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TRES MOMENTOS DE LA CLASE

La propuesta de Diseño se ordena en tres momentos: inicio, desarrollo, cierre.


Cada uno de estos momentos tiene un sentido; sin embargo, en su conjunto, la
clase debe dar cuenta de un continuo. La distinción entre uno u otro momento es
para enfatizar su intencionalidad pedagógica y didáctica. Cuando se diseña, hay
que considerar que en cada momento debieran estar claras: las estrategias y los
materiales que se utilizarán, los que serán acordes con la finalidad de cada
momento y la estrategia elegida.
A. MOMENTO DE INICIO
Es un momento especialmente destinado a rescatar e identificar los aprendizajes y
experiencias previas relacionadas con el tema, tópico o aprendizaje que se espera
lograr en esa clase. Es necesario, igualmente, dar a conocer el sentido e
importancia del aprendizaje propuesto, la relación con otros aprendizajes ya sea
de la misma asignatura o de otras y, explicitar cómo se van a evaluar; es
importante que desde el inicio del proceso los estudiantes tengan claridad cómo
serán evaluados y cuáles son los contenidos y aprendizajes principales que
incluirá la evaluación.
Para introducir la clase existe una serie de recursos utilizables, como ejemplo:
• Exposición breve del docente, destinado a posicionar el tema; plantear los
objetivos, destacar puntos importantes, señalar el modo de trabajo y, de evaluar;
• Reportaje realizado por los estudiantes, en la clase anterior el profesor puede
indicar a los estudiantes que recopilen información sobre el tema o aprendizaje; al
inicio de la clase la pueden exponer y generar una discusión;
• Lluvia de ideas con tarjetas, el profesor plantea algunas preguntas generadoras y
los estudiantes anotan en las tarjetas sus respuestas y luego, las fundamentan; en
conjunto se jerarquiza la información;
• Philipp 66, se reúnen grupos de seis estudiantes y, discuten durante seis minutos
sobre un tema o pregunta formulada por el profesor; un relator expone las
conclusiones; se analiza y examina la información;
• Role Playing, se forman grupos; cada integrante representa un rol relacionado
con el tema propuesto por el profesor, luego se discute y comenta sobre el tema
central;
• Medios audiovisuales, breves imágenes en video, power point, transparencias,
etc. que sirvan para visualizar el tema y/o motivar (es importante no extenderse
para no perder el sentido introductorio de la clase)
B. MOMENTO DE DESARROLLO
Es el momento más intenso de la clase, caracterizado por una fuerte interacción
entre el profesor y los alumnos, de éstos entre sí y con los materiales de
enseñanza y, encaminado a desarrollar y poner en práctica las habilidades
cognitivas y específicas de la disciplina.
Las acciones (actividades) que se desarrollen en este momento deben dar
oportunidad para que los alumnos pongan
en práctica, ensayen, elaboren, construyan y/ o se apropien del aprendizaje y
contenidos de la clase. A través de estas acciones se deberán crear situaciones
que desafíen a los alumnos a poner en juego sus habilidades cognitivas y
sociales. Debe ser un momento de trabajo de los alumnos donde el docente guía,
supervisa, ordena, aclara, asesora o acompaña, utilizando materiales y guías
claras y autosuficientes; la o las tarea(s) a realizar deben ser precisas. La
evaluación formativa es central en este momento para ayudar en los aprendizajes.
Algunos recursos (estrategias y técnicas) que ayudan a la interacción en este
Momento, son las siguientes:
• Exposición del profesor, para entregar información, contextualizar y/o motivar a
los estudiantes;
• Presentaciones (pizarra, power point, prezi, etc.) que ayudan a retener ideas,
ordenar los conceptos, clarificar algún
aspecto puntual o específico, visualizar posibles resultados, etc.;
• Grupos de Trabajo, es uno de los recursos que más se utiliza, porque ayuda a
promover el aprendizaje activo y
autónomo; dando espacio también a una interacción entre pares que fomenta el
desarrollo de habilidades sociales y actitudinales;
• Lluvia de ideas, permite una participación amplia de los estudiantes dando
cuenta de los diversos puntos de vista
frente a un mismo hecho o fenómeno; también ayuda a entregar soluciones
creativas a un problema planteado;
• Método de los cuatro pasos (preparar, demostrar, aplicar, ejercitar), permite
dominar paso a paso un proceso de trabajo productivo;
• Método de Proyectos, favorece el desarrollo de competencias en tareas y/o
trabajos interdisciplinarios;
• Estudio de casos, sirve para la resolución de problema usando conocimientos
adquiridos;
• Trabajo de laboratorio, permite a los estudiantes observar y tomar contacto con
fenómenos reales;
• Simulaciones, permiten ver modelos a escala de un problema semejante a la
realidad;
• Demostraciones, permiten mostrar secuencias o flujos de una tarea o acción
compleja;
• Textos guías, para que los estudiantes trabajen en forma autónoma.
C. MOMENTO DE CIERRE
En general, los momentos de Inicio y de Desarrollo están bastante arraigados en
la cultura académica. Sin embargo, el Momento de Cierre de la clase no está
incorporado en la cultura y es un momento clave desde la perspectiva de asegurar
y/o afianzar los aprendizajes. De allí lo importante de considerar en el Diseño de
Clase, un momento específico que contemple el uso de algún recurso estratégico
y de materiales. Puede ser éste un Momento en que los estudiantes que
estuvieron más comprometidos con la clase afiancen sus aprendizajes; los que
quedaron con algún cabo suelto o alguna parte sin comprender, pueden completar
y aclarar los puntos que estaban más oscuros; y, por último, quienes estuvieron
más distraídos tienen la oportunidad de mirar en forma sintética o sinóptica los
contenidos y aprendizajes centrales de la clase.
De acuerdo con lo planteado anteriormente, el propósito principal de este
momento es fijar los aprendizajes. Junto con ello, se puede aprovechar la
instancia para redondear las ideas o puntos centrales del trabajo realizado; revisar
el conjunto del proceso y destacar las partes y/o aspectos importantes; establecer
las bases de la continuidad de los aprendizajes y los pasos a seguir; reforzar
aquellos aprendizajes que el docente considera claves; aclarar dudas y/o ampliar
la información y, también para valorar, estimular e incentivar a los estudiantes
destacando los aspectos positivos del trabajo realizado.
Algunos de los recursos que se pueden utilizar en este Momento, aparte de
cualquiera de los anteriores, son:
• Una síntesis realizada por el profesor destacando los aprendizajes esperados
centrales;
• Un recuento de los momentos más importantes de la clase utilizando un recurso
visual (powerpoint, pizarra, etc);
• Una exposición breve destacando los puntos centrales de la clase hecha por un
alumno o por un grupo;
• Una evaluación formativa o una autoevaluación breve sobre los aprendizajes
propuestos (recordando que el propósito de este Momento no es evaluar, pero
que, cuando el docente lo estime necesario, puede utilizar la evaluación formativa
como un recurso);
• Una dinámica donde cada alumno exprese lo que aprendió utilizando diversos
medios de expresión. Finalmente, junto con pensar en el desarrollo de la clase, es
necesario considerar la oportunidad en que se comunicará a los estudiantes los
estándares o niveles de logro que se desean alcanzar, utilizando ejemplos.
ELEMENTOS A CONSIDERAR PARA EL DISEÑO DE LAS CLASES
a. Los elementos establecidos en la Planificación; es decir, la Competencia en
donde se aportará para su dominio. Los resultados de aprendizajes, los conceptos
clave, las actividades clave o genéricas, los materiales y, el tiempo.
b. La selección de estrategias y/o técnicas para cada uno de los Momentos.
c. Los materiales, medios o recursos de aprendizaje.
d. La interacción entre el docente, los estudiantes y los contenidos (materiales).
e. Las estrategias y los materiales seleccionados constituyen elementos que
intermedian en la relación entre docente, estudiantes y contenidos (materiales).
f. El diseño consiste en la narración de la interacción —en cada momento—entre
los elementos anteriores: el docente, los estudiantes y los materiales de
enseñanza (contenidos). El Diseño de una clase consiste básicamente en una
narración o relato de la interacción que se produce entre el docente, los
estudiantes y los contenidos (materiales de enseñanza), en cada uno de los
Momentos, teniendo como eje articulador una o más estrategias que se van
entrelazando para formar un continuo coherente.
En esta narración se debe evidenciar que cada acción que realice el docente y
cada acción que desarrollen los estudiantes, en el contexto del proceso de
enseñanza, tienen un sentido y un significado, por lo tanto, las estrategias y los
materiales que se utilicen deben ser congruentes con aquellos sentidos.
¿QUÉ ES LA ESTRATEGIA?
Estrategia es un concepto que hace referencia al procedimiento a través del cual
se toman las decisiones en un escenario determinado con el objetivo de conseguir
una o varias metas. Así, la estrategia no es más que la conexión que existe entre
los objetivos últimos y las acciones que se han de poner en práctica para llegar a
dicho objetivo. En definitiva, la estrategia es un plan a través del cual se intenta
conseguir una meta, pudiendo ser aplicado a diversos ámbitos, desde el
empresarial hasta el militar. Esta palabra proviene de los términos griegos stratos,
que significa ejército, y agein, que significa guía. En conjunto, estrategia significa
la guía del ejército, por lo que podemos afirmar que esta palabra nace con una
concepción meramente militar y que, con el paso del año, se fue aplicando a otros
campos del conocimiento como la administración o los negocios.
¿QUE ES UN INSTRUMENTO?
Es el conjunto de actividades que el maestro estructura para que el alumno
construya el conocimiento, lo transforme, lo problematice, y lo evalúe; además de
participar junto con el alumno en la recuperación de su propio proceso.
Son un conjunto de elementos que facilitan la realización del proceso enseñanza-
aprendizaje. Estos contribuyen a que los estudiantes logren el dominio de un
contenido determinado. Y, por lo tanto, el acceso a la información, la adquisición
de habilidades, destrezas y estrategias, como también a la formación de actitudes
y valores.
FUNCIONES.
a) Ayudan a ejercitar las habilidades de los estudiantes y también a desarrollarlas.
b) Despiertan la motivación, la impulsan y crean un interés por el contenido a
estudiar.
c) Permiten evaluar los conocimientos de los alumnos en cada momento, ya que
normalmente tienen una serie de información sobre la que se quiere que el
alumnado reflexione.
¿QUÉ ES TÉCNICA?
Como técnica se define la manera en que un conjunto de procedimientos,
materiales o intelectuales, es aplicado en una tarea específica, con base en el
conocimiento de una ciencia o arte, para obtener un resultado determinado.
También se conoce como técnica la destreza o habilidad particular de una persona
para valerse de estos procedimientos o recursos. Por ejemplo, a nivel deportivo
solemos valorar este tipo de cualidades en un atleta: “Nunca vi a nadie jugar fútbol
con una técnica tan exquisita como la de Maradona”.
Por otro lado, técnica también puede usarse para referirse al modo de hacer una
cosa: “Juan, tienes que enseñarme esa técnica para pelar mangos”. En este
sentido, la técnica es trasmisible, reproducible, transformable y mejorable en
cualquiera de sus ámbitos de aplicación, sea industrial, artístico o relativo acciones
humanas.
En relación a lo anterior, es de añadir que la técnica nace por necesidad humana
de modificar el medio en el cual se desenvuelve el hombre para hacerlo más
adaptable a sus necesidades. Por lo mismo, la técnica se origina por imaginación,
y luego es concretizada.

MODELO PEDAGÓGICO
El modelo pedagógico establece los lineamientos sobre cuya base se reglamenta
y normatiza el proceso educativo, definiendo sus propósitos y objetivos: qué se
debería enseñar, el nivel de generalización, jerarquización, continuidad y
secuencia de los contenidos; a quiénes, con qué procedimientos, a qué horas,
bajo qué reglamentos; para moldear ciertas cualidades y virtudes en los
estudiantes.
El modelo pedagógico fundamenta una particular relación entre el docente, el
saber y los estudiantes. Así mismo, delimita la función de los recursos didácticos a
emplear.
El docente que participa de los programas de educación virtual de la Universidad
Ean, posee un perfil acorde con la filosofía y exigencias de la metodología, posee
una sólida formación académica y evidencia una adecuada experiencia
profesional. En cuanto al estudiante, se espera que éste desarrolle las habilidades
necesarias para fortalecer su proceso de aprendizaje autónomo, a lo largo de su
formación académica.
En lo relacionado con el saber, y de acuerdo con el modelo curricular de la
Facultad de Estudios en Ambientes Virtuales - FEAV, se privilegia la integración
temática en las diferentes unidades de estudio, haciendo claridad respecto a que
éstas no se constituyen en asignaturas sino en bloques temáticos que recogen
una carga de trabajo académico equiparable a tres o cuatro asignaturas, según
cada caso.
En cuanto al proceso enseñanza - aprendizaje, es esencial la tesis constructivista
que subyace al concepto de aprendizaje, según la cual el estudiante no puede
comprender únicamente a partir de un análisis externo y objetivo de lo que se
aprende, sino que es necesario tener en cuenta las interpretaciones subjetivas que
el mismo construye. El estudiante, en últimas, es el responsable del aprendizaje
porque es él quien le da sentido y significado a los contenidos que se le proponen
en la enseñanza. En la metodología virtual una de las estrategias fundamentales
es el aprendizaje autónomo.
Cuando la enseñanza va más allá de la simple transmisión, la actitud del docente
se transforma de acuerdo con las necesidades que van apareciendo; el proceso
se centra más en el aprendizaje que en la enseñanza, aquí, la explicación se
vuelve discusión o consenso; los talleres y tareas se vuelven reflexión; la
evaluación se convierte en mirada totalizadora y autorreguladora de sentido. De
esta manera, el aprendizaje se orienta hacia un “saber hacer” reconstructor y
constructor de sentido que posibilita la formación del pensamiento y de la
conciencia social.
Con la definición del modelo pedagógico se diseña la estrategia pedagógica, es
decir, el procedimiento, los pasos o caminos que permiten organizar los elementos
del modelo pedagógico de forma tal que se logren los propósitos formativos del
mismo. Para ello se han considerado dos elementos básicos: el método y el
diseño didáctico.
El método tiene que ver con la relación que se establece y el papel que se asigna
a cada uno de los actores y elementos que intervienen en el proceso educativo: el
docente, el estudiante y el saber, que en el caso de la educación virtual se refleja
en la forma como se objetiva, no sólo el saber, sino las distintas relaciones, en
diferentes medios de comunicación.
El diseño didáctico tiene que ver con la preparación de una serie de actividades,
recorridos y ayudas (oportunas y pertinentes) orientadas a favorecer o facilitar el
aprendizaje por parte de los estudiantes.
Como parte de la metodología, se ha definido el tipo de relación que se debe dar
entre el docente, el saber y los estudiantes, para ello se han incorporado al
modelo:
Ambientes de aprendizaje virtual, que median la relación entre el docente, el
saber, el estudiante y el entorno.
Estrategias para la interacción con los contenidos.
Estrategias para la dinamización del aprendizaje. Se estimula el aprendizaje
individual, el trabajo colaborativo y la interacción con el docente mediante tutorías
sincrónicas y asincrónicas.
Interacción a través del aula virtual y de diversas herramientas tecnológicas que
están al servicio de estudiantes y docentes.
COMPETENCIA.
Una competencia, por su parte, “supone una combinación de habilidades
prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones, y otros
componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para
lograr una acción eficaz”. Se contemplan, pues, como conocimiento en la práctica,
es decir, un conocimiento adquirido a través de la participación activa en prácticas
sociales y, como tales, se pueden desarrollar tanto en el contexto educativo
formal, a través del currículo, como en los no formales e informales. Las
competencias, por tanto, se conceptualizan como un “saber hacer” que se aplica a
una diversidad de contextos académicos, sociales y profesionales." (Para más
desarrollo aquí). De aquí se derivan las competencias clave bien conocidas que si
no se deconstruyen de poco servirían. Pero es que el resultado de la
deconstrucción son un conjunto de resultados de aprendizaje deseado, previstos
y, al menos en parte alcanzables; es decir, de objetivos.

¿Qué añade la competencia a los objetivos? Nada y mucho. Nada, porque los
objetivos en sus dimensiones de conocimiento, procedimentales, actitudinales,
etc., son el esqueleto de las competencias tal como se entienden. Mucho, porque
los objetivos, por su origen histórico y conductista, durante tiempo se han limitado
a la dimensión cognitiva.

ESTÁNDAR.
Un estándar no es algo diferente de un objetivo específico, de aprendizaje, y
puede referirse a ámbitos diversos (cognitivo, afectivo, psicomotor, etc.). Podemos
decir que un estándar es la expresión de lo que un alumno debe saber y saber
hacer en un ámbito de contenido dado a una determinada edad o nivel
educativo. En unas entradas de hace algún tiempo, señalaba a modo de resumen
respecto al establecimiento de estándares en el sistema educativo lo siguiente:

 "El establecimiento de metas es una exigencia de la calidad. Sin ellas


no puede hablarse de eficacia, ni de eficiencia ni de funcionalidad del
sistema educativo y se deja a los escolares al albur de posturas localistas
que pueden estar justificadas o no.
 Los estándares no son algo diferente de los objetivos específicos que
establecen los profesores, a no ser por su grado de aceptación como
propuesta común.
 La base social es esencial en el establecimiento de estándares. El
debate y la reflexión de los sectores implicados es muy conveniente.
Además, los estándares no limitan ni prejuzgan los modos de actuar de los
profesores, simplemente señalan el punto de llegada deseable para los
alumnos.
 No deben convertirse en una propuesta de mínimos, lo que tendría unas
consecuencias poco deseables para el sistema educativo. Deben
articularse de acuerdo a niveles de rendimiento y dominio muy diferentes,
para poder acoger las exigencias intelectuales de todo el alumnado.
 Carecen de sentido si no se precisan mecanismos de evaluación
adecuados que permitan tomar mejores decisiones en el tiempo.
Desde luego el establecer estándares no garantiza en absoluto que se
logren. Precisamente ése es el papel de la evaluación: comprobar y
analizar los resultados, ofrecer feedback a los administradores, a las
escuelas, éstas a sus alumnos, etc. dependiendo del nivel de
generalización en el que nos situemos"

¿QUÉ SON LOS DBA?


Los DBA, en su conjunto, explicitan los aprendizajes estructurantes para un grado
y un área particular. Se entienden los aprendizajes como la conjunción de unos
conocimientos, habilidades y actitudes que otorgan un contexto cultural e histórico
a quien aprende. Son estructurantes en tanto expresan las unidades básicas y
fundamentales sobre las cuales se puede edificar el desarrollo futuro del individuo.
Los DBA se organizan guardando coherencia con los Lineamientos Curriculares y
los Estándares Básicos de Competencias (EBC). Su importancia radica en que
plantean elementos para construir rutas de enseñanza que promueven la
consecución de aprendizajes año a año para que, como resultado de un proceso,
los estudiantes alcancen los EBC propuestos por cada grupo de grados. Sin
embargo, es importante tener en cuenta que los DBA por sí solos no constituyen
una propuesta curricular y estos deben ser articulados con los enfoques,
metodologías, estrategias y contextos definidos en cada establecimiento
educativo, en el marco de los Proyectos Educativos Institucionales (PEI)
materializados en los planes de área y de aula. Los DBA también constituyen un
conjunto de conocimientos y habilidades que se pueden movilizar de un grado a
otro, en función de los procesos de aprendizaje de los estudiantes. Si bien los
DBA se formulan para cada grado, el maestro puede trasladarlos de uno a otro en
función de las especificidades de los procesos de aprendizaje de los estudiantes.
De esta manera, los DBA son una estrategia para promover la flexibilidad
curricular puesto que definen aprendizajes amplios que requieren de procesos a lo
largo del año y no son alcanzables con una o unas actividades.
ESTRUCTURA DE LOS DBA
La estructura para la enunciación de los DBA está compuesta por tres elementos
centrales:
 El enunciado.
El enunciado referencia el aprendizaje estructurante
para el área.

 Las evidencias de aprendizaje.


Las evidencias expresan indicios claves que
muestran a los maestros si se está alcanzando el
aprendizaje expresado en el enunciado.
 El ejemplo.
El ejemplo concreta y complementa las evidencias
de aprendizaje.
¿QUÉ ES EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO?
Es un instrumento que diseña el docente en el que desarrolla sus
intenciones educativas, de carácter académico-administrativas que
pretende compartir con sus estudiantes en un determinado ciclo
académico. En el mismo detalla los objetivos, contenidos, estrategias,
procedimientos a seguir para alcanzar las competencias, sean estas
generales o específicas existentes en el currículo de determinada carrera y
en un tiempo determinado. Es importante
tomar en cuenta en toda planificación didáctica el tiempo de ejecución de
todas las estrategias, acciones, procedimientos que hacen el maestro y el
estudiante para alcanzar las metas cognitivas, procedimentales y
actitudinales. El solo hecho de planificar la clase es una parte
de lo administrativo.
Este concepto de algún modo lo reafirman los autores siguientes cuando
exponen:
Planificar la sesión de enseñanza-aprendizaje es la competencia del
docente
universitario que permite convertir una idea o proyecto en una propuesta
práctica para
el trabajo con los estudiantes (Zabalza 2003). Es el nivel más concreto de
la
planificación didáctica, la cual contribuye al logro de aprendizaje del curso
y, por ende, a la consolidación futura del perfil del egresado de la carrera.
Citado por (María Cáceres y Patricia Rivera 2017.p.18)
La planeación didáctica es diseñar un plan de trabajo que contemple los
elementos que intervendrán en el proceso de enseñanza-aprendizaje
organizados de tal manera que faciliten el desarrollo de las estructuras
cognoscitivas, la adquisición de habilidades y modificación de actitudes de
los alumnos en el tiempo disponible para un curso dentro
de un plan de estudios. Tejeda A y Eréndira M. (2009)
Guardia (2020), refiere que, en el diseño de un ambiente educativo, el
docente debe contemplar criterios que orientan las decisiones para
disponer, organizar y gestionar una serie de dispositivos, que, relacionados
entre sí, conduzcan al logro de las intencionalidades previstas. Por ello, es
fundamental que quien ejerce la docencia desarrolle las competencias
requeridas para la toma de decisiones adecuadas.
Ruiz F, Beatriz (2019) La planificación didáctica es la herramienta que
permite al docente organizar el pensamiento y la acción, ordenar la tarea,
estimular el compartir, el confrontar, ayudar a establecer prioridades, a
concientizarse sobre eso que va a enseñar, sobre la distribución del
tiempo. Es un proceso mental que implica una selección y una
jerarquización. Proceso mental que orienta la acción en una dirección
determinada y que contempla los medios necesarios para alcanzar un fin.

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