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Protocolos de terapia para adicciones tecnológicas emergentes

En el trabajo se mencionó el uso de la Terapia Cognitivo Conductual para el tratamiento


de adicciones, así como el establecimiento de objetivos a cumplir y el uso de técnicas para la
remisión de los síntomas mostrados en el diagnóstico. Por otro lado, con el incremento
desmesurado del uso de aparatos tecnológicos en la vida cotidiana en los últimos años se ha
incrementado también la investigación sobre las adicciones hacia a los teléfonos inteligentes,
tablets, computadoras y consolas de videojuegos; sobre todo en la población de adolescentes
y adultos jóvenes.

Para Marcos (2020) en Juego Online: tratamiento de un caso de adicción a apuestas


deportivas. Se realizó la aplicación de la Terapia Cognitivo-Conductual en el caso de un
hombre adulto de 23 años de edad, el cual poseía los síntomas de adicción al juego; el cual
había deteriorado su situación personal y económica. Se estableció un diseño donde prioriza
la evaluación y diagnóstico; abstinencia y superación del malestar; desconocimiento y
promoción de un nuevo estilo de vida; y por último, prevención de recaídas y consolidación
del nuevo estilo de vida. Se hizo uso de aplicación de instrumentos para visualizar el análisis
funcional de la conducta, técnicas como autorregistros, entrenamiento en habilidades para
prevenir recaídas y modificación de conductas hacia las apuestas.

Los resultados dentro del caso fueron positivos puesto que hubo una remisión de los
síntomas, el paciente no ha realizado apuestas ni ha tenido deseos de hacerlas, y se ha
promovido un estilo de vida saludable. Por lo tanto, se demuestra la efectividad del
tratamiento cognitivo-conductual.

Para Monzonís, I (2017) en Propuesta de un programa de intervención escolar en el


abuso de videojuegos de Rol Online. Se estableció una propuesta de programa de
concientización del uso indiscriminado de videojuegos de rol online (MMORPG), en una
población de estudiantes de bachillerato. Los pasos consisten en la detección de posibles
síntomas de adicción al juego dentro de la población por medio de la aplicación de
instrumentos tales como: Cuestionario Breve de Uso y Abuso de Videojuegos y Videojuegos
Online (Marco, 2013) y el Test de Dependencia de Videojuegos (Chóliz y Marco, 2011). Se
realizó una psicoeducación a los estudiantes sobre las características de estos videojuegos,
factores de riesgo, consecuencias de su abuso y beneficios. De igual modo, se aplicaron
entrenamiento en autoestima, resolución de conflictos, autoestima, autoconocimiento y
control de la ira. Los padres, representantes y profesores también fueron involucrados en la
participación a dicho programa.

Programa de prevención ADITEC

Este programa de prevención se encuentra dividido en tres módulos, especificados para cada
tipo de tecnología utilizada hoy en día; se aplica a jóvenes adolescentes entre las edades de 10
a 16 años, haciendo uso de múltiples recursos para la transmisión y divulgación de la
información. Para Montañés (2017):

Se trata de un programa de prevención de las adicciones tecnológicas, en el cual se


trabajan los contenidos específicos de las tres principales herramientas. Cada una de
ellas aborda de una manera independiente (a pesar de que es evidente que las tres
están íntimamente relacionadas), porque las funciones que cumplen cada una de ellas
son diferentes. Así, tanto el patrón de uso como la adicción a cada una de ellas se
manifiestan de forma distinta. De esta forma, ADITEC puede aplicarse en su
conjunto, o bien sólo el módulo que se desee de manera independiente. (Pag. 58)

Los objetivos de este programa se centran en la psicoeducación de las adicciones


tecnológicas, crear conciencia sobre las consecuencias negativas que estas conllevan hacia el
individuo que las padece y proporcionar habilidades para un uso adecuado de estas
tecnologías de forma eficiente y beneficiosa. Se aplica por medio de talleres donde se
realizan debates, exposiciones, entregas de folletos, testimonios, entre otros. Se da una
enorme importancia a la propagación de la información.
Referencias

Marcos, M. (2020). Juego online: tratamiento de un caso de adicción a apuestas deportivas.


Universidad de Valencia. España.

Montañés, M. C. (2017). Prevención de las adicciones tecnológicas en la adolescencia.


Padres y Maestros/Journal of Parents and Teachers. Universidad de Valencia. España.

Monzonís, I. (2017). Propuesta de un programa de intervención escolar en el abuso de


videojuegos del rol online. Universidad de Valencia. España.

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