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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ

ACTIVIDAD:

Trabajo de investigación formal sobre Métodos

ALUMNO (A):

Irving Uriel Pérez Campos

ASIGNATURA:

Programación Orientada a Objetos

GRADO Y GRUPO:

2°E

CARRERA:
ING. en Tecnologías de la Información y Comunicaciones

FACILITADOR:
ING. ROLANDO ROSALES ZARAGOZA

SALINA CRUZ, OAX. A 29 DE ABRIL DE 2023


INDICE

INTRODUCCIÓN…………………………………………………………….3

DEFINICIÓN DE UN MÉTODO…………………………………………….4

ESTRUCTURA DE UN MÉTODO………………………………………….4

VALOR DE RETORNO………………………………………………………5

DECLARACION DE UN METODO…………………………………………6

DECLARACIÓN DE UNA CLASE…………………………………………..7

DECLARACION DE INSTANCIA………………………………………...…7

AMBITO Y TIEMPO DE VIDA DE UNA VARIABLE…………………..….8

ARGUMENTO Y PASO DE PARAMETROS………………………………10

PUNTERO THIS……………………………………………………………….11

SOBRE CARGA DE MÉTODOS…………………………………………….12

CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES…………………………………13

CONCLUSION…………………………………………………………………..15

FUENTES…………………………………………………………………16
INTRODUCCION

Los métodos son una parte fundamental de la programación orientada a objetos y


son esenciales para la creación de aplicaciones complejas y escalables en Java.

En este trabajo de investigación, se analizará todo sobre los métodos en Java,


comenzando por su definición y estructura básica. Se explicará la declaración de un
método, clase e instancia, así como también el retorno, los parámetros entre otras
cosas importantes. También se describirán los argumentos y paso de parámetros
hasta finalizar con constructores y destructores, todo esto para la mayor claridad y
conocimiento de las partes de la programación orientada a objetos en java.
METODOS

DEFINICION DE UN METODO.

En programación, método se le llama a un bloque de código que tiene definido en


su interior un conjunto de instrucciones, estas instrucciones realizan una
determinada tarea. Cuando se necesita hacer uso de la función definida en el
método simplemente se lo llama por su nombre, cuando el flujo del programa pasa
por una llamada a un método el puntero salta a la región donde está definido el
método, ejecuta todas sus instrucciones y al finalizar retorna a la línea posterior a la
llamada al método.

ESTRUCTURA DE UN METODO

La estructura básica de un método en programación orientada a objetos es la


siguiente:

[modificadores] tipo_de_retorno nombre_del_metodo(tipo_de_parametro


parametro1, tipo_de_parametro parametro2, ...) {

// Código del método

return valor_de_retorno;

Explicación de la estructura:

 “[modificadores]” es un conjunto de palabras clave opcionales que pueden


modificar el comportamiento del método, como “public”, “private”,
“protected”, “static”, entre otros. Estos modificadores determinan el nivel
de acceso y el comportamiento del método.
 “Tipo_de_retorno” es el tipo de datos que devuelve el método. Puede ser
un tipo primitivo (como int, double, boolean, etc.) o un objeto.
 “Nombre_del_metodo” es el nombre que se le da al método. Debe
comenzar con una letra minúscula, seguido de letras mayúsculas y
minúsculas, dígitos y el carácter “_”.
 “(tipo_de_parametro parametro1, tipo_de_parametro parametro2, ...)”
es una lista separada por comas de los parámetros que recibe el método.
Cada parámetro consta de un tipo de dato y un nombre.
 El cuerpo del método contiene el código que se ejecuta cuando se llama al
método.
El cuerpo del método debe estar contenido dentro de llaves {}.
 “Return” es una palabra clave que indica el valor que devuelve el método.
El tipo de valor de retorno debe coincidir con el tipo de dato declarado en la
firma del método.

En Java, los métodos pueden ser estáticos o de instancia, lo que determina si el


método es accesible a través de la clase o a través de un objeto de la clase.

VALOR DE RETORNO

La sentencia return es una instrucción que se utiliza para salir de una función y
devolver un valor al punto de llamada de la función.

La sintaxis de la sentencia return es la siguiente:

return [valor];

La sentencia return se utiliza para controlar el flujo de una función y permitir que la
función devuelva un valor a su punto de llamada. Cuando se ejecuta una sentencia
return, la función se detiene inmediatamente y devuelve el valor especificado (si se
proporcionó alguno) al punto de llamada.

Solo se puede utilizar dentro de una función. Si se utiliza fuera de una función o en
el cuerpo principal del programa, se producirá un error en tiempo de compilación.

DECLARACION DE UN METODO

Para declarar el encabezado de un método, basta con escribir el tipo que retorna,
seguido del nombre del método y entre paréntesis la lista de parámetros.

Ejemplos:

 void imprimir(); este método no retorna nada y no tiene parámetros.


 int sumar(int a, int b); este método recibe dos parámetros de tipo int y retorna
un int.

El cuerpo de un método, está dado por una secuencia de instrucciones separados


por comas, dentro de una llave que abre y otra que cierra { }. La secuencia puede
ser vacía { }.

class Ejemplo {
void imprimir() { } // este método es válido, pero no
hace nada

int sumar(int a, int b) { // este método recibe dos


números y retorna su suma
return a + b;
}
}
DECLARACION DE CLASE

Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con
similares características.

Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos
(funciones)

La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero
luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.

Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al
crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un
objeto propiamente dicho.

La estructura de una clase es:

class [nombre de la clase] {


[atributos o variables de la clase]
[métodos o funciones de la clase]
[main]
}

DECLARACION DE INSTANCA

Las instancias son la materialización de una clase, es decir, son objetos concretos
que tienen su propio estado (los valores de sus atributos) y su propio
comportamiento (los métodos que pueden ejecutar).

Para crear una instancia de la clase Persona:

Persona persona1 = new Persona(“Mario”, 30);


En este ejemplo, estamos creando una instancia persona1 de la clase Persona.
Estamos utilizando el constructor de la clase Persona para inicializar los atributos
nombre y edad de la instancia con los valores “Mario” y 30, respectivamente.

Por ejemplo, podemos llamar al método saludar de la instancia de la siguiente


manera:

persona1.saludar();

Este código imprimirá el mensaje “Hola, mi nombre es Mario y tengo 30 años” en la


consola.

AMBITO Y TIEMPO DE VIDA DE VARIABLES

El ámbito o alcance de un programa de una variable es la parte del programa donde


la variable es accesible, básicamente podemos dividir a las variables en función de
del ámbito como locales o globales. Las variables globales son accesibles por
todas las funciones desde su declaración hasta el final del fichero.

El uso de variables globales no es aconsejable a pesar de que parezca útil y


cómodo:

 Disminuye la legibilidad.
 Su uso puede producir efectos colaterales, al producirse alteraciones no
previstas de su valor en una parte del programa que afectan a su uso en otra
zona.
 Dificultan la modalidad del código.
public class EjemploVariableGlobal {

// Variable Global

public static int contador = 0;

public static void main(String[] args){

// Acceso a la variable global

System.out.println(contador); //Imprime 0

Las variables locales son accesibles desde su declaración hasta el bloque de


código del fichero en el que han sido declaradas.

Un bloque de código viene determinado por una pareja de llaves {}.

Si el bloque donde se ha declarado la variable local contiene a su vez otros bloques,


también es accesible dentro de ellos.

En caso de que una variable aparezca declarada en varios niveles de anidamiento


dentro de un bloque, prevalece la declaración del bloque mas interno.

public class EjemploVariableLocal {

public static void main(String[] args) {

//Declaracion e inicialización de la variable local

Int edad = 25;


ARGUMENTOS Y PASO DE PARÁMETROS

Un argumento representa el valor que se pasa a un parámetro de procedimiento al


llamar a este último. El código de llamada proporciona los argumentos cuando llama
al procedimiento. Los argumentos de un método pueden ser de cualquier tipo, ya
sean tipos primitivos o referencias de objetos (en este caso debe indicarse el
identificador de la clase correspondiente).

Un parámetro representa un valor que el procedimiento espera que se pase al


llamarlo. La declaración del procedimiento define sus parámetros. Los parámetros
se declaran en la cabecera de la declaración de los métodos. Al declararse el
parámetro, se indica el tipo de dato y el identificador correspondiente.

Algunos pasos son los siguientes:

• Las variables en la lista de parámetros se separan con comas.

• Los parámetros de la lista en las selecciones del método, son llamados parámetros
formales.

• Cuando un método es llamado, estos parámetros formales son eliminados por los
parámetros actuales.

• Los parámetros actuales deben ser equivalentes en tipo, orden y número a los
parámetros formales.

• Cuando es invocado un método con un parámetro de tipo primitivo, tal como “int”,
el valor del parámetro actual es pasado al método.

• El valor actual de la variable fuera del método no es afectado, independientemente


de los cambios hechos al parámetro formal dentro del método.
PUNTERO THIS

This hace referencia al objeto actual de la clase, es decir, a una instancia concreta
de la clase y nos sirve para usar los métodos y atributos de esa clase desde alguno
de sus métodos, para llamar a otro de sus constructores o simplemente para pasarle
el objeto completo a algún otro método u objeto.

Aunque normalmente podemos omitir el this cuando hacemos una llamada a un


método o atributo de la misma clase ya que el compilador sabe que pertenece a la
clase desde la que se usa porque si no ese método o atributo debería de llevar
adelante el nombre del objeto al que se refiere, si lo usamos el código puede ser un
poco más claro y nos evitamos problemas si alguien crea una variable con el mismo
nombre que uno de los atributos de la clase, porque en este caso sí que es
necesario usar el this para acceder a la variable de la clase ya que la variable local
«oculta» a la de clase.
SOBRECARGA DE METODOS

La sobrecarga de Métodos se apoya de métodos y constructores, los destructores


no se pueden sobrecargar ya que sólo debe haber uno por clase.

La sobrecarga de métodos hace que un mismo nombre pueda representar distintos


métodos con distinto tipo y número de parámetros, manejados dentro de la misma
clase. En el ámbito de la POO, la sobrecarga de métodos se refiere a la posibilidad
de tener dos o más métodos con el mismo nombre, pero distinta funcionalidad. Es
decir, dos o más métodos con el mismo nombre

realizan acciones diferentes y el compilador usará una u otra dependiendo de los


parámetros usados. Esto también se aplica a los constructores (de hecho, es la
aplicación más habitual de la sobrecarga).

Se pueden diferenciar varios métodos sobrecargados a través de sus parámetros,


ya sea por la cantidad, el tipo o el orden de los mismos.

Gracias a la sobrecarga de métodos, una clase puede tener distinto comportamiento


dependiendo de cuál método sobrecargado se use, a esta característica se le
conoce como Polimorfismo por sobrecarga.
CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES

Un constructor es un método especial de una clase, éste método es llamado


automáticamente al crear un objeto de esa clase. La función del constructor es
iniciar el objeto.

 Un constructor se identifica porque tiene el mismo nombre que la clase a la


que pertenece.
 Un constructor no puede retornar ningún valor.
 Toda clase de objetos contiene al menos un constructor, aun cuando no se
haya definido ninguno se crear uno por defecto al momento de crear un
objeto.
 Un constructor por defecto se puede declarar o puede ser omitido al crear
una clase.
 Se puede crear uno, dos o más constructores según se necesite.

Existen 3 diferentes tipos de constructores en java.

1.- Constructor por defecto.

2.- Constructor de copia.

3.- Constructor común (Con argumentos).

Destructor:

Un destructor es un método opuesto a un constructor, éste método en lugar de crear


un objeto lo destruye liberando la memoria de nuestra computadora para que pueda
ser utilizada por alguna otra variable u objeto.

En java no existen los destructores, esto es gracias al recolector de basura de la


máquina virtual de java. Como su nombre lo dice, el recolector de basura recolecta
todas las variables u objetos que no se estén utilizando y que no haya ninguna
referencia a ellos por una clase en ejecución, liberando así automáticamente la
memoria de nuestra computadora.

Aunque Java maneja de manera automática el recolector de basura, el usuario


también puede decir en que momento Java pase el recolector de basura con la
instrucción.

System.gc();

Aunque la instrucción anterior poco o casi nunca se utiliza es importante saber que
se puede llamar en cualquier momento.
CONCLUSION

Este trabajo de investigación proporcionará una comprensión detallada de los


métodos en Java y cómo se pueden utilizar de manera efectiva además de que se
aprenden nuevas cosas para el buen funcionamiento de un programa en java. Se
espera que los lectores obtengan una sólida comprensión de los conceptos
fundamentales relacionados con los métodos al igual que las partes que lo
conforman, así como de algunas cosas que posiblemente no se tenía conocimiento
que se utilizan para implementarlos de manera eficiente y efectiva.
FUENTES

 GameDevTraum. (2019, January 29). { ¿Qué es un MÉTODO en


programación? }. GameDevTraum.
https://gamedevtraum.com/es/programacion-informatica/teoria-de-
programacion/que-es-metodo-programacion/

 Programación Java: Métodos en Java. (n.d.). Programación Java.


http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/04/metodos.html

 Nivardo. (2020, September 8). ▷ Sentencia RETURN en JAVA → 【


Tutorial de Java 】. Java. https://oregoom.com/java/return/

 Métodos en Java. (n.d.). Www.edu4java.com. Retrieved May 2, 2023,


from http://www.edu4java.com/es/java/metodos-en-
java.html#:~:text=Declaraci%C3%B3n%20de%20un%20m%C3%A9todo&t
ext=Para%20declarar%20el%20encabezado%20de

 Coppola, M. (2023, March 8). Qué es una instancia de clase en Java y


cómo crearla. Hubspot.es. https://blog.hubspot.es/website/instancia-
java#:~:text=Las%20instancias%20son%20la%20materializaci%C3%B3n

 Declaración de una clase y definición de objetos. (n.d.).


Www.tutorialesprogramacionya.com. Retrieved May 2, 2023, from
https://www.tutorialesprogramacionya.com/javaya/detalleconcepto.php
?codigo=87
 KathleenDollard. (n.d.). Diferencias entre parámetros y argumentos -
Visual Basic. Learn.microsoft.com. https://learn.microsoft.com/es-
es/dotnet/visual-basic/programming-guide/language-
features/procedures/differences-between-parameters-and-arguments

 This y super en Java. (2018, October 31). Programando O Intentándolo.


https://programandoointentandolo.com/2018/10/this-y-super-
java.html#:~:text=This%20en%20java

 2.6 Sobrecarga de Métodos. (n.d.). Cidecame.uaeh.edu.mx. Retrieved


May 2, 2023, from
http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro15/26_sobrecar
ga_de_mtodos.html#:~:text=En%20el%20%C3%A1mbito%20de%20la

 Constructores y destructores. (n.d.). Página Jimdo de Tutospoo. Retrieved


May 2, 2023, from https://tutospoo.jimdofree.com/tutoriales-
java/clases-y-objetos/constructores-y-destructores/

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