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COMPUTACION
SESION 1
ING. ALDO RAUL HILARIO E.
ahilarioe@gmail.com
PRESENTACION DE LOS ALUMNOS
üEs la transformación
de los elementos
procesados.
üLos datos de entrada
se convierten en
información
significativa.
Entradas Salidas
Computadora
Datos de
Datos de
Salida,
entradas e
información
instrucciones
Organización Lógica de la
Computadora - SOFTWARE
CLASIFICACIONES DEL SW
1. Sistemas Operativos
2. Lenguajes de Programación
3. Sw de Uso General
4. Sw de Aplicaciones
LENGUAJE DE PROGRAMACION
Consiste en un conjunto
de reglas sintácticas y
semánticas que definen
un programa informático.
JAVA NetBeans
Conjunto de instrucciones
que el computador debe
ejecutar para solucionar un
problema determinado.
PROG. FUENTE: Programa escrito en lenguaje de alto
nivel que no a sido traducido a lenguaje máquina.
PROG. OBJETO: Programa en lenguaje de máquina, que
puede ser ejecutado.
COMPILADOR: Traductor que convierte sentencias de
código fuente a código objeto.
INTERPRETE: Traductor que ejecuta un programa línea
por línea no modificando la forma original.
COMPILACION ENLACE
COMPILADOR
üUn compilador es un programa que lee el programa
escrito en un lenguaje fuente y lo traduce a otro
programa equivalente llamado lenguaje objeto.
üEs un traductor que convierte un texto escrito en
un lenguaje fuente de alto nivel en un programa
objeto en código máquina.
Lenguaje de Programa en
Programa Compilador Lenguaje
Fuente Objeto
ERROR Y
DIAGNOSTICO
Ayuda a los tres caníbales y a los tres antropólogos a cruzar al otro lado del
rio. Pero cuidado, ya que cuando en un lado hay mas caníbales que antropólogos ,
ellos se los comen.
NOTA: Un antropólogo no puede controlar dos caníbales en tierra, ni un
antropólogo en tierra puede controlar dos caníbales en el bote si están los 3 del
mismo lado del rio. Esto significa que un antropólogo no sobrevira ser
transportado al otro lado del rio por un caníbal, si ya hay un caníbal en ese lado.
ALGORITMO
ü Método para resolver un
problema, mediante una
serie de pasos precisos,
definidos y finitos.
ü Produce un resultado en
un tiempo finito.
ü Existe diferentes formas
de dar solución a un
mismo problema.
CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO
v Entrada
v Proceso
v Salida
A
E
R
A
Calculando el área de un triángulo
Base (b)
Y A = (b * h) Área
Altura (h) 2
HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO
DE ALGORITMOS
• Es la representación de algoritmos
utilizando símbolos gráficos unidos por
flechas, denominadas líneas de flujo, que
indican la secuencia de ejecución.
• Proceso: Operaciones
aritméticas a realizarse.
No • Decisión: Indica operaciones lógicas
o de comparación, en función al
Si resultado determina cual de los
caminos debe seguir
Leer
B, H
B*H
A=
2
Escribir
A
Fin
Nassi-Schneiderman
Base * Altura
Area =
2
Escribir
Area
Fin
Pseudocódigo
Salida(Area)
Inicio
Escribir(Area)
Fin
Haciendo uso de las 3
herramientas mencionadas
solucionar:
1. El promedio de 3 notas.
Diagrama de Flujo
Inicio
Leer
nota1, nota2, nota3
S=nota1+nota2+nota3
Prom = S/3
Escribir
Prom
Fin
Diagrama NS
Inicio
Leer
nota1, nota2, nota3
S=nota1+nota2+nota3
Prom = S/3
Escribir
Prom
Fin
Pseudocódigo
Inicio
Escribir(“Ingresar 3 notas”)
Leer (nota1,nota2,nota3)
prom=Proceso (nota1,nota2,nota3)
Salida (prom)
Fin
Proceso(nota1,nota2,nota3)
Inicio
suma=nota1 + nota2 + nota3
prom= suma/3
Fin
Salida(prom)
Inicio
Escribir (prom)
Fin
2. La suma de dos números