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INTRODUCCION A LA

COMPUTACION

SESION 1
ING. ALDO RAUL HILARIO E.
ahilarioe@gmail.com
PRESENTACION DE LOS ALUMNOS

DATOS DE LOS ALUMNOS

1.- Apellidos y Nombres.


2.- Edad
3.- Dirección
4.- Academia donde se preparo.
5.-¿Tiene conocimientos en
computación?
6.-¿Conoce algún lenguaje de
Programación?, ¿Cuales?
PROYECTOS (PROGRAMA)
› Aplicativo educativo
› Aplicativo comercial
› Aplicativo estadístico
› Aplicativo matemático
› Aplicativo economico
› Aplicativo juego
› Otros.
VIDEO TODO EL MUNDO DEBERIS SABER PROGRAMAR
PREGUNTAS
› ¿Porque todo el mundo debería aprender a
programar?
› ¿Qué es un ordenador?
› ¿Qué es un programa en programación?
› ¿Qué es un software?
› ¿Donde pueden trabajar los programadores?
› ¿Cualquiera pude programar?
› ¿Qué se puede hacer con programación?
› ¿Desde que edad se puede programar?
Ayuda al granjero a cruzar al lobo, la oveja
y los repollos al otro lado. Recuerda: Los
lobos comen ovejas y las ovejas comen
repollos.
Intercambia la posición de las ranas verdes con las
ranas café.
Fundamentos de
Programación
OBJETIVO
Aprender las diferentes técnicas
para resolución de problemas a través
de los fundamentos de programación,
para luego tener la capacidad de
plasmarlos mediante el uso de algún
lenguaje de programación.
¿QUÉ ES LA COMPUTADORA?

Es una maquina electrónica digital


capaz de procesar datos a partir de un
grupo de instrucciones denominado
programa, la
finalidad es
entregar una
información
resultante.
¿QUÉ ES UN DATO?

Es un conjunto de símbolos utilizados


para expresar: un valor numérico,
un hecho,
un objeto o
una idea,
para ser objeto de
tratamiento.
¿QUÉ ES INFORMACIÓN?

üEs la transformación
de los elementos
procesados.
üLos datos de entrada
se convierten en
información
significativa.
Entradas Salidas
Computadora
Datos de
Datos de
Salida,
entradas e
información
instrucciones
Organización Lógica de la
Computadora - SOFTWARE

CLASIFICACIONES DEL SW

1. Sistemas Operativos
2. Lenguajes de Programación
3. Sw de Uso General
4. Sw de Aplicaciones
LENGUAJE DE PROGRAMACION

Es una técnica estándar de comunicación


que permite expresar las instrucciones que
han de ser ejecutadas en una computadora.

Consiste en un conjunto
de reglas sintácticas y
semánticas que definen
un programa informático.
JAVA NetBeans

• Java es un nuevo lenguaje de programación


orientado a objetos.

• Es un lenguaje simple, distribuido,


interpretado, robusto, seguro, de
arquitectura neutral, portable, de alto
rendimiento, multitarea y dinámico.
PROGRAMA
Es un conjunto de instrucciones sencillas
escritas en un lenguaje de programación,
que al ser recogidas por un interprete son
traducidas para poder ser ejecutadas.

Conjunto de instrucciones
que el computador debe
ejecutar para solucionar un
problema determinado.
PROG. FUENTE: Programa escrito en lenguaje de alto
nivel que no a sido traducido a lenguaje máquina.
PROG. OBJETO: Programa en lenguaje de máquina, que
puede ser ejecutado.
COMPILADOR: Traductor que convierte sentencias de
código fuente a código objeto.
INTERPRETE: Traductor que ejecuta un programa línea
por línea no modificando la forma original.

PROGRAMA PROGRAMA PROGRAMA


FUENTE OBJETO EJECUTABLE

COMPILACION ENLACE
COMPILADOR
üUn compilador es un programa que lee el programa
escrito en un lenguaje fuente y lo traduce a otro
programa equivalente llamado lenguaje objeto.
üEs un traductor que convierte un texto escrito en
un lenguaje fuente de alto nivel en un programa
objeto en código máquina.
Lenguaje de Programa en
Programa Compilador Lenguaje
Fuente Objeto

ERROR Y
DIAGNOSTICO
Ayuda a los tres caníbales y a los tres antropólogos a cruzar al otro lado del
rio. Pero cuidado, ya que cuando en un lado hay mas caníbales que antropólogos ,
ellos se los comen.
NOTA: Un antropólogo no puede controlar dos caníbales en tierra, ni un
antropólogo en tierra puede controlar dos caníbales en el bote si están los 3 del
mismo lado del rio. Esto significa que un antropólogo no sobrevira ser
transportado al otro lado del rio por un caníbal, si ya hay un caníbal en ese lado.
ALGORITMO
ü Método para resolver un
problema, mediante una
serie de pasos precisos,
definidos y finitos.
ü Produce un resultado en
un tiempo finito.
ü Existe diferentes formas
de dar solución a un
mismo problema.
CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO

• Preciso: indica un orden de


realización de cada paso a
realizar.
•Definido: Si se sigue un
algoritmo mas de una vez se
obtiene el mismo resultado.

•Finito: todo algoritmo tiene un inicio y un fin,


es decir debe tener un número finito de
pasos.
PASOS A SEGUIR EN LA CONSTRUCCION
DE UN ALGORITMO

La definición de un algoritmo debe describir


tres partes:

v Entrada
v Proceso
v Salida
A

E
R
A
Calculando el área de un triángulo

1. Lo que voy a obtener es el área del


triángulo, a ello le llamamos salida.
2. Lo que necesito conocer para calcular el
área del triángulo es mínimo la base y la
altura, a ello le llamamos entrada.
3. Para obtener la salida que buscamos (el
área) gracias a los datos de entrada
(base y altura) lo podemos calcular con
la fórmula: A=(b*h)/2, a ello le llamamos
proceso.
Entrada Proceso Salida

Base (b)
Y A = (b * h) Área
Altura (h) 2
HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO
DE ALGORITMOS

v Diagrama de flujo (flowchart).


v Diagrama N- S (Nassi-Schneiderman).
v Pseudocódigo.
Diagrama de Flujo

• Es la representación de algoritmos
utilizando símbolos gráficos unidos por
flechas, denominadas líneas de flujo, que
indican la secuencia de ejecución.

• Los símbolos utilizados han sido


normalizados por el Instituto
Norteamericano de Normalización (ANSI).
Símbolos de diagrama de flujo

• Terminal: Indica comienzo y


final de todo programa.

• Entrada / Salida: Operaciones


que tienen relación con los
dispositivos de entrada/salida.

• Proceso: Operaciones
aritméticas a realizarse.
No • Decisión: Indica operaciones lógicas
o de comparación, en función al
Si resultado determina cual de los
caminos debe seguir

• Decisión Múltiple: En función al


resultado de la comparación seguirá
uno de los diferentes caminos.

• Dirección del flujo o línea de flujo.

• Línea Conectora: sirve de unión


entres dos símbolos
• Conector: Continuación del flujo
dentro de la misma página

• Conector: Continuación del flujo en


páginas diferentes.

• Subrutina: Modulo independiente del


programa, que recibe una entrada,
realiza una tarea y regresa al
programa Principal.

• Comentarios: permite añadir


comentarios en cualquier símbolo del
diagrama de flujo.
• Pantalla: se utiliza en ocasiones en
lugar del símbolo de Entrada/Salida

• Impresora: se utiliza en ocasiones


en lugar del símbolo de
Entrada/Salida

• Teclado: se utiliza en ocasiones en


lugar del símbolo de Entrada/Salida
Soluciones con algoritmos,
donde la situación requiere
hacer algún cálculo aritmético
Inicio

Leer
B, H

B*H
A=
2

Escribir
A

Fin
Nassi-Schneiderman

• Es como un diagrama de flujo en el que se


omiten las flechas de unión y las cajas son
continuas.
• Un algoritmo se representa con un
rectángulo en el que cada banda es una
acción a realizar.
Inicio
Leer
Base, Altura

Base * Altura
Area =
2

Escribir
Area

Fin
Pseudocódigo

•Utiliza un lenguaje de comunicación


propio como el inglés, español entre
otros.
•La ventaja del pseudocódigo es que en la
planificación del programa, el
programador se concentra en la lógica
sin preocuparse en la reglas de un
lenguaje de programación específico.
Módulo Principal
Inicio
Escribir(“Ingresar base”)
Leer (Base) Entrada
Escribir(“Ingresar altura”)
Leer (Altura)
area=Proceso (Base, Altura)
Salida (Area)
Fin
Proceso(Base, Altura)
Inicio
Base * Altura
Area =
2
Fin

Salida(Area)
Inicio
Escribir(Area)
Fin
Haciendo uso de las 3
herramientas mencionadas
solucionar:

1. El promedio de 3 notas.
Diagrama de Flujo
Inicio

Leer
nota1, nota2, nota3

S=nota1+nota2+nota3
Prom = S/3

Escribir
Prom

Fin
Diagrama NS
Inicio
Leer
nota1, nota2, nota3

S=nota1+nota2+nota3
Prom = S/3
Escribir
Prom

Fin
Pseudocódigo

Inicio
Escribir(“Ingresar 3 notas”)
Leer (nota1,nota2,nota3)
prom=Proceso (nota1,nota2,nota3)
Salida (prom)
Fin
Proceso(nota1,nota2,nota3)
Inicio
suma=nota1 + nota2 + nota3
prom= suma/3
Fin

Salida(prom)
Inicio
Escribir (prom)
Fin
2. La suma de dos números

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