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Presentación

“Las personas que no manejan computadoras, Internet y conceptos


tecnológicos, pierden muchas oportunidades”

La incorporación de las TICs (Tecnologías de la Información Y Comunicación) en


el ambiente educativo son la innovación educativa del momento, permiten a los
docentes y estudiantes cambios determinantes en el quehacer diario del aula y en
el proceso de enseñanza-aprendizaje de los mismos.

En esta línea, nuestra serie Computación , es un programa integral que


incorpora dichas tecnologías y favorece el desarrollo de las competencias digitales,
distribuyendo sus contenidos en seis libros, según la edad de los niños; así, los
estudiantes serán capaces de utilizar eficazmente la computadora, el sistema
operativo Windows 10, Microsoft Office, diseño gráfico, programación de juegos
desarrollando la lógica computacional, elaboración de organizadores visuales, todo
ello de manera secuencial y progresiva.

Los contenidos básicos de cada tema se brindan en forma resumida y clara.


Contiene, además, prácticas para adquirir destrezas que posibilitan al niño(a)
el adecuarse al cambiante mundo del hardware y software. Estas actividades
pretenden convertirse en apoyos didácticos que permitan reafirmar, repasar
o concretizar los diversos contenidos del grado, coadyuvando al logro de los
aprendizajes esperados.
Institución Educativa:

Apellidos y Nombres:

Grado y Sección:

Dirección:

Teléfono:

Profesor(a):

Textos Computación Sexto grado 3


Índice

1
Aplicaciones xxFunciones Matemáticas I
matemáticas xxFunciones Matemáticas II
en Excel xxGráficos en Excel
xxOtras aplicaciones estadísticas en Excel
pág. 6

2
PowerPoint y xxEstilo de diapositiva
aplicación de xxQuitar fondos en PowerPoint
videos xxConvertir tu presentación PowerPoint a vídeo
xxInsertar botones de acción en PowerPoint
pág. 24

3
xxScratch
Dibujando en xxEntorno de Scratch
Scratch xxPaletas de bloques de Scratch
xxPrácticas en Scratch
pág. 38

4 Proyectos en
Scratch ll
pág. 54
xxProyecto 1
xxProyecto 2
xxProyecto 3
aprender

programar

compartir

crear

5
Aplicaciones en xxCorelDraw
CorelDraw - xxCaracterísticas de CorelDraw x6
I Parte xxTransformando objetos
xxOperaciones con objetos 1 y 2
pág. 62
CorelDRAW X8 - Sin título-1
Archivo Edición Ver Diseño Objeto Efectos Mapas de bits Texto Tabla Herramientas Ventana Ayuda Purchase

35% Encajar en Iniciador

210.0 mm 5.0 mm
A4 Unidades: milímetros 0.1 mm
297.0 mm 5.0 mm
50% Encajar en
Sin título-1
210. 0 mm 5.0 mm
A4
X
Unidades: milímetros 0. 1mm
5.0 mm

6
297. 0 mm Y

Aplicaciones en
100 50 0 50 100 150 200 250 300 milímetros

xxHerramienta Relleno Interactivo


300

CorelDraw-
250

xxImportar imágenes
200

II Parte xxHerramienta Pluma


150
100

pág. 86 xxEfecto vectorial


50

1 de 1 Página 1
Arrastre los colores (o los objetos) hasta aquí para almacenar estos colores con el documento

(-149.757; 219.924) Ninguna C:0 M:0 Y:0 K:100 0.200 mm

7
xxKodu Game Lab
Kodu Game Lab xxEntorno inicial de Kodu Game Lab
xxBotón de adición de objetos
xxFundamentos de programación en Kodu
pág. 110

8
Programando xxProyecto 1 Kodu
en Kodu Game xxProyecto 2 Kodu
xxProyecto 3 Kodu
Lab xxProyecto 4 Kodu
pág. 126

Textos Computación Sexto grado 5


1 Unidad

Aplicaciones
matemáticas en Excel

Funciones Matemáticas I Gráficos en Excel


cos - paso 3 de 4: opciones de gráfico ? X Asistente para gráficos - paso 3 de 4: opciones de gráfico

Eje Líneas de división


Funciones Matemáticas
Leyenda
Il
Rótulos de datos Tabla datos
Otras aplicaciones estadísticas
Títulos Eje
en Excel
Líneas de divisíon Leyenda

nda Mostrar leyenda


250 Mostrar claves de leyenda 250

200 Observa las 200

150
imágenes. A
Julio B C D E 150

1 Diciembre
100 100
2 Ventas por mes
50 3 Artículos Julio Diciembre 50

0
4 Camisas 110 195 0
Camisas Patalones Blusas Faldas
5
Bermudas
Pantalones 85 130 Camisas Patalones

Julio 110 85 135 115 30 Julio 110 85


6 Blusas 135 240
Diciembre 195 130 240 220 140 Diciembre 195 130
7 Faldas 115 220
8 Bermudas 30 140
Cancelar <Atrás Siguiente> Finalizar Cancelar

cos - paso 4 de 4: ubicación del gráfico ? X 250

200

150 Julio
En una hoja nueva: Gráfico1 Diciembre
100

50

Como objeto en: Hoja1


0
Camisas Patalones Blusas Faldas Bermudas

Julio 110 85 135 115 30

Diciembre 195 130 240 220 140


ancelar <Atrás Siguiente> Finalizar

6 Computación Sexto grado


Aplicaciones matemáticas en Excel

Diverti Juegos

1 Completa la secuencia y halla el valor de: C + O =

1 3 2 5

C O

2 Hallar el valor: R + E =

4 6 E
2 3 4 R

3 Hallar el valor de: 2E + L =

3 5 4 7 E L

4 Hallar el valor de: 5X - Y =

4 6 5 8 X Y

Debo aplicar

Responsabilidad
Cuando somos responsables y cumplimos bien cada una de las cosas que nos
corresponde hacer, todo nos sale mejor.

Textos Computación Sexto grado 7


Ampliando mis
conocimientos

EXCEL
Funciones Matemáticas I
En Excel podemos utilizar diversas funciones matemáticas y resolver problemas, en esta
oportunidad utilizaremos algunas de ellas como a continuación se muestra:
Producto (número 1, número2,..)
Multiplica todos los números como argumento y devuelve el producto.

A B C D E
1
2 25 20 5 =Producto (A2:C2)
3 3 4 9
4 2 5 6
5

Potencia (número, potencia)


Eleva el número a la potencia especificada.

A B C D E
1 Número Elevado a es
2 5 5 =Potencia (B2:C2)
3 20 4
4 9 3
5

Raíz (número)
Devuelve la raíz cuadrada de un número:

C D E F G
1
2 64 =Raiz (D2)
3 81
4 16
5

Cuando es un rango de celdas el símbolo es: (A2 : C2)


Cuando son 2 argumentos el símbolo puede ser: , o ;
(A2,B2)

8 Computación Sexto grado


Aplicaciones matemáticas en Excel

Redondear (número, cantidad de decimales)


Redondea el número, según la cantidad de decimales que se marque.

A B C D E
1
2 DIVISIÓN
3 4568 63 72.50793659
4
5 4568 63 =Redondear(B5/C5,2)

Al dividir obtengo el siguiente resultado: 72.50793651


Con la fórmula será:

Residuo (número, número divisor)


Devuelve el residuo del dividendo y el divisor.

B C D E F
5
6 24 5 =Residuo (C6:D2)
7 36 7
8 48 5
9

Recuerda que para abrir la fórmula debes utilizar este símbolo =.


Los argumentos de una fórmula pueden estar con minúsculas o mayúsculas.

Textos Unidad 1 9
A practicar

1 Realiza las operaciones indicadas de la siguiente relación de números.

A B C D E F G H
1
2 CIFRAS Resta(A-B-C) Multiplicación(A*B*C) División(A+C)/B Redondear,2
3 40 3 5 =B3-C3-D3 =B3*C3*D3 =B3+D3)/C3 =Redondear(G3;2)
4 24 6 12
5 50 4 7
6 32 5 11
7 42 2 16
8 18 7 13
9

2 Realiza las operaciones que se describen en el cuadro de Excel, toma en cuenta los
encabezados de columnas y filas para ingresar los datos.

A B C D E F G
1
2 Cifras Potencia (B,C) Residuo (B,C) Raíz( D ) Redondear,2 F
3 12 3
4 19 4
5 23 2
6 17 3
7 21 5
8 55 2
9 31 3
10

Luis compra un metro de tela en S/.1,75. Si compra 4 rollos de 2,25 m cada uno y paga con S/.30
¿Cuánto recibe de vuelto?... Escribe la fórmula que emplearías en Excel.

10 Computación Sexto grado


Aplicaciones matemáticas en Excel

3 Resuelve los ejercicios utilizando fórmulas, guíate de los encabezados de columnas y filas.

a. Un técnico tiene 14 rollos de cable azul de 45 m A B C


cada uno y 35 rollos de cable rojo de 48 m cada uno. 1 Rollos Metros Color
¿Cuántos metros de cable rojo más que de cable azul 2 14 45 Azul
tiene el electricista? 3 35 48 Rojo

=(A2*B2)-(A3*B3)
Respuesta:

b. Saúl compró varios cuadros a S/. 465 cada uno. Pago A B C


un total de S/. 14 500 y le dieron de vuelto S/. 1 480 1 Cuadros c/u Pago Total Vuelto
¿Cuántos cuadros compró Saúl? 2 465 14500 1480
3

Respuesta:

c. Con 4 sacos de harina se puede elaborar 268 tortas. A B C


¿Cuántas tortas se pueden elaborar de 17 sacos de 1 Sacos Tortas ¿?
harina? 2 4 268 17
3

Respuesta:

d. Juan Carlos compró en una tienda un pantalón y cinco A B C


camisas por S/. 242. Si el pantalón le costó S/. 90. 1 Pantalón 5 Camisas Total
¿Cuánto le costó cada camisa? 2 90 ¿? 242
3

Respuesta:

Textos Unidad 1 11
Ampliando mis
conocimientos

EXCEL
Funciones Matemáticas II
Utilizaremos funciones aritméticas simples, como : adición, sustracción, multiplicación, división.

1 Crea la siguiente tabla y realiza las operaciones aritméticas.

A B C D E F
1 ADICIÓN SUSTRACCIÓN MULTIPLICACIÓN DIVISIÓN

2 128 5

3 2670 10

4 84965 110

5 4239 8

6 6455 15

7 14423 12

2 Ingresa las siguientes fórmulas de operaciones combinadas y escribe sus resultados.

a. 5+(24/12) f. ((42/4)*2)+10

b. 12-12+15/3 g. 50*(222/15)

c. 20+(4/24)+6 h. (14/3)+6*2

d. (4+5)*3 i. 84+50*3/6

e. (32+8)/2 j. (732*8)/2

Puedes hacer estas operaciones en cualquier celda


de la hoja de cálculo.

12 Computación Sexto grado


Aplicaciones matemáticas en Excel

Aplicaciones estadísticas en Excel


Estas funciones trabajan con bloques de celdas a las que llamamos rangos. En esta oportunidad
veremos algunas funciones estadísticas más conocidas en Excel.

Contar(rango)
Devuelve el número de celdas de rango que contengan valores numéricos.

A B C D E F G
1
2 Perú Colombia Ecuador
3 Uruguay Chile Guyana
4 Brasil Canadá Bolivia Paraguay
5 Argentina Honduras
6 =CONTAR(B2:E5)
7

Contara(rango)
Devuelve el número de celdas de rango que contengan valores numéricos.

A B C D E F G
1
2 18 85 11 58
3 12 25 36 65
4 25 36 98 39
5 485 96 85 89
6 289 65 10 20 =CONTARA(B2:E6)
7

Contar.si(rango)
Devuelve el número de celdas de rango que cumplan con un criterio especificado.

A B C D E F G
1
2 A A C A C
3 B A C A B
4 C B C B B
5 A B A B A =CONTAR.SI(B2:F5)
6
7

Textos Unidad 1 13
A practicar

1 A continuación se muestra la siguiente tabla en Excel, en donde se aprecia una muestra


tomada a 10 estudiantes para poder conocer algunas características.

A B C D E F G
1
2 TABLA DE EDAD, PESO Y MEDIDA
3 Nombre Edad Sexo Peso Talla
4 Julisa 12 F 20.50 1.32
5 Ana 11 F 28.60 1.25
6 Roberto 10 M 24.80 1.15
7 Adrian 12 M 24.15 1.27
8 Claudio 12 M 15.10 1.21
9 Susana 11 F 25.70 1.18
10 Ricardo 12 M 21.60 1.24
11 Nicole 9 F 19.80 1.23
12 Miguel 10 M 26.80 1.33
13 Maribel 13 F 35.40 1.18
14
15 Cuadro Estadístico
16 Total de alumnos
17 Número de alumnos
18 Número de alumnas
19 Promedio de peso
20 Promedio de estatura
21 Mayor peso
22 Menor peso
23 Mayor estatura
24 Menor estatura

14 Computación Sexto grado


Aplicaciones matemáticas en Excel

2 Aplica funciones en las celdas que se te indican y anota con tu lápiz el resultado.

A B C D E
1
2 CELDA FÓRMULA RESULTADO
3 D16 =CONTARA(B4:B13)
4 D17 =CONTAR.SI(D4:D13;“M”)
5 D18 =CONTAR.SI(D4:D13;“F”)
6 D19 =PROMEDIO(E4:E13)
7 D20 =PROMEDIO(F4:F13)
8 D21 =MAX(E4:E13)
9 D22 =MIN(E4:E13)
10 D23 =MAX(F4:F13)
11 D24 =MIN(F4:F13)
12

Otras funciones estadísticas en Excel


Otras funciones estadísticas comúnmente utilizadas en Excel son:
FRECUENCIA, MAX, MEDIANA, MIN y MODA

Se realiza una encuesta para saber la cantidad de veces que viajan en bus las personas durante
el año. Se obtiene la siguiente tabla. Se desea saber lo siguiente: (escribe la función)

A B C D E F a. ¿Cuál es el promedio de veces que viajan las personas?


1
2 1 1 2 1 3
3 4 1 2 1 1
4 1 0 1 0 1 b. ¿Por lo general cuántas veces viajan o cuál es la moda?
5 1 2 1 1 2
6 2 1 3 2 1
7 1 0 0 1 0
8 2 1 1 3 1 c. ¿Cuál es la mayor cantidad de viajes que se registra?
9 1 0 2 1 4
10 1 3 1 0 2
11
d. ¿Cuál es la menor cantidad de viajes que se registra?

Textos Unidad 1 15
Aplicando funciones estadísticas
Durante cuatro semanas un comerciante obtiene los siguientes ingresos:

A B C D E F G H J
1 Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo
2 1era semana 120 112 120 187 176 376 120
3 2da semana 75 120 128 145 97 395 132
4 3era semana 122 120 130 120 120 556 110 TOTAL
5 4ta semana 115 118 120 113 176 455 100
6
7 Promedio Moda Máximo Mínimo

Él desea saber lo siguiente:

1. ¿Cuál es el promedio de ingresos que obtiene por día?


2. ¿Qué monto de dinero se repite?


3. ¿Cuál es la cantidad mayor de dinero que ha ingresado?


4. ¿Cuál es la cantidad menor de dinero que ha ingresado?


Para resolver estas preguntas


recurrimos a las funciones
estadísticas de Excel.

16 Computación Sexto grado


Aplicaciones matemáticas en Excel

A practicar

Con la referencia de los datos anteriormente expuestos, debes escribir con lápiz la fórmula y
los resultados en los cuadros.

A B C D E

2 PROMEDIO FÓRMULA RESULTADO

5 MODA FÓRMULA RESULTADO

8 MÁXIMO FÓRMULA RESULTADO

10

11 MÍNIMO FÓRMULA RESULTADO

12

13

14 TOTAL FÓRMULA RESULTADO

15

16

Textos Unidad 1 17
Ampliando mis
conocimientos

GRÁFICOS EN EXCEL
Los gráficos ayudan a tener una lectura rápida de los datos, permitiéndote: evaluar, comparar y
observar el comportamiento de ellos. Los gráficos se actualizan cuando los datos cambian.

Crear un gráfico
Para diseñar un gráfico se consideran dos conceptos:

Categorías: Son los encabezados de fila y


columna utilizados para organizar los valores Serie de datos: Son los valores a
de la serie de datos. representar gráficamente.

Pasos para graficar A B C D E


1. Selecciona el rango de celdas 1
que se muestra en la figura: 2 Ventas por mes
B4:D8 3 Artículos Julio Diciembre
2. Haz clic en el botón Asistente 4 Camisas 110 195
para gráficos. 5 Pantalones 85 130
6 Blusas 135 240
7 Faldas 115 220
8 Bermudas 30 140

Paso 1: Tipo de gráfico


Debemos elegir el tipo y subtipo
de gráfico a representar. Existen
14 tipos de gráficos, cada uno con
su respectivo subtipo.
3
3. En tipo de gráfico haz clic
en Columna y en subtipo
de gráfico selecciona el 4to
gráfico: Columna Agrupada con
efecto 3D.
4. Presiona el botón Aceptar.

18 Computación Sexto grado


Aplicaciones matemáticas en Excel

Paso 2: Datos de origen


En esta ventana definirás el rango y orientación del gráfico (filas o columnas) el rango a utilizar
como los títulos de las categorías y leyendas.
Asistente para gráficos - paso 2 de 4: datos de origen ? X Asistente para grá
1. Haz clic en columnas. Rango de datos: Serie Rango de datos:

Los datos se ordenarán en columnas. 2 250 250

200 200

2. Selecciona la ficha Serie. 150

100
Serie1
Serie2
150

100

50 50

0 0
Camisas Pantalones Blusas Faldas Bermudas Camisa

Serie
Rango de datos: =Hoja1!$B$4:$D$8 Serie1
Serie2
Series en: Filas
Columnas
Agregar

1 Rótulos del eje d

Cancelar <Atrás Siguiente> Finalizar

Asistente para gráficos - paso 2 de 4: datos de origen ? X Asistente para gráficos - paso 2 de 4: datos de origen ? X Asistente para g
Una vez dentro realiza los siguientes cambios:
Rango de datos: Serie Rango de datos: Serie Títulos

3. Haz clic en Serie 1, y escribe en nombre: Julio.


250 Título del gráf
250

Haz clic en Serie 2, y escribe en nombre: 200 200 Ventas del m

Diciembre.
150
Serie1
150 Eje de catego
Serie1
100 Serie2 Serie2
100 Articulos
50 50
Eje de series
0 0

4. Haz clic en Siguiente.


Camisas Pantalones Blusas Faldas Bermudas Camisas Pantalones Blusas Faldas Bermudas

3 Serie
Eje de valores
Cantidad
Rango de datos: =Hoja1!$B$4:$D$8 Serie1 Nombre: Julio
Serie2
Series en: Filas
Columnas Valores: =Hoja1!$B$4:$C$8

Agregar Quitar

4 Rótulos del eje de categorías (X): =Hoja1!$B$4:$B$8

Cancelar <Atrás Siguiente> Finalizar Cancelar <Atrás Siguiente> Finalizar

Paso 3: Opciones de gráfico


Aquí se establece las opciones del gráfico, como títulos, ubicación de las leyendas, visualización
de los ejes, líneas de división, así como los rótulos de datos.

? X Asistente para gráficos - paso 2 de 4: datos de origen


1? X Asistente para gráficos - paso 3 de 4: opciones de gráfico ? X

Rango de datos: Serie Títulos Eje Líneas de división Leyenda Rótulos de datos Tabla datos

1. Haz clic en la ficha Títulos y escribe:


250 Título del gráfico:
Ventas del mes
200 Ventas del mes

Título de gráfico: Venta del mes.


250
Serie1
150 Eje de categorías (X):
Serie1
Serie2 Serie2 200
100 Articulos
Eje de categorías(x): Artículos.
50
Eje de series (Y): Cantidad 150 Julio

Eje de valores (z): Cantidad.


0
Diciembre
Camisas Pantalones Blusas Faldas Bermudas 100

Eje de valores (Z): 50


Serie Cantidad
0
Serie1 Nombre: Julio Camisas Blusas Bermudas
Serie2
Articulos
Valores: =Hoja1!$B$4:$C$8

Agregar Quitar Cancelar <Atrás Siguiente> Finalizar

Rótulos del eje de categorías (X): =Hoja1!$B$4:$B$8

Finalizar Cancelar <Atrás Siguiente> Finalizar

Textos Unidad 1 19
2. Haz clic en la Ficha Leyenda y Asistente para gráficos - paso 3 de 4: opciones de gráfico ? X Asistente para gráf

activa Mostrar leyenda. Títulos Eje Líneas de división Leyenda Rótulos de datos Tabla datos Títulos

Mostrar leyenda Mostrar leyen


Ubicación 2 250 Mostrar clave

3. En Ubicación activa una de las Abajo 200

opciones en donde deseas ubicar Esquina


Arriba
150 Julio

la Leyenda. Derecha 100


Diciembre

Izquierda 50

0
Camisas Patalones Blusas Faldas Bermudas

3 Julio

Diciembre
110

195
85

130
135

240
115

220
30

140

Cancelar <Atrás Siguiente> Finalizar

Asistente para gráficosAsistente


- paso 3 depara gráficos - paso 3 de 4: opciones de gráfico
4. Haz clic en la Tabla de datos.
para gráficos - paso 3 de 4: opciones de gráfico ? X 4: opciones de gráfico ? X
Asistente para gráficos - paso 4 de 4: ubicación del gráfico ? X
os Eje Líneas de división Leyenda Rótulos de datos Tabla datos Títulos Eje Líneas de divisíonEjeLeyendaLíneas
Títulos Rótulos
de de datos
división Tabla datos
Leyenda 250
Rótulos de datos Ta
strar leyenda Mostrar leyenda 200
Colocar gráfico
ión 5. Haz clic en claves: Mostrar
Mostrar claves de leyenda
leyenda
4
250 250 150
En una Ubicación
hoja nueva: Gráfico1 250
jo
uina
Mostrar tabla de datos.
200

5
200 100

150 Julio
Abajo 150 200 Julio
Mostrar claves de leyenda.
50
ba
100
Diciembre Como objetoEsquina
en: Hoja1 100 150
Diciembre
echa 0

uierda
Arriba Camisas Patalones Blusas Faldas Be

50 50
6. Haz clic en Siguiente.
Julio 110 85 135 115
Derecha 100
Diciembre 195 130 240 220
0 Cancelar <Atrás Siguiente>
0 Finalizar
Camisas Patalones Blusas Faldas Bermudas Izquierda Camisas Patalones Blusas Faldas Bermudas
50
Julio 110 85 135 115 30 Julio 110 85 135 115 30

Diciembre 195 130 240 220 140 Diciembre 195 130 240 220
0140
Camisas Patalones
6 Blusas Faldas Bermudas

Julio 110 85 135 115 30


Cancelar <Atrás Siguiente> Finalizar Cancelar <Atrás Siguiente> Finalizar
Diciembre 195 130 240 220 140

Paso 4: Ubicación del gráfico


Asistente para gráficos - paso 3 de 4: opciones de gráfico ? X Asistente para gráficos - paso 3 de 4: opciones de gráfico

para gráficos - paso 4 de 4: ubicación del gráfico


Títulos
? X
Eje Líneas de división
250 Leyenda Rótulos de datos Tabla datos Títulos Eje Cancelar <AtrásLeyenda
Líneas de divisíon Siguiente

En esta etapa definimos en que parte se ubicará nuestro gráfico puedes elegir las opciones de
200
Mostrar leyenda Mostrar leyenda
r gráfico
una hoja nueva
Ubicación
o como objeto en la hoja actual. 150
Mostrar claves de leyenda Julio
250 250
En una hoja nueva: Gráfico1 Diciembre
Abajo 200
100 Asistente para gráficos - paso 4 de 4: ubicación del gráfico ? X 200

Esquina 50
150 Julio 150
Como objeto en: Hoja1 Arriba 0
Colocar gráfico
Diciembre
100 Camisas Patalones Blusas Faldas Bermudas 100
Derecha
1. Activa Como objeto en: y selecciona Hoja1.
Izquierda
Julio 110 85 135 115 30
En una hoja nueva: Gráfico1
50
Diciembre 195 130 240 220 140 50
Cancelar <Atrás Siguiente> Finalizar
2. Haz clic en el botón Finalizar.
0 0
Camisas Patalones Blusas Faldas Bermudas Camisas Patalones Blu

Julio 110 85 135 115 30 Como objeto en: Hoja1 Julio 110 85 1

2
Diciembre 195 130 240 220 140 Diciembre 195 130 2

Cancelar <Atrás Siguiente>


1 FinalizarCancelar Cancelar
<Atrás Siguiente> Finalizar

El gráfico que se muestra en la hoja? Xes el


Asistente para gráficos - paso 4 de 4: ubicación del gráfico
siguiente: y puedes trasladarlo al lugar más
250

adecuado.
200
Colocar gráfico
150 Julio
En una hoja nueva: Gráfico1 Diciembre
100

50

Como objeto en: Hoja1


0
Camisas Patalones Blusas Faldas Bermudas

Julio 110 85 135 115 30

Diciembre 195 130 240 220 140


Cancelar <Atrás Siguiente> Finalizar

20 Computación Sexto grado


Aplicaciones matemáticas en Excel

A practicar

1 Elabora sus respectivas tablas de datos a partir de los siguientes gráficos:

Temperatura
40
35
30
Niveles

25
20
15 Temperatura
10
5
0 Tumbes Piura Lima Arequipa Puno

Cuadro de deportes
70
60
50
40
30 Primaria
20 Secundaria
10
0
ol et ón no
ú tb enis squ taci ingu
F T Bá Na N
deportes

Participación en el mercado
Otros
5%
Entel
Telefónica
15%
45%
Telefónica

Claro

Entel
Otros
Claro
35%

2 Con las siguientes tablas de datos elabora sus respectivos gráficos.

A. Se les preguntó a cien niños de 8 a 11 años B. Se encuestó a mil personas para saber
de edad qué mascota prefieren. Elabora a qué playas prefieren ir en verano.
un gráfico de columnas. Construye un gráfico circular.

Edades Perros Gatos Punta hermosa 150


8 18 7 San Bartolo 180
9 15 10 León Dormido 320
10 13 12 Barranquito 270
11 20 5 Pucusana 80

Textos Unidad 1 21
Ampliando mis
conocimientos

Otras aplicaciones estadísticas en Excel


Frecuencia absoluta, frecuencia relativa y frecuencia relativa porcentual.

a. Frecuencia absoluta: Es el número de veces que se repite un dato.


b. Frecuencia relativa: Es el cociente entre la frecuencia absoluta y el total de datos.
c. Frecuencia relativa porcentual: Es la frecuencia relativa expresada en porcentajes.

Observa el siguiente ejemplo:


Un equipo de fútbol está integrado por varios jóvenes cuyas edades son las que se describen a
continuación:
18, 16, 17, 18, 18, 18, 15, 18, 17, 18, 16, 18, 17, 18, 18, 17, 18, 15, 16, 17

Edades Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa Frecuencia Porcentual

18 10 =10/20=0.5 =(10/20)*100%=50%

17 15 =5/20=0.25 =(5/20)*100%=25%

16 13 =3/20=0.15 =(3/20)*100%=15%

15 20 =2/20=0.10 =(2/20)*100%=10%

En caso de no visualizarse el resultado Formato de celdas

de la frecuencia relativa porcentual, Número Alineación Fuente Borde Relleno Proteger


se debe de configurar el formato de Categoría:

celda, para hacerlo: General


Número
Muestra

Moneda
Contabilidad Posiciones decimales: 2
1. Haz clic derecho sobre la celda Fecha
Hora

seleccionada : formato de celda/


Porcentaje
Fracción
Científica
ficha número/categoría: porcentaje. Texto
Especial
Personalizada

2. Haz clic en aceptar.

Los formatos de porcentaje multiplican el valor de la celda por 100 y muestran el resultado con un
símbolo porcentual.

Aceptar Cancelar

22 Computación Sexto grado


Aplicaciones matemáticas en Excel

Demuestro lo
que aprendí

1 Del ejercicio de la pág. 15 escribe la fórmula en Excel y el resultado en el libro de la frecuencia


absoluta, la frecuencia relativa y la frecuencia porcentual.

A B C D E F
12
13 Nro de viajes F. absoluta F. relativa F. relativa %
14 0
15 1
16 2
17 3
18 4

2 Realiza las funciones que se describen en el cuadro de Excel, toma en cuenta los
encabezados de columna y filas para ingresar los datos.

A B C D E F G
1
2 Cifras Producto (ABC) Potencia (B,C) Residuo (B,C) Raíz ( D )
3 8 7 2
4 12 12 3
5 6 9 2
6 13 13 3
7 17 17 3
8 23 37 2
9 35 45 4
10

3 Construye sus respectivos gráficos, en base a la información que se muestra.

A. En la siguiente tabla se muestra el B. Durante dos años las ventas de los


puntaje obtenido en las tres rondas del carros ha ido creciendo de forma
concurso de marinera. Desarrolla un proporcional. Construye un gráfico de
gráfico de barras. barras vertical (columnas).

Representantes 1ra 2da 3ra Marca de


2017 2018
de Ronda Ronda Ronda vehículos
Trujillo 8.5 8 9 Toyota 235 347
Nissan 208 340
Chiclayo 9.6 8.5 10
Volkswagen 165 215
Lima 8.7 8.2 9 Hyundai 132 175

Textos Unidad 1 23
2 Unidad

PowerPoint y
aplicación de videos

Estilo de diapositiva Convertir tu presentación PowerPoint a vídeo

Quitar fondos en PowerPoint Insertar botones de acción en PowerPoint

Observa las
imágenes.
LA ROBÓTICA
Es una Ciencia o una rama de la
Tecnología, que estudia el diseño
y construcción de máquinas
capaces de desempeñar tareas
realizadas por el ser humano o
que requieren uso de inteligencia.

24 Computación Sexto grado


PowerPoint y aplicación de videos

Diverti Juegos

1 Sigue la serie y descubre el valor de cada ícono de PowerPoint, luego realiza la


operación y escribe el resultado. Es bien fácil, tú puedes.

16 18 20 22 24

+ =

4 8 32 64 128

+ =

1 5 7 9 13

+ =

Debo aplicar

Generosidad
La generosidad es un acto de amor a los demás, significa dar sin esperar nada
a cambio. ¡Seamos generosos!

Textos Computación Sexto grado 25


Ampliando mis
conocimientos

ESTILO DE DIAPOSITIVA
Se usa para aplicar una plantilla o fondo de color a
todas las diapositivas, contiene combinación de
colores, letras, fondos, etc.
1. Haz clic en la pestaña de Diseño de la diapositiva.
Presentación1 - PowerPoint

Iniciar sesión

2
Información
Nuevo Temas.
2. Selecciona
Nuevo
3. Haz clic en una plantilla y verifica que sucede con
Abrir todas las diapositivas.
Buscar plantillas y temas en línea

Búsquedas sugeridas: Presentaciones Empresa Orientación 4:3 Educación Azul Industria


Guardar

Guardar como

Imprimir
Ion
Compartir

Exportar
Presentación en blanco Bienvenido a PowerPoint Orgánico Ion Integral

Cerrar

Cuenta

Opciones

Madera Malla Citable Faceta Segmento

Savon Celestial Base Circuito Dividendo

Crear nuevos colores del tema


Cambiando el Color a la Plantilla:
Colores del tema Muestra
1. Haz clic en colores de tema. Texto/fondo - Oscuro 1
Texto Texto

2. Selecciona un color. Texto/fondo - Claro 1

Texto/fondo - Oscuro 2

Texto/fondo - Claro 2

Énfasis 1
Hipervínculo Hipervínculo
Énfasis 2 Hipervínculo Hipervínculo

Énfasis 3

Énfasis 4

Énfasis 5

Énfasis 6

Hipervínculo

Hipervínculo visitado

Nombre: Personalizado 1

Restablecer Guardar Cancelar

26 Computación Sexto grado Global


PowerPoint y aplicación de videos

A practicar

1 Realiza las siguientes diapositivas y aplica un estilo con ayuda de una plantilla prediseñada:
Guarda tu trabajo con tu nombre y apellidos.

LA ROBÓTICA LA HISTORIA DE LA ROBÓTICA


Karel Capek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término
“robot” en su obra dramática Rossums Universal Robots / R.U.R.,
a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre
Es una Ciencia o una rama de la o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac
Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov
Tecnología, que estudia el diseño
creó también las tres leyes de la robótica. En la ciencia ficción
y construcción de máquinas el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos,
capaces de desempeñar tareas haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores
realizadas por el ser humano o caseras.
que requieren uso de inteligencia.

GENERACIÓN DE ROBOTS TIPOS DE ROBOTS


1. Poli articulados: En este grupo se encuentran
1.ª Generación Robots manipuladores. Son los robots de muy diversa forma y configuración,
sistemas mecánicos multifuncionales con un cuya característica común es la de ser básicamente
sedentarios.
sencillo sistema de control, bien manual, de
secuencia fija o de secuencia variable. 2. Móviles: Son Robots con gran capacidad de
desplazamiento, basados en carros o plataformas y
2.ª Generación Robots de aprendizaje. Repiten dotados de un sistema locomotor de tipo rodante.
una secuencia de movimientos que ha sido 3. Androides: Son los tipos de robots que intentan
ejecutada previamente por un operador reproducir total o parcialmente la forma y el
humano. El modo de hacerlo es a través de un comportamiento cinemático del ser humano
dispositivo mecánico. El operador realiza los 4. Zoomórficos: Los robots zoomórficos, que
movimientos requeridos mientras el robot le considerados en sentido no restrictivo podrían
sigue y los memoriza. incluir también a los androides, constituyen una
clase caracterizada principalmente por sus sistemas
3.ª Generación Robots con control de locomoción que imitan a los diversos seres vivos.
sensorizado. El controlador es un ordenador 5. Híbridos: Estos robots corresponden a aquellos
que ejecuta las órdenes de un programa y las de difícil clasificación, cuya estructura se sitúa
envía al manipulador o robot para que realice en combinación con alguna de las anteriores
los movimientos necesarios. ya expuestas, bien sea por conjunción o por
yuxtaposición.

Así puedes alternar entre temas y variantes


de estilo con creatividad.

Textos Unidad 2 27
Ampliando mis
conocimientos

QUITAR FONDOS EN POWERPOINT


PowerPoint te permite hacer transparente el fondo de las imágenes para que estas queden
mejor integradas en las diapositivas. Por ejemplo, si tienes una imagen con un logotipo, puedes
eliminar el color del fondo para que se vea el color del fondo de la diapositiva, ofreciendo un
aspecto más profesional.
Esto también te puede ser útil si deseas añadir elementos a una fotografía para componer una
escena nueva o transmitir una idea. Se realiza los siguientes pasos:

a. Imagen original b. Imagen sin el fondo

1. Selecciona la imagen de la que


deseas quitar el fondo.

2. En herramientas de imagen, en Herramientas de imagen


la pestaña formato , en el grupo
ajustar, haz clic en quitar fondo. Formato

Comprimir imágenes
Cambiar imagen
Quitar Correcciones Color Efectos
fondo artísticos Restablecer imagen
Ajustar

28 Computación Sexto grado


PowerPoint y aplicación de videos

3. Haz clic en uno de los controladores de las líneas de marquesina y después arrastra la línea de
forma tal que contenga la parte de la imagen que deseas conservar y excluya la mayoría de
las áreas que deseas quitar.

4. Si el área predeterminada no es correcta, vaya a eliminación del fondo > herramientas de


imagen y realice una de las siguientes acciones o ambas:

Archivo Eliminación del fondo Presentacion con diapositivas

Marcar las áreas Marcar las áreas Eliminar Descartar todos Mantener
para mantener para quitar marca los cambios cambios
Afinar Cerrar

5. Selecciona marcar las áreas para mantener y usa el Lápiz utilizado para dibujar tablas. Dibujar
con el lápiz para marcar las áreas de la imagen que deseas conservar.
Selecciona marcar áreas para quitar y usa el Lápiz utilizado para dibujar tablas. Utiliza el lápiz
para marcar las áreas que desees quitar.
Cuando hayas terminado, selecciona conservar cambios o descartar todos los cambios.
Para guardar la imagen en un archivo independiente para usarlo más adelante, haz clic con el
botón derecho en la imagen y selecciona Guardar como imagen.
Puede aplicar un efecto artístico o Agregar efectos de imagen a la imagen restante después
de quitar el fondo.

Textos Unidad 2 29
A practicar

1 Diseña las siguientes diapositivas. Antes debes quitar los fondos a cada imagen. Debes
guardarlo como plantas del Perú.

PRINCIPALES LA TOTORA
Schoenoplectus californicus

PLANTAS DEL PERÚ Junco de Sudamérica, se encuentra


principalmente en el lago Titicaca y en
la costa como en la región de Trujillo a
Por su diversidad geográfica (costa, sierra, selva), 560 km al norte de Lima.
climática (28 climas diferentes de los 32 posibles
Puede medir hasta 3 metros y es de
en el mundo) y con 84 de las 103 zonas ecológicas primera importancia en el Perú. En
existentes en el mundo, la flora peruana es una de Trujillo, los pescadores montan pequeñas
las más diversas del planeta. Se han registrado 25,000 embarcaciones, los caballitos de
especies de plantas que corresponden al 10% de totora y se dejan deslizar sobre las olas
todas las plantas del mundo. parecido al surf, una práctica ancestral
de los Moches desde 2000 años.
Algunas plantas representativas: En el lago Titicaca, los Uros construyen
sus famosas islas flotantes, casas y barcos
con la totora.

EL ICHU PUYA RAIMONDI


Stipa ichu Puya Raimondi

Es la planta típica del altiplano Es una especie silvestre endémica de


(lago Titicaca) que crece hasta los Andes y es una de las plantas más
unos 50 cm de alto adaptada al impresionantes de la tierra.
clima árido de esta zona. Puede alcanzar 12 m de altura,
El ichu es una planta de primera produce hasta 8,000 flores una sola
importancia en esta región vez en su vida cuando logra alcanzar
porque no solamente es el forraje los 100 años para luego morir dejando
del ganado (llama, alpaca, hasta 6 millones de semillas.
vicuña, oveja, etc.), pero Crece entre 3,200 y 4,800 m.s.n.m.,
también se utiliza para hacer los el bosque más conocido está en
techos de las casas, los ladrillos la reserva del Parque Nacional
de adobe (arcilla secada) y Huascarán, en el departamento de
empleado como combustible. Ancash.

LA QUINA LA CANTUTA
Cinchona Pubescens
Este árbol de 10 m de altura
nativo de los Andes orientales, Cantuta Buxifolia
es patrimonio natural del Perú,
presente en el escudo de la La flor nacional del Perú y de
bandera oficial como símbolo de Bolivia, conocida como la
descubrimiento más importante “flor sagrada de los Incas”,
del nuevo mundo en el siglo XVIII. es una especie oriunda de
los Andes. Arbusto de hasta
La corteza de Quina, también 3 m de altura tiene flores
llamada corteza peruana, de color generalmente rojo
contiene varios alcaloides y intenso, a veces amarillo.
principalmente de la quinina
utilizada para tratar el paludismo
y la malaria.

30 Computación Sexto grado


PowerPoint y aplicación de videos

Ampliando mis
conocimientos

CONVERTIR TU PRESENTACIÓN POWERPOINT A VÍDEO


¿Sabías qué también puedes exportar tu presentación de PowerPoint a vídeo? Esto te puede ser
útil si tienes una web propia en la que puedes publicar o si tienes un canal de YouTube, y quieres
compartir contenidos con tus amigos o suscriptores, aprovechando presentaciones o materiales,
en los que has trabajado. También podrías utilizar esos videos a modo de videotutoriales para
crear webinars u ofrecerlos cómo contenidos adicionales en un programa de aprendizaje.
¿Cómo lo hago?
Hay 2 formas básicas para hacerlo:
1. Hacer clic en archivo / Exportar / Crear vídeo.

2. Clic en: Archivo / guardar / escribes el nombre del archivo con el que lo guardarás.
Guardar como

Este equipo Disco local (D:) Buscar en Disco local (D:)

Organizar Nueva carpeta

Escritorio Nombre Fecha de modica... Tipo Tamaño


Imágenes
Música
Objetos 3D
Videos
Disco local (C:)
Disco local (D:)

Nombre de archivo: Presentación1

Tipo: Presentación de PowerPoint

Autores: user Etiquetas: Agregar una etiqueta Título: Presentación de PowerP...

Ocultar carpetas Herramientas Guardar Cancelar

Luego, te ubicarás en tipo de Presentación de PowerPoint

archivo y podrás escoger entre Presentación de PowerPoint habilitada para macros


Presentación de PowerPoint 97-2003
PDF
guardar el video en Video Documento XPS
Plantilla de PowerPoint

MPEG-4 o Video de Windows Guardar como


Plantilla de habilitada para macros de PowerPoint
Plantilla de PowerPoint 97-2003
Tema de Office
Media. Presentación con diapositivas de PowerPoint
Este equipo
Presentación Disco localde
con diapositivas (D:)
PowerPoint habilitada para macros Buscar en Disco local (D:)
Presentación con diapositivas de PowerPoint 97-2003
Organizar Nueva carpeta de PowerPoint
Complemento
Complemento de PowerPoint 97-2003
Escritorio Nombre
Presentación XML de PowerPoint Fecha de modica... Tipo Tamaño
Vídeo MPEG-4
Imágenes
Vídeo de Windows Media
Música Formato de intercambio de gráficos GIF
Formato de intercambio de archivos JPEG
Objetos 3D Formato de gráficos de red portátiles PNG
Videos Formato TIFF
Mapa de bits independiente del dispositivo
Disco local (C:)
Metarchivo de Windows
Metarchivo de Windows mejorado
Disco local (D:)
Esquema con formato RTF
Presentación de imágenes de PowerPoint
Presentación de Strict Open XML
Nombre de archivo: Presentación
Presentación1de OpenDocument

Tipo: Presentación de PowerPoint

Autores: user Etiquetas: Agregar una etiqueta Título: Presentación de PowerP...

Ocultar carpetas Herramientas Guardar Cancelar

Textos Unidad 2 31
A practicar

1 Elabora las siguientes diapositivas puedes utilizar las plantillas prediseñadas y editar los
colores y formatos que prefieras, luego lo conviertes a video utilizando el tipo MPEG-4:
Guarda tu trabajo con tu nombre y apellidos.

Los viajes espaciales Primeros viajes espaciales

• Los viajes • La llegada del Apolo


espaciales tienen a la Luna abrió un
como objetivo nuevo horizonte en
explorar el espacio. los viajes espaciales.

Satélites en el espacio Beneficio de los satélites


• Gracias a los viajes
espaciales se han
puesto en órbita los
satélites, con ellos
monitoreamos las
comunicaciones en
nuestro planeta. GPS Guía satelital En las
de calles comunicaciones

Viajes espaciales Ciudades en el espacio


• Hoy en día viajar • Suena a una película
al espacio, no es futurística, pero es la
solo exclusividad realidad, desde hace
de los astronautas, mucho tiempo se
cualquier persona viene construyendo
que cuente con en el espacio una
buena suma de ciudad con el apoyo
dinero podría viajar de varios países.
al espacio.

32 Computación Sexto grado


PowerPoint y aplicación de videos

Ampliando mis
conocimientos

INSERTAR BOTONES DE ACCIÓN EN POWERPOINT


Use un botón de acción para realizar una acción en la presentación, como ir a la siguiente o a una
diapositiva específica, ejecutar una aplicación o reproducir un clip de video. Existen dos pasos
básicos para configurar un botón de acción:
En primer lugar, elija un botón de acción de la galería de formas.
Después, asigne una acción que se producirá, durante la presentación con diapositivas, haga clic
en la forma o apunte con el mouse.
La idea es que, al ofrecer la presentación, puede hacer clic o señalar un botón de acción para:
Ir a la diapositiva siguiente, a la diapositiva anterior, a la primera diapositiva, a la última
diapositiva, a la diapositiva más reciente mostrada, a un número de diapositiva específico, a
una presentación de PowerPoint diferente o a una página web.
SmartArt
Tienda
1. En la pestaña Insertar , haga clic en formas y, a continuación, Formas
Formas
Gráfico
Mis aplicaciones
en botones de acción , en la parte inferior del menú, haga Captura

clic en la forma de botón que desee agregar. Formas usadas recientemente

2. Haga clic en una ubicación en la diapositiva y arrastre el


puntero para dibujar la forma del botón. Líneas

3. Mantener el cuadro de diálogo abierto e ir al siguiente Rectángulos


procedimiento.
Formas bácicas

Flecha de bloque

Formas de ecuacion

Diagrama de flujo

Cintas y estrellas

Llamadas

Botones de acción
?

Textos Unidad 2 33
Asignar una acción
Si quiere que se produzca la acción cuando se apunta el botón de acción, siga estos pasos: en la
pestaña pasar el mouse por encima del cuadro de diálogo.
a. Para elegir la acción que se producirá cuando haga clic o mueva el puntero sobre el botón de
acción, siga uno de estos procedimientos:
b. Elija hipervínculo a(...) y, a continuación, seleccione el destino (por ejemplo, la diapositiva
siguiente, la diapositiva anterior, la última diapositiva u otra presentación de PowerPoint ) a la
que desea que vaya la acción de hipervínculo.
c. Cuando haya terminado de elegir la acción seleccionada, seleccione Aceptar.
d. Para probar la acción que ha seleccionado, seleccione presentación con diapositivas en la
diapositiva actual.

Configuración de la acción ?

Clic del mouse Pasar el mouse por encima

Acción al hacer clic

Ninguno
Hipervínculo a:
Última diapositiva
Ejecutar programa:
Examinar...
Ejecutar macro:

Acción de objeto: Para establecer un vínculo a


un archivo creado por otro
programa, como un archivo
Reproducir sonido: Word o Excel, en la lista
[Sin sonido] hipervínculo a , haga clic en
Resaltar al hacer clic otro archivo.

Aceptar Cancelar

REPRODUCIR SONIDOS
Para reproducir un sonido, active la casilla Reproducir
sonido y luego seleccione el sonido que desee
reproducir.

34 Computación Sexto grado


PowerPoint y aplicación de videos

A practicar

1 Elabora las siguientes diapositivas con sus respectivos botones de acción. Aplica las
plantillas prediseñadas y aplica tu propio estilo, el profesor te hará las indicaciones
correspondientes para poder aplicar los hipervínculos a cada botón:
Guarda tu trabajo con el nombre de las plantas.

¿Las plantas son seres


vivos porqué?...
LAS PLANTAS Nacen
Crecen Se
reproducen
Mueren

PARTES DE UNA PLANTA VIDEO


PARTES DE LAS PLANTAS
1 2 1. Flor
2. Fruto
4 3. Tallo
3 4. Hoja

5 5. Raíces

SONIDO

CANCIÓN1

CANCIÓN2
GRACIAS

Textos Unidad 2 35
A practicar

1 ¿Qué tipo de usos le puedes dar a PowerPoint?


2 ¿Qué es una plantilla prediseñada?



3 Para crear un video a partir de una diapositiva, ¿Cuántas formas de hacerlo existen?
Subraya la respuesta correcta:

a. Tres formas

b. Dos formas

c. Una forma

d. N.A

4 Relaciona cada botón de acción con su nombre:

a. Película

b. Inicio

c. Sonido

d. Hacia adelante

5 Escribe cuatro nombres de animaciones que se pueden aplicar a cada diapositiva:


36 Computación Sexto grado


PowerPoint y aplicación de videos

A practicar

1 Elabora las siguientes diapositivas e inserta botones de acción de diversas formas.


Señala hipervínculos según tu criterio. Aplica plantillas prediseñadas y aplica tu propio
estilo, tipos de fuentes y colores.
Guárdalo con tu nombre y apellidos.

LA CONTAMINACIÓN CONTAMINACIÓN ATMOSFÉRICA


La contaminación es la introducción Consiste en la liberación de sustancias
de sustancias u otros elementos físicos químicas y partículas en la atmósfera
alterando su composición y suponiendo un
en un medio que provocan que este riesgo para la salud de las personas y de los
sea inseguro o no apto para su uso. demás seres vivos. Los gases contaminantes
El medio puede ser un ecosistema, del aire más comunes son el monóxido
un medio físico o un ser vivo. El de carbono, el dióxido de azufre, los
contaminante puede ser una sustancia clorofluorocarbonos y los óxidos de nitrógeno
producidos por la industria y por los gases
química, energía (como sonido, calor, producidos en la combustión de los vehículos.
luz o radiactividad). Es siempre una Los fotoquímicos como el ozono y el esmog
alteración negativa del estado natural se aumentan en el aire por los óxidos del
del medio ambiente, y por lo general, nitrógeno e hidrocarburos y reaccionan
se genera como consecuencia de la a la luz solar. El material particulado o el
polvo contaminante en el aire se mide por
actividad humana considerándose una su tamaño en micrómetros, y es común en
forma de impacto ambiental. erupciones volcánicas.

CONTAMINACIÓN HÍDRICA CONTAMINACIÓN DEL SUELO


Se da por la liberación de residuos Ocurre cuando productos químicos
y contaminantes que drenan a las son liberados por un derrame o
escorrentías y luego son transportados hacia filtraciones sobre y bajo la tierra. Entre los
ríos, penetrando en aguas subterráneas contaminantes del suelo más significativos
o descargando en lagos o mares. Por se encuentran los hidrocarburos como
derrames o descargas de aguas residuales, el petróleo y sus derivados, los metales
eutrofización o descarga de basura. O pesados frecuentes en baterías, el Metil
por liberación descontrolada del gas tert-butil éter (MTBE),14​ los herbicidas y
de invernadero CO2 que produce la plaguicidas generalmente rociados a
acidificación de los océanos. Los desechos los cultivos industriales y monocultivos
marinos son desechos mayormente plásticos y organoclorados producidos por la
que contaminan los océanos y costas, industria. También los vertederos y
algunas veces se acumulan en alta mar cinturones ecológicos que entierran
como en la gran mancha de basura del grandes cantidades de basura de las
Pacífico Norte. Los derrames de petróleo en ciudades. Esta contaminación puede
mar abierto por el hundimiento o fugas en afectar a la salud de forma directa y al
petroleros y algunas veces derrames desde entrar en contacto con fuentes de agua
el mismo pozo petrolero. potable.

CONTAMINACIÓN ESPACIAL CONTAMINACIÓN ACÚSTICA


Esta basura que orbita alrededor de la
Tierra se compone de restos de cohetes
y satélites viejos, restos de explosiones
y pequeñas partículas artificiales. Esta Que comprende el ruido de
basura puede generar serios daños en avenidas producidos por
los satélites en funcionamiento, ya que automotores, ruido de aviones,
los impactos a velocidades orbitales ruido industrial o ruidos de alta
pueden transformar a los satélites intensidad. Pueden reducir la
funcionales en más basura espacial capacidad auditiva del hombre
produciendo un proceso llamado y producir estrés.
Síndrome de Kessler.

Textos Unidad 2 37
3 Unidad

Dibujando en Scratch

Scratch Paletas de bloques de Scratch

Entorno de Scratch Prácticas en Scratch

Archivo Editar Compartir Ayuda

golpear_topos
voborita
Observa las
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
Operadores Programas
imágenes.
Disfraces Sonidos
puntos 10

tiempos 0
Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

mover 10 pasos
1 disfraz 1
girar 15 grados 95 x 11 3KB
15
Editar Copiar X
girar grados

apuntar en dirección 15 2 disfraz 2


95 x 11 3KB
apuntar hacia
Editar Copiar X

ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X

Archivo Editar Compartir Ayuda


cambiar x por 10
4 disfraz 4
pinball X:235 Y:-223
fijar x a 0 voborita
95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Sensores
x: 0 Editar
y: 0 Copiar
dirección:X90
cambiar y por 10
Operadores Programas Disfraces Sonidos
5 disfraz 5
fijar y a 0
Variables
Nuevo disfraz: Pintar
95 x Importar
11 Cámara
3KB
Editar Copiar X
1
rebotar10
si está tocando un borde
disfraz 1
mover pasos

irar 15
posición en x
grados 95 x 11 3KB
15 grados
irar posición en y
6 disfraz Copiar
Editar 6 X
95 x 11 3KB
dirección
Editar Copiar X
puntar en dirección 15 2 disfraz 2
95 x 11 3KB
puntar hacia
Editar Copiar X

r ax: 0 y: 0
3 disfraz 3
r a
95 x 11 3KB
eslizar en 0 0 Editar Copiar X

ambiar x por 10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
ijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
ambiar y por 10

ijar y a 0
5 fraz 5
38 Computación Global Sexto grado
95 x 11 3KB
ebotar si está tocando un borde Editar Copiar X
Dibujando en Scratch

Diverti Juegos

1 Completa el trébol agregando una letra por columna y conservando siempre la anterior
para formar las palabras. Recuerda que puedes obtener diversos resultados.

L
T
T

D D
Í A
R
A

Debo aplicar

Prudencia
Las personas prudentes saben comportarse en cualquier lugar porque se
respetan a sí mismas y a los demás.

Textos Computación Sexto grado 39


Ampliando mis
conocimientos

SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten
del MIT MEDIA LAB. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de
habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos
profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento
computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y
adultos.

Entorno de Scratch
Una vez ingresado al programa Scratch aparecerá el personaje principal (gato) y una ventana
con divisiones, a continuación veremos brevemente cuáles son sus partes:
4
1 2 3 8
Archivo Editar Compartir Ayuda

Objeto
Sensores

Operadores Programas Disfraces Sonidos


Variables
6
mover 10 pasos

girar 15 grados 9
5
girar 15 grados

apuntar en dirección 15

7
apuntar hacia

ir a x : 0 y: 0

ir a
10
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0

cambiar x por 10
X:235 Y:-223
fijar x a 0 Nuevo objeto:

cambiar y por 10

fijar y a 00

rebotar si está tocando un borde


Objeto1

posición en x

posición en y

dirección Escenario

11

40 Computación Sexto grado


Dibujando en Scratch

1. Barra General. Ofrece tres botones para cambiar el idioma del interfaz, guardar el archivo del
proyecto (*.SB) y compartirlo en la web oficial de Scratch. El ícono de Guardar resulta útil para
guardar los cambios realizados en el proyecto.

2. Barra de Menús. En esta barra se accede a todas las opciones del programa como cualquier
otro programa creado para Windows: Archivo, Editar, Compartir, Ayuda, etc.

3. Barra de Herramientas. Aparece encima del escenario y sirve para borrar o duplicar objetos
situados sobre el escenario y también para aumentar o disminuir su tamaño.

4. Modos de Visualización. Estos botones se utilizan para visualizar el escenario en modo


pequeño, en modo grande o en pantalla completa. Para salir del modo pantalla completa
debe pulsarse la tecla Esc.

5. Caja de Bloques. Se sitúa en la columna izquierda. Contiene los bloques de acciones que
podemos aplicar a un objeto del escenario para que realice algunas cosas. Por ejemplo: que
se mueva de un punto a otro del escenario. Estas acciones se organizan en 8 categorías
diferentes. Cada una muestra un color propio: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control,
Sensores, Operadores y Variables.

6. Panel de Propiedades. Muestra las propiedades del objeto seleccionado en el escenario. El


nombre del mismo, las coordenadas X e Y donde está situado, la orientación, etc. así como
una vista en miniatura del objeto seleccionado. En este panel también se ofrecen botones
para elegir si el objeto girará o mirará para un lado o para otro durante la animación.

7. Panel de Pestañas. Consta de los tres paneles: Programas, Disfraces y Sonidos. El panel
Programas contiene los bloques de acciones que se irán arrastrando desde la caja de bloques
para crear la interacción asociada al objeto seleccionado sobre el escenario. El panel Disfraces
mostrará las imágenes asociadas al objeto seleccionado. Cada imagen de este panel
representa un estado distinto de ese objeto. El panel Sonidos contiene los audios asociados
al objeto seleccionado.

8. Control de Reproducción. Para ejecutar el programa creado haz clic en el botón con la
banderita verde. Para detener la acción haz clic en el botón con la banderita roja.

9. Escenario. Es el lienzo blanco donde transcurre la acción. Es la parte visible para el espectador
donde se sitúan los objetos que se mueven.

10. Panel de Edición de Objetos. Ofrece 3 botones para: Pintar un objeto nuevo, Escoger un
nuevo objeto desde archivo o bien insertar un objeto sorpresa desde la galería de objetos
que proporciona Scratch.

11. Biblioteca. Contiene todos los objetos disponibles en la animación actual. El Escenario
también se considera un objeto en sí mismo.

Textos Unidad 3 41
PALETAS DE BLOQUES DE SCRATCH
Consiste en un conjunto de 8 bloques que tienen agrupadas las instrucciones que podrá realizar
un objeto, los cuales al mezclarse entre sí, permitirán que el objeto tenga una amplia gama de
acciones a realizar, por ejemplo poder interactuar ante eventos realizados por otros objetos,
identificar bordes del escenario y efectuar alguna acción específica, tocar sonidos, identificar
cuando está tocando algún color el objeto, reaccionar ante dispositivos como teclado, ratón, etc.

Scratch 1.4 of 30- jun-09

Archivo Editar Com

Objeto
Sensores
x: 120
Operadores
Dis
Variables

bajar lápiz
Scratch 1.4 of 30- jun-09
Borrar
A continuación, mencionamos los 8 bloques de instrucciones de SCRATCH en una forma muy
sencilla. En las páginas siguientes podrás encontrar una descripción detallada de cada uno de
bajar lápiz
ellos:
• Bloque de movimiento: subirgrupo
Archivo E
lápizde instrucciones caracterizadas por el color azul oscuro.
Te permitirá mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario,
Scratch 1.4 of 30- jun-09
cambiar la dirección del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo. Posicionar al objeto en el
lugar deseado. Rebotarfijar colorside
al objeto selápiz
tocaaalgún borde, etc.

cambiar color del lápiz por 10


Archivo E
• Bloque de apariencia: grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado. Te
Sensores
permitirá cambiar de disfraz al objeto, decir algún comentario, aplicar algún efecto digital a
la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrás
en capas.
Operadores
Sensores
Variables
Operadores
bajar lá
Borrar Variables
42 Computación Global Sexto grado Global
4 of 30- jun-09
Dibujando en Scratch

Archivo Editar Comp


• Bloque de sensores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul claro. Te
permitirá detectar si el objeto está tocando algún color, puede detectar alguna tecla
4 of 30- jun-09
presionada del teclado, leer las posiciones x-y del ratón, detectar la distancia al apuntador
del ratón. En este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos externos
o kits robóticos (acciones para robots). Podrás saber si el volumen está fuerte. Se puede
hacer una pregunta y leer el valor tecleado para almacenarlo en una variable.

4 of 30- jun-09 Archivo Editar Objeto1


Comp
Sensores
x: 120 y:
Operadores Archivo Editar Comp
• Bloque de operadores: grupo de instrucciones caracterizadas por el color verde. Te permitirá
realizar operaciones lógicas como matemáticas básicas. Entre las operaciones lógicas
encontramos and, or y not. Y operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación,
Disfr
Objeto1
división, raíz cuadrada, operaciones logarítmicas y trigonométricas básicas, mayor, menor e
igual.Sensores
Variables
x: 120 y:
Operadores
Objeto1
Sensores bajar lápiz Disfr
x: 120 y:
Variables
• Bloque de variables: grupo de instrucciones caracterizadas por el color rojo. Podrás crear
variables, las cuales solo pueden almacenar un valor y listas que son variables que almacenan
Operadores
un conjunto de variables.
Disfr
bajar lápiz
Variables

ápiz a bajar lápiz

del lápiz por 10

ápiz a

del lápiz por 10


ápiz a

del lápiz por 10


Textos Unidad 3 43
A practicar

Práctica 1
Juego de la Viborita
Archivo Editar Compartir Ayuda
Lo primero que hacemos es crear la viborita.
viborita
Para ello simplemente dibujaremos primero la
viborita
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
cabeza Programas Disfraces
Operadores Sonidos
puntos 0

Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

mover 10 pasos
1 disfraz 1
girar 15 grados 95 x 11 3KB
15
Editar Copiar X
girar grados

apuntar en dirección 15 2 disfraz 2


95 x 11 3KB
apuntar hacia
Editar Copiar X

ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X

cambiar x por 10
4 disfraz 4 Archivo Editar Compartir AyudaX:235 Y:-223
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
viborita
viborita
cambiar y por
Acto seguido copiaremos el disfraz, agregando Sensores
10

5 disfraz 5
fijar y a 0
x: 0 y: 0 dirección: 90
un fragmento cada vez a cada nuevo95disfraz.
x 11 3KB
puntos 0

rebotar si está tocando un borde Editar Copiar X


Operadores Programas Disfraces Sonidos

Ahora ya estamos en condiciones de Variables


posición en x
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
programarla. 6
posición en y
disfraz 6
95 x 11 3KB
dirección mover 10 pasos
Editar Copiar X 1 disfraz 1
¿Cómo tiene que estar la viborita? girar 15 grados 95 x 11 3KB

En constante movimiento. girar 15 grados


Editar Copiar X

apuntar en dirección 15 2 disfraz 2


95 x 11 3KB
apuntar hacia
Editar Copiar X

ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X

cambiar x por 10
4 disfraz 4
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
cambiar y por 10

5 disfraz 5
fijar y a 0

95 x 11 3KB
rebotar si está tocando un borde Editar Copiar X

posición en x

posición en y
6 disfraz 6
95 x 11 3KB
dirección
Editar Copiar X

44 Computación Sexto grado Global


Dibujando en Scratch

mostrar

irmostrar
a x: -10 y: -2

ir a x:el-10
cambiar disfraz y: -2 1
a disfraz

por siempre
cambiar el disfraz a disfraz 1
mover 2 pasos
por siempre
¿tecla flecha derecha presionada?
si
mover 2 dirección
apuntar en pasos 90

cambiar x por 2
si ¿tecla flecha derecha presionada?

si apuntar en izquierda
¿tecla flecha dirección 90
presionada?

cambiar
apuntar x por 2-90
en dirección
cambiar x por -2

si ¿tecla flecha izquierda presionada?


si ¿tecla flecha arriba presionada?

apuntar
apuntar en dirección
en dirección 0 -90
cambiar y por 2
cambiar x por -2

si ¿tecla flecha abajo presionada?

siapuntar¿tecla flecha arriba


en dirección 180
presionada?

cambiar en-2dirección
x por
apuntar 0

cambiar y por 2

si ¿tecla flecha abajo presionada?


Lo que hacemos con este código es decirle a la víbora que al comenzar se muestre en su primer
disfraz, que apuntar
aparezca en dirección 180
en un determinado lugar de la pantalla y que se mueva siempre (los 2 pasos
es lo que le
por da la xvelocidad
siempre
cambiar por -2 al objeto). Y que al presionar las flechas direccionales la viborita se
moverá según la tecla presionada.
si ¿tocando flruta ?

enviar a todos cambiar de lugar


Para ello, crearemos entonces el objeto Fruta, luego regresaremos a la viborita y programaremos
esperar 0.2 segundos
el siguiente código.
fijar puntos a puntos + 10

siguiente distraz

por siempre

si ¿tocando flruta ?

enviar a todos cambiar de lugar

esperar 0.2 segundos

fijar puntos a puntos + 10

siguiente distraz

Textos Unidad 3 45
Como podrás observar estamos mandando un mensaje Cambio de Lugar. La Fruta recogerá
ese mensaje y cambiará de posición. Es por eso que vamos al Objeto Fruta y escribimos este
código.

al recibir cambiar de lugar

ir a x: número al azar entre - 220 y 220 y: número al azar entre - 145 y 145

al recibir cambiar de lugar

y: número al azar entre


número al azar entre - 220 y 220 - 145 y 145
Ahorairsia el
x: juego está casi terminado. Sin embargo nos al
está faltando
recibir el de
cambiar hecho
lugar de que se pierda
cuando se está tocando un borde. número al azar entre - 220 y 220
ir a x: número al azar ent y:
por siempre

si ¿tocando borde ?

fijar efecto remolino a 90


por siempre
enviar a todos final del juego por siempre
si ¿tocando borde ?
si ¿tocando borde ?
fijar efecto remolino a 90
fijar efecto remolino a 90
enviar a todos final del juego
enviar a todos final del juego

El mensaje Fin del juego será recogido por el escenario. Aquí se hará un segundo fondo que se
va a mostrar cuando se pierde.

fijar puntos a 0 Saltando obstáculos

Escenario Escenario
cambiar el fondo a fondo 1
PUNTOS 0
Programas Fondos Sonidos fijar puntos a 0
fijar puntos a 0
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara cambiar el fondo a fondo 1

1
cambiar el fondo a fondo 1
fondo1
480x360
al recibir cambiar de lugar2 KB
Editar Copiar X

cambiar el fondo a fondo 2 al recibir cambiar de lugar


2 fondo2
x: -68a
cambiar el fondo y: -370 2
fondo
al recibir
detener 480x360de lugar
todocambiar
GAME OVER 4 KB
Editar Copiar X
detener todo
cambiar el fondo a fondo 2

detener todo
Y con este último código aplicado al escenario se termina el juego, que inicializamos la variable
puntos para que cuando empiece el juego arranque en 0.

46 Computación Sexto grado


Dibujando en Scratch

Práctica 2
Archivo Editar Compartir Ayuda
Golpear topos golpear_topos
voborita

Este ejercicio se trata de darle x:al0 topo con el


Sensores
y: 0 dirección: 90 puntos 10
Programas
Operadores Disfraces Sonidos
martillo cuando aparezca en alguno de los 4
Variables
tiempos 0

agujeros. Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

mover 10 pasos
1 disfraz 1
Para desarrollarlo, empezaremos importando
girar 15 grados 95 x 11 3KB
la imagen martillo.png, luego de elloEditar
girar 15 grados nosCopiar
vamos
X

a la pestaña disfraces y editaremos la imagen


2 15 disfraz 2
usando el editor de pinturas.
apuntar en dirección
95 x 11 3KB
apuntar hacia
Editar Copiar X

Utilizando el botón seleccionar centro del


ir a x : 0 y: 0
3
disfraz para colocar el centro disfraz 3
en el 95extremo del
ir a
x 11 3KB
martillo.
deslizar en 0 0 Editar Copiar X

cambiar x por 10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Usando el editor de pinturas crearemos
cambiar y por 10
Editar 4 óvalos
Copiar X que serán los agujeros de nuestro topo.
Crearemos 3 variables;5 primero la variable
fijar y a 0
disfraz 5 número, que controlará los movimientos de topo;
95 x 11 3KB
luego la variable puntos, que controlará
rebotar si está tocando un borde Editar la cantidad
Copiar X de puntos acumulados y la variable tiempo
que controla el tiempo del juego.
posición en x

posición en y
6 disfraz 6
95 x 11 3KB
dirección
Editar Editor
Copiar de
X Pinturas

Importar Limpiar

Deshacer Rehacer

Tamaño de la brocha: v

Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

Luego importaremos la imagen topo.png y lo programaremos con el


siguiente código:

Textos Unidad 3 47
mostrar

ir a hoyo 3

esperar 1 segundos

si numero = 4

mostrar
Este código permite al topo moverse aleatoriamente entre los agujeros.
ir a hoyo 4

Seleccionamos el martillo y lo programaremos añadiendo el siguiente


esperar 2 segundoscódigo:

Estas líneas de código permiten al martillo moverse usando el puntero del ratón, luego cuando
esté presionado girarán 15° a la izquierda y a la derecha. Cuando el martillo logre darle al topo,
enviará un mensaje de “esconde topo” y acumulará 5 puntos.

mostrar

enviar al frente
por siempre
por siempre

fijar numero a número al azar entre 0 y 4 ir a apuntador del ratón

si numero = 1

mostrar

ir a hoyo 1

esperar 1 segundos apuntar en dirección

por siempre si ¿ratón presionado?


si numero = 2
repetir 5
mostrar
girar 15 grados
ir a hoyo 2

esperar 1 segundos
repetir 5

si numero = 3 girar 15 grados


mostrar

ir a hoyo 3

esperar 1 segundos

si numero = 4
si ¿ratón presionado? y ¿color tocando ?
mostrar

ir a hoyo 4
enviar a todos esconde topo

esperar 2 segundos cambiar puntos por 5

Regresando al topo programaremos al topo para que se esconda cuando haga contacto con el
martillo.

por siempre

ir a apuntador del ratón

apuntar en dirección
al recibir esconder topo
por siempre si ¿ratón presionado?

repetir
esconder5

girar 15 grados

repetir 5

girar 15 grados

48 Computación Sexto grado


¿ratón presionado? ¿color tocando ?
cambiar el fondo a fondo 1

fijar puntos a 0
Dibujando en Scratch
tiempo 6000
fijar a

repetir hasta que tiempo = 0

cambiar tiempo por -10


Finalmente, seleccionamos el escenario y creamos dos copias una con la frase perdiste y otra
ganaste y le programaremos el siguiente código. enviar a todos fin
Archivo Editar Compartir Ayuda

viborita
escenario
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90 puntos 0
Operadores Programas Fondos Sonidos
Variables al recibir fin
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara
cambiar el fondo a fondo 1 si puntos < 0
sos
1 fondo 1
fijar puntos a 0 cambiar el fondo a Ganaste
rados 95 x 11 3KB
Editar Copiar X fijar tiempo a 6000 si no
ados

= 0 cambiar el fondo a perdiste


repetir hasta que tiempo
cción 15 2 Ganaste
Ganaste 95 x 11 3KB cambiar tiempo por -10
detener todo
Editar Copiar X

enviar a todos fin


3 Perdiste
Perdiste 95 x 11 3KB
0 Editar Copiar X

10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
Este código nos95permite
x 11 establecer
3KB losalpuntos
Nuevo a cero y el tiempo del juego, cuando este llegue
objeto: fin
recibir

10 a su fin si los puntos son mayores a 50 siganaste


Editar Copiar X
< 0perdiste.
puntossino

5 disfraz 5 cambiar el fondo a Ganaste


Práctica 3 95 x 11 3KB
si no
Editar Copiar X
Archivo Editar Compartir Ayuda
ocando un borde

Pinball cambiar el fondo a perdiste


x pinball
voborita
y Es6 un juego 95disfraz
basado
x 11
6
en
3KB
el x:famoso
Sensores
0 y: 0
juego
dirección: 90
detener todo
electrónico de Editar
los años
Copiar 80. Consiste
X Programas
OperadoresDisfraces en Sonidos
dos
paletas que golpean a la pelota paraPintar
Variables
Nuevo disfraz: queImportar
no caiga Cámara

en el canal, además tiene dos


mover 10 pasos
1 rebotadores disfraz 1
que le
permite acumular puntos. El juego otorga
girar 15 grados 95 x 11 3 vidas 3KB

que cuando se terminen se acaba el juego.


15
Editar Copiar X
girar grados

2 disfraz 2
Primero, empezaremos dibujando 95las x 11 paletas,
apuntar en dirección 15
3KB
apuntar hacia

usando el editor de pinturas, seleccionaremos


Editar Copiar X
el
centro del disfraz.
ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
Después de ello, realizaremos una Editar
deslizar en 0 copia Copiary X lo
0

giramos horizontalmente.
cambiar x por 10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
95 x 11 3KB Nuevo objeto:
También crearemos una pelotita que será
fijar x a 0
Editar la queX
Copiar
Editor de Pinturas
rebotará en las paletas.
cambiar y por 10

5 disfraz 5
fijar y a 0

95 x 11 3KB Importar Limpiar

rebotar si está tocando un borde Editar Copiar X Deshacer Rehacer

posición en x

posición en y
6 disfraz 6
95 x 11 3KB
dirección
Editar Copiar X Tamaño de la brocha: v

Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

Textos Unidad 3 49
Crearemos variables una para controlar la paleta izquierda, una segunda para la paleta derecha,
una tercera para los puntos y finalmente una para controlar las vidas.
Acto seguido, comenzaremos programando las paletas:
PALETA IZQUIERDA PALETA DERECHA

apuntar en dirección 90 apuntar en dirección 90

girar 20 grados girar 20 grados

al presionar tecla flecha izquierda al presionar tecla flecha derecha

fijar paleta_izquierda a si fijar paleta_derecha a si

repetir 5 repetir 5

girar 10 grados girar 10 grados

repetir 5 repetir 5

girar 10 grados girar 10 grados

mostrar
fijar paleta_izquierda a no fijar paleta_derecha a no
ir a x: -100 y: 143

apuntar en dirección 180


Este código permite el movimiento de cada paleta mediante la presión de las techas derecha e
por siempre
izquierda y el giro de 10° para cada lado. mover 8 pasos

Ahora programaremos el movimiento de la pelotita.


rebotar si está tocando un borde

mostrar

ir a x: -100 y: 143 paletader


por siempre si ¿tocando ?
mostrar
apuntar en dirección 180
si paleta_derecha = si
ir a x: -100 y: 143
por siempre 60
apuntar en dirección número al azar entre 1 y
apuntar en dirección 180
mover 8 pasos si no
por siempre
rebotar si está tocando un borde apuntar en dirección -90
mover 8 pasos pelota
girar 30 grados
rebotar si está tocando un borde
Luego, programaremos su movimiento cuando las pelotas chocan con ella.

por siempre si ¿tocando paletader ?

si paleta_derecha = si

por siempre si ¿tocando paletader ? por siempre si ¿tocando paletaizq ?


apuntar en dirección número al azar entre 1 y 60

sisi no paleta_derecha = si si paleta_izquierda = si

apuntar
apuntar enen
dirección -90 al azar entre
dirección número 1 y 60
apuntar en dirección número al azar entre 1 y 60

si nogirar 30 grados si no
apuntar en dirección -90 apuntar en dirección 90
girar 30 grados girar 30 grados

pelota

Conpor
este código,
siempre si
la pelotita
¿tocando paletaizq
se
?
moverá aleatoriamente.
si paleta_izquierda = si

por siempre si ¿tocando paletaizq ?


apuntar en dirección número al azar entre 1 y 60

sisi no paleta_izquierda = si
50 Computación Sexto grado
apuntar
apuntar enen 90 al azar entre
dirección número
dirección 1 y 60

si nogirar 30 grados
Dibujando en Scratch
por siempre si ¿tocando costadoder ?

por siempre
por siempre si
si ¿tocando
¿tocando costadoizq
costadoder ?? apuntar en siempre si -90
pordirección ¿tocando costadoder ?

Ahora, con en
apuntar
porapuntar
siempre el
en editor
¿tocando de
dirección
si dirección
90pinturas,
-90
costadoder ? dos costados girar
para queapuntar
20la pelota no se pase
en dirección
grados -90 por esa zona y
añadiremos
girar enel
girar
apuntar siguiente
20
20
dirección -90 código.
grados
grados girar 20 grados

girar 20 grados

por siempre si ¿tocando costadoder ? por siempre si ¿tocando costadoizq ?

por siempre si ¿tocando costadoizq ? por siempre si 90


¿tocando costadoizq ?
apuntar en dirección -90
por siempre si ¿tocando costadoizq ?
apuntar en dirección
apuntar en dirección 90 apuntar en dirección 90
20
girar en dirección
apuntar grados
90 girar 20 grados
girar 20 grados girar 20 grados
por siempre si ¿tocando trampa
girar 20 grados ? pelota
esconder

esperar 1 segundos
Luego, crearemos una trampa para que cuando la pelotita pase por el canal se descuente las
vidas.ir a x: -100 y: 143
por siempre si ¿tocando costadoizq ?
apuntar en dirección 180
apuntar en dirección 90
esconder
girar 20 grados
por siempre sividas
cambiar -1
trampa
¿tocandopor ? por siempre si ¿tocando trampa ?
por siempre si ¿tocando trampa ? por siempre si ¿tocando trampa ?
esconder esconder
esconder esconder
esperar 1 segundos
esperar 1 segundos
1 segundos
esperar -100 esperar 1 segundos
ir a x: 143
y:
ir a x: -100 y: 143
ir -100
a x: en
apuntar y: 143
dirección 180 ir a x: -100 y: 143
apuntar en dirección 180
apuntar
esconderen dirección 180 apuntar en dirección 180
quitar afectos gráfico esconder esconder
escondervidas
cambiar por -1
por siempre si ¿tocando pelota ?
vidas pelota
siemprevidas
cambiar
por por -1trampa
si ¿tocando ?
cambiar vidas-1
cambiar por por -1
cambiar efecto color por 25
Después insertaremos
esconder
tocar sonido Pop 2 rebotadores que nos darán puntos.
esperar 1 segundos
fijar puntos a puntos + 10
x: -100
ir aafectos
quitar gráficoy: 143

por apuntar direcciónpelota180 ?


siempre sien ¿tocando
quitar afectos gráfico quitar afectos gráfico
quitar afectos gráfico
cambiar
esconder efecto color por 25
portocar
siempre
sonido si
Pop¿tocando pelota ? por siemprepor ¿tocandosi pelota
si siempre ¿tocando ?pelota ?
afectosvidas
cambiar
quitar gráfico por -1
fijar puntos
cambiar + 10 25
puntos por
efecto a color cambiar
cambiar efecto efectoporcolor
color 25 por 25
por siempre si ¿tocando pelota ?
Pop
tocar sonido Pop Pop sonido
tocar sonido tocar
cambiar efecto colorpuntos por+ 25 + 10
fijar puntos a 10 fijar fijar
puntos apuntos
puntos a+ puntos
10
tocar sonido Plunge

puntos
fijarafectos
quitar gráfico a puntos + 15

quitar afectos gráfico pelota


Añadimos un
por siempre
objeto
si ¿tocando
Texto y?lo programamos para que aparezca cuando finalice el juego.
porcambiar
siempre efecto color
si ¿tocando porpelota
25 ?
quitar afectos gráfico quitar afectos gráfico
tocar sonido Plunge quitar afectos gráfico
cambiar efecto color por 25
porfijar
siempre a puntos pelota
si ¿tocando
puntos + 15 ? por siempre si ¿tocando pelota ?
tocar sonido Pop
por siempre si ¿tocando pelota ?
cambiar efecto color
esconder por 25 cambiar efecto color por 25
fijar puntos a puntos + 10 cambiar efecto color por 25
sonido Plungevidas tocar sonido Plunge
portocar
siempre si = 0 tocar sonido Plunge
fijar puntos a puntos + 15 GAME OVER fijar puntos a puntos + 15
mostrar fijar puntos a puntos + 15
detener todo
esconder

por siempre si vidas = 0


quitar afectos gráfico
mostrar
por siempre
detener todosi ¿tocando pelota ?
esconder esconder
Textoscambiar efecto color por 25
=Unidad 3 51
esconder
por siempre si vidas = 0 por siempre si vidas 0
tocar sonido Plunge
por siempre si vidas = 0
En el escenario programaremos lo siguiente:
Aquí inicializamos las variables y añadimos un sonido para mejorar la animación.

fijar paleta_derecha a no por siempre

fijar paleta_izquierda a no tocar sonido SpaceRipple

fijar puntos a 0 esperar 3.5 segundos

fijar vidas a 3

Práctica 4
Archivo Editar Compartir Ayuda
Ping Pong ping pong
voborita
enviar a todos
Este proyecto consiste
Play en una
Sensores
x: 0 pelota
y: 0 que 90se
dirección: puntos1 0 puntos2 3

Programas Disfraces Sonidos


mueveenviar
a través del campo, las barras laterales
Operadores

a todos Reset Variables

se mueven de arriba Nuevoabajo para


disfraz: evitar
Pintar queCámara
Importar se
fijar puntos1 a 0
haga gol.
mover 10 pasos
1 disfraz 1
girar
fijarcrearemos
Primero, puntos2 a
15 grados
el fondo con Editar
el editor
0 95 x 11 3KB
15
Copiar X de
girar grados

pinturas, en total serán 6 fondos.


Archivo Editar
15
apuntar en dirección Compartir
2 Ayuda disfraz 2
95 x 11 3KB
viboritaX
apuntar hacia
Editar Copiar
al recibir f inescenario al recibir Play
Sensores
ir a x : 0 y : 0 x: 0 y: 0 dirección: 90
3 disfraz 3 puntos 0
Operadores
ir a fijar Programas a
velocidad Fondos 0 Sonidos 95 x 11 por
3KBsiempre
Variablesdeslizar en Editar Copiar X
cambiar el fondo a tres
0 0
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara si puntos1 = 5

esperar 4
1 segundos disfraz 4
1
cambiar x por 10

uno cambiar el fondo


objeto: a Gana1
10 pasos X:235 Y:-223
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo

cambiar el1 fondo 95


a x dos
11 3KB
15 grados
Crearemos 4 variables
Editar Copiar X
cambiar y por 10
15
Editar Copiar X
grados
fijar y a
esperar
0
1 segundos
5 disfraz 5 si puntos2 = 5
95 x 11 3KB Nueva variable
ar en dirección 15 2 dos
cambiar el2 fondo 95
a x uno
rebotar si está tocando un borde
11 3KB
Editar Copiar X
cambiar el fondo a Gana2
ar hacia
Editar Copiar X Borrar una variable
esperar
posición en x
1 segundos
6 disfraz 6
posición en y
0 y: 0 95 x 11 3KB apuntar
cambiar
3 el fondo atrescampo
dirección
Editar Copiar X
95 x 11 3KB puntos1
3
fijar velocidad a 5 Copiar
Editar X
r en 0 0
puntos2

velocidad
ar x por 10
4 campo X:235 Y:-223
a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X fijar apuntar a 0
ar y por 10

al recibir Reset apuntar


5 Gana1 cambiar por 1
a 0

fijar apuntar a95 x número


11 3KB entre
al azar 1 y 2
mostrar variable apuntar
r si está tocando un borde Editar Copiar X

si puntar = 1
ición en x esconder variable apuntar
6 Gana2
apuntar en dirección número
3KB al azar entre 45 y
ición en y
95 x 11 135
ección
Editar Copiar X Nueva lista
si no
apuntar en dirección número al azar entre -45 y -135

52 Computación Global Sexto grado


esperar 1 segundos esperar 1 segundos
cambiar
esperar el 3.5
fondo a Gana1 cambiar el fondo
segundos a Gana1
por siempre
fijar puntos a 0 esperar 1 segundos fijar paleta_derecha si a puntos2
no = 5
cambiar el fondo a dos cambiar el fondo a dos
fijar vidas a 3 cambiar el fondo a uno fijar paleta_izquierda a el
cambiar nofondo a Gana2 tocar sonid
esperar 1 segundos puntos2 = 5 si puntos2 = 5
esperar 1 segundos si Dibujando
esperar 1 segundos fijar puntos en Scratch
a 0 esperar
cambiar el fondo a uno cambiar el fondo a cambiar
uno el fondo a Gana2 cambiar el fondo a Gana2
cambiar el fondo a campo
fijar vidas a 3
fijar
esperar 1 segundos
paleta_derecha a no esperar 1 segundos por siempre
fijar velocidad a 5
fijar paleta_izquierda
cambiar
fijar anono
el fondo a a campo
paleta_derecha cambiar el fondo
portocarasonido
siempre
SpaceRipple
campo
enviar
fijar a todos a Play
puntos 0 esperar 3.5 segundos
Empezaremosfijar velocidadenviando
fijar paleta_izquierda
a a5 dos mensajes
fijar velocidad a 5
PLAY y RESET, para
no tocar sonido SpaceRipple
fijar
enviar
fijar a todosa a3Reset
vidas
puntos 0 esperar 3.5 segundos
iniciarfijary para reiniciar el juego y además inicializaremos las
fijar puntos1a a 0
vidas 3
variables. al recibir Reset
enviar a todos Play
fijar puntos2 a 0 fijar apuntar a número al azar entre 1 y 2
al recibir Reset al recibir Reset enviar a todos Reset
enviar a todos Play si puntar = 1
fijar apuntar a número alfijar 1 y 2 a número al azar entre 1 y 2
apuntar
azar entre fijar puntos1 a 0
enviar
enviar a
a todos
todos
Reset
número al azar entre 45 y
Play apuntar en dirección 135
si puntar = 1
0= fijar a
si fpuntar 1 puntos2 0
al recibir
fijar
enviar in aReset
puntos1
a todos al recibir Play si no
apuntar
número al azaren dirección
entre número al azar entre 45
45 y 135 y 135
fijar apuntar
fijar
fijar puntos1ena
velocidad adirección
puntos2 0a 0 0
por siempre apuntar en dirección número al azar entre -45 y -135

si no si no
fijar puntos2 a 0 tres
cambiar el fondo a
apuntar en dirección apuntar
número al azaren
si -45
dirección
entre número=al azar
puntos1
y -135
5 entre -45 y -135Al recibir PLAY se iniciará el conteo
al recibir f in al recibir Play
esperar 1 segundos
al recibir f in al recibir cambiar el fondo a Gana1
Play y la velocidad. Cuando los puntos de
cambiar
fijar
al el fondo
velocidad
recibir f in aa dos
0 por
al siempre
recibir Play alguno de los
fijar jugadores
velocidad ahaya
0 llegado por siempre
esperar
cambiar el segundos
1 fondo
fijar velocidad a a tres
0 sipuntos1 puntos2
porsisiempre = 5 = 5 al recibira 5 se mostrará
Play cambiarel el mensaje
fondo a tres de Ganar. si puntos
segundos
esperar el1fondo
cambiar
cambiarel fondo aa tres
uno si cambiar el fondo
cambiar
puntos1 5a fondo
= el Gana1 a Gana2 ir a x: 0 y: 0 esperar 1 segundos
al recibir Play cambiar el
al recibir
cambiar Playa dos
el1fondo
esperar
esperar 1 segundos
segundos cambiar el fondo a Gana1
por siempre cambiar el fondo a dos
esperar segundos
ir a x: el10fondo
cambiar y:a 0dos ir a x: 0 siy: 0puntos2 = 5
cambiar el fondo a campo si player 1esperar o segundos
1 ¿tocando
cambiar
esperar el1fondo a uno
segundos si cambiar
por siempre el fondo
puntos2 = 5a Gana2
¿tocando ? player 2 ? si puntos
por siempre
fijar velocidad
esperar 1 a
segundos 5
apuntar dirección
en direccióncambiar * -1 a uno
cambiar el fondo a uno cambiar el fondo a ?Gana2
o el fondo cambiar el
si ¿tocando player 1 ?si o ¿tocando
¿tocando player
player12 ? ¿tocando player 2 ?
cambiar
esperar el1fondo a campo
segundos
dirección *
cambiar por 1 1
velocidad esperar segundos
apuntar en dirección apuntar* en
dirección -1 dirección -1
fijar velocidad
cambiar el fondo aa campo
5

cambiar a 5 por velocidad cambiar


1 velocidad por 1 cambiar el fondo a campo
Ahorafijarprogramaremos
velocidad
el movimiento de la pelota.
al recibir Reset fijar velocidad a 5

fijar Reset a número al azar entre 1 y 2


apuntar
al recibir

si al
fijar Reset a= número
puntar
apuntar
recibir 1 al azar entre 1 y 2
al recibir Play
si a= 1número alnúmero
puntar
apuntar en dirección
fijar apuntar azar entreal1azar
y 2entre 45 y 135

si apuntar
si no = 1
en dirección
puntar
al recibir Play
número al azar entre 45
al recibir Play
y 135 por siempre al recibir Reset pelota
si no
apuntaren
apuntar dirección número
en dirección al azar
número 45 y -45
entre entre
al azar 135 y -135 mover velocidad pasos
fijar apuntar a número al azar entre 1 y 2
por en dirección númeropor
siempre
apuntar siempre
al azar entre -45 y -135
si no y puntar
si posición en x1 < 210
¿tocando borde
si
?
=
mover en velocidad
apuntar pasosal mover
dirección número azar entre -45 y -135 pasos
velocidad
pelota
y cambiar puntos1 por 1
si ¿tocando borde ? si y ¿tocando borde ?
posición en x < 210 posición en x < 210 apuntar en dirección número al azar entre 45 y 135
enviar a todos Play
cambiar puntos1 por 1cambiar puntos1 por 1 si no
al recibir Play
apuntar en dirección número al azar entre -45 y -135
al recibirenviar
Playa todos Play enviar a todos Play
si ¿tocando borde ? y posición en x < -210
ir
al a x: 0 Play
recibir y: 0
ir a x: 0 y: 0
irpor siempre y cambiar puntos2 por 1
a x:
si
0 y: 0
¿tocando borde ? si y ¿tocando borde ?
posición en x < -210 posición en x < -210
por siempre
si ¿tocando player 1 ? o ¿tocando player 2 ? enviar a todos Play
por siempre
cambiar puntos2 por o 1cambiar puntos2 por 1
si si apuntar
¿tocando
en dirección
¿tocando player 1 ?
? o ¿tocando
player 1 dirección ¿tocando
* -1 player 2
player
?
2 ?
enviar a todos Play enviar a todos Play
cambiaren
apuntar
apuntar direcciónpor
envelocidad
dirección dirección
1
dirección * -1 * -1 rebotar si está tocando un borde
al recibir Play
cambiar velocidad
cambiar velocidad porpor1 rebotar
1
rebotar si está tocando un borde
pelota
si está tocando un borde ir a x: 0 y: 0

por siempre
Finalmente, creamos 2 barras verticales una para cada jugador y los programamos
si
con el?
¿tocando player 1 o ¿tocando player 2
siguiente
al recibircódigo:
Play
apuntar en dirección dirección * -1
al recibir Play al recibir Play
por
al siempre
recibir Play

mover velocidad pasos


ir a x: -215 y: 0 cambiar velocidad por y: 1 0
ir a x: 215
por siempre
al recibir Play
al recibir Play al recibir Play al recibir Play
al recibir Play
si
mover
¿tocando
velocidad
borde
pasos
? y posición en x < 210 por siempre por siempre
ir a x: -215 y: 0 ir a x: 215 y: 0
porirsiempre
a x: -215 y: 0 ir a x: 215 y: 0
si cambiar
¿tocando borde por
puntos1 ? 1y posición en x < 210 si ¿tecla w presionado?
si ¿tecla flecha arriba presionado?
por siempre por siempre por siempre
moverenviarvelocidad
a todos pasos
Play por siempre
cambiar puntos1 por 1
cambiar y por 10
si ¿tecla w presionado? cambiar y por 10
si sienviar ¿tecla
¿tocando
a todos Play
w
borde ? y
presionado? posición en x < 210
si ¿tecla flecha arriba si ¿tecla
presionado? flecha arriba presionado?

si ¿tocando ? y posición en x < -210 10


1 cambiar y por
borde
cambiarpuntos1
cambiar y por 10por cambiar y por 10 cambiar y¿tecla
por 10
si S presionado?
si ¿tecla flecha abajo presionado?
si cambiar puntos2
¿tocando borde por
? 1y posición en x < -210
enviar a todos Play cambiar y por -10
al recibir Play
enviar a todos Play por 1 si ¿tecla presionado? cambiar y por -10
sicambiar¿tecla
puntos2 S
S presionado?
si ¿tecla flecha abajo si ¿tecla
presionado? flecha abajo presionado?

enviar a todos Play por siempre


cambiar
si rebotar si está y
¿tocando por
borde -10
tocando ?
un borde y cambiar y por -10
posición en x < cambiar
-210 y por -10 cambiar y por -10
mover velocidad pasos
cambiar
rebotar si está tocando unpor
puntos2 borde1
player1 si ¿tocando borde player2
? y posición en x < 210
enviar a todos Play
cambiar puntos1 por 1

rebotar si está tocando un borde enviar a todos Play


Textos
al recibir Play al recibir Play Unidad 3 53
ir
al a x: -215
recibir Play y: 0 ir
al a x: 215Playy: 0
recibir si ¿tocando borde ? y posición en x < -210
4 Unidad

Proyectos en
Scratch ll

Proyecto 1 Proyecto 3

Proyecto 2

Archivo Editar Compartir Ayuda

Nave espacial
voborita
Sensores
Observa las
x: 0 y: 0 dirección: 90
Operadores Programas
imágenes.
Disfraces Sonidos
Tiempo 72

Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

mover 10 pasos
1 disfraz 1
girar 15 grados 95 x 11 3KB
15
Editar Copiar X
girar grados

apuntar en dirección 15 2 disfraz 2


95 x 11 3KB
apuntar hacia
Editar Copiar X

ir a x : 0 y : 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X

Archivo Editar Compartir Ayuda


cambiar x por 10
4 disfraz 4 viborita X:235 Y:-223
fijar x a 0 voborita
95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Sensores Editar Copiar X 90
x: 0 y: 0 dirección:
cambiar y por aprender
10
Operadores Programas Disfraces Sonidos

5 disfraz 5
fijar y a 0 Variables
programar Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
95 x 11 3KB
rebotar si10está
mover pasos
compartir
tocando un borde 1 disfraz 1
Editar Copiar X
girar 15 grados 95 x 11 3KB
posición en x
crear 6 disfraz 6
15
Editar Copiar X
girar grados
posición en y
95 x 11 3KB
2 disfraz 2
dirección
apuntar en dirección 15 Editar Copiar X
95 x 11 3KB
apuntar hacia
Editar Copiar X

ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
deslizar en 0 0 Editar Copiar X

cambiar x por 10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
cambiar y por 10

fijar y a 0 54 Computación
5
Global Sexto grado
disfraz 5
95 x 11 3KB
rebotar si está tocando un borde
Proyectos en Scratch ll

Diverti Juegos

Coloca en el rombo las palabras correspondientes a las definiciones. Ten presente que cada
palabra, hasta la octava definición, está formada por las mismas letras (cambiadas de orden)
que componen el número precedente más otra letra, y de 9 al 15 con una letra menos.

Definiciones:
1. primera letra del abecedario
2. símbolo de calcio
3. perro 1
4. faz, rostro 2 C
5. bote, embarcación
3 C A
6. corteza del canelo
4 C A A
7. pelea, disputa, refriega
5 C A N A
8. calor, calina
6 C N E A
9. pedrera, pedregal
10. camisola, prenda de vestir 7 C A O R A
11. fardo, bulto 8 C A N C L A
12. lecho, tálamo 9 C A N E
13. preposición 10 C A
14. símbolo del sodio
11 C A G
15. primera vocal
12 C
13 C N
14

15

Debo aplicar
Libertad
Solo cuando somos libres, actuamos de acuerdo con nuestras obligaciones,
y respetando los derechos de los demás.

Textos Computación Sexto grado 55


Archivo Editar Compartir Ayuda

A practicar voborita
viborita
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables

Proyecto 1
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

mover 10 pasos
1 disfraz 1

Laberinto 95 x 11 3KB
girar 15 grados

15
Editar Copiar X
girar grados

En este ejercicio nuestro personaje2 debe encontrar


disfraz 2
apuntar en dirección 15
95 x 11 3KB
el camino para hallar la meta, pero se encontrará con
apuntar hacia
Editar Copiar X

monstruos que le impedirán el paso.


ir a x :
3
0 y: 0
disfraz 3
ir a
95 x 11 3KB
Empezamos importando el archivo LABERINTO.jpg
deslizar en 0 0 Editar Copiar X

para el fondo. 4 disfraz 4


cambiar x por 10
X:235 Y:-223
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:

Luego, importamos 3 personajes que serán los monstruos de nuestro juego y luego los
cambiar y por 10
Editar Copiar X

programaremos. 5
fijar y a
disfraz 5
0

95 x 11 3KB
Editar Copiar X
Monstruo 1
rebotar si está tocando un borde

posición en x

posición en y
6 disfraz 6
95 x 11 3KB
dirección
Editar Copiar X

esconder
esconder
esconder
ir
ir a
a x: 88
a x: y:
y: -127
ir x: 88 y: -127
por siempre
por siempre
por siempre
esperar 1 segundos
esperar segundos
esperar 1 segundos
deslizar en 11 segs
deslizar en segs a x:
a 60 y: -127
60 y:
y: -127
deslizar en segs a x:
x:
deslizar en
deslizar en 1 segs
en 1 segs
segs a x:
a x: 130 y: -127
130 y:
y:
deslizar a x: -127

Monstruo 2

esconder
esconder
esconder
ir a
ir x: 16
a x: y:
y: -89
ir a x: 16 y: -89
por siempre
por siempre
por siempre
deslizar en 11 segs
deslizar segs a x:
x: 16 y:
y: -89
deslizar enen segs a
a x: 16 y: -89
esperar
esperar 1
1 segundos
segundos
esperar segundos
deslizar en
deslizar en 1 segs
segs a
a x:
x: 16 y:
y: 20
deslizar en 1 segs a x: 16 y: 20

Monstruo 3

esconder
esconder
esconder
ir
ir a
a x: 50
a x: y:
y: 131
ir x: 50 y: 131
por siempre
por
por siempre
siempre
deslizar en
deslizar en 1 segs
segs a
a x:
x: 55 y:
y: 131
deslizar en 1 segs a x: 55 y: 131
esperar 1 segundos
esperar segundos
esperar 1 segundos
deslizar en 11 segs
deslizar en segs a x:
x: 0 y:
y: 131
131
deslizar en segs a
a x: 0 y:

56 Computación Sexto grado


Proyectos en Scratch ll

Ahora programaremos a nuestro gatito para que se mueva a través del laberinto.

ir a x: -163 y: 19

por siempre

si ¿tecla flecha derecha presionada?

cambiar x por 4
siguiente disfraz

si ¿tocando el color ?

cambiar x por -4

si ¿tecla flecha izquierda presionada?

cambiar x por -4
siguiente disfraz

si ¿tocando el color ?

cambiar x por 4

si ¿tecla flecha arriba presionada?

cambiar x por 4
siguiente disfraz

si ¿tocando el color ?

cambiar x por -4

si ¿tecla flecha abajo presionada?

cambiar x por -4
siguiente disfraz

si ¿tocando el color ?

cambiar x por 4

si ¿tocando moustro1 ?

deslizar en 1 segs a x: -163 y: 19

si ¿tocando moustro2 ?

deslizar en 1 segs a x: -163 y: 19

si ¿tocando moustro3 ?

deslizar en 1 segs a x: -163 y: 19

si ¿tocando el color ?

decir ¡GANÉ! por 2 segundos

detener programa

Finalmente, añadiremos un sonido y lo programaremos para que se reproduzca durante el


juego, esto lo haremos en el escenario.

por siempre
tocar sonido Eggs
esperar 15 segundos

Textos Unidad 4 57
Archivo Editar Compartir Ayuda
Proyecto 2 Nave espacial
voborita
Nave espacial Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90 Tiempo 72
Operadores Programas Disfraces Sonidos

En este proyecto una nave espacial


Variables
Nuevo disfraz:
vuela por
Pintar Importar Cámara
el espacio y aparecen unos meteoritos que al
mover 10 pasos
1 disfraz 1
tocarla la harán explotar.
girar 15 grados 95 x 11 3KB
Editar Copiar X
Para ello, empezaremos importando al escenario
girar 15 grados

la imagen Stars de la galería


2
apuntar en dirección de imágenes
15disfraz 2 de
95 x 11 3KB
Scratch.
por siempre
apuntar hacia
Editar Copiar X

A continuación,
tocar sonido Eggs
ir a x : 0 y: 0 importaremos la imagen
3 disfraz 3
cohete.jpg (desde tu computador)
esperar
ir a 15 segundos 95 x 11 y 3KBlo
programaremos para que se mueva por
deslizar en 0 Editar
0 Copiar X

el escenario.
cambiar x por 10
4 disfraz 4 X:235 Y:-223
fijar x a 0 95 x 11 3KB Nuevo objeto:
Editar Copiar X
cambiar y por 10

5 disfraz 5
fijar y a 0

95 x 11 3KB

ir a x: 0 y: 0
rebotar si está tocando un borde Editar Copiar X

apuntar en dirección 90
posición en x

posición en y
6 disfraz 6
95 x 11 3KB
mostrar
dirección
Editar Copiar X

por siempre

apuntar hacia apuntador del ratón

mover 5 pasos

Ahora dibujaremos un cometa usando el editor de pinturas.

Editor de Pinturas

Importar Limpiar

Deshacer Rehacer

Tamaño de la brocha: v

Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

58 Computación Global Sexto grado Global


Proyectos en Scratch ll

Crearemos dos disfraces más, haremos algunas modificaciones para simular su movimiento y
añadiremos su código de programación.

Saltando obstáculos

Escenario
Escenario
PUNTOS 0por siempre si
Programas Fondos Sonidos
esconder

Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara esperar número al azar entre 10 y 50 / 10 segundos

ir a x: número al azar entre -240 y 240 y: 180


1 disfraz1 apuntar en dirección 180 + número al azar entre -35 y 5
137x44 0.63 KB
Editar Copiar X
mostar

repetir hasta que posición en y < -160

2 disfraz2 mover 10 pasos


x: -68 y: -370
129x47 0.77 KB siguiente disfraz
Editar Copiar X

si ¿tocando Objeto1 ?

3 disfraz3 enviar a todos finPartida


131x48 0.85 KB
Editar Copiar X

Este código permitirá al cometa moverse aleatoriamente por el escenario y cuando toque al
cohete enviará un mensaje de fin de partida. al presionar uno

= 0
Crearemos 8 copias de este objeto para que aparezcan
si
en diferentes lugares del escenario.
Display

fijar Display a 1

Importaremos el objeto explosion2.jpg y luego también


si no importaremos sus disfraces.
Archivo Editar Compartir Ayuda fijar Display a unir Display 1

escenario Añadiremos este código de programación, indicará que el objeto


viborita
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90 esté0 escondido al iniciar, pero cuando llegue el mensaje de fin
puntos
Programas Fondos Sonidos
de partida (cuando el cohete sea tocado por un cometa) se
Operadores

Variables
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara
mostrará en el escenario seguido por sus disfraces y se terminará
10 pasos
1 explosion1 el juego.
15 grados 95 x 11 3KB
15
Editar Copiar X
grados

en dirección 15 2 explosion2
95 x 11 3KB
hacia
Editar Copiar X
esconder
y: 0
3 explosion3
95 x 11 3KB
Editar Copiar X
finPartida
en 0 0
al recibir
4 explosion4
x por 10
95 x 11 3KB ir a objeto 1 X:235 Y:-223
0 Editar Copiar X Nuevo objeto:
cambiar el disfraz a explosion1
5 explosion5
y por 10

0 95 x 11 3KB mostrar
Editar Copiar X
repetir 7
6 explosion6
i está tocando un borde

ón en x
95 x 11 3KB esperar 0.3 segundos
Editar Copiar X
ón en y
siguiente disfraz
7 explosion7
ión

95 x 11 3KB
Editar Copiar X
esconder
8 explosion8 esperar 1 segundos
95 x 11 3KB
Editar Copiar X
detener todo

Textos Unidad 4 59
Proyecto 3
Calculadora
Archivo Editar Compartir Ayuda

En este proyecto crearemos una calculadora voborita


funcional calculadora

para realizar las cuatro operaciones básicas. Para x: 0 y: 0


su
Sensores
dirección: 90
Operadores Programas Disfraces Sonidos
desarrollo importaremos la imagen Nuevo calculadora.png
disfraz:
y
Variables
Pintar Importar Cámara
0

luego declararemos las siguientes variables:


1 mover
disfraz 1
10 pasos
C / * -
1. Display: que será la variable que recogerá los números 95 x 11 3KB
girar 15 grados

girar 15 grados
Editar Copiar X
7 8 9
que ingresaremos para hacer los cálculos.
2 disfraz 2
+
apuntar en dirección 15
95 x 11 3KB
4 5 6
2. número A: guardará el primer valor ingresado.
apuntar hacia
Editar Copiar X
1 2 3
=
3. número B: guardará el segundo valor ingresado.
ir a x : 0 y: 0
3 disfraz 3
95 x 11 3KB
0
ir a

Editar Copiar X
·
4. operación: que guardará el valor de la operación
deslizar en 0 0

elegida. 4 disfraz 4
cambiar x por

fijar x a 0
10

95 x 11 3KB Nuevo objeto:


X:235 Y:-223

Editar Copiar X
cambiar y por 10

Editor de Pinturas
5 disfraz 5
fijar y a 0

A continuación, dibujaremos con rebotar si está tocando un borde


95 x 11
Editar Copiar
3KB
X

el editor de pinturas cada uno de posición en x


Importar Limpiar

los botones desde el 0 hasta el 9 y6 posición en y

dirección
Deshacer
disfraz 6
95 Rehacer
x 11 3KB

lo colocaremos
por siempre si
sobre su posición Editar Copiar X

correspondiente
esconder sobre la imagen de la 1
calculadora.
esperar número al azar entre 10 y 50 / 10 segundos
Tamaño de la brocha: v

ir a x: número al azar entre -240 y 240 y: 180

apuntar en dirección 180 + número al azar entre -35 y 5

mostar
Seleccionar centro de disfraz
repetir hasta que posición en y < -160
Aceptar Cancelar

mover 10 pasos

siguiente disfraz

Luego, crearemos los botones de las


si ¿tocando Objeto1 ?
4 operaciones, el botón para limpiar + =
pantallaenviar
y el punto
a todos decimal.
finPartida
- /
X · C

En cada número programaremos el siguiente código.

al presionar uno

si Display = 0

fijar Display a 1

si no
fijar Display a unir Display 1
1

Cambiando en cada uno el valor del display de acuerdo al valor correspondiente del botón
seleccionado.

60 Computación Sexto grado


fijar operación a restar
fijar operación a mulplicar
al presionar restar
al presionar restar al presionar restar
fijar numero A a Display
fijar numero A a Display
fijar numero A a Display
Proyectos en Scratch ll
fijar Display a 0
fijar Display a 0 fijar Display a 0
al presionar multiplicar fijar operación a restar
fijar operación a restar al presionar division
fijar operación a restar
fijar numero A a Display
Ahorafijar
programaremos
Display a 0
los botones de operación. fijar numero A a Display

fijar Display a 0
fijar operación a mulplicar
al presionar multiplicar fijar operación a dividir
al presionar multiplicar
al presionar uno al presionar multiplicar
fijar numero A a Display fijar numero A a Display
fijar numero A a Display fijar numero A a Display
fijar Display a 0 fijar Display a 0
fijar Display a 0
operación a mulplicar
+ fijar Display a 0
fijar
al presionar division fijar operación a mulplicar
fijar operación a sumar fijar operación a mulplicar X al presionar limpiar
fijar numero A a Display fijar Display a 0
fijar Display a 0 numero A 0
fijar a
fijar operación a dividir
al presionar division fijar numero B a 0
C
al presionar restar al presionar division
fijar numero A a Display al presionar division
fijar numero A a Display fijar numero A a Display
fijar Display a 0 fijar numero A a Display
fijar Display a 0 fijar Display a 0
fijar operación a dividir
fijar al operación
presionar limpiar
a restar
- fijar Display a 0
fijar operación a dividir
/ al presionar igual
fijar operación a dividir fijar numero 8 a Display
fijar Display a 0

fijar numero A a 0 si operacion = sumar

Para el al botón
presionar
fijar numero Bigual
limpiar a la
0 programación varia, allí realizaremos las operaciones
fijar Display con
a los valores
numero A + numero B
al presionar limpiar
ingresados:
al presionar multiplicar
fijar Display a 0 al presionar limpiar
numero
fijar fijar A Aa aDisplay
numero 0 fijar Display a 0 si operacion = restar
fijar Display a 0
Display
fijar fijar numeroaB 0 a 0 fijar numero A a 0
+
fijar Display a numero A numero B
al presionar igual fijar numero A a 0
fijar operación a mulplicar fijar numero B a 0
fijar numero 8 a Display fijar numero B a 0
si operacion = mulplicar
si operacion = sumar
al presionar igual fijar Display a numero A + numero B
fijar Display a numero A + numero B
fijar numero 8 a Display al presionar igual
al presionaroperacion
division sumar al presionar igual si operacion = dividir
si = fijar numero 8 a Display
si operacion = restar
numero
fijar fijar DisplayaA Display fijar numero 8 a Display
si numeroB = 0
a numero A + numero B si operacion = sumar
fijar Display a numero A + numero B operacion = sumar
fijar Display a 0 si fijar Display a ERROR
fijar Display a numero A + numero B
operaciona = dividir
fijar si operación restar fijar Display a numero A + numero B si no
si operacion = mulplicar
fijar Display a numero A + numero B fijar Display a numero A / numero B
si operacion = restar
fijar Display a numero A + numero B operacion = restar
si
fijar Display a numero A + numero B
si operacion = mulplicar
fijar Display a numero A + numero B
si
al presionar operacion = dividir
fijar limpiar
Display a numero A + numero B
si operacion = mulplicar
si
fijar Display numeroB
a 0 = 0 operacion = mulplicar
si
fijar si numero
operacion = dividir
fijar A Display
a 0 a ERROR
fijar Display
fijar Display
a numero A
a numero A
+
+
numero B
numero B
=
fijar si sino BnumeroB a 0 =
numero 0
si B operacion = dividir fijar Display a 0
Display a a ERROR
fijar Display numero A / numero
fijar si operacion = dividir
= 0 fijar numero A a 0
si no si numeroB
si numeroB = 0 fijar numero B a 0
fijar Display a numero A / numero B fijar Display a ERROR
al presionar igual fijar Display a ERROR
si no
fijar numero 8 a Display si no /
fijar Display numero A numero B
En el escenario inicializaremos las variables a cero.
fijar Display
a
a numero A / numero B
si operacion = sumar

fijar Display a numero A + numero B


fijar Display a 0

fijar numero A a 0
si Display = restar
fijaroperacion a 0
fijar numero B a 0
numero A
fijar Display 0
fijar a a numero A + numero B
fijar numero B a 0
fijar Display a 0
si operacion = mulplicar fijar Display a 0
fijar numero A a 0
Display numero A + numero B fijar numero A a 0
fijar a fijar numero B a 0
fijar numero B a 0
Textos Unidad 4 61
si operacion = dividir

numeroB = 0
5 Unidad

Aplicaciones en
CorelDraw - I Parte

CorelDraw Transformando objetos

Características de CorelDraw x6 Operaciones con objetos 1 y 2

Observa las
imágenes.

Empezar
Novedades
Aprendizaje
Galería

¡Bienvenido a CorelDRAW X6!


Empezar
El número nuevo de la revista virtual
Novedades
Inicio le muestra cómo usar las
Aprendizaje
herramientas y funciones básicas,
Galería Combinar (Ctrl+L)
ofrece técnicas de diseñadores
Actualizar

Actualizar Combinar objetos en un único objeto con


profesionales y mucho más. ¡Esperamos
propiedades comunes.
que lo disfrute!

62 Computación Global Sexto grado Global


Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Diverti Juegos

En los cuadrados las sumas horizontales, verticales y diagonales son iguales:

1 Calcula el valor de + + 2 Calcula el valor de


( + + )/2

12 5 10
10 8 18
11
12
13 6
6 14

a. 12 b. 16 c. 19 d. 24 a. 12 b. 16 c. 20 d. 22

3 En el cuadrado si = 17; Calcula el 4 Si en el cuadrado + = 38;


valor de: Calcula:
2( + + ) + + + + + + =

8 11 24

12 15 20

19

a. 12 b. 52 c. 32 d. 42 a. 110 b. 112 c. 130 d. 136

Debo aplicar

Perseverancia
Gracias a la perseverancia podremos alcanzar todas las metas que nos
proponemos, aunque en el camino encontremos obstáculos.

Textos Computación Global Sexto grado 63


Ampliando mis
conocimientos

CORELDRAW
Es un programa de dibujo vectorial que te permite crear todo tipo de gráficos desde simples
logotipos hasta complejas ilustraciones técnicas.

Conceptos básicos

Las imágenes de mapa de bits, están


Los dibujos vectoriales siempre se
compuestas por puntos individuales
muestran con una máxima resolución sin
llamados píxeles, dispuestos y coloreados
importar el tamaño, siempre aparecerá
de formas diversas para formar una
con la misma nitidez.
imagen.

FOTO - MAPA DE BITS DIBUJO - VECTORES

Ingresar a CorelDRAW X6

Para ingresar a CorelDraw sigue estos pasos:


Empezar
1. Haz clic en el botón Inicio.
2. Selecciona Todos los programas y haz clic en
Novedades

CorelDRAW Graphic Suite X6.


3. Haz clic CorelDRAW X6.
Aprendizaje

4. Haz clic en Nuevo.


Galería

¡Bienvenido a CorelDRAW X6!


Crea un acceso directo de Corel DRAW Empezar
El número nuevo de la revista virtual
Novedades
en el escritorio para que puedas acceder Aprendizaje
Inicio le muestra cómo usar las
herramientas y funciones básicas,
Galería
a él más rápidamente. ofrece técnicas de diseñadores
Actualizar

Actualizar
profesionales y mucho más. ¡Esperamos
que lo disfrute!

64 Computación Sexto grado


Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

CARACTERÍSTICAS DE CORELDRAW X6
Para conocer mejor el uso y espacio de trabajo de Corel, debes conocer bien sus herramientas
básicas, a continuación sus características:
CorelDRAW X6 - Sin título-1
Archivo Edición Ver Diseño Objeto Efectos Mapas de bits Texto Tabla

35%
Herramientas Ventana Ayuda

Encajar en
Purchase
2
50% Encajar en Iniciador

1 A4
210.mm
210.0
297.0
0 mm
297.mm
0 mm
Unidades: milímetros
Unidades: milímetros 0.1 mm 0. 1mm
5.0 mmX 5.0 mm
5.0 mmY 5.0 mm
Sin título-1

3
4

5
6

7
8
1 de 1 Página 1
Arrastre los colores (o los objetos) hasta aquí para almacenar estos colores con el documento

(-149.757; 219.924) Ninguna C:0 M:0 Y:0 K:100 0.200 mm

1. Barra de título: muestra el programa en el que se trabaja, el nombre del documento y los
botones de control.

2. Barra de menú: cada nombre muestra una lista desplegable de opciones para cumplir una
tarea específica en CorelDraw.

3. Barra de herramientas estándar: son opciones representadas por íconos que nos permiten
ejecutar tareas de manera inmediata como guardar, imprimir, abrir, etc.

4. Barra de propiedades: es interactiva cambia según la herramienta seleccionada en la barra


de herramientas, muestra las opciones de cada herramienta seleccionada.

5. Barra de herramientas: contiene todas las herramientas que utilizarás para crear, rellenar y
modificar objetos de forma interactiva. También posee menús laterales que pueden arrastrarse
fuera de la barra de herramientas, para así crear barras de herramientas independientes.

6. Paleta de colores: contiene una lista de todos los colores, cada color muestra sus diferentes
tonalidades.

7. Página de dibujo: es el área de trabajo, es una hoja a la cual se le puede dar las medidas que
uno desea, todo lo que se encuentre dentro de esta área será impreso.

8. Control de páginas: aquí se ven las páginas que se han trabajado en Corel.

Textos Unidad 5 65
Caja de herramientas
En esta caja encontramos diferentes tipos de herramientas para crear,
rellenar y modificar objetos de forma interactiva.
Para ver las opciones que nos muestra cada herramienta tienes que
hacer clic en la esquina inferior del botón de la herramienta y mostrará
sus opciones.

Selección
Forma (F10)
Recortar

Mano alzada (F5) Zoom

*
*
Relleno inteligente
Rectángulo (F6)
Elipse (F7)
Polígono (Y)

Formas básicas
Texto
Mezcla interactiva
Cuentagotas * Contorno (F12)

Relleno
(Shift F12)
Relleno interactivo (G)

Cada herramienta cumple con una función específica, entre las que más destacan son:
1. Herramienta Selección: con ella podemos seleccionar los objetos, imágenes, trazos,
dibujos y otros componentes de nuestro trabajo. Haz clic sobre ellos o arrastra el ratón
mientras mantenemos presionado el botón izquierdo.

2. Herramienta Zoom: permite modificar la amplitud de visualización del objeto. Para


reducir la visualización del objeto presiona la tecla F3. Para restablecer la página
en su tamaño original presiona la combinación de teclas Shif + F4 y para activar el
zoom presiona F2. La MANO es una de las opciones dentro del Zoom y sirve para
desplazarnos por las zonas del gráfico.
F2

66 Computación Global Sexto grado Global


Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

3. Herramienta rectángulo: permite dibujar cuadrados y rectángulos, al hacer un arrastre


y presionar la tecla Ctrl, hacemos cuadrados perfectos.

4. Rectángulo de tres puntos: se encuentra junto con la herramienta rectángulo, la


diferencia con la herramienta rectángulo, es que nos permite dibujar rectángulos
inclinados.

5. Herramienta Elipse: con ella podemos dibujar círculos perfectos y elipses. Para crear
círculos perfectos presiona la tecla Ctrl mientras haces un arrastre.

Si activas estos botones de la barra de propiedades tus elipses cambiarán su forma, fíjate:

90.0
90.0

Practicando mucho
lograrás dominar el
programa.

6. Elipse de tres puntos: es una opción de la herramienta círculo que


nos permite dibujar primero su diámetro y después su altura.

Textos Unidad 5 67
TRANSFORMANDO OBJETOS
Cambiar de posición

Al seleccionar el objeto, puedes cambiar la x


posición de este llevándolo a otro lugar.

Escalar

Es modificar el ancho y el alto de los objetos,


aumenta o disminuye el tamaño del objeto, x
primero hay que seleccionar el objeto y luego
arrastrar de los tiradores que rodean el objeto.

Rotar

Sirve para rotar los objetos seleccionados.


Para hacerlo, haz doble clic sobre la figura y se
verá así:
Lleva el puntero en una de las esquinas hasta
que este cambie de forma, haz un arrastre y la
figura girará.

Sezgar

Sirve para inclinar un objeto. Haz doble clic


sobre la figura:
Haz clic sobre las flechas de los lados y arrastra
el objeto.

7. Formas básicas: son objetos preestablecidos – con formas definidas – hay muchos
modelos para elegir. Al activar cada objeto se mostrarán las opciones en la barra de
propiedades.

68 Computación Global Sexto grado Global


Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

Subraya la respuesta correcta.

1 ¿Qué es CorelDraw?
a. Es un programa de Diseño gráfico.
b. Es un programa que se utiliza para editar imágenes.
c. Sirve para crear otros programas de diseño vectorial.
2 ¿Qué son dibujos vectoriales?
a. Son líneas con formas no definidas.
b. Son trazos que se muestran con una máxima resolución, alta calidad.
c. Son imágenes de baja calidad.
3 ¿Qué es un mapa de bits?
a. Son imágenes con buena resolución por la calidad de sus trazos.
b. Son imágenes prediseñadas con trazos en alta resolución.
c. Son imágenes compuestas con píxeles, a menor cantidad de píxeles, menor resolución.
4 Desarrolla los siguientes gráficos en la computadora.

Textos Unidad 5 69
Ampliando mis
conocimientos

a b c d e
8. Herramienta polígono: permite dibujar polígonos,
estrellas, estrella compleja, papel gráfico y espirales. Si
haces clic en el lado inferior derecho de la herramienta
polígono verás las opciones que te ofrece, como:

a. Polígono: haz clic en la página de dibujo y sin soltar


arrastra el mouse hasta crear un polígono, el mismo
quedará de forma imperfecta. Para crear un polígono
perfecto, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el
mouse.

Si te fijas en la barra de propiedades esta te muestra muchas opciones que puedes


utilizar para mejorar o modificar tus gráficos.

1. Ángulo de rotación: los objetos pueden


rotar en un ángulo de 360 grados.
0.0 3 Muy fina
2. Reflejo: cambia la posición de los objetos
reflejándolos.
3. Número de lados: puedes aumentar o
disminuir el número de lados.
4. Anchura de contorno: puedes aumentar
el grosor del contorno de tus objetos.

b. Estrella: te permite dibujar estrellas y en la barra de


propiedades puedes variar el número de puntas.

c. Estrella compleja: dibuja estrellas más complejas con


líneas cruzadas entre sí. Puedes aumentar el número de
puntas.

d. Papel gráfico: dibuja cuadrículas, conformada por filas


y columnas, en la barra de propiedades puedes ingresar
el número de filas y columnas que deseas asignarle a tu
cuadro.
e. Espiral: se usa para hacer espirales, para modificar la
apariencia de un espiral puedes definir las características
en la barra de propiedades. Por ejemplo: el número 4
representa el número de vueltas.

70 Computación Sexto grado


Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

Realiza los siguientes gráficos, con la herramienta polígono y estrellas. Aplica las diferentes
tonalidades de color a cada uno según se muestra.

1 2

3 4

5 6

Textos Unidad 5 71
Relleno degradado
Cuadro de diálogo relleno degradado F11:
Opciones
Tipo: Lineal
Le da a los objetos diferentes efectos de degrade Desce Lineal
Radial
Ángulo: 0.0

y volumen. Horizo Cónico


Cuadrado
Etapas: 256

Vertical: 0 % Relleno del 0 %


borde:

Mezcla de colores

Lineal Radial Dos colores Personalizado

De:

A:

Punto medio: 50

Cónico Cuadrado Preestablecidos: Opciones PostScript...

Aceptar Cancelar Ayuda

Relleno de patrón
Cuadro de diálogo relleno de color:
2 colores
Frente:
Aplica a los objetos un relleno de fondo con
Color
esquemas gráficos de dos colores, color y mapa Fondo:
de bits. Mapa de bits

Explorar... Eliminar Crear...

Origen Tamaño
x: 0.0 mm Anchura: 100.0 mm

y: 0.0 mm Alto: 100.0 mm

Transformar Descentrados de fila o columna


Inclinar:
2 colores Color 0.0 ° Fila Columnas

Girar: 0.0 ° 0 % tamaño


mosaico

Transformar relleno con objeto Reflejar relleno


Mapa de bits
Aceptar Cancelar Ayuda

Relleno de patrón
Cuadro de diálogo relleno de color:
Mineral. Veteado 2 colores
Biblioteca de texturas:

Muestra una textura como relleno de fondo a los Muestras Textura n°: 3,225

65
objetos. Lista de texturas:
Llamaradas solares 1
Suavidad %:

Densidad %: 0
Llamaradas solares 2
Malaquita vendada 0
Grano %:
Mármol laminado
Mineral en color 1 Grano arco iris %: 6
Mineral en color 2
Mineral Veteado 5 colores Brillo ± %: 0

Primer mineral:
Muestra 8: Superficie lunar Segundo mineral:

Previsual.

Opciones... Mosaico Aceptar Cancelar Ayuda


Muestra 6: Epidermis Muestra 5: Bacterias

72 Computación Global Sexto grado Global


Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Cuadro de diálogo relleno PostScript:


Muestra una textura con vectores como relleno de fondo a los objetos.
Textura PostScript

ADN ADN Aceptar


Alfombra
AnillosDe Arbol Cancelar
Arquímedes
Barras
Burbujas Ayuda
BurbujasColor
CestaEntrelazada
ADN Arquímedes Construcción
Crateres Previsualizar relleno

Actualizar
Parámetros
Frecuencia: 10
4

Ancho Línea: 100


1

Gris 1er Plano: 100

Gris Fondo: 10
0

Espaciado (%): 100


Cesta entrelazados Panal

Ventana acoplable:
Muestra los colores que puedes utilizar para los rellenos y los contornos.

Deslizadores de Visores de color


color Muestra de
CMYK CMYK
Los deslizadores forma más
C
son los que se
7
amplia los C 33

muestran con las


M 25 colores con sus M 93

flechas. Y 15 tonalidades. Y 20
K
Las flechas
0 K 0
apuntan a los
deslizadores.

Los colores le dan


Paletas de color
vida a los gráficos
que puedas crear.
La flecha roja señala la pestaña
que contiene una gran galería de
PANTONE ® solid coated
colores.
PANTONE Process Yell...
PANTONE Process Mag... La flecha verde señala el deslizador,
PANTONE Process Cy...
PANTONE Process Bla...
con el que puedes seleccionar los
PANTONE Trans. White colores.
PANTONE Hexachrom...
PANTONE Hexachrom... La flecha azul señala el deslizador
100 con el que puedes reducir la
tonalidad de color.

Textos Unidad 5 73
Creando patrones
Selecciona el objeto y presiona la tecla +, luego mueve la copia con las teclas direccionales.

Herramientas
GUARDAR UN PATRÓN PARA UTILIZARLO Opciones...

COMO FONDO DE RELLENO Personalización...


Guardar configuración como predeterminada

Después de haber creado un patrón: ingresa a la Administración de color

barra de Menú herramientas / crear / patrón. Colores de prueba


Configuración de prueba de color...

Administrador de objetos
Administrador de datos del objeto
Administrador de visualización Ctrl + F2
Deshacer

Estilos de color Ctrl + F6


Editor de paleta...

Estilos de objetos Ctrl + F5

Crear Punta de flecha...


Carácter...
Ejecutar guión...
Relleno de patrón...
Archivo Edición Ver Diseño Objeto Efectos Mapas de bits Texto Tabla Herramientas Ventana Ayuda
Marcos PDF 9% Encajar en Iniciador

3322.86 mm 889.64 mm 543.5 %


0.0
877.888 mm 548.355 mm 543.5 %

Pantalla de inicio U3 Sin título-1

Luego, sigue los siguientes pasos:


1. Se forman 2 líneas guías, haz un arrastre
por los objetos y Aceptar.
CorelDRAW X6

¿Desea crear un patrón con el área seleccionada?

Aceptar Cancelar

1 de 1 Página 1

2. Selecciona Color y luego Aceptar. 3. Escribe el nombre del nuevo patrón creado y
(204.397;-16.443) Grupo de 217 objetos en Capa 1
Arraste los colores (o los objetos) hasta aquí para almacenar estos colores con el documento

Color de relleno

Guardar.
Guardar patrón de vectores
Crear patrón
Guardar en: Vector Pattems

Tipo Resolución Nombre Fecha de modificación Tipo

Ningún elemento coincide con el criterio de búsqueda.


Dos colores Baja Acceso rápido

Color Media Escritorio

Alta
Bibliotecas

Después de presionar Aceptar, seleccione Este Equipo

el patrón con un recuerdo.


Red
Aceptar Cancelar Nombre de archivo: Rombos Guardar

Tipo: Archivo de patrón (*.pat) Cancelar

74 Computación Sexto grado Global


Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

Realiza los siguientes gráficos, y aplica las diferentes tonalidades de color.

1 2

3 4

5 6

Textos Unidad 5 75
Ampliando mis
conocimientos

OPERACIONES CON OBJETOS 1


Cuando seleccionas dos o más objetos que se encuentran juntos, automáticamente aparece en
la barra de propiedades las herramientas que te permiten combinar los objetos.

Soldar:
Convierte los objetos seleccionados en un solo objeto con un único borde y relleno. Sigue la
siguiente ruta: Menú organizar / dar forma / soldar.

Recortar:
Corta un objeto, usando la forma de otro objeto. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar / dar
forma / recortar.

N N
Intersección:
Crea un nuevo objeto con la forma en común de dos o más objetos seleccionados, estos
objetos tienen que estar superpuestos. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar /dar forma /
intersección.

Después de aplicar
esta herramienta
separa los objetos.

76 Computación Global Sexto grado Global


Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Simplificar:
Elimina la parte no visible de los objetos. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar / dar forma /
simplificar.

Delante menos detrás:


Utiliza la forma del objeto que se encuentran detrás, para recortar el objeto que se encuentra
delante. Sigue la siguiente ruta: Menú organizar / dar forma / delante menos detrás.

Detrás menos delante:


Utiliza la forma del objeto que se encuentra delante, para recortar el objeto que está detrás.
Sigue la siguiente ruta: Menú organizar / dar forma / Detrás menos delante.

Así puedes crear todo tipo


de objetos, solo se necesita
un poco de creatividad.

Textos Unidad 4
5 77
Crear límite:
Permite crear un nuevo objeto con la forma de todos los objetos seleccionados. Sigue la
siguiente ruta: Menú efectos / crear límite.

Después de seleccionar la herramienta


mueve el nuevo
Archivo objeto
Edición Ver que se haObjeto
Diseño formado.
Efectos Mapas de bit

Herramientas útiles para trabajar 3322.86 mm 889.64 mm 543.5 %


0.0
877.888 mm 548.355 mm 543.5 %
Deshacer Ctrl. + Z : nos permite Copiar Ctrl. + C : esta opción nos
Pantalla U3 Sin título-1
retroceder una acción, es útil cuando ayudadea inicio
crear una copia del objeto
se comete un error. seleccionado.

Rehacer Ctrl. + Shif + Z : nos permite Pegar Ctrl. + V : pega el objeto


restaurar las acciones que han sido copiado una cantidad de veces
desechas por la función deshacer. indeterminada.

Cortar Ctrl. + X : traslada el objeto


seleccionado a otro lugar, a otra
hoja o a otras aplicaciones.

Configurar una página


Nos permite configurar el tamaño, y la orientación de la página al momento de imprimir.

3
8.5 "
1 Carta
Carta
11.0 "

2 4
1. Cambia el tamaño de la hoja.
2. Muestra el tamaño de la hoja actual, estos valores pueden ser modificados.
3. Cambia la orientación de la hoja, vertical y horizontal.
4. Establece un diferente tamaño de hoja para cada página.

INSERTAR, ELIMINAR, AVANZAR Y RETROCEDER PÁGINAS


Insertar páginas
Solo tienes que hacer clic en el signo más + que aparece en 1 de 1 Página 1
la parte inferior.
(204.397;-16.443) Grupo de 217 objetos en Capa 1
Avanzar y retroceder
Haz clic en la flecha que apunta a la izquierda. Para avanzar, Cambiar nombre de página...

el signo + se convierte en una flecha que apunta a la derecha. Insertar página después
Insertar página antes
Insertar páginas Duplicar página

Haz clic derecho sobre la página que deseas eliminar y Eliminar página

Cambiar orientación de página


selecciona eliminar página. página 1

78 Computación Global Sexto grado Global


Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

Realiza los siguientes gráficos, y aplica las diferentes tonalidades de color.

Textos Unidad 5 79
Ampliando mis
conocimientos

OPERACIONES CON OBJETOS 2


Ordenar objetos:
Es importante la forma como se ordenan los objetos, para acceder a estas opciones: Menú
organizar / orden.
Veremos las siguientes opciones:

Hacia delante de la capa:


Envía al objeto seleccionado
delante de todos los objetos.

Hacia atrás de la capa:


Envía al objeto seleccionado hacia
el fondo de todos los objetos.

Avanzar una:
Envía el objeto seleccionado un
nivel hacia delante.

Retroceder una:
Envía el objeto seleccionado un
nivel hacia atrás.

Delante de:
Coloca el objeto seleccionado
delante del objeto que se indique.

Detrás de:
Coloca el objeto seleccionado
detrás del objeto que se indique.

Orden inverso:
Invierte el orden de los objetos
seleccionados.

80 Computación Sexto grado


Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Combinar Ctrl + L:
Al combinar uno o más objetos estos se convierten en uno solo. Las partes que se superpongan
quedarán huecas. Los objetos contarán con los mismos atributos de relleno y contorno. Para
combinar ingresa: Menú organizar / combinar.

Combinar (Ctrl+L) X
Combinar objetos en un único objeto con
propiedades comunes.

Separar Ctrl + K:
Retrocede el proceso anterior, solo
se activa cuando los objetivos están
220 320 340 350 360
combinados. Descombinar (Ctrl+k)
Descombinar el objeto para crear varios
Descombinar ingresa: Menú organizar / objetos y trayectos.
separar.

Agrupar Ctrl + G:
Es útil para reunir varios objetos que
forman una imagen agrupándolos en
uno. Al unirlos, estos objetos mantienen
Agrupar (Ctrl+G)
sus formas de contorno y de relleno. Agrupar objetos al mismo tiempo que se
Para agrupar ingresa: Menú organizar / conservan sus atributos individuales.
agrupar.

Desagrupar ctrl. + U:
Revierte el proceso anterior, desagrupando lo que está agrupado. Para desagrupar haz lo
siguiente: Menú organizar / desagrupar o Menú organizar / desagrupar todo.

Organizar
Transformaciones

Borrar transformaciones
250 260 Alinear y distribuir
Desagrupar (Ctrl+U) Orden Hacia adelante de la página Ctrl+Inicio
Dividir un grupo en objetos o grupos Hacia atrás de la página Ctrl+Fin
Agrupar Ctrl+G
individuales.
Desagrupar Ctrl+U Hacia adelante de la capa Mayús+RePág
Desagrupar todo Hacia atrás de la capa Mayús+AvPág

Combinar Ctrl+L Avanzar una Ctrl+RePág

Descombinar Ctrl+K Retroceder una Ctrl+AvPág

Otra forma de hacerlo es: selecciona Bloquear objeto Delante de...


Detrás de...
los objetos, haz clic derecho sobre Desbloquear objeto
Desbloquear todos los objetos Orden inverso

ellos, aparecerán las opciones de Dar forma

esta página y para las opciones de la Convertir a curvas Ctrl+Q

página anterior, selecciona Orden.


Convertir contorno en objetos Ctrl+Mayús+Q
Unir curvas

Textos Unidad 5 81
HERRAMIENTA TEXTO F8
Esta herramienta permite ingresar textos a tus documentos, hay dos tipos de textos:

Texto artístico
Este tipo de texto se emplea para títulos, logos, emblemas, etc., por sus características se emplea
en frases cortas.

1. Selecciona la herramienta texto.


2. Haz clic en la hoja de trabajo y escribe.

COMPUTACIÓN
3. Al seleccionar la palabra se comporta como un objeto.

COMPUTACIÓN
4. Al tener tiradores, podemos modificar el objeto a nuestro gusto el texto, aplicando: escalar,
rotar, sesgar, reflejar, etc.

TACI Ó N
COMPU
Separar texto artístico
Para separar las letras del texto artístico ingresa al: Menú organizar / separar texto artístico.

Organizar
Transformaciones
Borrar transformaciones

Alinear y distribuir
Orden

Agrupar Ctrl+G
Desagrupar Ctrl+U
Desagrupar todo

Combinar Ctrl+L
Separar Texto artístico: Myriad Pro (Normal) () Ctrl+K

Bloquear objeto
Desbloquear objeto
Desbloquear todos los objetos

Dar forma

Convertir a curvas Ctrl+Q


Convertir contorno en objeto Ctrl+Mayús+Q
Unir curvas

82 Computación Sexto grado


Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

Texto de párrafo
Se utiliza para agregar textos que contengan muchas
palabras. Primero tienes que crear el área para ingresar
texto. A

1. Selecciona la herramienta y haz un arrastre para crear el


área e ingresar textos:
2. Después de crear el área. Puedes ingresar textos.

A
Nuestro planeta, sufre por la desmedida
ambición del hombre, cuyo fin es seguir Nos indica que existe más texto
incrementando sus riquezas hasta el
que mostrar.
punto de destruir nuestro hábitat, solo
nos quedan algunos grandes bosques, m Nos indica que es el fin del texto.

A
Formato a los textos
Después de activar la herramienta texto aparece en la barra de propiedades.

A
Myriad Pro 14 pt ab

1 2 3 4 5

1. Tipo de fuente
2. Tamaño de fuente
3. Estilos, negrita, cursiva, y subrayado
4. Alineación de texto
5. Viñetas y letra capital
A
ro Myriad Pro de caracteres (Ctrl
Formato
14 pt 14 pt
+ T)
A
ab Editar texto (Ctrl + Mayús + T) ab
Esta ventana te permite modificar y aplicar Esta ventana permite adicionar textos de
efectos a los textos que se encuentran una forma rápida.
dentro de la caja de texto.
Editar texto

Arial Narrow 6.pt


Propiedades del texto

Carácter Nuestro planeta, sufre por la desmedida


ambición del hombre, cuyo fin es seguir
invrementando sus riquezas hasta el punto
Arial de destruir nuestra habiata

Normal

12.0 pt

Relleno uniforme
Sin relleno
Ninguna Opciones Importar Aceptar Cancelar Ayuda

Textos Unidad 5 83
Adaptar texto a trayectoria
Esta herramienta permite adaptar un texto a
una determinada trayectoria.

1. Primero haz una trayectoria, puede ser


abierta o cerrada. En esta caso vamos a
Primeros Auxilios
adaptar el texto a un círculo.
2. Selecciona el texto, luego: Menú texto /
adaptar texto a trayecto. Haz clic sobre la
trayectoria.

Para separar el texto de la trayectoria:


Menú organizar / separar texto.

Convertir un texto a curvas Ctrl + Q


Modifica las propiedades de los objetos convirtiéndolos en objetos sencillos para su
modificación.

1. Selecciona el objeto, en este caso el texto.

PAZ
2. Para modificar la forma de los textos Ingresa Menú organizar / convertir a curvas.

PAZ
3. Luego selecciona la herramienta Forma:

PAZ

84 Computación Sexto grado Global


Aplicaciones en CorelDraw - I Parte

A practicar

Desarrolla los siguientes logotipos:

1 2
RO
UZ

CR

JA
A
E
P R U A N

R
UZ
3 4

CR
E

P
R U

5 6 RO
UZ
CR

JA
A

E
P

R U A N
7 8
RO
UZ
CR

JA
A

E
P

R U A N
RO
UZ RO
UZ
CR

JA

CR

JA

Textos Unidad 5 85
A
P
6 Unidad

Aplicaciones en
CorelDraw-II Parte
Herramienta Relleno Interactivo Herramienta Pluma

Importar imágenes Efecto vectorial


CorelDRAW X8 - Sin título-1
Archivo Edición Ver Diseño Objeto Efectos Mapas de bits Texto Tabla Herramientas Ventana Ayuda Purchase

35% Encajar en Iniciador

210.0 mm 5.0 mm
A4 Unidades: milímetros 0.1 mm
297.0 mm 5.0 mm
50% Encajar en
Sin título-1

Observa las A4
210. 0 mm
297. 0 mm
Unidades: milímetros 0. 1mm
X

Y
5.0 mm
5.0 mm

imágenes.
100 50 0 50 100 150 200 250 300 milímetros
300
250
200
150
100
50

50% Encajar en
1 de 1 Página 1 5.0 mm
210. 0 mm X
A4 Unidades: milímetros 0. 1mm
Arrastre 297.
los 0colores
mm (o los objetos) hasta aquí para almacenar estos colores con el documentoY 5.0 mm
100 50 0 50 100 150 200 250 300 milímetros
(-149.757; 219.924) Ninguna C:0 M:0 Y:0 K:100 0.200 mm
300
250
200
150
100
50

86 Computación Sexto grado Global


Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

Diverti Juegos

1 Encuentra los nombres de los animales que están escondidos en el pupiletras.

P H O T T S G R O M A S R O M A A
P A E A O O P U S A G A U U A R A
C L V A P R R A H R P E T A B P E
Pavo real M C A O A T T T O J A R O E J A S
R O J C R A O U U A O A L M A O A
C N U A L E A M G G L U M I E L L
C A P K L R A O O A C R O N T A R
Zorro M A B C G S M L P R T D W A L A S
T Y J O A E G F P F P E R R O J E
C A B A L L O R R G U S H A R U A
G R I A L L A R R A D V S I O D O

Sapo A C T U O R O L O U A R C T U A R
G O R R J E G A L A J T O A R J E
F B R G U A F O A G U R P J E Y S
C O I A D O C S I A D P A T O D O

Halcón Z L T U A R A O T U A I S D O A R

Culebra Pato Lobo Tortuga Perro Loro

Debo aplicar
Responsabilidad
Es asumir las consecuencias de todos aquellos actos que realizamos en
forma consciente e intencionada.

Textos Computación Sexto grado 87


Ampliando mis
conocimientos

HERRAMIENTA RELLENO INTERACTIVO


Relleno uniforme CMYK C: 76
Sin relleno
Utilizamos esta herramienta para dar un efecto Relleno uniforme
4 2 0 2

de tonalidad a los colores, tenemos varias Lineal


Radial

10
opciones: sin relleno, relleno uniforme, lineal, Cónico
Cuadrado
cónico, radial, patrón de dos colores, patrón de Patrón de dos colores
Patrón encolor
3
colores, etc. Patrón de mapa de bits

8
Relleno de textura

1. Creamos una figura y le damos color.


Relleno PostScript

2. Seleccionamos la herramienta relleno


interactivo.
3. En la barra de propiedades seleccionamos

4
Lineal.
2
2
1

Lineal 43 % A. Indica el color.


B. Establece el punto medio del degrade.
B C. Indica el color final del degrade.
A C

Al cambiar de lugar a los marcadores, modificas


las tonalidades.

88 Computación Sexto grado


Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

Aplicando relleno interactivo a los textos

• Escribe un texto artístico, como se ve en el


ejemplo.
• Haz clic en la herramienta relleno inteligente.
• En la barra de propiedades selecciona lineal.

Relleno de patrón aplicados a un texto


3.937°
Patrón de dos colo...
3.937°
Sin relleno
6 5 4 3 2 1 0 1 2 3
Relleno uniforme
Lineal
Radial
9

Cónico
Cuadrado
Patrón de dos colores
Patrón en color 1 2 3 4 5 6
8

Patrón de mapa de bits


Relleno de textura
Relleno Postscript
7

1. Muestra una lista con los estilos de patrón.


2. Cambia el color de patrón.
3. Define el tamaño del relleno.
4. Personaliza el alto y ancho del relleno.
5. Permite transformar el relleno con objeto.
6. Refleja los mosaicos del relleno.

Patrón de dos colores

Patrón en color

Patrón de mapa de bits

Relleno de textura

Relleno PostScript

Textos Unidad 6 89
Mezcla
Silueta
Distorsionar
Sombra interactiva Sombra
Al aplicar una sombra a los objetos, le da la apariencia como si estos estuvieran flotando. El
Envoltura
efecto de sombra tiene dos estilos:
Extrusión

La Sombra
Sombra paralela
Esta sombra se proyecta detrás del
Transparencia
objeto, dando la apariencia de estar

La Sombra
iluminado en la parte frontal.

1. Escribe un texto o elabora un objeto.


2. Selecciona el texto o el objeto.
3. Selecciona la herramienta sombra
Mezcla
interactiva, el cursor cambiará a esta
forma: Silueta
4. Lleva el puntero sobre el texto y haz Distorsionar
un arrastre, hacia afuera.
Sombra
Envoltura

La Sombra Extrusión
Transparencia

La Sombra
Sombra de perspectiva

Esta sombra se proyecta detrás del objeto, en forma inclinada.

1. Selecciona el objeto.

2.
Selecciona la herramienta sombra
interactiva, lleva el cursor a la base y
haz un arrastre en la dirección de la
flecha.
Mezcla
Silueta
Distorsionar
Sombra
Envoltura
90 Computación Sexto grado Global
Extrusión
Distorsionar
Sombra
Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte
Envoltura
Extrusión
Transparencia interactiva Transparencia
Este efecto permite aplicar una transparencia a los objetos seleccionados, de
tal forma que se puedan ver detrás del mismo objeto.
1. Escribe un texto o elabora un objeto.

2. Selecciona la herramienta transparencia interactiva, el Mezcla


cursor cambiará a esta forma: Silueta
3. En la barra de propiedades selecciona uniforme y desliza Distorsionar
el nivel de transparencia a 84.
Sombra
Envoltura
100
0.185 ° Todo
Uniforme Normal
41 %
Extrusión
Transparencia

Propiedad de los objetos

Al seleccionar un objeto se muestra en la barra de propiedades algunas de las características


que puede adoptar dicho objeto.

0.0 mm 0.0 mm
0.0 ° 0.0 mm 0.0 mm
Muy fina

1 2 3 4

1. Ángulo de rotación
-180° 90° -90° 45° -45°
2. Reflejar
3. Redondez de esquinas
4. Anchura de contorno

Textos Unidad 6 91
A practicar

1 Desarrolla los siguientes logotipos, utiliza todas las herramientas que consideres
necesarias.

1 2

3 4

5 6

CERÁMICOS
CASALINDA
PRECISO

7 8

Proyecto Global

92 Computación Sexto grado


Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

Ampliando mis
conocimientos

IMPORTAR IMÁGENES

Para el desarrollo de gráficos se requerirá imágenes, texto o fotografías, etc. como apoyo
creativo.
Importar Ctrl + I

Para importar archivos realiza la siguiente ruta: Menú Archivo / Importar.


Importar

Este equipo Imágenes Buscar en Imágenes

Organizar Nueva carpeta

Nombre Fecha Tipo


Acceso rápido
Álbun de la cámara 3/10/2017 11:54 Carpeta
One Drive Captura de pantalla 5/10/2017 16:59 Carpeta
Imágenes guardadas 3/10/2017 11:55 Carpeta
Este Equipo
1 Descargas
Ahorro 30/01/2018 11:39 Archivo
cámara 24/01/2018 11:16 Archivo
Documentos
Escritorio
Imágenes
Música
objetos 3D
Vídeos
Disco local (C:) Previsualización 4
DATOS(D:)

Red
ANDRES

Nombre de archivo: Ahorro Todos los formatos de archivo

Imágen completa Importar Cancelar

2 3

1. En esta zona se muestran los archivos disponibles a importar.


2. Seleccionas el tipo de archivo, como: imágenes en formato jpg, gif, bmp, etc.
3. Permite importar la imagen completa, o una parte de la imagen (modifica el tamaño y la
resolución de la imagen).
4. Al hacer clic en el recuadro podrás visualizar el archivo seleccionado.

Aparece un recuadro con texto y una descripción de la imagen, haz clic izquierdo para que la
imagen aparezca.

ahorro.jpg
w: 52.832 mm, h:57.743 mm
Haz clic y arrastra para cambiar el tamaño.
Presiona Intro para centrar en la página.

Textos Unidad 6 93
Silueta Silueta
Mezcla
Distorsionar Silueta
Mezcla Distorsiona
Sombra Distorsionar
Silueta
Mezcla Sombra
Envoltura Envoltura
Silueta
Mezcla Sombra
Distorsionar
Extrusión interactiva Extrusión Envoltura
Distorsionar
Silueta
Mezcla Sombra Extrusión
Esta herramienta le brinda a Transparencia
los objetos un efecto Envoltura
Sombra Extrusión
Transparen
Mezcla Distorsionar
Silueta
Mezcla
3D (tridimensional), logrando que estos adquieran
volumen. Silueta
Silueta Envoltura
Distorsionar
Sombra Extrusión
Transparencia
1 2 Envoltura
1. Selecciona el objeto. Distorsionar
Distorsionar
Sombra Extrusión
Transparencia
2. Selecciona la herramienta Extrusión Envoltura
Sombra
Sombra Extrusión
Transparencia
Interactiva y lleva el cursor sobre el Envoltura
Envoltura
Extrusión
Transparencia
objeto seleccionado.
Extrusión
Extrusión
Transparencia
3. Haz un arrastre hacia una dirección, en 3
este caso, es a la izquierda. Transparencia
Transparencia

Si los objetos tienen color se verán así:

BLUE
BLUE
BLUE
BLUE
BLUE
BLUE
BLUE
BLUE
BLUE
Combinando efectos interactivos

Crea la figuras Selecciona y aplica Aplica relleno de color Selecciona y aplica


recorte y relleno interactivo Extrusión

94 Computación Sexto grado


Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

OPCIONES DE LA HERRAMIENTA EXTRUSIÓN INTERACTIVA


BLUE
BLUE
BLUE
EULB BLUE BL
x: 249.798 mm X 16.228 mm
Preestableci... 20 PF bloqueado en objeto
y: 50.625 mm Y 77.788 mm

1 2 3 4 6

BLUE
BLUE
EULB
5

1. Lista de preestablecidos

Son diseños preestablecidos listos para ser aplicados a


una extrusión. Tienes varios modelos diferentes:
Extrusión de vectores:

1 2 3 4 5 6

2. Tipos de extrusión:

1 2 3

1 2 3
4 5 6

4 5 6

Textos Unidad 6 95
3. Profundidad

Al cambiar el valor aumenta o disminuye la


profundidad de objeto con extrusión.

4. Rotación de extrusión

Con esta opción podemos girar el objeto con extrusión.


Color: Color:
Valores de rotación
Valores de rotación
x: 0 x: 0 Baja y sube
y: 0 y: 0 Rota a la derecha
z: 0 z: 0
Gira
Rellenos de tapiz
Rellenos de tapiz

Color del bisel:Color del bisel:

x: 4
1 Haz clic, para que aparezca
1
y: -6
2 los valores
1
de rotación
2 1
z: 12
3 3

5. Color
Intensidad: Intensidad:
Le da color de
100 relleno
100 a la profundidad de la extrusión.

1 2
Usar rango completo
Usar rango
de completo de
color color
Color:
alores de rotación
: 0 3
: 0
1. Relleno del objeto
: 0
1 2. Color uniforme
2 3. Sombra de color
Rellenos de tapiz
3
Color del bisel:

Color:
Valores de rotación
x: 0

y: 0

6. Iluminación z: 0

Activa uno de los tres focos y regula


Rellenoslade intensidad,
tapiz arrastra los focos hacia la intersección de la
líneas en el cubo. Color del bisel:

2 1

Intensidad:
100

Usar rango completo de


color

96 Computación Global Sexto grado Global


Mezcla Mezcla
Silueta Silueta Parte
Mezcla
Aplicaciones en CorelDraw-ll
Distorsionar
Silueta
Mezcla Distorsionar
Sombra
Distorsionar
Silueta
Mezcla Sombra
EXTRUSIÓN INTERACTIVA Envoltura
Mezcla Envoltura
Sombra
Distorsionar
Silueta
Extrusión
Este efecto encierra en una envoltura los objetos seleccionados, una vez envueltos los objetos
pueden modificarse. MezclaSilueta Envoltura
Distorsionar
Sombra Extrusión
Transparencia
Mezcla Envoltura
Sombra
Distorsionar
Silueta
Mezcla Extrusión
Transparencia
Silueta
Silueta Envoltura
Distorsionar
Sombra Extrusión
Transparencia
Para aplicar este efecto realiza los siguientes pasos:
Envoltura
Distorsionar
Distorsionar
Sombra Extrusión
Transparencia
1. Selecciona el objeto.
Envoltura
Sombra
Sombra Extrusión
Transparencia
2. Selecciona la herramienta envoltura
interactiva. Envoltura
Envoltura
Extrusión
Transparencia
3. Mueve los nodos para cambiar la forma de
la envoltura. Extrusión
Extrusión
Transparencia
Transparencia
Transparencia
En la barra de propiedades se observan
estas cuatro opciones:

A D

B C

A. Modo de envoltura de línea recta. Crea B. Modo de envoltura de arco único. Crea
envolturas en líneas rectas. envolturas con lados en forma de arco.

C. Modo de envoltura de arco doble. Los D Modo de envoltura sin restricciones


arcos se muestran en S. Crea envolturas en forma libre.

Textos Unidad 6 97
A practicar

1 Crea los siguientes gráficos y aplica las técnicas de envoltura y extrusión interactiva:

1 2

Siem
Drakcolor el p
agr

3 Drakcolor 4
Siembra un ár
el planeta te l
agradecerá.

Siembra un árbol
el planeta te lo

5 Me salvé de que
6
agradecerá.
El agu
Bar Cafume frían ¡c
Bar MeCafu
salvé de que
me frían
Siembra un árbol
el planeta te lo
agradecerá.
El agua es vida
¡cuídala!
Me salvé de que El agua es vida
me frían ¡cuídala!
• Crea ambas figuras, luego recorta. Crea otro círculo y centra la primera figura, nuevamente
recorta y separa para que el fondoMe
quede
salvé dehueco. El aguapara
que Crea la figura del cigarro, es vida
el efecto del
Drakcolorhumo utiliza medios artísticos, ordena el cigarro
me frían ¡cuídala!
al fondo de la figura que creaste.

Bar Cafu
98 Computación Sexto grado
Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

CREACIÓN Y EDICIÓN DE TRAZOS

Las líneas o trazos se utilizan para la creación de dibujos, estas líneas van unidas a nodos.
¿Qué es un nodo?
Los nodos son pequeños cuadrados, que se encuentran en la unión de dos trayectos, se utilizan
para dar forma a los trazos.

Herramientas para la creación de trazos


Mano alzada F5 Mano alzada F5
Línea dese2 requiere
Para utilizar esta herramienta puntos mayor destreza con el mouse, porque las trazos se
generan a pulso. Esta herramienta te permite hacer dos tipos de trazos: trazos rectos y trazos a
Bézier
mano alzada.
Medios artísticos
Trazos rectos Pluma
1. Selecciona la herramienta mano alzada.
B-Spline
2. Haz clic en el botón izquierdo
Polilínea del mouse.
3. En otra posición de la hoja, haz clic y suelta el
botón, con esta acciónCurvas de 3 el
defines puntos
final de la
trayectoria.

Trazos curvos

1. Selecciona la herramienta mano alzada.


2. Haz clic en el botón izquierdo del mouse sin
soltar.
3. Haz un arrastre y a pulso realiza una línea curva.

Cerrar un trazo

• Después de realizar un trazo, lleva el puntero del mouse a uno de los extremos para cerrar el
objeto.
• Le puedes dar color al objeto.

Textos Unidad 6 99
Mano alzada F5
Línea de 2 puntos
Herramienta Bézier Bézier Mano alzada F5
Medios
Esta herramienta te permite artísticos
hacer trazos con Línea de 2 puntos
mayor precisión.
Pluma
Bézier
Para hacer trazos rectos: B-Spline
Medios artísticos
1. Selecciona la herramientaPolilínea
Bézier.
Pluma
2. Haz clic en diferentes posiciones de3lapuntos
Curvas de hoja.
B-Spline
Polilínea

Curvas de 3 puntos

Para hacer trazos curvos:

• Selecciona la herramienta Bézier.


• Haz un clic para empezar el trazo.
• Luego presiona y haz un arrastre en otra posición para
crear una curva.
• Vuelve a presionar y arrastrar en otra Mano alzada
posición diferente, F5
para continuar el trayecto. Para finalizar
Línea de los trazos
2 puntos
presiona la barra espaciadora.
Bézier
Herramienta Medios artísticos Medios artísticos
Mano alzada F5
Esta herramienta permite hacer trazosPluma
artísticos
variados. Línea de 2 puntos
B-Spline
Al activar esta herramienta, se muestra en la barra
de propiedades cinco diferentes tipos Polilínea
de trazos Bézier
artísticos: Medios artísticos
Curvas de 3 puntos
Pluma
B-Spline
4 5 Polilínea
1
2 Curvas de 3 puntos
3

1. Preestablecido
2. Pincel
Esta herramienta te
3. Diseminador
permite hacer trazos
4. Pluma caligráfica divertidos.
5. Presión

100 Computación Global Sexto grado Global


Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

A. Preestablecido

Con esta herramienta puedes crear trazos curvos de diferentes grosores, también puedes
darle color de contorno y de relleno.
1 2
81 2.5mm Originales de CorelDR

1. Cambia el ancho del trazo.


2. Selecciona el estilo del trazo.

B. Pincel

Permite hacer trazos curvos con diseños preestablecidos en Corel.


1 2

81 2.5mm Artístico

1. Cambia el grosor del trazo.


2. Selecciona el estilo del trazo.

C. Diseminador

Dispersa una variedad de objetos al momento de realizar un trazo.

100 %
Objetos
99 %
1 2

1
Aleatoria...
25.4mm
3 4 5 6 7

1. Cambia el alto y ancho de los objetos.


2. Selecciona el estilo del trazo.
3. Configura el orden de los objetos del trazo.
4. Aumenta el número de objetos en el trazo.
5. Permite rotar los objetos del diseño.
6. Cambia el descentrado de los objetos que
conforman el diseño.
7. Restablece el trazo inicial.

Textos Unidad 6 101


D. Pluma caligráfica

Esta herramienta hace trazos con el efecto de una pluma caligráfica.


1 2

81 2.5 mm 0.0

1. Cambia el grosor del trazo.


2. Cambia el ángulo de la pluma.

E. Presión

Con esta herramienta puedes hacer trazos simples. 1

81 2.5 mm

1. Cambia el grosor del trazo.

F. Ventana de medios artísticos


2
Esta ventana genera sobre los objetos dibujados efectos de Medi...
pinceladas ya establecidas en Corel. Para aplicar estos efectos Último utilizado:
realiza lo siguiente:

Insertar carácter.
1. Selecciona un objeto.
2. Realiza la siguiente ruta: Menú Efectos / Medios artístico.
Trazos predeter...
3. Selecciona el diseño y luego haz clic en aplicar.
Medios artisticos

Aplicar

102 Computación Sexto grado


Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

A practicar

1 Crea los siguientes modelos de publicidad, sigue la secuencia de su elaboración.


1. Crea un rectángulo y dale relleno degradé lineal.
2. Crea otro rectángulo más pequeño y dale relleno degradé lineal inverso al primero.
3. Crea las siguientes figuras, la hoja se logra con: Medios artísticos / diseminador.
4. Agrupa todos los elementos creados en el orden que se observa.

1 2 3 4
Natura
Natura

1. Crea las figuras que observas, haz una ligera inclinación de los rectángulos, sesgando.
2. Crea un óvalo, colócalo debajo del triángulo y suelda. Duplica la imagen y reduce. Agrega
relleno de color cónico.
3. Después de dar color como se observa, une los elementos. Ordénalos.
4. Agrupa y rota la imagen. Elimina el color de contorno. Para el efecto del pintado , utiliza la
herramienta Medios artísticos / Diseminador. Escribe el texto.

1 2 3 4

Publídeas

2 Crea dos óvalos. Crea un cuadrado y colócalo sobre los óvalos, recorta y separa. Duplica
la nueva figura que se ha formado y suelda para crear una M. Crea los otros elementos y
únelos.

Mr. Junior´s
Mr. Junior´s

Textos Unidad 6 103


Ampliando mis
conocimientos Mano alzada F5
Línea de 2 puntos
Bézier
HERRAMIENTA PLUMA
Medios artísticos
Esta herramienta te permite realizar trazos rectos y
curvos de forma continua. Pluma
B-Spline
Polilínea
Para hacer trazos rectos:
Curvas de 3 puntos
1. Selecciona la herramienta Pluma.
2. Para hacer trazos rectos consecutivos, haz clic en diferentes posiciones.
3. Para finalizar un trazo, presiona la barra espaciadora o une los trazos hasta formar una figura
cerrada.

Nota: para formar un trazo abierto haz doble clic al finalizar un trazo.

Para hacer trazos curvos:


1. Selecciona la herramienta Pluma.
2. Haz un clic para empezar el trazo.
3. Luego presiona y haz un arrastre en otra posición
para crear una curva.
4. Vuelve a presionar y arrastrar en otra posición
diferente, para continuar el trayecto.

Mano alzada F5
Herramienta polilínea
Línea de 2 puntos
Te permite realizar trazos rectos y los trazos libres a Bézier
pulso.
Medios artísticos
Para hacer trazos rectos: haz varios clic en diferentes
direcciones, para finalizar el trazo, presiona la barra Pluma
espaciadora o doble clic. B-Spline
Para hacer trazos libres: haz un arrastre sin soltar el Polilínea
mouse. Para finalizar haz doble clic . Curvas de 3 puntos

104 Computación Sexto grado Global


Pluma
Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte
B-Spline
Polilínea

Herramienta curva de tres puntos Curvas de 3 puntos Mano alzada F5

Te permite hacer trazos curvos. Línea de 2 puntos

1. Selecciona la herramienta Curva de tres puntos. Bézier


2. Haz clic y arrastre para definir la distancia del trazo. Medios artísticos
Una vez que la distancia sea la adecuada suelta el Pluma
mouse.
B-Spline
3. Mueve el mouse hacia otra dirección para crear la
curva. Polilínea

Curvas de 3 puntos

Sobre dibujar, utilizando trazos:


Para hacer este trabajo necesitarás importar una imagen, esta puede
ser desde internet.
Para sobre dibujar, primero deberás de bloquear el objeto para que no
se mueva.

1. Para bloquear el objeto: primero selecciona el objeto, luego: Menú


Organizar / bloquear objeto.
2. Utiliza la herramienta Bézier.

Para que puedas ver las Separa los trazos del Puedes darle color de
líneas, cambia el color del dibujo. borde y de relleno.
trazo.

Textos Unidad 6 105


Herramienta Forma F10

Con esta herramienta puedes modificar las formas creadas con los trazos, al cambiar la ubicación
de los nodos, además de crear otros nodos.

Rectangular

A B C

A. Con el signo más; agregas nodos sobre un


trayecto y con el signo menos; los eliminas.
• También al hacer doble clic sobre un trayecto;
agregas un nodo o doble clic sobre el nodo para
eliminarlo.

B. Une dos nodos separados

1. Para unirlos, selecciona el objeto


abierto.
2.
Selecciona la herramienta forma,
haz un arrastre y selecciona los dos
nodos y haz clic en este ícono.

C Separa un nodo seleccionado

1. Primero, selecciona el objeto.


2.
Selecciona la herramienta forma,
Selecciona uno de los nodos a separar
y haz clic en este ícono:
3. Separa el nodo.

D. Convierte un trazo recto en curvo o viceversa

1. Primero, selecciona el objeto.


2. Lleva el cursor al trayecto que vas a convertir en curva y haz un clic.
3. Presiona el botón y haz un arrastre hasta crear
una curva.

106 Computación Sexto grado


Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

A practicar

Desarrolla las siguientes figuras, utiliza la herramienta Bézier, Pluma, Medios artísticos, relleno
de color, degrade, sombra interactiva, etc.

1 2

Siembra un árbol
el planeta te lo
3 4 agradecerá.

Siembra Siemb
Siembra unun árbolSiembra
árbol
el planeta
el Elplaneta vidate
agua es te Siembra
lo lo un
el pla
Me salvé de que
el el planet
planeta
me frían ¡cuídala!
agradecerá.
agradecerá. agrad
agradec
agradecerá.

5 6

Me salvé de que El agua es vida


me frían ¡cuídala! Elagua
agua
Me salvé de queMe Me salvé de que El agua es vida
El El
agua es vie
Me salvé
salvé
me dede que
que
frían ¡cuídala! ¡cuídala! ¡cuí
me frían me frían
me frían ¡cuída

Textos Unidad 6 107


Ampliando mis
conocimientos

EFECTOS VECTORIALES

Perspectiva

Le brinda un efecto tridimensional al objeto seleccionado.

Si el objeto a seleccionar tiene varios elementos, primero hay que agruparlos, para formar un
solo objeto.

1. Selecciona el objeto 1
2. Activa los siguientes comandos: menú efectos / añadir
perspectiva.
3. Mueve los nodos que se encuentran en las esquinas para
crear el efecto de perspectiva.

2 3

Eliminar perspectiva

Para eliminar el efecto de perspectiva, realiza la siguiente ruta de comandos:

1. Selecciona el objeto con perspectiva


2. Activa los siguientes comandos: Menú Efectos / Borrar perspectiva

1 x x 2 x

x x x
108 Computación Sexto grado
Aplicaciones en CorelDraw-ll Parte

A practicar

1. Con la herramienta Bézier haz la 2. Añade Relleno Interactivo Radial y lleva


siguiente figura: el foco de luz donde señala la flecha.

2. Crea dos círculos, negro de fondo y 4. Crea las otras figuras, en el caso de la
celeste. Aplícales relleno de color radial, boca y la base sobredibuja encima
al sobreponer los círculos, lleva el foco del jarro, utiliza la herramienta Bézier.
de luz a una sola dirección. recuerda que el foco de luz debe apuntar
a una sola dirección.

5. Para añadir la línea, utiliza la herramienta 6. Para concluir con la figura, aplica el
Bézier, dale grosor, para deformar la efecto de sombra paralela y añade texto
línea haz lo siguiente: selecciona la como se observa.
línea y: Menú Organizar / Convertir
contorno en objeto. luego selecciona na s
la herramienta forma. lu c a
Chu ú
e r
P

Textos Unidad 6 109


7 Unidad

Kodu Game Lab

Kodu Game Lab Botón de adición de objetos

Entorno inicial de Kodu Game Lab Fundamentos de programación en Kodu

Observa las
imágenes.

110 Computación Global Sexto grado Global


Kodu Game Lab

Diverti Juegos

FORMAR PALABRAS
Organiza las letras y encuentra el nombre de 3 lugares turísticos del Perú.

A P S A C R A

U C A H C I H N A A

H A M C U C I P C U H

Debo aplicar
Solidaridad
La solidaridad es un valor fundamental que se caracteriza por la colaboración
mutua que existe entre los individuos, ya que vivimos en sociedad.

Textos Computación Sexto grado 111


Ampliando mis
conocimientos

KODU GAME LAB


Es una aplicación que nos permite crear nuestro propio videojuego, además de poder jugar con
los que vienen ya instalados. Kodu es tan intuitivo y agradable a la vista que parece un juego más.
Y es que, en cierto modo, lo es. Es el sistema de programación de juegos más divertido y ameno
que hemos visto.

ENTORNO INICIAL DE KODU GAME LAB


Lo primero que debemos saber es como interactuar con las interfaces gráficas del inicio del
programa, acá tenemos lo siguiente:

112 Computación Sexto grado


Kodu Game Lab

Reanudar (continuar): Nos permite continuar la edición del último juego en el que estuvimos
antes de cerrar la aplicación.
Load World (crear mundo): Nos permite elegir uno de los juegos que están guardados.
Opciones (opciones): Permite configurar las diferentes opciones del juego.
Help (ayuda): Nos da información acerca de Kodu.
Quit Kodu (salir): Nos permite abandonar el juego.
New World (nuevo mundo) : Para crear nuestro propio mundo.

BOTÓN DE ADICIÓN DE OBJETOS

Nos permite adicionar diferentes objetos al plano desde árboles hasta objetos como monedas,
manzanas, motos, carros, entre muchas cosas más de las que dispone la herramienta.

Como funciona:

Al dar clic sobre ícono seleccionamos la herramienta, basta con presionar sobre cualquier parte
del plano para adicionar cualquier tipo de objetos al mismo.

Ejemplo:

Textos Unidad 7 113


Acá están todas las variaciones que contiene la herramienta, basta solo con presionar sobre uno
de los objetos para agregarlos al plano.
Ejemplo:

114 Computación Sexto grado


Kodu Game Lab

Después de insertar el objeto, basta solamente con dar clic derecho sobre él y se despliega un
menú que te permite editar el comportamiento de la máquina.
Ejemplo:

Programar

Cambiar configuración

Cortar

Copiar

Cambiar tamaño

Rotar

Cambiar altura

Así como se ve aparecen varias opciones de edición entre ellas la de programación del objeto,
además del cambio de la configuración, el tamaño, la rotación, la altura y opciones como copiar
y pegar.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN KODU


Veamos un ejemplo de cómo programar un objeto: Hacemos clic sobre el ítem PROGRAMAR
que está en la parte superior del menú y nos saldrá una pantalla así como esta:
Cuando

Haga

1
DO

En Blanco
Presiona A para adicionar un
mosaico.

A Cambiar Y Ejemplos

Ejemplo: Como hacer que el objeto se mueva sobre el plano:


Cuando se presionen las teclas WASD del teclado que el objeto se mueva, pero ¿cómo se hace
esto?

Textos Unidad 7 115


Ejemplo:

Cuando presionamos sobre el comando


[CUANDO] se despliega este menú.

En el cual aparecen varias opciones la de


keyboard, que es teclado, presionamos
sobre ella y listo queda esto:

Elegimos la opción que dice Arrows para


controlar la dirección del objeto sobre el
plano luego hay que decirle que va a ser
con eso, en este caso es que se mueva
damos clic sobre la otra opción de al lado
que dice [HAGA] y seleccionamos la
opción que indica movimiento ejemplo:

116 Computación Sexto grado


Kodu Game Lab

W
Cuando

Haga
A S D

Keyboard WASD move

En Blanco
Presiona A para adicionar un
mosaico
Cuando

Haga

2
A Cambiar B Ejemplos

Y ¡listo! tenemos que nuestro objeto ahora se mueve por el plano utilizando las teclas [W,A,S,D].

Como te podrás dar cuenta muchos de los objetos aparecen con nombres en inglés.
Por ejemplo: Tree(árbol), underwater(debajo del agua), pipe(cañería).

Textos Unidad 7 117


A practicar

Juego 1
Vamos a crear nuestro primer juego:
a. Terreno verde : 15/brocha redonda
b. Terreno marrón : 50/brocha montañosa
c. 4 nubes : altura 3.48
d. 1 árbol : tamaño 0.5
e. Cielo : 19

Insertar un objeto Rover


• Tamaño: 0.5
• Color: azul.

Instrucciones del juego


El juego consiste en que el árbol va lanzando manzanas de colores cada 2 segundos, el móvil
Rover debe recolectar manzanas de color rojo y azul. Por cada manzana roja, obtiene 2 puntos,
por cada manzana azul 5 puntos, si llega a toparse con una manzana amarilla gana el juego, y
si se topa con una negra pierde el juego.

118 Computación Sexto grado


Kodu Game Lab

Línea de programación del árbol

Programar

Cambiar configuración

Cortar

Copiar

Cambiar tamaño

Rotar

Cambiar altura

1
timer seconds create apple random

Línea de programación del Rover

02
Cuando

888
Haga

1
bump apple red score points

05
Cuando

2 888
Haga

bump apple blue score blue points


Cuando

Haga

3
DO

bump apple yellow win


Cuando

4
Haga
DO

bump apple black end

Textos Unidad 7 119


A practicar

Juego 2
Vamos a crear nuestro segundo juego:
a. Terreno verde: 15 /brocha plana y brocha montañosa a los bordes
b. 8 árboles: tamaño 0.4
c. Cielo: 18
d. 20 Corazones: tamaño 1.2
e. 2 Estrellas: color rosado/ tamaño 2.0
f. 1 Kodu: color blanco/tamaño 0.96
g. 1 Sputnik: color azul/tamaño 0.9

Instrucciones del juego


El juego consiste en que el Kodu debe recolectar la mayor cantidad de
corazones en un tiempo límite de 60 segundos. En todo el campo habrá
corazones que valen 1 punto, habrá un sputnik que estará recorriendo
por el campo en una ruta definida. Si se choca con el sputnik le restará
2 puntos, si se choca con la estrella le suman 5 puntos. Ganará el juego
si puede sumar 20 puntos y hacerlo en menos de 60 segundos, de lo
contrario pierde el juego.

120 Computación Sexto grado


Kodu Game Lab

Línea de programación de Kodu

Cuando

Haga
1

DO
keyboard Arrows move quickly
Cuando

Haga
2

DO
bump heart eat it

01
Cuando

3 Haga
888
bump heart score red point

20
Cuando

888

Haga
4
DO
score red >=
kodu pointsjet kodu win

Línea de programación del Sputnik


sputnik factory saucer
Cuando

Haga

1
Haga

kodu jet slowly kodu


always move on path blanco

star castle cannon


Cuando

888
Haga

2 sputnik factory saucer


bump kodu black subtract red points

Línea de programación de la estrella

star castle cannon


Cuando

888
Haga

1
bump kodu black score red points

Textos Unidad 7 121


A practicar

Juego 3
Vamos a crear nuestro tercer juego:
a. Terreno rojo: 46
b. Terreno celeste: 10
c. Terreno blanco: 22
d. Cielo : 18
e. Castillo: color blanco/ tamaño 0.6
f. 2 Factorias (Factory): color verde/ tamaño 0.5
g. 12 Cabañas (hut): color amarillas/ tamaño 0.5
h. 1 Jet: color azul/tamaño 1.1

Instrucciones del juego


El juego consiste en que un Jet de combate debe derribar el
castillo blanco, para ganar la batalla. Pero no será fácil, porque
habrá 2 factorías que al ver el jet lanzarán misiles crucero que
querrán derribarlo lo más pronto posible. Las cabañas comenzarán
a crecer cada 3 segundos, haciendo más difícil el poder ver el
objetivo, y por si fuera poco, el castillo cada 4 segundos se
reducirá de tamaño.

122 Computación Sexto grado


Kodu Game Lab

Línea de programación del Jet


CuandoCuando kodu jet kodu

Haga
1

DO
Keyboard Arrows

Haga
keyboard Arrows move quickly
1 sputnik factory saucer

DO
Keyboard
keyboard Arrows
Arrows move quickly
CuandoCuando

Haga
Haga Haga
2
1

DO
Keyboard Space
Arrows shoot missile cruise
keyboard Arrows move quickly
2 star castle cannon
Keyboard Space shoot missile cruise
Cuando
CuandoCuando

Haga
Haga

3
2
DO
shot hit
Keyboard castle
Space white shoot missile
win cruise

Haga
3 kodu jet DO kodu
shot hit castle white win
Cuando

Haga

3
DO

Línea de programación de la factoría


shot hit castle white win
sputnik
kodu jet factory kodusaucer
CuandoCuando

3
Haga

1
DO

timer 3
seconds scale quickly
Haga

1
DO

timer seconds scale quickly


sputnik factory saucer
CuandoCuandoCuando

3 star castle cannon


Haga

1
DO

timer
4
seconds scale quickly
Haga

1
DO

Línea de programación del castillo


timer 4
seconds scale quickly
Haga

1
DO

star castle cannon

timer seconds scale quickly


Cuando

4
Haga

1
DO

timer seconds scale quickly

Textos Unidad 7 123


A practicar

Juego 4
Vamos a crear nuestro cuarto juego:
a. Terreno: 28
b. Rutas: altura 1.24/ color gris
c. Pared de vidrio: desactivada
d. Cielo: 21
e. 1 Saucer (platillo): color azul/ tamaño 1.4/altura 0.14
f. 3 Star (estrellas): 2 de color amarillas/ 1 blanco/tamaño 2.0
g. 3 Cannon(cañones): color negro/ tamaño 1.0/rotación 272°
h. 1 Kodu: color azul/tamaño 0.9

Instrucciones del juego


El juego consiste en que Kodu debe hacer el recorrido en el laberinto y
recoger las 3 estrellas, en el camino habrá muchos peligros, como por
ejemplo los cañones que siempre van disparando cada 3 segundos
misiles, el platillo que si choca con Kodu, pierde el juego. Habrá agujeros
que debe evitar para no caer al vacío. Todo este recorrido deberá
completarlo en un tiempo menor a 60 segundos, de lo contrario pierde
el juego. Si llega coger la estrella blanca gana inmediatamente el juego.

124 Computación Sexto grado


Kodu Game Lab

Línea de programación del Kodu

Cuando

DO Haga
1

DO
Cuando

Haga
1
Cuando

Haga
1 Keyboard
keyboard Arrows
Arrows move quickly

DO
Keyboard
keyboard Arrows
Arrows move quickly
Keyboard
keyboard Arrows
Arrows move quickly
Cuando

DO Haga
2

DO
Cuando

Haga
2
Cuando

Haga
2 bump star happy eat
e

DO
bump star happy eat
e
bump star happy e
eat
Cuando

DO Haga
3
DO
Cuando

Haga
3
Cuando

Haga
3 bump
bump
saucer
saucer DO
end
end
bump saucer end
Cuando

60
DO Haga

4
DO
Cuando

60
Haga

4
Cuando

60
Haga

4 timer seconds end


DO

timer seconds end


timer seconds end
Cuando

DO Haga

5
DO
Cuando

Haga

5
Cuando

Haga

5 bump star pink win


DO

bump
kodu star jet pink kodu win
bump star pink win

Línea de programación del platillo (Saucer)


kodu jet kodu
sputnik factory saucer
Cuando

Haga

1
Haga
Cuando

Haga

1
Haga
Cuando

Haga

1
Haga

sputnik
always factory
move saucer
on path slowly
always move on path slowly
always move on path slowly
star castle cannon

Línea de programación de los cañones (cannon)

star castle cannon


Cuando

1 3
Haga
Cuando

1 3
Haga
Cuando

1 3
Haga

timer seconds shoot missile amarillo


timer seconds shoot missile amarillo
timer seconds shoot missile amarillo

Textos Unidad 7 125


8 Unidad

Programando en
Kodu Game Lab

Proyecto 1 Kodu Proyecto 3 Kodu

Proyecto 2 Kodu Proyecto 4 Kodu

Observa las
imágenes.

126 Computación Sexto grado


Programando en Kodu Game Lab

Diverti Juegos

Ordena seis de las siete letras en cada caso para formar un nuevo término. La sobrante, trasládala
al casillero inferior en el que aparecerá otra palabra.

R C
C E S A
G L
I O A U
T L

D H
O O T A
O B
V E I O
T B

N S
L A E F
A L
V E A E
O R

Debo aplicar
Tolerancia
La tolerancia nos ayuda a vivir mejor en esta sociedad. Cuando somos tolerantes
contribuimos con nuestro crecimiento personal y social.

Textos Computación Sexto grado 127


A practicar

Vamos a crear nuestro primer proyecto:


a. Terreno: Número 73
b. Cielo: 19
c. 2 Cycle(motos): color azul y amarillo/ tamaño 1.5
d. 1 corazón: tamaño 2.3

Instrucciones del juego

El juego consiste en que 2 motocicletas (cycle) una azul y una amarilla,


compiten para llegar a la meta y rescatar al corazón herido. Debe saltar
por cada peldaño, sorteando peligros, ya que si no llega a avanzar con
equilibrio, puede caerse e irse al vacío. El juego está configurado para 2
jugadores.

128 Computación Sexto grado


Programando en Kodu Game Lab

Línea de programación de cycle blue (moto azul)

Cuando

Haga
1

DO
keyboard Arrows move quickly quickly quickly
Cuando

Haga
2

DO
keyboard space jump toward
Cuando

Haga

3
bump heart win

Línea de programación del cycle yellow (moto amarillo)

W
Cuando

Haga

1
DO

A S D
keyboard Arrows move quickly quickly quickly
Cuando

Haga

2
DO

keyboard space jump toward


Cuando

Haga

3
bump heart win

Textos Unidad 8 129


A practicar

Vamos a crear nuestro segundo proyecto:


a. Terreno verde: 15 /brocha plana.
b. Muros: color morado/altura 0.90
c. Cielo: 18
d. 2 Pushpad(tachuelas): color azul y rojo/tamaño 0.6
e. 1 Pelota: tamaño 0.3
f. 2 castillos: blanco y negro.

Instrucciones del juego

El juego consiste en anotar goles en el arco contrario. Cada vez que anota gana 10 puntos, si llega
al puntaje 100, gana el juego. Este juego está configurado para 2 adversarios en el campo.

130 Computación Sexto grado


Programando en Kodu Game Lab

Línea de programación del Pushpad azul


CuandoCuando

Haga
1

DO
quickly

Haga
keyboard Arrows move
1
Cuando

Haga
DO
1

DO
keyboard Arrows move quickly
keyboard Arrows move quickly

Línea de programación del Pushpad rojo


W
CuandoCuando

1 A S D
Haga
DO
WASD
W quickly
Haga
keyboard move
1 W
Cuando

Haga
DO

1
A S D
DO

A S D
WASD quickly
keyboard
keyboard WASD move
move quickly

Línea de programación de la pelota

10
CuandoCuando

888
Haga

1
10
bump castle black score black points
888
10
Haga

1
CuandoCuando Cuando

888
Haga

1 bump castle black score black points


bump castle black score black points

888 10
Haga

2
10
bump castle white score white points
888
10
Haga

2
CuandoCuando Cuando

888
Haga

2 bump castle white score white points


bump castle white score white points

888 100
Haga

3
888 100
scored black >= points

100
win
888
Haga

3
CuandoCuando Cuando

Haga

3 scored black >= points


scored black >= points win

888 100
win
Haga

4
888 100
scored white >= points

100
win
888
Haga

4
CuandoCuando Cuando

Haga

4 scored white >= points


scored white >= points win
win
Haga

5
DO

bump castle black say


Haga

5
CuandoCuando Cuando

Haga
DO

5
DO

bump castle black say


bump castle black say
Haga

6
DO

bump castle white say


Haga

6
Cuando

Haga
DO

6
DO

bump castle white say


bump castle white say

Textos Unidad 8 131


A practicar

Vamos a crear nuestro tercer juego:


a. Terreno gris : 33
b. Terreno rojo: 6
c. Cielo: 1
d. Castillo: color amarillo/ tamaño 1.7
e. 2 Platillos(saucer): color verde/tamaño 3.1/altura 0.31
f. 1 Rover: color verde/tamaño 2.0
g. 3 corazones: tamaño 1.0
h. 2 cañones: color blanco/tamaño 0.8/rotación 183

Instrucciones del juego

El juego consiste en que Rover debe hacer el recorrido para llegar al castillo amarillo y ganar el
juego. En este camino habrá muchos peligros, como por ejemplo los cañones que siempre van
disparando cada 3 segundos misiles, los platillos que si choca con el Rover, pierde el juego. Habrá
que conducir correctamente para no caer al vacío. Debe de escoger si va por el camino directo o
por la parte izquierda. Sí se choca con los corazones, se activa más veloz. No olvides desactivar
la pared de vidrio.

132 Computación Sexto grado


Programando en Kodu Game Lab

Línea de programación del rover

CuandoCuando

Haga
1

Haga DO
keyboard Arrows move
1

DO
keyboard Arrows move
CuandoCuando

Haga Haga
2
bump castle win
2
bump castle win
CuandoCuando

Haga Haga
3
see castle 1st person
3
see castle 1st person
CuandoCuando

4
Haga Haga

bump saucer end


4
bump saucer end
CuandoCuando

5
Haga Haga

bump heart move speed


5
bump heart move speed
kodu jet kodu

Línea de programación de platillos (Saucer)


sputnik factory saucer
CuandoCuando

Haga Haga

1
Haga Haga

always move on path


1
always move on path

star castle cannon

Textos Unidad 8 133


A practicar

Vamos a crear nuestro cuarto juego:


a. Terreno gris : 73
b. Terreno azul: 82
c. Terreno verde: 80
d. Terreno marrón: 78
e. Cielo: 17
f. Agua: 1
g. 2 hojas flotantes (Lily pads): color verde/ tamaño 3.4
h. 2 Estrellas de mar (starfish): color rosado/tamaño 3.1/altura 0.31
i. 1 Submarino (sub): color verde/tamaño 1.4
j. 1 Barco (Ship): tamaño 2.0/color azul
k. 2 Cañones (canon): color blanco/tamaño 1.1/rotación 180/0
l. 15 peces (fish): 5 rojos, 5 azules, 5 negros.
m. 3 arboles (tree) : tamaño 1.0

Instrucciones del juego


El juego consiste en que el barco debe recolectar la mayor cantidad de peces de colores posible
y que no se pase del tiempo límite que es 60 segundos. En este recorrido habrá muchos peligros,
como por ejemplo el submarino que va disparando misiles en su ruta, Los cañones que cada 2
segundos disparan misiles amarillos.

134 Computación Sexto grado


Programando en Kodu Game Lab

Línea de programación del barco (ship)

Cuando

Haga Haga
1
Cuando

Keyboard Arrows move quickly


1
Cuando

Haga
1 Keyboard Arrows move quickly
Keyboard Arrows move quickly

05
Cuando

888

Haga Haga
2
05
Cuando

05
red
2
bump fish red
888
score points
Cuando

888

Haga
2 bump fish red score red points
bump fish red score red points

10
Cuando

888

Haga Haga
3
10
Cuando

10
bump fish blue blue
3 888
score points
Cuando

888
Haga
3 bump fish blue score blue points
bump fish blue score blue points

20
Cuando

888
Haga Haga

4
20
Cuando

20
black
4
bump fish black
888
score points
Cuando

888
Haga

4 bump fish black score black points


bump fish black score black points
Cuando

Haga Haga

5
Cuando

bump fish vanish


5
Cuando

Haga

5 bump fish vanish


bump fish vanish
Cuando

60
Haga Haga

6
Cuando

timer 60
seconds end
6
Cuando

60
Haga

6 timer seconds end


timer seconds end
Cuando

Haga Haga

7
Cuando

Keyboard Space shoot missile cruise


7
Cuando

Haga

7 Keyboard Space shoot missile cruise


Keyboard Space shoot missile cruise

Línea de programación del submarino (sub)


Cuando

Haga Haga

1
Cuando

always move on path negro quickly


1
Cuando

Haga

1 always move on path negro quickly


always move on path negro quickly
Cuando

Haga Haga

2
Cuando

always shoot missile cruise


2
Cuando

Haga

2 always shoot missile cruise


always shoot missile cruise

Línea de programación de los cañones (cannon)


Cuando

2
Haga Haga

1
Cuando

timer 2
seconds shoot missile cruise amarillo
1
Cuando

2
Haga

1 timer seconds shoot missile cruise amarillo


timer seconds shoot missile cruise amarillo

Textos Unidad 8 135

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