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GRUPO G3 – GAMMA
NOMBRE DE INTEGRANTES:
1. HERRERA DIAZ BRANDO MANUEL
2. CHIRIGUAYA SORIANO KEVIN STEVEN
3. CASTILLO SOLIS DANIEL VICENTE
4. PARRALES TUBAY CRISTHIAN JOSE
5. CASCO OROZCO BRYAN PAUL
GRUPO#3
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FACULTAD DE INGENIERÌA INDUSTRIAL
CARRERA DE SISTEMAS DE INFORMACION
MÉTODOS
En un método, es como una unidad mínima de integración de un conjunto de
instrucciones, tiene su propia entidad, se puede llamar en bloques, recibe datos
cuando se llama o se genera durante la ejecución de un método puede devolver
datos.
Su estructura es igual a:
CABECERA
{
CUERPO
}
Los encabezados le permiten especificar esa interfaz, es decir, cómo comunicarse
con el exterior para recibir y/o devolver datos. El cuerpo define la implementación del
algoritmo asociado a la acción o tarea que debe realizar el procedimiento.
PARÁMETRO ACTUAL → PARÁMETRO FORMAL
Los parámetros actuales en la invocación a cada uno de los dos métodos son las
variables:
nombrePersona
superficieInmueble
El parámetro actual en la invocación a un método, puede ser cualquier expresión cuya
evaluación devuelva un dato acorde al esperado por el correspondiente parámetro
formal.
El parámetro formal solamente puede ser, necesariamente, una variable, dado que
actúa como elemento receptor de información transferida al método.
En los dos métodos que estamos tratando nos encontramos con:
this.nombrePropietario = nombrePropietario;
this.superficie = superficie;
Al llamarse igual parámetro formal y su correspondiente atributo (se utiliza este criterio
como convenio), nos encontramos con una ambigüedad. Ante dicha ambigüedad,
referenciar al parámetro formal (dato local al método), prioriza sobre referenciar al
atributo, global y accesible desde todos los métodos del objeto. Dicha circunstancia
se solventa anteponiendo this al atributo, que es una referencia disponible en un
objeto, para “apuntarse” a sí mismo.
La comunicación de datos del método con el “exterior”, también puede ser en sentido
inverso, es decir, el método devuelve al cuerpo invocante, al finalizar su ejecución un
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dato que obtiene o genera el método durante dicha ejecución. Abordaremos para ello
los métodos.
String devolverPropietario() {
return nombrePropietario;
}
Su esquema:
y al método
int devolverSuperficie() {
return superficie;
}
Le corresponde:
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• No implementar return.
• El modificador
Caso de que alguno de los datos a aglutinar sea tipo primitivo, este se encapsulará
en su correspondiente clase envoltorio. Este mecanismo de devolver más de un dato
aglutinado en un Object [] se aplicará en ejemplos
Todas las invocaciones responden al esquema:
referencia_al_objeto . nombre_del_método (parámetros_actuales)
En este caso, la invocación al método será simplemente:
nombre_del_método (parámetros_actuales)
en que, como vemos, no se antepone la referencia a objeto. En la invocación a un
método, se pueden transferir o devolver:
datos tipo primitivo. - Se produce una copia del valor transferido entre los diferentes
espacios de memoria implicados. Es el caso de los métodos
establecerSuperficie (. . .)
devolverSuperficie ()
referencias a objetos. - Se produce una copia de la referencia o “apuntador” al objeto,
no del objeto en sí mismo. Es el caso de los métodos
establecerPropietario (. . .)
devolverPropietario ()
Ello puede inducir a confusión, sobre todo a principiantes, dado que, lo que se
transfiere o devuelve desde un método, como ya se ha mencionado, no son los
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objetos en sí mismos, sino un valor referencia que permite «apuntar» a dicho
objeto. Estos mecanismos relacionados con, la transferencia o devolución de valores
referencia a un método, se tratarán ampliamente mediante ejemplos en el tema de
este libro en que se trata la Composición. Estas se van desapilando progresivamente
en sentido inverso con que se fueron apilando conforme van finalizando la ejecución
los métodos, desde el último invocado, hasta el primer cuerpo invocante, que suele
ser el método main. Dicho entorno es un área de memoria, destinada a ubicar, entre
otros, los parámetros formales, en que se almacenará el valor transferido, y, en su
caso, el dato a devolver por el método mediante return. También se ubican en el
entorno de ejecución de un método, las variables locales del método. El ámbito de
vida de un dato ubicado en el entorno de ejecución de un método está limitado al
tiempo en que está pendiente de finalizar la ejecución de dicho método. Cuando
finaliza la ejecución del método, se desapila su entorno de ejecución, liberándose la
memoria que ocupa.
Ello puede inducir a confusión, sobre todo a principiantes, dado que, lo que se
transfiere o devuelve desde un método, como ya se ha mencionado, no son los
objetos en sí mismos, sino un valor referencia que permite «apuntar» a dicho
objeto. Estos mecanismos relacionados con, la transferencia o devolución de valores
referencia a un método, se tratarán ampliamente mediante ejemplos en el tema de
este libro en que se trata la Composición. El ámbito de vida de un dato ubicado en el
entorno de ejecución de un método está limitado al tiempo en que está pendiente de
finalizar la ejecución de dicho método. Cuando finaliza la ejecución del método, se
desapila su entorno de ejecución, liberándose la memoria que ocupa.
respondiendo al esquema:
new Clase (). invocarMetodo ();
que equivale a:
Clase referencia = new Clase ();
referencia. invocarMetodo ();
En ocasiones, nos lo encontramos también aplicado a return:
return new Clase (). invocarMetodo ();
Implementación abreviada equivalente a:
Clase referencia = new Clase ();
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ClaseDatoADevolver datoADevolver = referencia. invocarMetodo ();
return datoADevolver;
Dichas actuaciones abreviadas podemos implementarlas cuando se instancia un
objeto, y solamente se procederá a una sola invocación a cualquiera de sus
métodos, desde el ámbito invocante.
• la declaración de la referencia
• la asignación del operador new a dicha referencia
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Los métodos se utilizan para definir operaciones sobe ciertos datos con el fin de proporcionar
Cierto resultado. Estos métodos, a partir de ciertos datos, devuelven un resultado (valor de
retorno) o realizan acciones sobre los datos sin devolver explícitamente ningún valor. A través
de los métodos se define la funcionalidad de una clase. Por ejemplo, en la definición (le la
Clase Tipo de Dato Circulo se tienen los métodos consultores getRadioO o getColorO o el
metodo modificador setRadio(double), que de- finen que sobre un objeto de tipo Circulo se
pueden realizar las operaciones de consultar su radio o su color o modificar el valor de su
radio. También son ejemplos de métodos públicos los que definen la funcionalidad de una
Clase de Utilidades, y el método main de una Clase Programa En cualquier clase se pueden
definir métodos para agrupar e identificar una se- cuencia de acciones con el fin de poder ser
utilizadas una o mas veces a lo largo de la clasei Es lo que se conoce como subprogramacióii
o encapsulamiento del código. Así, se facilita la reutilización y mantenimiento del código ya
que se favorece:
I la legibilidad, puesto que el código queda Inejor organizado en tareas y sub- tareas, cuyos
detalles mas o menos prolijos no se describen innecesariamente mas de una vez.
la seguiidad, dado que si se llega a desarrollar un metodo sin errores, cuale quiera de sus
usos funcionará correctamente.
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Ejemplo:
Ejemplos
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El desarrollo de la clase7 ya que al reunir información de la forma de los ob jetos y la
funcionalidad deseada, la implementación de los metodos puede ser más eficiente. Incluso
la estructura que sc cló a los objetos dc una clase puede supoditarsc a simplificar la escritura
dc sus métodos. n
El uso de la clase, particularmente la localización y consulta de los métodos asociados, dado
que el programador cuenta con que en dicha Clase se reúna su funcionalidad básica.
Los métodos de objeto son aquellos que se definen en una clase para
crear y manipular la información de un objeto de la clase. Se distingue entre:
Métodos constructores: Permiten crear los objetos de una clase (usando el operador new),
Son eonsustanciales a las clases y existen por defecto, tal como se ha explicado en el capítulo
3, Se han visto ejemplos de su uso al crear objetos de la clase Circulo o de la clase Punto. o
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Declaración de métodos.
Para que un método se pueda usar, se debe tener declarado o descrito en
alguna clase.
Asimismo, el usuario puede declarar en sus clases y programas los métodos
que considere necesarios, con la restricción de que los métodos de objeto
constructores y de instancia, que pueden aplicarse a cierta clase, se deben
incluir siempre dentro de la propia clase.
La declaración de un método viene dada por la cabecera, seguida del cuerpo o
bloque de instrucciones, que se ejecutaran cada vez que el método sea
empleado.
El modificador static quiere decir que está declarado un método estático o de
clase, si no se declara ningún constructor la clase, la clase tiene el constructor
por defecto.
• Public: Se puede usar en cualquier otra clase y, por lo tanto, son los que
definen la funcionalidad de la clase.
• Private: Son aquellos que sólo se puede usar en el código que se escriba
dentro de la propia clase en la que se la declara.
Return expresión;
“expresion” puede ser cualquier tipo de retorno del método. Cuando se ejecuta
esta instrucción, se evalúa la expresión y el valor resultante como resultado de
la ejecución del método, que se da por terminada.
Lista de parámetros.
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La sintaxis de la lista de parámetros de un método el cual se sitúa entre
paréntesis (), es el identificador del método es la siguiente:
• Parámetros reales de la llamada: Son los valores que pasan como argumentos
en la llamada al método.
Los
Los parámetros no tienen valor concreto asignado, pues esté se les da cuando
se realiza la llamada al método. Al hacer una llamada como bisiesto (2012) es
cuando, en concreto, el parámetro anyo toma el valor 2012.
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• Cualquier método puede acceder a los atributos de los objetos que manipule,
se cual sea su clase.
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En la figura
4.13 se
muestra la
documentación obtenida para esta clase a partir de los comentarios introducidos en
el código de la figura 4.11
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