Está en la página 1de 7

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN


Procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Fecha: 16-09-2013
Formación Virtual y a Distancia Código: G001-
Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación P002-GFPI
Complementaria Virtual

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formación: Diseño de Videojuegos en Tercera Código: 220501067


Persona con Unity3D Versión: 2.0
Resultados de Aprendizaje: 22050106701-1 Definir las Competencia: 220501067 Diseñar el
características y aspectos esenciales de la estética y narrativa del videojuego de acuerdo con el concepto.
videojuego. (Narrativa e historia, género temático, lineamientos
artísticos, diseño de personajes).
Duración de la guía ( en horas): 10

2. INTRODUCCIÓN

Durante el transcurso de la semana 1, usted ha estudiado las bases para la conceptualización de la Idea de
Videojuego, así como los principios para la estructuración de la historia y narrativa, además del conjunto de
criterios que definen los lineamientos artísticos. Sin embargo, lo anterior quedaría en el papel, si usted no
tuviese la oportunidad de poner en práctica lo aprendido. Para lo anterior, en esta semana tiene, adicional
a las actividades de inducción que debió haber realizado en los dos primeros días del programa (Sondeo,
exploración del link inducción al programa y Participación en el Foro Social, estas actividades no son
calificables); la oportunidad de realizar un taller de afianzamiento. En dicho taller, comprobará su
competencia en las unidades de estudio.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

La etapa inicial de conceptualización de una idea de videojuego, comprende la exploración amplia de


múltiples alternativas, siguiendo unas pautas relativas a género y tipos de videojuegos, narrativa, y modos
de juego. Para el inicio de las Actividades de Aprendizaje, es necesario que realice las siguientes acciones:

1. Prepare una carpeta de archivos en su ordenador.


2. Realice una consulta exhaustiva a través del internet, abordando los siguientes temas: Géneros de
videojuegos, historia de los videojuegos, y tipos de videojuegos.
3. Almacene en la carpeta referencias de texto e imagen de los temas consultados.
4. Lea y analice cuidadosamente el material recolectado.
5. En un documento en blanco, desde una aplicación de texto de su elección, responda a los
siguientes interrogantes:
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Fecha: 16-09-2013
Formación Virtual y a Distancia Código: G001-
Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación P002-GFPI
Complementaria Virtual

a. El material consultado brinda suficiente información para definir una idea de videojuegos.
b. Qué otro tipo de información podría ser importante para definir una idea de videojuego.
c. Cuáles podrían ser las posibles fuentes de esta información.
6. Guarde su archivo en formato PDF y asígnele el nombre: Requerimientos para la Idea de
Videojuegos.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

Participe en el Foro Temático de la Semana 1: Idea Inicial de Videojuego, compartiendo su experiencia


durante el proceso de búsqueda y consulta de material pertinente para la generación de la idea del
videojuego, respondiendo los siguientes interrogantes:

1. ¿Cuáles son las características más relevantes, que debe poseer un videojuego para considerarse
divertido?
2. ¿Cuáles deben ser las pautas a seguir para hacer la búsqueda de información con mayor eficiencia?

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Para esta etapa del proceso formativo es necesario consultar el material de la Semana 1, y siga las
siguientes indicaciones:

1. Revise el material Multimedia alojado en la plataforma en el siguiente orden:


a. 01_Idea de Videojuego
b. 02_Historia t Narrativa
c. 03_Lineamientos Artísticos y Diseño de Personajes
d. 04_Estudio de Caso_ChipCity_Idea de Videojuego
2. Analice cuidadosamente los conceptos y ejemplos referenciados en el material.
3. Revise el Video tutorial alojado en la plataforma:
a. 01.diseño_conceptual.mp4
4. Analice cuidadosamente el estudio que se hace sobre el desarrollo conceptual del videojuego Chip
City, referenciado en el video.
5. Realice un mapa mental que explique la forma como se relaciona los conceptos mostrados en el
video, con el material teórico.
6. Exporte su mapa mental a formato PDF o JPG, y asígnele el nombre: Mapa Mental del Marco
Teórico.

3.4 Actividades de transferencia de conocimiento.

Página 2 de 7
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Fecha: 16-09-2013
Formación Virtual y a Distancia Código: G001-
Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación P002-GFPI
Complementaria Virtual

En este taller se comienza el planteamiento de la idea de videojuego, para ello se tomará como base el
Estudio de Caso del Videojuego Chip City, que al finalizar el programa formativo concluirá en un prototipo
digital jugable.
De acuerdo a su análisis previo del siguiente material teórico, realice una propuesta de videojuego con base
en la versión original presentada en los videos y explicada en los documentos. El material específico es:

a. Material multimedia: 04_Estudio de Caso_ChipCity_Idea de Videojuego


b. Video de Apoyo: 01.diseño_conceptual.mp4
c. Video de Apoyo: 02.descripción_de_interfaz.mp4
d. Video de Apoyo: 03.creacion_carpeta_de_proyecto.mp4
e. Video de Apoyo: 04.importar_paquete_prototipos.mp4

1. Inicie su taller, alistando un documento nuevo en el procesador de texto de su elección. Este


documento será la primera aproximación a la idea de videojuego y se denominará Game Concept
Document. Allí deberá incluir evidencia y dar respuesta de cada uno de los puntos del taller (7 en
total), que en sí mismos serán las secciones o capítulos del documento. El Documento en su
componente descriptivo textual no deberá sobrepasar las 7 páginas (Una hoja por cada punto).

A. Idea General del Videojuego: Plantee la visión general del videojuego, describiendo
brevemente:
a. ¿De qué se trata el videojuego?
b. ¿Qué lo hace interesante?.

B. Público Objetivo: Describa las características relevantes de su público o jugador objetivo.


a. ¿Qué características de género, y edad poseen?

C. Plataforma: Plantee la plataforma en la cual se publicará el videojuego preferentemente:


a. ¿Cuál es la plataforma más adecuada para publicar el videojuego según la idea de juego?
b. ¿Qué ventajas ofrece dicha plataforma?

D. Género: Describa el género de videojuegos en el cual se enmarca su idea de videojuego:


a. ¿El videojuego está definido en términos de un género específico o la combinación de algunos
de ellos?

E. Argumento: Describa el argumento que delimita la historia:


a. ¿De qué trata la historia del videojuego, en que época y espacio se desarrolla?

Página 3 de 7
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Fecha: 16-09-2013
Formación Virtual y a Distancia Código: G001-
Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación P002-GFPI
Complementaria Virtual

b. ¿Cuáles son los protagonistas de la historia?

F. Estilo Visual: Describa el aspecto y sensación del juego:


a. ¿El videojuego tiene lugar en mundo real, o fantástico?
b. ¿Se enmarca en una época pasada o en el futuro?
c. ¿Está caracterizado por un estilo abstraccionista, realista, surrealista o hiperrealista?

G. Personajes: Describa el carácter y perfil estético de los personajes:


a. ¿Cuál es el rol del personaje dentro de la historia?
b. ¿Qué características de personalidad posee cada personaje?
c. ¿Cuáles son sus características físicas de edad, contextura, vestuario?

2. Anexe a las descripciones textuales, ejemplos gráficos, dibujos, ilustraciones que permitan de forma
visual, expresar sus propuestas del videojuego. Pueden ser dibujos propios o referencias de terceros,
en este último caso, no olvide referenciar dicho material utilizando normas APA.

3. Recuerde presentar su actividad con normas ICONTEC básicas, (portada, desarrollo del tema y
conclusiones del aprendizaje). Exporte el documento a formato PDF y asígnele el nombre: Game
Concept Document.

4. Realice la creación de la carpeta de proyecto y la importación del paquete prototipos, alojado en la


plataforma, de acuerdo a los videos. Para este ejercicio realice los siguientes pasos.

a. Descargue el Paquete de Prototipos Alojado en la Plataforma.


b. Abra la Aplicación Unity3D.
c. Cree la carpeta de proyecto, conforme al video de apoyo respectivo.
d. Efectué la importación del paquete de proyectos, conforme al video de apoyo respectivo.
e. Realice una captura de pantalla de su Carpeta de Proyecto de Unity3D.
f. Recuerde guardar el proyecto y escena.
g. Guarde la escena creada de forma predeterminada, con el nombre de Prueba Prototipo 1.

4.5 Actividades de evaluación.


1. Comprima los documentos descritos a continuación, desarrollados en las actividades anteriores en
formato WinRAR.
a. Requerimientos para la Idea de Videojuegos.

Página 4 de 7
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Fecha: 16-09-2013
Formación Virtual y a Distancia Código: G001-
Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación P002-GFPI
Complementaria Virtual

b. Mapa Mental del Marco Teórico.


c. Game Concept Document.
d. Captura de Pantalla de la Carpeta de Proyecto de Unity3D.
2. Asígnele el siguiente esquema de nombre al archivo comprimido:
Semana_1_NombreCompletoAprendiz
3. Partícipe en el Foro Temático de la Semana 1, el cual es calificable.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

De Conocimiento : • Define de acuerdo con el 1. Lista de Chequeo


concepto del videojuego, el (Conocimiento y
1. Documento de género, la plataforma, la forma producto).
Requerimientos para la de distribución, el público
2. Lista de Verificación
Idea de Videojuegos. objetivo, los personajes, los
objetos, los controles, las (Desempeño).
2. Mapa Mental del Marco
interfaces, y las escenas.
Teórico.
• Determina de acuerdo con el
De Desempeño: concepto del videojuego, las
herramientas y las librerías.
1. Foro Temático Semana • Específica los requisitos
técnicos de acuerdo con la
1.
plataforma final.
De Producto: • Concreta el cronograma de
trabajo, de acuerdo con el
1. Game Concept alcance del videojuego.
Document.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Material semana 1 ( Se encuentra en el icono materiales del curso/semana1)

5. GLOSARIO DE TERMINOS

Página 5 de 7
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Fecha: 16-09-2013
Formación Virtual y a Distancia Código: G001-
Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación P002-GFPI
Complementaria Virtual

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA

Bates, R. (2004). Project LifeCycle and Documents. In T. C. Technology (Ed.), Game Design (Vol. 1). Boston,
MA: Stacy L. Hiquet.

Davies, M. (2009). Examining Game Pace: How Single-Player Levels Tick. Gamasutra. Obtenido de
http://www.gamasutra.com/view/feature/132415/examining_game_pace_how_.php

De Bono Edward. 2006. El Pensamiento Lateral. Editorial Paidós Ibérica S.A. ISBN 968-853-233-9

Duffy, J. (2007). Game Design, An Introduction. Game Career Guide. Obtenido de


http://www.gamecareerguide.com/features/411/game_design_an_introduction.php

Fullerton, T. (2008). Conceptualización. In M. Kauffman (Ed.), Game Design Workshop: A Playcentric


approach to creating innovative games (second ed., Vol. 1). Burlington: Morgan Kauffman.

Greimas, A. J. y Courtes, J. (1990). Actante. En: Semiótica. Diccionario razonado de la teoría del lenguaje.
Madrid: Gredos.

Horcajada, R. (2011). Apuntes generales de anatomía morfológica aplicada. España: Universidad


Complutense de Madrid.

Kershner, I. (Director). (1980). Star Wars: Episode V – The Empire Strikes Back [Película]. Estados Unidos:
20th Century Fox.

Kultima, A., & Paavilainen, J. (2007). Creativity Techniques in Game Design. Paper presentado en
Conference on Future Play.

Morales, A. (2005). Renacimiento. Colección de Arte. España: Brosmac Editores.

Mumford, M. D., & Gustaffson, S. B. (1988). Creativity syndrome: integration, application, and innovation.
Psychological bulletin, 103(1), 27-43.

Osborn, A. F. (1993). Applied Imagnation: Principles and procedures for Creative Problem Solving (Third
ed.): Creative Education Foundation.

Página 6 de 7
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Fecha: 16-09-2013
Formación Virtual y a Distancia Código: G001-
Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación P002-GFPI
Complementaria Virtual

Propp, V. (1970). Morphologilie du conte. Paris

Schell, J. (2008). Jesse Schel and a Prototype. En image_jesse_small (Ed.), (Vol. 330x237):
artofgamedesign.com.

Souriau, E (1950). Les 200000 situations dramatiques. Paris.

Tyhurst, C. (2011). Game Design. En Game-Design (Ed.), (Vol. 512x384): empirebuilding.net.

Wesołowski, J. (2009). Beyond Pacing: Games Aren't Hollywood. Gamasutra. Obtenido de


http://www.gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Autor:

Álvaro Cortés Téllez

Página 7 de 7

También podría gustarte