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Adiestrar Al Perro
Adiestrar Al Perro
4 Adiestrar al perro
Con ideas similares al juego de la fruta, podemos adiestrar un perro. Al detectar
movimiento, el perrito se mueve. Al decirle “sentado” (o cualquier sonido en
realidad) se sienta.
En un nuevo proyecto agrega un objeto perro con 3 disfraces (uno parado, uno
en movimiento y otro sentado). En la biblioteca de Scratch ya tienes uno (elige
objetos tipo “Vector”, enseguida explicaremos más sobre este punto).
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Renombra los disfraces:
Edítalo para que quede lo mejor posible. Esta versión de Scratch incluye
imágenes vectoriales, además de las imágenes de “bits” (bitmaps o mapas de
bits).
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Al desagrupar, puedes reacomodar los elementos.
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El programa lo podemos construir de la siguiente forma.
Cuando se presione la bandera verde, posicionamos el perrito en el centro,
prendemos el video. También podemos fijar la transparencia a 80. Dentro de un
bloque “por siempre” le indicamos que si se detecta movimiento sobre el objeto,
cambiar el disfraz al de movimiento, avanzar unos pasos y esperar un breve
tiempo. También le agregamos que si toca el borde, rebote. El código te podría ir
quedando así:
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