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Arduino U1

Presentación
En esta unidad comenzaremos a conocer la plataforma Arduino, por-
que usamos dicha plataforma, como es su hardware (en muestro caso
Leonardo), las características de sus entradas y salidas, como descargar
su software IDE, Desarrollaremos un primer programa llamado blink,
explicación de la estructura de programación, instalación del programa
en el Arduino y la observación de su funcionamiento, cambios en el
programa y su respuesta carga de un segundo programa con dos dio-
dos.
Objetivos:
• DAR LOS PRIMEROS PASOS EN EL CONOCIMIENTO DE LA PLACA ARDUI-
NO LEONARDO Y SU PUESTA EN MARCHA CON LA INSTALACIÓN DE UN
PRIMER PROGRAMA.

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Instalación
01
SECCIÓN
01
SECCIÓN INSTALACIÓN

¿QUÉ ES ARDUINO?

Arduino es una plataforma de placas electrónicas programables de código abierto para


la creación de objetos interactivos independientes o controlados desde un ordenador,
fue diseñado para ser usado por artistas, diseñadores, y todos aquellos que tengan la
necesidad de incorporar el control de un instrumento físico sin la necesidad de tener que
realizar una carrera de ingeniería para poder utilizarlo. Presenta un Microprocesador At-
mel, con entradas y salidas digitales, analógicas, en las cuales se podrán controlar luces,
motores, censores lumínicos, de humedad, infrarrojos, (el límite es la imaginación).

La programación usada en Arduino es la fusión de:

• El framework de programación de código abierto para microprocesdores “Wiring”.


Su sitio official es: http://wiring.org.co/

• El entorno de desarrollo de Arduino que se basa en la plataforma de desarrollo de


processing, una plataforma muy versátil que posibilita incluso la creación de video-
juegos tanto para escritorio como para web. Podemos encontrar mucha documenta-
ción y ejemplos en su sitio oficial: https://processing.org/

Hay que destacar que el Arduino conserva el programa cargado aún luego de apagar el
sistema.

¿POR QUÉ ARDUINO?

Arduino presenta muchas ventajas frente a otras plataformas similares como:

• Parallax Basic Stamp.


• Netmedia`s B-24.
• Phidgets.
• MIT’s Handyboard.
• Otros...

Dada su creciente popularidad, podemos encontrar una abundante bibliografía y ejem-


plos, así como un rápido asesoramiento a través de los innumerables foros de desarrollo.
Su costo es muy accesible, pudiendo adquirir un Arduino en Buenos Aires por unos $Ar
300.

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Es multiplataforma, pudiendo funcionar en Windows, Macintosh,OSX y GNU/Linux.

Es simple pero suficientemente poderoso para usuarios avanzados.

El lenguaje de programaciones es C, C++, también se puede programar en AVR C que es


el programa de Atmel Studio 4, 5 ,6.

Finalmente su implementación es muy rápida y amigable.

HARDWARE DE ARDUINO LEONARDO.

Hay múltiples versiones de la placa Arduino. La mayoría usan el ATmega168 de Atmel,


mientras que las placas más antiguas usan el ATmega8. En particular usaremos una placa
del tipo Arduino Leonardo que utiliza el ATmega32U4 y nos permite conexión e interac-
ción con el USB y el mouse desde nuestro código a partir de una serie de librerías incor-
poradas en la plataforma.

El Arduino Leonardo presenta las siguientes características técnicas que iremos comen-
tando a medida que avancen los ejemplos:

Microcontroller ATmega32u4
Operating Voltage 5V
Input Voltage (recommended) 7-12V
Input Voltage (limits) 6-20V
Digital I/O Pins 20
PWM Channels 7
Analog Input Channels 12
DC Current per I/O Pin 40 mA
DC Current for 3.3V Pin 50 mA
Flash Memory 32 KB (ATmega32u4) of which 4 KB used by
bootloader
SRAM 2.5 KB (ATmega32u4)
EEPROM 1 KB (ATmega32u4)
Clock Speed 16 MHz
Length 68.6 mm
Width 53.3 mm
Weight 20g
Microcontroller ATmega32u4

Por ahora prestemos atención para no destruir nuestro Arduino que la corriente de tra-
bajo es 40mA entra cada Pin y tierra.

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INSTALACIÓN

PASO 1: DESCARGA DE IDE DEL ARDUINO

Vamos ahora a descargar la plataforma de trabajo de la página oficial:


http://arduino.cc/en/main/software

Luego de seleccionar nuestro sistema operativo de trabajo, nos permitirá descargar la


plataforma, en donde si no deseamos realizar un donativo presionaremos en el siguiente
link de descarga:

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PASO 2 - INSTALACIÓN DEL ENTORNO

La instalación es un proceso muy simple, en el cual si descargamos la versión auto insta-


lable lo único que debemos hacer es seleccionar siguiente en cada pantalla, mientras que
si descargamos la versión .zip debemos acceder descomprimir el archivo descargado y
dar doble click sobre el ejecutable que trae. Es recomendable en un principio descargar la
versión auto instalable para que reconozca por defecto el cotrolador de puertos USB.

En mi caso descargue la versión de Windows x 64 instaler, la consola de trabajo se ve


como en la siguiente imagen:

Menú principal
Nueva
Submenú Pestaña

Pestaña
con
nombre Panel
principal

Submenú
de
ejecución

NOTA: La plataforma es muy fácil de utilizar y la iremos conociendo a medida que avance-
mos con los ejercicios.

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PASO 3: CONCTAMOS AL ARDUINO MEDIANTE USB.

Una vez instalado el IDE, vamos a comprobar que reconoce nuestro Arduino correcta-
mente y que podemos programarlo. Para ello, Conecta tu Arduino a tu ordenador me-
diante el USB, al hacerlo nuestro PC debe detectar el nuevo dispositivo USB y monta el
driver adecuado ubicándolo en el puerto USB detectado.

PASO 4: SELECCIONAMOS DESDE LA PLATAFORMA EL MÓDELO


LEONARDO
.
Seleccionamos el modelo de Arduino desde:

Herramientas > Placa: “Arduino Leonardo” > Arduino Leonardo.

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PASO 5: COMPROBACIÓN DEL CORRECTO FUNCIONAMIENTO.

Vamos a: Herramientas > Puerto, y chequeamos que la plataforma este detectando nues-
tro Arduino Leonardo para su correcto funcionamiento.

En el caso de la imagen el puerto detectado aparece como COM3, esto dependerá del
computador, el sistema y la compuerta que el sistema le asigne. Pasemos a continuación
a ver un ejemplo.

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Ejerccio - Descrip-
02
SECCIÓN

ción y utilización
del Sketch
02
SECCIÓN EJERCICIO - DESCRIPCIÓN Y UTILIZA-
CIÓN DEL SKETCH.

PRIMER PROGRAMA: Blink

Para comenzar con el primer ejemplo, veamos uno de los que ya vienen como ejemplo
en la plataforma, para ello vamos a la flecha que apunta hacia arriba en el submenú y
seleccionamos el ejemplo básico Blink (Ver imagen adjunta).

Una vez hecho esto se abre el código en el panel principal:

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Para verlo en funcionamiento debemos desarrollar el siguiente circuito:

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Nota importante: El led posee una parte plana que indica cual es el negativo, y si miras
con atención veras que además la patita del negativo es un poco más corta.

CATODO

ANODO

En nuestro caso Tenemos que el voltaje V=5V (en el PIN 13) menos la caída de tensión
en el Led 1,6 V (dependiendo del color) nos da 3,4V (V= 5V-1,6V = 3,4V), con una resis-
tencia en serie de 220Ω, la corriente resultante será según la ley de Ohm de 0,015A, que
es menor que los 40 miliampers que soporta la placa en sus salidas (Ver hoja de datos)

¿Son muchos conceptos nuevos?

¿Voltaje? ¿Corriente? ¿Resistencia? ¿Resistencia en serie? ¿Ampere = A?


¿miliAmpers = mA? ¿Ley de OHM? ¿LED?

Desarrollemos estos conceptos y veamos si podemos comprender el esquema y como


implementarlo.

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CONCEPTOS BÁSICOS

CORRIENTE Y MOVIMIENTO DE CARGAS

La corriente eléctrica se define como el flujo de cargas eléctricas que, por unidad de
tiempo, atraviesan un área transversal, en la siguiente figura podemos ver un segmento
de un alambre conductor de corriente en el cual los portadores de cargas se mueven con
velocidad media pequeña.

Si ΔQ es la carga que fluye a través de un área transversal A en el tiempo Δt, la corriente,


o intensidad de la corriente es:

I=∆Q/∆t

La unidad SI de intensidad es el Amperio (A)

LEY DE OHM

La intensidad de la corriente en una porción de alambre es proporcional a la diferencia


de potencial que existe entre los extremos de esa porción. La constante de proporcionali-
dad se escribe en la forma 1/R, siendo R la resistencia:

I=(1/R)V

La ecuación anterior es una definición general de la resistencia entre dos puntos en fun-
ción de la caída de potencial V entre los mismos. La unidad SI de resistencia se denomi-
na ohmio (Ω)

Cuando las resistencias se conectan una a continuación de la otra se dice que están co-
nectadas en serie.

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LED

Un LED es un diodo, que emite luz y suelen ser utilizados de forma de testear si un cir-
cuito se encuentra cerrado o no.

¿OK, pero que es un diodo? Son demasiados términos nuevos!

Un diodo es un componente eléctrico desarrollado para convertir la corriente alterna, la


cual fluctúa entre dos direcciones, en corriente continua, realizando el proceso de lo que
se llama “rectificación de la corriente”, es decir permitiendo el paso en una dirección y
bloqueándolo en la opuesta.

¿Te sientes en condiciones con las definiciones anteriores de tratar de


comprender la configuración de nuestro primer ejercicio?

Veamos, entre el pin 13(V = 5V) y tierra (GND) (V = 0V) se conectan en serie una resis-
tencia de 220Ω y un LED que posee una caída de tensión (dato que se puede obtener de
la ficha técnica del led), de 1,6V entre sus extremos. Según la ley de Ohm, tenemos que:

V = 5 – 1,6 = I * R = I * 220Ω

Por lo que despejando tenemos que la intensidad es de;

I = 3,4V / 220Ω = 0.0154A = 15,4mA

Valor que como decíamos es menos que los 40mA especificados en la ficha técnica.

Veamos ahora algunos temas de la implementación

Una vez implementado, si posicionamos el cursor sobre la flecha orientada a la derecha


en el menú secundario y accionamos el mouse, aparecerá un cursor verde evolucionando
con un cartel que indica Compilando o subiendo, esto nos dice que se está trasfiriendo el
programa al Arduino.

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Las letras blancas sobre fondo negro indican que no se generó un error en la compilación
y deberíamos ver la luz del diodo parpadear tanto en la placa Arduino como en el circui-
to externo.

OBSERVACIÓN DEL COMPORTAMIENTO DE LA PLACA.

Este es el programa que está confeccionado en Blink en donde se ha puesto en verde los
comentarios, veamos su estructura.

void setup() {
/* La función void setup () se llama cuando se inicia un pro-
grama. Úselo para inicializar variables, modos de pasador, comien-
ce a usar las bibliotecas, etc. La función de configuración sólo se
ejecutará una vez, después de cada arranque o reinicio de la placa
Arduino.
*/
pinMode(13, OUTPUT); //se define el pin 13 como salida
}

void loop() { // loop() indica que el programa se repetirá


indefinidamente
digitalWrite(13, HIGH); // la salida se coloca en un estado
alto o sea 5V
// el led enciende
delay(1000); // demora de un segundo
digitalWrite(13, LOW); // la salida se coloca en 0V el led
se apaga
delay(1000); } // demora de un segundo

/* …………………………………………………………………………………………………….
………………..se utiliza cuando son varias líneas de texto
……………………………………
*/
// cuando es una sola línea
NOTA: Como podemos observar el efecto de la ejecución del programa es que el led prende
y apaga.

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TAREA - SEGUNDO PROGRAMA JUEGO DE LEDS.

Pasaremos ahora a la creación de un segundo programa que se dejara como tarea para
poder identificar fuentes de dudas, este ejercicio se desarrollara en al siguiente unidad.

1.- Juegue con los delay(); cambiando su valor, para que queden más tiempo apagados o
prendidos.

2.- Cambie el pin de salida y modifique el programa para que este funcione.

3.- Para prácticar confeccione un ejemplo con dos diodos a partir del siguiente código.

void setup() {
pinMode(13, OUTPUT);
pinMode(12, OUTPUT);
}

void loop() {
digitalWrite(13, HIGH);
digitalWrite(12, LOW);
delay(1000);
digitalWrite(13, LOW);
digitalWrite(12, HIGH);
delay(1000); }

COMENTARIOS

bloque de comentarios /*… */

Los bloques de comentarios, o comentarios multi-línea son áreas de texto ignorados por
el programa que se utilizan para las descripciones del código o comentarios que ayudan a
comprender el programa. Comienzan con / * y terminan con * / y pueden abarcar varias
líneas.

/* -------------- Esto es un comentario -------- */

Nota: Los comentarios son ignorados por el compilador y no ocupan espacio en la memoria
de Arduino.

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Línea de comentarios //

Cuando solo queremos comentar una línea, podemos utilizar dos barras al inicio de tal
forma de que sea interpretado como comentario. Al igual que los comentarios de bloque,
los de línea son ignoradas por el programa y no ocupan espacio en la memoria.

// esto es un comentario

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Programas comple-
03
SECCIÓN

mentarios a utilizar
03
SECCIÓN PROGRAMAS COMPLEMENTARIOS A UTI-
LIZAR.

FRITZING

Fritzing es una excelente herramienta de uso libre que nos va a dar una gran mano en el
transcurso del curso para asimilar el conocimiento y familiarizarnos con los esquemas
de circuitos. Este curso asume que estamos partiendo desde cero en el conocimiento por
lo que es muy posible que un esquema como el siguiente, no sea algo a lo que el alumno
esté acostumbrado a ver, y es hasta posible que le de un poco de temor.

Fritzing no solo nos va a permitir familiarizarnos con este tipo de esquemas, sino que
además posee una vista de componentes y lo que es más interesante, trae incorporados
los ejemplos que vienen con el arduino. Veamos con un ejemplo de que estamos hablan-
do. En la sección anterior ejecutamos el scketch Blink para modificar el estado de un led,
en este caso aunque el montaje es sencillo puede ser que nos presente inconvenientes al
inicio ya que no estamos familiarizados con los terminos utilizados, ni con el lenguaje
de programación, ni con los componentes, sigamos algunos pasos para hacer que esto
comience a cambiar.

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PASO 1 - DESCARGAR Y ABRIMOS fritzing

Para realizar la descarga, nos dirigimos a:

http://fritzing.org/download/

y descargamos el programa, el cual luego de descomprimir podemos ejecutar.

Al abrirnos nos encontramos con la página de bienvenida.

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PASO 2 - CARGAMOS Blink

Para cargar el programa Blink de arduino vamos al margen superior izquierdo y entra-
mos en:

Archivo > Abrir ejemplo > Arduino > Light > LED > Blink

PASO 3 - ANALIZAMOS LAS OPCIONES DE VENTANA

Como podemos ver se abre el programa seleccionado presentando en a ventana:

Protoboard : Un simulador de componente y de montaje de los mismos al cual le pode-


mos agregar nuevos elementos desde el menú de la derecha.

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NOTA: El montaje no trae una resistencia en serie con el led según vimos en la sección 2
por lo que se deja como tarea para poder practicar modificar el esquema utilizando el menú
de componentes de la derecha. Se podrá notar que el uso es muy intuitivo solo tenemos que
seleccionar y arrastrar para colocar el elemento en donde quereamos.

NOTA: Como ayuda va el comentario de que primero nos conviene llevar al área de trabajo
un protoboard que no está pesente en este ejemplo ya que el led se muestra directamente
unido al Arduino.

NOTA: Al seleccionar un elemento en el menú de la derecha aparecen sus datos técnicos ,


los cuales pueden ser modificados, la vista esquema refleja estos cambios.

Esquema : En esta vista podemos vear como va quedando el esquema de trabajo.

PCB: Esta vista no la vamos a utilizar ya que no vamos a diseñar un circuito.

Code: Posee el código del programa cargado.

NOTA: Una limitación importante es que no podemos utilizar la plataforma para simular
el funcionamiento de nuestro ejemplo, solo lo utilizamos para simular el montaje.

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123D CIRCUITS

Existen varias plataformas muy buenas para realizar el montaje y simular el comporta-
miento de nuestros ejercicios de Arduino, sin embargo la gran mayoria no son de uso
libre, entre ellos podemos citar a:

Virtual Breadboard: http://www.virtualbreadboard.com/


Proteus : http://www.labcenter.com/index.cfm

En nuestro caso podemos utilizar 123D Circuits, la cual es una plataforma de uso libre
con la desventaja que debe ser utilizada de forma online. Para utilizarla debemos regis-
tranos en Autodesk y luego ya podemos utilizar el simulador que se usa de forma análo-
ga a fritzing.

NOTA: El uso de la plataforma es muy intuitivo pero dado que algún alumno puede tener
problemas puede complementar está seccion con el video explicativo que se encuentra en
esta unidad en el foro.

Basicamente la plataforma posee cuatro secciones principales:

Primer seccion: Se ubica en el márgen superior derecho y nos permite seleccionar si va-
mos a trabajar con el código, agregar elementos al área de trabajo o simular el proyecto.

Segunda sección: Se modifica según lo seleccionado en la sección 1 permitiendonos,


seleccionar los elementos, o escribir el código.

Tercera sección: nos permite manipular los elementos agregados al área de trabajo

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Cuarta sección: área de trabajo.

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Datos Útiles
04
SECCIÓN
04
SECCIÓN DATOS ÚTILES

ENTRADAS, SALIDAS Y SUS CARACTERÍSTICAS – a título informati-


vo – Diagrama de placa

Veremos solo a modo ilustrativo la descripción de la plaqueta Arduino Leonardo, a lo


largo de los ejercicios iremos analizando cada uno de sus componentes, tengan a mano
estos datos.

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PUERTOS DE TRANSMISIÓN

Serial: 0 (RX) y 1 (TX). Usada para recibir (RX) o transmitir (TX) TTL data serie AT-
mega32U4 .

COMUNICACIÓN SERIAL POR PROTOCOLO WIRE

TWI: 2 (SDA) y 3 (SCL). Soporta comunicación TWI usando la librería Wire .

INTERRUPCIÓN DEL MICRO

External Interrupts: 3 (interrupt 0), 2 (interrupt 1), 0 (interrupt 2), 1 (interrupt 3) y 7


(interrupt 4). Estos pines pueden ser configurados como disparadores de interrupciones
un valor bajo, un cambio de flanco ascendente o descendente, o un flanco descendente,
provocaran las inerrupciones.

MODULACIÓN POR ANCHO DE PULSO

PWM: 3, 5, 6, 9, 10, 11, Y 13. Proveen 8-bit PWM de salida análoga con la funcion ana-
logWrite().

COMUNICACIÓN SERIAL PROTOCOLO SPI y ICSP.

SPI y ICSP . Estos pines soportan la comunicación SPI, usando protocolo SPI Library

LED DE TESTEO

El pin LED 13 tiene conectado un led soldado a la placa de testeo de aplicaciones.

ENTRADAS ANALÓGICAS

ENTRADAS ANALOGICAS: A0-A5, A6 - A11 (o pines digitales 4, 6, 8, 9, 10, y 12). El


Leonardo tiene 12 entradas analógicas, etiquetadas A0 hasta la A11, que también pue-
den ser usadas como entradas digitales. Cada entrada digital tiene una resolución de 10
bit, esta resolución se comprende entre los 0V y los 5V.

Es posible cambiar la referencia usando AREF pin y funcion () analogReference().

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Name Proce- Votage Velodi- Entra- Entra- EE- SRAM Flash USB UART
sador de en- dad de das y das y PROM [KB] [KB]
trada salidas salidas [KB]
analógi- digitales
cas
(V) CPU In/Out IO/
PWM
Ardui- ATme- 5V/ 16 MHz 6/0 14-Jun 1 2 32 - 1
noBT ga328P 2.5-12
V
Due AT- 3.3 V / 84 MHz 12-Feb 54/12 - 96 512 2 Micro 4
7-12 V
Esplora ATme- 5V/ 16 MHz - - 1 2.5 32 Micro -
ga32U4 7-12 V
Ether- ATme- 5V/ 16 MHz 6/0 14-Apr 1 2 32 Regular -
net ga328P 7-12 V
Fio ATme- 3.3 V / 8 MHz 8/0 14-Jun 1 2 32 Mini 1
ga328P 3.7-7 V
Gemma AT- 3.3 V / 8 MHz 1/0 3-Feb 0.5 0.5 8 Micro 0
tiny85 4-16 V
Leonar- ATme- 5V/ 16 MHz 12/0 20-Jul 1 2.5 32 Micro 1
do ga32U4 7-12 V
LilyPad ATme- 2.7-5.5 8MHz 6/0 14-Jun 0.512 1 16 - -
ga168V V/
ATme- 2.7-5.5
ga328P V
LilyPad ATme- 2.7-5.5 8 MHz 4/0 9-Apr 1 2 32 - -
Sim- ga328P V/
pleSnap 2.7-5.5
V
LilyPad ATme- 3.3 V / 8 MHz 4/0 9-Apr 1 2.5 32 Micro -
USB ga32U4 3.8-5 V
Mega ATme- 5V/ 16 MHz 16/0 54/15 4 8 256 Regular 4
2560 ga2560 7-12 V
Mega ATme- 5V/ 16 MHz 16/0 54/15 4 8 256 Regular 4
ADK ga2560 7-12 V
Micro ATme- 5V/ 16 MHz 12/0 20-Jul 1 2.5 32 Micro 1
ga32U4 7-12 V
Mini ATme- 5V/ 16 MHz 8/0 14-Jun 1 2 32 - -
ga328P 7-9 V
Nano ATme- 5V/ 16 MHz 8/0 14-Jun 0.512 1 16 Mini 1
ga168 7-9 V
ATme- 1 2 32
ga328P

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36
Pro ATme- 3.3 V / 8 MHz  6/0 14-Jun 0.512  1  16  - 1
ga168  3.35-12
V
ATme- 5V/ 16 MHz 1 2 32
ga328P 5-12 V
Pro ATme- 3.3 V / 8 MHz  6/0 14-Jun 0.512 1 16 - 1
Mini ga328P 3.35-12
V
5V/ 16 MHz
5-12 V
Uno ATme- 5V/ 16 MHz 6/0 14-Jun 1 2 32 Regular 1
ga328P 7-12 V
Yùn ATme- 5V 16 MHz 12/0 20-Jul 1 2.5 32 Micro 1
ga32U4
AR9331 16MB 64MB
Linux
Zero AT- 3.3 V / 48 MHz 6-Jan 14-Oct - 32 256 2 Micro 2
SAM- 7-12 V

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BIBLIOGRAFÍA

LIBROS

Beginning C for Arduino, Second Edition - Jack Purdum, Ph.D. – 2015 – USA. – Edito-
rial: Apress.

Arduino Development Cookbook – Cornel Amariei. – 2015 – USA. Editorial: Pack Pu-
blishing.

Getting Started with Arduino – 3rd Edition – Massimo Banzi co-founder of Arduino &
Michael Shiloh – 2009 – USA. – Editorial: Make

Manual online

https://www.arduino.cc/en/Guide/HomePage

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TEMAS DE LA UNIDAD

Vimos la estructura del lenguaje C, C++, que utilizamos para la progra-


mación de Arduino, no trate de memorizar todo el capítulo le resultara
tedioso y aburrido, el lenguaje se aprende con infinitas horas de práctica
y la necesidad de desarrollar una aplicación, y tenga en cuenta que esto es
solo una parte del lenguaje, más adelante veremos otras funciones.
No haremos un curso de programacon C pero veremos todas herramien-
tas que nos permita desarrollar toda la potencialidad de muestra placa.

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TEMAS DE LA UNIDAD SIGUIENTE

En la siguiente unidad veremos lógica de Bool teoría binaria, aplicación


en un programa con entrada analógica, la potenciación de una salida.

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DATOS FINALES

FORMA DE APROBACIÓN DEL CURSO

EL CURSO SE APRUEBA CON LA ENTREGA DE UN TRABAJO PROPIO, EXPLICA-


DO EN WORD, CON IMÁGENES Y EL PROGRAMA DESARROLLADO.

DATOS DEL DOCENTE

TÍTULO: MBA Ing.

NOMBRE: Juan M. Barreto R.

EMAIL: juanbarretor@gmail.com

DATOS UTN HAEDO

DIRECCIÓN: Párís 532 - Haedo

WEB: http://adistancia.frh.utn.edu.ar

TELÉFONO: + 54 11 4443-7466 // +54 11 4659-2575

E-MAIL: adistancia@frh.utn.edu.ar

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