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Fahrenheit es un thriller psicológico, que enfocará la perspectiva desde otro punto y no repetir todo lo

que ya hemos visto. Este nuevo enfoque, nos meterá en la piel de Lucas Kane, programador
informático, personaje principal (aunque manejaremos a otros más) y en torno al individuo que
rondará esta impactante historia. A parte de programador informático de un banco, estás en el ojo de
huracán porque eres el principal sospechoso de un horripilante crimen con un extraño ritual
precedente. Aunque no te pudieses controlar y lo hacías inconscientemente, la policía no lo sabe -ni
lo creería- y estás en el punto de mira de su investigación. No vas a entregarte pero no por miedo a ir
a la cárcel ni algo parecido, sino por averiguar el porqué de ese asesinato "involuntario" y qué fue lo
que le pasó en ese restaurante. A partir de aquí te tocará investigar con todos tus medios y controlar a
dos personajes más (Carla Valenti y Tyler Miles) siguiéndote la pista.

Nota: Debido a la gran libertad en Fahrenheit, podrás escoger un camino u otro. Esto no afectará al
transcurso del juego pero para realizar esta guía, hemos seguido un orden elegido al azar (nada
importante) y si queréis podéis seguirlo o sino no. No obstante daremos indicaciones en elecciones
importantes sobre los posibles finales del juego, y no olvides los bonus que encontrarás, búscalos bien.

Como en toda aventura gráfica nuestra cabeza le tocará actuar, así que no podrás relajarte y tendrás
que exprimir tus sesos en momentos difíciles -aunque para eso está esta guía-. Lo principal, para
conseguir tu propósito en Fahrenheit es investigar toda y cualquier cosa, objeto, etcétera que haya en
el escenario. Cuando puedas controlar a dos personajes, investígalo todo con ambos dos, ya que uno
podrá descubrir o hacer una acción concreta y otro podrá encontrar una prueba importante. Otro
añadido en Fahrenheit es el estado de ánimo de nuestro personaje. Si éste decae demasiado, el
personaje podrá hacer una acción que te arrepentirás. Para evitar que lo haga, vigila siempre su ánimo
y si lo tiene bajo, haz algo relajante como beber algo, tocar la guitarrá, descansar, ver la televisión o
cientos de cosas más.

..: PERSONAJES PRINCIPALES :..

LUCAS KANE
Lucas es el personaje principal: un individuo normal, informático en un banco pero que de pronto su
vida dará un giro de 360º para convertirse en un asesino sin quererlo ni comerlo. No podía controlarse
ni quería hacerlo pero no pudo evitarlo y, ahora Lucas quiere saber el por qué de todo antes de que la
policía dé con él después del “asesinato”…

CARLA VALENTI
Carismática detective de Nueva York donde todo el mundo la respeta por su experiencia. Es la
encargado del asesinato en el Doc's Dinner de Lucas Kane. Tras investigar un poco, Carla se da cuenta
de que el crimen no fue tan "brutal" como ella creía, sino fue un ritual. Debido al carácter de Carla, no
pensará dejar esta investigación a la ligera y perseguirá al asesino hasta encontrarlo.

TYLER MILES
Compañero de Carla, el cual pasa por un duro momento en su vida sentimental debido a su obsesión
por el trabajo. Quiere que el caso del Doc's Dinner termine ya pero dará un vuelco inesperado y hará
que se meta más en ello, poniendo en juego su relación con su novia.

MARKUS KANE
Hermano de Lucas Kane y, a la vez, sacerdote. Lleva sin verlo dos largos años y ahora quiere
reencontrarse con él. Lucas hubiese preferido verle en otras circunstancias pero son las que hay y
Markus estará entre la espada y la pared. ¿Prestará ayuda este honorable sacerdote a su hermano
"homicida" o seguirá el camino de Dios y actuará como un buen cristiano?
DOC’S DINNER I

Tras despertarnos de lo que ha parecido una terrible pesadilla, descubrimos que… ¡¡todo ha sido real!!
El miedo nos invade y nos deprime de tal manera que si no hacemos algo rápido vamos a
desmoronarnos. Somos Lucas Kane y acabamos de matar a un completo desconocido.
El indicador de tu estado de ánimo será fundamental dado que si llega a cero, estaremos tan estresados
que acabaremos entregándonos a la policía. Debemos evitar por todos modos que esto ocurra.
En el exterior hay un agente de policía a punto de acabar su café y entrar en el aseo, así que no hay
tiempo que perder.
Lo primero es esconder el cuerpo para que no sea tan fácil encontrarlo. Coge el cadáver y arrástralo
hasta que quede dentro del inodoro. Rápidamente cogeremos también el cuchillo para esconderlo y
usaremos la fregona para limpiar toda la sangre del suelo. Habrá un surco que no podremos quitar del
todo, así que no te preocupes. Ahora es el turno de mirarnos al espejo y ver que la sangre nos ha
salpicado. Usa el grifo que funciona (hay uno que está fuera de servicio) y límpiate entero. Estaremos
más tranquilos ahora que todo está más o menos bajo control. Échale un vistazo al pajarraco de la
ventana si quieres ponerte algo nervioso. No será la última vez que le veas.
Sal del aseo y dirígete a tu mesa. Si no quieres sobresaltos, coge la cuenta y págala antes de salir por la
puerta delantera, sino pagas no pasa nada, la camarera te dirá que no has pagado y te dará opción a
ello. Incluso, si demuestras sangre fría, siéntate un rato a comer. Una vez en la calle deberás buscar la
parada de taxis cercana (a la izquierda), o la boca de metro (a la derecha), para huir de la escena del
crimen antes de que el policía descubra el cuerpo escondido.
Sin saber qué demonios acaba de ocurrir en ese aseo de una cafetería cualquiera, regresamos
intranquilos a casa.

DOC’S DINNER II

A nadie le gusta que le toque trabajar en turno de noche, y menos para ir a la escena de un homicidio
a sangre fría. Eso precisamente es lo que le ha ocurrido a Tyler Miles, policía de Nueva York
compañero de la agente Carla Valenti, dos personajes con los que también jugaremos.
Tras dar rienda suelta a nuestra corazonada inicial, entramos a la cafetería. Allí nos encontraremos
con los compañeros del laboratorio, con el agente Martin Mc Carhty, que encontró el cadáver, y con
Kate, la afligida camarera del local. Habla con el agente para ponerte en situación. Trata de descubrir
cómo encontró el cadáver y qué gente había en el local.
Ten en cuenta que Carla y Tyler verán cosas distintas en un mismo escenario, por lo que deberás
usarlos a los dos. Si quieres animar a los agentes, haz que crucen la barra y se sirvan una taza de café.
Eso les despejará, pero no le digas a Tyler que ponga la música del tocadiscos porque Carla le echará la
bronca y le desanimará.
En seguida te quedará claro quién es el sospechoso. Si siendo Kane fuiste demasiado “marronero” (se
te olvidó pagar la cuenta o simplemente no la pagaste), será más fácil que parezcas culpable. Una vez
acabada la conversación con el agente, ve a la mesa del sospechoso.

Mira atentamente todos los detalles: que no se te olvide el libro bajo la mesa. La taza de café y la
cuenta (si la dejaste) serán otra clave importante. Ahora es el turno de interrogar con tacto a la
camarera. Tranquilízala evitando ser agresiva y tendrás mejores resultados. Pregúntale sobre la
víctima, sobre el sospechoso, qué hacía el hombre y las relaciones de ambos. Que no se te olvide
preguntarle por la taza de café. Luego anima a la nerviosa mujer cuando se ponga nerviosa y
pregúntale si percibió algo extraño en el sospechoso. Le pedirás que el día siguiente acuda a comisaría
a hacer un retrato robot, ella aceptará y Martin se la llevará.
Puedes hablar con los agentes del laboratorio en la barra, Garret y Frank, pero no sacarás información
útil. De todas formas, siempre está bien un poco de charla con los compañeros en mitad de la noche.
Tómate una taza de café cruzando la barra.
Coge a Tyler y habla con Garret y Frank para subir de moral. Si no has tomado café, ve por detrás de
la barra y sírvete una taza. Acércate al teléfono frente al aseo para pedir que miren todas las llamadas.
En la mesa del sospechoso no encontrarás nada, a no ser que Carla se haya dejado algo. Entra al aseo.
Carla te seguirá. Registra el cadáver y luego orina para relajarte un poco más.
Con Carla, registra el cadáver de nuevo y entra en el inodoro de la izquierda. Observa la sangre del
suelo y mira en la rendija del suelo. Encontrarás el cuchillo homicida. Si no está ahí, que Tyler
investigue en el inodoro de la derecha para encontrarlo. En la papelera nunca he encontrado nada,
pero podría ser que alguna vez estuviera ahí escondido, aunque normalmente está en la papelera.
Sal del aseo y del local por la puerta trasera (a tu derecha saliendo del aseo). Verás a un mendigo
tirado en el suelo. No te desanimes porque no sacarás nada en claro de él, pero quédate con su cara…
Sal del callejón y busca la parada de taxis. Carla caerá en que pudo ser el medio de huída del
sospechoso. Regresa al local para ponerte en la piel de Tyler. Puedes salir también a la calle, el
mendigo te ignorará, pero podrás calentarte en la hoguera del cubo.

Habla con Carla para marcharos de la escena del crimen.

APARTAMENTO DE LUCAS I

¿Realidad? ¿Pesadilla? Las manchas de sangre en las sabanas y tus heridas en los brazos son la repuesta
de que todo ocurrió. Tomate las pastillas para el dolor de cabeza, pero no se te ocurra beber nada de
alcohol o las consecuencias serán terribles. Haz la cama para ocultar la sangre y sal de la habitación.
Coge el teléfono para hablar con tu hermano Markus, que te llama para quedar contigo en el parque.
Ahora hazte cargo de la ropa ensangrentada que hay a los pies de la columna que tienes delante de la
puerta. Métela en la lavadora. Orina, lávate la cara, y véndate las heridas de los antebrazos. Regresa a
tu dormitorio y vístete con la ropa del armario. En la mesa del salón encontrarás la llave del
apartamento. Ya estás listo.
Ahora puedes relajarte con un poco de leche de la nevera, incluso poner música. En algún momento
tendrás tu primera premonición. Cuando el agente llegue de verdad, se sincero. Dile que gritabas tú
porque te cortaste, y así justificarás los vendajes. Déjale pasar (debes decir “NO”). Si antes lo has hecho
todo bien, no pasará nada. Sal del apartamento para ir a la cita con Markus.

EN EL PARQUE

Está nevando todavía. Vaya frío que hace en Nueva York últimamente, aunque parece que este año es
peor que el anterior. Tu hermano Markus, sacerdote, te espera de pie frente una estatua del centro del
parque. Se sincero con él y trata de hacerle entender que no fuiste culpable. Dile “Convencer” y
acepta su crucifijo, porque será un comodín importante en los duelos del juego (vidas).
Cuando estás a punto de irte, tendrás una visión. No dudes en ir al rescate del niño, a pesar de andar
cerca una pareja de agentes. Precisamente, uno de ellos es el agente que estaba en la cafetería ayer por
la noche.  Corre y salta al agua y haz correctamente la secuencia de botones para rescatarle. Saca al
niño del agua, sal tú y acércate al cuerpo para hacerle una RCP. Pulsa el botón cuando digas “YA”. Ni
antes ni después. Así varias veces y salvarás al niño. El agente Martin te reconocerá, pero a cambio de
tu hazaña hará la vista gorda, siendo éste uno de esos momentos extraños en las relaciones humanas.
EN LA COMISARÍA I

Atraviesa el hall de entrada y sube hasta las oficinas. Busca tu despacho y llama por teléfono a Tyler.
Menudo perezoso está hecho. La camarera estará a punto de llegar. Mira en tu ordenador un
inquietante e-mail. En el cajón de la mesa encontrarás una carta de bonificación. Si quieres quitarte
un poco de estrés, usa el yo-yo junto a tu teléfono y bebe un poco de agua.
Pasa a Tyler el dormilón. Levántate de la cama. Si te apetece ser romántico con tu chica Sam, Carla se
deprimirá por tener que esperarte tanto. Tú decides… :-P 
Orina y aséate. Vístete, tómate un café y habla con Sam. Ahora ya estás listo para irte a trabajar, y
corre que llegas tarde.
En la comisaría hazle una propuesta a tu compañero Jeffrey. Le daremos una paliza en la cancha,
descuida. Ahora entra de una vez al despacho de Carla. Usa un poco el balón para animarte y deja el
abrigo en el perchero. Reúnete con Carla y con Garret para ver el resultado de las pruebas de
laboratorio. Pregúntale sobre todo, prestando atención al misterio de la taza de café.
Con todos los datos, Carla irá al forense mientras Tyler esperará a la camarera.

BANCO NASSER & JONES I

Como Kane, estás en tu trabajo de técnico informático del banco Nasser & Jones, tratando de poner
orden en tus pensamientos. Cuando salgas de los lavabos vuelve a tu despacho. Saluda a tu compañero
y ve a tu estación de trabajo. Coge el teléfono y hablarás con tu ex-novia Tiffany. Dile que estarás en
casa. Tras colgar, mira en el cajón de la derecha para una bonificación.
Ponte al tajo sin perder más tiempo. A través del correo electrónico te pedirán que vayas a revisar la
estación 62. Sal del despacho para dirigirte al punto rojo del mapa. Serás sorprendido por algo
inexplicable… ¿qué demonios son esas cosas? ¿qué es real y qué no? Céntrate en la pantalla y sigue la
secuencia de botones para salir de la situación y quedar como un loco entre todos los compañeros.  
 
FORENSE CRIMINAL

Mientras el forense va dando su explicación técnica, sigue la secuencia de botones para entenderlo
todo y enlazar con las heridas del cadáver. Al final, habla con el médico y dile que crees que el
homicidio responde a un “asesinato ritual”. Entonces él te contará lo de un caso anterior, el mismo
que viste en tu correo electrónico. Caso Kyrsten… habrá que seguir indagando sobre él.

COMISARÍA CON LA CAMARERA

Tyler recibe a la señora Kate Morrison, la camarera del restaurante. Usa el programa informático
recordando la cara de Kane y los consejos de la camarera.
En función de lo bien o mal que hagas el retrato, esto repercutirá de modo que te sea más fácil
identificar a Kane o no. Recuerda que también controlas a Kane, así que valora si prefieres ser
identificado o no, cuando acabes te dará un porcentaje de si se parece mucho o poco.

APARTAMENTO DE LUCAS II

Después del lío en el trabajo, nada mejor que regresar a casa y tratar de descansar. ¿Estarás
volviéndote loco? ¿Qué pasaría si te durmieses? Puedes intentar animarte tocando la guitarra o
bebiendo algo de leche. Acuérdate de encender el amplificador si decides probar tus dotes de músico.
Si pones la televisión, ¿adivinas de qué están hablando? Así es, del espantoso crimen una vez más.
Te deprimirás igual que te pasó si por la mañana escuchaste la radio o leíste el periódico. Vuelve a tu
cuarto, tómate las pastillas y acuéstate un rato. Te despertará el timbre. Es tu ex-novia Tiffany que
viene a por sus cosas. Sírvele algo de beber (la botella está en la barra de tu cocina) pero no se te
ocurra probarlo si has tomado la medicación. Las dos cajas que busca las encontrarás una en la esquina
al lado del teléfono, y la otra en la esquina de tu dormitorio, entre el ordenador y la cama.
Aquí puedes tener dos opciones, si eres frío Tiffany se irá sin más, pero si eliges bien el dialogo, podrás
reconciliarte con ella e incluso… bueno, “dormir juntos esa noche…”

CEMENTERIO Y HANGAR (FLASHBACK)

Más nieve en la calle. Markus te espera en la tumba de vuestros padres. Antes de ir a verle camina
hasta el final para obtener una nueva vida extra. Cuando estés con tu hermano, deja la rosa en la
lápida y recordarás un episodio del pasado, cuando eras un niño. En esa realidad pasada tendrás una
premonición. El juego del escondite acabará de manera trágica si no haces algo para evitarlo.
Tendrás que evitar a los soldados en tu camino, encontrar a todos tus amigos, y huir antes de que todo
explote. Ve hacia tu derecha para saltar la verja por el lado en obras. Una vez dentro entra por un
hueco en la alambrada a la izquierda. Desde ahí, aprovecha que pasa el camión para que no te vean los
guardias. Justo cuando estés en la mitad de los dos hangares, fuera del alcance visual de los soldados,
avanza hasta el hueco para entrar. Te recibirá tu hermano y entonces empezará a contar el tiempo
antes de que el incendio haga estallar el hangar y a sus ocupantes. Tus amigos están escondidos en los
siguientes lugares: Uno en el fuselaje de la cabina de caza al final del hangar (miéntele); otro subiendo
por las escaleras (al lado de la cabina), tras unos tablones; y el tercero más difícil está en el pasillo de
cajas que hay frente el agujero por el que has entrado, dentro de una caja la derecha.

Nota: si al hablar con el que está en el fuselaje del avión y no eliges mentirle, Lucas dirá que no tiene
tiempo y saldrá de allí sin buscar al resto… tú eliges, intentar salvarles o que todos… mueran…

GIMNASIO

¿Tienes ganas de calentar? Vamos a la carga, deportista. Lo primero es calentar con los dos personajes:
Tyler y Carla, y luego beber un poco de agua, poner música… busca el bonus también.
Ahora al ring y a seguir las secuencias de botones para ver quién es el mejor.

ARCHIVO KYRSTEN EN EL SÓTANO DE LA COMISARÍA

El capitán quiere resultados, así que no hay tiempo que perder. Mientras Tyler va a buscar datos sobre
el libro encontrado en el restaurante, Carla bajará al archivo en busca del informe sobre el caso
Kyrsten. Enciende la luz antes de bajar, el interruptor está a la derecha de la puerta (lucecita roja).
Carla tiene pánico a los sitios cerrados. Usando los botones izquierdo y derecho deberás conseguir el
equilibrio de respiración. Mucho cuidado y no te despistes demasiado mirando la pantalla porque
cuando menos lo esperes te dará un ataque de pánico y tendrás que volver a empezar.
Una vez en el sótano, gira la manivela de la estantería de la derecha para pasar. A partir de ahora
tendrás que hacer esta operación a través del resto de estanterías. En las siguientes mueve primero la
de la izquierda y luego la de la derecha. Avanza y te encontrarás con el ordenador. Menuda
antigualla, desde luego. Para localizar la cinta con el caso que buscas, deberás hacer girar las siguientes
manivelas: gira la estantería de los años 1980-1985; gira la manivela de la segunda estantería de los
mismos años, retrocede y gira la de los 80-85; gira ahora la manivela de los años 1985-1990.  Sigue y
gira la de los años 1990-2000.  Ahí tendrás la cinta. Cógela y métela en el ordenador.
Un corte de luz era justo lo que necesitábamos. Dios mío, no pierdas la calma, Carla.
Ve a la estantería de los años 1970-1975 y gira la manivela. Ahora haz lo mismo con la de los años
1960-1965. Para acceder a los fusibles, gira la de los años 1965-1970.
Regresa al ordenador, ojo con tu respiración, y mira lo que contiene la cinta del caso Kyrsten.
Curioso, desde luego…

LIBRERÍA DE TAKEO

Lo primero que debe hacer Tyler es hablar con el dueño de la tienda, ese peculiar chino llamado
Takeo. Si se pone borde amenázale con irte y te prestará atención. Te dirá que te ayudará a cambio de
un pequeño favor. Necesita un determinado libro para un cliente. Es de la misma colección que el
volumen que te da. Analízalo con la lupa de la mesa bajo las escaleras de entrada. “Caveo No
Cadas/Editio De Gruttola”.  Ya que estás, mira el libro que encontraste en la cafetería. En una de las
primeras páginas, en la esquina superior izquierda, descubrirás una interesante dedicatoria.

Sube por las escaleras para ver la lista al lado de la puerta. Te interesa “De Gruttola 1796”. Ahora ve
hasta la mesa del chino para ver el libro que tiene abierto. Si analizas con atención verás que el libro
deseado está clasificado de blanco en la segunda planta. Deja el libro que tengas en la mano, y sube a
por tu objetivo. Takeo estará agradecido y responderá a tus preguntas. Ahora, sólo tienes que
preguntarle sobre el comprador e información sobre el libro. Ya puedes irte.

CASA DE ÁGATHA

Siguiendo el consejo de Markus, Lucas va a ver a la persona experta en temas paranormales. En la


calle verás un mendigo que te resultará familiar…
Entra en la casa de la vidente y búscala (estará en su dormitorio, cruzando el salón). La puerta de la
derecha es una cocina y la de la izquierda, un criadero de pájaros. Cruza hasta la habitación y coge el
rosario de la mesita para una nueva vida extra. Antes de llevarla ve a la izquierda al baño, hay un
bonus. Haz caso a la anciana y llévala hasta el cuarto de los pájaros. Te pedirá que cojas de la mesita
del cuarto un poco de alpiste para darlos de comer y luego vuelve a llevarla al salón. Coge las velas
que te pide y ve a la cocina para coger las cerillas. Regresa al salón, ve poniéndolas y encendiéndolas.
Sigue la secuencia de botones para acabar la fase. Ágatha te citará para el día siguiente.

ACADEMIA DE POLICIA

El nombre del investigador del caso Kyrsten es el sargento Robert Mitchel, así que lleva a Carla hasta
la Academia de Policia. El sargento es ahora instructor de tiro. Te invitará a disparar un poco.
Dependiendo de cómo lo hagas, tu estado de ánimo aumentará o disminuirá.
Habla con el sargento entre prueba y prueba para descubrir que, efectivamente, hay algo muy oscuro
en todo este asunto.

PATIO DE LA COMISARÍA

Es hora de cerrar la deuda de cien dólares con Jeffrey. Tyler debe demostrar su habilidad en la cancha.
Sigue todas las secuencias de botones para ganar el juego y demuestra que tu contrincante no tiene
nada que hacer contra ti.

APARTAMENTO DE CARLA

No hay nada como una buena ducha relajante para combatir el estrés diario que causa ser agente de
policía. El sonido del teléfono te sacará de tu relax. Ve al salón y coge el teléfono para recibir noticias
de Tyler. Ahora cambia a Tyler para mandarle a Carla el fax prometido. Ese trozo de papel puede que
a ella le diga lo que tú no has visto. Cuando lo mandes, fíjate en el periódico sobre la mesa de tu
compañera. Llámala por teléfono para explicarle tu nueva teoría.
De nuevo como Carla, recoge el fax. Vístete cuando llamen el timbre y sal para recibir a tu vecino
Tommy.  Se una buena anfitriona y coge los vasos que tienes guardados sobre el fregadero. Siéntate
con tu amigo para brindar y charlar. La conversación derivará hasta temas esotéricos. Una vez que
Carla se deprima por lo que lee en las cartas, Tommy decidirá irse a casa, pero antes te será de gran
ayuda en tu investigación. Recoge la hoja del fax y sal a buscar a tu vecino.
Cambia al Tyler, siéntate, apaga la lámpara  y mira el trozo de papel. ¡¡Bingo!! 

APARTAMENTO DE LUCAS III

Cuando cojas la llamada de teléfono, prepárate, porque “algo” o “alguien” va a intentar acabar contigo
por todos los medios… Concéntrate para seguir la secuencia de botones correcta en todo momento y
no bajes la guardia. Nada podrá impedir que quedes al borde del abismo…

APARTAMENTO DE LUCAS IV

¿Por qué Lucas no contesta al timbre? Como Markus, tendrás que ser rápido para poder salvar a tu
hermano. Derriba la puerta con fuerza y corre hasta el balcón para salvarle antes de que caiga.
¿¿Lucas se ha intentado suicidar??

BANCO NASSER & JONES II

Cada vez es más difícil saber qué es real y qué no es real. No sabes lo que está pasando y no sabes si
realmente eres un asesino, un loco, o ambas cosas. Tu premonición en el banco es cierta. ¡¡La policía
viene a interrogarte!! ¿Qué podría delatarte?... La premonición te dará pistas, pero esta guía te dará
datos concretos. Esconde la lista de cotizaciones a la derecha de tu mesa. Luego esconde el libro de
Ricardo III que hay en la parte izquierda, en la mesita frente al monitor. Corre y siéntate como si no
pasase nada. Cuando llegue Carla o Tyler (en función de a quién decidas enviar) sé siempre sincero
para no despertar sospechas (si haces bien la secuencia de botones sabrás lo que Carla/Tyler sabe).

Del mismo modo, durante sus preguntas, tendrás varios ataques fantasmales que te minarán la moral.
Un truco es ignorar las secuencias de botones. Así no verás nada y no te deprimirás. Cuando te enseñe
el retrato robot, en función de lo bien o mal que lo hayas hecho, sé bromista o sincero. Continúa
ignorando los ataques fantasmales y siendo sincero hasta que decidas ir al lavabo.

Ahora, como Carla/Tyler, aprovecha para buscar indicios de criminalidad en la habitación. Serás sagaz
del siguiente modo: Busca en los cajones el papel de cotizaciones, mira la foto de la izquierda de la
mesa y verás las iniciales “MK” (como en el libro del restaurante…) y coge el bolígrafo de encima de
la mesa para cotejar huellas.

CASA DE ÁGATHA II

¿Tendrá la anciana las respuestas necesarias? Entra en la casa… pero nadie te responderá…
En el salón hallarás la respuesta… Ojo si estás demasiado deprimido porque no lo superarás.
Ágatha te dijo “¿cómo es tu jaula?”… Corre a la habitación de los pájaros y en una jaula encontrarás
un trozo de papel, un recorte de periódico de 1928. Necesitas un cuchillo de la cocina para abrir la
jaula y sacarlo. En el cajón de la comida de los pájaros sigue habiendo alpiste, cógelo porque dentro
hallarás una llave. Ahora huye por la ventana antes de que llegue el coche patrulla.

CASA DE TYLER II

Tu chica te está esperando para una velada romántica. No seas cafre, sigue los consejos y haz
correctamente todas las secuencias de botones. Tu ánimo aumentará, fiera.
CASA DE ÁGATHA III

Andas sólo y perdido por la helada calle cuando tienes una nueva y espantosa visión… Los hechos se
repiten,  ¿¿Pero quién demonios es esa maldita voz y qué es lo que dice?? ¿¿Qué está pasando??

COMISARÍA II

Es el momento de que todas las piezas del puzzle encajen. Tendrás que cotejar todas las pruebas de
que dispongas, en función de las que hayas conseguido en tu investigación. Por ejemplo, huellas del
bolígrafo del banco con huellas del arma del crimen; marca-páginas y hoja de cotizaciones; retrato
robot; destinos de los taxis aquella noche y casa de Kane;…

En cuanto haya pruebas suficientes, tendréis luz verde para arrestar al culpable.

APARTAMENTO DE LUCAS V

Todas las unidades en posición. El edificio está rodeado y no vamos a andarnos con tonterías.
Localiza la puerta de Lucas y…¡¡Alto, Policía!!

Lo que encontrarás en el interior te dejará la piel de gallina. Está claro que es nuestro hombre,
¿¿Pero qué ha estado haciendo?? Y, lo peor de todo para el jugador, ¿Será Lucas el auténtico culpable?

Persecución Policial

Como Lucas, vuelves a casa desconcertado por el nuevo crimen. Una premonición te dejará parado
delante de la entrada a tu edificio. Te han pillado. Estás rodeado por agentes armados, coches de
policía y un helicóptero. Concentración para superar todas las secuencias de botones y lograr huir.

COMISARÍA III CON EL CAPITÁN JONES

La verdad es que el balance de la operación no es nada alentador. Al capitán Jones le sale humo por las
orejas. Decide quién va a responderle en cada momento. Tras la bronca, tendréis noticias de tres
nuevos homicidios aquella misma noche: una anciana en su casa; y el de un hombre y una mujer en
una lavandería. Lucas Kane debe ser detenido a toda costa.

LAVANDERÍA

Otro escenario del crimen similar al del restaurante. Pero esta vez hay dos víctimas, y todos los
indicios apuntan a que uno de ellos fue el propio asesino. ¿Quién le mató a su vez? ¿Kane?

Con Carla, habla con el agente Garret. Ninguna de las huellas del interior son de Kane y la puerta
estaba cerrada desde el interior. Entra en la lavandería. Mira las huellas de sangre justo a tu izquierda,
al lado de la caja de herramientas. Inspecciónala una vez que hayas visto el cadáver masculino. Mira
luego el cadáver y fíjate bien…  Luego ve hasta el otro cuerpo, siguiendo las huellas de sangre y
mirándolas. La mujer tiene las mismas heridas rituales que el homicidio del restaurante.

Como Tyler, observa la cerradura de la puerta. Extraño, muy extraño… Inspecciona también los dos
cuerpos, fíjate en el teléfono, y da por concluido el análisis, mira en una lavadora y coge el bonus.

IGLESIA

La Iglesia de tu hermano parece un buen refugio en época de muerte y oscuridad… O no… La verdad
es que Lucas no sabe en qué creer. ¿Será cierto que él es un criminal? ¿Fue real lo sucedido en tu piso
o intentaste suicidarte? ¿Está siendo todo producto de una demencia?
Cuando menos lo esperes, Ágatha se te aparecerá. Aprovecha para intentar descubrir quién está detrás
de “lo que sea”. La anciana te hablará del Oráculo, el aparente causante de todo. Además, mencionará
la cultura maya, un dato importante, y se esfumará de repente. Sin darte tiempo a reponerte de nada,
tendrás que superar una nueva secuencia de botones para no caer víctima de las dos estatuas que
cobrarán vida con el fin de quitarte la tuya.  Al final, Lucas se desvanecerá entre tinieblas.

Markus te despertará. ¿Ha sido todo una pesadilla? Trata de explicarle lo que crees que está pasando.

PISO DE TIFANNY

¿Podrá ayudarte tu ex-novia en toda esta frenética locura?  Lo primero que descubres es que la policía
te está esperando. No son tontos, y supusieron que podrías ir a buscar refugio allí.

Busca una ruta alternativa. Regresa sobre tus pasos y ve al callejón de tu derecha. Pasa las dos verjas y
cruza cuando los policías no estén mirando, pegado a la derecha de la pared. Usa la tubería para llegar
hasta la cornisa del edificio. Una vez allí, con cuidado, sigue la secuencia. Una nueva verja te impedirá
pasar. Sáltala y abre la ventana, sino puedes coge un ladrillo y dale duro. Parece que Tifanny no está
en casa. Aprovecha para comer y beber algo. Si enciendes la televisión verás un reportaje interesante.

Tu ex novia llegará a su piso, y se agradecerá su confianza. Sé sincero con ella. Cuando parece que vas
a tener un respiro, llaman a la puerta. Es Tyler con otro agente. ¡Mierda!

Tienes poco tiempo para buscar un escondite. Puedes esconderte en el armario del dormitorio por
donde has entrado, nunca debajo de la cama porque en la premonición que tienes, la policia buscará
ahí, o bien, esconderte en el armario de la cocina.

Cuando Tyler entre, sigue la secuencia de botones y no te descubrirá.

EN EL MANICOMIO

Bonito sitio para visitar. Un manicomio con locos y psicópatas de todo tipo. Genial para una chica
como tú, Carla. Tras hablar con el celador Barney, ve al cuarto del asesino Janos, relacionado con la
muerte de Kyrsten. Lo encontrarás en el segundo pasillo a la derecha. Vaya con esos cortes de luz...
En la puerta de Janos habrá otro celador esperándote. Entra, mira las extrañas figuras e interroga al
loco, o no, de Janos para sacarle el máximo de información. La verdad es que no es nada alentador
todo lo que dice, si es que tiene algo de razón.

En cuanto salgas de nuevo al pasillo, un potente corte de luz te dejará sola en la oscuridad y rodeada
de perturbados homicidas. Usa la misma técnica de relajación que en el sótano de la comisaría para no
perder el sentido. Cada vez que un loco vaya a pasar cerca de ti, deja de respirar y quédate quieta o te
descubrirá. Recuerda dónde estás para saber volver a la sala del principio y huir del infierno.

MUSEO DE HISTORIA

El experto en cultura maya, el profesor Kuriakin, es la única persona de la sala, el que viste por la Tv
en casa de Tifanny. El profesor te hará caso si te haces pasar por periodista del New York Times. Sé
bromista cuando te diga que “le suena tu cara”. Habla con él y descubrirás ese extraño símbolo de
serpiente bicéfala. Intenta descubrir más sobre el Oráculo antes de que el hombre se de cuenta de que
no eres periodista. Se sincero y enséñale tus heridas en los antebrazos para que no avise al vigilante.
De lo contrario, el profesor irá a denunciarte. Antes de irte coge el bonus y síguele por la salida de
emergencia para llegar al aparcamiento. Si va a denunciarte, huye sólo por la misma salida.

¿Quién es esa gente? Sigue la secuencia para evitar ser atropellado por esos asesinos misteriosos. Por
desgracia, si el profesor está contigo no sobrevivirá. Antes de morir hablará de una niña profeta
buscada por el Oráculo, una niña índigo.

LUGAR DESCONOCIDO

¿Y ahora qué? ¿Dónde estás? Parece que nada tiene sentido. ¿Y ese fantoche disfrazado? Su voz…
¡¡Es él!! El responsable de que haya muerto tanta gente y que la policía nos busque por asesinato.

Huye de la pantera siguiendo la secuencia de botones. Cuando parezcas perdido, de nuevo Ágatha
hará una aparición para revelarte tu misión de proteger a la niña índigo. Para acabar y ver la visión
completa del Oráculo hablando con el Clan Naranja, sigue toda la secuencia de botones.

HOTEL

Despiertas sobresaltado en la cama del hotel, con la premonición del Oráculo en la Iglesia de Markus.
¡¡Va a matarle!! Llama corriendo a tu hermano por teléfono. Como Markus, ignora al visitante y corre
a por el teléfono. Como Lucas, díle ”Sin tiempo” para no darle ahora una explicación  y que cierre la
puerta con llave.

Tenemos localizado otra vez a Kane. Y esta vez no se nos va a escapar. Busca la habitación 369 y
derriba la puerta. Ups!… perdón… Tras cerrar la puerta, a punto de volver al coche, el número de
habitación cae al suelo. ¡¡Esa era la 366!! ¡¡Kane sigue aquí!! Corre a por él a la auténtica 369, al final
del pasillo, pero Lucas ya no estará… 

Como Lucas, has sabido esconderte de la policía y has salvado a tu hermano. Coge la llamada de
teléfono y oirás a la aterrorizada Tiffany, que ha sido secuestrada por el Oráculo.

PARQUE DE ATRACCIONES

El escenario es deprimente y terrorífico. Y ese mendigo tirado en el suelo te es muy familiar.


Tiffany está atada a un palo de metal en lo alto de la montaña rusa.  Ve hasta la atracción y activa un
carrito desde la caseta de control. Súbete en él, baja la barra de seguridad, y adelante.

Una vez arriba, mantén el equilibrio usando los botones. No será nada fácil. Al llegar hasta ella,
desátala, pero el Oráculo hará su fatal aparición y no volverás a ver nunca más a Tiffany…

LUGAR DESCONOCIDO

Esa voz hablando de “actividad cerebral”… ¿Qué demonios?

Estás soñando cuando vivías con tus padres en la base militar de Wichita. Sal de la cama y despierta a
Markus. De nuevo tendrás que aplicar tus dotes de sigilo. Salid de la habitación por la ventana y
avanzad por detrás del barracón pegado a la pared para evitar el reflector. Cuando los soldados no
miren, corre hasta el segundo barracón. ¡¡Cuidado con el segundo reflector!! La verdad es que ya
puede uno dormir tranquilo con tanta vigilancia alrededor de su casa. Sigue recto, pasando el jeep
aparcado, y te encontrarás con un soldado que va hacia vosotros. Retrocede para que no te vea, ojo
con los focos, y ocúltate tras el jeep hasta que pase de largo. Ve por donde ha venido. Otro soldado os
cortará el paso. Cambia a Markus y vuelve por donde has venido. Tira una piedra tras el soldado para
distraerle. Vuelve a Lucas y corre hacia los barracones de enfrente, esquivando los focos de luz. Habrá
otro guardia que distraer. Que Markus use el cubo de basura para llamar la atención. Ahora estás sólo.
Sube por el poste y avanza por el cable, con cuidado una vez más a los reflectores. Cuando llegues al
final, baja y ve rumbo al hangar. No te será difícil acceder al interior, oculte lo que oculte.

Para poder ver la nueva secuencia del Oráculo con el Clan Naranja, sigue la secuencia de botones.
CEMENTERIO

Lucas ha perdido a Tiffany y ha estado a punto de perder a Markus (de hecho, si no actuaste
correctamente, Markus habrá muerto también). Ve con Carla hasta la tumba de la chica, identificada
por una corona de flores. Allí, por primera vez, Lucas y Carla se verán las caras. Decide cómo quieres
actuar. Al final, Carla ayudará a Lucas a encontrar a esa misteriosa niña índigo.

COMISARÍA IV

El clima se ha vuelto loco. Por la radio anuncian una nueva era de frío y hielo. Algo está
modificándolo todo.

Como Carla, habla con Tyler y sé sincera. Sam llegará en ese momento y le pedirá a Tyler que vaya
con ella a Florida. Aquí decides tú, porque Tyler no será decisivo en el resto del juego, si quieres
quedarte como policía que eres, o marchar y permanecer al lado de tu querido amor.

EN EL ORFANATO

Si haces bien la secuencia, descubrirás pistas clave para encontrar el cuarto de la niña en el Orfanato.
El Oráculo está muy cerca de la niña índigo. La carrera es contra-reloj. La niña está en la cuarta puerta
de la derecha. En la secuencia verás un cuadro en concreto, te será también de ayuda si lo buscas.

Cuando des con ella y salgas al pasillo, tu enemigo aparecerá. Huye por la salida de emergencia, con
una luz roja en la parte superior, para escapar rumbo al tejado. En esta batalla de secuencia de botones
no bajes la guardia. Será a vida o muerte contra tu peor enemigo. ¡¡No se te ocurra pestañear!! Para
complicar aún más las cosas, el propio Clan Naranja hará su aparición con helicópteros.  Tras huir de
ellos y del Oráculo, Ágatha aparecerá. Ahora ya recelas de todo el mundo, no sabes qué es real y no te
fías de nadie, ni siquiera de la anciana. En función de tu respuesta, pasará una cosa u otra, pero al final
tendrás que enfrentarte a ese nuevo ser del Clan Púrpura.

La historia se ha vuelto a complicar de manera inesperada. Al final, en la calle, Carla y un mendigo te


ayudarán. Tampoco irá mal una pequeña ayuda extra.

BASE SECRETA

Sigue al mendigo y a Carla hasta la base. Allí estará tu hermano Markus (si no ha muerto) con más
“invisibles”. Llevarás contigo a la niña si no se la diste a Ágatha.

Frente la hoguera verás al mendigo con el que te has estado encontrando cada dos por tres. Se llama
Bogart. Habla con él para descubrir realmente qué ha estado pasando desde el principio.
La Humanidad entera está en peligro.

Lucas decidirá que necesita dormir un poco para la dura tarea que tiene por delante.

Como Carla, reconfórtate en el fuego y busca la radio al final del túnel. Las pilas las encontrarás en un
vagón dentro a una linterna. Por donde habéis venido, tirando de la valla metálica, encontrarás una
barra de hierro que te servirá de antena. Usa las pilas y la antena en la radio para escuchar lo que está
pasando en el exterior. No te olvides de conseguir la vida extra que hay en otro vagón. Luego ve al
vagón donde duerme Lucas y acuéstate con él.

SUEÑO EN LA BASE MILITAR


Un nuevo sueño de la infancia. Levántate de la cama y ve hacia la conversación que tienen tus padres
para descubrir lo que te ha pasado…

BASE MILITAR DE WICHITA, EN LA ACTUALIDAD

Has vuelto a tu pasado. La base militar donde trabajaban tus padres y donde te contaminaste con el
objeto “alienígena”. Como Lucas, entra en el hangar y prepárate para el duelo final.

En función de cómo actúes, verás uno de los dos finales del juego. Como puedes repetir el episodio las
veces que quieras, descubre por ti mismo lo que te aguarda en el hangar en medio de la tormenta de
nieve.

No obstante, ahí va el desarrollo:

Nada más salir del trineo, llega hasta el interior del hangar.

Si vas con la niña índigo, el Clan Naranja y sus secuaces te estarán esperando. Enfréntate al Oráculo
siguiendo la secuencia de botones y derrótale definitivamente. Esos tipos armados no serán un
problema para tus poderes. Eliminado el Clan Naranja, el Clan Púrpura hará su aparición. No te dejes
dominar por él o vencerá. Resiste y destrúyelo para acabar con la amenaza contra la Humanidad.

Si no tienes a la niña, te encontrarás primero con la I.A. del Clan Púrpura. Evita, usando los botones,
que te domine. De lo contrario, deberás pasar a Carla, llegar hasta el hangar y superar la secuencia de
botones para salir del control. Mientras tanto, el Oráculo aparecerá para quedarse con el poder de la
niña y se enfrentará a la I.A.

Controlando a Lucas, de una manera u otra, enfréntate a tus enemigos, concéntrate en las secuencias
de botones, y salva a la Humanidad.

Para acabar, tras derrotar a los dos Clanes en cualquier situación, deja a la niña índigo sobre la Croma.

Realmente, el final “malo” es un final abierto mucho más estimulante que el final “bueno”. De todas
maneras, trata de jugar con todas las variables para exprimir el máximo juego a esta aventura. Entrega
a la niña a Ágatha, déjate dominara para usar a Carla… etc.

Secuencias Secretas

Para obtenerlas sólo tienes que pasarte el juego y ver los créditos hasta el final. Sencillo, ¿verdad?

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