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Resumen
https://www.nature.com/articles/srep00725 1/30
1/11/2020 El caos dentro del Sudoku | Informes científicos
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Introducción
En Sudoku, considerado como uno de los puzzles más populares del mundo 1 , tenemos
que rellenar las celdas de una cuadrícula de 9 × 9 con números enteros del 1 al 9 de
forma que en todas las filas, todas las columnas y en nueve bloques de 3 × 3 aparezca
cada dígito exactamente una vez, respetando un conjunto de dígitos dados previamente
en algunas de las celdas (las llamadas pistas). Sudoku es un problema de satisfacción de
restricción de tipo de cobertura exacta 2 y es uno de los 21 problemas NP-completos 3
de Karp , cuando se generaliza a cuadrículas N × N 4 . Los problemas NP-completos son
"intratables" (a menos que P = NP) 2 , 5en el sentido de que todos los algoritmos
conocidos que calculan soluciones para ellos lo hacen en un tiempo exponencial en el
peor de los casos (en el número de variables N ); a pesar del hecho de que si se le da una
solución candidata, solo se necesita tiempo polinomial para verificar su corrección.
polinomial y formulado como un problema k -SAT, como lo muestran por primera vez
Cook y Levin 2 . Es decir, cualquier problema en NP se puede resolver mediante una
pequeña cantidad de llamadas a un k-SAT solver y un polinomio número de pasos (en el
tamaño de la entrada) fuera de la subrutina que invoca el k -SAT solver.
En k -SAT se nos dan N variables booleanas a las que debemos asignar unos o ceros
(VERDADERO o FALSO) de modo que un conjunto dado de cláusulas en forma normal
conjuntiva, cada una de las cuales contiene k o menos literales (literal: una variable
booleana o su negación) están todos satisfechos, es decir, se evalúan como VERDADERO.
Al igual que para el modelo de vidrio giratorio, aquí también tenemos exponencialmente
muchas (2 N ) configuraciones o asignaciones para buscar.
Aunque la teoría de los sistemas dinámicos no lineales y el caos está bien establecida,
aún no se ha explotado en el contexto de los algoritmos de optimización. Una de las
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Resultados
Debido a que nuestro sistema dinámico de tiempo continuo 15 fue diseñado para
resolver fórmulas k- SAT en forma normal conjuntiva (CNF), primero describimos
brevemente cómo se puede interpretar el Sudoku como una fórmula + 1-en-9-SAT y
luego cómo se transforma en el formulario CNF estándar. Se muestran más detalles en la
sección Métodos.
En un Sudoku, se nos da una cuadrícula cuadrada con 9 × 9 = 81 celdas, cada una de las
cuales debe llenarse con uno de los nueve símbolos (dígitos) , i , j = 1,…, 9
(con la esquina superior izquierda del rompecabezas correspondiente a i = 1, j = 1).
Cuando se completa el rompecabezas, cada una de las columnas, filas y subcuadrículas
de 3 × 3 (bloques divididos por líneas en negrita, Fig. 1a ) deben contener los 9 símbolos.
De manera equivalente, los 9 símbolos deben aparecer una y solo una vez en cada fila,
columna y subcuadrícula de 3 × 3.
Figura 1
(a) un acertijo típico con dígitos en negrita como pistas (datos). (b) Configuración de
la representación booleana en una cuadrícula de 9 × 9 × 9. (c) Capa L del
4
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rompecabezas (la que contiene el dígito 4) con 1-s en la ubicación de las pistas y las
regiones bloqueadas para el dígito 4 por la presencia de las pistas (área sombreada).
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las cuales exigimos que una y solo uno de ellos es VERDADERO, todos los demás
FALSOS. Cuando esto se satisface, decimos que la restricción en sí (o "cláusula") está
satisfecha, o TRUE. Estos CSP se denominan + 1-in- k- SAT y forman parte de los
denominados “problemas de ocupación bloqueada”, que es una clase de CSP
excepcionalmente difíciles 18 , 19. Las restricciones de tipo 3) son generadas por las pistas
(o datos) que son símbolos ya llenados en algunas de las celdas y su número y posición
determina la dificultad del rompecabezas. También están configurados para garantizar
una solución única para todo el rompecabezas. Si se dan pistas d , esto implica
establecer d variables booleanas en VERDADERO, lo que significa eliminar exactamente 4
restricciones d de tipo 1) y 2) (una restricción vertical o de unicidad, una fila, una
columna y una restricción de subcuadrícula 3 × 3 ). Por lo tanto, Sudoku es un CSP de
tipo + 1-en-9-SAT con N variables booleanas y restricciones 324 - 4 d de tipo + 1-in- k -
SAT ( k ≤ 9). nortees una función complicada del posicionamiento de las pistas. El
ejemplo en la Fig. 1a tiene d = 22 pistas con N = 232 variables booleanas desconocidas.
En la capa L como se ilustra en la Fig. 1c, hay 28 variables booleanas desconocidas
4,
(celdas blancas). Estas 28 variables aparecen en un total de 17 restricciones de tipo + 1-
in- k- SAT. Más precisamente, hay un tipo de restricciones + 1-en-2-SAT, seis + 1-en-4-
SAT, cuatro + 1-en-5-SAT y seis + 1-en-6-SAT relacionadas con L . Las otras capas
4
generan los 324 - 4 d - 17 = 219 restantes de las restricciones de tipo + 1-in k -SAT (con
k ≤ 9).
Dado que nuestro solucionador SAT de tiempo continuo ha sido diseñado para resolver
problemas de satisfacibilidad booleana en forma normal conjuntiva (CNF), necesitamos
traer los problemas de tipo + 1-in- k -SAT anteriores en esta forma y así formularlo como
k - Problema SAT CNF. El CNF es una conjunción (AND, denotado por ∧ ) de cláusulas
cada cláusula expresada como la disyunción (OR, denotada por ∨ ) de literales. Para k -
SAT en CNF hay N variables booleanas x i = {0, 1} y se da una instancia como fórmula
proposicional , que es la conjunción de las cláusulas M C m :,
con ,k m ≤ k y z j es un literal, es decir ( es la negación de x j ).
De acuerdo con un teorema bien conocido del cálculo proposicional, todas las
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con los únicos requisitos que , ∀ i y a m (0)> 0, ∀ m . Esto último implica de (3)
que a m ( t )> 0, ∀ m , t . En la Ref [ 15 ] se demostró que el sistema (2-3) siempre
encuentra las soluciones a los problemas k -SAT (codificados mediante la matriz C ),
cuando existen, desde casi todas las condiciones iniciales (la excepción es un conjunto de
medidas de Lebesgue cero). Aquí damos una imagen intuitiva de por qué ese es el caso.
Debido a (3) las variables auxiliares a m crecen exponencialmente a una tasa Km . Es
decir, cuanto más es K m de su valor en estado fundamental de 0, más rápida será un m
crece (en ese instante). Por otra parte, cuanto más tiempo ha K m estado lejos de cero, el
más grande es una m , como se ve desde la solución formal a (3): .
La ecuación (2) se puede escribir de manera equivalente como un descenso de gradiente
en un paisaje energético V ( s , a ), es decir d s / dt = - ∇ s V , donde ∇ s es el operador
de gradiente en las variables de espín y . Claramente, V ≥ 0 ∀ t y V = 0 si
y solo si s es una solución k -SAT, es decir, satisface todas las cláusulas ( K m ( s ) = 0, ∀ m
).
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todas las demás restricciones que contienen este término). A medida que K disminuye,
1
alguna otra restricción se vuelve dominante y, por lo tanto, de manera continua, todas
las restricciones se dirigen hacia la satisfacción. El crecimiento exponencial garantiza que
la trayectoria siempre se saque de cualquier pozo potencial. Cuando el problema es
insatisfactorio, el sistema genera una dinámica caótica en [-1, 1] N , indefinidamente. Para
obtener más detalles sobre las propiedades del sistema dinámico de tiempo continuo
(CTDS) (2–3), consulte la Ref. [ 15 ].
Dado que los rompecabezas de Sudoku siempre tienen una solución, la formulación
booleana SAT CNF correspondiente también tiene una solución y el sistema (2-3)
siempre la encontrará. Sin embargo, la naturaleza de la dinámica dependerá de la dureza
del rompecabezas que describimos a continuación.
Figura 2
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También podemos observar en los paneles de la derecha en la Fig. 2 que hay un dígito
dominante ( a -valor), correspondiente a qué celda vertical en esa celda de cuadrícula
dada ( i , j ) tiene el valor más grande . Esto se puede tomar como el dígito D ij que el
solucionador está considerando en la celda de la cuadrícula dada ( i , j ) en ese momento.
Usaremos esta observación para proporcionar a continuación una ilustración alternativa
del comportamiento transitoriamente caótico de la dinámica. Fijemos una condición
inicial aleatoria excepto por dos variables elegidas que varían a lo largo de los puntos de
una cuadrícula dentro del dominio [−1, 1] 2. No hay una relevancia particular en cuanto a
qué pares de variables se eligen para variar, denotémoslos por s y s . Elija una celda
1 2
vacía arbitraria ( p , q ) en el Sudoku original y controlemos el dígito dominante en el
tiempo t . Colorearemos las condiciones iniciales en el plano ( s , s ) de acuerdo con el
1 2
dígito dominante en ( p , q ) en el tiempo t. Esto proporcionará un mapa que expresará la
"sensibilidad a las condiciones iniciales" que varía a lo largo del tiempo. Dado que todos
los acertijos tienen soluciones, los mapas eventualmente adoptan un color sólido de
acuerdo con el dígito de la solución en la celda monitoreada; sin embargo, para los
acertijos difíciles, puede asumir patrones muy complejos antes de hacerlo, como se
muestra en la Fig.3 . Aquí mostramos estos mapas de colores para los Sudoku fáciles y
difíciles de la Fig. 2 en los momentos t = 10, 15, 20. Para el rompecabezas fácil (fila
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superior), la celda fue elegida para ser ( p , q ) = (1, 1 ). En el tiempo t = 10 todo el mapa
muestra D = 6 (naranja), que no es el dígito de la solución (todavía está buscando la
1,1
solución). En el tiempo t = 15, sin embargo, vemos dos dominios claramente separados,
en uno de ellos D = 6, en el otro D = 9 (celeste), siendo este último el dígito
11 11
correcto. A medida que pasa el tiempo, el dominio naranja (incorrecto) se contrae,
porque las trayectorias de un número creciente de condiciones iniciales encuentran la
solución. En t = 20, casi todo el mapa muestra el dígito correcto D = 9, excepto por
11
una línea delgada.
figura 3
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considerando en una celda arbitraria pero fija ( p , q ) en ese instantáneo, dado que
comenzamos la trayectoria del CTDS desde esos puntos de cuadrícula. Para estas
condiciones iniciales, solo se variaron los puntos en el plano ( s , s ), todos los
1 2
demás valores de giro se mantuvieron fijos en los mismos valores elegidos al azar.
Para el mismo problema sencillo que en la Fig.2 y para ( p, q ) = (1, 1) (fila superior de
paneles) casi todas las condiciones iniciales en este plano involucran sólo dos dígitos
y después de t = 20 las trayectorias correspondientes han convergido al dígito
solución (9, azul claro), excepto por un línea delgada, que, sin embargo, también se
volverá azul claro. La fila inferior de paneles muestra lo mismo para el problema
difícil de la Fig. 2 basado en lo que sucede en la celda ( p , q ) = (6, 8). La fuerte
sensibilidad a las condiciones iniciales aparece como estructuras fractales de
complejidad creciente a medida que pasa el tiempo, antes de que finalmente todo
converja al mismo color / dígito (azul oscuro, correspondiente al dígito 4, no
mostrado).
En el caso del Sudoku difícil (fila inferior en la Fig. 3 , ( p , q ) = (6, 8)) más colores entran
en la imagen con el tiempo, en un patrón similar a un fractal. Eventualmente, todo el
mapa se vuelve azul oscuro (dígito 4) correspondiente a la solución en esta celda.
Cambiar ligeramente la condición inicial sobre este conjunto fractal (que en realidad es
un límite fractal dependiente del tiempo) puede resultar en que se considere un dígito
(color) completamente diferente en la celda ( p , q ) en el tiempo t . Esta sensibilidad a las
condiciones iniciales es indicativa del comportamiento caótico de la dinámica de
búsqueda (determinista).
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Como lo sugieren los dos ejemplos de la Fig. 2 , la dureza de los Sudoku se correlaciona
con la longitud de los transitorios caóticos. Una forma coherente de caracterizar estos
caóticos transitorios es trazar la distribución de su vida. Partiendo de trayectorias a partir
de muchas condiciones iniciales aleatorias, p ( t ) indica la probabilidad de que la
dinámica no haya encontrado la solución en el tiempo t . Una propiedad característica
del caos transitorio 11 , 12 en los sistemas dinámicos hiperbólicos es que p ( t ) muestra un
decaimiento exponencial asintótico: p ( t ) ~ e –κt, donde κ se denomina tasa de escape.
Para obtener un texto fácil de leer sobre el caos transitorio, consulte el libro 13 . La tasa
de escape, una cantidad mensurable, teóricamente se puede expresar como un cero del
determinante espectral del operador de evolución correspondiente al sistema dinámico
(2-3) y bien aproximado utilizando la maquinaria de expansiones de ciclo basadas en
funciones zeta dinámicas 12 . Es una medida invariante de la dinámica en el sentido de
que caracteriza únicamente el conjunto caótico no atrayente en el espacio de fase del
sistema y no depende de la distribución de las condiciones iniciales, su soporte o los
detalles de la región desde donde se mide el escape (siempre que contenga el conjunto
no atrayente) 11 .
variaciones entre los rompecabezas. Para los rompecabezas fáciles, los transitorios son
muy cortos, p ( t ) decae rápidamente, lo que da como resultado tasas de escape
grandes, pero para los rompecabezas difíciles, κ puede ser muy pequeño. La figura 4b
muestra un zoom en la p ( t ) de los rompecabezas difíciles. Por ejemplo, para el
rompecabezas de la figura 2a obtenemos κ = 0.156, mientras que para la figura 2b(Rubio
platino) la tasa de escape es κ = 0.00026. A pesar de la gran variabilidad de las tasas de
desintegración, vemos que en todos los casos el escape es exponencialmente rápido (la
aparición más rápida que exponencial para algunas de las curvas en las Figuras 4a, b se
debe a las estadísticas de tamaño finito y la finitud del tiempo intervalo considerado).
Figura 4
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lo que indica buenas correlaciones con las calificaciones humanas (bandas de color).
(e) muestra la relación entre el número de pistas dy α para los rompecabezas
considerados.
Elegimos varias instancias del sitio web del “Sudoku del día” 20 en cuatro de las
categorías definidas allí: fácil (cuadrado negro), medio (círculo rojo), difícil (verde ×) y
absurdo (estrella azul). Estas calificaciones en el sitio web intentan estimar la dureza de
los acertijos cuando son resueltos por humanos. Estas calificaciones se correlacionan
muy bien con nuestra medida de dureza η, dando un valor de dureza promedio de 〈η〉
= 0.816 para fácil, 〈η〉 = 1.439 medio, 〈η〉 = 1.782 para duro y 〈η〉 = 1.809 para lo
que ellos llaman absurdo. . Otro sitio desde el que analizamos los rompecabezas es
“Extreme Sudoku” 25 (signos + marrones en la Fig.4 ). Afirma ofrecer rompecabezas de
Sudoku extremadamente difíciles, cuyas categorías son: malvado, excesivo, atroz,
insoportable y extremo. De hecho, esos acertijos son difíciles con un rango de η∈ [1.1,
1.9] en la escala de dureza, sin embargo, todavía está lejos de los acertijos más difíciles
que hemos encontrado en la literatura. De vez en cuando, los periódicos presentan
acertijos que se dice que son los Sudoku más difíciles del año. En particular, la tasa de
escape para el ganador 26 de Caveman Circus 2009 (diamante turquesa) y el acertijo más
difícil de Guardian 2010 27 (diamante granate) son de hecho un orden de magnitud más
pequeño que los acertijos más difíciles en los sitios web diarios de Sudoku, colocándolos
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en η = 2,93 y η = 2,82 en la escala de dureza. El acertijo 28 más difícil de USA Today 2006
, sin embargo, no parece ser tan difícil para nuestro algoritmo que tiene η = 2.17
(diamante magenta). Eppstein 29da dos ejemplos de Sudoku (triángulos naranjas que
apuntan a la izquierda) mientras describe su algoritmo, uno con η = 1.288 y uno mucho
más difícil con η = 2.017. Elser y col. 14 presentan un Sudoku extremadamente duro
(círculo negro relleno), que tiene una tasa de escape de κ = 0.0023 resultando en η =
2.639.
Las tasas de escape más pequeñas que hemos encontrado son para los Sudokus
enumerados como los más difíciles en Wikipedia 22 , 23 (triángulos rojos). Los cinco
rompecabezas que probamos se llaman Platinum Blonde, Golden Nugget, Red Dwarf,
coly013 y tarx0134. Tienen una dureza en el rango de 3 <η <3.6, siendo el rubio platino
ultraduro (mostrado en la figura 2b ) el más duro con η = 3.5789 (κ = 0.00026).
Discusión
https://www.nature.com/articles/srep00725 19/30
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El sistema dinámico de tiempo continuo 15 (2-3) como algoritmo determinista tiene estas
características: 1) la búsqueda ocurre en un paisaje energético que incorpora
simultáneamente todas las restricciones (estructura del problema) 2) resuelve problemas
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Métodos
Las restricciones de tipo 1) (texto principal) imponen la unicidad del símbolo D ij en una
celda dada, expresada como una restricción + 1-en-9-SAT en el vector:
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con el mismo significado que antes, es decir, en todos los vectores booleanos anteriores,
una y solo una variable puede ser VERDADERA, todas las demás deben ser FALSAS. Junto
con las 81 restricciones del tipo 1) tenemos un total de 9 × 27 + 81 = 324 restricciones
en la forma + 1-en-9-SAT.
https://www.nature.com/articles/srep00725 22/30
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La disyunción ( ) de las primeras k variables obliga a que al menos una variable sea
verdadera, pero el resto de las restricciones de tipo ( k ( k - 1) / 2) 2-SAT aseguran que
solo una de ellas puede ser verdadera.
Referencias
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1/11/2020 El caos dentro del Sudoku | Informes científicos
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1/11/2020 El caos dentro del Sudoku | Informes científicos
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1/11/2020 El caos dentro del Sudoku | Informes científicos
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(consultado el 25-07-2012).
Agradecimientos
Este trabajo fue apoyado en parte por una subvención de la Autoridad Nacional Rumana
para la Investigación Científica, CNCS-UEFISCDI, subvención número PN-II-RU-TE-2011-
3-0121 (MER) y por una subvención de capitalización interna de la Universidad de Notre
Dame (ZT).
https://www.nature.com/articles/srep00725 26/30
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Afiliaciones
Mária Ercsey-Ravasz
Zoltán Toroczkai
Zoltán Toroczkai
Contribuciones
Los autores aportaron análisis y herramientas por igual. Ambos autores escribieron y
revisaron el manuscrito.
Declaraciones de ética
Conflicto de intereses
Derechos y permisos
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
Reimpresiones y permisos
Ercsey-Ravasz, M., Toroczkai, Z. El caos dentro del Sudoku. Sci Rep. 2, 725 (2012).
https://doi.org/10.1038/srep00725
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1/11/2020 El caos dentro del Sudoku | Informes científicos
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