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Introducción
Hans Zulliger creó el Test Z, en el año 1942, como instrumento diagnóstico equivalente al test de Rorschach y
al Behn-Rorschach. Pero “sólo para la selección y eliminación, en grupos, de individuos aptos en
incompetentes”. La creación de una versión en láminas para la aplicación individual es realizada posteriormente,
bajo iniciativa del Prof. Robert Heiss, de la universidad de Friburgo.
En su versión individual, el test de Zulliger consta de tres láminas, en las cuales y en cada una existen manchas
de tinta. El evaluado debe resolver un problema a través de la toma de decisiones, respecto a “¿Qué podría ser
eso?”.
Basándose en la proposición de John E. Exner para el Rorschach, se puede aceptar al Test de Zulliger como una
situación de resolución de problemas y que las características personales inciden en la determinación de las
respuestas posibles que finalmente se emiten, y bajo esas mismas premisas se puede aplicar el Método
Comprehensivo (creado por Exner) al Test de Zulliger.
En la actualidad el Test de Zulliger es considerado como una poderosa herramienta en los procesos de
Selección, ya que entrega (aplicando las consideraciones de Exner) “Descripciones muy detalladas, abarcando
características tales como los estilos de respuesta, la afectividad, las operaciones cognitivas, las motivaciones, la
percepción y preocupaciones sobre el mundo interpersonal, y las tendencias a reaccionar de determinados
modos.”
El analizar el Test de Zulliger implica un proceso de aplicación, tabulación e interpretación realizado de manera
minuciosa.
a. Proceso de Respuesta
b. Proceso de encuesta
c. Prueba de Límites
3. Sumario Estructural. Conjunto de las frecuencias de los códigos, más una serie de proporciones,
porcentajes y derivaciones numéricas.
Este Procedimiento para un profesional entrenado demanda, haciendo una estimación mínima fiable, un tiempo
de trabajo considerable que puede ser desglosado de la siguiente manera:
1. Administración: 30 minutos.
2. Tabulación: 30 minutos.
3. Sumario estructural: 90 minutos.
4. Proceso de interpretación: Básica 40 minutos. Avanzada: 50 minutos.
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Codificación
Una vez obtenidas las respuestas del sujeto se procede a llenar la plantilla de Secuencia de Codificaciones.
En cada casillero deben anotarse los códigos de las respuestas, fijándose en los significados siguientes:
Ejemplo
En la primera lámina, Primera Respuesta. “Un escarabajo que corre para atacar a otro”.
La codificación quedaría:
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Los Códigos Utilizados
1) Localización.
2) Calidad Evolutiva: DQ
3
3. Determinantes.
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se usa para enriquecer verdes.
la respuesta.
Color Nominal Cn Debe codificarse Cn, 1) En el centro, rojo.
siempre que el sujeto
se haya referido a un 2)Abajo, marrón
área cromática por su
nombre (rojo, marrón,
verde) y haya tomado
esa referencia como
respuesta.
Color Color C’ Respuestas basadas 1) Es tinta negra.
Acromático Acromático exclusivamente en el
(Blanco, Puro color acromático de la 2) Aquí, en lo blanco, parece Sal.
negro o gris) mancha.
No aparece la forma
como Determinante
Color C’F Son respuestas suge- 1) Un pedazo de carbón, tiene
acromático- ridas fundamentalmen- forma redonda.
Forma te por el color
acromático de la 2) Una nube de tormenta, es
mancha. Los rasgos negra, aquí se ve alargada.
formales también están
incluidos, pero de una
manera secundaria.
Forma-Color FC’ Respuestas en las que 1) Un abrigo negro.
Acromático el determinante princi-
pal es la forma y el 2) Aquí, una palomita blanca.
color acromático tam-
bién interviene.
Sombreado Textura pura T Cuando hay impresión 1) Tocar la lámina, el hacer gestos
Los táctil. El sujeto debe suficientes con los dedos para
componentes indicar de algún modo indicar textura; el objeto visto
del sombrea- que está utilizando el como blando, duro, suave, áspero,
do de la sombreado para dar su sedoso, granuloso, peludo, frío,
mancha se respuesta. caliente, pegajoso, grasiento. etc.
usan para
justificar las 2) Madera, carne, hielo, esponja,
respuestas. lana mullida, grasa.
Pueden ser
dadas en
zonas grises o Textura- Forma TF Trozo de esponja redondeado,
de color. pedazo de vidrio pulido con
puntas.
Forma- Textura FT Cabeza de mono peluda, pájaro de
plumas aterciopeladas.
Vista Pura V Cuando se interpreta el 1) Algo se ve adelante,
sombreado como Sobresaliente, las transparencias,
profundidad o cuando la percepción indica más
dimensionalidad. de un plano
2) profundidad, perspectiva,
sobresale hacia fuera.
Vista- Forma VF Nubes de Tormenta, una detrás de
otra; un mapa en relieve.
Forma- Vista FV Un escarabajo detrás de una hoja,
una mujer detrás de una cortina,
una planta dentro de un vaso.
Sombreado Y Cuando se da una Brillo, niebla, oscuridad, humo.
Difuso Puro Respuesta de sombrea-
do que no es Textura ni
Vista.
Sombreado- YF Columna de humo, radiografía,
Forma negativo de foto.
Forma FY Cara sucia, mariposa con pintitas,
Sombreado radiografía de pelvis, campanario
de iglesia iluminado, un cascarudo
brillante, una estatua de granito
brillante.
Forma- FD La Respuesta contiene 1) Cuando hay algo “atrás de” o
Dimensión impresión de profundi- “tapado por”, cuando se señala
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dad, perspectiva, que en el fondo se ve algo.
distancia o
dimensionalidad basada 2)Dos hombres y dos indiecitos
exclusiva-mente en la atrás, son más chicos, deben estar
forma. El sombreado no más lejos
interviene en la
formación de la 3) Una Rata atrás de un arbusto,
respuesta. se ve la cola, esto es el arbusto.
Para adjudicar la FQ de una respuesta se empieza por el examen de la “Tabla para la Codificación de la
Calidad Formal de las Respuestas” Esta tabla presenta una serie de respuestas, lámina por lámina, según
las áreas de localización.
Cada ítem de la tabla viene identificado como Ordinario(o), Único (u), Menos (-) o Sin (sin).
a) Si el área utilizada está compuesta por dos o más percepciones que, como percepciones separadas,
son ambas ordinarias, la percepción combinada se codifica “o”.
d) Si la respuesta tiene varios objetos cuya calidad formal no es la misma, se asigna la calidad formal
menos favorable, salvo en el caso de que se mencione un objeto de manera claramente secundaria
respecto de la respuesta como totalidad. Por ejemplo, si en la lámina III alguien dice dos personas
bailando entre telas rojas, se le atribuiría la calidad formal correspondiente a “dos personas” (o sea,
“o”) porque en la percepción éste es claramente el objeto central.
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5. Calidad Formal (FQ)
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6. CONTENIDOS Y POPULARIDAD
Toda Respuesta debe codificarse por su Contenido y, posteriormente, hay que comprobar si pertenece a la
lista de respuestas que aparecen con mucha frecuencia, esto es si es una respuesta Popular. En el Interpreta©
Zulliger, los contenidos se codifican con los siguientes símbolos.
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ACTIVIDAD ORGANIZATIVA
Puntuaciones Z
Exner señala que la actividad organizativa, es una característica “susceptible de ocurrir” en la respuesta, y
cuando se da, se le atribuye un valor numérico llamado puntuación Z. “lo que entrega una información valiosa
sobre el grado en que el sujeto tiende a organizar los campos de los estímulos…”
“Un sujeto económico optará por seleccionar objetos individuales, o pares, haciendo uso de la simetría. Ahora
bien, no hay nada en el campo de estímulos que establezca de antemano una relación entre un(os) objeto(s) y
las otras partes de la mancha. Para que aparezca dicha relación significativa, el sujeto tiene que realizar un
esfuerzo adicional dirigido a tal fin, es decir, ha de organizar el material dentro del campo.”
Ejemplo: El D1 de la Lámina II suele verse muy a menudo como una animal. Ver allí un animal o dos, uno a
cada lado de la mancha, es dar respuestas simples y que no requieren demasiados esfuerzos de organización. Si
en cambio alguien dice que podrían ser dos animales que están en un bosque, que se ven árboles y explica que
hay un incendio a lo lejos, esta respuesta representa un nivel superior de actividad cognitiva. A esto se llama
organizar el campo estimular de un modo más sofisticado y debe interpretarse la respuesta mediante la
puntuación Z.
a) La respuesta debe incluir Forma y cumplir con, a lo menos, uno de los siguientes criterios:
b) Cuando una respuesta cumple más de un criterio, se le asigna el puntaje Z que corresponde al valor
más alto.
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CÓDIGOS ESPECIALES
Fenómenos Especiales
En el sistema Comprehensivo, la presencia de algunas características inusuales de las respuestas se señala con
Códigos Especiales. Se simboliza CCEE.
Al codificar o interpretar los Códigos Especiales se debe considerar distintos grados de desajuste:
Nivel 1: Grado suave de Perturbación (Puede reflejar una perturbación transitoria: cansancio, estrés u otras
condiciones circunstanciales).
Nivel 2: Desajuste o perturbación severa.
PERSEVERACIÓN
MECÁNICA. PSV Un escarabajo, en las
Se da cuando es sujeto tres láminas.
menciona siempre el
mismo objeto.
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Contenido Mórbido
Se usa para cualquier
respuesta en la que:
a) un objeto es visto MOR a) un escarabajo muerto.
como herido, dañado
o roto. b) Persona deprimida,
b) Se atribuye al objeto llorando; casa opresiva;
una característica o un pájaro triste.
sentimiento
desagradable o
negativo
Abstracción Se usa AB en dos tipos de
respuesta. El primero lo a) Éstas son dos personas
constituyen aquellas que han AB que se odian, el rojo
recibido el código de contenido muestra el odio.
EXPERIENCIA HUMANA para
registrar una emoción humana b) Un escudo, que
o una experiencia sensorial. representa el triunfo de la
Suelen ser respuestas M sin justicia.
forma como ésta: Todo esto
parece la depresión, es negro
y de aspecto lúgubre, o es
Pura Rabia, los colores todos
revueltos. Sin embargo,
ocasionalmente puede
codificarse EXPERIENCIA
HUMANA y AB en una
respuesta en la que haya
emociones humanas o
experiencias sensoriales
atribuidas a objetos con forma,
donde algún otro rasgo de la
mancha se utiliza para denotar
la vivencia.
Respuesta Se asigna el código PER a Yo vi algo parecido en mi
Personalizada cualquier respuesta en la que PER casa. Como yo entiendo de
el sujeto hace referencia a un botánica sé que es así. Vi en
conocimiento personal o a su la televisión algo parecido. El
experiencia, como una de las mío es igual a éste.
razones por la que lo justifica
o la aclara.
Proyección del Color Se asigna el código CP a toda Una Mariposa de todos los
respuesta en la que el sujeto CP colores (W, en la primera
identifica una mancha lámina).
acromática o un área de ella
como de color cromático.
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Respuestas de a) Todas las respuestas H, (H), Hd, (Hd), Hx.
Representación b) Todas las respuestas M.
Humana c) Todas las respuestas FM que tengan COP
y/o AG.
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ANEXO I
Tabla para la codificación de la Calidad Formal de las Respuestas
LÁMINA I
Popular: W = Insecto
Dl = Hoja
ZW = 1.0 ZA = 4.0 ZD = 6.0 ZS = 3.5
W Cueva u Paisaje u
Abanico - Durazno - Pájaro -
Abstracción u Elefante - <Pájaro rF. u
Adorno u Escorpión -
Afiche u Escudo u Pera -
Agua sin Esfinge u Persona real o
Agujero u Explosión u irreal en escena o
Algo u Flor o Pintura u
Animal o Fondo del mar u Pollo abierto o
Animales (2) - Fósil u Rana o sapo o
Antifaz u Foto u Rata -
Antorcha - Hoja o Radiografía u
Árbol Hojas o Radiografía
(copa de árbol: u) - Hueso u específica -
Árboles u Hueso de pelvis - Toro
Ave abierta - u Insecto o Trébol
Avión - Araña Túnel u
Barrilete u Bicho Útero -
Bichos (2) - Cascarudo Vértebra u
Bife - Cucaracha
Bosque u Escarabajo DI
Broche - Garrapata Blusa o saco u
Cabeza de insecto - Insecto Cara
Cabeza de animal - Isla u Cabeza de animal
Café sin Mancha o Corbata
Cangrejo o Manta raya u Flor u
Caparazón u Manzana - Hoja o
Cara - Mapa o Hojas u
Careta u Mariposa o Manzana -
Casco - Máscara u Mariposa o
Cerebro - Médula - Murciélago u
Cielo sin Montañas u Persona
Ciudad - Mosca u Pozo u
Colgante u Muelle - Pulmones -
Cuero o piel o Murciélago o Trébol u
Comida u Naturaleza u Túnel u
Construcción - N ave espacial - Vampiro u
Continente u Nube o
Corazón - Nuez D2
Coxis - (nuez abierta: u) - Cabeza de animal o
Cráneo - Osos (espalda Cara o
Cráter u con espalda) - Escudo u
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LÁMINA I (continuación)
Popular: W = Insecto
DI = Hoja
ZW = 1.0 ZA = 4.0 ZD = 6.0 ZS = 3.5
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LÁMINA II
No tiene respuestas populares
ZW = 5.5 ZA = 3.0 ZD = 3.0 ZS = 4.0
W Búfalo o Radiografía
Adorno u/ - Cabra u Raíces u
Altar u/ - Castor u Roca u
Amanecer Cerdo u Semilla u
o atardecer o Ciervo u Tierra o
Arte o Comida u Tigre u
Avión - Cuadro u Toro o
Bosque, jardín, Cucaracha u Troncos u
Paisaje o parque o Cuernos u Vaca u
Cabeza de animal - Cuero u
Cara - Cueva u D2
Comida .! u' Embrión u Alga o
Construcción -- Esófago - Ameba u
en paisaje o Foca u Bichos u
Cuadro o dibujo Globo - Botánica: o
(habitualmente Grillo u árboles
chino) o Gusano o arbustos
Escena marina o Habano - cactus
Flor, flores o Hipocampo u hojas
parte de flor o Hojas u musgo
Incendio u Insecto o planta
Mancha u Islas u Caballito de mar -
Mariposa - Jarrones - Caballo con jinete -
Máscara - Langostino u Cangrejo -
Punta de flecha - Larva o Caracol -
Rana - León u Cara -
Recipiente - Lobo marino o Ciervo -
V cabeza animal - Mancha u Coral u
V cara - Mano - Hormiga -
Mapa u Islas u
DI Montañas u Langosta -
Abeja o Mosca u Mano -
Alga u Nidos u Ojo o
Animal o Oruga o Pez o
Árbol - Oso u Pulga u
Ardilla u Paisaje u Puño cerrado -
Armadura - Pájaro - > caracol -
Bicho o Persona real o irreal o > personas danzando u
Bigote u Pez u
Bisonte o Piojo u D3
Botella - Polilla u Altar u
Buey o Pulga u Animal -
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LÁMINA II (continuación)
18
LÁMINA II (continuación)
Construcción u
Flor u
Fuego u
Órganos u
Radiografía u
Trofeo u
V cabeza -
Volcán u
D8
Bichos u
Bosque o paisaje u
Cueva
Figura egipcia
Flor u
Mapa u
Puerta -
Dd21
Espíritu santo u
Gaviota u
Paloma u
Dd22
Búfalos -
Caracol -
Foca -
Persona real o
-
irreal
u
Dd23
Caras
-
Personas
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LÁMINA III
Popular: DI = Mariposa
D2 = Persona real o irreal
D3 = Persona real o irreal
ZW = 5.5 ZA = 3.0 ZD = 4.0 ZS = 4.5
W Labios - Cangrejo -
Abstracción u Libélula u Flecha -
Animales u Mariposa o Herradura -
Árboles u Moño u Hormiga -
Atardecer - Persona en escena u Insectos -
Auriculares - Hoja - Isla o mapa u
Barco con islas u Islas Malvinas -
Cangrejo - D2 Mandíbula -
Cara o cabeza de Animal u Máscara -
persona o de Ardilla - Montañas u
Animal - Cangrejo - Nubes u
Construcción Conejo u Perros -
(a veces con fuego) o Dragón u Persona real o irreal o
Figura china u Fuego o llamas u Pinzas -
Fuego y humo u Gallina - Tridente -
Insecto - Hipocampo -
Manchas u Mariposa - D4
Mapa u Mosquito - Alacrán u
Máscara - Oso hormiguero - Animal u
Paisaje en llamas u Osos u Árbol u
Personas reales Pájaro o Babosa u
o irreales, Persona real Batata -
(habitualmente o irreal o Bicho u
en escena) o Sangre u Cables u
Pieza de máquina <.dragones Caracol
- u u
Pintura u < foca u Ciempiés u
Ramas u < caballo u Ciervo -
Recipiente - > Animales Cigarros -
Tren con luces - mamíferos Cocodrilo u
Volcán - terrestres tales como: Escorpión u
V aves en escena - Chita Garra u
V construcción León Gusano,
(a veces con fuego) u Leopardo oruga o lombriz o
Perro Islas u
DI Tigre o Lagartija u
Alguacil u Langostino -
Árboles - Mano o brazo
Avión - D3 (a veces mecánico) u
Construcción u Animal u Pata de animal u
Estrella de mar - Árbol u Pata de cangrejo u
Flor u Caballito de mar - Perro u
Fuego o Calavera - Persona real -
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LÁMINA III (continuación)
Popular: DI = Mariposa
D2 = Persona real o irreal
D3 = Persona real o irreal
ZW = 5.5 ZA = 3.0 ZD = 4.0 ZS = 4.5
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ANEXO II
Localización de áreas por lámina
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