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UNIVERSIDAD PÚBLICA DE EL ALTO

ÁREA: CIENCIAS SOCIALES


CARRERA: CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN SOCIAL

PERFIL DE TESIS

ESTUDIO COMPARATIVO DE USOS Y GRATIFICACIONES EN


VIDEOS DE ANIME EN LAS APPS (ANIME CENTER Y UKIKU) Y SU
INFLUENCIA EN ESTUDIANTES DE 5° DE SECUNDARIA DEL
COL. “25 DE JULIO” DE EL ALTO
(Zona Senkata, Distrito 8)
Durante la gestión: 2022

Postulante: Univ. Jhoana Marisol Alvarado Paucara


Docente: M. Sc. Lic. Edgar René Quispe Colque

LA PAZ – BOLIVIA
2022
INDICE DE CONTENIDO

1. ÁREA TEMÁTICA....................................................................................................1

2. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA........................................................................2

3. OBJETO DE ESTUDIO...........................................................................................3

4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.....................................................................4

4.1. Formulación del problema................................................................................9

5. DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN..............................................................9

5.1. Delimitación temática........................................................................................9

5.2. Delimitación espacial........................................................................................9

5.3. Delimitación temporal.......................................................................................9

5.4. Delimitación en unidades de acción.................................................................9

6. HIPÓTESIS.............................................................................................................9

7. VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN..................................................................10

7.1. Variable independiente...................................................................................10

7.2. Variable dependiente......................................................................................10

8. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN.................................................................10

8.1. El objetivo general..........................................................................................10

8.2. Los objetivos específicos................................................................................10

-i-
ESTUDIO COMPARATIVO DE USOS Y GRATIFICACIONES EN VIDEOS
DE ANIME EN LAS APPS (ANIME CENTER Y UKIKU) Y SU INFLUENCIA EN
ESTUDIANTES
DE 5° DE SECUNDARIA DEL COL. “25 DE JULIO” DE EL ALTO

(Zona Senkata, Distrito 8)


Durante la gestión: 2022

1. ÁREA TEMÁTICA

El presente perfil de tesis está enmarcado en el área temática de:


(Comunicación y Cultura). Por tanto, la investigación aborda sobre el estudio
comparativo de usos y gratificaciones en videos de Anime en las Apps (Anime
Center y UKIKU) y su influencia en adolescentes en 5°de secundaria del Col. “25
de Julio”; zona Senkata; Distrito 8 de la ciudad de El Alto, durante la gestión 2022.
Se estudiará el consumo de producción audiovisual japonés.
La palabra comunicación, (…) proviene del latín “communis” y significa
convertir algo en común. (…). Tal y como define la Real Academia
Española (…) comunicación “es un proceso mediante el cual se puede transmitir
información entre un emisor y un receptor”. (…) la comunicación se define
como el intercambio mediante el habla, escritura u otro tipo (…) de
información (Berrio-Otxoa, Kontxesi, Inza y otros, 2020, pp.1-2, en Quispe,
2021, p.74).
“(…) COMMUNIS, común. Al comunicarnos pretendemos establecer algo
en común con alguien (…)” (Dahnke, 1990, p. 52, en Moreno, 2017, p. 1). En
efecto, es el intercambio de mensajes entre los adolescentes que consumen
Anime, al ver el sistema de comunicación audiovisual (animación tradicional de
origen japonés) que transmiten las aplicaciones.
La comunicación es (…) el acto de relación entre dos o más sujetos,
mediante el cual evoca en común un significado. (…) Los hombres pueden
evocar en común algunos conceptos mediante diversos significantes. (…) si

1
no hay, aunque sea un mínimo de sentido comprensible para los sujetos, no
hay comunicación (Paoli,1994, pp.9-14).

“La comunicación es inherentemente social, puesto que implica una relación


entre siquiera dos sujetos que exteriorizan-mediante codificaciones sígnicas o
simbólicas- su predisposición o su voluntad para interactuar” (Torrico, 2016, p. 13).
En consecuencia, la comunicación siempre será inseparable de la sociedad, la
cual siempre estará abierta a la diversidad de culturas en este caso el Anime.
Etimológicamente, cultura proviene del latín colere, que significa cultivar.
Como otras palabras del vocabulario latino, proviene de las actividades
agrícolas. De este ámbito de actividad concreta, de esta manera específica
de la producción, la agraria surje(sic), una palabra que menciona el acto de
cultivar (Alcides, 1928, p. 4).
“La palabra cultura (del tema cult, perteneciente al verbo latino colo, colere,
cultum =cultivar) significa etimológicamente cultivar “(Altieri, 2001, p.15). Se
adecua al contexto con el objetivo de garantizar la supervivencia de un grupo
social, por esta razón el Anime puede tomar un papel muy importante en la vida
del adolescente, ya que muestran emociones y sentimientos con los que se
identifican.
De acuerdo a Burnett (1871) “La cultura o civilización, tomada en su sentido
etnográfico amplio, es ese complejo total que incluye conocimiento, creencia, arte,
moral, ley, costumbre y otras aptitudes y hábitos adquiridos por el hombre como
miembro de la sociedad” (p.64). En otras palabras, es un conjunto de
características que distinguen a una sociedad, en este caso los adolescentes, que
adoptan las costumbres y comportamientos por medio de material audiovisual
japonés.

2. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA
Es conveniente resaltar que los adolescentes, se encuentran en una etapa
de explorar su identidad y adquirir culturas y costumbres de manera personal. Se
identificará la preferencia de las aplicaciones por la cual ven Anime y como influye

2
en el comportamiento de los adolescentes. Por lo tanto, el consumo de la cultura
Anime, puede tomar un papel protagónico en la vida de los adolescentes, que en
muchos casos se sienten atraídos e identificados con la trama visual que ofrecen
distintas plataformas.

Los adolescentes, experimentan una serie de necesidades como: afectiva,


estética, integración social, de personalidad e identidad. El uso del contenido
anime, puede cumplir diferentes funciones dependiendo del uso que le dan al
momento de adoptar cultura, costumbres y hábitos. Asimismo, identificar el
impacto que tiene el contenido audiovisual japonés en los estudiantes de 5° de
secundaria del Colegio “25 de Julio”.

Por otro lado, las formas de consumo que los adolescentes tienen respecto
al material audiovisual japonés en este caso la preferencia que le dan a las app
Anime Center y Ukiku. Asimismo, exponer cuan efectivas pueden ser las
aplicaciones de acuerdo a las necesidades de los adolescentes que ven anime.
Los adolescentes, son activos y experimentan a través del consumo del contenido
audiovisual japonés y la influencia que tiene en su comportamiento.

Es importante, determinar las razones por las cuales los adolescentes


consumen contenido audiovisual japonés y como este satisface sus necesidades.
Asimismo, la influencia de la cultura anime, en el comportamiento de los
adolescentes de acuerdo al anime de su preferencia.

3. OBJETO DE ESTUDIO
“El objeto de estudio es la resultante de la intersección entre el problema
que instala la necesidad de avanzar a través de un proceso de investigación y los
conceptos, (…) que otorgan sentido al objeto y que hacen su interpretación y
comprensión” (Cohen y Gómez, 2019, p.27). En este sentido, el objeto de estudio
es de gran importancia en el abordaje de la presente investigación.

Asimismo, el estudio comparativo se centra en los usos y gratificaciones en


videos de anime, y la influencia cultural que produce en el comportamiento de los
adolescentes. En consecuencia, el sujeto de estudio son estudiantes de 5° de

3
secundaria del colegio “25 de Julio”, zona Senkata, Distrito 8 de la ciudad de El
Alto, que buscan contenido que se adecuen a sus exigencias y necesidades
asimismo, el objeto de estudio son las Apps Anime Center y Ukiku.
Por lo tanto, el enfoque comunicacional se desarrollara mediante el impacto
del contenido anime, en la vida de los adolescentes. Asimismo, el estudio
comparativo de las apps de entretenimiento Anime Center y Ukiku, deducirá la
efectividad de dichas aplicaciones de acuerdo a las necesidades y exigencias de
los adolescentes.

4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


La presente investigación se perfila, en el enfoque positivista (funcionalista)
y el enfoque comunicacional; usos y gratificaciones (en videos Anime). La
pesquisa, sobre la cultura “Anime” 1, que los adolescentes consumen mediante sus
dispositivos móviles. Asimismo, la influencia del contenido audiovisual japonés, en
el comportamiento de los estudiantes de 5° de secundaria del Colegio “25 de
Julio”. El aporte comunicacional de la investigación es el estudio comparativo de
las aplicaciones: Anime Center y Ukiku demostrando cuan efectiva pueden ser las
apps como de acuerdo a las necesidades de los adolescentes que ven anime.
De acuerdo a Quispe (2021) “Desde la comprensión del enfoque positivista,
diversos cultores de la la(sic), escuela norteamericana determinan que los
mensajes de los medios de comunicación tienen una función elemental que
cumplir en la recepción de las audiencias” (p. 77). En consecuencia, los efectos
emanados por los medios, son múltiples en este caso, los adolescentes lo
recibirán a su manera.
“El funcionalismo, partiendo de una concepción instrumentalista de las
reglas sociales busca tras la diversidad de costumbres la identidad de la función”
(Veron, 1972, p.28, en Paoli, 1994, p.19). Asimismo, la corriente funcionalista de la
comunicación manifestará el estudio de los medios masivos y su concordancia con
los adolescentes y cómo influye en su comportamiento.
Quispe (2021) plantea que: “La teoría de los usos y gratificaciones, el
enfoque: Ayuda a entender por qué y cómo las personas buscan activamente
1
“Anime” término usado comúnmente para nombrar a los dibujos animados de origen japonés.

4
contenidos en los medios para satisfacer sus necesidades” (p.141). Por lo tanto,
no importa cuán poderoso sea un medio si no satisface las penurias del usuario;
por tal motivo los adolescentes buscan contenido audiovisual japonés, en
plataformas que se adecuen a sus exigencias.
“Los receptores de los medios masivos tienen objetivos de información,
entretenimiento, identidad o integración social con los que se exponen
selectivamente a los mensajes a fin de darles determinados usos u obtener ciertas
gratificaciones” (Torrico 2016, p.120). Es decir, los medios buscan tener un
impacto en su audiencia, por ende las aplicaciones Anime center y Ukiku, brindan
entretenimiento e identidad con su contenido a los adolescentes que ven Anime.
De acuerdo a Gil (2022)” en términos generales, anime se emplea en Japón
para designar cualquier tipo de animación, ya sea nipona o extranjera. Por el
contario, Occidente utiliza ‘Anime’ de forma exclusiva para todo producto animado
exportado por el país del Sol Naciente” (p.30). En consecuencia, el anime es un
arte que está vinculado, al manga, cosplay y otras tendencias culturales
modernas, que adoptan los adolescentes al ver el contenido “nipón” 2.
“La animación japonesa, conocida generalmente como anime, es un activo
fenómeno social que se ha expandido con suma rapidez a casi todos los lugares
del mundo” (Horno, 2017, p.8). Por lo tanto, el anime se ha convertido en una de
las principales fuerzas culturales de Japón, debido a que los adolescentes hacen
streaming del material audiovisual japonés, en diferentes plataformas.
El cine japonés de animación, internacionalmente conocido como anime,
cada vez cuanta con más adeptos a lo largo y ancho del planeta (…) es
común encontrar en las principales plataformas de emisión en “streaming”
3
obras animadas con el sello nipón que hacen delicias de niños y adultos.
Cada vez más presente en nuestras vidas, el anime se ha proclamado
como uno de los grandes géneros en lo que el mundo de la animación se
refiere (Gil, 2022, p.19).
“(…) logrando de esta manera que costumbres, entretenimiento o arte de
los países más lejanos lleguen a cada rincón del planeta. La cultura asiática logró
2
“Nipón”: Relativo a Japón.
3
“Streaming”: contenido de medios, en vivo o grabado, a través de internet en tiempo real.

5
expandir su arte a través del mundo, y sobre todo uno de los máximos exponentes
de eso es Japón” (Rojas, 2019, p.7) . Es decir, es un género de expresión de origen
japonés, que ha logrado tener una audiencia considerable en este caso los
adolescentes que disfrutan de dicha cultura por medio de material audiovisual
japonés.
“La cultura de masas japonesa se sostiene y alimenta hoy en día en gran
medida de la literatura tanto local como de todas partes del mundo” (Rosain, 2021,
p.46). Por ende, el manga es un producto impreso y el anime son historias
animadas y ambas son consideradas expresiones narrativas artísticas,
consumidas por los adolescentes de acuerdo sus necesidades, el anime, no es un
género específico, sino que puede incluir y mezclar comedia, drama, acción,
terror, etc.
(…) la adolescencia, se caracteriza por los cambios anatómicos(…)en el
crecimiento físico y la revolución psicológica, social y moral(…) Es un
momento crucial de replanteamiento de identidad(…)Todo ello se construye
de manera particular de acuerdo(…) condiciones sociales, económicas,
culturales y de género(…) se construyen, impactan fuertemente con la
conformación de (….) su propia forma de ser, pensar y actuar. La cultura
(…) influye en sus procesos de construcción de identidad y sus expectativas
(Revista Mexicana de Investigación Educativa [RMIE], 2006, pp.437-454).
“La adolescencia como es bien sabido; es una etapa de desarrollo evolutivo
bastante confusa y compleja y que a su vez, viene acompañada por un montón de
molestias y necesidades (Universidad Cooperativa de Colombia [UCC], 2017,
p.16). Por lo tanto, los adolescentes están abiertos a emociones y descubrir
culturas, adoptando así las costumbres y hábitos por medio de material
audiovisual japonés.
De acuerdo a Gil (2020) “Hoy en día, la animación japonesa ejerce una gran
influencia en la sociedad y cultura occidentales, tanto así que ha logrado
convertirse en una de las manifestaciones expresivas de mayor relevancia”
(p.316). En consecuencia, el anime muestra emociones y sentimientos de manera

6
explícita, con los cuales los adolescentes pueden sentirse identificados y adquirir
personalidades del contenido nipón.
“A lo largo de los años el anime se ha convertido en un recurso que
promueve diversos aspectos culturales nipones por medio de la masificación
influyente de sus mensajes” (Intriago, 2017, p.5). Esto quiere decir, que a través
de la producción audiovisual japonesa se transmite las costumbres y cultura del
país asiático y los adolescentes son influenciados para tomar comportamientos de
acuerdo al anime que ven.
“Es común encontrar elementos culturales e históricos japoneses en sus
anime; capaces de transmitir valores propios de sus tradición y que han
transformado nuestra forma de percibir el mundo nipón” (Gil, 2020, p.415). En
otras palabras el anime consta de varias características que transportan hacia un
mundo nuevo a las personas que lo ven, los adolescentes adquieren valores,
experiencias, miedos, alegrías, pasiones y todo tipo de emociones que adecuan
en sus hábitos diarios.
“Lo cierto es que las nuevas generaciones comparten, a través de estas
producciones de alcance global, una mirada particular sobre el mundo” (Levi,
1996, pp.1-2, en Papalini, 2006, p. 44). Por ende, a medida que el tiempo avanza
el anime llega a tomar un papel importante en la perspectiva de los adolescentes.
“El método comparativo tiene como objeto la búsqueda de similitudes y
disimilitudes. Dado que la comparación se basa en el criterio de homogeneidad;
siendo la identidad de clase el elemento que legitima la comparación” (Sartori,
1984, s.p., en Tonon, 2011 p.2). En efecto, un estudio comparativo está basado en
la diferenciación de fenómenos, con la que se establece similitudes y diferencias,
en la investigación se ha de comparar las apps Anime Center y Ukiku.
Ibarra y Puetate (2020) sostienen que: “App. Es el nombre usado
comúnmente para referirse a las aplicaciones (…) Es una pieza de software que
se ejecuta en teléfonos móviles (…)” (p.11). Por ende, el objetivo de una
aplicación será facilitar o ayudar en una tarea determinada, en el caso de las apps
de entretenimiento: Anime Center y Ukiku; son más requeridas por adolescentes,
por el contenido audiovisual japonés que poseen.

7
“Anime Center”4, es una de las “App” 5 de entretenimiento más conocidas
por los fanáticos de las series, películas y “OVAS” 6de Anime. Su fecha de
lanzamiento fue el 10 de septiembre de 2018. Disponible en Play Store, cuenta
con más de 1 millón de descargas en todo el mundo, en ella se encuentran
colección de series, películas y OVAS de anime completas tanto nuevas como las
más antiguas.
Con acceso a todos los episodios con la opción de búsqueda por nombre o
por géneros; episodios estreno en el idioma japonés subtitulado al español, o en
español latino y/o España en buena calidad. Las dificultades que presenta dicha
aplicación son que tiene demasiados anuncios y/o publicidad, requiere una cuenta
para ingresar a la plataforma. Su valoración en Play Store es d 3.9 de 5 estrellas y
su última actualización 15 de marzo de 2022,

“Ukiku”7, es una app disponible para dispositivos Android, teléfono, Tablet y en


HD ANDROID, SMARTTV, TV, TV BOX y PC. Con más de 1 millón de descargas, se
define como el directorio de series japoneses más grandes dentro del sector, ya que
cuenta con más de 3mil títulos los cuales se pueden ver desde la misma aplicación,
incluso descargar en tu dispositivo así como también verlos en Streaming. Los
episodios tienen las opciones de descarga, streaming, añadir a cola, compartir y
comentarios, cuenta con la opción de notificaciones de animes en emisión.

Esta aplicación cuenta con dos versiones: la primera que está en Play Store
(que tiene la opción de streaming desactivada) debido a la tienda de aplicación de
google y para evitar el vaneo no se subió la versión original) la versión completa se
encuentra disponible en la página web oficial de esta App. La dificultad de la app es
que en la versión de Play store tiene anuncios y fue actualizada el 9 de mayo del
2022, en Play Store cuenta con 3.4 de 5 estrellas y en la página oficial cuenta con
4.4 de 5 estrellas.

4
“Anime Center”: Aplicación de entretenimiento con contenido Anime.
5
“App”: es una aplicación que se instala en un dispositivo móvil, ya sea teléfono o tableta.
6
“OVAS”: Siglas de Original Video Animation, Animación en formato video.
7
“Ukiku”: Aplicación de entretenimiento con contenido Anime.

8
4.1. Formulación del problema

¿Cómo el estudio comparativo de usos y gratificaciones en videos de Anime


en las Apps (Anime Center y UKIKU) influye en adolescentes en 5°de secundaria
del Col. “25 de Julio”; zona Senkata; Distrito 8 de la ciudad de El Alto, durante la
gestión 2022?

5. DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
5.1. Delimitación temática

El tema de investigación se delimita en el estudio comparativo de Usos y


Gratificaciones en videos de Anime en las Apps Anime Center y Ukiku y su
influencia en adolescentes.

5.2. Delimitación espacial

La investigación se realizará en el Colegio “25 de Julio”, zona Senkata del


Distrito 8 de la cuidad de El Alto, provincia Murillo del departamento de La Paz.

5.3. Delimitación temporal

La presente pesquisa, se delimita temporalmente durante la gestión 2022.

5.4. Delimitación en unidades de acción

Los sujetos de la investigación son: los adolescentes que emplean


aplicaciones para ver anime.

6. HIPÓTESIS
“El estudio comparativo de usos gratificaciones en videos de Anime en las
aplicaciones Anime Center y Ukiku influye en estudiantes del Colegio 25 de Julio
durante la gestión 2022”

7. VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN
7.1. Variable independiente

9
La influencia de los videos anime en adolescentes del Colegio “25 de Julio”,
de la ciudad de El Alto.

7.2. Variable dependiente

Estudio comparativo de Usos y Gratificaciones de las Apps Anime Center y


Ukiku.

8. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
8.1. El objetivo general

Comparar los Usos y Gratificaciones en videos de Anime en las Apps


Anime Center y Ukiku, en el Colegio “25 de Julio” de la ciudad de El Alto, durante
la gestión 2022.

8.2. Los objetivos específicos

 Identificar de los estudiantes de 5° de secundaria los Usos y


Gratificaciones sobre el contenido audiovisual japonés.
 Determinar la efectividad de las aplicaciones Anime Center y Ukiku
de acuerdo a las necesidades de los adolescentes.
 Identificar la influencia de la cultura Anime, en el comportamiento de
los adolescentes del colegio “25 de Julio”.

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