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Juego de La Ruleta de Aprendizaje
Juego de La Ruleta de Aprendizaje
INTRODUCCION: La ruleta del aprendizaje es un tipo de juego de azar, generando una magia de
emoción en el momento que está se encuentra girando, la cual tiene en cada uno de sus apartados
de colores unos números, por tanto el juego consiste en hacer girar la ruleta y según el numero donde
frene, este logra a impactar a los participantes cuando se genera cada pregunta, estas preguntas se
encuentran en una hoja de preguntas y respuestas de las clases vistas en la materia MEUM VI Catedra
del Meta.
ALCANCE:
Conceptual: Reconocer los conocimientos adquiridos por los alumnos, frente a la materia aquí
planteada, los compañeros o alumnos de acuerdo con los contenidos vistos en clase, tendrán que
responder a preguntas planteadas en el juego.
Actitudinal: Los compañeros, fortalecerán de una manera dinámica los conocimientos adquiridos en
esta materia.
OBJETIVOS:
Objetivo General:
Fortalecer los conocimientos adquiridos por los alumnos y compañeros sobre la catedra del Meta
Objetivos Específicos:
Generar un espacio didáctico para el fortalecimiento de temas vistos en clase.
Proponer una actividad didáctica que permita una mayor comprensión de los temas vistos en
clase.
Apostar y determinar en qué pregunta parara la ruleta, logrando obtener un mayor número
de respuestas positivas.
CONCLUSIONES: Esta ruleta del aprendizaje es un juego que responde a un punto importante en
la formación y fortalecimiento de conocimientos; siendo este un método de evaluación que sirve para
verificar si los contenidos vistos en la clase de MEUM VI CATEDRA DEL META, fueron adquiridos
integralmente.
Este juego didáctico consta de una ruleta la cual contiene los numero del 1 al 12 los cuales
corresponden a una pregunta que se encuentra en la hoja guía y la cual debe ser resuelta por los
compañeros que deseen participar.
Presentado por
DIANA LUCÍA ESPINOSA TREJOS – Derecho V Semestre
SANDRA MILENA RODRIGUEZ CARRILLO – Derecho IV Semestre
YESSENIA CASTILLO CHARRY – Ingeniería Civil VI Semestre
GUIA DE PREGUNTAS
SEMINARIO 1 CATEDRA DEL META
MEXA, GRAMETA, METACUYÁ, EL META
CAPITULO 1 DE LA PRIMERA PARTE
LAS INTRIGAS POR LA CORONA IMPERIAL
1. La persona que más apoyó a Cristóbal Colón en el descubrimiento del Nuevo Mundo fue:
a. Juana la Loca
b. Fernando de Aragón
c. Isabel de Castilla CORRECTA
d. Felipe de Austria
5. La gobernación que Carlos V de España otorgó a los Welser como prenda de garantía de los prestamos
fue:
a. Santa Marta
b. Nueva Andalucía
c. Castilla del Oro
d. Venezuela CORRECTA
9. La casa banquera alemana que le prestó dinero a Carlos I de España para sobornar los electores
alemanes y así hacerse elegir emperador alemán con el título de Carlos V de Alemania fue:
a. Visconti
b. Medicis
c. Welser CORRECTA
d. Sforza
2. Cuando los españoles le mostraron a los indígenas caribes los caballos, estos los confundieron con:
a. Pecaríes
b. Dantas CORRECTA
c. Venados
d. Chigüiros
3. Los indígenas que probablemente dieron muerte a Alonso de Herrera fueron los:
a. Achaguas CORRECTA
b. Salibas
c. Guayupes
d. Caribes
4. El río que navegó por primera vez Alonso de Herrera fue el:
a. Amazonas
b. Orinoco
c. Meta CORRECTA
d. Ariari
5. El obstáculo orográfico que impidió que la expedición de Jorge de Espira conquistara el territorio muisca
fue:
a. La Sierra Nevada de Santa Marta
b. La Sierra de la Macarena
c. La Sierra Nevada del Cocuy CORRECTA
d. La Serranía del Perijá
7. El grupo indígena que entró en contacto con la expedición de Jorge de Espira después de cruzar el río
Upia fue:
a. Los Saes
b. Los Achaguas
c. Los Guahibos
d. Los Guayupes CORRECTA
8. El nombre que le colocaron los alemanes a una fortaleza indígena que encontraron en esta expedición
fue:
a. Salsillas CORRECTA
b. Natividad
c. Sacramento
d. Santa Teresa