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FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA INFORMÁTICA
2. SUMILLA
Asignatura de teoría y taller, tiene como propósito capacitar al estudiante para la resolución de
problemas complejos mediante programas de computadora, fundamentalmente con interfaz gráfica.
Síntesis del contenido: (1) Eventos y GUI. (2) Iteraciones y recursividad. (3) Colecciones: listas, tablas
de dispersión y conjuntos. (4) Archivos de acceso aleatorio. (5) Serialización y deserialización. (6)
Multimedia: sonido, imágenes y animación. (7) Proyecto de aplicación.
4. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA
4.1 Resolver problemas por medio de programas con Eventos y componentes GUIs, clases e interfaces
para manejo de eventos. Entender y aplicar los eventos de acción, de ventana, de teclado y de
ratón.
4.3 Utilizar los algoritmos y las implementaciones del marco de trabajo de colecciones para manipular
varias colecciones.
4.4 Entender y Aplicar a crear, leer, escribir y actualizar archivos. Utilizar la clase File. Comprender la
jerarquía de clases de flujos: clases y métodos de librerías predefinidas.
4.5 Aplicar Serialización y deserialización.
4.6 Aprender a obtener y mostrar imágenes. Crear animaciones a partir de secuencias de imágenes.
Aplicar las librerías de sonidos.
4.7 Proyecto de aplicación.
5. RED DE APRENDIZAJE
Unidad 7
Proyecto de aplicación de
complejidad avanzada
6. UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD 1: Eventos y GUI
Logro de la unidad: Utiliza eventos para hacer reaccionar a las interfaces gráficas y
aplica el manejo de excepciones en un programa.
Semana Tema Actividades
Manejo de eventos: Teoría fundamental. Funciones de retro Exposición del tema y ejemplos
invocación. Manejo de eventos GUI: de acción, de ventana, prácticos.
del ratón y de enfoque. Taller – Programas que manejen
eventos según el alcance descrito y
1 de forma independiente a las
facilidades del entorno de
programación para la creación del
código.
6 EVALUACIÓN
Tipo de evaluación Porcentaje Descripción
1 ASP 20% Asistencia y Puntualidad
Participación activa en el desarrollo de ejercicios,
2 PAD 20%
tareas, ejemplos, investigación.
3 DCA 20% Demostración del aprendizaje adquirido
4 AVP 20% Entregables del Avance del Proyecto de Aplicación.
5 PYT 20% Sustentación del Proyecto de Aplicación
6 PF Promedio Final
Fórmula:
PF=0.2*((ASP1+ASP2+ASP3+ASP4+ASP5/5) + 0.2*((PAD1+PAD2+PAD3+PAD4+PAD5)/5) +
0.2*((DCA1+ DCA2+DCA3+DCA4+DCA5)/5) + 0.2*((AVP1 + AVP2)/2)+0.2*(PYT)
7 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
REFERENCIAS ELECTRÓNICAS
1. Tutorial de C#
(https://social.msdn.microsoft.com/Search/es-
ES?query=c%23&pgArea=header&emptyWatermark=true&ac=4)
2. Java 7 SE Downloads
(http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html)