robot sirve para desarrollar cualquier tarea que pueda ser automatizada y es por ello que
la clasificación de los robots es muy variada. En la actualidad se están creando soluciones para
trabajar en prácticamente cualquier ámbito laboral.
Las empresas de robótica se esfuerzan en desarrollar máquinas autómatas cada vez más
inteligentes. Los proyectos de robótica se centran en crear robots que dispongan de
capacidades técnicas que se asemejen o superen a las de los humanos, incluido su nivel de
inteligencia.
TÉCNICA 4. CHATBOTS
¿Qué son?
Un chatbot como un asistente que se comunica con los usuarios a través de mensajes de
texto. En muchas otras ocasiones, toma forma convirtiéndose en un compañero virtual que se
integra en sitios web, aplicaciones… conversando y ayudando a los usuarios.
Se trata de una tecnología que permite al usuario mantener una conversación a través de un
software que se integra en un determinado sistema de mensajería.
Objetivo
El objetivo de los chatbots es conseguir que la comunicación de las empresas con sus clientes
sea eficiente, relevante y personalizada. Los usuarios pueden pedir información de todo tipo
o solicitar que se lleve a cabo una acción. Una de sus ventajas es que, a diferencia de las
aplicaciones, no es necesario descargarlos ni actualizarlos, y no ocupan espacio en la memoria
del móvil. Además, el coste es bajo y están activos las 24 horas del día, 7 días a la semana.
Clasificación:
Existen dos tipos diferentes de chatbots:
a) “Dumb Chatbots”. Tienen un funcionamiento sencillo basado en una serie de
patrones. Para cada palabra, frase o pregunta que el usuario escribe o dice, el chatbot
tiene programada una respuesta determinada. Esto implica que solo puede responder
a las palabras o frases que tenga registradas.
b) “Smart Chatbots”. Este tipo de chatbots funciona con sistemas de Inteligencia Artificial
(I.A.). Tienen capacidad para actuar simulando el comportamiento humano y pueden
mantener conversaciones mucho más fluidas que un contestador automático.
Además, aprenden tras cada conversación sobre nuestros gustos o preferencias, lo
que les permite tomar mejores decisiones en conversaciones futuras.
Utilización
La rápida mejora de los software de I.A. ha generado en los últimos años un fuere crecimiento
en el uso de los chatbots por las empresas. Grandes compañías como Skype, Telegram,
Windows o Messenger ya han apostado por los bots conversacionales, además de un gran
número de start-ups.
Las formas en que tu empresa puede usar un chatbot son muchas. Las principales son:
Atención al cliente.
Gestión de compras y pagos online
Envío de información y novedades sobre tu empresa
Facilita los procesos de compra o conversión
Comunicación personalizada
Procedimiento de su implementación
Las empresas están comprendiendo la importancia de esta tecnología y los chatbots están
transformando todo tipo de industrias, desde finanzas a salud, pasando por comercio
electrónico y educación.
Involucrar equipos interdisciplinarios en el desarrollo del chatbot
1. Fijar objetivos
2. Definir al usuario del bot y conocer al cliente
3. Definir dispositivos, plataformas y canales
4. Dar personalidad al chatbot
5. Definir funcionalidades y casos de uso
6. Desarrollo y pruebas
7. Análisis, formación y actualización
Expectativas de su implementación
Resolver preguntas sobre tus productos, servicios o marca
Contar como funciona tu producto
Enviar emails a tus clientes
Atención al cliente personalizada e inmediata
Accesibilidad para el cliente, con una interfaz más intuitiva
Proximidad con el cliente, ya que te permite hablar en el lenguaje que utiliza el
usuario en su vida real
Coste
Mayor conversión de ventas
Información de los usuarios
Ejemplos:
Wechat. Es una aplicación multipropósito china que ofrece servicios de mensajería y llamada
gratis, redes sociales, un sistema de pago online, entre otros servicios, desarrollada por
Tencent. Este Chatbot provee un servicio de mensajería que incluye mensajes de texto,
mensajes de voz, transmisiones en vivo (de un usuario a múltiples usuarios), videollamadas y
llamadas de conferencia, envío de imágenes, vídeos y videojuegos. La aplicación también
permite la creación de "chats grupales", en los que varios usuarios pueden interactuar entre
ellos al mismo tiempo.
Messenger. Es una aplicación de mensajería. Originalmente desarrollada como Facebook Chat
en 2008. El Chat SDK da servicio a los desarrolladores de abrir bots para aquellos usuarios que
utilizan Facebook Messenger.
Telegram. Es una plataforma de mensajería y VOIP, desarrollada por los hermanos Nikolái y
Pável Dúrov. La aplicación está enfocada en la mensajería instantánea, el envío de varios
archivos y la comunicación en masa. Los bots de Telegram añaden funciones a la aplicación de
mensajería sin necesidad de instalar nada nuevo. Puedes usarlo para abrir un chat o
conversación con personas o bien los agregas a un grupo como un usuario más. Esto último
sirve para bots de juegos, por ejemplo, para realizar votaciones o cualquier otro tipo de
función que pueda ser interesante con amigos.
Conclusión
Los chatbots aún no han alcanzado su máximo potencial y según las corrientes presentes es
una herramienta que se va a usar cada vez más, esto conducirá a niveles más altos de
participación de los clientes, donde la importancia de la forma en que las empresas y los
consumidores interactúan en línea será vital.
Por lo tanto, estamos hablando de una herramienta que interactúa de manera automática
con usuarios y potenciales clientes con el fin de guiarles hacia la acción deseada (conversión).
Ejemplo
Un ejemplo de las aplicaciones de estas tecnologías es las herramienta de monitoreo del
sentimiento de los medios sociales para rastrear y comprender lo que dicen los consumidores y
competidores. La herramienta, que incorpora la tecnología de procesamiento del lenguaje
natural, identifica automáticamente los temas principales de la charla del consumidor y los
sentimientos que rodean esos temas.
ibm Watson
Watson es un sistema basado en inteligencia artificial capaz de responder a preguntas
formuladas en lenguaje natural, desarrollado por la empresa estadounidense IBM.
Watson es un sistema informático para búsqueda de respuestas (question answering en inglés),
desarrollado por IBM. La corporación lo describe como "una aplicación de tecnologías
avanzadas diseñadas para el procesamiento de lenguajes naturales, la recuperación de
información, la representación del conocimiento, el razonamiento automático, y el aprendizaje
automático al campo abierto de búsquedas de respuestas," que es "construido en la tecnología
DeepQA de IBM para la generación de hipótesis, la recopilación de pruebas masivas, el análisis y
la calificación.
Conclusión
La computación cognitiva es capaz de automatizar tareas que, hasta ahora, eran propias de las
personas, como, por ejemplo, reconocer patrones o procesar el lenguaje, entre otras cosas. Se
debe tener en cuenta que el objetivo principal de los sistemas de computación cognitiva es
crear máquinas o programas automáticos y prácticamente autónomos que sean capaces de
hacer trabajos y tareas que antes hacíamos nosotros.
Este método puede aplicarse a cualquier tipo de evento desconocido del pasado, presente o
futuro.
El análisis predictivo es un área de la minería de datos que pretende extraer conocimiento que
le permita predecir tendencias y patrones de comportamiento. A menudo una circunstancia
desconocida de interés se va a producir en el futuro, pero el análisis predictivo se puede aplicar
igualmente a lo desconocido tanto en el pasado, el presente o el futuro. Por ejemplo,
identificar sospechosos después de haberse producido un crimen o un fraude con tarjeta de
crédito.16 Lo
fundamental del análisis predictivo está en identificar relaciones entre las variables explicativas
y las variables predictivas del pasado de forma que se pueda escalar a lo que está por ocurrir.
Es importante advertir, en cualquier caso, que la fiabilidad y usabilidad de los resultados
dependerán mucho del nivel de análisis del dato y la calidad de las hipótesis.
El análisis predictivo es a menudo conocido por predecir a un nivel de granulidad más elevado,
por ejemplo, generando puntuaciones predictivas (probabilidades) para cada sujeto en la
organización. Eso lo diferencia de la anticipación. Por ejemplo, «la tecnología de análisis
predictivo que aprende de la experiencia (dato) para predecir el comportamiento futuro de los
individuos con el objetivo de tomar mejores decisiones».
Objetivo de los sistemas predictivos
Esta categoría se encarga de describir la relación que existe entre los datos conocidos, la
decisión y los resultados pronosticados para la toma de decisiones, con el propósito de predecir
los resultados.
Generalmente, se utilizan para desarrollar una lógica de decisión o un conjunto de reglas de
negocio que producirán la acción deseada para cada cliente o circunstancia.
Pasos para un análisis predictivo
Esta función permite a las empresas anticiparse a los acontecimientos futuros y preparar los
procesos para mejorar su rendimiento. Con el análisis predictivo, las empresas pueden mejorar
su rentabilidad y escalabilidad mediante recursos optimizados y estrategias basadas en datos.
B. NEROTECNOLOGIA
14. INTERFAZ CEREBRO-ORDENADOR
15. LAZO NEURONAL
OTROS
B) NEROTECNOLOGIA
14. INTERFAZ CEREBRO-ORDENADOR
Las interfaces neuronales directas (IND), interfaz cerebro-computadora (ICC) e interfaz cerebro-
ordenador (ICO), en inglés Brain Computer Interfaces (BCI),1 constituyen una tecnología que se
basa en la adquisición de ondas cerebrales para luego ser procesadas e interpretadas por una
máquina u ordenador. Establecen un nuevo camino para interactuar con tecnología mediante
nuestro pensamiento, ya que estas interfaces permiten transformarlo en acciones reales en
nuestro entorno.
Esta tecnología ha atraído a muchos investigadores durante la última década con el motivo de
desarrollar una interfaz cerebro-ordenador eficiente, robusta y fiable, lo cual ha supuesto que
cada uno de los diferentes grupos de investigación creara su propio "modus operandi" respecto
a la tecnología de sus dispositivos. A pesar de las diferencias entre los diferentes dispositivos
todos siguen el mismo principio de funcionamiento básico: la medición de la actividad cerebral
mediante sensores, procesado de la señal adquirida para obtener sus características de interés
y, por último, interaccionar con el entorno de la forma deseada por el usuario.
Las principales ventajas de esta tecnología son, por una parte, instaurar un canal natural de
interacción entre el hombre y la máquina el cual puede aprovechar información motora,
cognitiva y emocional humana obtenida directamente del cerebro.
Modelo Funcional Genérico
Adquisición de la señal. Bloque donde se adquiere la señal, se amplifica y se le realiza la
conversión A/D. Normalmente los sistemas BCI trabajan a tiempo real, pero opcionalmente
también se incluye la posibilidad de registrar la señal obtenida para un estudio posterior de
ésta.
• El lazo neural también podría ser usado por el ejército estadounidense, a través del
programa de células Cyborg de la Fuerza Aérea de Estados Unidos, “que se centra en la
electrónica a pequeña escala para mejorar el rendimiento de las células”.
• Prácticas similares podrían ayudar a las personas a las que le faltan extremidades y
poder usar partes del cuerpo artificiales “conectadas” sin ayuda, usando sólo el
poder
cerebral. El lazo neuronal podría ayudar a alguien con una condición
neurodegenerativa a recuperar su capacidad de comer, caminar e incluso hablar.
La startup de neurociencia, Kernel espera producir una extensa variedad de implantes para
que las víctimas de condiciones neurológicas tales como enfermedad de Parkinson y de
Alzheimers los puedan comprar.
Pero aunque sus beneficios parecen evidentes en el campo médico, más allá de las
posibilidades de mapear la actividad cerebral e incluso los pensamientos podrían ver la
relación entre el ser humano y la máquina se acercan mucho más.
En última instancia, el lazo neural podría permitir a las personas a comunicarse con las
computadoras, incluso haciendo posible subir de descargar pensamientos desde una
computadora inteligente.
Si la malla es insertada y aceptada por el cerebro, el cerebro sería capaz de conectarse de
forma inalámbrica a una computadora, proporcionando una interfaz entre su cerebro y una
computadora.
C. BIOTECNOLOGIA
16. BIOMEDICIONA (REGENERON, SPARK THERAPEUTIC, IONIS, OXFORD
NANOPARE, BLUEBIRD BIO)
17. DISENO DE VIDA
18. BIOINFORMATICA (SOPHIA GENETICS)
19. COMPUTACION BIOLOGICA
20. CRISPR (CARIBOU BIO SCIENCES, EDITAS MEDICINE, INTELLIA
THERAPEUTICS, GECOMICCA:23, ANDONE, ILLUMINE)
21. INMUNOTERAPIA (KITE PARMA)
OTROS
TÉCNICA 16.-BIOMEDICINA
La Biomedicina no se relaciona con la práctica de la medicina, sino aplica todos los principios de
las ciencias naturales en la práctica clínica mediante el estudio e investigación de los procesos,
de esta manera permite la creación de nuevos fármacos, perfecciona el diagnóstico precoz de
enfermedades y el tratamiento de éstas.
El uso de hormonas tales como la **GH humana permiten incrementar el crecimiento óseo y
corporal**, así como potenciar el metabolismo.
De este modo, la barrera que impone la naturaleza para la cruza interespecie es salvada por la
actividad científica.
TÉCNICA 18.-BIOINFORMÁTICA
1.- Encontrar homólogos, es decir, la búsqueda de similitudes entre diferentes moléculas. Esto
permite, por ejemplo, encontrar una función de una proteína mal caracterizada buscando
homólogos mejor estudiados. También se utiliza en la genómica, para confirmar regiones
codificantes en nuevos datos genómicas secuenciadas.
2. Diseño de fármacos. El proceso consiste en la búsqueda de nuevos medicamentos basados
en el conocimiento de una diana biológica (por ejemplo una proteína aberrante). Podemos
utilizar la bioinformática para diseñar un fármaco (una molécula pequeña) que activa o inhibe la
función de la proteína a la que se une. Esto se traduce en un beneficio terapéutico para el
paciente.
3. En la medicina clínica: La aplicación de tecnologías de informática a la medicina permite una
óptima gestión administrativa y hospitalaria con el uso de historias clínicas electrónicas.
Utiliza algoritmos de inteligencia artificial para clasificar las secuencias de ADN de los pacientes
en un intento de diagnosticar el cáncer y otras enfermedades más rápidamente.
La expectativa de la compañía es que a medida que aumente el número de pacientes, mejorará
la sofisticación de su análisis.
La tecnología se está utilizando ahora en más de 300 hospitales en 50 países, principalmente en
América Latina, Europa y África.
TÉCNICA 19.-COMPUTACIÓN BIOLÓGICA
La computación biológica, es una rama de la informática que estudia, por un lado, cómo utilizar
elementos de naturaleza biológica para procesar y almacenar la información, y también cómo
poder inspirarse en los mecanismos de la evolución biológica para desarrollar nuevos
algoritmos que permitan resolver problemas complejos.
Por lo tanto, esta disciplina se divide en dos ramas diferentes que tienen aplicaciones en
campos distintos de la informática:
• Una de ellas está permitiendo desarrollar el hardware desde una perspectiva muy
diferente a aquella con la que se está familiarizado.
• La otra se adentra en el software bajo la forma de una de las ramas más prometedoras
de la Inteligencia Artificial.
Los ordenadores biológicos están hechos de células vivas. En lugar de llevar cableado eléctrico,
estos ordenadores usan entradas químicas y otras moléculas derivadas biológicamente, como
proteínas y ADN, para realizar cálculos computacionales que implican almacenar, recuperar y
procesar datos.
Unión de organismos vivos con sistemas clásicos de computación.
Las redes neuronales están diseñadas para imitar el proceso del pensamiento físico que realiza
el cerebro biológico.
Para ello dicha red consta de hardware o software que trata de parecerse al funcionamiento del
propio cerebro en la vida real.
Células vivas con capacidad computacional
La construcción de células vivas con determinados genes que les permitieran realizan
operaciones de computación.
Estas secuencias de ADN, responsables normalmente de codificar proteínas, pueden habilitar o
inhabilitar la expresión de nuestra información genética.
Ordenadores de ADN
En este caso, se utiliza la molécula biológica por excelencia para la realización de los cálculos
computacionales, se codifican en las cuatro letras del ADN los posibles valores de las variables,
combinándose las secuencias en hebras que representan soluciones.
Para cada restricción, una sonda de ADN diferente será creada. Para cada condición, todas las
hebras de ADN se mezclan, y se descartan aquellas soluciones que no se complementen con
nuestra sonda.
20.-CRISPR
CRISPR es la sigla inglesa para “Clustered Regularly Interspaced Short Palindromic Repeats”
(que en español significa repeticiones palindrómicas cortas, agrupadas y regularmente
interespaciadas)
Apodada ‘tijeras genéticas’ y ‘corta-pega genético’, CRISPR es una herramienta sencilla y barata
que permite cortar y pegar ADN, cortar un gen que causa una enfermedad y cambiarlo por otro
que no provoque ese problema.
¿Para qué sirve?
• Para introducir cambios en el genoma con suma precisión. Desde regular la expresión
génica, hasta identificar y modificar funciones de genes o corregir genes defectuosos
• Para estudiar nuevas dianas y fármacos.
• Existen también iniciativas para usar esta técnica para alterar, por ejemplo, a los
mosquitos Anopheles transmisores de la malaria, aunque los científicos alertan de que
podrían tener resultados peligrosos al colar mutaciones en la selección natural.
¿Qué enfermedades se podrían tratar con CRISPR?
Aquellas causadas por mutaciones en un solo gen.
Desarrolla terapias de células alogénicas que son potencialmente transformadoras para los
pacientes, está impulsando el desarrollo de terapias celulares alogénicas con el mejor potencial
de su clase para el tratamiento del cáncer
Desarrolla medicamentos para personas que viven con enfermedades graves en todo el mundo,
tiene como objetivo descubrir, desarrollar, fabricar y comercializar medicamentos genómicos
transformadores, duraderos y precisos para una amplia clase de enfermedades.
Intellia es pionera en el desarrollo de la edición del genoma CRISPR / Cas9 y está trasladando
rápidamente las terapias experimentales hacia la clínica, Intellia podría potencialmente abordar
enfermedades con una sola dosis de tratamiento porque repara permanentemente el ADN
defectuoso
TÉCNICA 21.-INMUNOTERAPIA
¿Qué es la inmunoterapia?
La inmunoterapia es una forma de tratar el cáncer que utiliza el propio sistema inmunológico
del cuerpo para encontrar y destruir las células cancerosas. La inmunoterapia también se puede
llamar terapia biológica.
Los tratamientos de inmunoterapia pueden usarse para:
D. NANOTECNOLIGIA
22. NANOCIENCIA
23. NANOTUBOS
24. DE CARBONO
25. NANIROBOTS
26. COMPUTACION CUANTICA
27. IMPRESORAS
3D OTROS
D) NANOTECNOLOGIA
TECNICA 22.
NANOCIENCIA
¿Qué es?
Parte de una ciencia, especialmente de la física, la química y la biología, que estudia los
fenómenos observados en estructuras y sistemas extremadamente pequeños, mesurables en
nanómetros.
Objetivo:
Se espera que en siglo XXI la nanotecnología tenga un fuerte impacto en la vida humana, al
menos tan importante como el que tuvieron en el siglo XX los antibióticos, los circuitos
integrados, la microelectrónica y los polímeros hechos por el hombre. Como la nanotecnología
tiene cambios muy variables, es necesario evaluar el impacto que tendría en cada uno de ellos,
desde computación, electrónica y medicina.
Procedimiento de utilización:
Consiste en el uso del conocimiento molecular que se tiene de los seres vivos y la posibilidad de
fabricar dispositivos que contribuyan a la mejora de la salud humana tanto en el ámbito de
diseño, liberación de fármacos, construcción de nanomateriales biocompatibles, medicina
regenerativa y mejora de técnicas terapéuticas como en el diagnóstico a través del incremento
de sensibilidad y especificidad de técnicas convencionales con la fabricación de nano
biosensores.
Ejemplos de su aplicación:
¿Qué es?
Los nanotubos de carbono son tubos hechos de carbono con diámetros normalmente medidos
en nanómetros. Los nanotubos de carbono a menudo se refieren a nanotubos de carbono de
pared simple con diámetros en el rango de un nanómetro.
Objetivo:
Esta invención es de gran utilidad para la humanidad debido a que permitiría ahorrar cobre en
los conductores eléctricos, así como desarrollar dispositivos para introducirlos al cuerpo
humano y para el combate y cura de enfermedades terminales como el cáncer.
Procedimiento de utilización:
Los fármacos se encapsulan en fundas protectoras de carbono que evitan el contacto del
fármaco con otros tejidos. Los contenidos pueden así transportarse a ubicaciones concretas del
organismo humano y atacar células concretas.
Ejemplos de su aplicación:
El chip superconductor se encuentra bajo un frío extremo. Los chips deben enfriarse hasta
aproximadamente la temperatura cero absolutas. Esto solo se puede lograr sumergiendo toda
la computadora cuántica en un tanque de helio licuado.
Ejemplos de su aplicación:
Simulaciones biomédicas: Las computadoras cuánticas serán capaces de crear, simular y
modelar estructuras moleculares. Ya en la Universidad de Harvard en el 2012, se utilizó
una computadora cuántica, D-Wave One, para resolver la forma en la que se pliegan
algunas proteínas.
Servicios financieros: La primera computadora cuántica comercial la D-Wave 2000Q, ha
sido implementada por D-Wave, una compañía respaldada por Goldman Sachs y Bezos
Expeditions. Se trata de un sistema cuántico con 2.000 qubits y controles avanzados de
funciones.
Una impresora 3D lo que realmente hace es producir un diseño 3D creado con el ordenador en
un modelo 3D físico (real).
Es decir, si hemos diseñado en nuestro ordenador, por ejemplo, una simple taza de café por
medio de cualquier programa CAD (Diseño Asistido por Computador), podremos imprimirla en
la realidad por medio de la impresora 3D y obtener un producto físico que sería la propia taza
de café.
Una impresora 3D es algo mágico, es como si pudiéramos por fin crear objetos de “la nada”.
Objetos tan sencillos como una taza de café a objetos mucho más complicados e increíbles
como partes de un avión o incluso órganos humanos utilizando las propias células de una
persona.
Objetivo
Con esto podemos conseguir pasar documentos electrónicos a documentos físicos. Pero las
impresoras 3d dan un salto más allá y son capaces de imprimir y crear objetos completos. De
hecho, el futuro que nos espera con las impresoras 3d es abrumador. Las impresoras en 3
Dimensiones son la auténtica revolución tecnológica y hoy aquí explicaremos cómo funcionan,
los tipos que hay y qué son capaces de hacer.
Procedimiento de utilización
Las impresoras 3D utilizan múltiples tecnologías de fabricación e intentaremos explicar de
forma sencilla cómo funcionan.
Las impresoras 3D lo que hacen es crear un objeto con sus 3 dimensiones y esto lo
consigue construyendo capas sucesivamente hasta conseguir el objeto deseado.
Echa un vistazo a la siguiente imagen para entenderlo mejor:
El proceso que utilizan estas impresoras para crear el objeto por capas se llama "proceso
aditivo".
Hoy en día ya existen incluso escáner 3D que nos pueden escanear un objeto y directamente
verlo en nuestro ordenador para luego imprimirlo, sin necesidad de tener que dibujarlo con el
ordenador. Esto lo hace todavía más sencillo, de hecho, con estos escaneres crear un objeto en
3D es casi como hacer una simple foto.
Es lógico pensar que estas impresoras están diseñadas para objetos pequeños pero nada más
lejos de la realidad ya que existen impresoras de grandes dimensiones que pueden incluso
imprimir un edificio por piezas con sus muebles incluidos.
La propia NASA enviará una de estas impresoras 3D a la Estación Espacial Internacional para
que los astronautas puedan fabricar piezas que consideren necesarias en el espacio.
INTERNET OF THINGS
Tecnica 28 NFC
NFC significa Near Field Communication. Se trata de una tecnología inalámbrica que funciona
en la banda de los 13.56 MHz (en esa banda no hace falta licencia para usarla) y que deriva de
las etiquetas RFID de las que seguro que has oído hablar, pues están presentes en abonos de
transporte o incluso sistemas de seguridad de tiendas físicas.
La tecnología NFC puede funcionar en dos modos:
• Activo, en el que ambos equipos con chip NFC generan un campo electromagnético
e intercambian datos.
• Pasivo, en el que solo hay un dispositivo activo y el otro aprovecha ese campo
para intercambiar la información.
NFC es una plataforma abierta pensada desde el inicio para teléfonos y dispositivos móviles. Su
tasa de transferencia puede alcanzar los 424 kbit/spor lo que su enfoque más que para la
transmisión de grandes cantidades de datos es para comunicación instantánea, es decir,
identificación y validación de equipos/personas.
Su punto fuerte está en la velocidad de comunicación, que es casi instantánea sin necesidad de
emparejamiento previo. Como contrapartida, el alcance de la tecnología NFC es muy reducido,
pues se mueve como máximo en un rango de los 20 cm. A su favor también juega que su uso es
transparente a los usuarios y que los equipos con tecnología NFC son capaces de enviar y recibir
información al mismo tiempo.
Ejemplo NFC
La premisa básica a la que se acoge el uso de la tecnología NFC es aquella situación en la que es
necesario un intercambio de datos de forma inalámbrica. Lo usos que más futuro tienen son la
identificación, la recogida e intercambio de información y sobre todo, el pago.
Identificación: el acceso a lugares donde es precisa una identificación podría hacerse
simplemente acercando nuestro teléfono móvil o tarjeta con chip NFC a un dispositivo de
lectura. Los abonos de autobús son un ejemplo muy válido.
Recogida/intercambio de datos: Google es el principal protagonista de este uso, pues en
combinación con las etiquetas RFID, utilidades como marcar dónde estamos, recibir
información de un evento o establecimiento son inmediatas.
Técnica 29 Ibeacon
El término iBeacon se refiere a un protocolo inalámbrico establecido por Apple sobre la base de
Bluetooth Low Energy que puede utilizarse en interiores. Con iBeacon, los smartphones se
pueden ubicar a una distancia de hasta 30 metros a través de sus señales Bluetooth. Gracias a
iBeacon, las tiendas pueden enviar mensajes a los clientes o utilizarlo como sistema de pago.
La tecnología detrás de iBeacon se basa en el modelo simple de transmisor y receptor, o
tecnología Beacon. En un espacio determinado se instalan transmisores, los llamados
"beacons", o balizas. Estos pequeños transmisores emiten señales de radio a intervalos
específicos, que son recogidas por un receptor. Una vez que un receptor es detectado por una
baliza, el transmisor mide la intensidad de la señal del dispositivo y determina su UUID, un
código utilizado para identificar dispositivos en una red. La posición exacta del receptor se
puede determinar utilizando varios transmisores.
Sistemas operativos compatibles
iBeacon puede ser usado por dispositivos que empiecen con iOS7 y Android 4.3 "Jelly Bean".
Los dispositivos de Apple son compatibles con el estándar inalámbrico. Los smartphones y
tablets basados en Android son compatibles con iBeacon si está instalado Android 4.3 o
superior.
Beneficios para el marketing
La tecnología iBeacon ofrece muchas posibilidades de marketing y ventas. Se pueden concebir
los siguientes escenarios:
• En las exposiciones, los visitantes reciben la información adecuada en su teléfono
móvil o tablet tan pronto como se encuentran frente a una exposición específica.
• En los conciertos, los visitantes pueden pagar cómodamente bebidas u otros
productos en sus smartphones.
• Las tiendas o grandes almacenes envían a sus clientes ofertas especiales relacionadas
con la ubicación respectiva en la tienda.
• Los clientes no tienen que hacer cola en las tiendas para pagar, pueden pagar con
su teléfono móvil.
• Los restaurantes pueden enviar ofertas a la gente que pasa por delante de los locales a
través de sus smartphones.
• Los visitantes a las ferias comerciales pueden navegar específicamente a través de las
ubicaciones de los eventos.
• Las personas mayores pueden ser localizadas si se pierden, usando la tecnología
iBeacon.
• En caso de emergencia, las personas lesionadas pueden ser localizadas fácilmente
en eventos importantes.
Tras ver qué son, cómo funcionan y para qué se pueden usar los beacons es hora de hablar de
usos reales, porque ya se está haciendo uso de la tecnología sin que muchos lo sepan. Y es que
es una tecnología de esas que avanzan con paso firme, pero que no hace tanto ruido como
otras debido a eso, a los usos que se le está dando.
Uno de los primeros casos fue en establecimientos de Estados Unidos. Allí, cadenas como Macy
u otras tiendas integraron el uso de beacons para lanzar ofertas a sus clientes. Así, mientras
estabas paseando por la tienda, al pasar por zonas estratégicas, saltaba un mensaje indicando
alguna oferta de última hora o cualquier otra información que podría ser interesante que no
perdieras.
Técnica 30 Bloutooth
El Bluetooth es un protocolo de comunicaciones que sirve para la transmisión inalámbrica de
datos (fotos, música, contactos…) y voz entre diferentes dispositivos que se hallan a corta
distancia, dentro de un radio de alcance que, generalmente, es de diez metros. Por ejemplo,
gracias a esta tecnología, podemos vincular nuestro smartphone con una impresora
para imprimir nuestras fotos preferidas sin necesidad de cables
Cómo funciona el bluetooth?
La tecnología Bluetooth transmite inalámbricamente datos y voz a través de ondas de radio que
operan en la banda ISM (no comercial) de los 2,4 GHz. Para ello, hace uso de las Redes
Inalámbricas de Área Personal (WPAN, por sus siglas en inglés). Al realizarse la transferencia por
radiofrecuencia, los dispositivos no tienen la obligación de hallarse alineados.
Por otro lado, sin embargo, los equipos deben encontrarse dentro de un radio de alcance, que
suele ser corto, aunque pueda variar en función del aparato. Así, se clasifican de la siguiente
manera:
• Dispositivos de Clase 1. Tienen una potencia máxima permitida de 100 mW y, por
tanto, un alcance de 100 metros.
• Dispositivos de Clase 2. Se caracterizan por tener un radio de alcance de entre 5 y 10
metros, dado que su potencia máxima permitida es de 2,5 mW. Estos son los más
habituales.
• Dispositivos de Clase 3. Cuentan con una potencia máxima de 1 mW y un alcance de,
tan sólo, un metro.
Estándares bluetooth
Esta tecnología vio la luz en 1994, cuando la compañía Ericsson comenzó a estudiar una
comunicación sencilla y básica entre un móvil y sus accesorios. Posteriormente, se unieron a
esa investigación otras grandes factorías, como Nokia, Sony, Intel, Toshiba e IBM. En 1998,
estas seis entidades crearon un consorcio para profundizar en este tipo de comunicación y, de
esa forma, surgió el Bluetooth Special Interest Group (SIG Bluetooth). Este grupo ha sido el
encargado de hacer evolucionar la tecnología, que ya ha pasado por diversos estándares:
Bluetooth 1.0 y 1.0b. Tuvieron muchas dificultades de interoperabilidad y era obligada la
inclusión de la dirección del dispositivo, por lo que el anonimato no era posible.
• Bluetooth 1.1. Introdujo la corrección de muchos errores que estaban presentes en el
estándar inmediatamente anterior. Además, añadió soporte para canales no cifrados,
es decir, sin necesidad de introducir la dirección.
• Bluetooth 1.2. Proporcionó la posibilidad de una conexión y velocidad de transmisión
más rápida y mejoró la resistencia a las interferencias en las ondas de radio.
• Bluetooth 2.0. Introdujo una mayor velocidad de transmisión de datos (con tecnología
EDR) para acelerar las transferencias. Esta característica EDR se presentó, no obstante,
como una propiedad opcional.
• Bluetooth 2.1. Mejoró el emparejamiento entre dos dispositivos y aumentó la seguridad
de la tecnología.
• Bluetooth 3.0. Incrementó la velocidad de transferencia de datos hasta los 24 Mbit/s.
• Bluetooth 4.0. Se creó en 2010, es el más reciente y reúne el Bluetooth clásico, el
de alta velocidad (basado en WiFi) y los protocolos Bluetooth de bajo consumo.
Ejemplos
Teléfono móvil y tableta. El rey del bluetooth (y su hermana). Cuando esta tecnología se dio a
conocer estábamos como locos pasándonos politonos con los teléfonos móviles. Es cierto que,
unos años después, y tras pasarse la moda, muchas corporaciones optaron por no incluirla en
sus nuevos modelos. Si bien, las nuevas posibilidades y su menor coste actual hacen que,
nuevamente, todos disfrutemos de esta opción de conectividad en nuestros smartphones.
Barras y torres de sonido. Por comodidad se incluye la tecnología, permitiéndonos lanzar
cómodamente pistas de audio para reproducirlas al momento y sin necesidad de cables,
cambiando continuamente la música que escuchamos desde el teléfono o la tableta.
Equipos de música. Ídem. Lanzamos la música sin necesidad de introducir CDs, sintonizar la
radio, etc.
Reproductores de MP3. Una manera sencilla de pasar las pistas sin necesidad de conectar al
reproductor al ordenador.
Equipo de radio de automóvil. Podemos hacer lo propio pero para escuchar la música de
nuestros dispositivos a través de la radio de nuestro vehículo.
Altavoces inalámbricos. Nuevamente, la función es la misma, lanzar pistas musicales para
escucharlas desde un dispositivo mejor en cuanto a potencia y calidad sonora.
Técnica 31 Arduino
Programar Arduino
consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos hacer leyendo
de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la interacción con el
mundo exterior mediante unos actuadores.
Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero
además incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el
programa ya compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además el IDE nos ofrece un
sistema de gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que
carece de funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.
¿Cómo funciona el Arduino?
Las funciones de Arduino, como ocurre con la mayoría de las placas de microcontroladores, se
pueden resumir en 3 factores:
• Cuenta con una interfaz de entrada. Esta puede estar directamente unida a
los periféricos , o conectarse a ellos a través de puertos.
• La interfaz de entrada tiene como objetivo trasladar la información al
microcontrolador. El microcontrolador es la pieza que se encarga de procesar esos
datos. Además, varía dependiendo de las necesidades del proyecto en el que se desee
usar la placa, y existe una gran variedad de fabricantes y versiones disponibles.
• También cuenta con interfaz de salida. Este se encarga de llevar la información
procesada a los periféricos autorizados de hacer el uso final de esos datos. En
algunos
casos puede tratarse de otra placa en la que se centraliza y procesa la información de
forma totalmente renovada, o sencillamente, puede ser una pantalla o un altavoz
encargado de mostrar la versión final de los datos.
Técnica 32 Raspeberry PI
Que es Raspberry Pi?
La Raspberry Pi es una computadora de bajo costo y con un tamaño compacto, del porte de
una tarjeta de crédito, puede ser conectada a un monitor de computador o un TV, y usarse con
un mouse y teclado estándar. Es un pequeño computador que correo un sistema operativo
linux capaz de permitirle a las personas de todas las edades explorar la computación y
aprender a programar lenguajes como Scratch y Python. Es capaz de hacer la mayoría de las
tareas típicas de un computador de escritorio, desde navegar en internet, reproducir videos en
alta resolución, manipular documentos de ofimática, hasta reproducir juegos.
La Raspberry Pi fue creada en febrero del 2012 por la Raspberry Pi Foundation, originalmente
pensado para promover y enseñar las ciencias básicas de la computación en las escuelas y
universidades de Reino Unido. Originalmente lanzaron dos modelos, el Modelo A y el Modelo
B. Al poco tiempo de su lanzamiento ya había una comunidad formada por miles de “locos por
la tecnología” que compraron una Raspberry para empezar a experimentar con nuevos
proyectos.
La Raspberry Pi es un micro ordenador o una placa de computadora SBC de bajo costo
desarrollada en el Reino Unido por la Fundación Raspberry Pi, de manera que pueda fomentar
la enseñanza de la computación y programación en las escuelas y colocarla al alcance de todos,
como fue en un pasado cercano, por ejemplo en los años 80 cuando los niños creaban
programas y juegos en sus computadoras personales.
Para trabajar con un Raspberry Pi se requiere almacenamiento que en este caso específico
debe ser una tarjeta de memoria SD o microSD. Al contar con todos estos elementos, sólo debe
conectarse a la corriente eléctrica. Las placas más modernas cuentan con hasta 4 puertos USB
para conectar teclado y mouse, un conector HDMI con capacidad de reproducir vídeo en 1080p
y hasta una conexión Ethernet para poder tener internet vía cable.
F. CLOUD COMPUTING
33. AWS
34. AZURE
OTROS
Técnica 33 AWS
¿Que es?
Amazon Web Services (AWS) es la plataforma en la nube más adoptada y completa en el
mundo, que ofrece más de 200 servicios integrales de centros de datos a nivel global. Millones
de clientes,
incluso las empresas emergentes que crecen más rápido, las compañías más grandes y los
organismos gubernamentales líderes, están usando AWS para reducir los costos, aumentar su
agilidad e innovar de forma más rápida.
Cuenta con una cantidad de servicios y de características incluidas en ellos que supera la de
cualquier otro proveedor de la nube, ofreciendo desde tecnologías de infraestructura como
cómputo, almacenamiento y bases de datos hasta tecnologías emergentes como aprendizaje
automático e inteligencia artificial, lagos de datos y análisis e internet de las cosas.
Esto hace que llevar las aplicaciones existentes a la nube sea más rápido, fácil y rentable y
permite crear casi cualquier cosa que se pueda imaginar.
AWS está diseñado para ser el entorno de informática en la nube más flexible y seguro
disponible en la actualidad. LA infraestructura principal se creó para cumplir con los requisitos
de seguridad del ejército, los bancos internacionales y otras organizaciones que deben cumplir
requisitos de confidencialidad estrictos.
El ritmo de innovación más rápido
Con AWS, puede aprovechar las últimas tecnologías para experimentar e innovar de forma más
rápida. Continuamente aceleramos nuestro ritmo de innovación para inventar tecnologías
completamente nuevas que usted puede utilizar para transformar su negocio. Por ejemplo, en
2014, AWS fue pionero en el sector de informática sin servidor con el lanzamiento de AWS
Lambda, que permite que los desarrolladores ejecuten su código sin aprovisionar ni administrar
los servidores.
Tecnica 34 AZURE (otros)
¿Que es azure?
La plataforma Azure está compuesta por más de 200 productos y servicios en la nube diseñados
para ayudarle a dar vida a nuevas soluciones que permitan resolver las dificultades actuales y
crear el futuro. Cree, ejecute y administre aplicaciones en varias nubes, en el entorno local y en
el perímetro, con las herramientas y los marcos que prefiera.
¿Cómo funciona?
En el portal Microsoft Azure existen diferentes servicios de infraestructura y de plataforma para
que puedas “montar” los servicios que necesites de manera sencilla, con unos cuántos clics. En
tu portal dispones de un botón [New +] y a partir de ahí, sólo tienes que elegir la región de los
datacenter donde estará tu servicio y, a continuación, el tipo de servicio con sus características.
Estos servicios están garantizados con una disponibilidad del 99.99%, y en caso de fallo en
disponibilidad superior, Microsoft se compromete a indemnizar por los daños. Además, cuenta
con todas las certificaciones en materia seguridad y protección de datos.
Tres situaciones en las que se recomienda utilizar los servicios de Azure:
Conclusión
Windows Azure nos proporciona una plataforma extremadamente ágil. Permite ampliar o
reducir las características de la plataforma que nuestras aplicaciones requieran según sus
necesidades. Permite que los desarrolladores muestren su creatividad en una plataforma que
habla su mismo idioma: PHP, .Net, Java… Da igual el lenguaje que necesiten o el lugar que
elijan, ahora hay un lugar donde los desarrolladores manden. Con un modelo de negocio hecho
para empresas tanto pequeñas como grandes como es el de pago por uso, así no
malgastaremos nuestro dinero con servicios que una vez pensamos, los necesitamos, pero que
nunca los hemos utilizado al 100%. Se trata de una situación beneficiosa para ambas partes.
G. ROBOTICA
35. DRONES (DJI, 3D ROBOTICS, AMAZON, AIRWARE, PARROT, ERLE ROBOTICS)
36. KINDRED AL
37. RETHINK ROBOTICS
38. OC ROBOTICS
39. SOFTBANK ROBOTICS (PEPPER, BOSTON DYNAMIC, ALDEBARAN ROBOTICS)
40. IROBT
41. SONY AIBO
OTROS
G) ROBOTICA
35.- DRONES (DJI, 3D ROBOTICS, AMAZON, AIRWARE, PARROT, ERLE ROBOTICS)
Un vehículo aéreo no tripulado, comúnmente conocido como dron, es un vehículo sin
tripulación, capaz de mantener de manera autónoma un nivel de vuelo controlado y sostenido.
Los drones tienen un gran potencial en áreas muy diversas, ya que puede desplazarse
rápidamente sobre un terreno irregular o accidentado y superar cualquier tipo de obstáculo
ofreciendo imágenes o capturando otro tipo de datos a vista de pájaro, gracias a los dispositivos
que puede transportar (cámaras, sensores…) sin riesgos para las personas.
Una de las tecnologías que más destacan y llaman la atención de todos en estos últimos años
son los llamados drones, pequeños aparatos voladores no tripulados y que pueden ser
controlados en forma remota. Obviamente que un dispositivo de estas características
sorprendería a cualquiera que alzase su cabeza y viera un dron sobrevolando la ciudad presto a
la entrega de un paquete o realizando tareas de vigilancia, todo un digno espectáculo de ciencia
ficción, que no es para nada ficción.
Desarrollados y puestos en servicio hace unos muy pocos años, los drones pueden ser usados
en infinidad de tareas que el humano no puede o no quiere realizar, o simplemente son
demasiado peligrosas como la exploración o la limpieza de residuos tóxicos, y como no podía
ser de otro modo, para fines bélicos.
¿QUÉ TIPOS DE DRONES EXISTEN?
Drones de ala fija
Empezamos hablando de un dron que no funciona con hélices, sino que tiene un aspecto
parecido al de un avión tradicional. Se caracteriza por que no puede volar a una altura fija, ni
tampoco despegar o aterrizar verticalmente. Puede ser una buena opción si quieres hacer
grabaciones en las que el movimiento es protagonista.
Drones de ala rotatoria
Aquí encontramos los drones de rotor individual, con una sola hélice, y los multirotores, que
son los más comunes. Los drones multirotor se mantienen en el aire por la fuerza de sus hélices,
son versátiles y sí que pueden despegar y aterrizar verticalmente. Tipos de drones hay según el
número de rotores:
Tricopter: Tiene tres motores, cada uno situado en un extremo.
Quadcopter: Tiene cuatro motores. Dos de los rotores se mueven en el sentido de las agujas del
reloj y dos, en sentido contrario. Hexacopter: Tiene seis motores. Igual que en el caso anterior,
tres trabajan en el sentido de las agujas del reloj y tres, en sentido contrario.
Octocopter: Por último, encontramos el octocopter, que tiene ocho motores para ocho hélices.
Se caracteriza por una mayor potencia y estabilidad que los anteriores.
Tipos de drones según el tamaño
Otra forma de determinar el tipo de dron es hacerlo según su tamaño. Podemos hablar de:
• Nanodrones, que pueden tener incluso el tamaño de un insecto grande.
• Minidrones, algo más grandes pero siempre por debajo de los dos metros.
• Drones medianos.
• Drones grandes, que suelen tener usos militares o relacionados con la vigilancia.
La investigación de Zebra menciona que 78% de las compañías de logística esperan entregar los
pedidos el mismo día para el 2023 y 40% anticipa la entrega en un plazo de dos horas para el
año 2028. Además, los directivos consideran que las tecnologías más disruptivas serán los
drones (39%); seguidos de los vehículos sin conductor/autónomos (38%); la tecnología móvil
(37%); y por último la robótica (37%).
No cabe duda que con la implementación de los drones dentro de las operaciones de las
empresas, el impacto ambiental de las organizaciones y el alcance de sus negocios es
optimizado.
Las nuevas tecnologías como el machine learning, la Inteligencia Artificial (IA), el Internet de las
Cosas Industrial (IoT) y los drones están transformando la fuerza laboral y reconfigurando
rápidamente las reglas globales de comercio, agregando mayor complejidad a lo que ya es un
difícil camino por recorrer.
36. KINDRED AL
Kindred es una empresa de robótica e inteligencia artificial (IA) que desarrolla robots
inteligentes para mejorar la fuerza laboral industrial. Su propósito es aumentar el trabajo
humano con socios de robots de inteligencia artificial e innovar por completo las operaciones
de cumplimiento comercial. En el núcleo de la tecnología de vanguardia de Kindred se
encuentran las plataformas patentadas como AutoGrasp ™, desarrolladas para operar robots de
forma autónoma en entornos dinámicos. Su equipo de científicos, ingenieros y operadores
comerciales ha establecido un nuevo estándar para el aprendizaje por refuerzo para robots.
Sectores:
Automatización industrial
Tamaño de la empresa:
De 51 a 200 empleados
Sede:
San Francisco, California
Tipo:
De financiación privada
Fundación:
2014
Los robots inteligentes Kindred SORT seleccionaron más de 100 millones de unidades en 2020,
lo que reduce los costos y aumenta la eficiencia para nuestros clientes. SORT reemplaza las
paredes
de colocación manual, reduciendo la mano de obra en más del 60% y aumentando las tasas de
cumplimiento de pedidos de 350 UPH a más de 1200 UPH. Con solo un asociado requerido para
tres a cuatro máquinas, SORT es virtualmente plug-and-play para la mayoría de las operaciones
de cumplimiento.
SORT es un sistema robótico de pick and place que combina la automatización con la
inteligencia artificial para aumentar el rendimiento, la precisión y la capacidad.
Escala para satisfacer las demandas máximas:
· Adaptarse a entornos cambiantes
· Incrementar el rendimiento de los asociados
· Agregue capacidad adicional sin aumentar la plantilla
37. RETHINK ROBOTICS
Es una empresa de robótica cofundada por Rodney Brooks y Ann Whittaker en 2008. Rethink
Robotics es ahora parte del Grupo HAHN.
Rethink Robotics ha ganado premios y ha sido finalista de los premios Edison
Como una startup con el objetivo de crear robots de bajo costo. En 2012, lanzaron el robot
Baxter. En 2015, lanzaron una contraparte más pequeña y flexible de Baxter, Sawyer, que fue
diseñada para realizar tareas más pequeñas y detalladas
En 2016, lanzaron sus robots colaborativos ( cobots ) en todo el mundo. Estos robots fueron
diseñados para ser fáciles de configurar y trabajar junto con los humanos, en lugar de
reemplazarlos, en entornos de fábrica
Rethink Robotics GmbH se estableció en octubre de 2018 cuando el Grupo HAHN adquirió los
activos de Rethink Robotics, Inc., que se fundó originalmente en 2008 en Boston,
Massachusetts, con la intención de proporcionar a los fabricantes soluciones de automatización
innovadoras. La visión de soluciones seguras, asequibles y de fácil implementación para la
colaboración entre el hombre y el robot se realizó por primera vez con la introducción de Baxter
en 2012 y se expandió con su sucesor más pequeño y flexible, Sawyer TM . La era en la que los
robots se mantenían detrás de jaulas para mantener a las personas seguras llegó a su fin:
Rethink Robotics revolucionó la facilidad de uso de los robots en la investigación y la industria.
Con la adquisición de los activos de Rethink Robotics, HAHN Group mejoró sus ofertas de
servicios para soluciones robóticas. De este modo, HAHN Group fortalece su división robótica
con las tecnologías innovadoras de Rethink Robotics: junto a HAHN Robotics y HAHN RobShare,
Rethink Robotics GmbH completa la división robótica de HAHN Group y su cartera de productos
y servicios. Con este paso, el pionero de la robótica estadounidense conoció a German
Engineering y se reposicionó para el futuro.
Productos:
38. OC ROBOTICS
OC Robotics es líder mundial en tecnologías de acceso para espacios confinados y peligrosos.
Sus robots de brazo de serpiente van desde brazos muy pequeños capaces de trabajar a través
de orificios de <13 mm de diámetro, hasta brazos a escala humana capaces de levantar hasta 10
kg con alcances superiores a 2 metros. Cada robot de brazo de serpiente tiene un centro hueco,
que permite que los cables y mangueras se dirijan a las herramientas a través del centro del
brazo de serpiente, protegiendo los servicios para garantizar que no se enganchen.
OC Robotics tiene su sede en Filton, Bristol y ha vendido y operado sistemas a nivel mundial.
La compañía se une a Invest Bristol & Bath, el brazo de inversión interna de la Autoridad
Combinada del Oeste de Inglaterra, para mostrar las fortalezas del Oeste de Inglaterra en la
Interacción de Robótica Humana. Invest Bristol & Bath está trabajando en estrecha
colaboración con el Departamento de Comercio Internacional para promover las oportunidades
de la región para desarrollar robótica adaptable que interactúe con el mundo real.
Robots de brazo de serpiente
Los robots de brazo de serpiente son robots altamente flexibles ideales para trabajar en
espacios confinados y peligrosos. Impulsados por cables y controlados por el software
patentado de OC Robotics, los robots de brazo de serpiente pueden atravesar entornos
desordenados y realizar actividades como inspección, sujeción y limpieza cuando se integran
con herramientas de diseño personalizadas o disponibles en el mercado.
Este robot de exploración ha sido creado por OC Robotics, una empresa afincada en la urbe de
Bristol, en el Reino Unido. Su nombre es Laser Snake debido a que posee una extensión con una
geometría muy parecida a la de una serpiente.
La finalidad de Láser Snake es desarrollar acciones en entornos de riesgo y de difícil acceso,
como son los lugares estrechos, que estén expuestos a ambientes nocivos o bien en peligro de
desprendimiento. En entornos tan arriesgados es capaz de efectuar diversos trabajos, y nos
referimos a labores de investigación o a seccionar tuberías mediante el potente láser que tiene,
hasta llevar a cabo trabajos de desinfección.
Sus características dejan a Láser Snake ser la solución robótica perfecta para sectores
estratégicos como son el aeroespacial y de construcción.
Los robots de brazo de serpiente son ideales para aplicaciones confinadas y peligrosas, ya que
los motores, la electrónica y los sistemas de control están situados fuera del entorno, y solo el
brazo se despliega en el espacio de trabajo.
Los robots de brazo de serpiente están diseñados con un núcleo hueco, lo que permite que el
cableado, las mangueras y otros equipos asociados con la herramienta pasen por el centro del
brazo.
La ventaja de los robots de brazo de serpiente planos es su capacidad para enrollarse alrededor
del paquete del actuador, haciéndolos relativamente compactos. Esto los hace ideales para
aplicaciones donde el espacio es limitado, evitando la instalación de un eje lineal requerido para
un brazo de serpiente espacial.
Concebidos para querer a las personas y convivir con ellas a diario, nuestros robots son
adorables, interactivos y evolutivos.
Creamos robots divertidos e interactivos con el objetivo de mejorar nuestra vida diaria y
enriquecerla con una experiencia totalmente nueva.
NAO fue el primer robot de esta aventura, un verdadero precursor que ha conquistado el
mundo académico. Por su parte, Romeo lidera la investigación en asistencia a personas
mayores o con autonomía reducida. Y por último, aunque no por ello menos importante,
Pepper es ya el nuevo compañero robótico de las familias japonesas.
Cronología de SoftBank Robotics
2020
Pepper en los hogares japoneses: el 20 de junio de 2015, Pepper se convirtió en el primer robot
humanoide disponible para los hogares japoneses. ¡Pepper es un compañero para el día a día!
2014
ASK NAO: en 2013 surgió una nueva iniciativa destinada a profesores y niños con autismo para
ofrecerles un enfoque pedagógico a través de la robótica.
2011
- NAO Next Gen: en diciembre de 2011 se produjo el lanzamiento de una nueva versión de NAO
que inició la conquista de las aulas de secundaria.
- Primer programa para desarrolladores: ese mismo año, Aldebaran lanzó el NAO Developer
Program con el objetivo de invitar a los desarrolladores a participar en la creación de
aplicaciones.
- Proyecto ROMEO: Romeo se creó en 2011 tras dos años de trabajo en colaboración con
laboratorios de investigación e instituciones europeas para la incorporación de nuevas
tecnologías de asistencia a personas.
2010
NAO estuvo presente en la Expo de Shanghái: en 2010, veinte robots NAO que pululaban por el
pabellón de Francia se convirtieron en la atracción principal de 10 millones de visitantes.
2009
NAO y la RoboCup: en 2008, NAO fue elegido para suceder al Aibo de Sony en la liga RoboCup
de plataformas estándares. ¡A por el mundial de fútbol!
2006
- Nacimiento de un nuevo referente de la educación: poco a poco, NAO fue ampliando sus
horizontes más allá del fútbol para convertirse en todo un referente en el campo de la
educación y la investigación.
- Primer prototipo de NAO: un año después, ese pequeño equipo creó el primer prototipo
auténtico de NAO. Aparecieron los primeros clientes... ¡investigadores!
2005
«El garaje»: en 2005, Bruno Maisonnier fundó Aldebaran junto con otras cinco personas
apasionadas que se unieron a él en esta aventura.
40. IROBT
Es una empresa con base en Burlington, Massachusetts, es una corporación privada dedicada al
diseño de dispositivos robóticos para empresas, hogares e instituciones. Sus fundadores son
Rodney Brooks, Colin Angle y Helen Griener, que trabajaron en el laboratorio de inteligencia
artificial del MIT.
El producto más conocido de iRobot es Roomba, un aspirador doméstico robótico. La compañía
también fabrica una línea de Packbots, robots para uso por parte de policías y militares para
desactivación de explosivos.
En la actualidad cuenta con una plataforma de robot móvil pre-ensamblada llamada Create® 2 y
que está dirigida a que estudiantes y desarrolladores puedan programar comportamientos,
sonidos y movimientos y también añadir componentes electrónicos adicionales al robot.
41. SONY AIBO
Es una serie de mascotas robóticas diseñadas y fabricadas por Sony. Sony anunció un robot
prototipo a mediados de 1998. El primer modelo de consumo se introdujo el 11 de mayo de
1999.1 Los nuevos modelos fueron lanzados cada año hasta 2005. Aunque la mayoría de los
modelos fueron perrunos, también se incluyeron otras inspiraciones robóticas como cachorros
leones y turistas espaciales androides, y solo la última versión, la ERS-7, fue explícitamente un
«perro robot».
AIBO ERS-7 siguiendo una bola rosa en manos de los niños
Los AIBO fueron comercializados para uso doméstico como «Robots de Entretenimiento».
También fueron ampliamente adoptados por las universidades con fines educativos (por
ejemplo: Robocup), para investigaciones de robótica y para la interacción humano-robot.
AIBO ha sido utilizado en muchas películas, videos musicales y campañas publicitarias como
íconos futuristas.3
El 26 de enero de 2006, Sony anunció que iba a descontinuar AIBO y varios otros productos en
un esfuerzo por hacer rentable a la empresa. También se descontinuó el desarrollo del robot
QRIO relacionado. Posteriormente, se fue retirando gradualmente la atención al cliente del
AIBO del Sony, con el soporte para el último ERS-7M que terminó en marzo de 2013. Sin
embargo, está disponible algún soporte de terceros como por ejemplo la reparación y
reacondicionamiento de la batería. En 2006, AIBO se añadió a «Robot Hall of Fame» de la
Universidad Carnegie de Mellon, con la descripción "el Sony AIBO representa el producto más
sofisticado que se haya ofrecido a los consumidores de robot del mercado.
Modelos de la primera generación
ERS-312B: Igual al Macaron pero con Bluetooth, solo para el mercado japonés; 2001.
ERS-311BX: Con Bluetooth y acabado aterciopelado, solo para el mercado japonés; 2001.
H. REALIDAD VIRTUAL
42. MUNDOS VIRTUALES
43. REALIDAD AUMENTADA (GOOGLE GLASS)
44. HOLOGRAMAS MICROSOFT HOLOLENS, MAGIA LEAP)
45. SAMSUNG MILK VR
46. GAFAS VR (FACEBOOK OCULUS, HTC VIVE, PLAYSTATION VR)
OTROS
Realidad Aumentada (RA) es una tecnología particular que permite agregar sensaciones,
imágenes e información generada por computadora a la realidad normal percibida. En visores
especiales utilizados por los individuos (webcams, smartphones), imágenes, texto y objetos
virtuales son producidos, otorgando información adicional al entorno real.
Ejemplos:
filtros de aplicaciones: como Snapchat e Instagram. El algoritmo de las aplicaciones
calcula puntos de referencia en la imagen de la cámara, con base en miles de fotografías
recopiladas previamente. De este modo, logra
insertar los «dibujos digitales» de los filtros perfectamente.
QR Code: es una alternativa al código de barras tradicional. La etiqueta formada por
cuadrados blancos y negros puede almacenar muchísima información, como el origen y
las especificaciones técnicas de un producto.
Google Translate: La aplicación de traducción de Google permite detectar idiomas y
traducir palabras y frases escritas en carteles y placas automáticamente, usando una
foto tomada con la cámara desde el teléfono móvil.
Google Maps: Y aún sobre los productos de Google, la aplicación Google Maps también
permite utilizar la Realidad Aumentada para recibir orientación de navegación sobre
cómo hacer un determinado trayecto y llegar a un lugar.
Dos ejemplos más concretos de aplicaciones con RA son Pokémon Go e Ikea Place.
Gracias a estas aplicaciones, la gente se ha podido familiarizar cada vez más con el uso
de la RA
Clasificación:
Realidad Aumentada basada en el Reconocimiento.
Realidad Aumentada basada en Superposición.
Realidad aumentada basada en la
Localización. Realidad Aumentada basada en
la Proyección. Realidad Aumentada en
Vehículos.
MAGIC LEAP
Magic Leap, esencialmente, utiliza una pantalla para proyectar imágenes virtuales en el mundo
real. Pero a diferencia de otros ejemplos, como HoloLens de Microsoft, esto utiliza una
tecnología patentada para hacer que la combinación entre real y virtual sea casi indetectable.
TÉCNICA 45.- SAMSUNG MILK VR
Samsung ha lanzado “Milk VR”. Se trata de una aplicación que brinda la posibilidad de
**visualizar vídeos de realidad virtual con o sin el añadido del kit**.
Esta posibilidad, por supuesto, no significa que la experiencia sea remotamente comparable,
pero sí que los usuarios podrán acceder al gran catálogo de contenido de vídeos de 360 grados
de Samsung. Dan la posibilidad de visualizar en streaming, como marcan las tendencias del
mercado, o, en consideración con nuestras tarifas de datos, descargar para ver más tarde.
Objetivos:
Su objetivo es disfrutar de una vista de 360 grados en los vídeos adaptados para tal fin. Vídeos
que podemos encontrar, reproducir desde la página del proyecto de la firma.
Clasificación:
Samsung quiere que todos los propietarios de los últimos Samsung Galaxy, tales como los
Galaxy S6, Galaxy S7 o Galaxy Note 5, entre otros, la conozcan y sepan de sus prestaciones y
funciones. El fabricante pone a disposición de éstos la app Samsung Milk VR con la que hará que
sus clientes se familiaricen con la realidad virtual.
La realidad virtual ha inundado la actualidad tecnológica, en especial la relacionada con
los smartphones.
TÉCNICA 46.- GAFAS VR (FACEBOOK OCULUS, HTC VIVE, PLAYSTATION VR) OTROS
Definición: Con las gafas o cascos vr se trata de crear un entorno generado por medio de la
informática para que el usuario tenga la sensación de estar inmerso en él.
Las gafas disponen de sensores de movimiento que permiten al entorno virtual reaccionar en
función del movimiento de la cabeza: si la giras a la izquierda, la vista se moverá en esa
dirección, generando la sensación de que puedes observar libremente el entorno 3D.
Objetivos:
Las gafas que más popularidad han alcanzado actualmente son simples
soportes para introducir nuestro teléfono móvil y situarlo delante de nuestros ojos.
Cuentan con unas lentes que amplían el ángulo de visión y que nos crean
la sensación de estar dentro de la escena abarcando todo nuestro campo visual.
Además, las imágenes tienen un aspecto en tres dimensiones que aumentan la
sensación de realismo.
Ejemplos:
OCULUS RIFT.
HTC VIVE.
OCULUS QUEST.
SAMSUNG GEAR VR.
Google Cardboard.
Clasificación:
Gafas para videoconsolas: Por el momento solo se han comercializado
las Playstation VR, estas gafas tienen como procesador la propia consola, en el caso
de las Playstation VR incorporan luces de seguimiento LED y sensores de
movimiento que actúan en conjunto con la PS Camera.
Gafas VR para PC: Este tipo de gafas son las que aportan mejor experiencia
al usuario, eso sí, precisan de un equipo potente, con un buen procesador de
gráficos capaz de emitir unas imágenes perfectamente satisfactorias.
Gafas VR autónomas: Las gafas de realidad virtual autónomas llevan
ya incorporado un procesador así como la pantalla, la carcasa y los sensores.
Gafas de realidad mixta: El usuario puede interactuar dentro de un plano virtual
añadiendo objetos reales, o estar en un espacio real con objetos virtuales.
I. COMPUTACION CUANTICA
47. D-WARE
48. IBM
49. RIGETTICOMPUTING
OTROS
Técnica 50 Bitcoin
Bitcoin
Bitcoin (BTC) es la primera moneda digital, usada y distribuida de forma electrónica.
Bitcoin es una red descentralizada peer-to-peer (de igual-a-igual). Ninguna institución o
persona controla su emisión, gasto o reserva.
La producción de cada Bitcoin se mantiene de forma digital y la misma está elaborada bajo una
política de emisión controlada en la que sólo existen 21 millones de unidades.
Características de Bitcoin
Descentralizado
Uno de los objetivos principales de Satoshi Nakamoto al crear Bitcoin fue la independencia de la
red frente a cualquier autoridad gubernamental. Está diseñado para que cualquier persona,
empresa, por medio del cómputo que utilizan en el proceso de minería y la verificación de
transacciones, forme parte de una inmensa red. Además, incluso si una parte de la red se cae,
el dinero seguirá moviéndose.
Anonimato
En estos días los bancos saben prácticamente todo sobre sus clientes: historial de crédito,
direcciones, números de teléfono, hábitos de gasto, etc. Así mismo, el sistema digitalizado
gobernado por Google y Facebook está logrando rastrear todas nuestras acciones con tan solo
un par de clicks. Todo es muy diferente si utilizamos Bitcoin, ya que la billetera que poseemos
para almacenar y gastar nuestras monedas no están vinculadas a ningún tipo de información
personal.
Transparencia
Como mencionamos anteriormente, las transacciones dentro de la red Blockchain de Bitcoin se
mantienen dentro de un Libro Público que se registra en la Blockchain y es visible para todo el
mundo. Ello implica que todas las operaciones dentro de la red son visibles pero lo que no se
puede rastrear es la propiedad particular de cada Bitcoin que tienen las personas dentro de la
red.
Rapidez
Las operaciones dentro de la red Blockchain de Bitcoin están destinadas a resolverse en
cuestión de minutos, sin importar la ubicación en las que se encuentren las partes participantes
de la operación. En comparación con los servicios bancarios nacionales e internacionales,
Bitcoin tiene una ventaja considerable desde el punto de vista de la rapidez de la ejecución de
las transacciones.
Ejemplo de uso
• Los bitcoins se pueden usar para comprar de forma anónima.
• La criptomoneda puede usarse para el envío de dinero.
• Los bitcoins ofrecen una manera alternativa de obtener ganancias. Hay quienes
emplean sus equipos informáticos para resolver cuestiones y acertijos matemáticos
de difícil resolución (así es como se crean los bitcoins).
• Con los bitcoins se puede ahorrar dinero, como si de una cuenta bancaria se
tratase, salvándolas diferencias.
Tecnica 51 Etherneum
Ethereum
Ethereum es una plataforma digital que adopta la tecnología de cadena de bloques
(blockchain) y expande su uso a una gran variedad de aplicaciones. Ether, su criptomoneda
nativa, es la segunda más grande del mercado.
La plataforma Ethereum fue creada en 2015 por el programador Vitalik Buterin, con la
perspectiva de crear un instrumento para aplicaciones descentralizadas y colaborativas. Ether
(ETH), su criptomoneda nativa, es un token que puede ser utilizado en transacciones que usen
este software. Como bitcoin, ether existe como parte de un sistema financiero autónomo de
pares, libre de intervención gubernamental. También como bitcoin, el valor de ether se disparó
en un corto periodo de tiempo.
¿Cómo funciona ether?
Ether, como otras criptomonedas, utiliza un libro digital compartido donde se registran todas
las transacciones. Es de acceso público, completamente transparente y muy difícil de
modificar a posteriori.
Este ‘libro contable digital’ se denomina blockchain o cadena de bloques, y se construye a
través del proceso de minería de datos.
Los mineros son los responsables de verificar grupos de transacciones de ether para formar
"bloques" y codificarlos resolviendo complejos algoritmos. Estos algoritmos pueden ser a su vez
más o menos difíciles, como forma de mantener cierta constancia en el tiempo de
procesamiento de los bloques (alrededor de uno cada 14 segundos).
Los nuevos bloques se enlazan entonces a la cadena de bloques anterior y el minero en
cuestión recibe una recompensa, es decir, un número fijo de tokens de ether. Normalmente
son 5 unidades de ether, aunque esta cifra puede verse reducida si la criptomoneda continúa
subiendo.
¿Cómo operar con ether?
Para comenzar a operar con los movimientos en el precio de ether accede a tu plataforma de
trading de CFD, si aún no la tienes, deberás abrir primero tu cuenta real. Encontrarás ‘Ether’ al
seleccionar el mercado de criptomonedas en el menú de la izquierda, o a través de una
búsqueda directa. Ten en cuenta que lo que harás entonces será operar con un contrato
derivado sobre el precio del ether, pero no poseerás directamente la criptomoneda.
K. WEARABLES
52. INTERNET OF THINGS
OTROS
Si hablamos del internet de las cosas, se puede resumir que esta en todo, actualmente vivimos
en un mundo donde la tecnología predomina, por lo que esta hoy en día esta en nuestro diario
vivir, las computadoras, celulares incluso ahora electrodomésticos son inteligentes y estan
conectados a la red, nuestra vida depende de esto ahora ya que incluso esta en la medicina por
cual es importante irnos actualizando con el mundo/entorno que nos roda
L. IMPRESION 3D
53. FABRICACION DIGITAL
54. CARBON
55. BQ
56. DESKTOP METAL
OTROS
L) IMPRESION 3D
53. FABRICACION DIGITAL
El término “Fabricación Digital” sigue siendo muy relacionado con la Impresión 3D, sin embargo
es importante entender que esta es sólo una tecnología involucrada dentro de este concepto.
Es por tal motivo que detallaremos el significado de Fabricación Digital y sus principales
ventajas.
¿QUÉ ES LA FABRICACIÓN DIGITAL?
La Fabricación Digital es un sistema integrado, asistido por computadora, el cual elabora un
producto a partir del diseño de un objeto en un software CAD. Este concepto engloba además
de la Impresión 3D, al proceso de Mecanizado CNC, Corte Láser, Digitizado 3D y Robótica.
LOS PASOS DE LA FABRICACIÓN DIGITAL
La fabricación digital se inicia con el uso de programas con funciones concretas, por lo que se
describirá brevemente cada uno de ellos en forma de secuencia.
1. Uso de softwares CAD –Computer-Aided Design– Los softwares CAD son usados para elaborar
el diseño geométrico del objeto; dependiendo del paquete que esté usándose, pueden
generarse modelos en 2D o en 3D. Una vez que se ha creado el modelo se puede modificar y
mejorar, de ahí que sea muy útil, a la vez que es la base para el proceso de fabricación digital.
2. Uso de softwares CAE –Computer-Aided Engineering– Los softwares CAE se usan
posteriormente a la obtención del modelo en un programa CAD y se emplean para el análisis
de la pieza al simularla bajo ciertas condiciones que son establecidas en el programa; se puede
tener un conocimiento previo acerca del comportamientoy desempeño de la pieza y sacar
conclusiones acerca de modificarla o no.
3. Uso de softwares CAM –Computer-Aided Manufacturing– Estos softwares se usan para la
simulación del maquinado o elaboración de una pieza a partir de la selección y dimensiones del
material, selección de herramientas de maquinado, velocidad de procesos y restricciones de
fabricación, sirven para la asistencia de las líneas de producción y ensamblaje para tener un
proceso más óptimo.
4. Este punto contempla el uso de las tecnologías de fabricación digital que en sí son los
equipos con lo que se pueden elaborar las piezas tales como las máquinas de control numérico
CNC -tornos, fresadoras, routers-, cortadoras láser, impresoras 3D y robots. En los softwares
CAM se obtienen los archivos con las instrucciones que interpretarán los equipos para la
fabricación de la pieza, los cuales son llamados “Código G”, los cuales son generados para ser
interpretados por las máquinas CNC. Por otro lado, los equipos de corte láser cuentan con su
software que funge como intermediario para interpretar los diseños vectorizados elaborados
en el software CAD e igualmente las impresoras 3D también cuentan con sus propios
softwares y éstos permiten importar directamente el modelo tridimensional generado en el
software CAD.
54.- CARBON
¿Quién es Carbon®?
Carbon® es una compañía norteamericana fundada en 2013 con sede en California y presente a
lo largo de todo el planeta por medio de sus “production partners”. Desde California han
desarrollado una tecnología única y patentada denominada Digital Light Synthesis™ que
permite entre otras muchas innovaciones imprimir geometrías únicas de forma continua,
consiguiendo en las piezas resultantes propiedades isotrópicas.
¿Por qué Carbon?
A través de su tecnología han desarrollado un amplio rango de materiales en constante
crecimiento que da cobertura a multitud de sectores entre los que destacan el sector dental,
automoción, bienes finales o aeroespaciales, ofreciendo soluciones para cualquier industria en
todas las fases de su proceso productivo.
La velocidad de impresión es otra de las características que posiciona a Carbon® en el siguiente
nivel dentro del mundo de la fabricación aditiva, permitiendo fabricar miles de piezas finales
por semana, posicionándose como un complemento y competidor del molde de inyección.
Servicios Disponibles
Con el servicio Impresión 3D dinámica puede explorar las nuevas tecnologías de impresión
3D que, de lo contrario, podrían no estar disponibles para usted. Específicamente la
tecnología Digital Light Synthesis™ de Carbon®. Con esta tecnología de impresión 3D puede
lograr partes extremadamente precisas, consistencia de parte a parte sin variación de
características.
¿Qué tipos de beneficios tiene la impresión 3D en la fabricación industrial?
A la hora de hablar de por qué adoptar la impresión 3D, hay cosas que ya tenemos claras, el
ahorro en tiempos, costes y materiales. Pero siempre es importante detallar las posibilidades
reales de la impresión 3D en la fabricación industrial. Algunas de las principales aplicaciones
son:
• Permite la creación de prototipos, lo cual facilita el desarrollo de nuevos productos, y
acelera su llegada a la comercialización.
• Permite la automatización de proyectos, al ser implementado en las líneas de
producción. Manteniendo la repetibilidad en el desarrollo de piezas.
• Se complementan con otras tecnologías, como la robótica. Puede ser implementada
para su para desarrollar las garras del robot, en los grippers y en otras piezas que van
sufriendo desgaste por su uso.
• Eficiencia en la cadena de montaje, incrementa la rapidez de producción, reduce los
costes y permite integrar un sistema flexible de fabricación.
55. BQ
BQ estilizado en ocasiones como bq, es una marca española dedicada al diseño, venta y
distribución de lectores electrónicos, tabletas, impresoras 3D y kits de robótica.
Su empresa matriz es Mundo Reader S. L., la cual lanzó al mercado su primer lector electrónico
en 2009 bajo la marca Booq, que en 2010 pasaría a ser BQ.
BQ se caracteriza por dar salida a sus dispositivos Android con una capa de personalización muy
leve, resultando en una mejor optimización de los recursos del sistema y una mayor capacidad
de personalización. En consonancia, sus productos disponen del bootloader totalmente
desbloqueado por defecto y la opción de efectuar el rooting del terminal no invalida en ningún
momento su garantía.
DISEÑO Y FABRICACIÓN
En su primera etapa, BQ seleccionaba el diseño de un fabricante asiático —China— como base,
para posteriormente aplicarle mejoras de hardware y software, creando la gama Aquaris 2013.
Las nuevas gamas de móviles inteligentes Aquaris E, Aquaris M, Aquaris X, Aquaris V y Aquaris
U están diseñadas al 100 % por BQ en España, siendo ensambladas en China, como otros
grandes fabricantes.
PRODUCTOS
• Libros electrónicos
• Impresión 3D
• Móviles Aquaris:
Gama Aquaris 2013
Gama Aquaris E
Gama Aquaris M
Gama Aquaris X
Gama Aquaris U
Gama Aquaris C
La revolución en la impresión 3D en metal. Las impresoras 3D en metal actuales son como los
ordenadores de cartuchos perforados de 1970. Desktop Metal tiene como objetivo
revolucionar este mercado. Para ello ofrece dos modelos distintos: Studio Sistema es una
impresora 3D adecuada para la oficina, diseñada para ingenieros; Producción Sistema es 100
veces más rápida, con una calidad y coste enfocado en la escalabilidad, diseñada para obtener
rendimiento.
Desktop Metal ofrece un sistema de impresoras 3D en metal que cubre todo el ciclo de vida del
producto: desde el prototipo hasta la producción en cadena.
Como una empresa emergente centrada en la impresión de metales en 3D. Entre los siete
fundadores estaban Ric Fulop y Jonah Myerberg de A123 Sistemas, Rick Chin de SolidWorks y
Yet-Ming Chiang, Ely Sachs, Chris Schuh, y A. John Hart de la Instituto de Tecnología de
Massachusetts (MIT). [1] Sachs era conocido por acuñar el término impresión 3D años antes.
En el momento de su fundación, la empresa estaba desarrollando un proceso para la impresión
3D de metal que sería lo suficientemente rápido y pequeño para entornos de oficina. Xconomy
escribió que la intención de la compañía era crear una impresora 3D de metal que "produjera
piezas más rápidamente" y fuera "mucho más barata, más pequeña, más segura y más fácil de
operar" que las alternativas en el mercado. Para eliminar la necesidad de personal capacitado
para operar el equipo, las características peligrosas como los láseres no se incluyeron en el
proceso de diseño. En octubre de 2015, la empresa tenía 11 empleados, con Ric Fulop como
director general.
Desktop Metal estaba colaborando con los equipos de investigación e ingeniería avanzada y
fabricación de Ford Motor Company en 2017, perfeccionando su sistema para cumplir con los
requisitos de fabricación. Desktop Metal también estaba trabajando con BMW en Múnich para
explorar la eliminación de la necesidad de almacenar piezas, y empresas como Milwaukee Tools
y Jabil Circuit Inc. EE. UU. Estaban evaluando las impresoras para su uso en producción. La
compañía reveló dos sistemas distintos de impresión 3D de metal a fines de abril de 2017: un
modelo de estudio y un modelo de producción. Studio Sistema, seguro para entornos de oficina
está diseñado para la impresión rápida y la producción de pequeños volúmenes, mientras que
este último está destinado a la producción de piezas a alta velocidad. Ambos sistemas incluyen
una impresora, un horno y un software basado en la nube para operar las máquinas, con la
capacidad de imprimir varios cientos de tipos de aleaciones. Forbes describió el esquema de
precios de los productos como "competitivo" y señaló que los sistemas cuestan "10 veces
menos que lo que hay en el mercado"
M. ART BATERIAS
57. GRAFENO
OTROS
La neuro tecnología es un conjunto de herramientas que sirven para analizar e influir sobre el
sistema nervioso del ser humano, especialmente sobre el cerebro.
Algunos objetivos:
- Aumentar las capacidades intelectuales.
- Ayudar a personas con discapacidades corporales e intelectuales.
N. ART NEUROTECNOLOGIA
58. INTERFAZ CEREBRO ORDENADOR
59. NEURALINK
60. KEMEL
OTROS
Conceptualización
De forma más puntual, una ICC es un sistema que mide actividad del sistema nervioso central
(SNC) y la convierte en salidas artificiales que reemplazan, restauran, mejoran y suplementan
salidas naturales por parte del SNC.
Este proyecto pretende desarrollar tecnología y realizar avances que ayuden en caso de daños
cerebrales graves, como consecuencia de un trombo, un cáncer o alguna lesión congénita.
Se implantaron dispositivos Neuralink en dos lados del cerebro de Pager para detectar la
actividad de las neuronas; luego el mono jugó (el juego) unos minutos usando un joystick para
permitir que el software descubra las señales asociadas con los movimientos de las manos.
El científico admite no estar convencido de que sea posible "abrir" el cerebro y hacernos
superinteligentes, ya que —asegura— el cerebro es "increíblemente complicado". No obstante,
johnson predice que en 5 ó 10 años podría tener lugar un "avance fundamental" sobre esta
cuestión.
O. NUEVOS MATERIALES
61. GRAFENO
62. FULLERENOS
63. SEMICONDUCTORES
OTROS
TECNICA 61 Grafeno
Grafeno
El grafeno es un material nanométrico bidimensional, consistente en una sola capa de átomos
de carbono fuertemente cohesionados mediante enlaces que presentan hibridación sp2 y
dispuestos en una superficie uniforme, ligeramente ondulada, con una estructura semejante a
la de un panal de abejas por su configuración atómica hexagonal. El grafeno es una de las
formas alotrópicas del carbono, como lo son también el grafito y el diamante. Así, un milímetro
de grafito contiene tres millones de capas de grafeno.
Objetivo
El grafeno es el precursor de muchas otras formas de carbono, es la unidad elemental básica en
2D para construir todos los materiales grafíticos de las demás dimensiones. Por ejemplo, si las
capas de átomos de carbono las envolvemos a modo de forro de un balón, arqueadas en
estructuras de cero dimensiones (0D), obtenemos fullerenos; si las enrollamos cilíndricamente
en estructuras 1D, darán lugar a los nanotubos; finalmente, si superponemos más de 10 capas
tridimensionalmente (3D).
Clasificación
Según las capas que lo conformen, el grafeno puede ser clasificado en tres tipologías:
monocapa (1 capa), bicapa (2 capas), pocas capas (de 3 a 4 capas) y multicapa (entre 5 y 10
capas). Aunque sus propiedades están en función de su dimensionalidad, los cuatro tipos
presentan un conjunto de propiedades comunes que permiten caracterizarlos como grafeno.
Propiedades del grafeno
Estas propiedades junto a la abundancia de carbono en la naturaleza, han hecho al grafeno
ganarse el sobrenombre de “material del futuro” o “material de Dios”.
• ES BIDIMENSIONAL
• ES LIGERO
• ES FLEXIBLE
• ES DURO Y RESISTENTE
• ES TRANSPARENTE
• ES CONDUCTOR ELÉCTRICO Y TÉRMICO
• ES HÍBRIDO ENTRE SEMICONDUCTOR Y METAL
• SOPORTA LA RADIACIÓN IONIZANTE
• ES MULTIPLICADOR DE FRECUENCIAS
• ES DENSO E IMPERMEABLE
• ES BACTERICIDA
• ES BIOCOMPATIBLE
• REACCIONA CON OTRAS SUSTANCIAS
• ES AUTORREPARABLE
Ejemplos
En el campo de la electrónica, el grafeno se emplea, por ejemplo, en la fabricación de
microchips, transistores, desarrollo de tintas conductoras que permiten la impresión de
circuitos.
El grafeno puede potenciar el uso de energías renovables, como por ejemplo la energía solar.
Introduciendo este material en las placas solares será posible incrementar su eficiencia y
producir mayor cantidad de energía.
En el sector automoción el uso del grafeno en baterías aumentará su autonomía y reducirá los
tiempos de carga, mejorando así las prestaciones de los coches eléctricos.
Técnica 63 Semiconductores
¿Qué es?
Los semiconductores son materiales capaces de actuar como conductores eléctricos o como
aislantes eléctricos, dependiendo de las condiciones físicas en que se encuentren.
Los semiconductores están compuestos por elementos químicos muy variados entre sí, que de
hecho provienen de regiones distintas de la Tabla Periódica, pero que comparten ciertos rasgos
químicos (generalmente son tetravalentes), que les confieren sus particulares propiedades
eléctricas.
Clasificación
• Los semiconductores pueden ser de dos tipos distintos, dependiendo de su respuesta
al entorno físico en que se encuentren:
Semiconductores intrínsecos
Están conformados por un único tipo de átomos, dispuestos en moléculas tetraédricas (o sea,
de cuatro átomos con valencia de 4) y sus átomos unidos por enlaces covalentes.
Esta configuración química impide el movimiento libre de los electrones alrededor de la
molécula, excepto ante un aumento de temperatura: entonces los electrones toman parte de
la energía disponible y “saltan”, dejando un espacio libre que se traduce como una carga
positiva,
que a su vez atraerá nuevos electrones. Dicho proceso se llama recombinación, y la cantidad de
calor requerida para ello depende del elemento químico del que se trate.
• Semiconductores extrínsecos
P. CIBERSEGURIDAD
64. ForAllSegure
OTROS
64.- FORALLSEGURE
¿Que es?
La ciberseguridad es la práctica de defender las computadoras, los servidores, los dispositivos
móviles, los sistemas electrónicos, las redes y los datos de ataques maliciosos. También se
conoce como seguridad de tecnología de la información o seguridad de la información
electrónica. El término se aplica en diferentes contextos, desde los negocios hasta la
informática móvil, y puede dividirse en algunas categorías comunes.
•La seguridad de red es la práctica de proteger una red informática de los intrusos, ya sean
atacantes dirigidos o malware oportunista.
•La seguridad de las aplicaciones se enfoca en mantener el software y los dispositivos libres de
amenazas. Una aplicación afectada podría brindar acceso a los datos que está destinada a
proteger. La seguridad eficaz comienza en la etapa de diseño, mucho antes de la
implementación de un programa o dispositivo.
•La seguridad de la información protege la integridad y la privacidad de los datos, tanto en el
almacenamiento como en el tránsito.
•La seguridad operativa incluye los procesos y decisiones para manejar y proteger los recursos
de datos. Los permisos que tienen los usuarios para acceder a una red y los procedimientos que
determinan cómo y dónde pueden almacenarse o compartirse los datos se incluyen en esta
categoría.
•La recuperación ante desastres y la continuidad del negocio definen la forma en que una
organización responde a un incidente de ciberseguridad o a cualquier otro evento que cause
que se detengan sus operaciones o se pierdan datos. Las políticas de recuperación ante
desastres dictan la forma en que la organización restaura sus operaciones e información para
volver a la misma capacidad operativa que antes del evento. La continuidad del negocio es el
plan al que recurre la organización cuando intenta operar sin determinados recursos.
•La capacitación del usuario final aborda el factor de ciberseguridad más impredecible: las
personas. Si se incumplen las buenas prácticas de seguridad, cualquier persona puede
introducir accidentalmente un virus en un sistema que de otro modo sería seguro. Enseñarles a
los usuarios a eliminar los archivos adjuntos de correos electrónicos sospechosos, a no conectar
unidades USB no identificadas y otras lecciones importantes es fundamental para la seguridad
de cualquier organización.
Debdo a que vivimos en un mundo lleno de tecnología es importante este tema, usamos
contraseñas para todo, cuentas, dispositivos móviles, entre otros conocer esto nos hará no caer
en ciber amenazas por lo que parte de conocer sobre este tema nos da las herramientas
suficientes para poder combatir los posibles riesgos, por lo cual es importante
•Actualizar el software y el sistema operativo: esto significa que aprovechará las últimas
revisiones de seguridad.
•Utilizar software antivirus: las soluciones de seguridad, como Kaspersky Total Security,
detectarán y eliminarán las amenazas. Mantenga su software actualizado para obtener el mejor
nivel de protección.
•Utilizar contraseñas seguras: asegúrese de que sus contraseñas no sean fáciles de adivinar.
•No abrir archivos adjuntos de correos electrónicos de remitentes desconocidos: podrían estar
infectados con malware.
•No hacer clic en los vínculos de los correos electrónicos de remitentes o sitios web
desconocidos: es una forma común de propagación de malware.
Evitar el uso de redes Wi-Fi no seguras en lugares públicos: las redes no seguras lo dejan
vulnerable a ataques del tipo “Man-in-the-middle”
Q. SALUD
65. INMORTALIDAD
66. CRIONIZACION
67. IMPRESION DE ORGANOS
68. CIRUGIA ROBOTICA
69. BIOMEDICINA
70. MEDICAMENTOS LIBRES
71. BIOHACKING
OTROS
Q) SALUD
65. INMORTALIDAD
La inmortalidad es una búsqueda constante de la humanidad desde épocas muy antiguas
La inmortalidad está vinculada al avance tecnológico donde algunos billonarios están
invirtiendo gran parte de su fortuna en la cura de todas las enfermedades, supuestamente para
ayudar a preservar la humanidad, pero en el fondo buscan su inmortalidad.
La IA y la tecnología intentan solventar la obsolescencia programada de nuestros cuerpos.
Superar la muerte es el último gran reto de nuestra especie, y cada vez estamos más cerca de
conseguirlo.
La nanotecnología
Robots en el cuerpo que se desplacen de un lugar a otro, reparando células dañadas y
presentando informes sobre el estado vital.
Los nanorobots permiten la monitorización, reparación de tejidos, control de la evolución de
las enfermedades, defensa y mejora de los sistema biológicos humanos, diagnóstico,
tratamiento y prevención, alivio del dolor, prevención de la salud, administración de
medicamentos a las células, etc.
Implementación
Copiar el cerebro humano a un ordenador para permitirle seguir funcionando después de la
muerte. Una red social que permite al usuario seguir generando contenido incluso después de
su muerte.
Se ofrece la inmortalidad digital gracias a un software capaz de replicar la personalidad de las
personas y de seguir compartiendo sus pensamientos.
El proyecto “Avatar”, investiga la creación de un cerebro artificial en el que la conciencia
individual puede ser transferida a una identidad cibernética. Implantar un cerebro humano en
el cuerpo de un androide; lograr vaciar, por medio de nanotecnología, los pensamientos de una
persona en un cerebro artificial.
Bina-48, un robot creado con este propósito en 2010, que consiste en un torso con forma
humana capaz de absorber las memorias y sentimientos de una persona para reaccionar ante
los estímulos. Martine Rothblatt, empresaria millonaria, fue la madre de esta inteligencia
artificial y asegura que la vida tiene un propósito; la muerte es opcional.
Elon Musk también ha tomado cartas en el asunto con Neuralink, un proyecto que se propone
implantar sensores en nuestro cerebro de manera tal que nos permitan interactuar con las
computadoras. Su fundador reconoció que, con el tiempo, veremos una convergencia
entre inteligencia biológica y digital. Cerebro y máquinas unidas a través de sensores
implantados en nuestro cuerpo.
66.- CRIONIZACIÓN
La crionizacion o criónica es la conservación a muy bajas temperaturas (criopreservación) de
seres humanos, con la finalidad de en el futuro tratarlos mediante medicina y tecnología y
reanimarlos.
La criónica no está todavía muy bien vista en la comunidad científica y no forma parte de la
medicina.
Todavía no es posible saber si será posible revivir en el futuro un cuerpo humano
criopreservado. La criónica parte de la creencia de que un cuerpo congelado no ha sufrido la
muerte teórica de la información (es decir, destrucción del tejido cerebral humano (o cualquier
estructura capaz de constituir a la persona) y de la información contenida en él.
Como funciona la crionización
La criopreservación, asimismo denominada criogenización, es una vía que consiste en la
conservación células en ácido líquido con el objetivo de que estas «tengan en el futuro las
mismas características».
Un tejido biológico que esté vivo, o incluso muerto, al cabo de ‘X’ años, cuando haces el
descongelamiento, vas a obtener, más o menos, en las mismas características organolépticas,
el tejido que has preparado antes. Si está muerto, volverá a estar muerto, y si estaba
biológicamente vivo, esas células van a seguir vivas.
Proceso
Cuando una persona es declarada legalmente muerta, la compañía de preservación criónica es
informada y entra en acción un equipo de respuesta para tratar de mantener activo el
bombeo de sangre a lo largo del cuerpo de la persona en cuestión. Su cuerpo se cubre de hielo
y se inyecta con diversos productos químicos en un intento de reducir la coagulación de la
sangre y el daño cerebral.
Ventajas
• Defensores de la criogenia alegan que hay tres razones para tener esperanzas. En
primer lugar, afirman que a pesar de ser necesario esperar a que el sujeto sea
declarado
como legalmente muerto antes de iniciar el proceso de criogenización, los daños
cerebrales pueden ser reducidos manteniéndolo niveles óptimos de oxígeno.
• En segundo lugar, el enfriamiento de un cuerpo a una temperatura lo suficientemente
baja ralentiza los procesos químicos en las células y tejidos lo suficiente para evitar toda
degradación del cuerpo.
• Por último, si bien es cierto que el cuerpo se ve inevitablemente dañado por el
proceso de enfriamiento y cualquier enfermedad o envejecimiento anterior, esperan
que en el futuro la nanotecnología pueda ser capaz de reparar este daño.
Ventajas
Los cirujanos que usan el sistema robótico consideran que en varios procedimientos mejora la
precisión, la flexibilidad y el control durante la operación y les permite ver mejor el lugar, en
comparación con las técnicas tradicionales. Al usar la cirugía robótica, los cirujanos pueden
llevar a cabo procedimientos delicados y complejos que podrían haber sido difíciles o
imposibles de realizar con otros métodos.
A menudo, es posible realizar una cirugía de invasión mínima gracias a la cirugía robótica.
Algunos beneficios de la cirugía de invasión mínima son los siguientes:
Menos complicaciones, como infecciones en el sitio de la cirugía
Menos dolor y pérdida de sangre
Recuperación más rápida
Cicatrices más pequeñas y menos perceptibles
Riesgos
La cirugía robótica supone riesgos, algunos de los cuales pueden ser similares a los de la cirugía
abierta convencional, como un leve riesgo de infección y otras complicaciones
69. BIOMEDICINA
OBJETIVOS
• Mejorar la capacidad de diagnóstico de todo tipo de patologías (sobre todo el
diagnóstico precoz).
• Contribuir al diseño de nuevos tratamientos para enfermedades conocidas o de nueva
aparición.
Hiperexcitabilidad
Disminución del control motriz
Falta de energía
Dolor estomacal
Cambios en la visión
Habla distorsionada
Aumento de la presión arterial
Sudor
El abuso de productos con DXM que contienen acetaminofeno (paracetamol)
puede dañar el hígado.
Puntos para recordar
Los medicamentos de venta libre son aquellos que se pueden comprar sin
receta médica. Los que se pueden abusar incluyen:
Dextrometorfano (DXM), un antitusivo (supresor de la tos) que se encuentra en
muchos medicamentos de venta libre para el resfrío
Loperamida, un antidiarreico
El abuso de DXM se da al ingerir grandes cantidades del medicamento. A veces se
mezcla con bebidas gaseosas por el sabor; esto se llama robo-tripping o skittling. La
loperamida también se puede ingerir.
Los efectos a corto plazo del abuso de DXM pueden ir desde la estimulación leve a un
estado de embriaguez similar al que producen el alcohol o la marihuana. El abuso de
loperamida puede causar euforia, similarmente a otros opioides, o reducir el deseo
intenso y los síntomas de abstinencia, pero otros efectos no han sido bien estudiados
y los informes difieren.
Es posible sufrir una sobredosis de medicamentos para el resfrío que contienen DXM o
loperamida.
71. BIOHACKING
El biohacking, compuesto por las palabras “biología” y “hacking” es una práctica cuyo
propósito es el acercamiento de la ciencia a la ciudadanía; trasladando los laboratorios de
investigación a los garajes u hogares del público general.
Los participantes de esta biología de “andar por casa” o biología casera, se identifican con la
estética biopunk así como con el movimiento Transhumanista y el Techno-progresismo.
Un ejemplo de biohacking es “Circadia”, un dispositivo implantable que puede leer datos
biomédicos y transmitirlos a Internet a través de bluetooth. El dispositivo, desarrollado por
Grindhouse Wetware, es además un proyecto de código abierto, por lo que cualquier
usuario puede descargárselo, modificarlo o utilizarlo para sí mismo. El implante, no solo
acumula datos médicos, también puede mostrar (mediante LEDs a través de la piel)
mensajes, advertencias o textos desde un smartphone con Android al implante.
Circadia es solo un pequeño ejemplo. Estos nuevos hackers de la materia viva se mueven en
todos los campos imaginables de la biología genética (como la extracción de ADN en casa
con fines didácticos), pero por interesantes e idealistas que sean estas prácticas, los
problemas de bioseguridad que plantean son palpables.
Quizá en un futuro próximo con una mayor difusión y comprensión de estos laboratorios de
garaje podría surgir el siguiente imperio empresarial, como ya sucedió con otras compañías
en el pasado como Google, Microsoft o Apple.
¿Estamos creando a un súper humano? Sin dejar de lado el hecho de que al reparar los
errores del sistema génico se estaría prolongando la vida y al mismo tiempo superando la
selección natural de Darwin. Esto implica claramente un gran avance científico que puede
convertirse en una aberración llena de errores, en el peor de los casos, en la generación de
seres perfectos sin enfermedades “programadas” capaces de doblar la esperanza de vida
actual, sobrepoblando la tierra y terminando con los recursos existentes a una tasa
acelerada, el cual tampoco es el mejor de los casos.
R. EDUCACION
72. REALIDAD VIRTUAL
73. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
74. PROGRAMACION (PLAZI)
75. ROBOTICA (WIMBA)
76. PLATAFORMAS (NEUROK, UDEMY, UDACITY, KHAN ACADEMY)
OTROS
DEFINICION:
Entendemos por Realidad Virtual (RV) todo entorno generado mediante tecnología informática
y/o digital que sea capaz de provocar una sensación de inmersión en él, generalmente gracias al
uso de dispositivos como gafas o cascos que utilicen esta tecnología. Una variable de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación ampliamente popular en campos del ocio
como puedan ser los videojuegos, y que al igual que en el caso de estos últimos, parte de un
conjunto de posibilidades pedagógicas que casi siempre han sido contempladas bajo un cierto
recelo.
OBJETIVO: En los últimos años se han comenzado a intuir las enormes posibilidades de la
Realidad Virtual en el ámbito educativo. De hecho, la educación constituye actualmente uno de
los ámbitos más prometedores para el diseño y aplicación de aplicaciones de Realidad Virtual,
fundamentalmente gracias a la capacidad de introducir al alumno
en entornos inmersivos y multisensoriales (vista, tacto, oídos), en los que los estudiantes
puedan interactuar con un ambiente artificial que estimule su proceso de aprendizaje.”
Según el artículo” La realidad virtual y sus posibilidades didácticas” publicado por Vera y Ortega
(2002) describen, que en la actualidad se utilizan las redes de comunicaciones como Internet
para desarrollar sistemas de tele formación, específicamente enfocados a la enseñanza a
distancia. Estos sistemas permiten la interactividad entre todas las personas que intervienen en
el proceso de enseñanza o aprendizaje, mediante la utilización de herramientas síncronas
(chat, videoconferencia y entre otros) y asíncronas (correo electrónico, foros y entre otros) en
un entorno integrado que facilita el proceso de aprendizaje.
CLASIFICACIÓN.
Existen muchas formas de clasificación de las diferentes variaciones de la realidad virtual; unas
vinculadas al comercio, otras más hacia lo académico; algunas que se basan en el sistema como
tal, otras en la experiencia, en este sentido hablaremos de las principales:
Realidad virtual no inmersiva: también denominada ventana al mundo, es un
simulador que se experimenta mediante la pantalla de un ordenador y no de gafas 3D,
como un videojuego. Por lo general incluyen sistemas de sonidos envolventes y
accesorios como audífonos, para lograr estimular los sentidos pero en un grado inferior.
Realidad virtual inmersiva: Este tipo de realidad virtual si usa sistema de gafas
con visor 3D y necesita de un poderoso ordenador capaz de detectar los sentidos y otros
movimientos para ser plasmados mediante simulación de Gráficos 3D por computadora.
De esta forma el usuario es sumergido en un mundo enteramente virtual.
Realidad virtual mixta: tal como lo indica su nombre, este tipo de realidad nace de la
combinación de la realidad virtual y de la realidad aumentada. Son escenarios creados
por simulaciones de holografía con simulación inmersiva y no inmersiva, junto con las
entradas de la telerealidad, haciendo la experiencia más viva que nunca.
PROCEDIMIENTO DE IMPLEMENTACION
Diseño
Un área donde la realidad virtual se empieza a utilizar de forma exitosa es la creación de
prototipos. Actualmente se realiza el diseño con herramientas de CAD, una vez diseñados los
prototipos, se implementan y luego se testean.
Aplicaciones militares
La industria militar siempre ha apoyado de forma activa la realidad virtual desde sus inicios. Los
simuladores de vuelo para los pilotos eran una de las primeras aplicaciones de la realidad virtual
en el campo militar. Después de ver que los simuladores llevaban a cabo correctamente
su función, los ministerios de defensa se dieron cuenta de la importancia de la tecnología en
esos medios. Actualmente se utilizan e investigan aplicaciones de la realidad virtual
en la telepresencia y la mejora de los sistemas de información.
Discapacitados
La aplicación más interesante para los discapacitados es la ampliación de capacidades por
medio de sistemas de realidad virtual. Hay un dispositivo que es el Glove Talker que por medio
de guantes reconoce gestos de la mano y los relacionan con sonidos específicos de manera
que actúa como un traductor de lenguaje de símbolos.
Arte
La realidad virtual puede utilizarse como un nuevo medio de expresión donde los artistas
puedan realizar sus obras. También se puede utilizar para difundir la cultura creando por
ejemplo museos virtuales, o visitas virtuales a lugares emblemáticos que por cualquier razón no
pueden ser visitados
La arquitectura es también un área beneficiada por la realidad virtual. Si bien el arquitecto
realiza los planos bidimensionales de los edificios, mediante aplicaciones de realidad virtual se
pueden transformar esos planos en objetos tridimensionales, de forma que el usuario final
pueda ver el resultado desde cualquier punto de vista.
Robot
Fundamentalmente hay dos formas de dar órdenes a un robot, una de ellas es mediante
circuitos y programas que doten al dispositivo de cierta independencia e inteligencia de forma
que se pueda dirigir el mismo. Otra forma es mediante la telepresencia. Para las tareas
mecánicas sencillas o la detección de obstáculos se puede usar el método de programación,
pero para tareas mucho más complejas o de complejidad desconocida es conveniente optar por
la telepresencia.
Enseñanza
La Realidad Virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su
facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales
relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los
contenidos de cualquier materia.
Videojuegos
Actualmente hay una gran demanda de videojuegos cada vez más avanzados por parte del
público, lo que hace que las empresas del sector inviertan cada vez más en mejorar sus
productos. La industria del videojuego siempre ha intentado desarrollar nuevos interfaces
de comunicación con el usuario, con el fin de agilizar el manejo del juego y hacerlo lo más
instintivo posible.
Deporte
Las aplicaciones deportivas de la realidad virtual están muy unidas a la de los videojuegos, ya
que cada vez son más los deportistas de cualquier deporte que se entrenan mediante algún
videojuego de última generación. No es raro escuchar que los pilotos de formula uno, antes de
correr en un determinado circuito, lo prueban virtualmente con un videojuego.
Medicina
La medicina esta en continuo desarrollo, realizando muchos proyectos de realidad virtual, y hay
muchos que ha se han introducido satisfactoriamente en el mercado. La visualización, la cirugía
asistida, el entrenamiento, la odontología, telemedicina, etc., son algunas de las áreas donde la
realidad virtual se esta utilizando de forma activa.
EXPECTATIVAS
Los expertos auguran un crecimiento conservador, pero con importantes aportes en el área de
la educación. La irrupción del 5G será clave en el despegue de esta tecnología.
El sitio DZone, entrevistó a diversos expertos en el área de la realidad virtual para conocer
sus expectativas en torno a la materia para el año 2020. Esto, luego de que el lanzamiento
de Oculus Quest de Facebook creara un interés nunca visto sobre esta área.
La irrupción del 5G
La directora ejecutiva y directora de historias en Healium por StoryUP XR, Sarah Hill, estima que
durante 2020 veremos un crecimiento tanto en la realidad virtual como en la
aumentada, especialmente para el cuidado de la salud, a medida que la
industria VRceutical y ARceutical aproveche su capacidad de ofrecer una solución farmacéutica
sin drogas. “También veremos emerger objetos virtuales permanentes y experiencias
multiusuario con 5G y computación de borde”, espera la especialista.
Aportes en educación
William Griggs, fundador de VirtualRealityRental.co, considera que la realidad virtual ha
encontrado rápidamente un hogar en el aula y seguramente su uso aumentará el próximo año.
“La realidad virtual puede transformar la experiencia de aprendizaje, porque los estudiantes
acceden de cerca a la historia de la antigua Roma o a la anatomía humana. Es emocionante
pensar en este nuevo giro en la experiencia educativa y hemos podido participar en algunos
programas nosotros mismos”, afirma.
EJEMPLO:
UNIMERSIV
Esta es una de las plataformas más grandes de experiencias educativas en realidad virtual. Con
sus aplicaciones se puede aprender sobre el espacio, anatomía e historia.
Transportarte a la época de los dinosaurios o visitar una estación espacial es posible en esta
plataforma.
TÉCNICA 73.- INTELIGENCIA ARTIFICIAL
• Trabajar para una importante empresa del sector tecnología, o una organización con
espíritu innovador y enfoque hacia el crecimiento y el desarrollo de
propuestas disruptivas.
• Aprender fundamentos de programación y desarrollo de aplicaciones.
• Aprender inglés.
• Realizar un posgrado en mercadeo, marketing digital o relacionados.
• Practicar ciclismo por lo menos tres veces por semana.
• Leer un libro por mes.
• Aprender y dominar muy bien Power BI y Excel
UDACITY .
Udacity es una plataforma educativa que ofrece cursos gratuitos en inglés. La historia
de Udacity comienza cuando Sebastian Thrun, profesor de Inteligencia Artificial en la
Universidad de Stanford, ofreció un curso online totalmente gratis de introducción a su
especialidad. Se apuntaron 160.000 personas. Su siguiente paso, a principios de este año, fue
dejar la Universidad y asociarse con David Stavens y Mike Sokolsky para fundar Udacity, que, si
bien no ofrece ninguna titulación oficial, es una de las plataformas pioneras en la educación de
prestigio online, en la línea de otros sitios como Coursera
El objetivo de Udacity es convertirse en un recurso útil para los estudiantes, y para ello
ofrece cursos gratuitos de alta calidad así como herramientas pensadas para facilitar
el aprendizaje, como los vídeos explicativos.
IMPLEMENTACION
¿Cómo usar Udacity?
El uso de esta plataforma es realmente sencillo, lo primero que hay que hacer es crear una
cuenta de estudiante, algo que se puede hacer directamente con las credenciales de Facebook
o de Google.
Luego sólo hay que elegir si se quiere acceder al catálogo de cursos gratuitos, a los Nanodegrees
o a la sección de formación destinada en exclusiva a empresas.
Todo es muy visual y sencillo de manejar. Una vez que encuentras un curso que te interesa
pulsas sobre él para ver más información y encuentras la opción de matricularte en el mismo.
Algunos cursos se pueden empezar a realizar desde el mismo momento en el que el alumno se
matricula, mientras que otros se imparten en fechas concretas.
EJEMPLO DE USO
App Marketing
Este curso es gratuito, de nivel intermedio y se realiza en aproximadamente dos semanas.
La formación está centrada en que el alumno conozca la importancia que tiene el marketing
para su negocio y descubra las mejores formas de dar a conocer su producto (en este
caso una aplicación móvil) entre su público potencial. Se estudian cuestiones relacionadas
con la investigación, la planificación de la estrategia de marketing y la puesta en marcha de la
misma.
KHAN ACADEMY.
Es una organización sin fines de lucro que tiene como el objetivo brindar apoyo para mejorar
la educación.
OBJETIVO
‘Tú puedes aprender cualquier cosa. Es gratis. Para todos. Para siempre’. Esta frase de
bienvenida se encuentra en el portal Khan Academy y resume a la perfección el objetivo por el
que Salman Amin Khan se embarcó en esta aventura en el año 2008: surtir de contenidos a
todo el mundo y en todos los niveles educativos. O lo que es lo mismo: facilitar una serie de
herramientas para que los estudiantes, se encuentren donde se encuentren,
puedan aprender sin restricciones.
Para ayudarte a empezar, ofrecemos algunos modelos de implementación que suelen utilizar
los profesores:
Clase de práctica: asigna series de ejercicios sobre un tema de la clase para que
los estudiantes puedan practicar resolviendo problemas diferentes a los que vienen en
el libro de texto.
Revisión: asigna varios recursos a los estudiantes (videos, artículos y ejercicios)
al final de una unidad (o bimestre, por ejemplo) para que puedan volver a revisar y
hacer preguntas sobre el contenido trabajado.
Tarea: asignar videos, artículos y / o series de ejercicios para que los
estudiantes puedan realizarlos fuera del horario de clase.
Evaluación de diagnóstico: realiza una evaluación de los conocimientos
previos sobre un tema en particular antes de comenzar un nuevo capítulo o
unidad temática. Recolecta datos sobre el dominio del conocimiento previo
necesario para avanzar.
S. AGROTECH
77. INTERNET OF THINGS
78. DESALINIZACION DEL AGUA
79. AEROPONIA
OTROS
Frente a los nuevos desafíos que se acercan, Internet de las Cosas propone soluciones para
potenciar los recursos del mercado de la agricultura
Si bien desde hace tiempo en el agro se viene empleando tecnología de punta, dicha situación
no es algo generalizado. De hecho, existen muchas economías que todavía no se benefician
de tales avances e innovaciones. No obstante, en aquellos países más desarrollados existe la
convicción de que tendencias como Internet de las Cosas (IoT por sus siglas en inglés)
representan una gran oportunidad para las diferentes manifestaciones del trabajo de la tierra,
sea fruticultura, horticultura, cereales, etc. Y es que esta agricultura más inteligente busca
lograr una mayor precisión en los diferentes procesos, tareas de monitoreo, acceso a
información que permita una mejor toma de decisiones y un control a distancia de uno o más
sistemas relacionados con heladas, riego, etc.
Existen diferentes métodos para minimizar los niveles de salinidad en el agua, aunque el
proceso de ósmosis inversa es el sistema de desalinización más extendido y avanzado en todo
el mundo. Su implantación supone más del 60 % respecto al resto de métodos.
Aproximadamente dos tercios de la superficie del planeta están cubiertos de agua, pero sólo un
2,5 % de esa agua es dulce, y sólo un 0,3 % es apta para el consumo humano.
Osmosis inversa: Existen diferentes métodos para minimizar los niveles de salinidad en
el agua, aunque el proceso de ósmosis inversa es el sistema de desalinización más
extendido y avanzado en todo el mundo. Su implantación supone más del 60 %
respecto al resto de métodos.
Destilacion: Existen diferentes métodos para minimizar los niveles de salinidad en el
agua, aunque el proceso de ósmosis inversa es el sistema de desalinización más
extendido y avanzado en todo el mundo. Su implantación supone más del 60 %
respecto al resto de métodos.
Congelación: Existen diferentes métodos para minimizar los niveles de salinidad en el
agua, aunque el proceso de ósmosis inversa es el sistema de desalinización más
extendido y avanzado en todo el mundo. Su implantación supone más del 60 %
respecto al resto de métodos.
Formacion de hidratos: Existen diferentes métodos para minimizar los niveles de
salinidad en el agua, aunque el proceso de ósmosis inversa es el sistema de
desalinización más extendido y avanzado en todo el mundo. Su implantación supone
más del 60 % respecto al resto de métodos.
Evaporacion relampago: Existen diferentes métodos para minimizar los niveles de
salinidad en el agua, aunque el proceso de ósmosis inversa es el sistema de
desalinización más extendido y avanzado en todo el mundo. Su implantación
supone más del 60 % respecto al resto de métodos.
Electrodialisis: El proceso de desalinización consiste en el fenómeno mediante el cual se
hace pasar una corriente eléctrica a través de una solución iónica. Los iones positivos
(cationes) migrarán hacia el electrodo negativo (cátodo), mientras que los iones
negativos (aniones) lo harán hacia el electrodo positivo (ánodo). Entre ambos
electrodos se colocan dos membranas semi-impermeables que permiten
selectivamente solo el paso del Na+ o del Cl-, el agua contenida en el centro de la celda
electrolítica se desaliniza progresivamente, obteniéndose agua dulce.
Si bien la idea de cultivar plantas rociando sus raíces expuestas con nutrientes ha existido
durante más de un siglo, los sistemas de aeroponía actuales son el resultado de la investigación
de la NASA sobre la agricultura sostenible de alta tecnología para el futuro.
¿Como funciona?
Las raíces de las plantas están suspendidas en el aire, lo que les proporciona la máxima
exposición al oxígeno.
Mientras las plantas respiran dióxido de carbono del aire como parte del proceso de
fotosíntesis, las raíces necesitan oxígeno para ayudar en la absorción de los nutrientes que se
utilizan para construir nuevas estructuras y crecer.
Factor clave:
El factor clave en la aeroponía es la capacidad de producir consistentemente las gotas de agua
del tamaño correcto.
Los experimentos de la NASA han demostrado que 5-50 micras es el tamaño óptimo para
alentar a las raíces a absorber nutrientes.
Los sistemas de aeroponía “verdaderos” generalmente generan gotas de entre 20 y 50 micras,
aunque todos los sistemas que usan rociadores o nebulizadores, independientemente del
tamaño de las gotas, todavía se consideran comúnmente aeropónicos.
T. ENERGIA
80. SOLAR (TESLA, FIRST SOLAR, M-KOPA)
81. EOLICA (VESTAS)
82. FUSION NUCLEAR
OTROS
U. TRANSPORTE
83. COCHES AUTONOMOS (TESLA, WAYMO, UBER, APPLE, BAIDU)
84. COCHEA ELECTRICOS (TESLA, BATERIAS)
85. COCHES VOLADORES (TESLA,
UBER) OTROS
U) TRANSPORTE
83.- COCHES AUTONOMOS (TESLA, WAYMO, UBER, APPLE, BAIDU)
¿Qué son los coches autónomos?
Un coche autónomo es aquel que cuenta con los sistemas informáticos necesarios para imitar
las capacidades humanas en cuanto a la conducción, tanto por manejo como por control. A
priori, se consideran vehículos autónomos aquellos que no necesitan conductor; sin embargo,
el concepto sigue evolucionando y hay varios niveles de conducción autónoma.
Los coches autónomos son capaces de percibir el entorno que lo rodea y, en base al análisis del
mismo, aplicar técnicas de conducción. En esto, sus ocupantes pueden elegir el destino al que
se dirija el vehículo, pero no es necesario que tomen ningún tipo de acción sobre la conducción.
¿Qué tecnología tiene un coche autónomo?
Como avanzábamos, un coche autónomo es capaz de percibir el entorno. Para ello se puede
servir de tecnologías como el radar, LIDAR, láser, visión computerizada por cámaras y sistemas
de posicionamiento global como el GPS. Todo esto supone una importante captación de
información del entorno; se puede identificar la ruta, pero también se pueden interpretar las
señales de tráfico y reconocer obstáculos.
También es importante que se cuente con una detallada reproducción cartográfica del terreno,
para que el avance en la navegación sea normal. Todo este hardware puede tener
dependencias de un sistema de inteligencia artificial y estar conectado a 'la nube'. Así, la
información conseguida por todos los vehículos puede servir para el resto y, en definitiva, la
constante evolución de un sistema de conducción autónoma siguiendo las pautas del
aprendizaje automático o machine learning.
•Los diferentes niveles de conducción autónoma
•Existen varios criterios para catalogar la conducción autónoma en cuanto a los diferentes
niveles. El criterio estipulado por la NHTSA establece que el nivel 0 es el que requiere de un
humano para absolutamente todo, de tal modo que no está considerado siquiera como un
nivel de la conducción autónoma.
•El nivel 1 implica que 'controles individuales sean automáticos', luego todo aquel vehículo que
cuente con freno autónomo de emergencia, control de crucero o control de estabilidad, por
ejemplo, estaría incluido en este nivel. Y sin embargo, para entrar dentro del nivel 2 de
conducción autónoma es un requisito que 'dos funciones sean controladas por el vehículo al
mismo tiempo'. Por ejemplo, control de crucero y mantenimiento en el carril.
•En el nivel 3 de conducción autónoma sí, el coche se controla por sí solo y es capaz de
gestionar de forma autónoma todas las funciones relacionadas con la conducción. En este
penúltimo nivel, sin embargo, se requiere de un conductor como asistente, al cual se le
puedan lanzar consultas en ocasiones concretas.
•Y el último, el nivel 4 de conducción autónoma, es la conducción autónoma completa o real,
en tanto que el vehículo sí se puede conducir por sí solo de forma completa y sin ningún
tipo de asistencia humana. El humano únicamente cumple con la directriz inicial de indicar
la ruta a la que se tiene que dirigir el vehículo.
V. NEW SPACE
86. MARTE
87. ROBOTICA (CYBORGS)
88. SATELITES (FACEBOOK)
89. VIAJES ESPACIALES (VIRGIN GALACTIC, BLUEGORIGIN, COPENHAGEN SUBORBITALS,
SPACE X)
90. OPEN AGRICULTURE
OTROS
V) NEW SPACE
86. MARTE
Marte es el cuarto planeta en orden de distancia al Sol y el segundo más pequeño del sistema
solar, después de Mercurio es conocido como «el planeta rojo» debido a la apariencia rojiza
que le confiere el óxido de hierro predominante en su superficie. Marte es el planeta interior
más alejado del Sol. Es un planeta telúrico con una atmósfera delgada de dióxido de carbono,
y posee dos satélites pequeños y de forma irregular
Exploración:
La primera sonda que visitó Marte fue la soviética Mars 1, que pasó a 193 000 km de Marte el
19 de junio de 1963, sin conseguir enviar información.
Mars Global Surveyor
La Mariner 4 en 1965 sería la primera en transmitir desde sus cercanías. Junto a las Mariner 6 y
7 que llegaron a Marte en 1969 solo consiguieron observar un Marte lleno de cráteres y
parecido a la Luna. Fue la Mariner 9 la primera sonda que consiguió situarse en órbita
marciana. Realizó observaciones en medio de una espectacular tormenta de polvo y fue la
primera en atisbar un Marte con canales que parecían redes hídricas, vapor de agua en la
atmósfera, y que sugería un pasado de Marte diferente. La primera nave en aterrizar y
transmitir desde Marte fue la soviética
Potentes Sistemas De Propulsión Para Llevarnos Allí Y De Vuelta:
Los astronautas con destino a Marte viajarán aproximadamente 225 millones de kilómetros al
espacio profundo. Los avances en las capacidades de propulsión son la clave para llegar a
nuestro destino de la manera más rápida y segura posible.
Es demasiado pronto para decir qué sistema de propulsión llevará a los astronautas a Marte,
pero sabemos que debe estar habilitado con energía nuclear para reducir el tiempo de viaje. La
NASA está avanzando en múltiples opciones, incluida la propulsión nuclear eléctrica o
únicamente nuclear. Ambos utilizan la fisión nuclear, pero son muy diferentes entre sí. Un
cohete eléctrico nuclear es más eficiente, pero no genera mucho empuje, sin embargo, la
propulsión térmica nuclear proporciona mucho más “empuje”.
Cualquiera que sea el sistema seleccionado, los fundamentos de la propulsión nuclear
reducirán el tiempo de la tripulación en su viaje lejos de la Tierra. La agencia y sus socios están
desarrollando, probando y madurando componentes críticos de varias tecnologías de
propulsión para reducir al máximo los riesgos de la primera misión humana en Marte.
Escudo Térmico Inflable Para Aterrizar Astronautas En Otros Planetas:
El rover más grande que hemos aterrizado en Marte es del tamaño de un automóvil, y enviar
humanos a Marte requerirá una nave espacial mucho más grande. Las nuevas tecnologías
permitirán que las naves espaciales más pesadas entren en la atmósfera marciana, se acerquen
a la superficie y aterricen cerca de donde los astronautas quieren explorar.
La NASA está trabajando en un cohete con un escudo térmico inflable que permita que la gran
área de superficie ocupe menos espacio que en uno rígido. La tecnología podría aterrizar naves
espaciales en cualquier planeta con atmósfera. En el caso de Marte, se expandiría e inflaría
antes de ingresar a la atmósfera marciana para aterrizar carga y astronautas de manera segura.
La tecnología aún no está lista para el Planeta Rojo. Una próxima prueba de vuelo de un
prototipo de 6 metros de diámetro demostrará cómo funciona el aeroshell al entrar en la
atmósfera de la Tierra. La prueba demostrará si puede sobrevivir al intenso calor durante la
entrada a Marte.
Trajes Espaciales Marcianos De Alta Tecnología.
Los trajes espaciales son esencialmente naves espaciales personalizadas para astronautas. El
último traje espacial de la NASA es tan de alta tecnología, que su diseño modular está diseñado
para evolucionar para su uso en cualquier lugar del espacio.
La primera mujer y el próximo hombre en la Luna usarán los trajes espaciales de próxima
generación de la NASA, llamados unidad de movilidad extra vehicular de exploración o xEMU.
Los trajes espaciales priorizarán la seguridad de la tripulación y al mismo tiempo permitirán que
los caminantes lunares de Artemis Generation realicen movimientos más naturales, similares a
la Tierra, y realicen tareas que no fueron posibles durante las misiones Apollo.
Las actualizaciones futuras para abordar las diferencias existentes en Marte, pueden incluir
tecnología para la funcionalidad de soporte vital en la atmósfera rica en dióxido de carbono y
prendas exteriores modificadas para mantener calientes a los astronautas durante el
invierno marciano y evitar el sobrecalentamiento en la temporada de verano.
Comunicaciones Láser Para Enviar Más Información A Casa:
Las misiones humanas a Marte pueden usar láseres para mantenerse en contacto con la Tierra.
Un sistema de comunicaciones láser en Marte podría enviar grandes cantidades de información
y datos en tiempo real, incluidas imágenes de alta definición y videos.
Enviar un mapa de Marte a la Tierra puede llevar nueve años con los sistemas de radio actuales,
pero tan solo nueve semanas con las comunicaciones láser. La tecnología también nos
permitiría comunicarnos con los astronautas, para ver y escuchar más sobre sus aventuras en el
Planeta Rojo.
La NASA demostró que las comunicaciones láser son posibles con una demostración de la Luna
en 2013. La próxima demostración de la agencia trabajará a través de diferentes escenarios
operativos, perfeccionará el sistema de puntería y abordará los desafíos tecnológicos de la
órbita terrestre baja, como nubes y otras interrupciones de las comunicaciones. La NASA está
construyendo pequeños sistemas para probar el vuelo espacial humano, incluso en la Estación
Espacial Internacional y la primera misión tripulada de Artemis. Otra carga útil de
comunicaciones láser se aventurará al espacio profundo para ayudar a informar lo que se
necesita para usar la misma tecnología a millones y millones de kilómetros de la Tierra.
El término cíborg se acuñó en 1960, en plena carrera espacial. Los científicos Manfred Clynes y
Nathan S. Kline utilizaron la contracción de las palabras cybernetic y organism en un artículo
de la revista Astronautics en el que proponían un sistema “hombre-máquina”.
Un cyborg es esencialmente un sistema hombre-máquina en el cual los mecanismos de control
de la porción humana son modificados externamente por medicamentos o dispositivos de
regulación para que el ser pueda vivir en un entorno diferente al normal
Características
• Combina un organismo evolucionado y una máquina.
• Puede usar la tecnología para mejorar sus habilidades o sentidos.
• Es adaptativo a los cambios que requiere su cuerpo o el entorno.
• Cuenta con habilidades mejoradas o nuevas funciones.
• Tiene la capacidad de seguir evolucionando.
• Cuenta con diferentes relaciones con la tecnología.
• Usada tecnología creada por humanos y no por la tecnología en sí misma.
CLASIFICACION DE ACUERDO A SU UTILIZACIÓN
Finanzas
“finanza cíborg”.
IMPLEMENTACIÓN DE CYBORGS
Los cyborgs se hacen mediante innovación, tecnología y medicina. Una persona puede requerir
de la tecnología para mejorar una deficiencia o decidir incorporarla a su cuerpo para mejorar
habilidades. El uso del concepto cyborg resulta una elección personal.
Lo que es irrebatible es que los cyborgs aparecen con la incorporación de artefactos
cibernéticos o tecnológicos en el cuerpo. De esta forma, las posibilidades de mejorar una
deficiencia o una habilidad son enormes.
Los cyborgs pueden diseñarse a sí mismo. Las posibilidades son infinitas, en realidad. Desde
Cyborg Foundation se concibe que las personas se puedan diseñar a sí mismas. Para ello deben
cumplir cinco pasos:
1. ¿Qué mejorar? Habilidades o sentidos.
2. ¿Dónde inspirarse? Tecnología o naturaleza.
3. Conectarse con las personas adecuadas: técnicos, doctores y sicólogos, u otros cyborgs.
4. Hacer los prototipos de tecnologías usables: conceptualizar, construir el
prototipo, probarlo.
5. Implantar la tecnología: implantar, adaptarse al nuevo aporte y evolucionar.
EJEMPLOS
Se les denomina viajes espaciales a aquellas expediciones que abandonan la atmósfera para
alcanzar el espacio exterior.1 Cuando estos viajes son suficientemente largos como para
abandonar la órbita de la Tierra y su satélite, la Luna, se habla de viajes interplanetarios,
mientras que los viajes más allá del sistema solar entran en la categoría de viajes interestelares.
VIRGIN GALACTIC
Virgin Galactic es una empresa dentro de Virgin Group de Sir Richard Branson que planea
proporcionar vuelos espaciales suborbitales tripulados, lanzamientos suborbitales para
misiones científicas y lanzamientos orbitales para satélites pequeños. En el futuro Virgin
Galactic planea ofrecer también vuelos orbitales.La compañía también espera desarrollar un
vehículo de lanzamiento orbital llamado LauncherOne.El fundador de Virgin Galactic, Richard
Branson tenía inicialmente finales de 2009 como fecha del primer vuelo suborbital.
BLUEG ORIGIN
Blue Origin es una empresa estadounidense de transporte aeroespacial fundada en el año 2000
por Jeff Bezos, también fundador de Amazon. Entre sus objetivos se encuentran los vuelos sub
orbitales y orbitales, tanto para misiones oficiales de Estados Unidos, como para vuelos
privados. Su principal trabajo son los cohetes reutilizables por medio de descensos controlados
de los mismos por propulsión luego de los lanzamientos.
COPENHAGEN SUBORBITALS
Copenhagen Suborbitals es un programa espacial humano de código no abierto y financiado
colectivamente por aficionados. Desde su inicio en 2008, Copenhagen Suborbitals ha volado
cinco cohetes construidos en casa y dos cápsulas espaciales simuladas. Su objetivo declarado es
que uno de los miembros vuele al espacio (por encima de los 100 km), en un vuelo espacial
suborbital, en una cápsula espacial en el cohete Spica. La organización fue fundada por Kristian
von Bengtson y por Peter Madsen, quien fue condenado por el asesinato de Kim Wall en 2017.
Peter Madsen fue excluido de Copenhagen Suborbitals en 2014. La organización lanzó con
éxito su cohete Nexø II en el verano de 2018.
SPACE X
Space Exploration Technologies Corp., conocida como SpaceX, es una empresa
estadounidense de fabricación aeroespacial y de servicios de transporte espacial con
residencia en Hawthorne (California). Fue fundada en 2002 por Elon Musk con el objetivo de
reducir los costes de viajar al espacio para facilitar la colonización de Marte. SpaceX ha
desarrollado varios vehículos de lanzamiento, la constelación Starlink, la nave de carga Dragon
y llevado astronautas a la Estación Espacial Internacional en la Dragon 2 .
Los logros de SpaceX incluyen el primer cohete de combustible líquido financiado de forma
privada en alcanzar la órbita (Falcon 1 en 2008),6 la primera empresa privada en lanzar a
órbita y recuperar una nave (Dragon en 2010), la primera empresa privada en enviar una nave
a la Estación Espacial Internacional (Dragon en 2012)
Es una revista en línea de acceso abierto que publica artículos de investigación, reseñas /
minirrevisiones y cartas en todas las áreas de la ciencia agrícola. Los temas cubiertos incluyen
agronomía; cría de plantas y animales; genética; biotecnología agrícola; fisiología y agroecología
de cultivos; ciencia del suelo y agro climatología; economía agrícola y sociología rural; y
sistemas sostenibles. Biotecnología agrícola (que incluye cultivo de tejidos, marcadores
moleculares, diagnóstico molecular, vacunas, ingeniería genética, edición del genoma y biología
sintética) para modificar organismos vivos: microorganismos, hongos, plantas y animales).
El alcance de la revista incluye pero no se limita a:
Protección y cultivo de cultivos
Ciencia animal y acuicultura
Farmacognosia y desarrollo farmacéutico
Implicaciones ambientales de las tierras agrícolas
Horticultura
Silvicultura
Ciencias agrícolas, incluidas la genética y la biotecnología agrícola
Ciencias ambientales, incluida la prevención y corrección de efectos ambientales
adversos (por ejemplo, degradación del suelo, manejo de desechos,
biorremediación)
W. SMART CITIES
91. BIG DATA
92. ENERGI
A
OTROS
Lo que hace que Big Data sea tan útil para muchas empresas es el hecho de que proporciona
respuestas a muchas preguntas que las empresas ni siquiera sabían que tenían.
X. INDUSTRIA 4.0
93. ROBOTICA
94. BIG DATA
95. CROWDSOURCING
96. REALIDAD VIRTUAL
97. REALIDAD AUMENTADA
98. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
OTROS
Otras áreas importantes en la robótica son el algebra, los autómatas prográmales y las
maquinas de estados.
Subsistemas de la robotica:
Subsistema de software
Subsistema de procesos
Subsistema de planeación
Subsistema de control
Subsistema eléctrico
Subsistema mecánico
Subsistema de sensors
Leyes de la robotica
Estos principios fueron denominados por Asimov las tres leyes de la robótica y son:
Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un
ser humano sufra daños
Un robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos, salvo que
estén en conflictos con la primera ley.
Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que este en conflicto con las
dos primeras leyes
Caracteristicas
Volumen
Velocidad
Variedad
Objetivo
Desarrollar las tareas en un menor periodo de tiempo con resultados más eficaces gracias a
más mano de obra y la aportación de soluciones. De esta forma, se reduce el esfuerzo por
parte
del cliente, proveedor o empresa. El elegido o elegidos dentro de una comunidad
verán recompensado su trabajo de forma económica, material o incluso laboral.
Procedimiento de utilizacion
5 claves para incluir el crowdsourcing en una campaña de marketing:
Claridad: se debe ser muy específico en las ideas que necesitamos de los clientes.
Incentivos: se deben ofrecer buenos incentivos para que los clientes participen en el
programa.
Voluntario: no se debe presionar a los clientes para que participen ya que los podemos
desmotivar.
Preparación: se debe preparar para procesar gran cantidad de ideas que entregarán sus
clientes.
Valorar: se debe considerar la información suministrada como profesional.
Ejemplos de aplicacion
LEGO tiene un sitio web para que millones de niños y personas alrededor del mundo creen
sus propias historias y construyan los modelos que tengan en su imaginación.
En Lego Ideas los niños y consumidores de la marca pueden proponer nuevos
productos para la marca. Para determinar cuales se implementan la comunidad LEGO
vota por las mejores ideas.
Cuando una idea alcanza los 10 mil votos logra que sea evaluada por parte de LEGO y una
vez aceptada entra a la línea de producción de la empresa, dándole parte de las ganancias
de sus ventas a su creador.
El us de Starbucks de crowdsourcing es uno de los mas documentados en internet.
Starbucks lanzo un sitio Web llamado Ideas de Starbucks que tiene como objetivo obtener
ideas de sus clients utilizando el crowdsourcing. El sitio web permite a la audiencia de
starbucks:
Votar por las ideas
Dar retroalimentacion
Discutir
Colaborar
TECNICA 96. REALIDAD
VIRTUAL
La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado
mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
Objetivo
Lograr la creación de un mundo irreal pero posible, por lo que se lo ha dotado de objetos que
poseen relaciones entre ellos y permiten la interacción de las personas en dicho universo irreal.
Procedimiento de utilizacion
La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos como pueden ser: un
simulador o un avatar, la proyección de imágenes reales, mediante un ordenador o la
inmersión en un entorno virtual.
Ejemplos de aplicación
Realidad virtual en videojuegos.
En trastornos psicológicos.
En entrenamiento de profesionales.
Evaluación y rehabilitación del equilibrio.
Rehabilitación de un accidente cerebrovascular.
Rehabilitación de esclerosis múltiple.
Objetivo y aplicacion
Comprender mejor todo lo que nos rodea.
Dos ejemplos más concretos de aplicaciones con RA son Pokémon Go e Ikea Place.
Gracias a estas aplicaciones, la gente se ha podido familiarizar cada vez más con el uso de la RA
Objetivo
La creación de sistemas analíticos que tienen un comportamiento razonable, puede
aprender de forma independiente, o bajo la supervisión de una persona, hacer
predicciones y construir hipótesis basadas en una matriz de datos.
La implementación de la inteligencia humana en una máquina es la creación de robots
asistentes que pueden comportarse como las personas: pensar, aprender, comprender
y realizar tareas.
Ejemplos de aplicacion
Venta minorista en tiendas online
Muchos ya están familiarizados con los anuncios relevantes de Google. Con su ayuda,
los minoristas ofrecen bienes y servicios de acuerdo con los intereses del usuario.
Por ejemplo, visitar una tienda en línea de trajes de baño, mirar algunos modelos,
leer especificaciones y más. Después de salir de la tienda, aparecen anuncios de
trajes de baño en otros sitios durante algún tiempo. Según un principio similar, los
bloques de
"productos similares" funcionan en las tiendas en línea. Los sistemas de analistas
estudian las métricas de comportamiento del usuario, determinan las preferencias del
consumidor y muestran ofertas destacadas (en su opinión).
Y. FINTECH
99. BLOCKCHAIN (BITCOIN, ETHEREUM)
100. PAGOS MOVIL 9ART FINANCIAL)
101. CROW DFUNDING (KICK STARTER, INDIEGOGO, CROWDCUBE, OURCROWD)
102. INSURTECH
OTROS
• Todo proyecto en Kickstarter debe crear algo nuevo que pueda ser compartido con los
demás. Un proyecto tiene un claro objetivo, como por ejemplo grabar un disco,
publicar un libro o realizar una obra de arte. Al final del proceso, el proyecto se
concretará y se producirá algo.
• Kickstarter no permite proyectos para financiar obras benéficas u ofrecer incentivos
financieros. Consulta nuestras reglas para obtener más información.
Z. TRANSFORMACION DIGITAL