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República Bolivariana de Venezuela.

Ministerio del Poder Popular para la Educación.


U.E no recuerdo donde estudias...
Puerto La Cruz Edo Anzoátegui.
Catedra: ¿Deporte? xd

Quidditch
Reglamento.

Alumno: Docente:
Gianpiero yo
Ferrara. xd.
Introducción

A veces el mundo de la ficción traspasa a la realidad. En el mundo mágico de


Harry Potter se nos mostró un extraño deporte que ahora es muy real: el quidditch. En
una de las escenas más famosas de Harry Potter y la piedra filosofal, los alumnos del
Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería juegan a algo entre fútbol y rugby, en el que, en
lugar de correr, vuelan sobre escobas mágicas. En la pantalla queda muy bien, pero los
fans de la serie han decidido emular a sus ídolos, y lo que empezó siendo un juego
ficticio se ha convertido en deporte oficial en muchas partes del mundo.
Creación
La idea surgió en 2005 en el Middlebury College de la universidad de Vermont, en
Estados Unidos, cuando Xander Manshel y Alex Benepe, dos estudiantes de primer año
decidieron que los deportes tradicionales eran muy aburridos. Al principio llevaban
toallas a modo de capas y se jugaba con una sola escoba. Enseguida se publicaron las
reglas del juego, al principio mucho más sencillas de lo que son ahora. Su práctica se
extendió como la pólvora en Estados Unidos y Canadá, primero, en Europa y Australia
después; hoy en día se juega en 28 países. En 2007 se celebró la Primera Copa Mundial
en Middlebury, una copa anual hasta 2012, año en el que se intercala la copa Mundial
con la Copa de Europa. La IQA (International Quidditch Association) ha ido publicando
diferentes y actualizadas versiones de las reglas del juego, siendo la más actual la
número 9. En España el quidditch llegó en 2013, los primeros equipos fueron los Lynx
de Madrid, los Eagles de Barcelona y los Dementores de A Coruña.

Jugadores
Existen cuatro posiciones distintas:
• Cazador: Cada equipo dispone de tres (3) cazadores. Su objetivo es hacer pasar la
quaffle (pod rojo) a través de los aros que cubre el guardián enemigo. Cada vez
que lo consiguen, su equipo obtiene 10 puntos.

• Guardián: Cada equipo dispone de un guardián. Su función es evitar que los


cazadores rivales pasen la quaffle a través de su aro.

• Golpeador: Cada equipo dispone de dos (2) golpeadores. Estos tratarán de


golpear a los cazadores lanzándoles las bludgers. Si consiguen golpear a un
cazador tres veces, este caerá lesionado 2 minutos; en caso de ser lesionado una
segunda vez, caerá lesionado el resto del partido.

• Buscador: Cada equipo dispone de un buscador. Este tratará de atrapar la snitch


dorada, obteniendo 30 puntos para su equipo y finalizando el partido.

Funcionamiento de cada jugador


Los cazadores disponen de tres comandos que deberán susurrar al árbitro:

• 1) Dribbling o regate, mediante el cual podrán desplazarse cuando se encuentran


en posesión de la quaffle (sentado o a la vez que se pasa sobre el pod rojo). Para
ello deberán susurrar D junto al número de casillas que desean desplazarse,
hasta un máximo de 5. También pueden añadir las flechas "<" o ">" si desean
desplazarse lateralmente.
• 2)Pass o pase, con el que podrán pasar la quaffle a cualquiera de los otros
cazadores. Para ello deberán susurrar "P" junto al número del cazador al que
desean pasársela (1, 2 o 3). En caso de que este no atrape la quaffle, el jugador
podrá atraparla de nuevo.

• 3) Shoot o tiro, para lanzar la quaffle a uno de los aros rivales, siempre que se
encuentren en línea de tiro (la última casilla antes del área enemiga). Para ello
deberán susurrar "S" junto al número del aro al que quieren lanzar la quaffle (1,
2 o 3).

• Los guardianes: deberán sentarse en el pod rojo a tiempo, entrando desde la


casilla trasera, para efectuar una parada exitosa. Después de cada tiro, sea gol o
no, deberán pasar (mediante el comando Pass) la quaffle a los cazadores para
reanudar el juego. Los guardianes podrán, excepcionalmente, salir del área para
interceptar la quaffle si esta se encuentra en la línea de tiro.

• Los golpeadores: deberán golpear a los cazadores cuando estos se encuentren


sobre la quaffle. Para ello deberán gritar el comando *GOLPEAR* desde la casilla
adyacente y mirando al cazador. Si consiguen hacerlo antes de que el cazador
susurre su comando al árbitro, el golpeo será exitoso y la quaffle será desplazada
5 casillas (o las que haya disponibles) en la dirección contraria.

• Los buscadores: deberán tocar la snitch (el furni en cuestión puede variar) hasta
que el mecanismo les dé la victoria. Este mecanismo consiste en un tira y afloja
entre ambos buscadores, así que el que más veces seguidas logre tocar la snitch
sin la interrupción de su adversario será el ganador.

Arbitro
El árbitro: es la máxima autoridad durante un partido de Quidditch. Su función es
la de asegurar el buen funcionamiento del juego (se encargan de mover la quaffle y
sacar la snitch) y de aplicar las sanciones que sean oportunas. Además, tomarán las
estadísticas del partido (jugadores en el partido, quien marca cada gol, cuantas paradas
hace cada guardián, cuantos golpeos y lesiones logra cada golpeador y quién atrapa la
snitch).

Los árbitros podrán disponer de un asistente que les ayude con sus labores (sacar
snitch y/o tomar estadísticas). En los partidos en los que haya un asistente, se podrá
tomar también nota de las asistencias que realizan los cazadores y de los robos que-
logran los guardianes.

Al final del encuentro, si el árbitro lo estima merecido, podrá designar a un jugador


del equipo vencedor como MVP del partido. (Las estadísticas obtenidas por ese jugador
en ese partido se verán incrementadas un punto).

Reglamento
La traslación de la ficción al mundo real se ha llevado a cabo de la manera más
fiel posible (aunque lo de las escobas voladoras todavía no ha llegado). El reglamento se
trazó después de diversas reuniones, donde se absorbieron normas del balonmano, el
rugby y el balón prisionero:
• Cada uno de los jugadores debe llevar una barra de PVC colocada entre las
piernas a modo de escoba.
• El número de jugadores en el campo son de siete por cada equipo: dos
golpeadores, un guardián, un buscador y tres cazadores. Se juega con una
'snitch', tres 'bludgers' que usan los golpeadores y un 'quaffle' para marcar los
goles (10 puntos).
• Cada golpeador tiene un 'bludger', que puede lanzar para alcanzar a la persona
que tenga el balón. Si consigue darle, el jugador/a que tenga el balón, deberá
dejar caerla instantáneamente.
• Hay paridad de géneros a la hora de elaborar los equipos. No puede haber más
chicos o más chicas, siempre tienen que ser el mismo número de miembros.
• Por supuesto, si un jugador/a realiza una falta, es sancionado/a según la
gravedad de la misma: una tarjeta amarilla deja un minuto al jugador fuera del
terreno de juego, una tarjeta roja le elimina del partido.

Tiempo del juego


Cada partido constará de dos partes: La primera, que durará 10 minutos y en la que
saldrá la snitch pero no será posible atraparla, y la segunda, que terminará una vez la
snitch sea atrapada (esto será posible una vez hayan pasado los 5 primeros minutos de
esta parte). Los equipos dispondrán de un descanso de 5 minutos entre ambas partes en
caso de que así lo deseen para cambiar de cambios y reponer fuerzas.

Faltas
Los jugadores podrán ser apercibidos con una "falta" a lo largo del partido, así
como durante el descanso y los minutos previos al comienzo del encuentro. Acumular
tres (3) faltas supondrá la expulsión durante el resto del partido.
Un golpeador o un buscador que agarre la quaffle (se siente en el pod) recibirá una
falta. Un guardián que se tome demasiado tiempo (un minuto como máximo) para
reanudar el juego tras un tiro recibirá una falta.

Si un árbitro ve a un jugador claramente obstruyendo a los buscadores, parará el


encuentro al momento y expulsará durante el resto del partido al jugador en cuestión.
(El árbitro deberá ver la obstrucción por sí mismo y parar el partido en cuanto la vea, no
se permite aplicar la sanción al quejarse un jugador si el árbitro no lo ha visto por sí
mismo.)

¿Como se puntúa?
Cada gol (que se marca cuando se pasa la quaffle por alguno de los tres aros del
equipo contrario) vale 10 puntos. Se otorgan 30 puntos al equipo que captura la snitch;
el equipo que en ese momento tenga con mayor número de puntos gana

Duración
Un partido constará de 2 partes de 20 minutos, cada una separada por un
descanso de menos de 15 minutos. Cada equipo podrá pedir un tiempo muerto por
parte.

Vestimenta
Por lo general, todos los jugadores deberán emplear vestimenta deportiva
reglamentaria. Los colores de cada equipo deberán ser los mismos, pero los conjuntos
deberán variar dependiendo de cada posición. Los golpeadores llevarán casco
obligatoriamente. Cada miembro del equipo deberá llevar en el dorsal un número
distinto, reservando los números 1, 2 y 3 para los cazadores.
conclusión

Y no se mrc, igual lo único que te servía era el reglamento.

PD: te quiero xd.

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