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Curso 2020-2021
Convocatoria Ordinaria
MÁSTER UNIVERSITARIO EN TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL Y LOCALIZACIÓN
TUTOR DEL TFM: Dña. Rosa Castro Prieto y D. Juan José Arevalillo Doval
hacen constar
Firma
TUTOR/ES DEL TFM: María Rosa Castro Prieto / Juan José Arevalillo Doval
(cotutor)
1. Objeto
2. Colaboración mutua
El/los tutor/es del TFM y el autor del mismo, en el ámbito de las funciones que a cada uno
corresponden, se comprometen a establecer unas condiciones de colaboración que permitan
la realización de este trabajo y, finalmente, su defensa de acuerdo con los procedimientos y
los plazos que estén establecidos al respecto en la normativa vigente.
3. Normativa
Los firmantes del presente compromiso declaran conocer la normativa vigente reguladora
para la realización y defensa de los TFM y aceptan las disposiciones contenidas en la
misma.
1
MÁSTER UNIVERSITARIO EN TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL Y LOCALIZACIÓN
- Supervisar las actividades formativas que desarrolle el estudiante; así como desempeñar
todas las funciones que le sean propias, desde el momento de la aceptación de la
tutorización hasta su defensa pública.
- Facilitar al estudiante la orientación y el asesoramiento que necesite.
6. Buenas prácticas
8. Confidencialidad
2
MÁSTER UNIVERSITARIO EN TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL Y LOCALIZACIÓN
Este compromiso entrará en vigor en el momento de su firma y finalizará por alguno de los
siguientes supuestos:
La superación académica por parte del estudiante no supone la pérdida de los derechos y
obligaciones intelectuales que marque la Ley de Propiedad Intelectual para ambas partes,
por lo que mantendrá los derechos de propiedad intelectual sobre su trabajo, pero seguirá
obligado por el compromiso de confidencialidad respecto a los proyectos e información
inédita del tutor.
DOVAL JUAN
Nombre de reconocimiento (DN): c=ES,
serialNumber=IDCES-00690342C,
givenName=JUAN JOSE,
JOSE - sn=AREVALILLO DOVAL,
cn=AREVALILLO DOVAL JUAN JOSE -
00690342C
00690342C
Fecha: 2021.06.25 17:57:50 +02'00'
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MÁSTER UNIVERSITARIO EN TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL Y LOCALIZACIÓN
D./Dña. Jesús María Rodríguez Romero, con NIF 70586905C, estudiante del Máster
Universitario en Traducción Audiovisual y Localización UAM-UCM en la Facultad de
Filosofía y letras de la Universidad Autónoma de Madrid, en el curso 2020-2021, como
autor/a del trabajo de fin de máster titulado: Análisis contrastivo de errores, problemas y
dificultades de traducción en videojuegos: el caso de Gran Turismo 4 y Forza
Motorsport 2, y presentado para la obtención del título correspondiente, cuyo/s tutor/
es/son:
María Rosa Castro Prieto y Juan José Arevalillo Doval (cotutor)
DECLARO QUE:
El Trabajo de Fin de Máster que presento está elaborado por mí y es original. No copio,
ni utilizo ideas, formulaciones, citas integrales e ilustraciones de cualquier obra,
artículo, memoria, o documento (en versión impresa o electrónica), sin mencionar de
forma clara y estricta su origen, tanto en el cuerpo del texto como en la bibliografía. Así
mismo declaro que los datos son veraces y que no he hecho uso de información no
autorizada de cualquier fuente escrita de otra persona o de cualquier otra fuente.
De igual manera, soy plenamente consciente de que el hecho de no respetar estos
extremos es objeto de sanciones universitarias y/o de otro orden.
Esta DECLARACIÓN debe ser insertada en primera página de todos los Trabajos de
Fin de Máster conducentes a la obtención del Título.
4
Resumen
Hasta hace pocos años, parecían no existir una serie de parámetros que asegurasen
la alta calidad del contenido textual traducido y localizado de un videojuego con un
presupuesto elevado. Y tan sorprendente como inexplicable ha sido encontrarnos el hecho
de que empresas desarrolladoras consideradas líderes del sector con la capacidad de
manufacturar artículos superventas en todo el mundo, capaces de marcar una generación,
pasaron por alto cuidar con esmero la traducción y localización de su contenido textual,
elementos considerados primordiales para la experiencia de juego y la identidad de esa
generación de jugadores. No obstante, tras todas las batallas multimedia aparentemente
perdidas a lo largo del tiempo, y tras arduos años de investigación y desarrollo, han ido
surgiendo nuevas oportunidades que, poco a poco, han ido perfeccionando y dando lugar
a nuevos flujos de trabajo, han perfilado los procesos de internacionalización y
localización, establecido qué aspectos técnicos son vitales para producir una obra de alta
calidad, y asentado una serie de requisitos y cualidades indispensables que debe tener el
profesional traductor y localizador que han contribuido a evitar y reducir los errores de
traducción que otrora existían tan frecuentemente con la publicación de cada producto.
Abstract
Not so long ago, there seemed not to be a rule of thumb ensuring the supreme quality of
the translated and localized textual content in a high-budget title. It has been highly
surprising to find that developers considered market leaders capable of manufacturing
blockbusters and marking a generation underestimated translation and localization issues
considered paramount in gaming experience and as identity for a generation of players.
Nevertheless, all those casualties in the multimedia battle against time have then arised
as development and evolution processes, improving and creating new workflows,
enhancing internationalization and localization processes, establishing technical aspects
that are vital to develop a high-quality work and, above all, a series of essential
requirements and virtues for localizers and translators with the main aim of avoiding and
lessening frequent mistranslations highly common in the yore.
Pero más allá de las motivaciones económicas, existen otras que nos llevan a
investigar para dilucidar las casuísticas traductológicas que afloran en cada uno de los
errores, las fallas, los problemas y dificultades de traducción, con el mero objetivo de
impedir una reproducción sempiterna de los mismos desaciertos lingüísticos en productos
multimedia con semejante presencia y aplicaciones en el mundo actual que han seguido
vigentes durante las décadas en las que la industria se desarrollaba: tratar y mejorar la
calidad que los videojuegos merecen para convertirlos en productos de consumo
multimodales y multidisciplinares.
1.1.- Objetivos
El objetivo general que abordaremos en este trabajo es el estudio de los errores de
traducción en videojuegos de temática relacionada con el mundo de la automoción y la
ingeniería mecánica. Pretendemos conseguir estos objetivos mediante el establecimiento
de una taxonomía objetivable, el análisis de calidad de la traducción y la localización de
dos corpus, la comparación posterior de los resultados obtenidos, y la determinación de
la relación entre la calidad final de los corpus de análisis y la necesidad de un equipo de
traducción profesional formado adecuadamente.
Los corpus de análisis que vamos a utilizar constan del contenido textual
multimedia traducible de los videojuegos Gran Turismo 4 (Sony Computer Entertainment
2005) y Forza Motorsport 2 (Microsoft Game Studios 2006).
Para llevar a cabo el citado análisis, creemos útil y necesario exponer las cifras
económicas que mueve la industria de los videojuegos, mostrar los agentes de la industria
durante el periodo de tiempo en que fueron editados los corpus de análisis, y exponer la
evolución y funcionamiento de la industria de la localización en general, y de videojuegos
en particular, ofreciendo sendas definiciones para incluir nuestros objetos de estudio
dentro de una categoría objetivable. También, estimamos oportuno llevar a cabo una
definición y taxonomía de error, problema y dificultad de traducción, así como de las
principales diferencias que existen entre el par de lenguas de trabajo de esta investigación.
Será de vital importancia desentrañar determinadas características tanto in-game como
técnicas de los videojuegos sobre los que vamos a trabajar para comprender qué tipo de
textos y qué tipo de trabajo de traducción nos vamos a encontrar durante el análisis, hecho
2
que nos ayudará a clarificar ciertos aspectos sobre el trabajo de traducción. Por último,
clasificaremos y analizaremos los errores, problemas y dificultades de traducción
mediante una tabla de contenido, explicando y justificando cada uno de ellos con el fin
de proponer una solución correcta y original.
1.2.- Metodología
Nuestra tarea principal será la acotación del marco teórico de esta investigación
para la justificación del objeto de estudio del trabajo. En el primer apartado, nuestra tarea
consistirá en hacer una revisión bibliográfica y justificar la conceptualización y situación
de las ICC (industrias creativas y culturales) y los productos multimedia que las
conforman. Seguidamente, llevamos a cabo una revisión analítica y bibliográfica para
justificar la situación del sector de la localización y ofrecer una breve perspectiva histórica
recurriendo a la investigación.
Para el segundo y tercer apartado, la tarea principal es llevar a cabo una revisión
analítica y bibliográfica para justificar la naturaleza de las traducciones subordinadas, las
principales convergencias y divergencias entre el par de lenguas EN>ES, los posibles
errores, problemas y dificultades de traducción que pueden encontrarse en videojuegos,
la conceptualización del término videojuego, cuáles son las características in-game y
técnicas de los corpus de análisis, la categorización de videojuegos dentro de la que se
enmarcan nuestros objetos de estudio, y las diferencias entre localización parcial y
localización completa para saber en cuál de ellas podemos establecer los corpus de
análisis de este trabajo.
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Texto Primera Sección Traducción Texto Primera Sección de GT 4 en Traducción
original traducción de FM 2 final original GT traducción la que aparece final
FM2 EN FM 2 ES en la que 4 EN GT 4 ES
aparece
Saving Guardando Mensaje Saving Guardando Mensaje de guardado
game data... datos del de data... datos... No del sistema.
Please do juego... No guardado please do extraigas la
not turn off apagues la del not remove memory
your Xbox consola sistema memory card (PS2)
360 Xbox 360 card (PS2), ni el mando.
console. controller No reinicies
or ni apagues la
reset/switch consola.
off the
console
Tabla 1: tabla de contenido utilizada para sistematizar la información recogida.
Sin embargo, las soluciones que propondremos para las traducciones erróneas no
formarán parte de este análisis, pero quedarán para futuras consultas de profesionales o
investigadores. Por lo tanto, para el desarrollo de este nuestro análisis, tomaremos
únicamente los campos siguientes:
Texto origen Videojuego Traducción original Error/dificultad de
traducción
Manufacturer Forza Motorsport 2 Carreras del club del -
Club Races fabricante
En lo que refiere a la extracción de los archivos de texto originales con los que
vamos a trabajar, nos hemos visto en la tesitura de recuperarlos a mano, puesto que los
documentos de ambos videojuegos se encuentran en formato .ISO», esto es, un formato
de imagen que ofrece un único archivo en la citada extensión no permite el acceso de los
usuarios a sus archivos de recursos para su modificación, y que van montados
4
directamente en un CD, DVD o disco duro. De ahí que hayamos recuperado los textos a
mano y los hayamos sistematizado a través de una tabla de contenido.
Por último, se exponen las conclusiones que hemos obtenido en este trabajo de
investigación.
Una vez enmarcado y definido el sector de las ICC, vamos a mostrar una serie de
datos estadísticos sobre el tema en cuestión con el fin de acotar el marco teórico de esta
investigación.
5
millones de dólares, siendo esta cantidad 133.392.425.417,01 €, lo que supone un
aumento del 9,3 % respecto al año 2019. Se espera que la previsión de aumento para el
año 2023 alcance los 200 mil millones de dólares, o 167.480.551.460,00 € (Statista
2020: online), tal y como se muestra en el siguiente gráfico:
Gráfico 1: Valor de la industria del videojuego y previsión para 2023. Fuente: wepc, en Statista (2020)
6
Como podemos apreciar, China lideró el mercado con 40.854 millones de dólares
(34.229.216.232,61 €), por lo que se estableció como líder del sector gracias, en buena
parte, a la labor de Tencent como desarrolladores de juegos electrónicos, y a una
población de más de 500 millones de jugadores (Libro Blanco del Desarrollo Español de
Videojuegos, 2019: 21). Muy cerca encontramos a EE. UU. con unos ingresos por
exportaciones de casi 37.000 millones de dólares (31.000.966.742,00 €). Ha de tenerse
en cuenta que el continente americano es el principal competidor de China desde 2015
gracias a la venta de videoconsolas, y donde gigantes desarrolladores como Epic Games,
Valve, Atari, o Rockstar Games (ahora propiedad de Take Two Interactive) tienen sus
sedes (Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, 2019: 21). En tercer lugar,
y pese a considerarse la cuna pionera de grandes títulos como Super Mario, Sonic the
Hedgehog o Gran Turismo, encontramos que las exportaciones de videojuegos
supusieron para Japón unos ingresos de 18.683 millones de dólares
(15.653.812.476,78 €).
7
Novorama, Game Lab, y Niceone (Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos,
2019: 29-30).
Sobre los principales y más importantes segmentos del mercado del videojuego,
encontramos que fueron aquellos publicados para Smartphones los que supusieron unas
ventas de 63.600 millones de dólares (53.337.811.283,40 €), seguidos de los videojuegos
para consolas, que generaron unas ventas totales de $45.200 millones de dólares
(37.908.025.792,40 €), los videojuegos para PC (tanto en versión física como digital)
segmento que produjo un total de 33.900 millones de dólares (28.438.115.600,79 €), los
videojuegos para tabletas (13.700 millones de dólares, o 11.494.237.270,44 €), y los
videojuegos de navegador ($3.000 millones de dólares, o 2.516.850.827,40 €) (Newzoo
2020: online).
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No obstante, y pese a estas ventas, España se encontraba por detrás del mercado
británico, alemán, y francés, superando únicamente a Italia en 2005 tanto en valor de
consolas, como en valor de videojuegos, de hardware de consolas en valor, y en unidades
de consolas vendidas (aDeSe 2005: 4-8).
Esquema 1: Cadena de valor de la industria del videojuego entre 2005 y 2007. Fuente: Abragames (Asoc.
Brasileña de Desarrolladores de Videojuegos), en Raposo 2008: 62.
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En uno de los extremos del esquema junto a los desarrolladores, encontramos a
los fabricantes de middleware, eslabón crucial y estratégico en la industria. Su función es
la de fabricar y proveer a los desarrolladores que no disponen de las herramientas
informáticas necesarias para el desarrollo correcto y efectivo de los videojuegos (Raposo
2008: 64).
En el lado contrario de los desarrolladores se sitúan los fabricantes de consolas y
otras plataformas, motor incombustible del sector del videojuego. A finales de 2005 y
mediados de 2007, Sony, Nintendo y Microsoft pugnaban incansablemente por introducir
sus productos electrónicos (PlayStation, Wii y Xbox respectivamente) en todas las casas
del mundo. Para ello, llevaron a cabo una serie de inversiones astronómicas en cuanto al
desarrollo y marketing del producto, llegando incluso a participar activamente en el
desarrollo de los videojuegos y los periféricos de forma directa en la propia producción,
y de forma indirecta firmando contratos de exclusividad para el desarrollo de videojuegos
por parte de empresas especializadas, que solo estarían disponibles en sus plataformas de
forma exclusiva (Raposo 2008: 63).
Justo en el extremo opuesto de los fabricantes de Middleware, y apoyando a los
fabricantes de consolas y plataformas, encontramos a los fabricantes de periféricos,
indispensables para desarrollar todo el equipo necesario para sacar el máximo partido a
los videojuegos en cuanto a experiencia de jugabilidad única se refiere (Raposo 2008: 64)
Fuera ya del bloque de los desarrolladores y fabricantes de hardware, y justo a
continuación encontramos a los editores, cuyas labores más importantes son las de
gestionar el desarrollo del proyecto, las labores de marketing, su financiación, las políticas
de ventas y precios, así como las relaciones con los distribuidores y minoristas (Raposo
2008: 63).
Después de los publicadores, encontramos a los distribuidores, cuyo trabajo estará
dirigido por la plataforma escogida para el desarrollo y la venta del videojuego. Aunque
actualmente, dicha función queda un tanto relegada a los distribuidores y su logística de
distribución como consecuencia de tratar directamente con los minoristas para la
distribución del producto final. A su vez, los minoristas han escalado puestos e influencia
dentro del esquema de la industria debido a la cercanía y a las opiniones que reciben de
los consumidores directos gracias a los servicios de asesoramiento que ofrecen al
comprador (Raposo 2008: 63 - 64).
Como último elemento del esquema, pero no por ello menos importante,
encontramos a los consumidores. Entre 2006 y mediados del 2007, el 20 % de los
10
españoles (unos 8,8 millones de personas) afirmaban jugar con asiduidad a los
videojuegos en sus distintas plataformas: videoconsola, ordenadores, modo en línea, o
mediante el uso de teléfonos móviles o tabletas. Del número total de jugadores, un 62,5 %
eran hombres y un 37,5 % mujeres, cuyas edades se situaban entre los 14 y los 34 años,
y entre los 25 y los 34 años para los jugadores de ordenador exclusivamente (aDeSe 2006:
34). Además, las inversiones en videojuegos del 70 % de estos jóvenes no superaban los
100 euros de media al año. Y aquellos que sí la superaban, solían emplear un cuarto de
su presupuesto anual solo para ello (aDeSe 2006: 34). Respecto a 2007, el cambio de
paradigma y la popularización masiva que ocurrió durante el periodo de tiempo entre los
dos corpus de análisis de este juego, hicieron que los datos se enfocasen a nivel europeo.
aDeSe exponía lo siguiente al respecto:
«El 15% de los europeos juega más de 14 horas a la semana a los videojuegos, menos
tiempo que navegar por Internet (4 de cada 10 invierte más de 14 horas a la semana en esta
actividad), ver televisión o escuchar música, pero más tiempo del que se dedica a ver películas de
DVD, escuchar la radio o leer». Como dato interesante, «el 55% de los europeos opina que los
videojuegos estimulan la imaginación más que la televisión o el cine y, además, suponía retos
mentales que son una experiencia retadora y gratificante. Las plataformas que más consumen son
PC (72%) o PS2 (50%)» (aDeSe 2007: 35-36).
Sin embargo, y tras analizar el esquema descrito, no cabe sino preguntarse dónde
se encontraban localizadores y traductores como agentes de esta industria entre 2005 y
2007. Si echamos la vista atrás, hacía casi 10 años desde la publicación de Baldur’s Gate
(Bioware/Interplay 1998), el primer videojuego de rol que se localizó, tradujo y dobló
completamente al español (Bernal-Merino 2011: 16); catorce años desde que aparecieron
la localización y traducción de las interfaces de usuario, los menús interactivos, las
cinemáticas prerrenderizadas, y las animaciones in-game (suceso que acentuó
progresivamente el interés de cada vez más y más usuarios no angloparlantes en estos
productos), y más de 20 desde que salió al mercado Super Mario Bros., el primer
videojuego del que se localizaron y tradujeron al alemán, francés, español, italiano y
danés únicamente la documentación y la caja del producto (Bernal-Merino 2011: 14-16).
Todo ello sin contar con la llegada del nuevo milenio, la revolución de internet y las
tecnologías de la información, y el modelo de distribución simship, que permitió la
publicación de un videojuego en sus versiones a distintas lenguas de manera simultánea,
lo que dio lugar al aumento del factor novedad del producto entre los usuarios y la
minimización del riesgo de piratería del videojuego, con el consecuente aumento de
11
consumidores y, por lo tanto, de los beneficios obtenidos de su consumo (Bernal-Merino
2011: 15-16).
Toda la casuística expuesta anteriormente también trajo consigo un profundo
cambio en los flujos de trabajo de las empresas participantes en la publicación,
localización y traducción de este tipo de productos (Bernal-Merino 2011: 16), pero tal y
como veremos en nuestro análisis práctico, estos cambios parecieron reflejarse muy poco
en la traducción del texto in-game del corpus de análisis Forza Motorsport 2, en la
visibilidad de los profesionales traductores, y en su papel como parte «indisoluble del
desarrollo industrial de los procedimientos de localización, internacionalización o
globalización presentes en cualquier actividad relacionada con la economía naranja, ya
que se convierte en el intermediario necesario en el proceso de comunicación
interlingüística» (Castro 2020: online).
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A su vez, es imprescindible también definir el concepto de internacionalización,
íntimamente ligado a la localización, y vital para entender el propio sector. Así, de nuevo
encontramos las palabras de Bert Esselink más que adecuada para dicho cometido. El
autor nos dice que la internacionalización es «el proceso de generalización de cualquier
producto de consumo para que sea capaz de trabajar con múltiples lenguas sin tener que
rediseñarlo. La internacionalización está presente durante el proceso de creación del
software y del desarrollo de la documentación asociada, previa a la fase de localización»
(Esselink 2000: 27).
INK Text tools fue la primera herramienta de localización que se inventó para
ayudar a los traductores en este cometido. Poco después, Trados sorprendió con su
Trados’ Workbench translation memory system, estableciéndose como líderes del
mercado durante los primeros años de la década de los 90, hecho que atrajo la atención y
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apoyo de Microsoft con un 20 % de su presupuesto. Sin embargo, esta tecnología todavía
trabajaba únicamente con texto traducible, por lo que los desarrolladores comenzaron a
desarrollar herramientas de localización adaptadas a su propio código fuente, algo
primario que tenía sus fallos y pequeños problemas, pero que iba abriendo camino cada
vez más al desarrollo de las herramientas que tenemos actualmente (Esselink 2003: 4).
Si, ante todo esto, tenemos en cuenta el auge de las nuevas tecnologías, el
contenido multimedia y multilingüe, y la necesidad imperiosa e inexorable de acercarlos
a todos y cada uno de los rincones de la sociedad actual, nos encontramos con que los
errores de traducción adquieren una dimensión multimodal al no depender únicamente de
un fallo humano durante el trasvase semántico de dos términos, sino también de la errata
cometida durante el desarrollo, localización o internacionalización (los tamaños de letra,
o el espacio disponible y necesarios en un contexto determinado al trasvasarse la
información de una lengua a otra, por ejemplo) de ese contenido multimedia que
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condiciona la propia labor de traducción y obliga a tomar decisiones que, sin mayor
posibilidad de actuación, llegan a ser no todo lo correctas o adecuadas que debieran. Estos
hechos dan lugar a traducciones que se ven condicionadas tanto por la existencia de varios
sistemas de comunicación que llegan por distintos canales (lingüístico, musical, visual,
etc..) imponiendo, además, diferentes tipos de sincronismo entre todos ellos, como por el
cambio del canal visual al auditivo (adaptación del mensaje a las pautas de la lengua oral)
(Mayoral 1997: 1), también conocidas como «traducciones subordinadas». Estas
incluyen, además, los mensajes publicitarios, los cómics, las canciones, el subtitulado y
el doblaje, la voz superpuesta, o la traducción de productos multimedia e informáticos,
todas ellas realizadas bajo fuertes restricciones de espacio y/o tiempo.
Debemos atender también a otro concepto vital que define una parte de la
naturaleza de este campo de la traducción: el concepto de traducción vulnerable. En el
campo de la traducción multimedia, el trasvase de información lingüística que todo texto
pueda contener está siempre sometido a los juicios de los usuarios del producto debido al
hecho de disponer, en ocasiones, del texto original junto al traducido, aunque estos
usuarios dispongan de unos conocimientos mínimos, limitados o, en ocasiones, más que
discutibles del idioma original (Roales Ruiz 2017: 12). Por ello, los traductores
multimedia y, más concretamente, los traductores especializados en localización de
software deben tener una formación específica que, tal como especificaremos más
adelante, cubra aspectos que vayan desde el dominio completo del par de lenguas de
trabajo, pasando por la creatividad y el conocimiento sobre videojuegos, e incluso una
competencia técnica e informática suficiente para hacer frente a los aspectos técnicos más
intrincados y conflictivos que un proyecto de traducción pudiera presentar (Muñoz
2017: 180-181)
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Convergencias y divergencias INGLÉS ESPAÑOL
Organismo regulador NO SÍ
Orden SVO (sujeto, verbo, objeto) SÍ SÍ (menos riguroso)
Mayor concisión y economía del
SÍ NO
lenguaje
Evolución fonológica muy avanzada SÍ NO
Uso canónico del tema y rema SÍ SÍ
Inversión del tema y rema SÍ SÍ
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Distintas variedades geográficas de
SÍ SÍ
una misma lengua
NO (confusión con el
Uso del participio presente SÍ gerundio por similitud
con el -ing)
Tabla 2: Principales convergencias y divergencias entre el inglés y el español. Fuente: elaboración propia,
en Rodríguez Romero 2020: 30.
«una cuestión de carácter objetivable que puede aparecer durante el ejercicio de la traducción,
cuya respuesta desconocida requiere de una serie de procedimientos y métodos científicos adaptados al tipo
de problema y al tipo texto en que aparece, y que nos permitan encontrar cuantas soluciones sean necesarias
para facilitar su comprensión, resolución, y consecución de los objetivos comunicativos de dicho ejercicio
traductológico» (Rodríguez Romero 2020: 32).
17
Consecuencias para el Consecuencias en el
Tipo de problema
traductor producto
Fragmentación del contenido, Texto descontextualizado, falta Mala fragmentación textual;
mala segmentación del texto de coherencia gramatical, inconsistencia terminológica
origen (TM desactualizadas, semántica, temática, y de y semántica, que da como
información no compactada sentido, que dan como resultado resultado una traducción
presencia de hipertextos, mala incoherencia y falta de cohesión incoherente y carente de
estructuración de la información textuales e intertextuales; cohesión, con posible
por parte de los gestores de posible desactualización de la desviación temática;
contenido) De la Cova información contenida en las incumplimiento de la norma
(2019: 83-85) memorias de traducción. de calidad ISO 17100: 2015.
18
proceso y posible sanción al beneficios resultantes de la
traductor. explotación económica del
producto (Muñoz Sánchez y
López Sánchez 2016: 2).
19
proceso y posible sanción al consecuente de los
traductor. beneficios resultantes de la
explotación económica del
producto (Scholand 2002:
7).
Señalaremos el hecho de que los problemas aparecen de forma previa al inicio del
proceso traductor y localizador propiamente dichos, durante la fase de análisis del
proyecto.
Una vez expuestos los problemas, vamos a definir qué es un error de traducción
con el objetivo de categorizar posteriormente aquellos que podríamos encontrar en textos
multimedia. Así, Para Nord (2009: 29), un error de traducción es «una “infracción” de un
sistema de normas o reglas». El carácter funcionalista de la autora lleva, además, a
considerar el skopos como un elemento primordial para definir y atajar el error de
traducción de manera conveniente, «con el objetivo de lograr las funciones comunicativas
pretendidas por el cliente» (2016: 5).
20
Esquema 2: Clasificación de errores de traducción. Fuente: Vázquez Rodríguez (2016: 281)
Como puede apreciarse, todos los errores que hemos expuesto se centran en las
fallas de traducción y no de localización, pues aunque esta es un aspecto vital e
inseparable de todo profesional dedicado a esta rama profesional de la traducción, no es
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nuestro objetivo evaluar profundamente la calidad de la traducción de los corpus de
análisis con los que hemos trabajado en esta investigación.
1. Hay textos que son más difíciles de entender o procesar que otros debido a:
A este respecto, queremos matizar tres aspectos: el primero tiene que ver con los
lenguajes de marcas, concretamente, con las etiquetas especiales para reflejar la identidad
de género, el sexo, y/o el número (Muñoz 2016: 2). En esta categoría, la dificultad reside
no solamente en el hecho de la existencia de la propia etiqueta, sino en el proceso de
reformulación de la traducción empleando palabras de género, número, e identidad sexual
neutros, de modo que resulte inclusivo y adaptado a cualquier perfil de jugador; el
segundo tiene que ver con el uso de vocabulario acuñado específicamente para un
videojuego (Vázquez Rodríguez 2016: 271), que obligará al profesional traductor a seguir
una serie de pautas, indicaciones, y/o guías de estilo para mantener la coherencia
terminológica entre las posibles entregas futuras de una saga; y, por último, el tercero
tiene que ver con los elementos no verbales que refieren a los iconos y los aspectos
gráficos. Tercedor (2005: 153-159) aboga por el respeto de las metáforas existentes entre
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imagen y texto cuando se traducen, e ilustra sus palabras con el siguiente ejemplo: un
software con un icono con forma de tronco de árbol cuyo título dice system log monitor.
En inglés, encontramos que log tiene algunas acepciones que van a allá de la de “tronco
de un árbol”. Una de ellas puede ser “registro”. Este hecho es obvio para un angloparlante,
pero no lo es tanto para un hispanoparlante (Vázquez Rodríguez 2016: 272, en Tercedor
2005: 153-159).
o no hay encargo,
o el encargo es poco preciso (por ejemplo, “traduzca al inglés...”),
o el encargo es muy complejo (por ejemplo, requiere transformaciones
considerables del texto),
o el encargo demanda finalidades incompatibles,
o no hay posibilidad de contactar directamente al cliente,
o el encargo requiere una traducción perfecta para inmediata impresión,
etcétera.
23
4. El cuarto tipo son las dificultades inherentes en las condiciones de trabajo,
por ejemplo, si:
24
Sony Computer
Editor Microsoft Game Studios
Entertainment
Plataforma Play Station 2 Xbox 360
No se han encontrado datos No se han encontrado datos
Presupuesto
oficiales oficiales
Para junio de 2008 se
habían vendido 1,25
millones de copias en
Ventas (en número de Japón, 2,93 en América del No se han encontrado datos
unidades) Norte, 5,85 millones en oficiales1
Europa, 70 000 en el
Sudeste Asiático, y 80 000
en Corea
$11 760 millones de dólares No se han encontrado datos
Recaudación total
a nivel mundial oficiales
E3 2003 Game Critics
Premios
Awards: Best Racing Game
Exclusividad para Sí (exclusivo de Play
Sí (exclusivo de Xbox 360)
plataformas Station)
Número de jugadores 1-2 1-2 offline, 2-8 online
Designación de formato PAL PAL
Modo online No Sí (Xbox LIVE)
Función de control
No Sí
parental
Restricciones de edad No +3 años
Compatibilidad con
sistemas de sonido Sí No se menciona
avanzado
Compatibilidad con Modo de pantalla Modo de pantalla HDTV a
periféricos especiales 480p/480i y1080i HD, 480p, 720p y 1080p a 60
1
Pese a que no se han encontrado datos oficiales, ofrecemos referencias aparentemente no oficiales sobre
estos datos: La Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) concedió a Forza
Motorsport 2 un galardón de platino por las 300 000 copias vendidas solo en Reino Unido, Fuente:
Wikiwand. 2021. Forza Motorsport 2 | Wikiwand. [online] Disponible en:
<https://www.wikiwand.com/en/Forza_Motorsport_2> [Fecha de consulta 27 de abril de 2021].
25
PlayStation 2 Network Hz, volante de carreras
Adapter, Logitech Driving inalámbrico Xbox 360
Force Pro steering wheel,
GT Force steering wheel
Tabla 4: información técnica de los corpus de análisis. Fuente: elaboración propia
• «Estar más orientados a la realidad, en comparación con la mayoría de los otros géneros. Así,
los conocimientos y experiencias de diferentes ámbitos, p. ej. de la aeronáutica o del
automovilismo, se elaboran y adaptan para el entorno lúdico.
• Ser modelos animados que se pueden experimentar directamente, especialmente, los de
contenido ecológico u económico. Los jugadores de estos programas pueden acceder a las
reglas del sistema.
• Si los juegos o simuladores de deporte son diferentes, así de diferentes son también los
desafíos a los que se somete el jugador.
• Mientras que para los juegos más sencillos se prueba, ante todo, la velocidad de reacción y la
habilidad, en el caso de juegos de simulación más sofisticados se pone a prueba el pensamiento
estratégico y la planificación a más largo plazo. (Scholand 2002: 3)».
26
2002: 3). También, se premian tanto el acierto en la elección del vehículo según el nivel
del reto en que el jugador se inscribe como la configuración mecánica que este lleve a
cabo en su vehículo para superar la prueba. Se permiten incluso pruebas de la
configuración mecánica, así como pruebas contrarreloj para probar tanto el vehículo
como la destreza del jugador en el manejo de un coche concreto con una configuración
mecánica determinada.
27
Sin embargo, al tratarse de un simulador de conducción y no haber protagonistas
propiamente dichos dentro del mismo videojuego, sino que el protagonista es el propio
jugador de carne y hueso controlando elementos inertes, no existen diálogos,
conversaciones ni cinemáticas (más allá del vídeo de presentación, que incluye música,
pero no contenido textual) que abarquen contenido textual a tenerse en cuenta para el
análisis de los corpus.
2
Gran Turismo.com. 2021. Gran Turismo. [online]. Disponible en: <https://www.gran-turismo.com/es/>
[Fecha de consulta 5 de mayo de 2021]; Forzamotorsport.net. 2021. Forza Motorsport. [online] Disponible
en <https://forzamotorsport.net/en-US> [Fecha de consulta 5 de mayo de 2021].
28
y guías oficiales3 (Muñoz 2017: 88-91). Pero existe un elemento sobre el que nos ha sido
imposible encontrar información alguna y tiene que ver con la terminología específica de
la plataforma. Su propiedad pertenece a las compañías desarrolladoras (las llamadas first
parties), por lo que su disponibilidad o consulta están limitadas a los equipos de
localización y traducción dependientes de las empresas y agencias de traducción
pertinentes (Muñoz 2017: 74) y a las obligaciones contractuales de los equipos derivadas
de los contratos de confidencialidad (Muñoz 2017: 193). Toda esta documentación se
encuentra contenida en glosarios y bases de datos que forman parte de los documentos de
trabajo internos empleados durante las actividades contenidas en los distintos flujos de
trabajo de los proyectos de localización que las empresas desarrolladoras llevan a cabo,
en las cuales podemos encontrar convenciones terminológicas que se han de seguir para
traducir y localizar los productos de las empresas desarrolladoras, así como una lista de
mensajes de error cuya aplicación ha de seguirse al pie de la letra para aprobar el
lanzamiento de un juego al mercado y evitar problemas en la fase de certificación final
previo a la aprobación de su lanzamiento (Muñoz 2017: 74).
3
En nuestro caso, solo hemos encontrado información sobre la existencia de la guía oficial de Gran turismo
4, que pasamos a citar a continuación: 2005. Guía oficial de Gran Turismo. 1st ed. Sony Entertainment
Europe, pp.1-88.
29
fracaso, sino un modo de enfocar visual y manualmente los problemas no solo
lingüísticamente, sino también desde el punto de vista de la localización, por lo que
esperamos que sirva de guía para futuros investigadores.
30
Si continuamos con la columna de la izquierda, encontramos de nuevo que el
tamaño de la fuente es muy grande, dando la sensación de querer rebosar el cuadro de
texto que alberga el contenido textual. De igual manera, proponemos reducir el tamaño
de la fuente dos puntos para así poder corregir algunas de esas traducciones, como, por
ejemplo, la de “tunear coche” (tune car en inglés) y escribir “configuración mecánica”,
“configuración del vehículo”, o simplemente “ajustar vehículo”, pues estas opciones
cumplen con el sentido de la frase original. Del mismo modo, “HUD” podría incluirse
como “pantalla de visualización frontal (si hubiese el espacio suficiente)”, o simplemente,
“pantalla de visualización”. En el caso de “sonido”, podríamos incluir “opciones de
sonido”, “configuración del sonido”, o “efectos de sonido”. Lo mismo podríamos aplicar
para “cambiar dificultad (choose difficulty en inglés)”, pues podríamos incluir una
traducción más adecuada y natural como “seleccionar la dificultad”, o “configuración de
la dificultad (si los caracteres y la internacionalización lo permiten)”.
Una vez tratados los problemas de traducción, vamos a continuar con los errores
y las dificultades que han surgido durante el análisis de nuestros textos. Nos gustaría
además resaltar la diferencia en la calidad de la traducción de ambos videojuegos. Gran
turismo 4 es el único que incluye información, aunque de manera escueta, sobre la
31
presencia de un equipo de traducción, localización y QA encargados de trasvasar la
información textual del inglés al español, tal como mostramos a continuación:
Este hecho podría ser un indicativo, entre otros aspectos, de que el presupuesto
para su desarrollo fue mucho más holgado que el de Forza Motorsport 2, que hubo mucha
más atención al detalle, una localización e internacionalización más profesionales y unas
intenciones mucho más orientadas a la venta del producto y distribución en países
hispanohablantes.
32
Regional Forza Campeonatos Error referencial
Championships Motorsport 2 regionales
En esta parte del análisis, hemos encontrado un mayor número de falsos sentidos
y errores culturales. En la traducción del primer término de la tabla, esa tipología de error
se produce porque el evento no está protagonizado por un fabricante dueño de un club de
carreras, sino que se refiere a un evento donde compiten una serie de fabricantes
automovilísticos míticos que pertenecen a un mismo club que representa su historia
dentro del deporte de motor.
En los términos dos, cinco y seis nos encontramos errores culturales. Respecto al
número dos, al haber escogido una configuración de juego basada en eventos y fabricantes
europeos, lo que tendríamos serían carreras o eventos por países, no por regiones, ya que
Europa no está formada ni por regiones, ni por estados, sino por países propiamente
dichos. Para el término número 5, el error cultural radica en que, en España, un vehículo
ligero es «un vehículo automóvil especialmente acondicionado para el transporte de
33
mercancías cuyo peso máximo autorizado no exceda de 6 toneladas, o que, aun
sobrepasando dicho peso, tenga una capacidad de carga útil no superior a 3,5 toneladas»
(Ministerio de Transportes, Agenda y Movilidad Urbana 2021: online)4. No obstante, el
tipo de evento que nos encontramos es el de vehículos utilitarios pequeños de poco peso,
de ahí también el falso sentido con que nos encontramos. Por último, respecto al término
seis, nos encontramos que los vehículos tipo pickup en España son vehículos todoterreno
con la parte posterior descubierta. En nuestro país, una camioneta es un camión pequeño
y no un vehículo todoterreno, de ahí que encontremos un falso sentido unido al error
cultural.
No podemos dejar pasar por alto el hecho de haber ido algo más allá en esta
sección de los juegos y desviar un poco la atención de la temática extensivamente rígida
que impregna nuestro objeto de estudio (ingeniería mecánica) a la hora de traducir gran
parte de los textos (con sus convenciones propias e inviolables) hacia una serie de
propuestas más libres y creativas para la traducción de los nombres de los eventos (pueden
consultarse en la tabla anexa a este documento). Consideramos vital y necesaria la
creatividad y la transcreación en la traducción de videojuegos, elementos casi
cosustanciales por la simple naturaleza de estos. Creemos que es un elemento necesario
para enriquecer la experiencia de juego y dotarla de una emoción e intensidad tales que
el jugador se sienta atraído, inmerso y totalmente conectado al mundo virtual que se le
ofrece.
A continuación, y dejando ya a un lado los aspectos traductológicos más libres y
creativos que hemos encontrado en esta sección de los corpus, procedemos a mostrar y
analizar en la tabla 6 algunos de los errores y dificultades de traducción contenidos en
determinados mensajes del sistema que hemos encontrado en ambos videojuegos, y que
consideramos dignos de análisis:
Saving game data... Forza Motorsport 2 Guardando datos del Error de reformulación
Please do not turn juego... No apagues la
consola Xbox 360
4
Información extraída de: Mitma.gob.es. 2021. Datos del Registro General. Definiciones | Ministerio de
Transportes, Movilidad y Agenda Urbana. [online] Disponible en: <https://www.mitma.gob.es/areas-de-
actividad/transporte-terrestre/informacion-estadistica/datos-del-registro-general-definiciones> [Fecha de
consulta: 4 de junio de 2021].
34
off your Xbox 360
console.
View and upload Forza Motorsport 2 Contempla y carga Error lingüístico (semántico)
photos on Xbox fotos en Xbox Live
Live.
Compete to unlock Forza Motorsport 2 Compite para Dificultades textuales, error
cars, race a Time desbloquear de puntuación, error de
Trial, or practice vehículos, disputa una registro, error de atribución
with any unlocked contrarreloj o practica de sentido
car in any track con cualquier
vehículo
desbloqueado en
cualquier circuito
[...] or view Xbox Forza Motorsport 2 [...] o ve los tableros Error lingüístico (semántico)
LIVE scoreboards. de puntuación de
Xbox LIVE
Saving data... Gran Turismo 4 Guardando datos... Dificultad textual, error de
please do not No extraigas la reformulación, producido
remove memory memory card (PS2) ni por errores sintácticos
card (PS2), el mando. No (adiciones innecesarias)
controller or reinicies ni apagues la
reset/switch off the consola
console
Licence Gran Turismo 4 Se están llevando a Error de reformulación,
examinations are cabo exámenes para error cultural, error
currently being carnés. Empieza por lingüístico (semántico), error
held. Begin by obtener tu carné “B” morfológico
obtaining your nacional
National “B”
licence
If you have GT3 or Gran Turismo 4 Si tienes datos de Error de reformulación
GT4: Prologue juego de GT3 o GT4:
game save data, Prologue, sigue el
35
follow the procedimiento
procedure outlined detallado en Estado
in the Game Status de la partida.
menu
Second-hand car Gran Turismo 4 Concesionario de Error lingüístico
dealer. Try to pick segunda mano. (semántico), error de
up a performance Intenta elegir un registro
car at budget price. vehículo potente a
Maybe you can find buen precio. A lo
unexpected mejor encuentras una
bargains... There oferta que no te
are three second- esperas... Hay
hand dealers concesionarios de 2a
located on this map mano situados en tres
puntos del mapa
Tabla 6: Análisis de los nombres de los mensajes del sistema
36
el caso de los ejemplos uno y siete. Sin embargo, encontramos errores de reformulación
motivados por otras causas. Encontramos aquellos producidos por errores lingüísticos
donde el sentido escogido en español no es el adecuado. Tal es el caso de los ejemplos
número dos, cuatro, seis y ocho, donde las traducciones que consideramos correctas para
estos casos serían las de “visualiza, marcadores, exámenes de conducción y permiso B
nacional,” y la frase “podrías encontrar algo inesperado”. En este último ejemplo, nos
hemos encontrado además con lo siguiente: un error de registro, ya que los puntos
suspensivos con que se termina la oración hacen de esta una expresión muy coloquial
para con respecto al registro utilizado en el resto del juego, hecho que rompe la cohesión
textual del conjunto; un error respecto a la variedad lingüística, pues en el español de
España, hablamos de “permisos de conducción” y no de licencias; y, además, un error
morfológico al traducir your National “B” licence por “tu carné “B” nacional”, pues, en
palabras de la Fundéu (2021), «el empleo del adjetivo posesivo en lugar del artículo es
un uso propio del francés y del inglés que conviene evitar» (Fundéu 2021: online).
37
Texto origen Videojuego Traducción original Error/dificultad de
traducción
38
(interferencia), falso
sentido
Power must not be Forza Motorsport 2 potencia no debe ser mayor Error lingüístico
greater than [...] que [...] (gramatical sintáctico)
Car class limited to Forza Motorsport 2 clase de vehículo solo […] Error lingüístico
[...] (gramatical sintáctico)
Career track select Forza Motorsport 2 Seleccionar circuito de Error pragmático, error
carrera léxico, falso sentido
Driver Forza Motorsport 2 Conductor Error pragmático, error
léxico, falso sentido
Tune car Forza Motorsport 2 Tunear vehículo Error pragmático, error
léxico, falso sentido
HUD Forza Motorsport 2 HUD No se ha traducido al
español: omisión
place Forza Motorsport 2 Puesto Error pragmático, error
léxico, falso sentido
Single mode Gran Turismo 4 Modo arcade Dificultad textual,
pragmática
Set the transmission Gran Turismo 4 Configurar el tipo de Falso sentido
type to be used as transmisión estándar.
standard.
Right analog stick Gran Turismo 4 Joystick analógico derecho Adición
39
All cars permited Gran Turismo 4 Todos los vehículos Error de reformulación
permitidos
City courses Gran Turismo 4 Circuitos urbanos Error léxico (por falta
de coherencia
terminológica)
Screen display Gran Turismo 4 Visual. Pantalla Sin sentido
40
Otro caso que nos encontramos de manera común es el de los errores pragmáticos,
y errores de atribución de sentido (falso sentido) en casos como “Career – Carrera”,
“Multiscreen setup - Configuración multipantalla”, “Right Stick Look / accelerate - Stick
derecho mirar / acelerar”, “Heat/damage - Calor/daño”, “Mirror – Espejo”, “Ghosts –
Fantasmas”, “Career track select - Seleccionar circuito de carrera”, “Driver- Conductor”,
“Tune car - Tunear vehículo”, “place – Puesto”. Si prestamos mucha atención a cada una
de las traducciones aquí expuestas, deduciremos que el sentido semántico asignado a la
traducción de estos términos no está en consonancia con el contexto lingüístico
(automovilístico) en el que se desarrolla el videojuego. Por lo tanto, la pragmática es
errónea y el sentido es erróneo. Las traducciones correctas se encuentran en la tabla anexo
a este documento.
Otra tipología de errores encontrada ha sido “D-Pad/Telemetry - Mando D
Telemetría”, cuya traducción no tiene sentido. Aquí, el sentido es el de seleccionar si
queremos configurar el mando para que la cruceta D nos permita o no ver la telemetría
durante la carrera; en “No cars eligible in your garage - No hay vehículos adecuados en
el garaje” encontramos un pequeño error de interferencia que da lugar a un falso sentido,
pues la traducción habitual de eligible suele ser la de adecuada. En este caso, el sentido
es que son las características mecánicas de los vehículos que hay en el garaje no se
adaptan a las exigencias de la carrera, y no el modelo, el tipo o la clase de coche; para
“Power must not be greater than [...] - potencia no debe ser mayor que [...]” y “Car class
limited to [...] - clase de vehículo solo […]”, encontramos errores lingüísticos
gramaticales y sintácticos. Falta el artículo en los dos sintagmas, y, en español, la potencia
es “superior” o “inferior” a una unidad dada, pero no mayor o menor que una unidad,
puesto que la potencia no es una unidad de medida per se, sino que se mide en (este caso)
caballos de potencia.
Por último respecto a este corpus, encontramos que HUD no se ha traducido al
español, por lo que hemos propuesto una traducción original y adaptada en la tabla anexo
a este trabajo.
Entrando de lleno con Gran turismo 4, hemos encontrado falsos sentidos en: Set
the transmission type to be used as standard - Configurar el tipo de transmisión estándar.
Aquí, el sentido no se refiere a las características de la transmisión (estándar, deportiva o
de carreras) sino al tipo de transmisión predeterminada que queremos utilizar durante el
juego (manual o automática); algo similar ocurre en Rear view - Vista trasera, pues se
41
refiere al espejo retrovisor del vehículo, y no a la apariencia trasera del vehículo, ni a que
se ofrezca la opción de ver la parte trasera del vehículo, Ghost – Fantasma es un caso
típico en videojuegos de carreras. La omisión de la palabra “vehículo” le da el falso
sentido de ver un fantasma durante la carrera, y no el sentido de un vehículo de referencia
que nos permite medir nuestro rendimiento en una competición respecto a vueltas o
eventos anteriores.
Una vez más, las traducciones correctas y originales que hemos propuesto se
encuentran en la tabla anexo a este documento
Los errores de reformulación han sido algo común en Gran turismo 4. Así,
encontramos los siguientes: “Licence allowed - Carnés permitidos”. En todo el juego se
habla de restricciones, por lo que la formulación debería ser “restricción de carnés”; en
“Normal or sports tyres are required - Restringido a normales o deportivos”, el error de
reformulación viene dado por la omisión del término “neumáticos”, ya que este mensaje
se refiere a la restricción del tipo de neumáticos para la carrera; en “All cars permited -
Todos los vehículos permitidos” y “Parts change / Settings - Cambio/configuración de
componentes”, ocurre algo similar. Debido al contexto, la reformulación no termina de
recoger el sentido completo y adecuado para dar lugar a una traducción totalmente
correcta. Por nuestra parte, hemos hecho lo propio en la tabla anexo a este documento.
42
de circuit como circuito; y, por último, un sin sentido en “Screen display - Visual.
Pantalla”. Este acortamiento, que consideramos que responde a la palabra “visualización”
(y al que le faltaría la preposición “de”) y que en español no existe como vocablo, es la
razón por la que consideramos este caso como un sinsentido.
ABS, TCS, STM Forza Motorsport 2 ABS, TCS, STM Traducción correcta
43
Downforce Gran Turismo 4 Adherencia Error léxico, falso
sentido
Nitrous Gran Turismo 4 Nitroso Omisión
ASM, TCS, ABS Gran Turismo 4 Sistema ASM (sobreviraje y Omisión, error de
subviraje), TCS, ABS. reformulación
Tabla 8: Análisis de la terminología de especialidad
44
de los términos, que el sentido del concepto que se atribuye a cada término quede
incompleto, sea erróneo, carezca de sentido, o incluso que haya dado errores de
reformulación al español, muy posiblemente por una traducción literal llevada a cabo por
un traductor automático (hecho del que no tenemos pruebas, pero del que tampoco
dudamos al ver el resultado de las traducciones) sin poseditar o, simplemente, por una
falta de revisión especializada por problemas de diferente índole. Todo lo expuesto aquí
podemos encontrarlo en los ejemplos 3,4,5,6,7,8, 12,14,16,17 y 21 de la tabla 8, las
traducciones correctas en la tabla anexo a este documento, y los glosarios y bases de datos
donde hemos comprobado y de donde hemos extraído las traducciones correctas en
español en el apartado de bibliografía de esta investigación.
5 Información recuperada de: Motor.es. 2021. ¿Qué es el árbol de levas? Tipos y averías. [online]
Disponible en: <https://www.motor.es/que-es/arbol-de-levas> [Fecha de consulta: 27 de junio de 2021].
6 Información recuperada de: Iate.europa.eu. 2021. iate. [online] Disponible en:
<https://iate.europa.eu/search/standard/result/1623516702403/1> [Fecha de consulta: 12 de junio de 2021].
45
“colector de admisión”, o conducto por el que el aire del exterior entra a la culata.
Además, su formulación en español es esta, y no simplemente “admisión”7; por último,
Downforce8 es un término que se refiere a la carga aerodinámica que se aplica sobre las
ruedas traseras mediante un alerón u otros dispositivos, y no la adherencia de las ruedas
traseras al asfalto.
6.- Conclusiones
Si tenemos en cuenta el objetivo principal que perseguíamos con la presente
investigación, consideramos que los aspectos teóricos escogidos para enmarcar este
trabajo han permitido ilustrar la casuística del trasvase de información que las empresas
desarrolladoras de los videojuegos pudieron llevar a cabo. El ofrecer datos económicos
sobre la industria en general y sobre las empresas desarrolladoras implicadas en particular
permitió dibujar una perspectiva preliminar sobre la naturaleza de las traducciones que
nos encontraríamos en el análisis. Y aunque el hecho de no encontrar a los profesionales
traductores y revisores entre los agentes de la industria del videojuego durante los años
2005 y 2006 ni tampoco acreditación de ningún equipo de traducción, revisión ni
7
Información recuperada de: Km77.com. 2021. Glosario | Colector de admisión. Colector de escape.
[online] Disponible en: <https://www.km77.com/glosario/colectores> [Fecha de consulta: 12 de junio de
2021].
8
Información recuperada de: Services, P., 2021. downforce | English to Spanish | Automotive / Cars &
Trucks. [online] ProZ.com | Freelance translators and interpreters. Disponible en:
<https://www.proz.com/kudoz/english-to-spanish/automotive-cars-trucks/801082-downforce.html>
[Fecha de consulta: 12 de junio de 2021].
9
Información recuperada de: Km77.com. 2021. Glosario | Sobrealimentación. [online] Disponible en:
<https://www.km77.com/glosario/sips> [Fecha de consulta: 12 de junio de 2021].
10
Información recuperada de: Km77.com. 2021. Glosario | Atmosférico. [online] Disponible en:
<https://www.km77.com/glosario/atmosferico> [Fecha de consulta: 12 de junio de 2021].
46
localización al estudiar la información técnica de Forza Motorsport 2 no influyó en
nuestras expectativas, estas resultaron estar muy por encima de la realidad cuando,
durante el análisis, nos encontramos con una calidad bastante paupérrima en lo que
respecta a la traducción del material textual de este corpus, no sabemos si por una mala
gestión del presupuesto, por la aparente ausencia de profesionales traductores y revisores
para realizar el trabajo de traducción, o por la falta de control de calidad durante todo el
proceso de desarrollo (dentro del cual incluimos los propios procesos de traducción y
revisión). La realidad es que los hallazgos han sido, en su mayoría, traducciones literales,
sin oralidad ni naturalidad, muchas de ellas sin sentido ni uniformidad morfosintáctica ni
lexicosemántica, y que no respetaban la pragmática de la situación comunicativa. Y lo
que ha resultado más llamativo ha sido el hecho de encontrar errores de traducción en los
textos que incluyen términos especializados del mundo del motor, véanse ejemplos como
los de ignition, cams and valves o fuel system. Dicha casuística, además de entorpecer la
lectura y comprensión del contenido, hace pensar que ni tan siquiera podrían haber
consultado manuales de vehículos, diccionarios especializados, o incluso haber contado
con asesores o expertos en la temática del juego para la traducción de sus textos, algo que
consideramos vital al tratar una temática tan especializada como la contenida por estos
corpus.
Sin embargo, el caso de Gran Turismo 4 ha sido bastante distinto. Aquí sí hemos
encontrado acreditación de un equipo de traducción y localización, tal como mostramos
en la imagen 5 del apartado 6, hecho que ha influido muy positivamente en la calidad de
las traducciones que contiene. En estos textos sí hemos encontrado oralidad y traducción
tanto del significado como del sentido de sus formantes, y pese a que no han estado
exentos de errores y dificultades de traducción, ni siquiera los textos con contenido
especializado, la lectura y comprensión de las ideas has sido mucho más sencilla. Son
traducciones que guardan la cohesión, traduciendo los mismos términos de igual manera
para todas y cada una de las veces que aparecen en el juego. Obedecen unos principios de
coherencia y uniformidad morfosintáctica y lexicosemántica, de conexión entre el texto
y el contexto comunicativo, de registro, y de estilo. Incluso la frecuencia de la tipología
de errores, dificultades y problemas de traducción que hemos encontrado es distinta para
ambos corpus, tal como podemos apreciar en las tablas de análisis.
47
tuvo (y, por ende, sigue teniendo) una serie de consecuencias negativas en cuanto a la
calidad de la traducción de los textos, cuya influencia negativa se refleja directamente en
la experiencia de juego de los usuarios.
48
7.- Bibliografía
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Traducción Audiovisual a la Localización de Software y su Integración en la
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49
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