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PROYECTO PACMAN

…………………………………
DISEÑAMOS EL
PROYECTO PACMAN
INSTRUMENTOS :
¿Cómo Movemos al Pacman?
Select Case e.KeyCode
'si selecciona la tecla direccional arriba
 Case Keys.Up
 h=1
 pac.Image = Image.FromFile("par.png")

'si selecciona la tecla direccional abajo


 Case Keys.Down
 h=2
 pac.Image = Image.FromFile("pa.png")

'si selecciona la tecla direccional izquierda


 Case Keys.Left
 h=3
 pac.Image = Image.FromFile("pi1.png")

'si selecciona la tecla direccional derecha


 Case Keys.Right
 h=4
 pac.Image = Image.FromFile("pd.png")

End Select
¿Cómo Usamos el Timer de
Movimiento?
Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Timer1.Tick

Select Case h

HACIA ARRIBA
 Case 1
 pac.Top -= y

HACIA ABAJO
 Case 2
 pac.Top += y

HACIA LA IZQUIERDA
 Case 3
 pac.Left -= x
HACIA LA DERECHA
 Case 4
 pac.Left += x

End Select
Nuestros Problemas con los
Muros
'MURO DE ABAJO
For i = -67 To 1025
For j = 591 To 630
If pac.Location = New Point(i, j) And h = 2 Then
pac.Top -= y
End If
Next
Next
'MURO DE ARRIBA
For i = -67 To 1025
For j = -69 To 30
If pac.Location = New Point(i, j) And h = 1 Then
pac.Top += y
End If
Next
Next
'MURO DE DERECHA
For i = 930 To 1053
For j = -69 To 689
If pac.Location = New Point(i, j) And h = 4 Then
pac.Left -= x
End If
Next
Next
La Tal Dichosa Formula ?¿?
For i = 39 To 926
For j = 495 To 578

El 39 y 495 sale de la localization del Muro - El tamoño del


Pacman

El 926 y 578 sale de localization del Muro + Su Tamaño del


mismo Muro

If pac.Location = New Point(i, j) And h = 1 Then


pac.Top += y
End If Dato:
Next
Next H=1 ARRIBA -Y
H=2 ABAJO +Y
H=3 IZQUIERDA -X
H=4 DERECHA +X
Comiendo !!!!!

For i = 734 To 892


For j = 534 To 653

If pac.Location = New Point(i, j) And h = 3 Then


PictureBox18.Visible = False
CON = 10
ElseIf pac.Location = New Point(i, j) And h = 4 Then
PictureBox18.Visible = False
CON = 10

End If
Next
Next
Nuestro Puntaje !!!!!
DECLARAMOS NUETRAS VARIABLES EN EL PUBLIC
PARA NUESTRO PUNTAJE :

Public Class Form1

Dim CON As Integer = 0


Dim CON1 As Integer = 0
Dim CON2 As Integer = 0
.
.
Dim CON50 As Integer = 0

LUEGO LO USAMOS COMO EL EJEMPLO ANTERIOR Y


VA AVER UNO QUE LO ACUMULE TODO:

txtpun.Text = CON + CON1 + CON2 + ….. +CON50

DATO !!!!! El txtpun se encuentra en el Timer2


NUESTROS FANTASMAS
!!!!! PUBLIC CLASS FORM 1
Dim y1 As Integer = CInt(Rnd() * 15)
Dim x1 As Integer = CInt(Rnd() * 15)

Select Case h1

'si selecciona la tecla dirrecional arriba


Case 1
h1 = 1
y1 = CInt(Rnd() * 15)
'si selecciona la tecla dirrecional abajo

Case 2
h1 = 2
y1 = CInt(Rnd() * 15)

'si selecciona la tecla dirrecional izquierda


Case 3
h1 = 3
x1 = CInt(Rnd() * 15)

'si selecciona la tecla dirrecional derecha


Case 4
h1 = 4
x1 = CInt(Rnd() * 15)

End Select
NUESTRO MOVIMIENTO DE
NUESTRO FANTASMAS
Private Sub Timer3_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles
Timer3.Tick
'---------------FANTASMAS------------------

Select Case h1

'HACIA ARRIBA
Case 1
fan.Top -= y1
fan1.Top -= y1
Case 2
'HACIA(ABAJO)
fan.Top += y1
fan1.Top += y1
Case 3
'HACIA LA IZQUIERDA
fan.Left -= x1
fan1.Left -= x1
Case 4
'HACIA LA DERECHA
DATO !!!!
fan.Left += x1
fan.Left += x1
FAN = EL FANTASMA 1
End Select FAN1= EL FANTASMA 2
PONEMOS AHORA
NUESTRO MOVIMIENTO
DEL FANTASMA !! (FALLAS)
h1 = CInt(Rnd() * 8)

'--Picturebox16-- DERECHA E IZQUIERDA

For i = 281 To 401


For j = 176 To 336
If fan.Location = New Point(i, j) And h1 = 3 Then
fan.Left += x1
ElseIf fan.Location = New Point(i, j) And h1 = 4 Then
fan.Left -= x1
End If
Next
Next

For i = 281 To 401


For j = 176 To 336
If fan1.Location = New Point(i, j) And h1 = 3 Then
fan1.Left += x1
ElseIf fan1.Location = New Point(i, j) And h1 = 4 Then
fan1.Left -= x1
End If
Next
Next
EMPEZEMOS EN EL JUEGO
PACMAN

-REVIVE AL FANTASMA DE SU ESTADO


DE CONSUMO .
-RECIBES 20 PUNTOS!!

-EL FANTASMA SE ENCUENTRA EN


ESTADO DE CONSUMO .
-RECIBES 30 PUNTOS!!

-LA UNICA ESTRELLA DEL JUEGO( SE


ENCUENTRA EN BASE FANTASMA)
-RECIBES 100 PUNTOS!!
EMPEZEMOS EN EL JUEGO
PACMAN

-BOLITAS QUE EL PACMAN CONSUME !!


-RECIBES 10 PUNTOS

-PERRY BEBE APARECE CUANDO JUEGAS PARA


DOS JUGADORES. HACE QUE LOS FANTAS
SEAN CONSUMIBLES
-RECIBES 30 PUNTOS!!

-DOCTOR DOOFENSHMIRTZ APARECE


CUANDO JUEGAS PARA DOS JUGADORES
TIENE LA FUNCION DE REVIVIR LOS
FANTAS EN SU ESTADO DE CONSUMO
-RECIBES 20 PUNTOS
EMPEZEMOS EN EL JUEGO
PACMAN

-PACMAN PERSONAJE DEL JUEGO !!!

-PERRY APARECE PARA EL SEGUNDO


JUGADOR!!
EMPEZEMOS EN EL JUEGO
PACMAN

-FANTASMA EN ESTADO NORMAL !!!

-FANTASMA EN ESTADO CONSUMIBLE !!!


NUESTRAS FALLASS !!!!
- NO SE LOGRO HASER QUE EL PACMAN CONSUMA AL
FANTASMA

- NO SE LOGRO UN MOVIMIENTO PERFECTO DEL FANTASMA


EN LOS CAMINOS
GRACIAS

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