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Universidad Nacional de Trujillo

CURSO:
ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN

GUÍA DE LABORATORIO 10

FUNCIONES –PARTE 3

NOMBRES Y APELLIDOS:............................................................…………
Algoritmos y Programación: FUNCIONES PARTE 3

1 . FUNCIONES RECURSIVAS

Se le pide crear una función recursiva que acepte una base real y un exponente entero y
calcule su potencia

Complete el diseño de la función recursiva determinando:


A. La condición para que se active el caso base
B. El caso base
C. Parte recursiva

double potencia(float b, int exp)


{ double resultado;

if (…………………………………………..)

resultado=…………………. ;

else

resultado=……………………………..………………………. ;

return resultado;

int main (void)


{ int exp;
float b;
cout<<"ingrese base";
cin>>b;
cout<<"ingrese exponente";
cin>>exp;
cout<<"su potencia es: "<<potencia(b, exp);
getch();
}

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Algoritmos y Programación: FUNCIONES PARTE 3

2 . FUNCIONES RECURSIVAS

Crear un programa que lea un rango de números enteros y mostrar los enteros impares
con una función recursiva.

Complete el diseño de la función recursiva

void rimpar (int rango1, int rango2)


{ if (…………………………………)

{ if (rango1%2==1)

cout<< rango1<<endl;

…………………………………………….;} }

int main()

{ int rango1,rango2;

cout<< "Ingrese rango1: "; cin>>rango1;

cout<< "Ingrese rango2: "; cin>>rango2;

cout<< "NUMEROS IMPARES: "<<endl;

rimpar(rango1,rango2);

getch();

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Algoritmos y Programación: FUNCIONES PARTE 3

3 . FUNCIONES RECURSIVAS

Elabore una función recursiva que acepte como parámetro un número entero N y calcule
la suma de sus cifras

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Algoritmos y Programación: FUNCIONES PARTE 3

4 . FUNCIONES RECURSIVAS

Se pide al usuario que pulse una tecla numérica. Mediante una función comprobamos la
tecla pulsada. Si esta es un numero se sale de la función, pero si no lo es vuelve a pedir que
se pulse una tecla, se llama a sí misma para volver a comprobarlo.

void comprobar(char r)

int main(){

char c;

cout << "Pulsa un numero : ";

cin >> c;

comprobar(c);

cout << "Programa terminado." << endl;

getch(); }

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Algoritmos y Programación: FUNCIONES PARTE 3

5 . FUNCIONES

Crear una función que acepte un número como parámetro y determine si es un número
feliz o triste (o infeliz)

(Autonomía de aprendizaje: Investigar qué condiciones debe cumplir para determinar si


un número es feliz o infeliz)

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Algoritmos y Programación: FUNCIONES PARTE 3

6 . FUNCIONES

Crear una función que acepte dos números como parámetros y determine si son números
amigos

(Autonomía de aprendizaje: Investigar qué condiciones deben cumplir para determinar si


dos números son amigos)

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Algoritmos y Programación: FUNCIONES PARTE 3

7 . FUNCIONES

Crear una función que acepte un número arábigo como parámetros y lo convierta a
números romanos (de 1 a 1000)

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