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MÉXICO
Programación Web
VI SEMESTRE 6US
Navegador Web................................................................................................... 7
Metodología .......................................................................................................... 11
Recolección de información............................................................................... 11
Análisis .............................................................................................................. 11
Desarrollo .......................................................................................................... 11
Implementación ....................................................................................................... 0
Base de datos...................................................................................................... 0
Conclusión ............................................................................................................ 29
Bibliografía ............................................................................................................ 30
Índice de ilustraciones
Ilustración 1 roles del equipo de trabajo ....................................................................... 5
Ilustración 2 funcionalidad de Bootstrap ....................................................................... 8
Ilustración 3 ejemplo de JavaScript ............................................................................. 9
Ilustración 4 HTML con funcionalidades de JavaScript................................................. 9
Ilustración 6Base de datos ........................................................................................... 0
Ilustración 7: Casos de uso .......................................................................................... 1
Ilustración 8: Objetivos del sistema y requisitos de almacenamiento de información ... 1
Ilustración 9: Requisitos funcionales y no funcionales .................................................. 2
Ilustración 10 Estructura del sistema .......................................................................... 19
Ilustración 11 Pantalla Principal de inicio .................................................................... 21
Ilustración 12 Pagina inicial ........................................................................................ 22
Ilustración 13 Opción de productos registrados .......................................................... 23
Ilustración 14 Modulo de registro de cliente................................................................ 24
Ilustración 15 Modulo de inicio de sesión ................................................................... 25
Ilustración 16 Carrito de compras ............................................................................... 26
Ilustración 17 Configuración del usuario ..................................................................... 28
Ilustración 18 Cierre de sesión ................................................................................... 28
Índice de tablas
Tabla 1 ingreso al sistema .......................................................................................... 16
Tabla 2 Pagina de administrador ................................................................................ 16
Tabla 3 Registro de usuario........................................................................................ 16
Tabla 4 Perfil de usuario ............................................................................................. 17
Tabla 5 Descripción de HTML5 .................................................................................. 17
Tabla 6 Lenguaje de programación PHP .................................................................... 17
Tabla 7 Lenguaje de programación JavaScript ........................................................... 18
Tabla 8 lenguaje de base de datos MYSQL ............................................................... 18
Introducción
En este apartado realizaremos las actividades relacionadas con la identificación y
documentación del sistema Web que inicia a partir de la recopilación de información
sobre la necesidad que este cubrirá, posteriormente se hará un análisis de la
información, de la misma forma se prosigue con el diseño del sistema; este sistema
Web ayudara a satisfacer necesidades de nuestros clientes en cuestión de la
adquisición de artesanías y favorece a los artesanos con la venta de sus textiles, el
análisis y validación del documento de requisitos para asegurar consistencia,
compleción, viabilidad y evolución de las necesidades.
Este sistema pretende preservar la cultura en las regiones de Oaxaca, ya que es
algo que identifica a una comunidad como única de otras.
Es importante gestionar los requerimientos que necesita nuestro sistema, para
asegurar que cumpla con la comercialización de textiles de buena calidad y hechos por
artesanos de cada región, con lo cual se genera un crecimiento económico además de
la continuidad de nuestras costumbres y tradiciones en generaciones futuras
Participantes del proyecto:
Objetivo General
Realizar un sistema WEB en que contribuya a la comercialización de textiles
artesanales de las regiones de Oaxaca, así mismo a difundir la cultura a la vez que se
contribuya al desarrollo económico de la región.
Objetivos específicos
Recopilar información acerca del proceso de elaboración de textiles artesanales.
Analizar la información recopilada.
Elaborar un estudio del mercado.
Implementar la metodología de trabajo.
Generar requisitos funcionales para el funcionamiento de la Pagina Web
Crear un diseño de base de datos para el almacenamiento de la información.
Crear el diseño de la tienda en línea.
Gestionar información de los clientes
Administrar la información de los artesanos.
Crear una base de datos en un SGBD.
Programar el sistema Web con HTML5, BOOSTRAP, JAVASCRIPT Y PHP.
Programar el carrito de compras.
Dar de alta datos del administrador, artesanos, y productos.
Testear la tienda en línea.
Arquitectura del sistema
El sistema web a desarrollar tiene como fin los siguientes objetivos:
¿Qué es Bootstrap?
Bootstrap, es un framework
originalmente creado por Twitter, que permite
crear interfaces web con CSS y JavaScript,
cuya particularidad es la de adaptar la interfaz
del sitio web al tamaño del dispositivo en que se
visualice. Es decir, el sitio web se adapta
automáticamente al tamaño de una PC, una
Tablet u otro dispositivo. Esta técnica de diseño
y desarrollo se conoce como “responsive
design” o diseño adaptativo. (Solis, 2014)
Ilustración 2 funcionalidad de Bootstrap
El beneficio de usar responsive design
en un sitio web, es principalmente que el sitio web se adapta automáticamente al
dispositivo desde donde se acceda. Lo que se usa con más frecuencia, y que a mi
opinión personal me gusta más, es el uso de media queries, que es un módulo de CSS3
que permite la representación de contenido para adaptarse a condiciones como la
resolución de la pantalla y si trabajas las dimensiones de tu contenido en porcentajes,
puedes tener una web muy fluida capaz de adaptarse a casi cualquier tamaño de forma
automática. (Solis, 2014)
¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE JAVASCRIPT?
JavaScript es un lenguaje de programación, al igual que PHP, si bien tiene
diferencias importantes con éste. JavaScript se utiliza principalmente del lado del cliente
(es decir, se ejecuta en nuestro ordenador, no en el servidor) permitiendo crear efectos
atractivos y dinámicos en las páginas web. Los navegadores modernos interpretan el
código JavaScript integrado en las páginas web (Anonimo, Aprende a Programar , 2019)
La primera forma de usar JavaScript dentro de una página web es embebiendo
directamente el código JavaScript dentro del código HTML. Vamos a poner un ejemplo
de código JavaScript pero no vamos a entrar en detalle a comentarlo ni explicarlo ya
que en este curso no vamos a explicar JavaScript. Simplemente queremos saber
interpretar por qué dentro de un documento HTML pueden aparecer fragmentos de
código escrito en otro lenguaje.
Ilustración 3 ejemplo de JavaScript
Metodología Scrum
Scrum es un método para trabajar en equipo a partir de iteraciones o Sprints. Así
pues, Scrum es una metodología ágil, por lo que su objetivo será controlar y planificar
proyectos con un gran volumen de cambios de última hora, en donde la incertidumbre
sea elevada. (Anonimo, Metodología Scrum, 2019)
Se suele planificar por semanas. Al final de cada Sprint o iteración, se va revisando
el trabajo validado de la anterior semana. En función de esto, se priorizan y planifican
las actividades en las que invertiremos nuestros recursos en el siguiente Sprint.
(Anonimo, Metodología Scrum, 2019)
La metodología Scrum se centra en ajustar sus resultados y responder a las
exigencias reales y exactas del cliente. De ahí, que se vaya revisando cada entregable,
ya que los requerimientos van variando a corto plazo. El tiempo mínimo para un Sprint
es de una semana y el máximo es de cuatro semanas. (Anonimo, Metodología Scrum,
2019)
Entre las principales características de la metodología Scrum, desataca que es un
desarrollo incremental en lugar de la clásica planificación del desarrollo completo de un
producto o servicio. Sus equipos de trabajo se caracterizan por ser auto-organizados.
Y se centra en el producto final, en la calidad del mismo.
Además, en la metodología Scrum se solapan diferentes fases de desarrollo, en
lugar de llevar a cabo una planificación secuencial o de cascada. (Anonimo,
Metodología Scrum, 2019)
Aplicación
En la actualidad, los proyectos se desarrollan en contextos muy versátiles. Son
más complejos que antes, frente a unas exigencias del cliente y del mercado mucho
más variables, y con una incertidumbre elevada. Por eso, la aplicación del método
Scrum se ha extendido como la pólvora en numerosos sectores, fuera del mundo del
desarrollo de software. (Anonimo, Metodología Scrum, 2019)
Fases de la metodología Scrum
El desarrollo de producto tiene un ciclo de vida en la metodología Scrum. Estas
son fases en las que se divide un proceso Scrum: (Anonimo, Metodología Scrum, 2019)
¿Qué y quién? El producto que queremos conseguir una vez terminemos
el Sprint, y los roles de equipo con sus tareas asignadas.
¿Dónde y cuándo? El plazo y el contenido del Sprint.
¿Por qué y cómo? Las distintas herramientas para aplicar esta
metodología ágil.
Cada Sprint puede tener una serie de eventos o etapas. Los más comunes
son:
Reunión para la planificación del Sprint. En ella, se divide el tiempo de
duración del Sprint, así como el objetivo y entregable del mismo. Además, el
equipo de desarrollo deberá saber cómo realizarlo. Muy parecido a lo que
llamamos reunión de Kick off y que puedes descubrir en este curso gratis y online
de gestión de proyectos.
Scrum diario. Se basa en poner en común y sincronizar actividades para
elaborar el plan del día.
Trabajo de desarrollo durante el Sprint. Nos aseguramos que los objetivos
se están cumpliendo, que no se producen cambios que alteran el objetivo del
Sprint y se mantiene un feedback constante con el cliente o dueño del proyecto.
Revisión del Sprint. Reunión con el cliente o dueño del proyecto, en la
que se estudia y revisa el Product Backlog del Sprint. Se definen los aspectos a
cambiar, en caso necesario, de mayor valor o probables para planificarlo en el
siguiente Sprint.
Retrospectiva del proyecto. Oportunidad del equipo de desarrollo para
mejorar su proceso de trabajo y aplicar los cambios en los siguientes Sprints.
Metodología
Recolección de información
Actualmente en el estado de Oaxaca los productos artesanales que se producen
en las regiones se han ido perdiendo con el paso del tiempo debido a su deficiente
comercialización y a la invasión de empresas extranjeras en este mercado; los procesos
de producción se han deteriorado, lo que ha ocasionado que los artesanos tengan
dificultades a la hora de producir y vender con mayor agilidad sus productos, por lo cual
nace la idea de crear una tienda en línea que permita dar a conocer los diferentes
productos de las regiones del estado de Oaxaca; hemos determinado que empresas
pequeñas o emprendedoras se sumen a la comercialización y venta de artesanías y
textiles en tienda en línea, esto debido a que hacen un buen trabajo y labor con nuevos
diseños de vanguardia en tendencias de moda que buscan penetrar en la sociedad
actual, llevando un poco de la cultura a diferentes puntos del estado.
Análisis
En busca de información se encontraron sitios web como (eCrater, eBay y
Bonanza) que ofrecen un comercio electrónico de la venta de artesanías conectando
proveedores y clientes para que estos realizan compras.
Por lo que el sistema que se propone, será el desarrollo de una tienda en línea
que nos permitirá vender productos hechos por artesanos del estado de Oaxaca y así
promover la cultura y los valores en las personas, permitiendo crear un entorno donde
los usuarios conozcan diferentes culturas a partir de las artesanías que elaboran
nuestros artesanos.
El nuevo modelo de negocio a implementar va a dar una fiabilidad de tener una
disminución de costos, calidad de servicio y un soporte que le permita a los clientes
tener una adquisición de sus productos gracias a la implementación de nuevas
tecnologías que van a permitir el funcionamiento limitado en cuanto a nuestras
capacidades, confiabilidad y eficiencia.
Desarrollo
Es el Coach del equipo de trabajo, se encarga de observar que el trabajo vaya
por buen camino, es la persona que más sabe de Scrum y orienta a cada integrante
del equipo por si tienen alguna duda.
El desarrollo del sistema se realizara por un equipo integrado por 3 personas (un
programador, un diseñador y el líder del proyecto). Asignando tareas específicas
después de la recolección de la información de tallada y simplificada se va a desarrollar
un sistema con las siguientes módulos
Inicio de sesión
Registro de usuario
Carrito de compras
Registro de productos
Registro de proveedores(artesanos )
Visualización de productos
Cronograma de actividades
Requisito Tarea Responsable Estado (no iniciada, Estimación
en proceso,
completada) Días 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Hrs. 1120 1088 2076 1048 1040 1032 1020 1008 992 972
Admin Alta
Panel de administrador ()
Crear cuenta ()
generar Scrpt()
Verificar Script()
Confirmar()
Agregar Usuario()
Confirmar Correo()
Mensaje de confitmacion()
Sistema
Admin
Panel_Admin()
Eliminar cuenta ()
Confirmacion()
Confirmar ()
Generar Scrip()
Base de datos
Conectar()
Eliminar ()
Mensaje de confirmacion()
Admin
Pantalla de inicio
Panel Administrador ()
Agregar Producto()
Agregar producto()
Conectar()
Generar Script()
Mensaje de confirmacion()
Verificar Script()
Confirmacion de Script(script)
Confirmacion de Producto ()
Mensaje de confirmacion()
Ilustración 28: Diagrama de secuencias para dar de alta a productos en el sistema Web.
sd Admin_Baj a_P
Admin
Pantalla de inicio
Acceso a la pagina()
Panel Administrador ()
Conectar ()
Confirmacion()
Eliminar Producto ()
Generar Scritp()
Eliminar()
Mensaje de confirmacion(Script)
Mensaje de confirmacion(Eliminar)
Eliminar
Confirmacion()
Mensaje e confirmacion()
Ilustración 29: Diagrama de secuencias para dar de baja a productos en el sistema Web.
Ilustración 30: Diagrama de secuencias para registro de artesanos y dar de alta sus productos.
Vistas caso de uso
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera
con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos
interactúan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los
siguientes elementos:
• Actor.
• Casos de Uso.
• Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.
Vistas de implementación
Una vista de la arquitectura llamada vista de implementación suele capturar la
enumeración de todos los subsistemas del modelo de implementación, los diagramas
de componentes que ilustran la organización de los subsistemas en capas y jerarquías
e ilustraciones de dependencias de importación entre subsistemas.
C-05 HTML5
C-06 PHP
C-08 MySQL
Requerimientos: XAMPP
Vistas
Son la representación visual de los datos, todo lo que tenga que ver con la
interfaz gráfica va aquí. Ni el modelo ni el controlador se preocupan de cómo se verán
los datos, esa responsabilidad es únicamente de la vista.
Funcionamiento MVC
Solicita
Entrega
2 1
6
Invoca
CONTROLADOR
Solicita
Procesa y
envía
4
5
Envía
MODELO VISTA
Retorna Procesa
Pide
Cierre de sesión: el usuario cierra sesión una vez que finaliza las tareas que
realizo o cancela si desea seguir con la sesión abierta.
El interés por las artesanías son una tendencia global que involucra clientes,
artesanos y el quipo responsable del sitio Web, esto beneficia a todos los actores
involucrados. El desarrollo de este documento facilita al grupo de trabajo una secuencia
de lo que van a desarrollar, esto nos ayuda en el proceso de desarrollo del sistema Web.
La versatilidad del documento nos hace ver claramente el provecho que puede
tener para el público y nuestros clientes, de tal manera ver si cumple con las
expectativas con la que va a ser desarrollado.
Bibliografía
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https://www.arweb.com/chucherias/%C2%BFque-es-bootstrap-y-como-
funciona-en-el-diseno-web/