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Los gamers, una nueva práctica social enmarcada en un ámbito semiótico que despierta entre sus usuarios nuevas

literacidades y subjetividades para aprehender y desarrollar nuevas

alfabetizaciones transmedia.

Introducción:

Internet vino para revolucionar todos los aspectos en la vida de las personas. Hoy no hacemos nada que no se asocia o relaciona con la red de redes.

Cada aspecto de la vida fue impactado por esta nueva forma de llevar adelante nuestras rutinas, de abordarlas, de darles sentido para sentirnos parte de un fenómeno que creció a pasos

agigantados.

Desde que nos levantamos y hasta que nos acostamos, el internet aparece a cada instante para recordarnos que sin ella, ciertas prácticas son obsoletas o carecen de significado. Por ello,

nuestras subjetividades (nuestras formas de dar sentido al mundo que nos rodea) han cambiado.

Los cambios en las subjetividades, llevan a sustituir prácticas sociales de antaño, las que se van configurando conforme nos incorporamos a nuevas comunidades, estructurándonos hacia un

yo colectivo de consumo del que nadie escapa. Las nuevas prácticas socio-técnicas culturales que se presentan, traen consigo desafíos para su entendimiento porque hemos escuchado hablar

de youtubers, bingers, booktubers y gamers pero nunca nos hemos puesto a pensar que encierran en sus fueros íntimos, qué característica particular tiene cada una o como las leemos e

interpretamos. Todo ello, nos hace pensar que existe una forma de alfabetización diferente que nos brindan estas nuevas prácticas y que requieren un esfuerzo del sujeto para

comprenderla, decodificarla y darle sentido.

Estás prácticas que se nombran y su forma de alfabetizar, no se dan en cualquier lugar sino dentro de un ámbito semiótico concreto. Hay que entender la práctica social de la cual el

alfabetismo forma parte, lo que implica reconocer características y tecnologías que establecen y forman la práctica gamers.

En este trabajo, pondremos de manifiesto esos recovecos y particularidades que encierran los gamers, desde una técnica etnográfica para arrojar luz sobre una práctica muy difundida entre

los jóvenes. Se consideraron algunas conductas y procedimientos en una partida on line de un juego grupal que requiere de estrategias y organización. En la observación y diálogo con los

jugadores, exponemos parte de nuestras anotaciones para relacionarlas con la bibliografía e incursionar en profundidad sobre esta modalidad.

Estos jugadores de videojuegos los hacen en contextos propios, informales, rodeados de medios y tecnologías digitales y lo que nos importa es poner de manifiesto es cómo aprenden,

cuáles son las habilidades y competencias que desarrollan, qué lenguajes median entre ellos, alfabetiza a sus usuarios, en definitiva entender que sucede en una práctica social de la cual

muchos nos encontramos fuera.

Finalmente arribaremos a una conclusión que se desprende de los nuevos conocimientos que nos

Desarrollo.

Con el transcurso de los años y desde comienzos de la humanidad, las personas necesitan comunicarse para expresar sus necesidades, emociones y demás cuestiones que logren el

entendimiento y la comunicación.

Con la aparición de la cultura escrita, los sujetos debieron desarrollar otras capacidades para no quedar fuera y seguir evolucionando. Este tipo de cultura obró a favor de conocer el

pensamiento de otros y a organizar, ampliar el nuestro propio.

Para poder decodificar la escritura, se necesita pasar por el proceso de la lectura para dar sentido a todos esos símbolos que se nos presentan en forma de palabras. Por lo tanto, la lectura y

la escritura forman parte de la vida humana, presentes en la vida social de los sujetos inmersos en culturas alfabetizadas.

No caben dudas que cada sujeto que desarrolla determinadas prácticas sociales, está alfabetizado pero también aparecieron otras formas sociales que nos atraviesan, en este caso concreto

hacemos alusión a los gamers y sus aprendizajes, habilidades, competencias, alfabetizaciones por descubrir y que se valen de un método de investigación.

La etnografía nos ayuda a descifrar ciertos comportamientos que ocurren en la práctica social observada y que a simple vista no pueden ser interpretadas. Este método nos permite

interpretar y describir la cultura de la comunidad gamers, saber cómo aprenden y las competencias que ponen de relieve.

Dentro de los contextos transmedia, se habla de “etnografía digital”, una nueva estrategia que apunta a comprender las prácticas atravesadas por tecnologías digitales. Centrada en revelar

lo “no dicho” como parte del uso de las tecnologías que por ser rutinaria o normal, no se expone de forma directa pero que posee un gran caudal de información.

El mundo de los videojuegos se desarrolla en torno a un aprendizaje informal, porque se da por fuera de una institución educativa (Formal), esta práctica se sitúa en una casa, un cibercafé y

en cualquier lugar que haya una conexión a internet.

Como citó Scolari a los autores de Coombs y Ahmed (1974) “La educación informal es el proceso de duración vital a través del cual cada persona adquiere y acumula conocimiento,

competencias, aptitudes y nociones profundas a partir de su experiencia cotidiana y de su simple participación en un entorno dado”.

Observar en una sesión de juegos de dos chicos en el comedor de una casa y sus interacciones con otros jugadores on line, nos lleva a sentirnos analfabetos, la terminología que utilizan para

referirse a jugadas, y estrategias con lenguaje específico, propio de esta práctica social, nos hace pensar en la especificidad del mundo gamers.

Entonces deducimos que existe un aprendizaje y alfabetización inherente a los videojuegos y competencias que se ponen de manifiesto para apropiarse y cumplir una determinada tarea.

En el contexto transmedia, surgen nuevas prácticas relacionadas con las tecnologías digitales que requieren de competencias en los usuarios, Scolari en su trabajo postula varias pero sólo

tomaremos las que nos ilustran de modo preciso, las relacionadas con los videojuegos.

Los jugadores se organizan, comunican y coordinan para realizar con otros, intercambios sobre especificaciones del juego en cuestión, es este caso, comprar armas. Hay un chico (líder) que

coordina las actividades y los roles asignados a cada participante, conforme a la posición en las que se sienten más cómodos. Esta actividad debe coordinarse y organizarse porque se realiza

de forma grupal. Aquí encontramos lo que se denomina Competencias de gestión social.


Por otro lado, cada vez que se comienza una nueva partida, comienza una nueva sesión de entrenamiento, que lleva a los jugadores a mejorar sus habilidades y adaptaciones significativas.

Los juegos de consumo masivo cambian constantemente sus versiones y reglas de juego, llevando a los gamers a una readaptación de habilidades y competencias, en este contexto tan

cambiante. Se abren aquí infinitas posibilidades de aprendizajes al adquirir nuevas competencias o readaptar las que ya se tenían y ejemplo de ellos son: flexibilidad adaptativa, pensamiento

estratégico, resolución de problemas, gestión del tiempo, creatividad y exploración de caminos para abordar un obstáculo. Cada una de ellos, requiere un esfuerzo extra de reaprendizaje

continuo por parte del jugador que lo lleva a un aprendizaje significativo. Competencias performativas.

Las identidades que se observan en las redes y que son la forma de presentarme y pertenecer, no siempre son verdaderas. En la práctica social asociada con los videojuegos, todos los

jugadores tienen un perfil en línea y un avatar que los representa.

Uno de los chicos que jugaba en línea, desplegó su perfil y su nombre era Nexium y su avatar era una especie de figura tridimensional parecida a un arma y algunos datos puntuales más.

En la cultura gamers, existen sitios limitados para menores de edad, por lo que se crean cuentas falsas para tener acceso a la información contenida en esas páginas de acceso restringido,

que considerada por los jugadores tiene datos de cómo ganar partidas, estrategias que desconocen, en resumen información vital sobre el juego que les permitiría llegar a la cima.

Se corre el riesgo de que el desarrollador del videojuego detecte una cuenta falsa y la bloquee como forma de sanción por haber transgredido las normas de uso. Los jóvenes gestionan sus

formas de manejarse en los medios o con la tecnología, en la exploración de sus vidas on line. Competencias con los medios y la tecnología.

En este marco,

Entendemos por “Ámbito semiótico a cualquier conjunto de prácticas que utilice una o más modalidades (Por ejemplo, lenguaje oral o escrito, imágenes, ecuaciones, símbolos, sonidos,

gestos, gráficos, artefactos) para comunicar tipos característicos de significados” (Gee, 2004, pág. 22).

Este es un ámbito factible para entender las multimodalidades de alfabetización en la cultura gamers.

Los videojuegos son un compendio de imágenes, símbolos y gráficos que estimulan el lenguaje visual, como primer elemento constitutivo del mismo pero a su vez se vale de la escritura para

seguir comunicando.

Cada ámbito tiene sus reglas y exigencias en relación a la lectura y la escritura, es decir un alfabetismo diferente, ya no nos limitamos a la letra impresa sino que se abre un abanico de

posibilidades que se relacionan con prácticas sociales que incorporan su propio alfabetismo.

Entonces decimos que existe una alfabetización y aprendizaje inherente de los videojuegos.

Podemos afirmar que una persona está alfabetizada, en un ámbito determinado, si tiene la capacidad de reconocer y producir significados en ese ámbito (alfabetización en ámbitos

semióticos nuevos).

El aprendizaje que se produce con los videojuegos, si bien sirve para establecer la coordinación entre ojo y mano, carece de contenido. “se trata más bien y principalmente de un conjunto

animado e históricamente cambiante de prácticas sociales. Es precisamente dentro de esas prácticas sociales donde se genera el contenido, donde se debate y se transforma a través de

ciertas formas características de pensar, hablar, valorar, actuar, y a menudo, escribir y leer ``.(Gee, 2004, pág 27) .

Siempre aprendemos algo y existen infinidades de ámbitos semióticos nuevos que son potencialmente importantes, por lo tanto cuando aprendemos algo de forma activa y no como

contenido se ponen en juego el experimentar el mundo de forma nueva, nos unimos a grupo de personas y nos afiliamos a ellas y obtenemos recursos para resolver problemas. (Aprendizaje

activo).

La cultura gamers contienen imágenes, símbolos y palabras que adquieren un significado específico en ámbitos semióticos concretos, por lo que una palabras cobra diferentes significaciones

dentro de un mismo ámbito, dependiendo de la situación y el aprendizaje implica situar significados (construir).

“Los videojuegos son potencialmente lugares particularmente buenos en los que la gente puede aprender a situar significados a través de la experiencia incorporada en un ámbito semiótico

complejo y a meditar sobre el proceso” (Gee,2004, pág 32).

Las gramáticas de diseño en estos ámbitos pueden ser analizadas externa e internamente. En el primero,principios y pautas para reconocer lo que sí y lo que no en los grupos de afinidad y el

segundo, principios y pautas sobre el contenido.

Los jugadores examinan los juegos y los diseñadores revisan a través de las interacciones entre ambos resuelven cuáles son los principios y pautas que permiten a los sujetos actuar, hablar e

interactuar con las personas de su grupo de afinidad. El contenido debe satisfacer a los miembros del grupo y contribuir a captar nuevos adeptos.Son gramáticas que se complementan y

transforman mutuamente.

Ejemplificando lo anteriormente descrito, la gramática de diseño diferencia entre los jugadores de plataformas (controlador manual o joystick y su contenido es la acción rápida) y los de

computadoras u ordenadores ( teclado y almacena más información).

Conclusión:

Podemos concluir que los que pertenecen a esta cultura han desarrollado competencias elementales del alfabetismo transmedia: a partir del juego , la capacidad de experimentar con el

entorno como forma de resolución de un problema, hasta interpretar, capacidad para adoptar identidades alternativas con el objeto de la improvisación y el descubrimiento, la apropiación,

capacidad el arte de samplear y remezclar el contenido de los medios creando nuevos productos con toques personales, juzgar, capacidad para valorar la fiabilidad y credibilidad de distintas

fuentes de información, la navegación transmedia, capacidad para seguir el flujo de historias e información a través de múltiples modalidades, navegar por la red capacidad para buscar,

sintetizar y difundir información y negociar capacidad para moverse por distintas comunidades y discernir, respetar múltiples perspectivas, y aprehender y seguir diferentes normas.
Los juegos no les han enseñado directa y explícitamente sus habilidades técnicas, pero jugar ha acostumbrado a los jóvenes a una serie de prácticas dentro de una ecología cultural que sitúa

la perspicacia tecnológica en una situación de privilegio. Esto, a su vez, está ligado a menudo a la identidad de experto técnico que le puede servir a un jugador en campos que van mucho más

allá de los temas específicos de los videojuegos. Este es el tipo de descripción del aprendizaje y de la transferencia que sugiere el enfoque más ecológico de los videojuegos.

Desarrollan un compromiso experimental con grupos de iguales y con lugares afines en el contexto de culturas creativas del tipo Hazlo Tú Mismo y Hazlo Con Otros sin la
necesidad de un filtro institucional o controles burocráticos.

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