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UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR

FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS


DR. JACOBO BUCARAM ORTIZ

CARRERA DE COMPUTACIÓN

RED DE APRENDIZAJE O PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES

DESARROLLO DEL MÓDULO DE SOFTWARE PARA LA SISTEMATIZACIÓN DEL


PROCESO DE INVENTARIO DE LA EMPRESA AGRÍCOLA AGRIPAC UBICADA
EN EL CANTÓN EL TRIUNFO DE LA PROVINCIA DEL GUAYAS

AUTORES:
ALVARADO LUCERO MARIO MANUEL
ALVARADO BALCUCO DAMARI MALENA
CONDO TANDAZO VICTOR ALFONSO
GUEVARA ALVEAR BRITHANNY JULEISY
SIG TÚ ROBLES DYLAN HUSAÍ

DOCENTE CÁTEDRA INTEGRADORA:


ING. GABRIELA NASPUD ESPINOZA, MSc.

DOCENTES CÁTEDRA COLABORATIVA:


ING. JULIO ALVARADO ZABALA, MSc.
ING. IVETTE MARTILLO ALCHUNDIA, MSc.

PERIODO:
2023 – 2024

EL TRIUNFO – ECUADOR
2

ÍNDICE
Resumen ..........................................................................................................5

1. Propuesta del proyecto .................................................................................6

2. Introducción ..................................................................................................7

3. Planteamiento y Formulación del Problema..................................................8

3.1. Planteamiento del problema ...................................................................8

3.2. Formulación del problema ......................................................................9

3.3. Justificación de la Investigación .............................................................9

3.4. Delimitación de la Investigación ...........................................................10

3.5. Objetivo General ..................................................................................11

3.6. Objetivos Específicos ...........................................................................11

4. Marco Teórico ............................................................................................11

4.1. Estado del Arte ....................................................................................11

4.1.1. Organización y arquitectura de computadoras ...............................11

4.1.2. Ingeniería de Software y Base de datos ........................................13

4.1.3. Lenguaje de Programación III O.O. ...............................................14

4.2. Infraestructura tecnológica de hardware y software para el desarrollo e

implementación adecuada del módulo de gestión de inventario .................15

4.2.1. Procesamiento de Datos ...............................................................15

4.2.2. Almacenamiento de Datos .............................................................15

4.2.3. Entrada de datos ...........................................................................16


3

4.2.4. Salida de Datos .............................................................................16

4.2.5. Control y Gestión ...........................................................................17

4.2.6. Seguridad y Privacidad ..................................................................17

4.2.7. Recuperación y Copias de Seguridad ............................................18

4.2.8. Estructura y funcionamiento ..........................................................18

4.2.9. Estructura básica de un computador convencional ........................19

4.2.10. Arquitectura John von Neumann .................................................20

4.3. Análisis de requerimientos de información y diseño del proceso de

inventario en la empresa agrícola Agripac ..................................................21

4.3.1. El proceso del desarrollo del software ...........................................21

4.3.2. Actividades del proceso del desarrollo de software .......................22

4.3.3. Ingeniería de requerimientos .........................................................22

4.3.4. Tipos de requerimientos de software .............................................22

4.4. Construcción del software utilizando principios de la programación

orientada a objetos en IDE Visual Studio ....................................................23

4.4.1. Programación orientada a objetos .................................................23

4.4.2. Objetos ..........................................................................................24

4.4.3. Clases ...........................................................................................24

4.4.5. Tecnología .NET ............................................................................26

4.4.6. IDE Visual Studio en el desarrollo de software ..............................27


4

4.5. Marco Contextual .................................................................................27

4.5.1. Organización y Arquitectura de Computadoras .............................27

4.5.2. Ingeniería de Software y Base de datos ........................................28

4.5.3. Lenguaje de programación 3 O.O. .................................................28

4.6. Marco Legal .........................................................................................29

4.6.1. Artículo de la propiedad intelectual Ecuador ..................................29

4.6.2. Ley de la ingeniería de software en Ecuador .................................29

4.6.3. Ley de los programas de ordenador ..............................................30

5. Metodología ................................................................................................30

5.1. Tipo de investigación ...........................................................................30

5.2. Metodología aplicada ...........................................................................31

5.2.1. Métodos.........................................................................................31

5.2.1.2. Método analítico-sintético ...........................................................31

5.2.2. Técnicas ........................................................................................32

Bibliografía .....................................................................................................33

Anexos ...........................................................................................................39
5

Resumen

El objetivo del proyecto se enfoca en abordar el desafío que enfrenta la empresa

Agripac, la cual lleva registros parcialmente manuales de su inventario, resultando en

la pérdida de información. Se ha planteado desarrollar un módulo de gestión de

inventario que responda a las necesidades específicas de Agripac, buscando definir la

infraestructura tecnológica requerida, con el fin de determinar la inversión económica

necesaria, permitiendo realizar una implementación efectiva. A continuación, abordar

el análisis de los requerimientos de diseño, llegando a un modelado de base de datos;

finalmente, se inicia la construcción del software aplicando principios de programación

orientada a objetos mediante el uso del IDE Visual Studio. El desarrollo del software

tiene bases en la recopilación de información a través de entrevistas con el personal

encargado de la gestión de inventario en la empresa, lo que garantiza que el software

atienda las necesidades específicas de Agripac. Como resultado, se espera que la

implementación del módulo de software mejore significativamente la eficiencia en la

gestión de inventario de la empresa agrícola Agripac, permitiendo un control más

efectivo de sus productos.

Palabras clave: Eficiencia en gestión, Implementación de Software, Inventario

agrícola, Programación orientada a objetos.


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1. Propuesta del proyecto

El proyecto tiene como propósito el desarrollo de un módulo de software

orientado a optimizar el proceso de inventario en la empresa agrícola Agripac, ubicada

en el Cantón El Triunfo de la Provincia del Guayas. La ejecución del proyecto se

fundamenta en conceptos clave de la Ingeniería de Computación, estableciendo

conexiones directas con asignaturas específicas del plan de estudios.

La asignatura de Organización y Arquitectura de Computadoras proporciona la

base para definir la infraestructura tecnológica necesaria, abarcando tanto hardware

como software. Se consideran aspectos económicos y de compatibilidad para

garantizar el éxito del módulo. En apoyo a las asignaturas de Base de Datos e

Ingeniería de Software se busca analizar los requerimientos de información y diseñar

el proceso de inventario, garantizando la implementación de una estructura de datos

eficaz para gestionar de manera óptima el inventario de la empresa. La asignatura de

Lenguaje de Programación III aporta conocimientos para la construcción del software

mediante el uso de principios de programación orientada a objetos en el IDE Visual

Studio. Esta fase del proyecto garantiza la implementación práctica de los conceptos

aprendidos en la asignatura, permitiendo la sistematización del proceso de gestión de

inventario.

La interrelación de estas asignaturas refleja un enfoque multidisciplinario,

destacando la aplicación práctica de conocimientos adquiridos en el ámbito

académico. El proyecto se alinea con el perfil de la carrera al fomentar el análisis,

trabajo en equipo, capacidad de diseño de sistemas y aplicación efectiva de

tecnologías para abordar desafíos empresariales específicos.


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2. Introducción

La empresa agrícola Agripac, ubicada en el cantón Triunfo de la provincia del

Guayas, se ha destacado por su compromiso con la entrega de servicios de alta

calidad. Desde sus inicios, la empresa ha perseverado en su misión de brindar

productos agrícolas de excelencia, enfocándose en la satisfacción de sus clientes y en

prácticas responsables con la comunidad. A lo largo de su trayecto, Agripac ha

enfrentado diversos retos, siendo uno de ellos la gestión de su inventario, lo que ha

podido resultar en la falla al entregar productos y servicios adecuados.

Esta situación ha motivado la presente investigación, con enfoque en el

desarrollo de un módulo de software diseñado para abordar de manera integral la

gestión de inventario en Agripac. Este proyecto se fundamenta en la necesidad de

optimizar el control de productos, así como en la importancia de garantizar que estén

disponibles en el inventario de manera oportuna. La gestión ineficiente del inventario

no solo genera pérdidas económicas, sino que también afecta la satisfacción del

cliente y la competitividad de la empresa en el mercado.

El propósito fundamental del proyecto consiste en evidenciar los conocimientos

adquiridos en las asignaturas de Organización y arquitectura de computadoras, Base

de datos y Lenguaje de programación III, todas integrantes del programa de estudios

de la carrera de Ingeniería de Computación. Se presenta una recopilación bibliográfica

sobre el estado actual de conocimiento en el tema dentro del estado del arte, marco

conceptual y contextual, obtenida de fuentes de investigación. Asimismo, se aborda el

marco legal, la metodología aplicada y las técnicas empleadas en el desarrollo del

módulo de inventario.
8

La implementación de este módulo contribuirá a resolver el problema de la

gestión ineficiente del inventario, mejorando la eficiencia operativa lo que a su vez

fortalecerá la posición de la empresa en el sector. El proyecto busca no solo

proporcionar una solución tecnológica eficaz, sino también contribuir al avance de

conocimientos en el campo de la gestión de inventario en el ámbito agrícola.

3. Planteamiento y Formulación del Problema

3.1. Planteamiento del problema

La empresa agrícola Agripac, ubicada en el cantón El Triunfo en la ciudadela

Aníbal Zea 1, dedicada a la distribución de productos agroindustriales, se enfrenta a

un problema de sostenibilidad en la cadena de suministro. Este problema se debe al

realizar las labores de inventario de manera manual, complementado con un software

de apoyo tecnológico, por lo que es propenso a errores en el conteo de las unidades

o verificación de la fecha de caducidad, lo que puede causar problemas con la gestión

de los productos de la empresa.

Existen factores previos que guardan relación con el problema, entre los que se

incluye la demanda de productos agrícolas sostenibles que está en constante aumento

y la dificultad de controlar los procesos de producción de los proveedores. En la

actualidad, Agripac se encuentra compitiendo con empresas extranjeras, lo que puede

afectar su participación en el mercado. Además, existe el riesgo de que la reputación

de la empresa sufra daños, lo que a su vez podría resultar en la pérdida de clientes y

posibles sanciones legales. Si el problema continúa así, se podría enfrentar riesgos

adicionales en el futuro, incluyendo un aumento en los costos de producción,

disminución en las ventas y pérdida de competitividad en el mercado.


9

Para prevenir estas consecuencias negativas, Agripac debe tomar medidas

concretas para mejorar la sostenibilidad de su cadena de suministro. Esto podría

lograrse a través de la innovación de productos, servicios, expansión a nuevos

mercados y el desarrollo de un sistema de gestión de la sostenibilidad.

3.2. Formulación del problema

¿Cómo se puede automatizar el proceso de inventario de la empresa agrícola

Agripac, ubicada en el cantón El Triunfo de la provincia del Guayas, para mejorar su

eficiencia y precisión?

3.3. Justificación de la Investigación

El presente proyecto se realiza debido a la necesidad de mejorar y optimizar el

proceso de gestión de inventario en la empresa Agripac. La gestión de inventario es

un componente crítico en la operación de la empresa agrícola, por lo que su mejora es

esencial para mantener la competitividad en el mercado.

Este proyecto servirá para desarrollar un módulo de software que automatice el

proceso de gestión de inventario en Agripac, lo que permitirá un seguimiento en tiempo

real de los productos junto a una gestión más eficiente de existencias. Además,

aportará una serie de beneficios significativos, como la reducción de errores en la

gestión de inventario, reducción de costos operativos, mejora en la toma de decisiones

y reducción de esfuerzos dedicados a la gestión de inventario. También proporcionará

una mayor capacidad para adaptarse a cambios en la demanda y reducir la posibilidad

de pérdida de productos.

El proyecto beneficiará directamente al personal de Agripac, ya que mejorará la

eficiencia operativa, facilitando sus tareas diarias. Los beneficiarios indirectos incluirán
10

a los clientes de la empresa, ya que una gestión de inventario más eficiente puede

llevar a un mejor servicio y precios más competitivos.

Se espera que el proyecto cambie la forma en que Agripac gestiona su

inventario, ya que, en lugar de métodos manuales o sistemas desactualizados, se

introducirá una solución tecnológica que permitirá una gestión más precisa, eficiente y

transparente del inventario. La introducción de un sistema de identificación automática

en el contexto agrícola es novedosa y demuestra la adaptación de Agripac a

tecnologías de vanguardia.

El proyecto ayudará a resolver los problemas identificados en la gestión de

inventario de Agripac, como la falta de precisión en los registros, la ineficiencia en la

toma de decisiones y la falta de capacidad para adaptarse rápidamente a cambios en

la demanda. La sistematización del proceso de inventario abordará estos problemas y

proporcionará una solución efectiva, brindando al personal datos más precisos que

ayuden a la toma de decisiones estratégicas y minimizando pérdidas, ya sea por falta

o exceso de inventario.

3.4. Delimitación de la Investigación

Con el propósito de establecer parámetros claros y abordar de manera precisa

el ámbito de estudio, se presentan a continuación los criterios delimitadores que

orientarán la investigación:

Espacio: Agripac se encuentra en la ciudadela Aníbal Zea 1, Cantón El Triunfo

del Ecuador.

Tiempo: 2 meses.
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Universo: Participan 5 estudiantes, 3 docentes de la carrera Ingeniería en

Ciencias de la Computación. En Agripac laboran 4 personas encargadas de realizar el

inventario.

3.5. Objetivo General

Desarrollar el módulo para la gestión de inventario, a partir de la identificación

de las necesidades, requerimientos tecnológicos y modelamiento del software para el

control de insumos y materiales en la empresa agrícola Agripac.

3.6. Objetivos Específicos

• Definir la infraestructura tecnológica de hardware y software para el desarrollo

e implementación adecuada del módulo de gestión de inventario para

determinar la inversión económica a realizar.

• Analizar los requerimientos de información y diseño del proceso de inventario

en la empresa agrícola Agripac implementando un lenguaje de modelado

apropiado que permita el desarrollo de la estructura de datos.

• Construir el software utilizando principios de la programación orientada a

objetos en IDE Visual Studio, para lograr sistematizar el proceso de gestión de

inventario en la empresa agrícola Agripac.

4. Marco Teórico

4.1. Estado del Arte

4.1.1. Organización y arquitectura de computadoras

La organización y arquitectura de computadoras se centra en el diseño y

estructura interna de un sistema informático. Davicino y García (2021) indican que


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“involucra el estudio de como los componentes físicos, como la memoria, la unidad

central de procesamiento (CPU) y los dispositivos de entrada y salida, se organizan y

se comunican entre sí para realizar operaciones y ejecutar programas” (p.6).

La organización y arquitectura de computadoras es una rama de la informática

que se ocupa del diseño y funcionamiento interno de los sistemas informáticos. Se

centra en los componentes físicos y lógicos que componen una computadora, así

como en la forma en que estos componentes se organizan y se comunican entre sí

para realizar operaciones y ejecutar programas. Algunos de los componentes clave

incluyen la memoria, la CPU y los dispositivos de E/S. Comprender esta disciplina es

esencial para comprender cómo funcionan los sistemas informáticos y cómo mejorar

su rendimiento y eficiencia.

La disciplina de organización y arquitectura de computadoras es fundamental

para la comprensión de los principios del funcionamiento de los sistemas

computacionales, así como para el desarrollo de nuevos sistemas informáticos. Esto

es esencial para los profesionales de TI, ya que proporciona las bases para

comprender cómo aprovechar al máximo el hardware de una computadora y cómo

optimizar el rendimiento de los sistemas informáticos. Trini (2023) menciona: “la

organización y arquitectura de computadoras es un campo de estudio en la informática

que se centra en la estructura, diseño y funcionamiento de los sistemas informáticos,

incluyendo tanto el hardware como el software de las computadoras”. Es un campo

fundamental que permite entender cómo funcionan y se diseñan las computadoras a

nivel de hardware y software.


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La Organización y Arquitectura de Computadoras es un campo de estudio de la

computación que abarca dos conceptos diferentes, pero que deben estudiarse como

un conjunto. La arquitectura corresponde al diseño e implementación de un modelo de

sistema con las propiedades físicas necesarias para ejecutar programas en la

computadora; por otro lado, la organización se refiere a la estructura lógica requerida

para que todos los componentes de la arquitectura se interconecten (Rovetto, 2019).

Es un campo de estudio que se enfoca en dos aspectos interconectados. La

arquitectura se refiere al diseño físico de un sistema de computadora que permite la

ejecución de programas, mientras que la organización se ocupa de la estructura lógica

que permite la interconexión de los componentes de la arquitectura. En conjunto, estos

conceptos son fundamentales para entender cómo funcionan y cómo se diseñan los

sistemas informáticos.

4.1.2. Ingeniería de Software y Base de datos

El software es importante puesto que permite la comunicación entre los usuarios

y los equipos; cuando una empresa invierte en un sistema de software, el objetivo es

hacer que esa inversión funcione.

Los sistemas de software de la empresa dependen de: El valor que alcanza

cuando comienza el proceso de digitalización de la mayoría de departamentos de la

empresa. Además, los sistemas de información ayudan a conseguir los principales

objetivos de cualquier empresa: reducir gastos y aumentar las ventas de productos o

servicios (Maida, 2015, p. 13).

En otras palabras, el proceso de desarrollo de software es un conjunto de pasos

que deben completarse para construir el software. La descripción de una secuencia de


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actividades que deben ser seguida por un equipo de ingenieros para generar un

conjunto coherente de productos, uno de los cuales es el programa o sistema deseado

(Mendoza, 2019).

Según los autores De La Cruz y Villanueva (2018) “las empresas manejan

muchos datos, sean de tipo financiero, personal, de inventario, entre otros, lo que

representaba una gran dependencia de los especialistas en computación” (p. 8).

Actualmente, no se requieren para manejar bases de datos conocimientos de

programación, únicamente de los elementales para el uso de las computadoras.

4.1.3. Lenguaje de Programación III O.O.

Un trabajo que guarda similitudes con el presente proyecto integrador de

saberes es el presentado por Gasparino (2022), el cual se centró en el desarrollo de

un sistema de juego para enseñar programación orientada a objetos, utilizando el

mismo paradigma como base para su construcción. El sistema de juego se conformó

de tres niveles, cada uno enfocado en un concepto fundamental del paradigma de

programación orientada a objetos. Se aplicaron técnicas de gamificación para

aumentar la motivación de aprendizaje en personas que inician sus estudios en

ingeniería en sistemas y programas similares. Finalmente, se aplicaron cuestionarios

a los usuarios que probaron el sistema desarrollado para obtener sus opiniones. El

resultado fue un sistema de juego efectivo y divertido para aprender programación

orientada a objetos.
15

4.2. Infraestructura tecnológica de hardware y software para el desarrollo e

implementación adecuada del módulo de gestión de inventario

Una computadora se conforma de elementos electrónicos, lo que resulta crucial

para la evaluación, planificación y la subdivisión en subsistemas que interactúan entre

sí. Cada uno de estos subsistemas se desglosa en estructuras hasta llegar al nivel

más básico. Es importante destacar que tanto el desempeño como la organización son

esenciales en cada nivel. Las funciones básicas en un computador se representan y

se ejecutan mediante una variedad de componentes y operaciones esenciales.

4.2.1. Procesamiento de Datos

El procesamiento de datos es la recopilación, almacenamiento, organización,

análisis y difusión de datos. Es un proceso fundamental en la informática y se utiliza

en una amplia gama de aplicaciones, desde el comercio electrónico hasta la ciencia.

Langenbach (2019) explica que “la CPU (Unidad Central de Procesamiento) es

responsable de ejecutar instrucciones y realizar operaciones de cálculo; procesa datos

y controla el flujo de información en la computadora”.

El procesamiento de datos es la transformación de datos en información

mediante su recolección, organización, análisis y presentación. Esta actividad

constituye una parte esencial en diversos contextos, abarcando desde la investigación

hasta la toma de decisiones.

4.2.2. Almacenamiento de Datos

El almacenamiento de datos es la actividad de guardar información para su

posterior recuperación. Es una parte fundamental del procesamiento de datos,

necesario para cualquier aplicación que requiera el uso de datos.


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La memoria de acceso aleatorio (RAM) cumple con la función de almacenar

temporalmente datos que se utilizan durante la ejecución de los programas. El

almacenamiento a largo plazo, como discos duros o unidades de estado sólido,

conserva los datos de manera permanente (González, 2020).

El almacenamiento de datos es el proceso de guardar datos de forma

permanente. Se refiere a la creación de una copia de los datos en un medio físico en

el que más adelante puedan ser accedidos y leídos. Es una parte esencial de cualquier

sistema informático: sin almacenamiento de datos, los datos serían perdidos o

inaccesibles.

4.2.3. Entrada de datos

La entrada de datos es la primera etapa del procesamiento de datos. Es el

proceso de recopilar datos de una fuente externa. Los datos pueden ser de cualquier

tipo, incluyendo texto, números, imágenes, audio y video.

Los dispositivos de entrada, como teclados, ratones, escáneres cámaras,

permiten a los usuarios introducir datos en la computadora, los dispositivos de entrada

son los dispositivos que se utilizan para proporcionar datos a un sistema informático

(Peña, 2021).

La entrada de datos es el proceso de proporcionar datos a un sistema

informático. Los datos de entrada pueden ser de cualquier tipo, incluyendo números,

texto, imágenes, audio y video

4.2.4. Salida de Datos

La salida de datos es la última etapa del procesamiento de datos. Es el proceso

de presentar los resultados del procesamiento de datos a los usuarios. Prieto, Lloris y
17

Torres (2021) enfatizan que “los dispositivos de salida, como monitores, impresoras,

altavoces y pantallas, presentan información y resultados a los usuarios”.

Es el proceso de proporcionar datos de un sistema informático a un usuario o a

otro sistema. Los datos de salida pueden ser de cualquier tipo, incluyendo números,

texto, imágenes, audio y video.

4.2.5. Control y Gestión

El control y la gestión de datos son dos procesos estrechamente relacionados

que se utilizan para garantizar que los datos sean precisos, seguros y accesibles.

Flores y Rivas (2022) destacan que el sistema operativo actúa como un intermediario

entre el hardware y el software, controlando el funcionamiento de la computadora y

administrando recursos como memoria y dispositivos.

Son esenciales para el éxito de cualquier organización. Sin un sistema de

control efectivo, una organización puede perder de vista sus objetivos y tomar

decisiones que no la lleven a alcanzarlos. Sin una gestión efectiva, una organización

puede no tener la capacidad de alcanzar sus objetivos, incluso si los conoce.

4.2.6. Seguridad y Privacidad

La seguridad y la privacidad son dos conceptos estrechamente relacionados

que se refieren a la protección de los datos. La seguridad se centra en proteger los

datos de accesos no autorizados, mientras que la privacidad se centra en proteger los

datos de la divulgación no autorizada. Trujillo (2019) indica que “los sistemas de

seguridad, como firewalls, antivirus y autenticación de usuarios, se utilizan para

proteger la computadora y los datos contra amenazas y accesos no autorizados”.


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La seguridad y la privacidad son esenciales para proteger los datos personales.

Los datos personales pueden incluir información como nombres, direcciones, números

de teléfono, números de tarjetas de crédito e información médica. La pérdida de datos

personales puede tener graves consecuencias, como robo de identidad, fraude

financiero y daño a la reputación.

4.2.7. Recuperación y Copias de Seguridad

La recuperación y las copias de seguridad son dos procesos estrechamente

relacionados que se utilizan para proteger los datos. La recuperación es el proceso de

restaurar los datos después de una pérdida o corrupción de datos.

Las copias de seguridad son los datos que se utilizan para realizar la

recuperación. Yanza, Arias, y Rodríguez (2019) argumentan que “se realizan copias

de seguridad periódicas de datos importantes para evitar la pérdida de información en

caso de fallos de hardware o errores humanos” (p. 36).

Estas funciones son esenciales para el funcionamiento de una computadora y

son necesarias para llevar a cabo una amplia variedad de tareas en la informática

moderna. La combinación de hardware y software permite que una computadora

realice estas funciones de manera eficiente.

4.2.8. Estructura y funcionamiento

La estructura y funcionamiento de una organización son los elementos que

definen cómo se organiza y cómo funciona. La estructura de una organización se

refiere a la forma en que se divide el trabajo, en cambio el funcionamiento de una

organización se refiere a cómo se realizan las tareas y cómo se toman las decisiones.

La organización y arquitectura de computadoras están estrechamente


relacionadas, ya que la organización se refiere a la estructura lógica requerida
19

para que todos los componentes de la arquitectura se interconecten y trabajen


juntos de manera eficiente. La arquitectura define cómo se ejecutan las
instrucciones y se procesan los datos. Ambos aspectos son fundamentales para
comprender cómo funcionan y se diseñan los sistemas informáticos (Gauthier y
Budán, 2023).

Abarcan la estructura física y lógica de los sistemas informáticos junto al cómo

estos componentes trabajan en conjunto para procesar datos. Este conocimiento es

esencial para profesionales de la informática, ingenieros de hardware y

desarrolladores de software que buscan diseñar, optimizar y comprender el

funcionamiento de las computadoras.

4.2.9. Estructura básica de un computador convencional

Los computadores han evolucionado a lo largo del tiempo. Los primeros

computadores solo estaban disponibles para las empresas y las instituciones

gubernamentales, además de ser grandes y costosos. Sin embargo, los avances

tecnológicos han hecho que los computadores sean más pequeños, baratos y

accesibles. Hoy en día, los computadores son una parte integral de la vida cotidiana

de muchas personas.

4.2.9.1. Memoria

Desempeña un papel crucial al almacenar instrucciones de programas, datos

iniciales y resultados. Su característica distintiva de acceso directo permite

operaciones eficientes de lectura y escritura. En palabras de Aguilar (2021), "almacena

las instrucciones del programa, los datos iniciales, los resultados parciales y los finales.

Se accede de forma directa (RAM) a cualquier posición para realizar operaciones de

lectura o escritura."
20

4.2.9.2. Procesador

También conocido como unidad central de procesamiento (CPU), es el cerebro

de una computadora. Es responsable de interpretar las instrucciones del software y

ejecutarlas.

Es la unidad encargada de leer y ejecutar las instrucciones. Para ello dispone


de una ruta de datos constituida por un conjunto de registros (REG), una unidad
aritmético-lógica (UAL), buses de comunicación y una unidad de control, que es
la encargada de generar las señales que gobiernan todos los dispositivos
(Tupac y Vidal, 2021).
El procesador es el componente más importante de un ordenador. Es el

encargado de ejecutar las instrucciones de los programas, lo que incluye tareas como

procesar datos, realizar cálculos y controlar los dispositivos de entrada y salida. La

evolución de los procesadores ha permitido que los ordenadores sean cada vez más

potentes, siendo capaces de realizar tareas que hace unos años eran imposibles.

4.2.10. Arquitectura John von Neumann

También conocida como modelo de von Neumann, es una arquitectura de

computadora basada en un diseño propuesto por el matemático húngaro-

estadounidense John von Neumann en 1945. Esta arquitectura se convirtió en la base

de la mayoría de las computadoras digitales modernas.

La arquitectura de von Neumann es que tanto las instrucciones del programa

como los datos comparten la misma memoria, lo que se conoce como el concepto de

almacenamiento de programa. Esto permite que las instrucciones sean tratadas como

datos, lo que facilita la programación y manipulación de programas por parte de otros

programas (Barceló, 2021).


21

La arquitectura de von Neumann ha tenido un impacto profundo en el desarrollo

de las computadoras digitales. Su simplicidad y flexibilidad la han convertido en la base

de la mayoría de las computadoras modernas, desde las computadoras personales

hasta las supercomputadoras.

De acuerdo con Quiroga (2019), a pesar de ser una arquitectura fundamental,

la arquitectura de von Neumann no está exenta de limitaciones, como la posible

limitación en el rendimiento debido a la secuencialidad en la ejecución de

instrucciones. Sin embargo, ha sido la base para el diseño de la mayoría de las

computadoras modernas.

Aunque la arquitectura de von Neumann es esencial, presenta limitaciones,

como la restricción en el rendimiento debido a la ejecución secuencial de instrucciones.

A pesar de estas limitaciones, ha servido como el fundamento para el diseño de la

mayoría de las computadoras contemporáneas.

4.3. Análisis de requerimientos de información y diseño del proceso de

inventario en la empresa agrícola Agripac

4.3.1. El proceso del desarrollo del software

Como indica Drake (2018) para el proceso del desarrollo del software: “Un

proceso de desarrollo de software es la descripción de una secuencia de actividades

que deben ser seguida por un equipo de trabajadores para generar un conjunto

coherente de productos, uno de los cuales en el programa del sistema deseado” (p.1).

Un proceso es una secuencia de pasos o actividades que se realizan de manera

coordinada para lograr un objetivo. Un proceso de software es un conjunto de


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actividades relacionadas que conducen a la elaboración de un producto de software,

como un programa informático.

El desarrollo de un proyecto de software consiste en cumplir con los objetivos

para el cual fue concebido. Un aspecto fundamental radica en medir el estado de

progreso del proyecto a través del seguimiento, determinando que controles se deben

establecer y tomando acciones correctivas (Castro y Peña, 2022).

4.3.2. Actividades del proceso del desarrollo de software

Las cuatro actividades básicas de proceso del desarrollo de software se basan

en especificación, desarrollo, validación y evolución se organizan de diversa manera

en diferentes procesos de desarrollo.

Las actividades son las tareas que deben realizar los trabajadores para cumplir

sus obligaciones. A alto nivel, estas actividades son concebidas como las fases del

proceso: Especificación, análisis, diseño, verificación y mantenimiento (Drake, 2018).

4.3.3. Ingeniería de requerimientos

Gil (2022) afirma que “la ingeniería de requerimientos apunta a mejorar la forma

en que comprendemos y definimos sistemas de software complejos” (p.7).

El proceso sistemático de desarrollar requisitos mediante un proceso iterativo y

cooperativo de analizar el problema, documentar las observaciones resultantes en

varios formatos de representación y comprobar la precisión del conocimiento obtenido

(García, F. y García, A. 2018).

4.3.4. Tipos de requerimientos de software

Se define los siguientes tipos de requerimientos:


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• Requerimientos del usuario (de alto nivel): Declaraciones en un lenguaje

natural más diagramas de los servicios que el sistema proporciona y sus

restricciones operacionales.

• Requerimientos del sistema (software): Un documento estructurado que

establece descripciones detalladas de las funciones servicios y

restricciones operacionales del sistema. Define lo que debería ponerse

en práctica así que debe ser parte de un contrato entre el cliente y el

contratista. (Sommerville, 2020, p.7)

4.4. Construcción del software utilizando principios de la programación

orientada a objetos en IDE Visual Studio

4.4.1. Programación orientada a objetos

Es un paradigma de programación el cual Aguirre (2020) define como “una

forma de programar en la que se intenta moldear objetos de la vida real en objetos

virtuales, describiendo sus características y funcionamiento”. Esta metodología

fomenta la encapsulación de datos dentro de objetos, promoviendo la modularidad y

reutilización de código dentro de la programación.

El modelo de programación orientada a objetos conceptualiza un programa

como una colección de objetos interconectados que colaboran entre sí para realizar

tareas. Un objeto, representando una entidad, sujeto o elemento del mundo real,

consiste en datos que modelan su estructura y métodos que implementan las

operaciones a realizar sobre dichos datos (Pérez y Hernández, 2019).

La POO estructura un programa como una colaboración de objetos que

encapsulan datos y operaciones, fomentando así la modularidad. La conjunción de


24

estas perspectivas resalta la eficacia de la POO para representar el mundo real de

manera virtual, facilitando la manipulación de datos de manera eficiente.

4.4.2. Objetos

Desde una perspectiva cotidiana, un objeto se define en nuestro entorno como

cualquier entidad que desempeña una función y tiene características propias. Bajo este

enfoque, es posible conceptualizar prácticamente todo como un objeto: sillas, mesas,

autos o celulares. Incluso, de manera peculiar, se puede contemplar a los animales o

las personas como objetos en este contexto (Guagliano, 2019).

El objeto es el componente principal de la POO y en torno al cual se fundamenta

este paradigma, de ahí su denominación. Respecto a su definición, Alegsa (2023)

menciona:

Los objetos son elementos fundamentales de la programación orientada a


objetos, que permiten representar conceptos de la realidad de una manera
detallada y particular. Cada objeto tiene una identidad, estado y
comportamiento, y puede tener relaciones con otros objetos para cumplir con
las funciones del sistema.

La definición propuesta destaca que los objetos desempeñan un papel

fundamental al representar detalladamente conceptos de la realidad. En este contexto,

la importancia del objeto en la POO lo ubica como un elemento esencial para la

modelización eficiente de sistemas informáticos.

4.4.3. Clases

Una clase es una plantilla que establece un conjunto de características y

comportamientos para la definición de objetos que se creen a partir de la misma. El

proceso de creación de un objeto a partir de una clase se denomina instancia de clase


25

(Aristizábal y Quiceno, 2022). La instancia representa la materialización concreta de

los principios establecidos por la clase, encapsulando las propiedades y métodos

definidos en dicha plantilla.

Una propiedad, dentro del contexto de un objeto, es un atributo que define una

característica en particular del mismo, como las dimensiones, color, ubicación en

pantalla o aspectos vinculados a su comportamiento, como si está habilitado o es

visible. La modificación de las características de un objeto se lleva a cabo mediante la

alteración de los valores asignados a sus propiedades (Microsoft, 2023).

Los métodos son las funcionalidades asociadas a los objetos, las cuales son

incorporadas o codificadas dentro de las clases. En otras palabras, durante la

programación de las clases, nos referimos a las funciones creadas en relación con

esas clases como métodos (Álvarez, 2021).

Las clases sirven como moldes o patrones que se usan para la creación de

objetos a los cuales se le asignan propiedades y funciones específicas. La relevancia

de las clases en la POO ha impulsado la popularidad de este paradigma, compartido

por numerosos lenguajes de programación.

4.4.4. Lenguaje de programación C#

C# es un lenguaje de programación versátil desarrollado por Microsoft. Destaca


por su integración con la plataforma .NET, permitiendo construir aplicaciones
robustas y escalables. Su sintaxis elegante facilita el desarrollo, y su soporte
para programación orientada a objetos lo hace ideal para diversos proyectos
(Lozano y Beltrán, 2022).

C# es un lenguaje de programación versátil de Microsoft, conocido por su

integración con .NET. Su sintaxis elegante facilita el desarrollo de aplicaciones, siendo

utilizado en una amplia gama de proyectos.


26

C# es un poderoso lenguaje de programación diseñado para construir

aplicaciones Windows, web, entre otras plataformas. Caracterizado por una sintaxis

fácil de aprender y capacidades de programación orientada a objetos, C# ofrece

flexibilidad y rendimiento para el desarrollo una amplia variedad de aplicaciones

(Jácome, 2021).

Este poderoso lenguaje de programación se destaca por la facilidad de

aprendizaje de su sintaxis. Sus capacidades en programación orientada a objetos

proporcionan flexibilidad, posibilitando a los desarrolladores la eficiente creación de

diversas aplicaciones.

4.4.5. Tecnología .NET

Esta tecnología ha ampliado su relevancia en el ámbito del desarrollo de

software permitiendo a los desarrolladores aprovechar sus características en diversos

contextos. Según Martínez y Gil (2020), la tecnología .NET, desarrollada por Microsoft,

se presenta como un marco integral para la construcción de aplicaciones, facilitando

la creación de soluciones robustas y escalables, así como posibilitando el desarrollo

eficiente de software y la interoperabilidad entre diferentes lenguajes de programación.

Sin embargo, más allá de su origen vinculado a Microsoft, la tecnología .NET

ha experimentado una evolución hacia una mayor inclusividad con múltiples

plataformas. En este contexto, Badillo (2019) señala que, a pesar de su origen

vinculado a Microsoft, la tecnología .NET ha evolucionado para abrazar la diversidad.

Esta capacidad de adaptación la posiciona como un marco de desarrollo atractivo para

la creación de aplicaciones eficientes y versátiles, trascendiendo las limitaciones de su

inicio.
27

4.4.6. IDE Visual Studio en el desarrollo de software

El entorno de desarrollo integrado (IDE) Visual Studio es fundamental en el

desarrollo de software, proporcionando un entorno integrado eficiente, herramientas

de depuración, diseño y compilación. Este entorno facilita la creación de aplicaciones

sólidas, agilizando el proceso de codificación y mejorando la productividad del

desarrollador (Jaraba Romero, 2019).

Diversos entornos de desarrollo pueden presentar características particulares

que se alinean mejor con ciertos requisitos, lo que insta a los desarrolladores a evaluar

cuidadosamente sus opciones. Galvis y Rodríguez (2021) mencionan que, en el ámbito

del desarrollo de software, el IDE Visual Studio se posiciona como una herramienta

esencial al proporcionar un entorno integrado que agiliza la creación de aplicaciones

además de optimizar la eficiencia y productividad del proceso de codificación. Sin

embargo, aunque el IDE Visual Studio destaca en eficiencia y funcionalidad, es crucial

considerar las necesidades específicas de cada proyecto.

4.5. Marco Contextual

4.5.1. Organización y Arquitectura de Computadoras

La gestión de los procesos es una tarea esencial para las empresas. Para

mejorarla, se propone crear un módulo de información en un entorno web. El módulo

se desarrollará utilizando un modelo de desarrollo, un IDE y un lenguaje de

programación específicos.

El objetivo del módulo es mejorar la gestión de los procesos en general, no solo

para generar informes. La asignatura Lenguaje de Programación 3 colabora de forma


28

importante en el proyecto, dado que proporciona a los estudiantes los conocimientos

y habilidades necesarios para desarrollar el módulo de información.

4.5.2. Ingeniería de Software y Base de datos

El software del sistema es el programa que permite que el dispositivo funcione.

Sin el software del sistema, no se pueden utilizar teléfonos móviles, ordenadores, etc.

Por lo tanto, el software es una colección de programas y actividades que permiten

que una computadora o dispositivo móvil realice ciertas tareas. Esto ayuda a mantener

una ventaja competitiva, aumentar los ingresos con el tiempo, y las empresas pueden

utilizar sistemas de software de gestión de inventario para evitar problemas.

Un sistema de gestión de bases de datos SGBD consta de un conjunto de datos

interrelacionados y un conjunto de programas que acceden a esa información, las

bibliotecas permiten realizar una gran variedad de cosas. Como también recopilan toda

la información que es útil para poder realizar muchas actividades a nivel empresarial.

La informática se centra en proporcionar equipos informáticos y la capacidad de

almacenar la máxima cantidad de información de forma estructurada para que pueda

procesarse con el menor esfuerzo manual posible.

4.5.3. Lenguaje de programación 3 O.O.

La Programación Orientada a Objetos (POO) se presenta como un enfoque

esencial para el desarrollo de proyectos, ofreciendo una estructura organizativa que

facilita la creación de software robusto y mantenible. Este paradigma de programación

ha sido escogido para el proyecto presentado debido a sus diversas ventajas, como la

organización intuitiva del código al dividir el sistema en objetos y clases, lo que


29

simplifica la comprensión. La reutilización de código es otra ventaja destacada,

reduciendo la duplicación y facilitando actualizaciones.

Además, la POO favorece la abstracción, permitiendo a los desarrolladores

interactuar con objetos sin conocer sus detalles internos; la herencia contribuye a una

escritura de código eficiente; el polimorfismo permite tratar objetos de diferentes clases

de manera uniforme, fomentando un código más flexible. La modularidad facilita el

desarrollo de componentes independientes, simplificando la colaboración entre

equipos y el mantenimiento del sistema.

4.6. Marco Legal

4.6.1. Artículo de la propiedad intelectual Ecuador

Art. 3.- El Instituto Ecuatoriano de la Propiedad Intelectual (IEPI), es el


organismo administrativo competente para propiciar, promover, fomentar,
prevenir, proteger y defender a nombre del Estado ecuatoriano, los derechos
de propiedad intelectual reconocidos en la presente Ley y en los tratados y
convenios internacionales, sin perjuicio de las acciones civiles y penales que
sobre esta materia deberán conocerse por la Función Judicial (Gobierno del
Ecuador, 2020).

Es un organismo importante para la protección de los derechos de propiedad

intelectual en el Ecuador; sus funciones son diversas, abarcan desde la promoción y

fomento de la propiedad intelectual hasta la protección y defensa de los derechos de

los titulares ante las infracciones.

4.6.2. Ley de la ingeniería de software en Ecuador

Artículo 4.- De la transformación digital. La Transformación Digital constituye el


proceso continuo de adopción multimodal de tecnologías digitales que cambian
fundamentalmente la forma en que los servicios gubernamentales y del sector
privado se idean, planifican, diseñan, implementan y operan, con el objeto de
mejorar la eficiencia, seguridad, certeza, velocidad y calidad de los servicios,
optimizando sus costos y mejorando las condiciones de transparencia de los
procesos y actuaciones del Estado en su interrelación con los ciudadanos
(Asamblea Nacional, 2020).
30

La transformación digital es un proceso complejo que requiere un esfuerzo

coordinado entre el sector público, el sector privado y la sociedad civil. Tiene el

potencial de generar beneficios significativos para todos los ciudadanos.

4.6.3. Ley de los programas de ordenador

Art. 28.- Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se


protegen como tales. Dicha protección se otorga independientemente de que
hayan sido incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que
estén expresados, ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en
forma legible por máquina (código objeto), ya sean programas operativos y
programas aplicativos, incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de uso,
y en general, aquellos elementos que conformen la estructura, secuencia y
organización del programa (SENADI, 2019).

El artículo establece que los programas de ordenador son considerados obras

literarias y se protegen como tales. Es esencial que en el desarrollo e implementación

del software se respeten los derechos de autor y la propiedad intelectual asociada,

asegurando el cumplimiento de las disposiciones legales establecidas en el artículo

mencionado.

5. Metodología

5.1. Tipo de investigación

Investigación aplicada: La investigación aplicada se centra en la solución de

problemas concretos en un contexto específico. Esto significa que utiliza

conocimientos de una o varias áreas especializadas para desarrollar soluciones

(Lozada, 2022).
31

La investigación aplicada es un tipo de investigación que busca encontrar

soluciones a problemas prácticos. Se basa en los conocimientos científicos para

desarrollar soluciones que puedan aplicarse en la realidad.

Investigación descriptiva: La investigación descriptiva es un tipo de

investigación que se centra en describir la situación actual de un fenómeno o

población. Esto incluye examinar, analizar y describir hechos, individuos, situaciones,

entre otros (Valle, Manrique y Revilla, 2022).

La investigación descriptiva es un tipo de investigación que se utiliza para

describir la situación actual de un fenómeno o población. Se caracteriza por centrarse

en la descripción de la realidad actual, no en explicar las causas o los efectos de los

fenómenos.

5.2. Metodología aplicada

5.2.1. Métodos

5.2.1.1. Método inductivo

Este enfoque científico, conocido como método inductivo, consiste en derivar

conclusiones generales a partir de premisas particulares. En este caso, se aplicaron

los conocimientos adquiridos en asignaturas como Ingeniería en Software, Base de

Datos, Organización y Arquitectura de Computadoras, Programación 3 O.O. para

abordar y resolver un problema específico.

5.2.1.2. Método analítico-sintético

Este proceso analítico de razonamiento, conocido como método sintético,

busca reconstruir un evento de manera resumida, destacando los elementos más

importantes ocurridos durante ese evento. A través de este método, se analizaron


32

pequeños problemas identificados con apoyo de varias asignaturas, empleando

procesos analíticos para construir soluciones.

5.2.2. Técnicas

Con el objetivo de respaldar los métodos de manera ordenada y reflexiva, se

empleará la técnica documental en este trabajo. Esta técnica permite la recopilación

de información que señala los procesos necesarios para resolver los problemas

asociados a la automatización de los procesos manuales en la empresa agrícola

Agripac.
33

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0y%20Arquitectura%20de%20computadoras.%20Un%20enfoque%20pr%C3

%A1ctico.pdf
39

Anexos

Figura 1. Empresa agrícola Agripac, ubicada en la Cdla. Aníbal Zea 1 del cantón El

Triunfo.

Autores: Alvarado D., Alvarado M., Condo, Guevara y Sig-Tu (2023).

Figura 2. Visita a las instalaciones de la empresa agrícola Agripac.

Autores: Alvarado D., Alvarado M., et al. (2023).


40

Figura 3. Entrevista realizada al personal de Agripac encargado de la labor de

inventario.

Autores: Alvarado D., Alvarado M., et al. (2023).

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