Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
INTRODUCIR
LONG ACADEMY es un centro de formación en visualización arquitectónica en la ciudad de Ho Chi Minh. Ciudad de Ho Chi Minh. Nuestras puntas de lanza de
LONG ACADEMY se enorgullece de ser uno de los pocos pioneros en iniciar, popularizar y aplicar estos dos poderosos
programas gráficos en el campo de la Arquitectura en Vietnam.
Conocimiento integral - La aplicación práctica es la guía de nuestro proceso de formación.
Puedes experimentar los cursos en LONG ACADEMY a través de dos formas Online y Offline.
Los estudiantes de los cursos reciben apoyo regularmente durante sus estudios, así como después de completar todos
Además de una rica biblioteca de recursos que se actualiza periódicamente, los videoslos
decursos con
revisión de un sistema
cada kármico.
lección ayudan a los
estudiantes a consolidar rápidamente su trabajo en clase.
Con el recorrido formativo, competencias profesionales así como dotes pedagógicas, los docentes de LONG ACADEMY
confían en brindar recursos humanos de alta calidad para las empresas de Arquitectura - Diseño de Interiores actuales.
ahora.
A EXTERIOR
B MUEBLES
PLAN DE ESTUDIOS
RENDIMIENTO DE CORONA
Actualmente Corona ha sido muy utilizada en el mundo de la gráfica y la arquitectura, la calidad y la eficiencia, cualquiera que la haya
utilizado debe tener su propia respuesta. Corona es conocido por ser un renderizador accesible y fácil de usar, pero no existe un
documento oficial para que la gente lo estudie, la información recopilada principalmente de los foros no es suficiente para que los recién
llegados continúen. El enfoque de Corona es bastante vago y escéptico acerca de eso. Para desarrollar una comunidad más fuerte, LONG
ACADEMY ha dedicado mucho tiempo a aprender más profundamente sobre el software, consultar artículos analíticos extranjeros y
experiencia personal durante el proceso de uso. corona por el trabajo de preparación de este libro de texto, espero que ayudará a todos en
el trabajo y el estudio. Seguramente habrá muchas deficiencias, por lo que esperamos recibir sus comentarios. Cualquier información y
preguntas durante el uso se pueden publicar en el foro de CoronaRender VN Community ( https:// www.facebook.com/longcorona ). ¡Amor!
ACADEMIA LARGA
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
TABLA DE CONTENIDO
CAPÍTULO 1
CAPITULO 2
CAPÍTULO 3
CAPÍTULO 4
CAPÍTULO 5
1. Floración y glaseado………………………………………………………………………………………………
3.Editor de cubos……………………………………………………………………………………………………
CAPÍTULO 6
CAPÍTULO I: LUZ
1. Iluminación ambiental.
La luz ambiental es luz natural, influida por factores de la hora del día y las condiciones meteorológicas, dependiendo de
la intención de expresión que elijamos los métodos de ambientación. Hay 2 formas comunes de
establecer:
Método 1 : presione 8 para mostrar el panel Entorno y efectos y siga los pasos que se muestran a continuación:
En la pestaña Entorno de la
sección Mapa de entorno, haga
clic en Ninguno para seleccionar
los mapas de entorno.
Método 2 : presione F10. En la tabla que aparece, seleccione la pestaña Escena ÿ Entorno de escena y como se muestra:
*
En la pestaña Escena seleccione
ambiente de la escena
Map Environment puede ser una imagen HDRI, Vray HDRI, Corona Sky...
2. CoronaSol
Para sombrear el objeto y aumentar la fuente de luz de la escena, necesitamos configurar la luz del sol agregando un Sol
Corona a la escena.
Como hacer :
Haga clic en el punto 1 para establecer la posición del sol y luego arrastre Targeted al área que desea proyectar 2
(A partir de V.1.2, corona ha cambiado la forma de controlar la posición del sol, debemos elegir el sol para
girar, mover como quieras)
Parámetros principales:
Tamaño : cuanto más aumenta, más suave es la sombra del objeto (con una transición clara - intermedia - oscura )
Tamaño = 1 tamaño = 10
Visible directamente: Oculta la esfera brillante del sol (pero aún tiene luz).
Visible en reflejos : oculta, muestra la influencia del sol en los materiales reflectantes.
3. Mapeo de tonos.
La ventaja de Corona es que podemos aumentar o disminuir la luz, balance de blancos, eliminar fuego y aumentar o disminuir el brillo
Contraste durante el renderizado. Podemos hacer ajustes en el ToneMapping del VFB (el panel de renderizado) o en la sección
Tone Mapping del panel F10:
aumenta y disminuye.
+ Resalte comprimir : reduzca para hacer que las áreas brillantes sean más
cuanto más disminuye el color, más fría se vuelve la imagen (gradualmente se vuelve
azul).
disminuye en consecuencia.
Además del ajuste en la Pestaña ColorMap (o Tone Mapping en el panel F10) podemos optar por afinar la luz en el apartado de
Ajustes fotográficos básicos :
fotográfica
brillante.
reduce la imagen.
4.CoronaCameraMod
Para un control más flexible de cada ángulo de la cámara, podemos agregar CoronaCameraMod a la cámara
seleccionada.
Aquí podemos ajustar los parámetros para iluminar la foto según nuestras intenciones .
Nota: CoronaCameraMod sobrescribirá los datos en el mapeo de tonos del VFB , para que no podamos interferir
durante el renderizado. Además, también puede ayudarnos a renderizar imágenes panorámicas y renderizar VR.
5. CoronaLuz
+ Lámpara de esfera (lámpara esférica): Se ilumina en todas las direcciones.
+ Disco: Luz en forma de disco, que ilumina en un haz en forma de cono en uno o dos lados.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
luces.
Además de los principales tipos de luces, Corona también ofrece a los usuarios lámparas IES.
uso :
Por lo general, la biblioteca de lámparas IES viene con una imagen de revisión para que elijamos la lámpara adecuada antes
cargar en:
Nota: Cada forma de lámpara IES nos brinda un cierto mapa de difusión, que se puede ajustar a voluntad a la intensidad,
tamaño y color de la luz.
Para hacer que un objeto brille podemos aplicarle un material luminoso con Corona Light Mtl.
Cómo usar : seleccione el objeto para brillar, presione M para ingresar al panel de materiales y haga lo siguiente:
Visibilidad :
refractivos.
8. Mezcla de luces
Lightmix acaba de salir en Corona Render 1.5 e iluminación , marca un gran salto en el camino de la interacción
personalizada. Con Lightmix, los usuarios ahora pueden ahorrar mucho tiempo ajustando la luz, personalizando el
color según la hora del día, encendiendo y apagando las luces y aumentando y disminuyendo la intensidad, así como
cambiando el color. Como se muestra en la imagen de arriba, con solo un render, podemos ajustar 4 tonos diferentes (en
realidad, infinitos, dependiendo de su imaginación).
Preparar :
Antes de activar y utilizar Lightmix, debe asegurarse de que las luces estén claramente nombradas, que los grupos sean
los mismos y que la iluminación de un área funcional deba agruparse para facilitar la gestión.
Activación: Después de nombrar y agrupar las luces, activamos el LightMix de la siguiente manera:
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
Nota: para saber si la activación de Lightmix es exitosa y correcta, volvemos a verificar en el área Render Element del panel F10.
Aquí verás el nombre de las luces o grupo de luces que configuraste si o no, o aparecen luces extrañas (por no llegar al nombre o
manejo correcto).
Usando LightMix:
Cuando hace clic en Procesar, puede acceder y editar LightMix. Recuerda que LightMix es un canal independiente del canal Beauty
original en VFB. Cualquier cambio en Lightmix no afectará en absoluto al canal Beauty.
LightMix funciona tanto durante como después del renderizado, así como durante el modo interactivo.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
Nota: para los materiales luminosos que tienen desactivada la función Emit Light, se controlará en la sección Rest de LightMix.
Los canales LightMix no ejecutarán Denoise aunque haya habilitado Denoise sin aplicar a cada canal de luz LightMix. Para
que LightMix ejecute Denoise, debe habilitar Denoise para cada canal de luz
como sigue :
CAPÍTULO 2: MATERIALES
Materiales en Corona:
2. CORONAMTL
De los materiales anteriores, CoronaMtl es el más utilizado y también es la materia prima para la construcción de otros
materiales.
Descripción general: la interfaz de configuración del material Corona es bastante simple e intuitiva:
Opciones básicas : El área para establecer los parámetros principales de los materiales más utilizados en
arquitectura, interiorismo....
• Absorción volumétrica y dispersión : Establecer las propiedades de los materiales orgánicos, SSS...
Opciones avanzadas : el área de configuración agrega características avanzadas al material.
Mapas : Área para la gestión de todos los mapas y texturas (imágenes de texturas superficiales de materiales) .
• Difundir
Este es el color de la superficie del objeto, la reflexión y la refracción de los colores pueden afectar la apariencia
visual de este color.
Nivel: Nivel de color , soporte para intensidad de color o mapa en el cuadro de color al lado.
Color difuso: color del material, aquí podemos elegir canales de color arbitrarios.
Nota: No se debe establecer el valor máximo (255) o mínimo (0) del canal de color, especialmente con materiales en blanco o negro.
Mapa difuso: si no usamos el color del cuadro de color, podemos usar una imagen de mapa en su lugar:
• Translucidez : efecto de dispersión interpolado, utilizado para materiales con superficie ligera que se puede dispersar
interior (tela de cortina , en hojas, papel...)!
• Reflexión
Este es un índice que refleja el reflejo de la luz en un objeto. El blanco RGB (255,255,255) es totalmente reflectante (como
un espejo) y el negro RGB (0,0,0) no es reflectante. Al usar color en lugar de blanco o negro, obtienes reflejos de color.
Por lo general, utilizará algún valor de color para determinar la intensidad de la reflectancia y no hay un valor correcto o
incorrecto, por lo que tendrá que hacer la mejor inferencia. .
Establezca Nivel = 1 y ajuste la intensidad del reflejo por intensidad de color en la sección de color.
Cada material tiene fluctuaciones relativas en la reflectancia, pero las más comunes son:
Fresnel IOR : Índice de refracción de la superficie. Dependiendo de las propiedades del material, este tiene diferentes valores
de IOR, por lo general:
Agua 1.333
Vidrio 1.5 - 1.6
Diamante 2.13
2-4
Materiales compuestos como madera, piedra, hormigón...
Plástico 5-8
Brillo: controle la opacidad de la superficie, dependiendo de las propiedades nuevas o antiguas del material, el valor de Brillo
puede ser flexible en consecuencia.
Nota: En los cuadros de Color y Brillo de Reflection podemos aplicar un mapa (textura) para evitar el caso de sombreado
uniforme o rugosidad, porque en la naturaleza el material nunca es tan uniforme. !
Mapa de brillo
Anisotropía: isotropía de reflexión, aplicada a materiales con reflexiones omnidireccionales, independiente del desplazamiento
del objeto aplicado.
• Refracción
Cáusticos (lentos): cuando desee simular correctamente las propiedades físicas del objeto (refracción de la luz, reflexión,
dispersión...), el proceso de cálculo llevará más tiempo.
Delgado (sin refracción): Márquelo cuando desee omitir los pasos de cálculo de la refracción... para acelerar el proceso de
renderizado. Aplicable a vidrio arquitectónico, superficie de agua, burbujas...
• Opacidad : Transparencia, a menudo utilizada en materiales capaces de penetrar la luz o reducir áreas en exceso
en el modelo con mapa!
• Desplazamiento : Cree una textura 3D para la superficie del objeto de acuerdo con el mapa, ¡muy efectivo cuando la
superficie del objeto se divide en alto poli!
• Absorción volumétrica y dispersión: Absorción y dispersión. Esta es la parte donde se fabrican los materiales.
SSS orgánico (dispersión del subsuelo)
• Absorción : Absorción de luz, para materiales de superficie permeables a la luz (velas, cuero, leche, etc.), la luz será
absorbida parcialmente dentro del objeto.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
+ Color: Decide si la absorción de luz de la superficie es fuerte o débil (cuanto más oscura es la rama, más débil es)
+ Distancia: determine la distancia a la que penetra la luz dentro del objeto, cuanto mayor sea la luz, más profunda.
Dispersión: dispersión, cuando la luz es absorbida por un objeto, se dispersará alrededor de un volumen delimitado por el
parámetro Distancia .
+ Color: este es el color del objeto , hay una transición entre la superficie exterior y el interior (esta vez el color
difuso ya no funciona).
+ Direccionalidad : dirección de emisión, el índice positivo es emisión de afuera hacia adentro, ¡el negativo es de adentro hacia afuera! Valor = 0
Opciones avanzadas :
Autoiluminación : Autoiluminación , generalmente utilizada para materiales que brillan por su propia temperatura (carbón,
hierro calcinado, lava..), la característica de este material es que solo se ilumina a sí mismo y emite luz ¡por la mañana!
Nota: No abuses mucho de esta luz, no la uses como fuente de luz principal para la escena, porque causará ruido y renderizará
durante mucho tiempo.
Orientación anisotrópica: combine con la anisotropía de Reflection para controlar la dirección de los reflejos de la superficie
del objeto.
- Eje local: Por defecto, la dirección de reflexión seguirá el eje Z ya sea moviendo o girando el objeto.
- UVW: la dirección del reflejo será arbitraria según la configuración del usuario.
- Modo alfa: controla la visualización del material cuando se exporta en el canal de elementos alfa.
- Visible en Máscara: Oculte el material asignado al objeto en el canal del elemento de representación (ID, Máscara...)
Mapa: El área que controla todos los mapas, texturas de materiales y controla la mezcla de la intensidad de color de Difuso,
Reflexión, Refracción... con el color del mapa, la textura a través del parámetro Cantidad.
3.CORONALAYERMTL
Con características como Material Blend y Vray Blend, CoronaLayerMtl se usa para mezclar diferentes materiales de
acuerdo con la intención del diseño a través de Blending Strength Amount and Mask.
• Mtl base : Material principal. Como material de partida (Corona Mtl) del objeto,
• Layered mtl: Material mezclado (Corona Mtl). Corona nos proporciona 10 capas, aunque
Sin embargo, no debe usarse demasiado, difícil de controlar y renderizado largo.
Nota: Al agregar cualquier Layermtl, se convierte en el material B, todos los materiales anteriores son el
material A.
Cantidad: el valor de fuerza de la mezcla entre Layer mtl y Base mtl.
Máscara: mezcla de acuerdo con un mapa de máscara. Por lo general, el mapa es en blanco y negro, el área negra es el
MTL base que se muestra y viceversa.
CoronaLayerMtl
4.CORONAPROTALMTL
Este material es excelente para reducir el ruido y acelerar los tiempos de renderizado.
Modo de empleo : Aplicar un plano que encaje perfectamente en el hueco de la puerta y aplicar el material CoronaProtal y ¡listo!
5.CORONARAYSWITCHTMTL
Es un material que regula la apariencia y las propiedades físicas del material original a otros materiales a través de propiedades
físicas intermedias alternativas.
Una aplicación bastante útil es eliminar el tinte , Por ejemplo, el piso es naranja, la pared es blanca, al renderizar la pared será
naranja, esta vez usamos Corona rayswitchMtl para el material del piso, en este material agregaremos un material blanco
como el color de la pared para calcular el reflejo del color (Iluminación Golbal), el material original permanece lo mismo, al
renderizar la máquina calculará la reflexión sobre el material blanco.
6.CORONASHDOWNCATCHER
En caso de que queramos renderizar varios objetos en una escena realista, Coronashadowncatcher
es una gran elección.
7.CORONAVOLUMEMTL
Este es el material utilizado para configurar la niebla, los rayos de luz para la escena, este efecto solo aparece cuando
marcamos el material de volumen global y cargamos un CoronaVolumeMtl:
Absorción de color: cuanto más brillante es el color, mayor es la absorción de luz, más evidentes son los rayos de luz.Por lo
general, el valor de gris RGB = 119
Distancia: cuanto mayor sea el valor, mayor será la intensidad de los rieles ligeros.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
Direccionalidad: la dirección de emisión de la luz del rayo, el índice positivo se emitirá desde la fuente de luz al ojo, el índice
negativo es lo contrario (emisión desde la simetría de la fuente de luz virtual).
Solo rebote único: cuando está marcada, la corona solo activará el rayo de luz emitido por la fuente de luz (el sol).
.Cuando no está marcado, se activa tanto para el sol como para la luz ambiental.
8. MAPA DE LA CORONA
Además de los mapas disponibles de 3dsmax, Corona también admite mapas muy útiles
Solicitud :
+ Aplicar las propiedades de cambiar la luz y la oscuridad del objeto (determinado por la forma del objeto) que
CoronaAO también se utiliza como mapa de propiedades avanzadas de materiales (abrasión, oxidación, etc.)
+ Combine en el elemento Ctexmap para crear un mapa de iluminación difusa para que el volumen sea más claro en las
intersecciones o posiciones cercanas de objetos en el espacio.
Mapeo: el área controla el modo de visualización del mapa (modo Entorno) y cambia el tamaño y rota el mapa.
Corona Color: un mapa de color alternativo para Diffuse Corona Output's , útil cuando se combina con el mapa
Color.
CoronaOutput : Gestiona el croma y las propiedades del mapa para que no dependa de la influencia de
asignación de color
Bordes redondeados en corona: el mapa suaviza los bordes del objeto. Se adjunta a la sección del mapa de relieve.
Con objetos angulares (bordes de paredes, armarios, mesas y sillas...), de hecho, no habrá nitidez absoluta, ,
podemos contornearlos dándoles un radio (Radius) y aumentando el grado de suavidad usando el parámetro
Muestras.
En caso de que deseemos aplicar un relieve a la superficie del objeto combinada con las esquinas, cargamos un mapa de
relieve en la sección Ninguno de Mapeo de relieve adicional.
Mapa de distancia de corona : permite que el material de un objeto muestre propiedades (color, reflejo,
protuberancia, etc.) cuando ese objeto está en contacto con otro objeto. El efecto se mostrará
en la zona de contacto. Esto nos permite crear muchas propiedades físicas en la onda, tales como:
-Hace que el agua empuje alrededor de un objeto, por ejemplo, el agua se ondula alrededor de un bote,
fluye alrededor de una roca, etc. similar a la tierra y la arena.
-Agregue suciedad, ruido, corrosión o agua estancada en las esquinas ocultas del objeto.
-La aplicación es poderosa con VFX, por ejemplo, pero algunos objetos brillarán cuando estén juntos...
Puede consultar el video tutorial detallado sobre cómo usar CoronaDistanceMap aquí:
https://www.youtube.com/watch?v=KH8fSlnysBM
https://www.youtube.com/watch?v=bbOBCxAsgtg
1. VIDRIO (VIDRIO):
Material de carga Corona Mtl :
Presione M para abrir el panel de materiales y seleccione Estándar:
Después de cargar el material Corona Mtl, configuramos los parámetros para el vidrio de la siguiente manera:
Hasta ahora tenemos un material básico de vidrio. Dependiendo del propósito y la intención que tenga en cuenta
Seleccione el modo de configuración para el material:
Habilite Caustics para configuraciones avanzadas, los materiales se calculan con más cuidado y son fieles a las
propiedades físicas.Adecuado para detalles de primer plano, bloques de cristal, vidrio sólido.
Habilite el modo Delgado (sin refracción) para omitir el paso de cálculo de la refracción. El proceso de
cálculo será rápido y la eliminación de ruido será rápida. Aplicación para materiales de vidrio arquitectónico.
2.
MADERA : Materiales :
Nivel = 1
Verifique el mapa Difuso (círculo rojo), seleccione Corona Bitmap y cargue el mapa de madera.
Los materiales de madera ordinarios tienen reflectividad en la superficie, establecemos la reflexión en la sección Reflexión:
Nivel = 0,85.
IOR = 2.
Brillo: Cargue el mapa de Brillo de arriba (el propósito es crear una opacidad que varíe según la intensidad del blanco y negro para que
el material sea más realista).
Color: deje el valor de color en blanco y negro y establezca el valor de color = 150
La superficie de la madera a menudo tiene un grano de madera claro, vamos a la sección Mapa, vamos a Bump para cargar el mapa de madera en blanco y negro.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
Resultado :
Así que hemos configurado un material de madera básico. Preste atención para combinar Uvmap para que el objeto
materiales más realistas.
3. INOX :
Difuso:
Nivel = 0
Reflexión :
Nivel = 1
RIO = 30
Brillo = 1
Los valores restantes siguen siendo los mismos.
Resultado :
Esta es la configuración para Inox estándar, puede aumentar o disminuir el valor de Brillo o cargar mapas
rayados en blanco y negro en Bump para una mayor eficiencia.
4. TELA:
Materiales:
Difuso:
Nivel = 1
Resultado :
5. AGUA:
Difuso:
Nivel = 0
Reflexión:
Nivel = 0.8
RIO = 1,3
Brillo = 1
Refracción :
Nivel =1
RIO = 1,3
Brillo = 1
Muc color de reflexión y refracción da el mismo valor de color:
Para crear una onda de agua, cargamos un mapa de ondas de agua en blanco y negro en el mapa de relieve:
Golpe de mapa
Resultado :
6. PARED BLANCA:
Ingrediente:
Toda la información sobre el curso y comentarios por favor enviar a sesenta y cinco
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
Difuso:
Nivel = 1.
Color :
(Puedes configurar el color de la pared a tu gusto o también puedes cargar una pared, hormigón, papel
pintado...)
Reflexión :
Nivel = 0.7
Brillo: Cargar mapa Bump : Cargar mapa
Resultado :
Por eso sabemos crear y recopilar materiales básicos para arquitectura, interiorismo.... Para
Para estudiar más profundamente sobre los materiales, debe tener su propio mapa, una rica variedad de texturas y combinar
con mapas 3Dmax. El material también se ve afectado por la luz de la escena, así como por la hora del día, ¡puede ajustar
los parámetros de manera flexible para que sean más satisfactorios y razonables!
La tecnología de cálculo de reflectancia GGX BRDF se ha modificado en CoronaMtl para optimizar el rango de ,
brillo, haciéndolo compatible con los nuevos estándares en la industria gráfica y eliminando cualquier
propiedad de reflexión imprecisa, como áreas oscuras o tenues en los bordes de los objetos. Los resultados
de brillo y Fresnel son mucho más precisos. Para compatibilidad con versiones anteriores, así como materiales
, El modolos
de transición y el modo heredado para habilitar PRB si lo desea (deshabilitado), PBRusuarios. Esto
está deshabilitado hará que
de manera
Quixel.
Nota: Cuando usa Converter para convertir materiales, hay un parámetro en el panel de convertidor que le permite convertir
todos los materiales a PBR:
CAPÍTULO 3: AJUSTE
1. Escena
del renderizado Poder hacer una copia de seguridad del progreso del renderizado es un punto destacado del renderizado Corona, nos
ayuda a controlar nuestro tiempo y trabajo, así como los riesgos imprevistos, como problemas de hardware, cortes de energía... • Guardar
posterior renderizado. • Reanudar último renderizado : Reanude el proceso de renderizado detenido anteriormente.
Si no ha establecido un tiempo o un límite en la cantidad de pases, el proceso de renderizado continuará para siempre, puede detenerse
en cualquier momento cuando esté satisfecho. Si el trabajo es urgente, podemos establecer el tiempo, así como el número de pasadas,
y el límite de ruido (límite de nivel de ruido) y por supuesto el tiempo es proporcional a la calidad de la imagen.
C. renderizar seleccionado
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
Contiene configuraciones para aislar objetos en el proceso. Ayuda a probar rápidamente mientras se trabaja con materiales.
d. Profundidad de campo
Renderizar eliminar fuentes. Marque Habilitar para habilitar la característica. Funciona bien con
CoronaCameraMod. Cuando se usa debe bajar los parámetros GI vs AA (4-8).
El desenfoque de movimiento permite que cualquier sujeto en movimiento que ingrese a la lente de la cámara aparezca borroso o
borroso en la dirección que corresponde al movimiento de ese sujeto.
Funciona cuando se configura con Cámara, marque Habilitar cámara y Habilitar geometría.
Configure las Teclas de movimiento para que el objeto se ejecute a través de la vista de la cámara al renderizar.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
Denoise es una nueva característica valiosa agregada en la última versión 1.4. Como saben, al renderizar con Corona obtenemos el resultado
interferencia. Con la función Denoise (en combinación con Adaptive Image Sampling), este proceso se reduce significativamente.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Al activar la eliminación de ruido, en el panel de renderizado aparecerá una línea de parámetro adicional que es la cantidad de eliminación
de ruido, el valor predeterminado y el más alto es 1.0, para activar cuando se complete la renderización, haga clic en Detener para activar
el proceso de eliminación de ruido, luego puede ajustar la cantidad de eliminación de ruido. parámetro a su gusto.
Con la introducción de Denoise, los límites de renderizado progresivo tienen otro parámetro que es el límite de nivel de ruido, Corona
escaneará el camino en cada pasada para determinar el ruido correspondiente al límite de nivel de ruido, que automáticamente
se detiene automáticamente cuando se alcanza el parámetro (es más eficiente usar este parámetro que usar el límite de paso).
Este parámetro varía de 10 a 50 y se usa para generar resultados rápidos (ruido al 10 % -15 %), para procesar la última imagen, deja ruido
de 2 a 3 (ruido al 2 % -3 %).
2. Rendimiento
la. GI contra AA
Básicamente, este parámetro gestiona y controla la luz indirecta (luz ambiental). El valor predeterminado 16 es óptimo, no parece necesitar
intervención, pero si no está seguro, puede aumentarlo o disminuirlo según sus preferencias. Sí, pero no más de 64 y menos de 4!
GI frente a AA = 1
GI frente a AA = 6
Nota: ¡En caso de usar DOF, GI vs AA debe reducirse en el rango de 4 -8 para una mejor reducción de ruido!
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Este parámetro controla la luz directa (lámparas, materiales emisores de luz, luz artificial...), el valor predeterminado es 2, óptimo
para la mayoría de los casos, puede eliminar el ruido de la luz directa con un ligero aumento.
Por ejemplo: con GI vs AA de 16, el resultado con LSM = 1 provoca más ruido en la zona afectada por la luz directa que con
LMS = 4. Prueba con el elemento CESSENTIAL_Direct
LMS = 1 LMS = 4
El valor predeterminado 20 es óptimo para todos los casos; un valor inferior a 20 reduce el ruido pero reduce el realismo de
.
los materiales reflectantes (oscurecidos). Valores superiores a 20 provocarán mucho ruido
El número máximo de colisiones de rayos de luz en la escena, cuanto mayor sea el cálculo de colisión, más preciso será el
cálculo, pero el tiempo de renderizado será más largo. 25 es el valor estable. Altamente eficaz con materiales refractivos
(Diamante, rubí, agua reflectante....)
mi. Desplazamiento
- World sixe (unidades) : modo de visualización global , Se calcula cualquier posición en la escena en la
que se utilice Desplazamiento, lo que consume memoria RAM y tarda mucho tiempo en renderizarse. Adecuado para
aminación
3.Sistema
c.Render sello
Cuando queremos mostrar información y datos relacionados con el proceso de renderizado de una configuración de escena
determinada, guardamos el sello Render. Toda la información sobre la configuración de lapasadas...
máquina, el
están
tiempo
actualizados
y el número
en de
la parte
inferior de la página.
e. Filtro de imagen
Filtro de fotos, Corona nos proporciona 3 modos de filtro de imagen, el más superior es Ten, luego Box.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
Para abrir el panel de configuración del sistema , vaya a Sistema -> Configuración del sistema
Al marcar para habilitar esta función, no podemos interferir con el proceso de renderizado para ajustar los parámetros del mapeo de color
Por defecto, Corona deshabilita esta función para darnos más flexibilidad en el proceso de trabajo, pero también consume una parte de los
recursos de la máquina.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
Este es el parámetro de control de calidad para la visualización del panel de materiales, el valor predeterminado es 1.
En caso de que quieras calcular el material con mayor precisión, podemos aumentarlo en algunas unidades.
Nota: Debido a que el proceso de renderizado de material de corona es bastante especial, el cuadro de vista previa es el cuadro de renderizado de material, por
lo que consume una gran cantidad de recursos de la máquina cuando aumentamos la calidad de la vista previa a un nivel alto.
f.Configuración VFB
Ninguno: No se muestra.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
d.Autoguardado de salida
Podemos configurar el modo de guardado automático de salida con un tiempo arbitrario, Corona guardará automáticamente el
progreso de renderizado después del tiempo que configuramos. Sin embargo, esto a veces provoca ligeros bloqueos cada vez que
se lleva a cabo el proceso de guardado.
F. Representación interactiva
Controle los recursos de la máquina que se usarán para el modo de renderizado interactivo Interactivo De forma predeterminada,
Corona dedica 1 núcleo de procesador cuando se usa Interactivo, si queremos que este modo funcione de manera más eficiente,
. potencia del procesador
podemos aumentar el multiplicador en el número de subprocesos a -2, -3... dependiendo de la
4.Renderizar elementos
La mayoría de los motores de renderizado requieren un software de posproducción para el trabajo final. Corona no es una
excepción, para apoyar la postproducción con photoshop, lightroom, after efec...
CESENTIAL_Directo
CESENTIAL_Indirecto
CESSENTIAL_Reflejar
CESSENTIAL_Refractar
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
CESSENTIAL_Translucidez
CESSENTIAL_Emisión
CGeometry_NormalsDotProduct
CGeometry_NormalsGeometry
CGeometry_NormalsShading
CGeometry_UvwCoords
CGeometry_WorldPosition
CGeometría_Zprofundidad
CMasking_ID R
CMasking_Mask
CShading_Albedo
CShading_Alpha
CShading_Components
CShading_RawComponent
CShading_Shadows
CShading_SourceColor
Ctexmap
CESSENTIAL_Direct
CESSENTIAL_Indirect Estos
son 2 canales que nos ayudan a controlar el ruido en el proceso de renderizado, para saber si el ruido se produce por luz
indirecta o luz directa, podemos volver a editar la configuración de iluminación.
CESENTIAL_Indirecto CESENTIAL_Directo
CShading_Albedo
Este es el canal que nos ayuda a saber qué materiales de la escena se están configurando mal.
Nota: En caso de que nos olvidemos de agregar elementos para renderizar, podemos renderizar canales rápida y fácilmente
elemento privado, eligiendo el modo Renderizar solo elementos.
1. Convertidor corona
La reutilización de los recursos de la biblioteca disponibles es algo que casi todos quieren ahorrar tiempo y esfuerzo, ahora la
enorme biblioteca de 3dmax está casi configurada con los materiales y la iluminación de Vray, la remodelación y la reelaboración
de los materiales es lo que tienen que hacer otros motores además de vray, pero con corona es diferente, podemos convertir
una variedad de materiales y luces del modelo existente de 3dmax - Vray a materiales y la luz de Corona rápidamente:
Haga clic con el botón derecho en la ventana gráfica, seleccione la línea Corona Converter:
Nota :
2. Dispersión de corona
Corona Scatter es una característica interesante en corona, nos ayuda a clonar rápidamente 1 o más objetos en la escena,
la aplicación común es esparcir pasto, plantar árboles, esparcir piedras, grava... ..
La dispersión Corona combinada con la pintura Vertex será realmente genial para las ideas de diseño de paisajes.
Distribuir en objetos : Objetos como espacio distribuido. Seleccione + y luego seleccione el objeto que desea como espacio
de distribución. En la foto de arriba está la placa Plane001.
Objetos instanciados : el objeto que se va a clonar. Seleccione + y luego seleccione el objeto que desea clonar. En la foto de
arriba está Teapot001
3.Proxy corona
Para objetos complejos (árboles, césped...) se deben devolver como un proxy para que el archivo sea más ligero y admita una mejor
visualización, además de ayudar a que 3dsmax funcione de manera más eficiente. Corona admite un proxy muy simple y rápido.
de trabajo
4.Estrella interactiva.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
Nota: Para arreglar la vista interactiva y aún poder manipular otras ventanas, necesitamos bloquear esa vista.
5. CoronaDisplacementMod:
Agregar una nueva función actualizada en Corona 1.3 es CoronaDisplacementMod, una función como map bump.
Y este es el resultado :
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
6. Historial de procesamiento:
Una nueva característica de la versión 1.4, puede guardar múltiples historiales de renderizado, puede compararlos, puede usarse para
Es muy simple guardar el historial de renderizado, solo necesita hacer clic en Store Current VFB, para comparar, simplemente haga clic
en uno de los 2 renderizados guardados, arrastre la línea roja hacia adelante y hacia atrás para ver los resultados de la comparación.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
7. Región de renderizado
Esta es una función que le ayuda a dividir en zonas para limitar el rango de renderizado, muy útil para mejorar el
rendimiento y reducir significativamente los recursos de la máquina.
,
Simplemente haga clic en el cuadro Región en el VFB, luego arrastre y seleccione el área que desea terminar. La característica
especial de Región en corona es que puede escanear y seleccionar varias celdas de Región al mismo tiempo.
La región funciona tanto en la representación normal como en la interactiva.
CAPÍTULO 5
CARACTERÍSTICAS POST-PRUEBA
Floración y glaseado
Una de las capacidades de edición de posproducción en las que muchos usuarios están más interesados son los rayos Bloom y Glaze.
En Corona Render podemos hacer esto muy rápido y fácilmente desde el VFB sin usar Photoshop.
Puede activar Bloom and Glaze desde dentro del VFB marcando la casilla del mismo nombre: Bloom and Glaze
Parámetros importantes:
Intensidad de la floración: la intensidad de la floración de la luz, cuanto más florezca el área alrededor de la luz, más brillante será el
área cuando la luz o el área de recepción se ilumine y se difumine gradualmente.
Intensidad de glaseado: la intensidad de emisión de los rayos de glaseado calculada a partir de la fuente de luz. Cuanto mayor sea el aumento, más largos serán los rayos de glaseado.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
Umbral: El umbral de influencia de Bloom, cuanto más estrecha sea el área de influencia.
Desenfoque de rayas: la atenuación de los rayos de esmalte, cuanto más los rayos se vuelven más borrosos en el centro de la fuente de luz.
Glaseado =0 Glaseado = 5
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
ACCESO
LUT o "Tabla de búsqueda" es en realidad un método simple que se usa para convertir valores
Entrada RGB a diferentes valores de salida RGB.
Los LUT se usan comúnmente para convertir datos de imagen de un espacio de color a otro. De forma
predeterminada, Corona proporciona a los usuarios 77 conjuntos de LUT, según la intención y la naturaleza
artística del trabajo, debemos elegir una LUT adecuada. También puede aplicar una LUT desde su computadora
además de las LUT disponibles.
Habilitar LUT:
Usando :
1. Puede acceder a una dirección en la computadora aquí para obtener un conjunto de LUT disponibles en la colección
tu conjunto
2. Aquí es donde el fabricante proporciona los 77 LUT de muy alta calidad. Simplemente despliegue y
seleccione el conjunto LUT apropiado. Todas las opciones se actualizarán directamente en VFB.
3. Opacidad: determina qué tan fuerte o débil es la mezcla LUT. El valor 1 corresponde al 100% de la tonalidad
LUT (más influyente). El valor 0 corresponde al 0% de croma LUT (sin efecto).
Algunas imágenes de ejemplo del efecto de las LUT con las LUT disponibles en Corona Render
EDITOR DE CURVAS
Otra gran herramienta de posedición en Corona, que existe desde la versión 1.6, es Curves. Puede activarlo directamente
Editor desde el VFB marcando la casilla Curvas, un panel que se ajusta
aparecerá el gráfico. Curver permite a los usuarios editar durante y después del renderizado, así como en Interactivo.
1. Funciones:
- Equilibre la luz y la oscuridad, el contraste general de la foto o en un rango limitado.
- Mejorar o atenuar la influencia de los canales de color individuales (R-G-B).
- Recorte los valores más oscuros y más claros para el marco.
- Y mucho más...
2. Método de trabajo:
Canal : Dónde especificar el canal de color que desea calibrar.
Corrección de ecualización
A. ESCRITURAS
ÿ Macro Script: los scripts comenzarán con 3ds max, por lo general, estos scripts
se instalan con complementos de terceros, por lo que no debemos prestar mucha atención a este tipo de script.
ÿ Script de instalación (.mzp): estos scripts se instalarán en 3ds max y tienen la capacidad de personalizar la interfaz,
atajos de teclado, quads… muy conveniente.
ÿ Ejecutar script (.ms, .mse): estos scripts se activarán cada vez que desee utilizarlos.
baja personalización de la interfaz. Ejecute esta secuencia de comandos yendo al menú MAXScript ÿ Ejecutar secuencia de
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
archivo .ms (.mse), generalmente aparecerá un mensaje que han instalado con éxito así:
C. Personalice la interfaz: cuando la haya instalado correctamente, para facilitar su uso, debe llevarla a la barra de
herramientas para facilitar su uso. Para colocar este script en la barra de herramientas, haga lo siguiente,
MenúÿPersonalizarÿPersonalizar interfaz de usuario... aparecerá una ventana emergente, seleccione la pestaña Barra
de herramientas (1), seleccione Categoría ColinScipts (2), haga clic en Nuevo (3 ), una aparecerá la barra de herramientas,
asígnele el nombre Relink Bitmap, arrastre la parte (4) al cuadro de la barra de herramientas, luego arrastre la posición en la barra de herram
conveniente de usar.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
d. Modo de uso: Los mapas perdidos se enumerarán en el cuadro (1), para vincular de nuevo al mapa lo haremos
Haga clic en el cuadro (2), aparecerá la ventana [Buscar carpeta] , copie la carpeta de enlace que contiene el mapa y
péguelo en el cuadro (3), luego haga clic en Volver a vincular en el cuadro (4) .
2. Recopilar activos:
una. Usos: Reúne todos los mapas de texturas, luces ies, proxies... en tu carpeta de trabajo. Crear archivos
archivar de forma rápida y cómoda.
b. Descargar e instalar: Puede descargarlo en http://www.scriptspot.com/3ds
max/scripts/recolectar-activos e instálelo como con el script .mzp como lo describí anteriormente.
C. Personaliza la interfaz: Al igual que Relink Bitmap, también accedemos
MenúÿPersonalizarÿPersonalizar interfaz de usuario…haga como arriba, en el paso (2) encontramos # Scripts.
d. Cómo usar: Primero, haga clic en (1) para seleccionar la ruta de la carpeta que recopilará sus mapas, el valor
predeterminado es donde guardará el archivo 3ds max, después de seleccionar la carpeta, hará clic en Recopilar
archivos (2) para recopilar todos los archivos dispersos aproximadamente 1 carpeta, este proceso tomará unos
segundos, luego haga clic en Establecer ruta (3) para crear una ruta para el mapa a su carpeta de trabajo, este proceso también
tomar unos segundos. Para crear un archivo, haga clic en Crear archivo (5) para crear un archivo comprimido
que incluya el archivo 3ds max y una carpeta que contenga el mapa (denominada "Mapas"). El número (7) es la
línea de estado que notifica: 'Número correcto' es el número de mapas que se han recopilado en la carpeta de
trabajo, 'Número encontrado' es el número de mapas que tienen rutas pero no se han recopilado, 'Falta- número'
es el mapa de números perdido en el camino (el objetivo es llevar este número a cero). Hay algunos mapas
perdidos que realmente ya no necesitamos, así que haga clic en Borrar rutas perdidas (6) para eliminar estas rutas de forma permane
Además de los dos scripts que usamos con más frecuencia que presentamos anteriormente, hay muchos otros scripts,
formatos y métodos de instalación útiles en los formularios que he presentado. Puede recopilar y consultar más sobre scripts
en http://www.scriptspot.com/
B. COMPLEMENTO
I. Descripción general del complemento: el complemento es un software auxiliar para el programa 3ds max, creado por una empresa
segundo realizado.
II. Usando:
1. Paquete de bosque: el paquete de bosque funciona en Forma o Superficie, por lo que primero debe preparar una
Forma o Superficie (que es el área donde desea extender el objeto clonado), asegúrese de que el área pertenezca
a cualquiera de los objetos anteriores.
ÿ Active FP yendo a CreateÿGeometryÿStandard PrimitivesÿItoo
SoftwareÿSeleccione Forest ProÿLuego haga clic en la Forma o Superficie que creó arriba.
Modificar tabla:
Al hacer clic en Modificar, se mostrará una tabla de modificación que contiene parámetros de ajuste fino para su paquete forestal.
Las áreas resaltadas son los parámetros que necesitan más atención en el Forest Pack.
Geometría: Un lugar para gestionar objetos “template” (objetos clonados) en el Forest Pack. Hay dos tipos de objetos
de muestra, que son objetos en la biblioteca proporcionada por Forest Pack y objetos que trae desde el exterior.
Mapa de distribución: contiene información sobre la densidad de árboles del Forest Pack.
disminuye.
Transformar: contiene parámetros de ajuste fino para darle al paquete Forest una variedad de ubicaciones
posición, ángulo de rotación y tamaño.
ÿ Luego vaya a Modificar para ajustar los parámetros del Paquete Forestal, el panel Modificar del Bosque
Paquete.
ÿ Para cargar el preajuste de césped de la biblioteca disponible del Forest Pack, haga clic en la pestaña
GeometryÿLibraryÿ Aparecerá una ventana de exploración de la biblioteca Forest Pack. voy a
vaya a PresetÿLawnÿDaisy 01 (detalle) ÿ Import Selectedÿ obtendrá lo que se muestra.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
Resultado: La biblioteca disponible de Forest Pack ya ha optimizado los parámetros, no necesitamos ajustar
nada.
Y después de renderizar:
Con unos sencillos pasos tenemos un césped muy vivo para nuestro proyecto.
ÿ Continúas Fusionando o modelando cada brizna de hierba, y debes recordar los nombres de esos objetos, en
Aquí, nombré 3 tallos de hierba paja 1, paja 2, paja 3 y 2 flores como flor.
Y resultados:
2. Floor Generator 2.0: una vez instalado correctamente, el Floor Generator predeterminado aparecerá en el menú
Modificar. Este complemento funciona en 1 Forma o Superficie, cuando haya creado el área en la que desea crear
el piso, solo necesita ir a Modificar, encontrar el Generador de piso, activarlo.
Grout Len y Grout Wid son los tamaños del espacio entre dos
tablas de piso.
el piso.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
versión anterior agregados en las dos versiones recientes, 1.7 y 2.0, ,no
pero
tiene
el núcleo
que preocuparse
del motor permanece sin cambios.
por usar una nueva versión con la que no está familiarizado, Corona, no Autodesk
puede estar
, por
seguro
lo quede esta parte. En esta sección, LONG
ACADEMY actualizará las últimas funciones de la actual versión 2.0, y solo se centrará en el campo de la arquitectura, el interior y
el paisaje, por lo que no se mencionará una función fuera de este ámbito.
Dos actualizaciones bastante interesantes que debes tener en cuenta en la configuración de Corona Render 2.0
1. Material de reserva
Al probar la luz, a menudo anulamos un material blanco grisáceo para toda la escena para que sea más fácil.
Es fácil analizar la luz, pero en muchos casos queremos mantener el material de vidrio (para que pase la luz), o el material
que emite la luz de una carcasa de lámpara o la convexidad de la superficie.
superficie del objeto debido a las propiedades de desplazamiento del material. En lugar de seleccionar los objetos con el
material que queremos excluir y usar la función de exclusión de objetos, ahora podemos usar la nueva función presente en
2.0 llamada Reserver. Te permite especificar qué materiales son los que quieres excluir, de forma muy rápida y precisa.
https://www.facebook.com/longacademy.com.vn/
Tel: 0164.966.7218 – Arquitecto. Nguyen Van Long
Machine Translated by Google
A partir de la versión
, tenemos
2.0, esa es
un la
área
sección
que, si
Newestá
Light
marcada,
Solverayudará a mejorar la velocidad y reducir el ruido,
B MATERIAL
1. Biblioteca de materiales
Desde la versión , corona nos ha equipado con una colección de más de 300 materiales listos para usar de calidad.
1.7 En la versión 2.0 el desarrollador ha añadido 110 nuevos materiales.
Usando :
Método 2: En la tabla F10 , vào Tab Escena > Configuración general > Abrir biblioteca de materiales
El sistema de materiales se clasifica muy claramente, seleccionando el nombre de la categoría del tipo de material que
desea buscar, pero los materiales en esa categoría aparecerán en el panel derecho.
Asignar materiales a objetos:
caché1:
Solo necesita arrastrar y soltar el material que desea usar desde la biblioteca a la superficie del objeto que desea asignar como
logrado.
Método 2: en muchos casos de objetos complejos, para evitar arrastrar y soltar el material incorrecto, puede seleccionar el objeto
al que desea asignar el material fuera de la ventana gráfica, hacer clic con el botón derecho en el material deseado y seleccionar Asignar a seleccionado
objetos
Sugerencia: también en el panel contextual puede determinar a qué objetos de la escena se les asigna este material
seleccionando la línea Seleccionar en escena.
En general, esta función debe usarse si desea que sus efectos sean más realistas que el renderizado , por supuesto tiempo
y que también tomen más tiempo.
.
El valor del tamaño del paso disminuye, cuanto mayor es la calidad, más largo es el renderizado
Mapa Corona:
Desde la versión 1.6, Corona Map ha agregado muchos mapas interesantes, como Corona
Bumpconverter, CoronaColorconrrect, CoronaToneMapControl, CoronaUvwRandomizer
Corona Bumpconverter: Procese la textura antes de colocarla en la sección Bump del material.
CoronaColorconrrect: control de contraste, aumento del oscurecimiento... , saturación de color, aumentar gamma
para la textura de entrada. Este es un consejo muy útil en el proceso de fabricación de materiales.
CoronaToneMapControl: en algunos casos en los que no desea que el color del material se vea afectado por la exposición
,
(EV) o los valores en el panel Tonemapping, incluso el modo LUT de CoronaToneMapControl es la opción ideal.
después
En Corona Render 2.0, tenemos una Toobar separada para que funcione Corona, , acortar muchas operaciones cuando
visualmente más conveniente para los usuarios.
4. : Crear dispersión
6. : Inicializar proxy
12 : Configure una cámara Corona para la ventana gráfica activa (en lugar del comando Ctrl + C)
D. DISPERSIÓN
La función Dispersión ahora agrega 2 opciones en la pestaña Dispersión, 1D: en spline y 3D: en cuadro delimitador. Lo que
debe hacer es definir el objeto para dispersar y el objeto para que sea el espacio de dispersión (plano, línea).
, Bloque de geometría) y defina el tipo de dispersión correspondiente en la pestaña Scatering.
Lista de dispersión:
Cuando hay muchos Scatter en el espacio, administrar este sistema es más fácil con el cuadro de diálogo Scater Lister, que nos
brinda una descripción general de la lista de objetos Scater y nos permite configurar los datos.
datos como color de identidad, cantidad, modo de visualización, % de visualización...
Arriba están las nuevas características añadidas en la versión 2.0. Como saben, la calidad, las actualizaciones
Render se han determinado desde las primeras versiones que optimizamosque
el trabajo
más ayudan
para ahorrar
al trabajo
tiempo
de Corona
en la
fabricación de materiales. El núcleo, de
color
un buen
La velocidad
render debe
de Corona
provenir
Render
del diseño
en este
del
momento
espacio,es
el muy
esquema
estable,
de la
mayoría de los errores de velocidad provienen , eldediseño, el detalle del modelo ….
cómo administrar archivos carece de cursos, no comprende cómo funciona el software, por ejemplo, cómo
administrar Lightmix, controlar los rastros de datos para bibliotecas convertidas de Vray, no usar proxy para
objetos complejos... y configurar El modelo de la computadora es más débil que el mínimo del software requisitos
¡LONG ACADEMY continuará actualizando nuevas funciones en las próximas versiones! ¡Gracias por su apoyo a
nuestra academia en el pasado!