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Tema 

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Fundamentos y Diseño de la Experiencia del Cliente

La experiencia en los 
productos
Índice 
Esquema  3 

Ideas clave  4 
3.1. ¿Cómo estudiar este tema?  4 
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3.2. El producto y la experiencia  4 
3.3. Tipos de producto  10 
3.4. Referencias bibliográficas  16 

Lo + recomendado  18 

+ Información  20 
 
 
 
Esquema 
 
 
 
 
 
 
 
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Fundamentos y Diseño de la Experiencia del Cliente 
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Tema 3. Ideas clave 
Ideas clave 

3.1. ¿Cómo estudiar este tema? 
 

Para estudiar este tema lee las «Ideas clave» disponibles a continuación elaboradas por 
el profesor de la asignatura. 
 

P
ara competir hoy en día en un entorno donde la cantidad de información 
cada  vez  es  mayor,  la  experiencia  del  usuario  se  convierte  en  un 
componente  determinante  para  asegurar  el  éxito  de  un  producto  en 
mercados cada día más saturados y competitivos.  
 
El éxito no es algo fácil de conseguir y pueden ser muchos factores los que influyan 
en que la experiencia sea correcta o no para un determinado grupo de clientes.  
 
Es un hecho que las formas de relación con los productos han cambiado y que los 
consumidores han dejado de ser receptores pasivos de funciones para convertirse en 
co‐creadores de productos.  
 
 

3.2. El producto y la experiencia 
 

L
as  interacciones  entre  consumidores  y  productos  se  realizan  en  los 
ecosistemas que rodean a los productos que configuran el ambiente donde 
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tienen  lugar.  Allí  las  experiencias  y  sensaciones  del  usuario  se  optimizan  a 
través  de  la  creación  de  categorías,  lo  que  permite  establecer  agrupaciones  de 
productos basadas en la similitud percibida.  
 

 Fundamentos y Diseño de la Experiencia del Cliente 
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Tema 3. Actividades 
En este marco surge la palabra experiencia asociada al producto en su aproximación 
de «experiencia de usuario». Según Wikipedia:  
 
«La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos 
a  la  interacción  del  usuario  con  un  entorno  o  dispositivo  concretos,  cuyo 
resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho 
servicio,  producto  o  dispositivo.  Esta  depende  no  solo  de  los  factores 
relativos  al diseño (hardware,  software, usabilidad, diseño  de  interacción, 
accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad 
o  encontrabilidad,  utilidad,  etc.)  sino  además  de  aspectos  relativos  a  las 
emociones,  sentimientos,  construcción  y  transmisión  de  la  marca, 
confiabilidad del producto, etc.». Wikipedia, 2017. 
 
Se produce por tanto una interacción entre «una persona y un objeto», dado que el 
objeto es el resultado de una actividad expresiva del creador/diseñador y hay una 
disposición de materiales para un fin previsto. 
 
Pero, ¿cómo hace un producto que la intención de una persona permita que tenga 
lugar una experiencia? En palabras de Mihaly Csikszentmihalyi para comprender qué 
son las personas y en qué podrían convertirse, uno debe comprender lo que sucede 
entre  las  personas  y  las  cosas.  Solo  una  participación  personal  con  un  objeto 
permitirá transmitir significados y experiencias.  
 
Dewey  llamaba  experiencia  a  algo  similar  a  lo  que  Csikszentmihalyi  llamaba 
transacción. Mientras que él ponía el foco en la actividad de la interacción entre un 
organismo  y  un  entorno  concreto,  la  transacción  de  Csikszentmihalyi  enfatizaba 
sobre la persona y las cosas que rodean a la actividad en sí.  
 
Por ejemplo, Csikszentmihalyi decía que el llanto de un bebé era algo que facilitaba 
información sobre uno mismo. El grito comienza como una experiencia sensorial y se 
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une a un patrón particular. A medida que pasa el tiempo, el bebé aprende a conectar 
la  actividad  del  llanto  con  la  satisfacción  de  las  necesidades.  Al  atender  sus 
intenciones el niño descubre y fortalece el yo. Ve el poder del «yo» para alterar el 
medio ambiente. 
 

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Tema 3. Ideas clave 
Csikszentmihalyi define «un producto o una cosa» como cualquier información que 
tiene una identidad reconocible en la conciencia. Una cosa es, por tanto «un signo 
que representa algo más», íntimamente relacionado con el carácter de una persona 
y la experiencia pasada. Por ejemplo, «la corona de un rey» representa los principios 
por los que él se regirá.  
 
A menudo, las cosas hechas por el hombre (productos) juegan un doble papel en la 
conciencia:  
 
 Deben su existencia a la atención y a la intención del fabricante.  
 Deben su interpretación a la experiencia subjetiva del cliente/usuario.  
 
Un objeto expresivo se crea a partir de la intención del creador y el acto de hacer. 
Ninguna parte, la creación o la percepción, es completa en sí misma. 
 
La  atribución  de  un  significado  es  un  acto  comunicativo  que  involucra  a  una 
cosa/producto como un signo. Es fácil entender cómo funciona un anillo de bodas o 
un crucifijo como un símbolo.  
 
Csikszentmihalyi cree que los productos son signos debido a los muchos significados 
que contienen a nivel personal, cultural y social:  
 
«Los objetos que las personas usan, a pesar de su increíble diversidad y uso 
a  veces  contradictorio,  parecen  ser  signos  de  un  plan  que  representa  la 
relación del hombre consigo mismo, con sus semejantes y con el universo».  
 
Por  ejemplo,  un  televisor  o  un  dispositivo  móvil  es  un  producto  del  que  sin  duda 
podría prescindir una persona. Sin embargo, una televisión de gran tamaño puede 
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ser comercializada como un «foco de entretenimiento» y ser un símbolo de estatus 
en el hogar. 
 
Por  otro  lado,  algunas  páginas  de  Internet  afirman  que  «los  profesionales  de  la 
experiencia de usuario deben hacer la tecnología amigable, satisfactoria, fácil de usar 

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Tema 3. Ideas clave 
y  por  tanto  útil».  Es  decir,  entienden  como  experiencia  de  usuario  algo  lejos  del 
contenido simbólico de Csikszentmihalyi. 
 
Incluso afirman que «la experiencia de usuario es algo reciente, pero esta disciplina 
tiene decenas de años de historia». De hecho, a finales de los sesenta se dio a luz a 
una  nueva  área  de  estudio  denominada  interacción  persona‐ordenador  (HCI, 
human‐computer interaction). Y ¿qué es esto? 
 
HCI (interacción hombre‐ordenador) es el estudio de cómo las personas interactúan 
con  los  ordenadores  y  en  qué  medida  estos  están  o  no  desarrollados  para  una 
interacción  exitosa  con  los  seres  humanos.  Un  número  importante  de  grandes 
empresas e instituciones académicas ahora estudian HCI.  
 
Históricamente  y  con  algunas  excepciones,  los  desarrolladores  de  sistemas 
informáticos  no  han  prestado  mucha  atención  a  la  facilidad  de  uso  de  los 
ordenadores.  Un  factor  importante  de  la  interacción  hombre‐ordenador  es  que 
diferentes  usuarios  forman  distintos  modelos  mentales  sobre  sus  interacciones  y 
tienen diferentes formas de aprender y mantener el conocimiento y las habilidades. 
Además, las diferencias culturales juegan un papel importante. Otra consideración 
en el estudio o diseño de HCI es que la tecnología de la interfaz de usuario cambia 
muy  rápidamente,  ofreciendo  nuevas  posibilidades  de  interacción  a  las  que  los 
hallazgos  de  investigación  anteriores  pueden  no  aplicarse.  Finalmente,  las 
preferencias  del  usuario  cambian  también  a  medida  que  se  van  imponiendo  las 
nuevas interfaces. 
 
Hoy en día, la experiencia del producto se asocia muy frecuentemente al concepto 
de usabilidad. 
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Tema 3. Ideas clave 
Usabilidad 
 
Este término se relaciona con la calidad de un producto y se refiere a su facilidad de 
uso. No se trata de un atributo general; por ejemplo, una app móvil para comprar en 
un espacio de vinos será fácil de usar si es utilizada por aficionados al vino, pero no 
necesariamente tiene que serlo para otro tipo de usuarios.  
 
¿Cómo se puede definir la usabilidad? Según Wikipedia:  
 
«Se  refiere  a  la  facilidad  con  que  las  personas  pueden  utilizar  una 
herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con 
el  fin  de  alcanzar  un  objetivo  concreto.  La  usabilidad  también  puede 
referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un 
objeto. La usabilidad es un término que no forma parte del diccionario de la 
Real Academia Española (RAE), aunque es bastante habitual en el ámbito de 
la informática y la tecnología». Wikipedia, 2017. 
 
La usabilidad tiene dos extensiones: 
 
 La  extensión  objetiva  es  la  que  se  puede  medir  mediante  la  observación  y  que 
podemos desgranar en atributos como:  
 
• Facilidad: ¿Es fácil para el usuario desarrollar tareas básicas la primera vez que 

tiene la opción de acceder al diseño que se le presenta?  
• Tiempo  de  respuesta: una  vez  que  los  usuarios  han  aprendido  los  principios 
básicos del diseño, ¿cuánto tardan en la realización de tareas?  
• Memorabilidad:  al  entrar  de  nuevo  en  un  diseño  después  de  un  período  de 

tiempo sin hacerlo, ¿cuánto tardan en volver a tener el conocimiento necesario 
para usarlo?  
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• Eficacia: durante la realización de una tarea, ¿cuántas faltas comete el usuario? 

¿Cuánto tarda a la hora de determinar las consecuencias de sus errores?  
 
 
 

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Tema 3. Ideas clave 
 La extensión subjetiva se basa en el mundo de las percepciones:  
 
• Satisfacción: en términos de usabilidad tendría que ver con ¿hasta qué punto 
ha sido sencillo para el usuario el desarrollo de tareas? ¿Ha conseguido cumplir 
las expectativas que tenía? 
 
A veces, la estética de un producto hace que el usuario lo perciba como fácil de usar 
aunque no lo sea. Por otro lado, usabilidad y utilidad pueden tener una relación de 
mutua dependencia.  
 
DCU (diseño centrado en el usuario) 
 
Según Wikipedia:  
 
«El diseño centrado en el usuario es una filosofía de diseño que tiene por 
objeto la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus 
usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de 
uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte». Wikipedia, 2017. 
 
Una  diferencia  fundamental  del  DCU  frente  a  otros  planteamientos  es  que  este 
proceso  no  es  lineal,  sino  que  presenta  etapas  en  las  que  de  forma  reiterada  se 
prueba un diseño hasta que se consigue el nivel de calidad perseguido. 
 
Fases de un DCU:  
 
 Exploración: en esta fase se proyecta conceptualmente un producto teniendo en 
cuenta aspectos del público al que se va a dirigir, como: necesidades, motivaciones 
y  hábitos,  así  como  otros  aspectos  relacionados  con  productos  competitivos  y 
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sustitutivos. 
 Prototipado:  partiendo  de  lo  más  general  a  lo  más  específico,  se  van  tomando 
decisiones. Estas se tienen que documentar.  
 Valoración:  a  través  de  métodos  de  valoración  y  evaluación,  se  testan  las 
decisiones adoptadas. 

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Tema 3. Ideas clave 
 Implementación: una vez desarrolladas las fases de exploración, prototipado, y 
valoración  se  proceden  a  implementar  las  decisiones  valoradas  con  la  calidad 
establecida. 
 Monitorización:  se  trata  de  estudiar  de  forma  continua  el  uso  para  poder 
identificar oportunidades de mejora.  
 
El  diseño  centrado  en  el  usuario  se  basa  en  pruebas  empíricas.  Frente  a  otros 
planteamientos como el diseño participativo, en el DCU los usuarios no participan en 
la toma de decisiones. El design team tiene toda la responsabilidad del diseño, y la 
clave  está  en  su  capacidad  para  transformar  el  conocimiento  sobre  el  usuario  en 
decisiones óptimas que tendrán como consecuencia la experiencia final de uso del 
producto.  
 
Frente a los enfoques anteriores está el Diseño basado en la Experiencia.  
 
Según Wikipedia:  
 
«Esta metodología resuelve una experiencia a través de una palabra clave 
que  la  define  en  lugar  de  enfocarse  en  las  necesidades  del  usuario.  Es 
utilizada  en  el  diseño  de  juegos  y  de  parques  de  atracciones  donde  la 
prioridad es la experiencia. Todo el proceso de diseño y las decisiones que 
se toman en él van ligadas a esa palabra clave. Compañías como Disney y 
Nintendo utilizan esta metodología». Wikipedia, 2017. 
 
 

3.3. Tipos de producto 
 


egún Levitt (1975, 1980) cualquier producto percibido por un comprador es 
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una  combinación  de  utilidades  obtenidas  de  procesos  y/o  capacidades 


(bienes,  servicios  e  ideas)  que  proveen  satisfacción.  Por  ejemplo,  las 
empresas venden sus productos de acero laminado, consejos sobre las aplicaciones 
para  él  e  incluso  la  filosofía  de  «compre  algo  nacional».  De  manera  similar,  las 
religiones ofrecen la idea de la salvación, libros, rituales y artículos religiosos. 

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Tema 3. Ideas clave 
Teóricamente,  nosotros  como  consumidores  evaluamos  nuestra  satisfacción  de  la 
siguiente manera: beneficios esperados ‐ costes incurridos.  
 
Estos costes se pueden conceptualizar a través de dos términos independientes:  
 
 Esfuerzo.  Sería  la  cantidad  de  dinero,  tiempo  y  energía  que  el  comprador  está 
dispuesto  a  gastar  para  adquirir  un  producto  dado.  Es  una  medida  objetiva  del 
valor que los consumidores tienen sobre el producto. En la mente del comprador 
es una expectativa de valor futuro. 
  
 Riesgo. No es un concepto racional, sino consecuencia de una percepción o de 
una sensación. Hay distintas posibilidades: financiero, psicológico, físico, funcional 
y/o  social.  Tiene  que  ver  con  tener  costes,  un  bajo  rendimiento,  peligro  e 
inseguridad en términos de salud. 
 
Desde  la  perspectiva  del  comprador  son  los  beneficios,  no  las  características  del 
producto, lo que se desea de la organización. Por ejemplo, la necesidad de una buena 
noche de sueño podría ser satisfecha con una pastilla para dormir (objeto/bien), por 
una clase de ejercicios (servicio) o a través de meditación (idea).  
 
Vamos a describir los distintos tipos de productos en función de la literatura: 
 
Productos de conveniencia 
 
Son productos que requieren por parte de los clientes un nivel bajo de  esfuerzo  y 
riesgo. Es decir, el consumidor no gastará mucho dinero o tiempo en comprar estos 
productos ni arriesgará mucho al hacer su selección. 
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Se  entiende  por  productos  básicos  de  forma  genérica  los  artículos  buscados  de 
emergencia y los productos por impulso. Ejemplos de este tipo de productos incluyen 
productos frescos, chicles o baterías.  

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Tema 3. Ideas clave 
Las  materias  primas  (Fern  y  Brown  1984)  son  productos  básicos  que  se  pueden 
clasificar  como  artículos  de  conveniencia  para  las  organizaciones  industriales.  De 
hecho,  algunas  empresas  como  DuPont  etiquetan  sus  productos  químicos  como 
productos básicos (Billon y Robinson, 1970). Autores como Rothschild (1975, 1979a) 
han  demostrado  que  se  requieren  estrategias  de  mercado  diferentes  para  los 
productos de baja vinculación. 
 
Las  acciones  de  marketing  mix  que  serán  necesarias  para  desarrollar  un  producto 
(selección de los canales de distribución que se van a emplear para que el producto 
llegue  al  mercado,  el  programa  de  promoción  que  se  va  a  utilizar  para  darlo  a 
conocer, el precio al  que se lo va  a ofrecer y el cómo se venderá) será distinta en 
función de los diferentes tipos de productos. Cada tipo de producto necesita un mix 
distinto o una experiencia diferente. 
 
Productos de preferencia 
 
Los  productos  de  preferencia  presentan  mayores  niveles  de  esfuerzo  y  riesgo.  De 
hecho,  la  distinción  entre  productos  de  conveniencia  y  preferencia  está 
principalmente en el riesgo percibido por el comprador.  
 
El  consumidor  percibe  un  mayor  nivel  de  riesgo  por  los  esfuerzos  del  anunciante 
particularmente  en  crear  marca  y  en  realizar  publicidad.  Algunas  compañías  han 
tenido  éxito  en  convencer  a  los  consumidores  de  que  las  marcas  (por  ejemplo,  la 
aspirina  de  Bayer)  transmiten  mayores  beneficios  que  los  productos  de  sus 
competidores. 
 
Los ejemplos más destacados de productos de preferencia están en la industria de 
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bienes  de  consumo  (por  ejemplo,  cerveza,  refrescos,  pasta  de  dientes,  etc.).  Los 
consumidores pueden mostrar preferencias por el sabor y por la imagen de Diet Coke, 
cuando  en  realidad  esas  preferencias  vienen  marcadas  por  los  efectos  de  la 
publicidad. Sin embargo, es probable que sustituyan Diet Pepsi por una marca de té 
helado si el esfuerzo de tiempo es demasiado grande. 

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Tema 3. Ideas clave 
Programas de televisión, un peinado o la reparación de un electrodoméstico también 
caen en esta categoría donde los consumidores tienen preferencias por proveedores 
específicos pero están dispuestos a hacer sustituciones, si es necesario.  
 
En  el  campo  industrial,  un  viaje  es  un  ejemplo  de  servicios  de  productos  de 
preferencia: aerolíneas, hoteles y autos de alquiler son preferidos para la mayoría de 
los compradores.  
 
Hay  organizaciones  que  han  desarrollado  una  estrategia  basada  en  mover  sus 
productos a la preferencia por categorías.  
 
Un  ejemplo  de  ello  es  Clorox  (lejía).  La  comunicación  de  este  producto  refleja  su 
estrategia. Tomó un producto básico de precio relativamente bajo, lo empaquetaron 
y lo comercializaron a un precio superior. Cambiaron a un consumidor empresa con 
productos envasados con un claro foco en la marca, en el packaging, el control de 
inventarios y el servicio al cliente. 
 
Productos de compra comparada 
 
Su nombre aporta mucha información sobre las características de estos productos. 
Los  compradores  están  dispuestos  a  gastar  una  cantidad  significativa  de  tiempo  y 
dinero en la búsqueda para evaluar estos productos. Aumentan, por tanto, los niveles 
de riesgo y son percibidos por los consumidores por su participación. Ejemplos de 
este tipo de productos son los automóviles, la ropa y los muebles para consumidores 
finales;  y  equipos  y  componentes  para  usuarios  industriales.  En  servicios  estos 
productos serían: seguros, atención médica y dental o alquiler de un apartamento.  
 
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Productos especializados 
 
Los  gerentes  de  marketing  pueden  intentar  mover  sus  productos  de  compra 
comparada a la categoría de especialidad. Esto significa que los consumidores ya no 

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Tema 3. Ideas clave 
compran alternativas, sino que aceptan solo una marca. Por ejemplo, la Universidad 
de Stanford o la de Harvard son organizaciones que han conseguido ser un producto 
de esta categoría para muchos estudiantes y empresas. 
 
Estos  productos  tienen  los  mayores  niveles  de  riesgo  y  esfuerzo.  La  principal 
distinción entre productos de compra comparada y los productos especializados es 
sobre  la  base  de  esfuerzo,  no  de  riesgo.  El  valor  monetario  (el  precio)  de  estos 
productos es generalmente más alto. El comprador no aceptará sustitutos. 
 
Ejemplos de productos especializados son: los vinos, los vehículos deportivos de alta 
gama  y/o  las  obras  de  artistas  conocidos.  Los  servicios  especializados  para  los 
consumidores podrían ser los que ofrece un destacado cirujano cardíaco o el mejor 
abogado de cualquier ciudad. 
 
En  el  sector  industrial  los  edificios  serían  un  ejemplo  de  productos  especializados 
debido a su ubicación, costo y mobiliario; dado que requieren gran esfuerzo y tienen 
un gran riesgo organizacional. Un consultor como McKinsey sería un ejemplo de un 
servicio especializado para organizaciones.  
 
Llegar a la categoría de productos especiales es uno de los principales objetivos de 
muchos responsables de marketing.  
 
Hasta  aquí, hemos  realizado  una  clasificación general  de  productos.  Por supuesto, 
está  sujeta  a  excepciones.  Por  ejemplo,  un  millonario  por  su  condición  puede  no 
percibir la sensación de que los productos sean especiales/especializados. Así mismo, 
es posible que algunos productos se conviertan en especializados a pesar de no tener 
alto riesgo y esfuerzo. Por ejemplo, la fuerza de la lealtad a la marca Coca‐Cola Classic 
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es un ejemplo.  
 
 
 
 

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Tema 3. Ideas clave 
Clasificando ideas 
 
Las ideas apenas han recibido atención desde el punto de vista de la clasificación de 
productos. 
 
El  libro  de  Fine  (1981b)  ha  sido  referencia  por  estar  dedicado  por  completo  a  la 
comercialización  de  ideas.  Eso  sí,  diferencia  entre  causas  e  ideas.  Por  ejemplo,  la 
planificación familiar es una idea, mientras que el control de población es una causa.  
 
Estos  comportamientos  sociales  son  reconocidos  como  difíciles  de  definir,  pero 
constituyen una de las principales áreas de crecimiento en términos de marketing 
hoy en día. La comercialización de ideas se está haciendo popular, Mobil Oil's es un 
ejemplo  de  ello.  Sin  embargo,  es  más  probable  que  sus  publirreportajes  sean 
popularizados  como  publicidad  (Heatha  nd  Nelson  1985;  Sethi  1979)  que  en  un 
contexto de producto. De hecho, los enfoques de clasificación de productos están 
orientados  al  comprador.  Sin  embargo,  las  ideas  están  siendo  cada  vez  más 
comercializadas tanto por profesionales del marketing con fines de lucro, como sin 
fines de lucro. 
 
Por concluir, los productos se pueden clasificar de muchas maneras. La clasificación 
más  clásica  del  marketing  está  basada  en  los  beneficios  que  demandan  los 
compradores; sin embargo, la clasificación basada en experiencias es distinta. 
 
Desde  el  punto  de  vista  de  esta  asignatura,  la  oferta  económica  está  basada  en 
experiencias en lugar de servicios. La función económica cambia y se relaciona con 
un escenario, en lugar de con una entrega de un producto. La naturaleza de la oferta 
pasa  de  lo  intangible”  de  los  servicios  a  tener  que  ser  memorable.  El  atributo 
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fundamental ahora es el personal frente a la personalización de los servicios a través 
de la segmentación. El vendedor pasa de ser proveedor a la figura del que escenifica 
una oferta. El comprador pasa de ser un cliente a ser un invitado y los factores de 
demanda pasan de ser beneficios a sensaciones.  
 

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Tema 3. Ideas clave 
Es  decir,  el  mundo  de  la  venta  en  función  de  características  del  producto  y  sus 
beneficios ya no funciona, lo que hay que ofrecer son vivencias. 
 
 

3.4. Referencias bibliográficas 
 
Alfaro,  E  (2017).  Abc  del  Customer  Experience  Una  guía  práctica  de  cómo  generar 
experiencias para vender más (pp. 44‐45). Wolters Kluwer. 
 
Billon, S. A. y Robinson, W., D. (1970). Price‐Cost Relationships: Industrial Chemicals, 
in  Broadening  the  Concept  of  Marketing  (p.  42).  Chicago:  American  Marketing 
Association.  
 
CSikszentmihalyi,  M.  y  Rochberg‐Halton,  M.  (1981).  El  significado  de  las  cosas. 
Boston: Cambridge University Press. 
 
Fern, E., F. y Brown, J., R. (1984). The Industrial/Consumer Marketing Dichotomy: A 
Case of Insufficient Classifying Product Strategically. 
 
Fine,  H.,  S.  (1981A).  Beyond  Money:  The  Concept  of  Social  Price  in  Marketing  of 
Services (pp. 113‐116). Chicago: American Marketing Association. 
 
Fischer, L. y Espejo, J. (2004). Mercadotecnia. McGraw Hill. 
 
Heath, R., L. y Nelson, R., A. (1985). Image and Issue Advertising: A Corporate and 
Public Policy Perspective. Journal of Marketing, 49(Spring), 58‐68. 
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) 

 
Holbrook, M., B. y Howard, J., A. (1977). Frequently Purchased Nondurable Goods and 
Services  in  Selected  Aspects  of  Consumer  Behavior  (pp.  189‐222)  Washington,  DC: 
National Science Foundation. 

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Tema 3. Ideas clave 
Kotler, P., Cámara, D., Grande, I. y Cruz, I. (2000). Dirección de Marketing (pp. 444‐
447). Edición del Milenio de Prentice Hall.  
 
Lamb,  C.,  Hair,  J.  y  McDaniel,  C.  (2002).  Marketing  (pp.  198‐200  y  296‐298). 
International Thomson Editores S.A.  
 
Levitt,  T.  (1975).  Marketing  Myopia.  Harvard  Business  Review,  53(September‐
October), 28‐44.  
 
Levitt,  T.  (1980).  Marketing  Success  through  Differentiation  of  Anything.  Harvard 
Business Review, 58(January‐February), 83‐91. 
 
Rothschild, M., L. (1975). Involvement as a Determinant of Decision Making Styles in 
Combined Proceedings (pp. 216‐220). Chicago: American Marketing Association. 
 
Stanton, W., Etzel, M. y Walker, B. (2004). Fundamentos de Marketing (pp. 248‐255). 
McGraw Hill.  
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Tema 3. Ideas clave 
  Lo + recomendado 

No dejes de leer 
 
Encontrar problemas y creatividad 
 

Csikszentmihalyi, M. y Getzels, J. M. (1984). Encontrar problemas y creatividad. Estudios de 
psicología, 18, 69‐80. 5. DOI: 10 1080/02109395 1984 10821392. 
 
En  este  artículo  se  expone  un  modelo  teórico  para  explicar  la  creatividad  artística. 
Tradicionalmente  han  existido  dos  perspectivas  principales  para  explicar  el  proceso 
creador en la psicología: la primera es la tradición racional; la segunda, la asociativa. Una 
tercera vía crítica con las dos anteriores es la gestáltica. Se revisan estas teorías sobre la 
creatividad,  así  como  la  teoría  hemostática  y  psicoanalítica,  y  se  propone  un  nuevo 
modelo  teórico  que  recoge  facetas  de  las  teorías  anteriores  y  las  influencias  de  la 
psicología cognitiva actual. En este trabajo nos centramos en el proceso creativo en el 
arte, como proceso creador que experimenta conflictos emocionales, de percepción y 
pensamiento, y a través de una resolución simbólica restablece de nuevo el equilibrio. 
 

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: 
https://www.researchgate.net/publication/28270731_Encontrar_problemas_y_creativ
idad  
 
 
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Tema 3. Lo + recomendado  18
No dejes de ver 
 
Mihaly Csikszentmihalyi ‐ El Fluir 
 
Mihaly Csikszentmihalyi nació el 29 de septiembre de 1934. Profesor de Psicología en la 
Universidad  de  Claremont  (California).  Fue  jefe  del  departamento  de  Psicología  en  la 
Universidad  de  Chicago  y  del  departamento  de  Sociología  y  Antropología  en  la 
Universidad Lake Forest. Destaca por sus trabajos sobre la felicidad, la creatividad, el 
bienestar y la diversión, aunque lo que le ha hecho más popular es el trabajo que ha 
realizado sobre su idea del «flujo». 
 
 
 
 
 
 
 

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: 
https://youtu.be/IrlJXWsWOgM  
 
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Tema 3. Lo + recomendado  19
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Webgrafía 
 
Atavist 
 
Web con muchos recursos y artículos para profundizar en temas de creatividad. 
 
 
 
 
 
 

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https://almatorres.atavist.com/  
 
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