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Jesús María Rodríguez Romero

Análisis contrastivo de errores, problemas y


dificultades de traducción en videojuegos: el caso de
Gran Turismo 4 y Forza Motorsport 2

Trabajo de Fin de Máster

Tutora: María Rosa Castro Prieto


Cotutor: Juan José Arevalillo Doval

Curso 2020-2021
Convocatoria Ordinaria
MÁSTER UNIVERSITARIO EN TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL Y LOCALIZACIÓN

CENTRO: Universidad Autónoma de Madrid

TUTOR DEL TFM: Dña. Rosa Castro Prieto y D. Juan José Arevalillo Doval
hacen constar

que han tutelado el trabajo titulado: Análisis contrastivo de errores, problemas y


dificultades de traducción en videojuegos: el caso de Gran Turismo 4 y Forza
Motorsport 2 de D. Jesús María Rodríguez Romero, alumno del Máster en Traducción
Audiovisual y Localización UAM-UCM y que da el visto bueno para su depósito y
defensa, si procede.

En Madrid, a 25 de junio de 2021

Firmado por CASTRO Firmado digitalmente por AREVALILLO


PRIETO, MARIA ROSA AREVALILLO DOVAL JUAN JOSE - 00690342C
Nombre de reconocimiento (DN): c=ES,
(FIRMA) el día 25/06/2021 DOVAL JUAN serialNumber=IDCES-00690342C,
givenName=JUAN JOSE, sn=AREVALILLO
con un certificado DOVAL, cn=AREVALILLO DOVAL JUAN
emitido por AC DNIE 005 JOSE - 00690342C JOSE - 00690342C
Fecha: 2021.06.25 17:59:03 +02'00'

Firma

Rosa Castro Prieto

Juan José Arevalillo


MÁSTER UNIVERSITARIO EN TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL Y LOCALIZACIÓN

COMPROMISO DEONTOLÓGICO PARA LA ELABORACIÓN, REDACCIÓN


Y POSIBLE PUBLICACIÓN DEL TRABAJO DE FIN DE MÁSTER (TFM)

CENTRO: FACULTAD DE FILOSOFÍA Y LETRAS

ESTUDIANTE DE MÁSTER: Jesús María Rodríguez Romero

TUTOR/ES DEL TFM: María Rosa Castro Prieto / Juan José Arevalillo Doval
(cotutor)

TÍTULO DEL TFM: Análisis contrastivo de errores, problemas y dificultades de


traducción en videojuegos: el caso de Gran Turismo 4 y Forza Motorsport 2

FECHA DE PRIMERA MATRÍCULA: 13/07/2020

FECHA DE SEGUNDA MATRÍCULA (en caso de producirse):

1. Objeto

El presente documento constituye un compromiso entre el estudiante matriculado en el


Máster en TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL Y LOCALIZACIÓN UAM-UCM
y su Tutor/es y en el que se fijan las funciones de supervisión del citado trabajo de fin de
máster (TFM), los derechos y obligaciones del estudiante y de su/s profesor/es tutor/es del
TFM y en donde se especifican el procedimiento de resolución de potenciales conflictos,
así como los aspectos relativos a los derechos de propiedad intelectual o industrial que se
puedan generar durante el desarrollo de su TFM.

2. Colaboración mutua

El/los tutor/es del TFM y el autor del mismo, en el ámbito de las funciones que a cada uno
corresponden, se comprometen a establecer unas condiciones de colaboración que permitan
la realización de este trabajo y, finalmente, su defensa de acuerdo con los procedimientos y
los plazos que estén establecidos al respecto en la normativa vigente.

3. Normativa

Los firmantes del presente compromiso declaran conocer la normativa vigente reguladora
para la realización y defensa de los TFM y aceptan las disposiciones contenidas en la
misma.

4. Obligaciones del estudiante de Máster

- Elaborar, consensuadamente con el/los Tutor/es del TFM un cronograma detallado de


trabajo que abarque el tiempo total de realización del mismo hasta su lectura.
- Informar regularmente al Tutor/es del TFM de la evolución de su trabajo, los problemas
que se le planteen durante su desarrollo y los resultados obtenidos.

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MÁSTER UNIVERSITARIO EN TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL Y LOCALIZACIÓN

- Seguir las indicaciones que, sobre la realización y seguimiento de las actividades


formativas y la labor de investigación, le hagan su tutor/es del TFM.
- Velar por el correcto uso de las instalaciones y materiales que se le faciliten por parte de
la Universidad con el objeto de llevar a cabo su actividad de trabajo, estudio e
investigación.

5. Obligaciones del tutor/es del TFM

- Supervisar las actividades formativas que desarrolle el estudiante; así como desempeñar
todas las funciones que le sean propias, desde el momento de la aceptación de la
tutorización hasta su defensa pública.
- Facilitar al estudiante la orientación y el asesoramiento que necesite.

6. Buenas prácticas

El estudiante y el tutor/es del TFM se comprometen a seguir, en todo momento, prácticas de


trabajo seguras, conforme a la legislación actual, incluida la adopción de medidas necesarias
en materia de salud, seguridad y prevención de riesgos laborales.
También se comprometen a evitar la copia total o parcial no autorizada de una obra ajena
presentándola como propia, tanto en el TFM como en las obras o los documentos literarios,
científicos o artísticos que se generen como resultado del mismo. A tal fin, el estudiante
firmará la Declaración de No Plagio del ANEXO I, que será incluido como primera página
de su TFM.

7. Procedimiento de resolución de conflictos académicos

En el caso de producirse algún conflicto derivado del incumplimiento de alguno de los


extremos a los que se extiende el presente compromiso a lo largo del desarrollo de su TFM,
incluyéndose la posibilidad de modificación del nombramiento del tutor/es, la Coordinación
del Máster buscará una solución consensuada que pueda ser aceptada por las partes en
conflicto. En ningún caso el estudiante podrá cambiar de Tutor directamente sin informar a
su antiguo Tutor y sin solicitarlo oficialmente a la Coordinación del Máster.
En el caso de que el conflicto persista se gestionará según lo previsto en el SGIC de la
memoria verificada.

8. Confidencialidad

El estudiante que desarrolla un TFM dentro de un Grupo de Investigación de la Universidad


Complutense o de la UAM, o en una investigación propia del Tutor, que tenga ya una
trayectoria demostrada, o que utilice datos de una empresa/organismo o entidad ajenos a la
UCM o la UAM, se compromete a mantener en secreto todos los datos e informaciones de
carácter confidencial que el Tutor/es del TFM o de cualquier otro miembro del equipo
investigador en que esté integrado le proporcionen así como a emplear la información
obtenida, exclusivamente, en la realización de su TFM.

Asimismo, el estudiante no revelará ni transferirá a terceros, ni siquiera en los casos de


cambio en la tutela del TFM, información del trabajo, ni materiales producto de la
investigación, propia o del grupo, en que haya participado sin haber obtenido, de forma
expresa y por escrito, la autorización correspondiente del anterior Tutor del TFM.

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MÁSTER UNIVERSITARIO EN TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL Y LOCALIZACIÓN

9. Propiedad intelectual e industrial

Cuando la aportación pueda ser considerada original o sustancial, el estudiante que ha


elaborado el TFM será reconocido como cotitular de los derechos de propiedad intelectual o
industrial que le pudieran corresponder de acuerdo con la legislación vigente.

10. Periodo de Vigencia

Este compromiso entrará en vigor en el momento de su firma y finalizará por alguno de los
siguientes supuestos:

- Cuando el estudiante haya defendido su TFM.


- Cuando el estudiante sea dado de baja en el Máster en el que fue admitido.
- Cuando el estudiante haya presentado renuncia escrita a continuar su TFM.
- En caso de incumplimiento de alguna de las cláusulas previstas en el presente
documento o en la normativa reguladora de los Estudios de Posgrado de la Universidad
Complutense o de la UAM.

La superación académica por parte del estudiante no supone la pérdida de los derechos y
obligaciones intelectuales que marque la Ley de Propiedad Intelectual para ambas partes,
por lo que mantendrá los derechos de propiedad intelectual sobre su trabajo, pero seguirá
obligado por el compromiso de confidencialidad respecto a los proyectos e información
inédita del tutor.

Firmado en Madrid, a 21 de junio de 2021

El estudiante de Máster El Tutor/es

Firmado por CASTRO PRIETO,


MARIA ROSA (FIRMA) el día
25/06/2021 con un
certificado emitido por AC
Fdo.: Jesús María Rodríguez Romero Fdo.: Rosa Castro Prieto
AREVALILLO Firmado digitalmente por AREVALILLO
DOVAL JUAN JOSE - 00690342C

DOVAL JUAN
Nombre de reconocimiento (DN): c=ES,
serialNumber=IDCES-00690342C,
givenName=JUAN JOSE,
JOSE - sn=AREVALILLO DOVAL,
cn=AREVALILLO DOVAL JUAN JOSE -

00690342C
00690342C
Fecha: 2021.06.25 17:57:50 +02'00'

Fdo.: Juan José Arevalillo

SR. COORDINADOR DEL MÁSTER UNIVERSITARIO EN TRADUCCIÓN


AUDIOVISUAL Y LOCALIZACIÓN

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MÁSTER UNIVERSITARIO EN TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL Y LOCALIZACIÓN

ANEXO I: DECLARACIÓN DE NO PLAGIO

D./Dña. Jesús María Rodríguez Romero, con NIF 70586905C, estudiante del Máster
Universitario en Traducción Audiovisual y Localización UAM-UCM en la Facultad de
Filosofía y letras de la Universidad Autónoma de Madrid, en el curso 2020-2021, como
autor/a del trabajo de fin de máster titulado: Análisis contrastivo de errores, problemas y
dificultades de traducción en videojuegos: el caso de Gran Turismo 4 y Forza
Motorsport 2, y presentado para la obtención del título correspondiente, cuyo/s tutor/
es/son:
María Rosa Castro Prieto y Juan José Arevalillo Doval (cotutor)

DECLARO QUE:
El Trabajo de Fin de Máster que presento está elaborado por mí y es original. No copio,
ni utilizo ideas, formulaciones, citas integrales e ilustraciones de cualquier obra,
artículo, memoria, o documento (en versión impresa o electrónica), sin mencionar de
forma clara y estricta su origen, tanto en el cuerpo del texto como en la bibliografía. Así
mismo declaro que los datos son veraces y que no he hecho uso de información no
autorizada de cualquier fuente escrita de otra persona o de cualquier otra fuente.
De igual manera, soy plenamente consciente de que el hecho de no respetar estos
extremos es objeto de sanciones universitarias y/o de otro orden.

En Madrid, a 21 de junio de 2021

Fdo.: Jesús María Rodríguez Romero

Esta DECLARACIÓN debe ser insertada en primera página de todos los Trabajos de
Fin de Máster conducentes a la obtención del Título.

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Resumen
Hasta hace pocos años, parecían no existir una serie de parámetros que asegurasen
la alta calidad del contenido textual traducido y localizado de un videojuego con un
presupuesto elevado. Y tan sorprendente como inexplicable ha sido encontrarnos el hecho
de que empresas desarrolladoras consideradas líderes del sector con la capacidad de
manufacturar artículos superventas en todo el mundo, capaces de marcar una generación,
pasaron por alto cuidar con esmero la traducción y localización de su contenido textual,
elementos considerados primordiales para la experiencia de juego y la identidad de esa
generación de jugadores. No obstante, tras todas las batallas multimedia aparentemente
perdidas a lo largo del tiempo, y tras arduos años de investigación y desarrollo, han ido
surgiendo nuevas oportunidades que, poco a poco, han ido perfeccionando y dando lugar
a nuevos flujos de trabajo, han perfilado los procesos de internacionalización y
localización, establecido qué aspectos técnicos son vitales para producir una obra de alta
calidad, y asentado una serie de requisitos y cualidades indispensables que debe tener el
profesional traductor y localizador que han contribuido a evitar y reducir los errores de
traducción que otrora existían tan frecuentemente con la publicación de cada producto.

Palabras clave: Traducción, error, sentido, localización, videojuegos.

Abstract

Not so long ago, there seemed not to be a rule of thumb ensuring the supreme quality of
the translated and localized textual content in a high-budget title. It has been highly
surprising to find that developers considered market leaders capable of manufacturing
blockbusters and marking a generation underestimated translation and localization issues
considered paramount in gaming experience and as identity for a generation of players.
Nevertheless, all those casualties in the multimedia battle against time have then arised
as development and evolution processes, improving and creating new workflows,
enhancing internationalization and localization processes, establishing technical aspects
that are vital to develop a high-quality work and, above all, a series of essential
requirements and virtues for localizers and translators with the main aim of avoiding and
lessening frequent mistranslations highly common in the yore.

Keywords: Translation, mistranslation, meaning, localization, videogames.


1.- Introducción ........................................................................................................................... 1
1.1.- Objetivos .......................................................................................................................... 2
1.2.- Metodología ..................................................................................................................... 3
2.- La industria del videojuego ................................................................................................... 5
2.1 La industria del videojuego en números ......................................................................... 5
2.2 Características y agentes .................................................................................................. 9
2.3 El sector de la localización .............................................................................................. 12
3.- Problemas, errores, y dificultades de traducción en videojuegos .................................... 14
3.1.- Problemas de traducción .............................................................................................. 17
3.2.- Errores de traducción ................................................................................................... 20
3.3.- Dificultades de traducción............................................................................................ 22
4.- Descripción de los corpus de análisis: Gran turismo 4 VS Forza Motorsport 2 ............... 24
5.- Análisis comparativo de la traducción original de los dos corpus ................................... 29
6.- Conclusiones ......................................................................................................................... 46
7.- Bibliografía ........................................................................................................................... 49
Obras de referencia ............................................................................................................... 49
Webgrafía............................................................................................................................... 49
1.- Introducción
¿Qué habría ocurrido si Marcus Fénix, junto a sus compañeros, se hubiera
enfrentado a una horda de langostas o de robinias en vez de a una de Locust en Gears of
war? ¿O si uno de los que resultan ser enemigos de Carl Johnson (CJ) en Grand Theft
Auto San Andreas se llamase “Gran Fumada” o “Gran ahumado” en lugar de Big Smoke?
¿Qué tal si, en Final Fantasy VII, Fort Condor hubiera terminado llamándose “el cóndor
fuerte”? Seguramente, todos estos errores de traducción derivados de las dificultades y
problemas lingüísticos pertinentes no solo habrían hecho desaparecer la magia, la
emoción y la esencia con las que los jugadores de dichos títulos pasaron horas disfrutando
de mundos virtuales que, poco a poco, irrumpieron en la cultura de la vida real para
establecerse como parte de la identidad de una generación, sino que habrían restado la
importancia y posición que los videojuegos merecen como productos que van más allá
del ocio y facilitan la interacción humana, el aprendizaje a varios niveles gracias al
videojuego kahoot, e, incluso, el tratamiento de enfermedades como el Alzheimer
mediante la tabla Wii Fit Balance Board (García Olmo 2016:10). Por no hablar de las
mermas que habrían sufrido las desarrolladoras en el aspecto económico.

Pero más allá de las motivaciones económicas, existen otras que nos llevan a
investigar para dilucidar las casuísticas traductológicas que afloran en cada uno de los
errores, las fallas, los problemas y dificultades de traducción, con el mero objetivo de
impedir una reproducción sempiterna de los mismos desaciertos lingüísticos en productos
multimedia con semejante presencia y aplicaciones en el mundo actual que han seguido
vigentes durante las décadas en las que la industria se desarrollaba: tratar y mejorar la
calidad que los videojuegos merecen para convertirlos en productos de consumo
multimodales y multidisciplinares.

A través de las cifras económicas que exponemos en este trabajo, el aumento de


la inversión en el desarrollo de los videojuegos ha ido creciendo a pasos agigantados a lo
largo de los años y, además, no solo se ha limitado a los aspectos técnicos del desarrollo
del propio software. Poco a poco, como veremos más adelante, se han ido ampliando los
agentes participantes en la industria y sus cualidades y aptitudes como profesionales,
incluyendo a los profesionales traductores, localizadores, testers y coordinadores de
testeo con formación específica sobre traducción y localización que, a priori, parecían
innecesarios en el desarrollo de videojuegos, pero cuyo trabajo ha resultado de imperiosa
necesidad para lograr una mayor calidad y efectividad en el producto final. Otros perfiles
1
como el de los ingenieros de localización y traducción, revisores cualificados, y gestores
de proyectos también se han integrado en las cadenas de producción y han desarrollado
una serie de técnicas de traducción y flujos de trabajo novedosos y muy efectivos para
acometer las tareas de desarrollo, ayudados por herramientas informáticas adecuadas y
destinadas a acometer de manera más efectiva estas tareas (Muñoz Sánchez 2016: 179-
190).

No debemos olvidar el estudio de la naturaleza de las propias lenguas de trabajo para


comprender cómo funcionan en un ambiente multimedia, a qué aspectos están
subyugadas, y qué efectos estilísticos pueden lograrse cuando se trasvasa la información
de una lengua a otra dentro de un contexto virtual de temática multimodal.

1.1.- Objetivos
El objetivo general que abordaremos en este trabajo es el estudio de los errores de
traducción en videojuegos de temática relacionada con el mundo de la automoción y la
ingeniería mecánica. Pretendemos conseguir estos objetivos mediante el establecimiento
de una taxonomía objetivable, el análisis de calidad de la traducción y la localización de
dos corpus, la comparación posterior de los resultados obtenidos, y la determinación de
la relación entre la calidad final de los corpus de análisis y la necesidad de un equipo de
traducción profesional formado adecuadamente.

Los corpus de análisis que vamos a utilizar constan del contenido textual
multimedia traducible de los videojuegos Gran Turismo 4 (Sony Computer Entertainment
2005) y Forza Motorsport 2 (Microsoft Game Studios 2006).

Para llevar a cabo el citado análisis, creemos útil y necesario exponer las cifras
económicas que mueve la industria de los videojuegos, mostrar los agentes de la industria
durante el periodo de tiempo en que fueron editados los corpus de análisis, y exponer la
evolución y funcionamiento de la industria de la localización en general, y de videojuegos
en particular, ofreciendo sendas definiciones para incluir nuestros objetos de estudio
dentro de una categoría objetivable. También, estimamos oportuno llevar a cabo una
definición y taxonomía de error, problema y dificultad de traducción, así como de las
principales diferencias que existen entre el par de lenguas de trabajo de esta investigación.
Será de vital importancia desentrañar determinadas características tanto in-game como
técnicas de los videojuegos sobre los que vamos a trabajar para comprender qué tipo de
textos y qué tipo de trabajo de traducción nos vamos a encontrar durante el análisis, hecho

2
que nos ayudará a clarificar ciertos aspectos sobre el trabajo de traducción. Por último,
clasificaremos y analizaremos los errores, problemas y dificultades de traducción
mediante una tabla de contenido, explicando y justificando cada uno de ellos con el fin
de proponer una solución correcta y original.

1.2.- Metodología
Nuestra tarea principal será la acotación del marco teórico de esta investigación
para la justificación del objeto de estudio del trabajo. En el primer apartado, nuestra tarea
consistirá en hacer una revisión bibliográfica y justificar la conceptualización y situación
de las ICC (industrias creativas y culturales) y los productos multimedia que las
conforman. Seguidamente, llevamos a cabo una revisión analítica y bibliográfica para
justificar la situación del sector de la localización y ofrecer una breve perspectiva histórica
recurriendo a la investigación.

Para el segundo y tercer apartado, la tarea principal es llevar a cabo una revisión
analítica y bibliográfica para justificar la naturaleza de las traducciones subordinadas, las
principales convergencias y divergencias entre el par de lenguas EN>ES, los posibles
errores, problemas y dificultades de traducción que pueden encontrarse en videojuegos,
la conceptualización del término videojuego, cuáles son las características in-game y
técnicas de los corpus de análisis, la categorización de videojuegos dentro de la que se
enmarcan nuestros objetos de estudio, y las diferencias entre localización parcial y
localización completa para saber en cuál de ellas podemos establecer los corpus de
análisis de este trabajo.

En el cuarto apartado, llevamos a cabo el análisis del contenido textual multimedia


de los videojuegos en dos partes. Primero sistematizaremos, a través de una tabla de
contenido, la recogida de los textos originales de ambos juegos, las traducciones al
español con las que se comercializaron, los errores, problemas y dificultades encontrados,
así como una propuesta original a las traducciones erróneas. Exponemos una muestra de
la tabla a continuación:

3
Texto Primera Sección Traducción Texto Primera Sección de GT 4 en Traducción
original traducción de FM 2 final original GT traducción la que aparece final
FM2 EN FM 2 ES en la que 4 EN GT 4 ES
aparece
Saving Guardando Mensaje Saving Guardando Mensaje de guardado
game data... datos del de data... datos... No del sistema.
Please do juego... No guardado please do extraigas la
not turn off apagues la del not remove memory
your Xbox consola sistema memory card (PS2)
360 Xbox 360 card (PS2), ni el mando.
console. controller No reinicies
or ni apagues la
reset/switch consola.
off the
console
Tabla 1: tabla de contenido utilizada para sistematizar la información recogida.

Sin embargo, las soluciones que propondremos para las traducciones erróneas no
formarán parte de este análisis, pero quedarán para futuras consultas de profesionales o
investigadores. Por lo tanto, para el desarrollo de este nuestro análisis, tomaremos
únicamente los campos siguientes:
Texto origen Videojuego Traducción original Error/dificultad de
traducción
Manufacturer Forza Motorsport 2 Carreras del club del -
Club Races fabricante

Tabla 2: tabla de contenido utilizada para el análisis de errores, problemas y dificultades.

En lo que refiere a la extracción de los archivos de texto originales con los que
vamos a trabajar, nos hemos visto en la tesitura de recuperarlos a mano, puesto que los
documentos de ambos videojuegos se encuentran en formato .ISO», esto es, un formato
de imagen que ofrece un único archivo en la citada extensión no permite el acceso de los
usuarios a sus archivos de recursos para su modificación, y que van montados

4
directamente en un CD, DVD o disco duro. De ahí que hayamos recuperado los textos a
mano y los hayamos sistematizado a través de una tabla de contenido.

Por último, se exponen las conclusiones que hemos obtenido en este trabajo de
investigación.

2.- La industria del videojuego


Los videojuegos, su localización, y traducción conforman un sector fuertemente
consolidado y fundamentado sobre una economía potente establecido dentro de las
industrias culturales y creativas (ICC). Para entender por qué, tenemos primero que
entender el propio concepto de ICC. La Unión Europea en su libro verde las define como
aquellas productoras y distribuidoras de bienes o servicios cuyo fin específico es el de
incorporar o transmitir expresiones culturales sin tener en cuenta su posible valor
comercial, abarcando, además de las artes escénicas y visuales o patrimonio cultural,
incluido el ámbito público, el sector del DVD y el vídeo, la televisión y la radio, los
videojuegos, los nuevos medios de comunicación, la música, los libros, y la prensa. A su
vez, define las industrias creativas como aquellas cuya materia prima es la
multidimensionalidad cultural. Engloba la arquitectura y el diseño, que integran
elementos creativos en procesos más amplios, así como subsectores como el diseño
gráfico, el diseño de moda, o la publicidad (Comisión Europea 2010: 6).

Entonces, la pregunta es: ¿están realmente presentes en los videojuegos elementos


de la ICC como la arquitectura, el diseño gráfico, la moda o la publicidad? La respuesta
es un rotundo sí. Hablamos de arquitectura cuando nos referimos al código fuente que
compone el videojuego. Dentro de ese armazón de ceros y unos encontramos imágenes,
cinemáticas, personajes jugables y no jugables, elementos con los que podemos
interactuar (o no) tales como armas, vehículos, edificios, vestimentas u objetos de la más
diversa índole, cada uno con sus formas, colores, peso, dimensiones y usos particulares.

Una vez enmarcado y definido el sector de las ICC, vamos a mostrar una serie de
datos estadísticos sobre el tema en cuestión con el fin de acotar el marco teórico de esta
investigación.

2.1 La industria del videojuego en números


Según Statista, el portal líder on-line especializado en datos estadísticos a nivel
mundial, la industria del videojuego es un gigante cuyo valor en 2020 alcanzó los 153.300

5
millones de dólares, siendo esta cantidad 133.392.425.417,01 €, lo que supone un
aumento del 9,3 % respecto al año 2019. Se espera que la previsión de aumento para el
año 2023 alcance los 200 mil millones de dólares, o 167.480.551.460,00 € (Statista
2020: online), tal y como se muestra en el siguiente gráfico:

Gráfico 1: Valor de la industria del videojuego y previsión para 2023. Fuente: wepc, en Statista (2020)

Las áreas geográficas que experimentaron mayor crecimiento respecto a sus


ingresos en 2019 fueron América Latina (+10,3 %) y Asia del Pacífico (+9,9 %) (Statista,
Theesa 2021: online). A continuación, mostramos los mercados que más ingresos
obtuvieron dentro del sector de los videojuegos:

Gráfico 2: Principales mercados exportadores de videojuegos en 2020. Fuente: Statista (2021)

6
Como podemos apreciar, China lideró el mercado con 40.854 millones de dólares
(34.229.216.232,61 €), por lo que se estableció como líder del sector gracias, en buena
parte, a la labor de Tencent como desarrolladores de juegos electrónicos, y a una
población de más de 500 millones de jugadores (Libro Blanco del Desarrollo Español de
Videojuegos, 2019: 21). Muy cerca encontramos a EE. UU. con unos ingresos por
exportaciones de casi 37.000 millones de dólares (31.000.966.742,00 €). Ha de tenerse
en cuenta que el continente americano es el principal competidor de China desde 2015
gracias a la venta de videoconsolas, y donde gigantes desarrolladores como Epic Games,
Valve, Atari, o Rockstar Games (ahora propiedad de Take Two Interactive) tienen sus
sedes (Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, 2019: 21). En tercer lugar,
y pese a considerarse la cuna pionera de grandes títulos como Super Mario, Sonic the
Hedgehog o Gran Turismo, encontramos que las exportaciones de videojuegos
supusieron para Japón unos ingresos de 18.683 millones de dólares
(15.653.812.476,78 €).

Las principales empresas desarrolladoras fueron la asiática Tencent, que facturó


un total de 125.447 millones de yuanes renminbi (16.151.576.246,39 €) al final del tercer
trimestre (Tencent 2020: online); la japonesa Sony alcanzó un valor de mercado de
$78.700.700.700 (65.912.423.069,90 €), de los cuales, $25.000 millones de dólares
(20.939.965.907,50 €) se recaudaron directamente del sector de los videojuegos.
Afinando más estas cantidades, solo entre abril y junio de 2020, Sony ganó 11.600
millones de dólares (9.715.611.424,40 €) debido a la pandemia de la COVID-19 (Forbes
2020: online); Nintendo, competencia directa de Sony en Japón, generó unos ingresos
totales de 12.115 millones de dólares (10.145.456.555,87 €) procedentes directamente de
su actividad como desarrolladores y distribuidores de videojuegos (Statista 2021: online).
Mencionando el último ejemplo, encontramos a Microsoft, que obtuvo unas ganancias
por valor de $11.600 millones de dólares (9.710.263.978,68 €) procedentes del desarrollo
de videojuegos. Pero pese a estas cifras, dejaron de ganar un 21 % respecto al año 2019
(Microsoft 2020: online, en The Gaming Economy 2020: online).

En España, el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos estimaba en


2019 que la industria del videojuego ingresaría en 2020 un total de 911 millones de euros
pero, tal como vemos en el gráfico 2, y muy probablemente debido a la crisis de la
COVID-19 y al aislamiento social, terminó generando unos ingresos por valor de 2.656
millones de dólares (2.225.060.318,52 €) gracias a la labor de, entre otros desarrolladores,

7
Novorama, Game Lab, y Niceone (Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos,
2019: 29-30).

Sobre los principales y más importantes segmentos del mercado del videojuego,
encontramos que fueron aquellos publicados para Smartphones los que supusieron unas
ventas de 63.600 millones de dólares (53.337.811.283,40 €), seguidos de los videojuegos
para consolas, que generaron unas ventas totales de $45.200 millones de dólares
(37.908.025.792,40 €), los videojuegos para PC (tanto en versión física como digital)
segmento que produjo un total de 33.900 millones de dólares (28.438.115.600,79 €), los
videojuegos para tabletas (13.700 millones de dólares, o 11.494.237.270,44 €), y los
videojuegos de navegador ($3.000 millones de dólares, o 2.516.850.827,40 €) (Newzoo
2020: online).

En relación con el año en que se publicaron los videojuegos objeto de estudio de


esta investigación (noviembre de 2005 Gran Turismo 4, y junio de 2007 Forza
Motorsport 2), vemos cambios significativos en diversos aspectos. El primero y más
notable de ellos reside en las empresas líderes del sector entonces, y era Sony Games
quien más ventas anuales obtuvo, con unos ingresos de más de 7.988 millones de dólares,
lo que en euros equivale a más de 6.696.937.056 €, seguida de Nintendo Co. Ltd. que,
sumando las ventas de hardware y software, recaudó un montante total de más de $10.333
millones de dólares (8.661.297.592 €). En tercer y cuarto lugar, encontramos a Electronic
Arts, con unas ventas de 2.951 millones de dólares (2.473.448.153 €), y a Activision Inc.
con unas ventas de $1.468 millones de dólares (1.230.466.954 €) respectivamente
(Raposo 2008: 65).

Por último, mostraremos algunos datos generales sobre la industria en España y


la posición de ventas de nuestros dos corpus de análisis. Durante finales de 2005 y junio
de 2007, la industria generó unos ingresos totales de 863 y 967 millones de euros
respectivamente gracias a la suma total de ventas de software y hardware para PC y
consolas. Durante estos dos años, se vendieron 2.012.000 y 2.216.000 de consolas de
videojuegos respectivamente, por lo que constituyó el tipo de plataforma más utilizado
por los jugadores españoles (aDeSe 2006: 3). Gran Turismo se situó en el número 3 de
juegos más vendidos en España en 2005, mientras que Forza Motorsport 2 no aparece en
la lista de los juegos más vendidos en España en 2007 (aDeSe 2005: 16; aDeSe 2007:
14).

8
No obstante, y pese a estas ventas, España se encontraba por detrás del mercado
británico, alemán, y francés, superando únicamente a Italia en 2005 tanto en valor de
consolas, como en valor de videojuegos, de hardware de consolas en valor, y en unidades
de consolas vendidas (aDeSe 2005: 4-8).

2.2 Características y agentes


Más allá de los números, es importante conocer cuáles eran los agentes que
conformaban la industria durante los años 2005 y 2007 para entender las circunstancias
que rodearon el desarrollo de los corpus de análisis que aquí se tratan. Así, mostramos a
continuación un esquema de los estratos que configuraban el sector:

Esquema 1: Cadena de valor de la industria del videojuego entre 2005 y 2007. Fuente: Abragames (Asoc.
Brasileña de Desarrolladores de Videojuegos), en Raposo 2008: 62.

El primer elemento que encontramos en el esquema son los desarrolladores,


quienes se encargan del diseño creativo de la propuesta madre, la creación del guion
argumental, así como la selección de la tecnología que creen más adecuada para
desarrollarla teniendo en cuenta la plataforma en la que se jugará el producto final
(videoconsola, ordenadores, teléfonos móviles etc.) (Raposo 2008: 63).
La simplicidad en esta etapa del proceso sufrió una serie de transformaciones muy
rápidas debido a cómo la sofisticación y complejidad en los videojuegos aumentaba año
tras año, pasando de necesitar equipos de trabajo reducidos con un presupuesto
relativamente pequeño y un tiempo de trabajo corto, a necesitar inversiones in crescendo,
periodos de tiempo mucho más amplios para desarrollar el producto, y equipos con cada
vez más profesionales, cualificados, e interdisciplinares (diseñadores, programadores,
músicos, guionistas, directores, e incluso actores) (Raposo 2008: 63).

9
En uno de los extremos del esquema junto a los desarrolladores, encontramos a
los fabricantes de middleware, eslabón crucial y estratégico en la industria. Su función es
la de fabricar y proveer a los desarrolladores que no disponen de las herramientas
informáticas necesarias para el desarrollo correcto y efectivo de los videojuegos (Raposo
2008: 64).
En el lado contrario de los desarrolladores se sitúan los fabricantes de consolas y
otras plataformas, motor incombustible del sector del videojuego. A finales de 2005 y
mediados de 2007, Sony, Nintendo y Microsoft pugnaban incansablemente por introducir
sus productos electrónicos (PlayStation, Wii y Xbox respectivamente) en todas las casas
del mundo. Para ello, llevaron a cabo una serie de inversiones astronómicas en cuanto al
desarrollo y marketing del producto, llegando incluso a participar activamente en el
desarrollo de los videojuegos y los periféricos de forma directa en la propia producción,
y de forma indirecta firmando contratos de exclusividad para el desarrollo de videojuegos
por parte de empresas especializadas, que solo estarían disponibles en sus plataformas de
forma exclusiva (Raposo 2008: 63).
Justo en el extremo opuesto de los fabricantes de Middleware, y apoyando a los
fabricantes de consolas y plataformas, encontramos a los fabricantes de periféricos,
indispensables para desarrollar todo el equipo necesario para sacar el máximo partido a
los videojuegos en cuanto a experiencia de jugabilidad única se refiere (Raposo 2008: 64)
Fuera ya del bloque de los desarrolladores y fabricantes de hardware, y justo a
continuación encontramos a los editores, cuyas labores más importantes son las de
gestionar el desarrollo del proyecto, las labores de marketing, su financiación, las políticas
de ventas y precios, así como las relaciones con los distribuidores y minoristas (Raposo
2008: 63).
Después de los publicadores, encontramos a los distribuidores, cuyo trabajo estará
dirigido por la plataforma escogida para el desarrollo y la venta del videojuego. Aunque
actualmente, dicha función queda un tanto relegada a los distribuidores y su logística de
distribución como consecuencia de tratar directamente con los minoristas para la
distribución del producto final. A su vez, los minoristas han escalado puestos e influencia
dentro del esquema de la industria debido a la cercanía y a las opiniones que reciben de
los consumidores directos gracias a los servicios de asesoramiento que ofrecen al
comprador (Raposo 2008: 63 - 64).
Como último elemento del esquema, pero no por ello menos importante,
encontramos a los consumidores. Entre 2006 y mediados del 2007, el 20 % de los

10
españoles (unos 8,8 millones de personas) afirmaban jugar con asiduidad a los
videojuegos en sus distintas plataformas: videoconsola, ordenadores, modo en línea, o
mediante el uso de teléfonos móviles o tabletas. Del número total de jugadores, un 62,5 %
eran hombres y un 37,5 % mujeres, cuyas edades se situaban entre los 14 y los 34 años,
y entre los 25 y los 34 años para los jugadores de ordenador exclusivamente (aDeSe 2006:
34). Además, las inversiones en videojuegos del 70 % de estos jóvenes no superaban los
100 euros de media al año. Y aquellos que sí la superaban, solían emplear un cuarto de
su presupuesto anual solo para ello (aDeSe 2006: 34). Respecto a 2007, el cambio de
paradigma y la popularización masiva que ocurrió durante el periodo de tiempo entre los
dos corpus de análisis de este juego, hicieron que los datos se enfocasen a nivel europeo.
aDeSe exponía lo siguiente al respecto:
«El 15% de los europeos juega más de 14 horas a la semana a los videojuegos, menos
tiempo que navegar por Internet (4 de cada 10 invierte más de 14 horas a la semana en esta
actividad), ver televisión o escuchar música, pero más tiempo del que se dedica a ver películas de
DVD, escuchar la radio o leer». Como dato interesante, «el 55% de los europeos opina que los
videojuegos estimulan la imaginación más que la televisión o el cine y, además, suponía retos
mentales que son una experiencia retadora y gratificante. Las plataformas que más consumen son
PC (72%) o PS2 (50%)» (aDeSe 2007: 35-36).

Sin embargo, y tras analizar el esquema descrito, no cabe sino preguntarse dónde
se encontraban localizadores y traductores como agentes de esta industria entre 2005 y
2007. Si echamos la vista atrás, hacía casi 10 años desde la publicación de Baldur’s Gate
(Bioware/Interplay 1998), el primer videojuego de rol que se localizó, tradujo y dobló
completamente al español (Bernal-Merino 2011: 16); catorce años desde que aparecieron
la localización y traducción de las interfaces de usuario, los menús interactivos, las
cinemáticas prerrenderizadas, y las animaciones in-game (suceso que acentuó
progresivamente el interés de cada vez más y más usuarios no angloparlantes en estos
productos), y más de 20 desde que salió al mercado Super Mario Bros., el primer
videojuego del que se localizaron y tradujeron al alemán, francés, español, italiano y
danés únicamente la documentación y la caja del producto (Bernal-Merino 2011: 14-16).
Todo ello sin contar con la llegada del nuevo milenio, la revolución de internet y las
tecnologías de la información, y el modelo de distribución simship, que permitió la
publicación de un videojuego en sus versiones a distintas lenguas de manera simultánea,
lo que dio lugar al aumento del factor novedad del producto entre los usuarios y la
minimización del riesgo de piratería del videojuego, con el consecuente aumento de

11
consumidores y, por lo tanto, de los beneficios obtenidos de su consumo (Bernal-Merino
2011: 15-16).
Toda la casuística expuesta anteriormente también trajo consigo un profundo
cambio en los flujos de trabajo de las empresas participantes en la publicación,
localización y traducción de este tipo de productos (Bernal-Merino 2011: 16), pero tal y
como veremos en nuestro análisis práctico, estos cambios parecieron reflejarse muy poco
en la traducción del texto in-game del corpus de análisis Forza Motorsport 2, en la
visibilidad de los profesionales traductores, y en su papel como parte «indisoluble del
desarrollo industrial de los procedimientos de localización, internacionalización o
globalización presentes en cualquier actividad relacionada con la economía naranja, ya
que se convierte en el intermediario necesario en el proceso de comunicación
interlingüística» (Castro 2020: online).

2.3 El sector de la localización


No podemos abordar el sector de la localización sin definir el área conceptual que
lo compone. Así, Bert Esselink nos dice que la localización consiste en «trabajar en un
producto multimedia para hacerlo lingüística y culturalmente apropiado a la cultura
receptora a la que van dirigidas sus ventas» (2000: 3). Si prestamos atención a sus
palabras, vemos cómo se incluye el aspecto económico dentro de su conceptualización,
ya que la adaptación del producto al público meta convierte el producto en algo mucho
más atractivo y accesible para la cultura receptora, hecho que conduce a un inexorable
aumento de las ventas y, consecuentemente, de los beneficios económicos.

Con un enfoque menos ligado al aspecto económico, y que además engloba


aspectos interesantes para el desarrollo de esta investigación, encontramos las
definiciones de Pym (2011: 149) y Bernal (2006: 31). El primero incluye el acto de la
traducción, pero «solo como uno de los pasos de los que se compone el propio acto de
localización», mientras que Bernal-Merino incluye los aspectos legales que rodean la
presencia de un producto localizado en el país al que va dirigido. No deben pasarse por
alto en ningún momento, pues pensamos que de nada sirve tener un producto
impecablemente localizado e internacionalizado si después la traducción tiene una calidad
paupérrima y empobrece la experiencia de juego. Y de igual modo ocurre con un
videojuego cuyas condiciones de venta, distribución y marketing no cumplen con la
normativa vigente aplicable a este tipo de bienes en el país de destino.

12
A su vez, es imprescindible también definir el concepto de internacionalización,
íntimamente ligado a la localización, y vital para entender el propio sector. Así, de nuevo
encontramos las palabras de Bert Esselink más que adecuada para dicho cometido. El
autor nos dice que la internacionalización es «el proceso de generalización de cualquier
producto de consumo para que sea capaz de trabajar con múltiples lenguas sin tener que
rediseñarlo. La internacionalización está presente durante el proceso de creación del
software y del desarrollo de la documentación asociada, previa a la fase de localización»
(Esselink 2000: 27).

Veamos ahora cómo funciona el sector de la localización de software. Con la


introducción a principio de la década de los 80 de los ordenadores de sobremesa para el
usuario de a pie sin una formación ni un trabajo específicamente relacionados con la
ingeniería informática, o con el ámbito de la investigación científica, se hacía necesario
un cambio radical en el paradigma del desarrollo informático. Ahora, cualquier software
debía contener una interfaz completamente adaptada para soportar todas y cada una de
las características lingüísticas de los usuarios meta. Y lo mismo ocurría con el hardware,
lo que constituye el ejemplo más claro la adición necesaria de la letra ñ en los teclados
que se vendieran en España. La consecuencia colateral de todo esto fue la necesidad
imperiosa de internacionalizar todo producto multimedia para cualquiera que fuese el
mercado al que iba dirigido (Esselink 2003: 4).

La internacionalización y la localización comenzaron como procesos totalmente


separados del desarrollo del software. Algunos proveedores y desarrolladores de software
tenían sus propios servicios de localización en la propia empresa, otros encargaban dichas
tareas a sus oficinas de distribución internacionales, con el objetivo de que adaptasen los
productos ellos mismos allí donde se encontraban establecidos. Estas estrategias fueron
problemáticas para los encargados de localizar, pues se necesitaban versiones del código
adaptadas para las lenguas de destino, ya que no solamente se trataba de traducir texto,
sino de adaptar el código a las características lingüísticas del mercado de destino. Así fue
como nacieron la internacionalización propiamente dicha, y la externalización de los
procesos de localización (Esselink 2003: 4).

INK Text tools fue la primera herramienta de localización que se inventó para
ayudar a los traductores en este cometido. Poco después, Trados sorprendió con su
Trados’ Workbench translation memory system, estableciéndose como líderes del
mercado durante los primeros años de la década de los 90, hecho que atrajo la atención y
13
apoyo de Microsoft con un 20 % de su presupuesto. Sin embargo, esta tecnología todavía
trabajaba únicamente con texto traducible, por lo que los desarrolladores comenzaron a
desarrollar herramientas de localización adaptadas a su propio código fuente, algo
primario que tenía sus fallos y pequeños problemas, pero que iba abriendo camino cada
vez más al desarrollo de las herramientas que tenemos actualmente (Esselink 2003: 4).

Ya durante toda la década de los 90 y en adelante, numerosas empresas dedicadas


únicamente a la traducción comenzaron a especializarse y ofrecer servicios de
localización completamente estructurados: se estableció una gestión de proyectos
exclusiva para trabajos de localización, con la figura del gestor de proyectos como
elemento central del proceso; se establecieron las tareas que se debían seguir en un
proceso de localización y el perfil profesional requerido para cada una, y se tipificaron
los documentos por localizar. La externalización de dichos servicios se convirtió en un
hecho más que asentado en la industria, el auge de las tecnologías informáticas hacía
necesario enfocar el trabajo hacia un espectro multilingüe, hecho que rápidamente
potenció la estandarización de todo el ámbito de la localización y la internacionalización
de software en cuanto a formatos de archivos, formatos de entrega, controles de calidad,
o la gestión de todas las esferas de un proyecto de estas características (Esselink 2003: 5).

3.- Problemas, errores, y dificultades de traducción en videojuegos

No existe modalidad de traducción ni profesional traductor que queden fuera del


alcance de los errores, problemas y dificultades traductológicas, incluso los productos
multimedia. Es un mal intrínseco a toda operación de trasvase de información que incluye
dos o más lenguas durante el proceso, debido a que las convergencias y divergencias entre
ellas hacen que la construcción, uso e interpretación semántica de sus formantes adquiera
dimensiones más o menos análogas en función de su evolución histórico-geográfica.

Si, ante todo esto, tenemos en cuenta el auge de las nuevas tecnologías, el
contenido multimedia y multilingüe, y la necesidad imperiosa e inexorable de acercarlos
a todos y cada uno de los rincones de la sociedad actual, nos encontramos con que los
errores de traducción adquieren una dimensión multimodal al no depender únicamente de
un fallo humano durante el trasvase semántico de dos términos, sino también de la errata
cometida durante el desarrollo, localización o internacionalización (los tamaños de letra,
o el espacio disponible y necesarios en un contexto determinado al trasvasarse la
información de una lengua a otra, por ejemplo) de ese contenido multimedia que
14
condiciona la propia labor de traducción y obliga a tomar decisiones que, sin mayor
posibilidad de actuación, llegan a ser no todo lo correctas o adecuadas que debieran. Estos
hechos dan lugar a traducciones que se ven condicionadas tanto por la existencia de varios
sistemas de comunicación que llegan por distintos canales (lingüístico, musical, visual,
etc..) imponiendo, además, diferentes tipos de sincronismo entre todos ellos, como por el
cambio del canal visual al auditivo (adaptación del mensaje a las pautas de la lengua oral)
(Mayoral 1997: 1), también conocidas como «traducciones subordinadas». Estas
incluyen, además, los mensajes publicitarios, los cómics, las canciones, el subtitulado y
el doblaje, la voz superpuesta, o la traducción de productos multimedia e informáticos,
todas ellas realizadas bajo fuertes restricciones de espacio y/o tiempo.

Debemos atender también a otro concepto vital que define una parte de la
naturaleza de este campo de la traducción: el concepto de traducción vulnerable. En el
campo de la traducción multimedia, el trasvase de información lingüística que todo texto
pueda contener está siempre sometido a los juicios de los usuarios del producto debido al
hecho de disponer, en ocasiones, del texto original junto al traducido, aunque estos
usuarios dispongan de unos conocimientos mínimos, limitados o, en ocasiones, más que
discutibles del idioma original (Roales Ruiz 2017: 12). Por ello, los traductores
multimedia y, más concretamente, los traductores especializados en localización de
software deben tener una formación específica que, tal como especificaremos más
adelante, cubra aspectos que vayan desde el dominio completo del par de lenguas de
trabajo, pasando por la creatividad y el conocimiento sobre videojuegos, e incluso una
competencia técnica e informática suficiente para hacer frente a los aspectos técnicos más
intrincados y conflictivos que un proyecto de traducción pudiera presentar (Muñoz
2017: 180-181)

Una vez expuesta la naturaleza multimedia de los corpus de trabajo de esta


investigación, vamos a dar un primer paso mediante una selección de posibles
convergencias y divergencias entre el par de lenguas de este trabajo —véanse inglés y
español— que responden a cuestiones históricas, sociopolíticas, y geográficas, con el
objetivo de dilucidar cuáles pueden ser los las primeras dificultades que los profesionales
de la traducción pueden encontrarse durante el trasvase de significados, sentidos y
aspectos culturales entre las lenguas principales de este trabajo. Además, nos ayudará
también durante el proceso de análisis de los textos multimedia contenidos en los dos
corpus que conforman el objeto de estudio de esta investigación:

15
Convergencias y divergencias INGLÉS ESPAÑOL
Organismo regulador NO SÍ
Orden SVO (sujeto, verbo, objeto) SÍ SÍ (menos riguroso)
Mayor concisión y economía del
SÍ NO
lenguaje
Evolución fonológica muy avanzada SÍ NO
Uso canónico del tema y rema SÍ SÍ
Inversión del tema y rema SÍ SÍ

Uso de recursos analíticos y objetivos SÍ NO

Empleo frecuente de la repetición SÍ NO

Modificación del adjetivo calificativo NO SÍ

Uso variado del artículo indefinido SÍ SÍ


Mayor precisión del rango de
NO SÍ
distancias a través del demostrativo
Empleo frecuente del posesivo SÍ NO
Utilización del pronombre personal en
SÍ NO
función de sujeto
Uso frecuente de adverbios acabados
SÍ NO (con matices)
en -mente
Amplia gradación del adverbio de
NO SÍ
lugar
Amplia variedad de uso del paradigma
SÍ SÍ
verbal
Marca de segunda persona NO SÍ
Marca de tercera persona SÍ NO

Uso del gerundio con marcas de futuro SÍ NO

Construcciones sintagmáticas cargadas


de connotaciones y semántica cultural SÍ SÍ
propia

16
Distintas variedades geográficas de
SÍ SÍ
una misma lengua
NO (confusión con el
Uso del participio presente SÍ gerundio por similitud
con el -ing)
Tabla 2: Principales convergencias y divergencias entre el inglés y el español. Fuente: elaboración propia,
en Rodríguez Romero 2020: 30.

3.1.- Problemas de traducción

Podemos definir problema de traducción como:

«una cuestión de carácter objetivable que puede aparecer durante el ejercicio de la traducción,
cuya respuesta desconocida requiere de una serie de procedimientos y métodos científicos adaptados al tipo
de problema y al tipo texto en que aparece, y que nos permitan encontrar cuantas soluciones sean necesarias
para facilitar su comprensión, resolución, y consecución de los objetivos comunicativos de dicho ejercicio
traductológico» (Rodríguez Romero 2020: 32).

Ha de matizarse que, en el contexto que concierne a esta investigación (véase la


traducción de videojuegos que expondremos en el apartado 5), la tipología de problemas
objetivables en la que nos centraremos sobrepasa cuestiones relacionadas con el aspecto
cognitivo, la experiencia de los profesionales, el grado de conocimiento de las lenguas de
trabajo, las características lingüísticas, textuales o culturales del TO. Nuestra formación
y experiencia nos ha enseñado que, entre otros aspectos, una internacionalización
inadecuada de un software, o una formación deficiente de los profesionales de la
traducción en cuanto a localización de software, puede condicionar, e incluso dilapidar,
un proyecto de localización y traducción de cualquier software.

A continuación, hemos escogido taxonomías de Pablo Muñoz y Rafael López


(2016), y Elena de la Cova (2019) sobre aspectos sensibles que deben tenerse en cuenta,
y que consideramos vitales, en un proyecto de localización, y las hemos agrupado en una
tabla con el fin de establecer la base para justificar una serie de problemas de traducción
derivados de aspectos técnicos y organizativos de un proyecto de localización:

17
Consecuencias para el Consecuencias en el
Tipo de problema
traductor producto
Fragmentación del contenido, Texto descontextualizado, falta Mala fragmentación textual;
mala segmentación del texto de coherencia gramatical, inconsistencia terminológica
origen (TM desactualizadas, semántica, temática, y de y semántica, que da como
información no compactada sentido, que dan como resultado resultado una traducción
presencia de hipertextos, mala incoherencia y falta de cohesión incoherente y carente de
estructuración de la información textuales e intertextuales; cohesión, con posible
por parte de los gestores de posible desactualización de la desviación temática;
contenido) De la Cova información contenida en las incumplimiento de la norma
(2019: 83-85) memorias de traducción. de calidad ISO 17100: 2015.

Comunicación deficiente entre Desconocimiento de las tareas a Encarecimiento del


los agentes participantes en el realizar y opacidad en el encargo producto final y calidad
proceso de traducción y de traducción; recepción deficiente; traducción que
localización. De La Cova descontextualizada y queda fuera del alcance de
(2019: 85-86). desorganizada del material a los objetivos comunicativos
traducir; mal uso de las predefinidos (skopos);
herramientas técnicas de trabajo; reducción consecuente de
irresolubilidad o dificultad en el los beneficios resultantes de
atajo de posibles incidencias la explotación económica
durante el proceso traductor; del producto (De La Cova
falta de libertad de acción 2019: 85-86).
(traducción, localización, posible
transcreación); ausencia de
feedback sobre la calidad del
proceso y producto final.
La no separación entre el texto Rotura del código fuente por Producto no funcional;
traducible y el código fuente modificación de etiquetas, encarecimiento del proyecto
(Muñoz Sánchez y López valores, o atributos; vuelta del para compensar los costes
Sánchez 2016: 2) producto a los desarrolladores extra durante la producción,
para recodificarlo, con el con la posible reducción
consecuente encarecimiento del consecuente de los

18
proceso y posible sanción al beneficios resultantes de la
traductor. explotación económica del
producto (Muñoz Sánchez y
López Sánchez 2016: 2).

Codificación de caracteres Imposibilidad de uso de Encarecimiento del


(UTF-8, ASCII, ANSI, determinados caracteres producto final para
UNICODE) inadecuada (Muñoz especiales; necesidad de compensar los costes extra
Sánchez y López Sánchez 2016: reformulación del texto tras las durante la producción, con
2) pruebas, o recodificación de los la posible reducción
materiales del proyecto por parte consecuente de los
de los desarrolladores, con el beneficios resultantes de la
consecuente encarecimiento y explotación económica del
aumento del tiempo de trabajo. producto (Muñoz Sánchez y
López Sánchez 2016: 2).

Diseño inadecuado de la interfaz Metatraducción constante, donde Usabilidad deficiente y


de usuario (falta de se necesite escoger la opción reducción del atractivo del
adaptabilidad al texto, espacio más corta pero menos adecuada; producto, con la
insuficiente, limitación de aumento del tiempo de trabajo y subsecuente falta de interés
caracteres) (Muñoz Sánchez y posible encarecimiento del por parte del público;
López Sánchez 2016: 2) proceso. pérdidas económicas por la
mala explotación económica
del producto (Muñoz
Sánchez y López Sánchez
2016: 2).
Uso de etiquetas especiales para Rotura del código fuente por Producto no funcional, no
reflejar la identidad de género, el modificación de etiquetas, inclusivo y, por ende, poco
sexo, y/o el número (Muñoz valores, o atributos; vuelta del atractivo; encarecimiento
2016: 2), así como cadenas producto a los desarrolladores del proyecto para
concatenadas de etiquetas para recodificarlo, con el compensar los costes extra
(Scholand 2002: 7) consecuente encarecimiento del durante la producción, con
la posible reducción

19
proceso y posible sanción al consecuente de los
traductor. beneficios resultantes de la
explotación económica del
producto (Scholand 2002:
7).

Tabla 3: taxonomía de problemas de traducción

Señalaremos el hecho de que los problemas aparecen de forma previa al inicio del
proceso traductor y localizador propiamente dichos, durante la fase de análisis del
proyecto.

3.2.- Errores de traducción

Una vez expuestos los problemas, vamos a definir qué es un error de traducción
con el objetivo de categorizar posteriormente aquellos que podríamos encontrar en textos
multimedia. Así, Para Nord (2009: 29), un error de traducción es «una “infracción” de un
sistema de normas o reglas». El carácter funcionalista de la autora lleva, además, a
considerar el skopos como un elemento primordial para definir y atajar el error de
traducción de manera conveniente, «con el objetivo de lograr las funciones comunicativas
pretendidas por el cliente» (2016: 5).

Para Hurtado Albir, un error de traducción es «una equivalencia inadecuada para


la tarea de traducción encomendada» que ocurre durante la fase de comprensión del texto
origen y reexpresión del texto meta (2001: 289-290).

Definido el concepto, pasamos a exponer la categorización de errores de


traducción propuesta por Vázquez Rodríguez (2016) que sintetiza un amplio número de
postulados sobre taxonomías de errores de traducción propuestos anteriormente por
numerosos teóricos de esta especialidad:

20
Esquema 2: Clasificación de errores de traducción. Fuente: Vázquez Rodríguez (2016: 281)

Como puede apreciarse, todos los errores que hemos expuesto se centran en las
fallas de traducción y no de localización, pues aunque esta es un aspecto vital e
inseparable de todo profesional dedicado a esta rama profesional de la traducción, no es

21
nuestro objetivo evaluar profundamente la calidad de la traducción de los corpus de
análisis con los que hemos trabajado en esta investigación.

3.3.- Dificultades de traducción

Vamos por último a centrarnos en las dificultades de traducción. Queremos


atender a la acertada idea de Nord (2009) sobre la conceptualización de las dificultades
de traducción. Las define como una serie de «cuestiones subjetivas, individuales, e
interrumpen el proceso hasta que sean superadas mediante las herramientas adecuadas»
(2009: 33). Propone, además, una clasificación de estas en cuatro categorías: dificultades
textuales, dificultades competenciales, dificultades profesionales y dificultades técnicas.

1. Hay textos que son más difíciles de entender o procesar que otros debido a:

o la complejidad del léxico: por ejemplo, si tienen una gran cantidad de


términos técnicos, neologismos, palabras compuestas complejas,
o la complejidad de la sintaxis, porque tienen una gran cantidad de
estructuras nominales, gerundios, oraciones complicadas o elípticas,
o los elementos no verbales: por ejemplo, etiquetas XML o marcas,
o que tienen defectos (por ejemplo, incoherencias, errores, faltas
tipográficas), o
o la mala calidad de la reproducción del texto, etcétera.

En este caso hablaremos de dificultades textuales.

A este respecto, queremos matizar tres aspectos: el primero tiene que ver con los
lenguajes de marcas, concretamente, con las etiquetas especiales para reflejar la identidad
de género, el sexo, y/o el número (Muñoz 2016: 2). En esta categoría, la dificultad reside
no solamente en el hecho de la existencia de la propia etiqueta, sino en el proceso de
reformulación de la traducción empleando palabras de género, número, e identidad sexual
neutros, de modo que resulte inclusivo y adaptado a cualquier perfil de jugador; el
segundo tiene que ver con el uso de vocabulario acuñado específicamente para un
videojuego (Vázquez Rodríguez 2016: 271), que obligará al profesional traductor a seguir
una serie de pautas, indicaciones, y/o guías de estilo para mantener la coherencia
terminológica entre las posibles entregas futuras de una saga; y, por último, el tercero
tiene que ver con los elementos no verbales que refieren a los iconos y los aspectos
gráficos. Tercedor (2005: 153-159) aboga por el respeto de las metáforas existentes entre

22
imagen y texto cuando se traducen, e ilustra sus palabras con el siguiente ejemplo: un
software con un icono con forma de tronco de árbol cuyo título dice system log monitor.
En inglés, encontramos que log tiene algunas acepciones que van a allá de la de “tronco
de un árbol”. Una de ellas puede ser “registro”. Este hecho es obvio para un angloparlante,
pero no lo es tanto para un hispanoparlante (Vázquez Rodríguez 2016: 272, en Tercedor
2005: 153-159).

2. Otro tipo de dificultades radica en la persona que traduce, por ejemplo:

o porque no domina suficientemente las lenguas y culturas base o meta, le


falta vocabulario, no conoce las convenciones del tipo de texto,
o porque le faltan conocimientos del tema o de la terminología específica,
o porque su competencia traslativa no está todavía adecuada para la tarea en
cuestión, etcétera.

Estas son ejemplos de dificultades competenciales.

Respecto al aspecto cultural, queremos ejemplificarlo mencionando cómo


elementos tan simples como son las portadas de los videojuegos se modifican para
adaptarse a cada mercado donde el producto va a comercializarse, o cómo el videojuego
Little Big Planet para Play Station 3 hubo de reeditarse para eliminar de la letra de una
de las canciones que conforma la banda sonora un fragmento del Corán, hecho prohibido
por la religión musulmana (Vázquez Rodríguez 2016: 271-272).

3. El tercer tipo de dificultades tiene que ver con el encargo de traducción, en el


sentido de que:

o no hay encargo,
o el encargo es poco preciso (por ejemplo, “traduzca al inglés...”),
o el encargo es muy complejo (por ejemplo, requiere transformaciones
considerables del texto),
o el encargo demanda finalidades incompatibles,
o no hay posibilidad de contactar directamente al cliente,
o el encargo requiere una traducción perfecta para inmediata impresión,
etcétera.

En estos casos hablaríamos de dificultades profesionales.

23
4. El cuarto tipo son las dificultades inherentes en las condiciones de trabajo,
por ejemplo, si:

o el traductor no dispone de diccionarios u otras fuentes de información


adecuadas;
o el plazo para entregar la traducción es muy corto;
o no hay herramientas de acceso a internet o bases de datos;
o el traductor no puede consultar a nadie, etcétera.

Por último, estas serían dificultades técnicas (Nord 2009: 233-234).

La finalidad principal de toda la exposición de taxonomías expuestas


anteriormente nos servirá para investigar y clasificar toda la casuística sobre errores,
dificultades y problemas de traducción que encontraremos durante el análisis de los
corpus.

4.- Descripción de los corpus de análisis: Gran turismo 4 VS Forza Motorsport


2
Ahora que tenemos la información adecuada sobre las ICC y los sectores de la
localización de software y de videojuegos, vamos a definir la naturaleza de nuestros
corpus de análisis. Así, un videojuego es un producto multimedia ejecutable en una
amplia variedad de dispositivos electrónicos, formado por una serie de elementos
audiovisuales (texto oral y escrito, cinemática y música) cuyo contenido puede ser de
temática multidimensional. Permite además la interacción tanto de los jugadores con el
producto en un entorno físico y a diversos niveles, como entre los jugadores entre sí,
siempre teniendo en cuenta la naturaleza y el fin para el que este se haya diseñado
(Rodríguez Romero 2020: 49).

A continuación, y con el objetivo de conocer y profundizar en cada uno de los


títulos objeto de nuestro análisis, ofreceremos información técnica de cada uno de los
corpus de análisis:

Datos técnicos Gran Turismo 4 Forza Motorsport 2


Fecha de publicación en
Noviembre de 2005 Junio de 2007
Europa
Desarrollador Polyphony Digital Turn 10 Studios

24
Sony Computer
Editor Microsoft Game Studios
Entertainment
Plataforma Play Station 2 Xbox 360
No se han encontrado datos No se han encontrado datos
Presupuesto
oficiales oficiales
Para junio de 2008 se
habían vendido 1,25
millones de copias en
Ventas (en número de Japón, 2,93 en América del No se han encontrado datos
unidades) Norte, 5,85 millones en oficiales1
Europa, 70 000 en el
Sudeste Asiático, y 80 000
en Corea
$11 760 millones de dólares No se han encontrado datos
Recaudación total
a nivel mundial oficiales
E3 2003 Game Critics
Premios
Awards: Best Racing Game
Exclusividad para Sí (exclusivo de Play
Sí (exclusivo de Xbox 360)
plataformas Station)
Número de jugadores 1-2 1-2 offline, 2-8 online
Designación de formato PAL PAL
Modo online No Sí (Xbox LIVE)
Función de control
No Sí
parental
Restricciones de edad No +3 años
Compatibilidad con
sistemas de sonido Sí No se menciona
avanzado
Compatibilidad con Modo de pantalla Modo de pantalla HDTV a
periféricos especiales 480p/480i y1080i HD, 480p, 720p y 1080p a 60

1
Pese a que no se han encontrado datos oficiales, ofrecemos referencias aparentemente no oficiales sobre
estos datos: La Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) concedió a Forza
Motorsport 2 un galardón de platino por las 300 000 copias vendidas solo en Reino Unido, Fuente:
Wikiwand. 2021. Forza Motorsport 2 | Wikiwand. [online] Disponible en:
<https://www.wikiwand.com/en/Forza_Motorsport_2> [Fecha de consulta 27 de abril de 2021].

25
PlayStation 2 Network Hz, volante de carreras
Adapter, Logitech Driving inalámbrico Xbox 360
Force Pro steering wheel,
GT Force steering wheel
Tabla 4: información técnica de los corpus de análisis. Fuente: elaboración propia

En lo que respecta al género al que pertenecen los corpus de análisis de este


trabajo, puede encuadrarse dentro de la categoría de simuladores de conducción. En
palabras de Scholand (2002), este tipo de videojuegos se caracteriza por:

• «Estar más orientados a la realidad, en comparación con la mayoría de los otros géneros. Así,
los conocimientos y experiencias de diferentes ámbitos, p. ej. de la aeronáutica o del
automovilismo, se elaboran y adaptan para el entorno lúdico.
• Ser modelos animados que se pueden experimentar directamente, especialmente, los de
contenido ecológico u económico. Los jugadores de estos programas pueden acceder a las
reglas del sistema.
• Si los juegos o simuladores de deporte son diferentes, así de diferentes son también los
desafíos a los que se somete el jugador.
• Mientras que para los juegos más sencillos se prueba, ante todo, la velocidad de reacción y la
habilidad, en el caso de juegos de simulación más sofisticados se pone a prueba el pensamiento
estratégico y la planificación a más largo plazo. (Scholand 2002: 3)».

Así, tanto Forza Motorsport 2 como Gran Turismo 4 son simuladores de


conducción donde el jugador inicia una carrera como piloto, primero amateur, para ir
superando una serie de pruebas sobre las habilidades de conducción, carnés de conducir,
y competiciones a distintos niveles de dificultad que presentan cada uno.

El jugador tiene un amplio abanico de actuación dentro de ambos juegos. Se le


ofrece la posibilidad de adquirir tanto vehículos nuevos como usados (en Forza
Motorsport 2, los jugadores pueden, incluso, intercambiarse y comerciar con sus coches
a través del modo en línea en Xbox Live) de diversas marcas con las que los
desarrolladores negocian licencias de uso de sus marcas y modelos, así como de sus
derechos de imagen; además, ambos juegos permiten adquirir todo tipo de piezas
mecánicas y ajustarlas a gusto del usuario. Este es uno de esos hechos que «ponen a
prueba tanto los conocimientos y experiencias de diferentes ámbitos, como el
pensamiento estratégico y la planificación a más largo plazo del jugador» (Scholand

26
2002: 3). También, se premian tanto el acierto en la elección del vehículo según el nivel
del reto en que el jugador se inscribe como la configuración mecánica que este lleve a
cabo en su vehículo para superar la prueba. Se permiten incluso pruebas de la
configuración mecánica, así como pruebas contrarreloj para probar tanto el vehículo
como la destreza del jugador en el manejo de un coche concreto con una configuración
mecánica determinada.

En ambos títulos, el usuario adquiere una experiencia que le va permitiendo, poco


a poco, el acceso a competiciones de niveles superiores y a la posibilidad de adquirir y
pilotar vehículos especiales de alto nivel de rendimiento que recibe como premio por sus
victorias. Estas victorias pueden grabarse y verse en modo repetición, e incluso pueden
realizarse capturas de pantalla de cualesquiera que fueran las secciones del vídeo que el
jugador elija e imprimirse en papel. Por último, existe un sistema de créditos (la moneda
que se utiliza en el mundo virtual de ambos títulos) como premio al piloto por sus
victorias.

La estructura de presentación de los


textos in-game es similar en ambos títulos.
Como podemos ver en los ejemplos de las
imágenes 1 y 2, se presentan en cuadros de
texto de dimensiones variables que, a priori,
se adaptan al tamaño de la fuente y número
de caracteres totales.
Imagen 1: Menú de Forza Motorsport 2

Estos cuadros de texto presentan una


serie de características en cuanto al formato y
extensión que responden a las necesidades
tanto del contexto visual del menú como al
contexto de juego en que se encuentra el piloto,
incluyendo una mayor o menor cantidad de
texto.
Imagen 2: Menú de Gran Turismo 4

27
Sin embargo, al tratarse de un simulador de conducción y no haber protagonistas
propiamente dichos dentro del mismo videojuego, sino que el protagonista es el propio
jugador de carne y hueso controlando elementos inertes, no existen diálogos,
conversaciones ni cinemáticas (más allá del vídeo de presentación, que incluye música,
pero no contenido textual) que abarquen contenido textual a tenerse en cuenta para el
análisis de los corpus.

Respecto a la localización que presentan ambos videojuegos, si tenemos en cuenta


las palabras de Pablo Muñoz (2017: 61-74), ambos títulos presentan una localización
completa de su contenido. La localización y traducción de la interfaz del juego incluye la
totalidad de los textos localizados en: los mensajes del sistema y el menú principal; todos
los elementos incluidos dentro del menú de juego, los menús de todos y cada uno de los
vehículos disponibles así como de todos los submenús relacionados con la información
técnica de cada vehículo, los menús y submenús de todos los niveles de competiciones,
así como todos los menús y submenús de los objetos, piezas y modificaciones mecánicas
que pueden llevar a cabo en los vehículos; y, por último, otros menús y submenús que
refieren a la pantalla de guardado, los resultados obtenidos en las competiciones opciones
de repetición, selección de niveles de dificultad, capturas de pantalla y modo de juego en
línea en el caso de Forza Motorsport 2.

Los manuales de ambos juegos también están localizados y traducidos en su


totalidad. El texto que se encuentra en estos recipientes refiere a: información sobre
seguridad, salud, PEGI y/o piratería; índice y títulos de las secciones del manual,
introducción sobre la historia (u objetivo principal) del videojuego, controles básicos,
opciones de pantalla (modos y menús), notas, advertencias, información sobre todo el
equipo involucrado en todas y cada una de las fases del desarrollo, programación,
distribución, publicación, marketing y ventas, creación musical, licencias, derechos de
imagen, y atención al cliente en todos los países europeos donde se comercializaron los
corpus de análisis (Muñoz 2017: 81-88).

Tanto la portada como la contraportada de los dos videojuegos están también


traducidas y localizadas completamente al español, así como sus respectivos sitios web2

2
Gran Turismo.com. 2021. Gran Turismo. [online]. Disponible en: <https://www.gran-turismo.com/es/>
[Fecha de consulta 5 de mayo de 2021]; Forzamotorsport.net. 2021. Forza Motorsport. [online] Disponible
en <https://forzamotorsport.net/en-US> [Fecha de consulta 5 de mayo de 2021].

28
y guías oficiales3 (Muñoz 2017: 88-91). Pero existe un elemento sobre el que nos ha sido
imposible encontrar información alguna y tiene que ver con la terminología específica de
la plataforma. Su propiedad pertenece a las compañías desarrolladoras (las llamadas first
parties), por lo que su disponibilidad o consulta están limitadas a los equipos de
localización y traducción dependientes de las empresas y agencias de traducción
pertinentes (Muñoz 2017: 74) y a las obligaciones contractuales de los equipos derivadas
de los contratos de confidencialidad (Muñoz 2017: 193). Toda esta documentación se
encuentra contenida en glosarios y bases de datos que forman parte de los documentos de
trabajo internos empleados durante las actividades contenidas en los distintos flujos de
trabajo de los proyectos de localización que las empresas desarrolladoras llevan a cabo,
en las cuales podemos encontrar convenciones terminológicas que se han de seguir para
traducir y localizar los productos de las empresas desarrolladoras, así como una lista de
mensajes de error cuya aplicación ha de seguirse al pie de la letra para aprobar el
lanzamiento de un juego al mercado y evitar problemas en la fase de certificación final
previo a la aprobación de su lanzamiento (Muñoz 2017: 74).

5.- Análisis comparativo de la traducción original de los dos corpus


El análisis comparativo de los corpus se llevará a cabo contrastando los términos
recogidos en la tabla que figura como anexo a este documento donde, además, figuran las
localizaciones exactas de los textos y la traducción original que hemos propuesto. Así,
procedemos a comentar y analizar la documentación recogida.

Antes de comenzar con el análisis de errores, problemas y dificultades de


traducción propiamente dicho, consideramos necesario e interesante subrayar los
siguientes aspectos. El primero de ellos es la escasa o casi nula presencia de alguno o
varios de los problemas de traducción incluidos en la taxonomía empleada en esta
investigación. Nosotros no hemos podido trabajar con código fuente, ni con archivos de
texto plano, Excel, Word o PDF que contuvieran datos del juego, pese a que este era uno
de nuestros objetivos principales al comienzo de la investigación. La imposibilidad de
conseguirlos en cualquiera de estos formatos, ya que forman parte de los flujos de trabajo
interno de las desarrolladoras, ha hecho que encontremos muy pocos problemas de
traducción dentro de la tipología aquí descrita. No obstante, no consideramos esto un

3
En nuestro caso, solo hemos encontrado información sobre la existencia de la guía oficial de Gran turismo
4, que pasamos a citar a continuación: 2005. Guía oficial de Gran Turismo. 1st ed. Sony Entertainment
Europe, pp.1-88.

29
fracaso, sino un modo de enfocar visual y manualmente los problemas no solo
lingüísticamente, sino también desde el punto de vista de la localización, por lo que
esperamos que sirva de guía para futuros investigadores.

Pasamos a exponer, mediante imágenes, los muy pocos ejemplos de problemas de


traducción que hemos encontrado, directamente relacionados con el diseño inadecuado
de la interfaz de usuario (falta de adaptabilidad al texto, espacio insuficiente, limitación
de caracteres) en Forza Motorsport 2:

Imagen 3: algunos problemas de traducción y localización en la interfaz de Forza Motorsport 2

Como podemos observar, existen varios aspectos de la localización, y más


concretamente, de la hoja de estilo, que pudieran haberse mejorado. En primer lugar,
propondríamos centrar la frase «parrilla de salida» para otorgarle mayor compactación
visual al conjunto. En segundo lugar, encontramos “POS” en la parte superior de la
parrilla de salida, haciendo referencia a las posiciones de los pilotos en la carrera. Si nos
fijamos con atención, podemos deducir que el formato de la parrilla es una tabla de
contenido, con filas y celdas, por lo que propondríamos reducir dos puntos el tamaño de
letra y escribir “posición” en minúscula y con todas las letras, seguido de la palabra
“piloto” y no “conductor” en la columna siguiente.

30
Si continuamos con la columna de la izquierda, encontramos de nuevo que el
tamaño de la fuente es muy grande, dando la sensación de querer rebosar el cuadro de
texto que alberga el contenido textual. De igual manera, proponemos reducir el tamaño
de la fuente dos puntos para así poder corregir algunas de esas traducciones, como, por
ejemplo, la de “tunear coche” (tune car en inglés) y escribir “configuración mecánica”,
“configuración del vehículo”, o simplemente “ajustar vehículo”, pues estas opciones
cumplen con el sentido de la frase original. Del mismo modo, “HUD” podría incluirse
como “pantalla de visualización frontal (si hubiese el espacio suficiente)”, o simplemente,
“pantalla de visualización”. En el caso de “sonido”, podríamos incluir “opciones de
sonido”, “configuración del sonido”, o “efectos de sonido”. Lo mismo podríamos aplicar
para “cambiar dificultad (choose difficulty en inglés)”, pues podríamos incluir una
traducción más adecuada y natural como “seleccionar la dificultad”, o “configuración de
la dificultad (si los caracteres y la internacionalización lo permiten)”.

A continuación, expondremos, de nuevo mediante imágenes, los muy pocos


ejemplos de problemas de traducción que hemos encontrado, relacionados de nuevo con
el diseño inadecuado de la interfaz de usuario (falta de adaptabilidad al texto, espacio
insuficiente, limitación de caracteres) en Gran turismo 4:

Imagen 4: problemas de traducción y localización en Gran Turismo 4

Una vez tratados los problemas de traducción, vamos a continuar con los errores
y las dificultades que han surgido durante el análisis de nuestros textos. Nos gustaría
además resaltar la diferencia en la calidad de la traducción de ambos videojuegos. Gran
turismo 4 es el único que incluye información, aunque de manera escueta, sobre la

31
presencia de un equipo de traducción, localización y QA encargados de trasvasar la
información textual del inglés al español, tal como mostramos a continuación:

Imagen 5: información técnica en Gran Turismo 4

Este hecho podría ser un indicativo, entre otros aspectos, de que el presupuesto
para su desarrollo fue mucho más holgado que el de Forza Motorsport 2, que hubo mucha
más atención al detalle, una localización e internacionalización más profesionales y unas
intenciones mucho más orientadas a la venta del producto y distribución en países
hispanohablantes.

Entrando en el contenido textual recogido y analizado, vamos a comenzar con


aquellos términos que, a diferencia del resto, han requerido mayor creatividad en la
traducción: los nombres de los eventos deportivos:

Texto origen Videojuego Traducción Error/dificultad de


original traducción

Manufacturer Forza Carreras del club Falso sentido, error gramatical


Club Races Motorsport 2 del fabricante morfológico en la
reformulación del texto meta.

32
Regional Forza Campeonatos Error referencial
Championships Motorsport 2 regionales

Factory-Spec Forza Carreras de Falso sentido


Races Motorsport 2 fábrica

4WD Challenge Gran Turismo Reto 4x4 Error de atribución de sentido


4 (no mismo sentido)

Lightweight K- Gran Turismo Copa de Falso sentido, error referencial


Car cup 4 vehículos ligeros
K-Car
Pickup Truck Gran Turismo Carrera de Falso sentido, error referencial
Race 4 camionetas
Tabla 5: Análisis de los nombres de los eventos automovilísticos

Como puede deducirse a simple vista, las traducciones de Forza Motorsport 2


suenan robóticas, traducciones palabra por palabra, como sacadas de un traductor
automático sin poseditar, mientras que en las traducciones de Gran turismo 4 se percibe
un trabajo humano, sobremanera menos robótico y con el sentido y significado que los
desarrolladores dieron a la versión original en japonés. Supone un mayor esfuerzo para el
jugador advertir a qué tipo de evento de carreras se enfrentará en Forza Motorsport 2,
mientras que este esfuerzo en Gran turismo 4 podría ser nulo e innecesario gracias a la
facilidad de comprensión de las ideas expresadas en español.

En esta parte del análisis, hemos encontrado un mayor número de falsos sentidos
y errores culturales. En la traducción del primer término de la tabla, esa tipología de error
se produce porque el evento no está protagonizado por un fabricante dueño de un club de
carreras, sino que se refiere a un evento donde compiten una serie de fabricantes
automovilísticos míticos que pertenecen a un mismo club que representa su historia
dentro del deporte de motor.

En los términos dos, cinco y seis nos encontramos errores culturales. Respecto al
número dos, al haber escogido una configuración de juego basada en eventos y fabricantes
europeos, lo que tendríamos serían carreras o eventos por países, no por regiones, ya que
Europa no está formada ni por regiones, ni por estados, sino por países propiamente
dichos. Para el término número 5, el error cultural radica en que, en España, un vehículo
ligero es «un vehículo automóvil especialmente acondicionado para el transporte de

33
mercancías cuyo peso máximo autorizado no exceda de 6 toneladas, o que, aun
sobrepasando dicho peso, tenga una capacidad de carga útil no superior a 3,5 toneladas»
(Ministerio de Transportes, Agenda y Movilidad Urbana 2021: online)4. No obstante, el
tipo de evento que nos encontramos es el de vehículos utilitarios pequeños de poco peso,
de ahí también el falso sentido con que nos encontramos. Por último, respecto al término
seis, nos encontramos que los vehículos tipo pickup en España son vehículos todoterreno
con la parte posterior descubierta. En nuestro país, una camioneta es un camión pequeño
y no un vehículo todoterreno, de ahí que encontremos un falso sentido unido al error
cultural.
No podemos dejar pasar por alto el hecho de haber ido algo más allá en esta
sección de los juegos y desviar un poco la atención de la temática extensivamente rígida
que impregna nuestro objeto de estudio (ingeniería mecánica) a la hora de traducir gran
parte de los textos (con sus convenciones propias e inviolables) hacia una serie de
propuestas más libres y creativas para la traducción de los nombres de los eventos (pueden
consultarse en la tabla anexa a este documento). Consideramos vital y necesaria la
creatividad y la transcreación en la traducción de videojuegos, elementos casi
cosustanciales por la simple naturaleza de estos. Creemos que es un elemento necesario
para enriquecer la experiencia de juego y dotarla de una emoción e intensidad tales que
el jugador se sienta atraído, inmerso y totalmente conectado al mundo virtual que se le
ofrece.
A continuación, y dejando ya a un lado los aspectos traductológicos más libres y
creativos que hemos encontrado en esta sección de los corpus, procedemos a mostrar y
analizar en la tabla 6 algunos de los errores y dificultades de traducción contenidos en
determinados mensajes del sistema que hemos encontrado en ambos videojuegos, y que
consideramos dignos de análisis:

Texto origen Videojuego Traducción Error/dificultad de


original traducción

Saving game data... Forza Motorsport 2 Guardando datos del Error de reformulación
Please do not turn juego... No apagues la
consola Xbox 360

4
Información extraída de: Mitma.gob.es. 2021. Datos del Registro General. Definiciones | Ministerio de
Transportes, Movilidad y Agenda Urbana. [online] Disponible en: <https://www.mitma.gob.es/areas-de-
actividad/transporte-terrestre/informacion-estadistica/datos-del-registro-general-definiciones> [Fecha de
consulta: 4 de junio de 2021].

34
off your Xbox 360
console.

View and upload Forza Motorsport 2 Contempla y carga Error lingüístico (semántico)
photos on Xbox fotos en Xbox Live
Live.
Compete to unlock Forza Motorsport 2 Compite para Dificultades textuales, error
cars, race a Time desbloquear de puntuación, error de
Trial, or practice vehículos, disputa una registro, error de atribución
with any unlocked contrarreloj o practica de sentido
car in any track con cualquier
vehículo
desbloqueado en
cualquier circuito
[...] or view Xbox Forza Motorsport 2 [...] o ve los tableros Error lingüístico (semántico)
LIVE scoreboards. de puntuación de
Xbox LIVE
Saving data... Gran Turismo 4 Guardando datos... Dificultad textual, error de
please do not No extraigas la reformulación, producido
remove memory memory card (PS2) ni por errores sintácticos
card (PS2), el mando. No (adiciones innecesarias)
controller or reinicies ni apagues la
reset/switch off the consola
console
Licence Gran Turismo 4 Se están llevando a Error de reformulación,
examinations are cabo exámenes para error cultural, error
currently being carnés. Empieza por lingüístico (semántico), error
held. Begin by obtener tu carné “B” morfológico
obtaining your nacional
National “B”
licence
If you have GT3 or Gran Turismo 4 Si tienes datos de Error de reformulación
GT4: Prologue juego de GT3 o GT4:
game save data, Prologue, sigue el

35
follow the procedimiento
procedure outlined detallado en Estado
in the Game Status de la partida.
menu
Second-hand car Gran Turismo 4 Concesionario de Error lingüístico
dealer. Try to pick segunda mano. (semántico), error de
up a performance Intenta elegir un registro
car at budget price. vehículo potente a
Maybe you can find buen precio. A lo
unexpected mejor encuentras una
bargains... There oferta que no te
are three second- esperas... Hay
hand dealers concesionarios de 2a
located on this map mano situados en tres
puntos del mapa
Tabla 6: Análisis de los nombres de los mensajes del sistema

Previo al análisis propiamente dicho de esta sección, consideramos importante


comentar que, gracias a nuestra experiencia como jugadores de videojuegos
multiplataformas, y como traductores y localizadores, sabemos que los mensajes de carga
y guardado de información del juego suelen ser convenciones o textos tipo cuya
traducción ya viene preestablecida por las desarrolladoras, pues forman parte tanto de su
identidad jurídica, como de la exclusividad de sus productos (recordemos que tanto Forza
Motorsport 2 como Gran turismo 4 son productos exclusivos de Microsoft y Sony,
respectivamente). Por lo tanto, opinamos que es una buena idea que la traducción de estos
debería le fuera proporcionada al traductor mediante un glosario o memoria de traducción
para su simple inserción en los segmentos pertinentes. Pero recordemos que nosotros no
hemos tenido acceso a esos documentos, por lo que nuestro análisis se basará en la calidad
de la traducción ofrecida por quienquiera que fuera(n) el o los profesionales encargados
de ello.

Entrando más de lleno en el análisis los errores y problemas de traducción de los


textos recogido, vemos que imperan los errores de reformulación. Algunos están
motivados por una simple colocación inadecuada de los elementos sintácticos, como es

36
el caso de los ejemplos uno y siete. Sin embargo, encontramos errores de reformulación
motivados por otras causas. Encontramos aquellos producidos por errores lingüísticos
donde el sentido escogido en español no es el adecuado. Tal es el caso de los ejemplos
número dos, cuatro, seis y ocho, donde las traducciones que consideramos correctas para
estos casos serían las de “visualiza, marcadores, exámenes de conducción y permiso B
nacional,” y la frase “podrías encontrar algo inesperado”. En este último ejemplo, nos
hemos encontrado además con lo siguiente: un error de registro, ya que los puntos
suspensivos con que se termina la oración hacen de esta una expresión muy coloquial
para con respecto al registro utilizado en el resto del juego, hecho que rompe la cohesión
textual del conjunto; un error respecto a la variedad lingüística, pues en el español de
España, hablamos de “permisos de conducción” y no de licencias; y, además, un error
morfológico al traducir your National “B” licence por “tu carné “B” nacional”, pues, en
palabras de la Fundéu (2021), «el empleo del adjetivo posesivo en lugar del artículo es
un uso propio del francés y del inglés que conviene evitar» (Fundéu 2021: online).

Conviene mencionar las dificultades de traducción encontradas en los ejemplos


tres y cinco debido al número de oraciones coordinadas copulativas y disyuntivas en la
misma oración, dando lugar a una complejidad elevada al tratar de advertir qué elementos
suman, qué elementos se contraponen y cómo reformularlo en español. En el primer caso,
encontramos además un error de registro al traducir compete por el imperativo “compite”
(algo erróneo en español), y un error de atribución de sentido en la traducción de […]
with any unlocked car in any track como “con cualquier vehículo desbloqueado en
cualquier circuito”. El sentido no es que cualquier vehículo pueda desbloquearse en
cualquier circuito, porque los circuitos y los coches se van desbloqueando
progresivamente conforme se van ganando carreras, por lo que no todos los modelos de
vehículos y no todos los circuitos estarán disponibles hasta completar con éxito carreras
en todos los ambientes de conducción.

En el segundo caso, simplemente existen repeticiones innecesarias que llevan a


errores sintácticos y errores de reformulación.

A continuación, exponemos la tabla 7con el análisis de los mensajes de los menús:

37
Texto origen Videojuego Traducción original Error/dificultad de
traducción

Clase C sport – Forza Motorsport 2 Clase de producción Dificultad textual


Sport production deportiva. Esto incluye (general y signos de
cars. This includes saloons orientados al puntuación, términos
sports-oriented deporte. La clase de especializados y
saloons. Car class vehículo designa su nivel de técnicos), derivan en
designates a car`s rendimiento teniendo en errores de atribución de
performance by cuenta el agarre sentido (en este caso,
taking into account (adherencia), el peso y la falsos sentidos y sin
grip, weight and potencia. sentido), errores de
power. reformulación
(lingüístico – léxico –
ortotipográfico), y
omisiones
Career Forza Motorsport 2 Carrera Error pragmático, error
léxico, falso sentido

Multiscreen setup Forza Motorsport 2 Configuración multipantalla Error pragmático, error


léxico, falso sentido
Right Stick Look / Forza Motorsport 2 Stick derecho mirar / Error pragmático, error
accelerate acelerar léxico, falso sentido
D-Pad/Telemetry Forza Motorsport 2 Mando D Telemetría Error de atribución de
sentido (sin sentido)
Heat/damage Forza Motorsport 2 Calor/daño Error pragmático, error
léxico, falso sentido
Mirror Forza Motorsport 2 Espejo Error pragmático, error
léxico, falso sentido
Ghosts Forza Motorsport 2 Fantasmas Error pragmático, error
léxico, falso sentido
No cars eligible in Forza Motorsport 2 No hay vehículos adecuados Error de comprensión
your garage en el garaje lingüística

38
(interferencia), falso
sentido
Power must not be Forza Motorsport 2 potencia no debe ser mayor Error lingüístico
greater than [...] que [...] (gramatical sintáctico)
Car class limited to Forza Motorsport 2 clase de vehículo solo […] Error lingüístico
[...] (gramatical sintáctico)
Career track select Forza Motorsport 2 Seleccionar circuito de Error pragmático, error
carrera léxico, falso sentido
Driver Forza Motorsport 2 Conductor Error pragmático, error
léxico, falso sentido
Tune car Forza Motorsport 2 Tunear vehículo Error pragmático, error
léxico, falso sentido
HUD Forza Motorsport 2 HUD No se ha traducido al
español: omisión
place Forza Motorsport 2 Puesto Error pragmático, error
léxico, falso sentido
Single mode Gran Turismo 4 Modo arcade Dificultad textual,
pragmática
Set the transmission Gran Turismo 4 Configurar el tipo de Falso sentido
type to be used as transmisión estándar.
standard.
Right analog stick Gran Turismo 4 Joystick analógico derecho Adición

Controllers Gran Turismo 4 Mandos Omisión

Menu BGM Gran Turismo 4 Efectos de menús Omisión

Rear view Gran Turismo 4 Vista trasera Falso sentido

Ghost Gran Turismo 4 Fantasma Falso sentido, omisión

Licence allowed Gran Turismo 4 Carnés permitidos Error de reformulación

Normal or sports Gran Turismo 4 Restringido a normales o Error de reformulación,


tyres are required deportivos omisión

39
All cars permited Gran Turismo 4 Todos los vehículos Error de reformulación
permitidos
City courses Gran Turismo 4 Circuitos urbanos Error léxico (por falta
de coherencia
terminológica)
Screen display Gran Turismo 4 Visual. Pantalla Sin sentido

Status Gran Turismo 4 Estado Omisión, sin sentido

Parts change / Gran Turismo 4 Cambio/configuración de Error de reformulación


Settings componentes
Tabla 7: mensajes de los menús

Durante el análisis de estos fragmentos de texto referidos a Forza Motorsport 2,


el primer caso que se incluye en la tabla ha sido el más problemático y el que más
contenido tiene para comentar. Encontramos dificultades textuales derivadas de las
diferencias entre la ortotipografía inglesa y española (“Clase C sport – Sport production
cars → Clase de producción deportiva, donde se ha omitido la traducción de una parte de
las ideas del sintagma, con lo que se omite así la adaptación ortotipográfica necesaria en
español), del número de oraciones copulativas, y de la terminología técnica y
especializada (salón, grip, power, weight). En consecuencia, encontramos falsos sentidos
en “Sport production cars - sports-oriented saloons → producción deportiva - saloons
orientados al deporte”, debido a que el adjetivo “deportiva” no modifica a la producción
sino al tipo de vehículos que se producen; algo parecido ocurre con saloons oriented cars,
el sentido que tiene esta frase es que la clase C son vehículos deportivos utilitarios, no
vehículos orientados a ningún deporte. En español, además, el término saloon no quiere
decir nada en español, tiene su propia traducción (expuesta en la tabla anexo a este
trabajo), hecho que da lugar a un sinsentido. Por último, las dificultades terminológicas
propician errores lingüísticos léxicos y pragmáticos, ya que grip, en esta disciplina, se
refiere a la “adherencia” de un vehículo al asfalto que le otorgan sus características
mecánicas, y no a ningún elemento general de agarre.

Esta casuística da lugar a un error general de reformulación que se ha subsanado


en la tabla anexa a este documento.

40
Otro caso que nos encontramos de manera común es el de los errores pragmáticos,
y errores de atribución de sentido (falso sentido) en casos como “Career – Carrera”,
“Multiscreen setup - Configuración multipantalla”, “Right Stick Look / accelerate - Stick
derecho mirar / acelerar”, “Heat/damage - Calor/daño”, “Mirror – Espejo”, “Ghosts –
Fantasmas”, “Career track select - Seleccionar circuito de carrera”, “Driver- Conductor”,
“Tune car - Tunear vehículo”, “place – Puesto”. Si prestamos mucha atención a cada una
de las traducciones aquí expuestas, deduciremos que el sentido semántico asignado a la
traducción de estos términos no está en consonancia con el contexto lingüístico
(automovilístico) en el que se desarrolla el videojuego. Por lo tanto, la pragmática es
errónea y el sentido es erróneo. Las traducciones correctas se encuentran en la tabla anexo
a este documento.
Otra tipología de errores encontrada ha sido “D-Pad/Telemetry - Mando D
Telemetría”, cuya traducción no tiene sentido. Aquí, el sentido es el de seleccionar si
queremos configurar el mando para que la cruceta D nos permita o no ver la telemetría
durante la carrera; en “No cars eligible in your garage - No hay vehículos adecuados en
el garaje” encontramos un pequeño error de interferencia que da lugar a un falso sentido,
pues la traducción habitual de eligible suele ser la de adecuada. En este caso, el sentido
es que son las características mecánicas de los vehículos que hay en el garaje no se
adaptan a las exigencias de la carrera, y no el modelo, el tipo o la clase de coche; para
“Power must not be greater than [...] - potencia no debe ser mayor que [...]” y “Car class
limited to [...] - clase de vehículo solo […]”, encontramos errores lingüísticos
gramaticales y sintácticos. Falta el artículo en los dos sintagmas, y, en español, la potencia
es “superior” o “inferior” a una unidad dada, pero no mayor o menor que una unidad,
puesto que la potencia no es una unidad de medida per se, sino que se mide en (este caso)
caballos de potencia.
Por último respecto a este corpus, encontramos que HUD no se ha traducido al
español, por lo que hemos propuesto una traducción original y adaptada en la tabla anexo
a este trabajo.

Entrando de lleno con Gran turismo 4, hemos encontrado falsos sentidos en: Set
the transmission type to be used as standard - Configurar el tipo de transmisión estándar.
Aquí, el sentido no se refiere a las características de la transmisión (estándar, deportiva o
de carreras) sino al tipo de transmisión predeterminada que queremos utilizar durante el
juego (manual o automática); algo similar ocurre en Rear view - Vista trasera, pues se

41
refiere al espejo retrovisor del vehículo, y no a la apariencia trasera del vehículo, ni a que
se ofrezca la opción de ver la parte trasera del vehículo, Ghost – Fantasma es un caso
típico en videojuegos de carreras. La omisión de la palabra “vehículo” le da el falso
sentido de ver un fantasma durante la carrera, y no el sentido de un vehículo de referencia
que nos permite medir nuestro rendimiento en una competición respecto a vueltas o
eventos anteriores.

Continuando con las omisiones, encontramos algunos ejemplos en: “Controllers


– Mandos”, donde se ha omitido “configuración de los” para hacer que la traducción
concuerde con la pragmática del menú; en Menu BGM - Efectos de menús, encontramos
que no han añadido totalmente la traducción de BGM, o “efectos de sonido de los menús;
y respecto a Status – Estado, la omisión de “de la partida” hace que nos encontremos con
la traducción de un menú descontextualizado que no tiene sentido para el jugador si no
pincha sobre él y analiza qué contenido se muestra ahí.

Una vez más, las traducciones correctas y originales que hemos propuesto se
encuentran en la tabla anexo a este documento

Los errores de reformulación han sido algo común en Gran turismo 4. Así,
encontramos los siguientes: “Licence allowed - Carnés permitidos”. En todo el juego se
habla de restricciones, por lo que la formulación debería ser “restricción de carnés”; en
“Normal or sports tyres are required - Restringido a normales o deportivos”, el error de
reformulación viene dado por la omisión del término “neumáticos”, ya que este mensaje
se refiere a la restricción del tipo de neumáticos para la carrera; en “All cars permited -
Todos los vehículos permitidos” y “Parts change / Settings - Cambio/configuración de
componentes”, ocurre algo similar. Debido al contexto, la reformulación no termina de
recoger el sentido completo y adecuado para dar lugar a una traducción totalmente
correcta. Por nuestra parte, hemos hecho lo propio en la tabla anexo a este documento.

Otra tipología más aislada de errores de traducción ha sido: dificultad textual,


pragmática en “Single mode - Modo arcade”, cuya traducción nos ha parecido más que
acertada, pero cuya naturaleza considerábamos necesario comentar; adición, en “Right
analog stick - Joystick analógico derecho”. Consideramos innecesario añadir
“analógico”, hecho que se sobreentiende (por ser un vocablo muy arraigado) y que
empobrece la localización del menú; un error léxico (por falta de coherencia
terminológica) en “City courses - Circuitos urbanos”, debido a la traducción generalizada

42
de circuit como circuito; y, por último, un sin sentido en “Screen display - Visual.
Pantalla”. Este acortamiento, que consideramos que responde a la palabra “visualización”
(y al que le faltaría la preposición “de”) y que en español no existe como vocablo, es la
razón por la que consideramos este caso como un sinsentido.

Por último, exponemos la tabla 8 con el análisis de la terminología de


especialidad:

Texto origen Videojuego Traducción original Error/dificultad de


traducción

Forza Motorsport 2 Plataforma y manejo Error lingüístico


Platform and (léxico), error de
handling reformulación (por
traducción literal)
Forza Motorsport 2 Admisión Falso sentido por
Intake omisión

Forza Motorsport 2 Encendido Error de registro, error


Ignition
léxico
Forza Motorsport 2 Inyección Omisión
Fuel system

Forza Motorsport 2 Levas y válvulas Omisión, falso sentido,


Cams and valves
error léxico

Exhaust Forza Motorsport 2 Escape Omisión

Brakes Forza Motorsport 2 Frenos Omisión

Forza Motorsport 2 Muelles y amortiguadores Omisión, error


Springs and dampers
referencial, error léxico

Clutch Forza Motorsport 2 Embrague Traducción correcta

Flywheel Forza Motorsport 2 Volante de inercia Traducción Correcta

ABS, TCS, STM Forza Motorsport 2 ABS, TCS, STM Traducción correcta

43
Downforce Gran Turismo 4 Adherencia Error léxico, falso
sentido
Nitrous Gran Turismo 4 Nitroso Omisión

Supercharger kit Gran Turismo 4 Kit de sobrealimentador Sin sentido

Intercooler Gran Turismo 4 Intercooler Omisión (no traducido)

NA tune-up Gran Turismo 4 Mejora de aspiración Sin sentido


normal
Exhaust Gran Turismo 4 Escape Omisión

Brakes Gran Turismo 4 Frenos Omisión

Suspension Gran Turismo 4 Suspensión Traducción correcta

Clutch Gran Turismo 4 Embrague Traducción correcta

Flywheel Gran Turismo 4 Volante de inercia Traducción correcta

ASM, TCS, ABS Gran Turismo 4 Sistema ASM (sobreviraje y Omisión, error de
subviraje), TCS, ABS. reformulación
Tabla 8: Análisis de la terminología de especialidad

Durante el desarrollo del análisis de este apartado, hemos encontrado en ambos


corpus cuatro ejemplos de traducciones que consideramos totalmente correctas y que no
necesitan revisiones o nuevas propuestas. Podemos encontrarlas en los ejemplos 9, 10,
11, 19, 20 y 21 de la tabla 8. Esto puede deberse a que la terminología de especialidad se
mueve dentro de tres variables definitorias como son la temática (especializada), los
usuarios (especialistas) y las situaciones de comunicación (de tipo formal, normalmente
reguladas por criterios profesionales o científicos) (Santamaría Pérez 2006: 13) y porque,
además, las convenciones que rigen la naturaleza de los textos técnicos no suelen dejar
margen a la polisemia ni a la ambigüedad, de ahí que el significado y el sentido de un
término suelan ser unívocos.

No obstante, hemos encontrado un gran número de errores de atribución de


sentido, concretamente, omisiones, que han propiciado, además de una traducción errónea

44
de los términos, que el sentido del concepto que se atribuye a cada término quede
incompleto, sea erróneo, carezca de sentido, o incluso que haya dado errores de
reformulación al español, muy posiblemente por una traducción literal llevada a cabo por
un traductor automático (hecho del que no tenemos pruebas, pero del que tampoco
dudamos al ver el resultado de las traducciones) sin poseditar o, simplemente, por una
falta de revisión especializada por problemas de diferente índole. Todo lo expuesto aquí
podemos encontrarlo en los ejemplos 3,4,5,6,7,8, 12,14,16,17 y 21 de la tabla 8, las
traducciones correctas en la tabla anexo a este documento, y los glosarios y bases de datos
donde hemos comprobado y de donde hemos extraído las traducciones correctas en
español en el apartado de bibliografía de esta investigación.

Queremos matizar el sentido y la traducción de tres ejemplos citados


anteriormente: “Ignition – Encendido”, “Cams and valves - levas y válvulas”, Springs
and dampers - Muelles y amortiguadores”, “Intercooler – Intercooler”. En el primer caso,
el sentido de ignition es el del “arranque” del motor, ya que estos se arrancan, no se
encienden, por lo que hay también un error de registro terminológico; para Cams and
valves, el videojuego hace referencia al “árbol de levas”, una barra que contiene las levas
que abren y cierran las válvulas de admisión5, y no a las válvulas propiamente dichas;
respecto a Springs and dampers¸ el videojuego hace referencia a la totalidad del sistema
de suspensión, y no solamente a los muelles y amortiguadores, por lo que esta traducción
omite información y otorga un falso sentido al concepto al que se refiere; por último, el
término intercooler no se ha traducido, y si bien en español se ha adoptado este término
para referirnos a este concepto, su traducción podría ser la de “intercambiador de calor”.6

Encontramos también algunos errores léxicos en “Platform and handling -


Plataforma y manejo”, e “Intake – Admisión”, y “Downforce – Adherencia”. En el primer
caso, creemos que el error lingüístico viene dado por una traducción literal (¿automática
sin poseditar) de los términos, ya que, en español, a la plataforma del vehículo se le llama
“chasis”. Respecto a handling, consideramos más adecuado relacionarlo con el control
del vehículo, puesto que lo consideramos un término no calcado del inglés, y de un
registro más apropiado para el contexto en que se encuentra; respecto a intake,
consideramos que existe una falta sentido por omisión, puesto que el menú se refiere al

5 Información recuperada de: Motor.es. 2021. ¿Qué es el árbol de levas? Tipos y averías. [online]
Disponible en: <https://www.motor.es/que-es/arbol-de-levas> [Fecha de consulta: 27 de junio de 2021].
6 Información recuperada de: Iate.europa.eu. 2021. iate. [online] Disponible en:
<https://iate.europa.eu/search/standard/result/1623516702403/1> [Fecha de consulta: 12 de junio de 2021].

45
“colector de admisión”, o conducto por el que el aire del exterior entra a la culata.
Además, su formulación en español es esta, y no simplemente “admisión”7; por último,
Downforce8 es un término que se refiere a la carga aerodinámica que se aplica sobre las
ruedas traseras mediante un alerón u otros dispositivos, y no la adherencia de las ruedas
traseras al asfalto.

Y para terminar con el análisis, comentaremos los siguientes ejemplos de sin


sentido: “Supercharger kit - Kit de sobrealimentador”, y “NA tune-up - Mejora de
aspiración normal”. En el primer caso, la traducción original al español no tiene sentido
porque no existe como vocablo. En su lugar, se emplea “kit de sobrealimentación”9 para
referirse al conjunto de piezas que permiten la sobrealimentación del motor que aumenta
súbitamente su rendimiento; respecto a NA tune-up, su traducción es otro sin sentido
porque tampoco existe. En su lugar, hemos empleado “mejoras en la aspiración natural
de aire” puesto que se refiere a las mejoras en la aspiración natural del aire para motores
atmosféricos10 (de ahí que, en el videojuego, esta opción solo esté disponible para motores
atmosféricos y no motores turbo o bóxer).

6.- Conclusiones
Si tenemos en cuenta el objetivo principal que perseguíamos con la presente
investigación, consideramos que los aspectos teóricos escogidos para enmarcar este
trabajo han permitido ilustrar la casuística del trasvase de información que las empresas
desarrolladoras de los videojuegos pudieron llevar a cabo. El ofrecer datos económicos
sobre la industria en general y sobre las empresas desarrolladoras implicadas en particular
permitió dibujar una perspectiva preliminar sobre la naturaleza de las traducciones que
nos encontraríamos en el análisis. Y aunque el hecho de no encontrar a los profesionales
traductores y revisores entre los agentes de la industria del videojuego durante los años
2005 y 2006 ni tampoco acreditación de ningún equipo de traducción, revisión ni

7
Información recuperada de: Km77.com. 2021. Glosario | Colector de admisión. Colector de escape.
[online] Disponible en: <https://www.km77.com/glosario/colectores> [Fecha de consulta: 12 de junio de
2021].
8
Información recuperada de: Services, P., 2021. downforce | English to Spanish | Automotive / Cars &
Trucks. [online] ProZ.com | Freelance translators and interpreters. Disponible en:
<https://www.proz.com/kudoz/english-to-spanish/automotive-cars-trucks/801082-downforce.html>
[Fecha de consulta: 12 de junio de 2021].
9
Información recuperada de: Km77.com. 2021. Glosario | Sobrealimentación. [online] Disponible en:
<https://www.km77.com/glosario/sips> [Fecha de consulta: 12 de junio de 2021].
10
Información recuperada de: Km77.com. 2021. Glosario | Atmosférico. [online] Disponible en:
<https://www.km77.com/glosario/atmosferico> [Fecha de consulta: 12 de junio de 2021].

46
localización al estudiar la información técnica de Forza Motorsport 2 no influyó en
nuestras expectativas, estas resultaron estar muy por encima de la realidad cuando,
durante el análisis, nos encontramos con una calidad bastante paupérrima en lo que
respecta a la traducción del material textual de este corpus, no sabemos si por una mala
gestión del presupuesto, por la aparente ausencia de profesionales traductores y revisores
para realizar el trabajo de traducción, o por la falta de control de calidad durante todo el
proceso de desarrollo (dentro del cual incluimos los propios procesos de traducción y
revisión). La realidad es que los hallazgos han sido, en su mayoría, traducciones literales,
sin oralidad ni naturalidad, muchas de ellas sin sentido ni uniformidad morfosintáctica ni
lexicosemántica, y que no respetaban la pragmática de la situación comunicativa. Y lo
que ha resultado más llamativo ha sido el hecho de encontrar errores de traducción en los
textos que incluyen términos especializados del mundo del motor, véanse ejemplos como
los de ignition, cams and valves o fuel system. Dicha casuística, además de entorpecer la
lectura y comprensión del contenido, hace pensar que ni tan siquiera podrían haber
consultado manuales de vehículos, diccionarios especializados, o incluso haber contado
con asesores o expertos en la temática del juego para la traducción de sus textos, algo que
consideramos vital al tratar una temática tan especializada como la contenida por estos
corpus.

Sin embargo, el caso de Gran Turismo 4 ha sido bastante distinto. Aquí sí hemos
encontrado acreditación de un equipo de traducción y localización, tal como mostramos
en la imagen 5 del apartado 6, hecho que ha influido muy positivamente en la calidad de
las traducciones que contiene. En estos textos sí hemos encontrado oralidad y traducción
tanto del significado como del sentido de sus formantes, y pese a que no han estado
exentos de errores y dificultades de traducción, ni siquiera los textos con contenido
especializado, la lectura y comprensión de las ideas has sido mucho más sencilla. Son
traducciones que guardan la cohesión, traduciendo los mismos términos de igual manera
para todas y cada una de las veces que aparecen en el juego. Obedecen unos principios de
coherencia y uniformidad morfosintáctica y lexicosemántica, de conexión entre el texto
y el contexto comunicativo, de registro, y de estilo. Incluso la frecuencia de la tipología
de errores, dificultades y problemas de traducción que hemos encontrado es distinta para
ambos corpus, tal como podemos apreciar en las tablas de análisis.

Por lo tanto, esta investigación a través de sus múltiples apartados ha mostrado


que la ausencia de traductores y localizadores como agentes de la industria del videojuego

47
tuvo (y, por ende, sigue teniendo) una serie de consecuencias negativas en cuanto a la
calidad de la traducción de los textos, cuya influencia negativa se refleja directamente en
la experiencia de juego de los usuarios.

Así mismo, el hecho de exponer las taxonomías de errores, problemas y


dificultades de traducción postuladas en esta investigación ha ayudado no solo a clarificar,
clasificar, estudiar, interiorizar y analizar el tipo de traducciones que hemos recopilado y
analizado, sino también a comprender por qué nos hemos encontrado esta calidad en el
material analizado, a comprender que la traducción y localización de videojuegos es una
carrera de fondo que ha requerido, requiere y requerirá siempre de profesionales
traductores y localizadores cuya labor permita ofrecer videojuegos totalmente adaptados
lingüísticamente a cualquier cultura que fuere la receptora de estos.

48
7.- Bibliografía

Obras de referencia
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