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UNIVERSIDAD RICARDO PALMA

FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA INFORMÁTICA

PLAN DE ESTUDIOS 2015-II


SILABO
1. DATOS ADMINISTRATIVOS

1.1 NOMBRE : TALLER DE PROGRAMACIÓN II


1.2 CÓDIGO : IF 0302
1.3 TIPO DE ASIGNATURA : Taller
1.4 ÁREA ACADÉMICA : Ciencias de la Computación
1.5 CONDICIÓN : Obligatorio
1.6 SEMESTRE : 3
1.7 CRÉDITOS : 5
1.8 HORAS POR SEMANA : 8 horas (Teo: 2, Taller:6)
1.9 PREREQUISITO : IF0201 Taller de Programación I
1.10 SEMESTRE : 2018-II
1.11 COORDINADOR : Mg. Campos Benites Silvia.
1.12 DOCENTE : Mg. Campos B.S.

2. SUMILLA
Asignatura de teoría y taller, tiene como propósito capacitar al estudiante para la resolución de
problemas complejos mediante programas de computadora, fundamentalmente con interfaz gráfica.
Síntesis del contenido: (1) Eventos y GUI. (2) Iteraciones y recursividad. (3) Colecciones: listas, tablas
de dispersión y conjuntos. (4) Archivos de acceso aleatorio. (5) Serialización y deserialización. (6)
Multimedia: sonido, imágenes y animación. (7) Proyecto de aplicación.

3. COMPETENCIAS DEL PROGRAMA


“Desarrolla y mantiene de manera económica sistemas de software confiables capaces de satisfacer
los requisitos definidos por los clientes”.

4. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA
4.1 Resolver problemas por medio de programas con Eventos y componentes GUIs, clases e interfaces
para manejo de eventos. Entender y aplicar los eventos de acción, de ventana, de teclado y de
ratón.

4.2 Comprender el manejo de Iteraciones recursivas.

4.3 Utilizar los algoritmos y las implementaciones del marco de trabajo de colecciones para manipular
varias colecciones.
4.4 Entender y Aplicar a crear, leer, escribir y actualizar archivos. Utilizar la clase File. Comprender la
jerarquía de clases de flujos: clases y métodos de librerías predefinidas.
4.5 Aplicar Serialización y deserialización.
4.6 Aprender a obtener y mostrar imágenes. Crear animaciones a partir de secuencias de imágenes.
Aplicar las librerías de sonidos.
4.7 Proyecto de aplicación.
5. RED DE APRENDIZAJE

Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3


Eventos y GUI Iteraciones y Colecciones
recursividad

Unidad 7
Proyecto de aplicación de
complejidad avanzada

Unidad 4 Unidad 5 Unidad 6


Archivos de Acceso Serialización y Multimedia: imágenes y
aleatorio deserialización animación.

6. UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD 1: Eventos y GUI
Logro de la unidad: Utiliza eventos para hacer reaccionar a las interfaces gráficas y
aplica el manejo de excepciones en un programa.
Semana Tema Actividades
Manejo de eventos: Teoría fundamental. Funciones de retro Exposición del tema y ejemplos
invocación. Manejo de eventos GUI: de acción, de ventana, prácticos.
del ratón y de enfoque. Taller – Programas que manejen
eventos según el alcance descrito y
1 de forma independiente a las
facilidades del entorno de
programación para la creación del
código.

UNIDAD 2: Iteraciones y Recursividad


Logro de la unidad: Utiliza recursividad para realizar iteraciones.
Semana Tema Actividades
La recursividad frente a la iteración y los problemas de la Exposición del tema y ejemplos
recursividad. La recursividad de cola. prácticos.
2 Taller – Programas que manejen
recursividad según el alcance
descrito.
Eliminación de la recursividad de cola. Recursividad directa Exposición del tema y ejemplos
e indirecta. prácticos.
3 Uso de funciones auxiliares en la resolución de problemas Taller – Programas que manejen
recursivos. recursividad de cola así como
recursividad directa e in directa.

UNIDAD 3: Colecciones: listas, tablas de dispersión y conjuntos


Logro de la unidad: Utiliza la librería de colecciones para la resolución de todos los problemas de
programas de computador.
Semana Tema Actividades
Colecciones: Principios de las colecciones. Jerarquías de Exposición del tema y ejemplos
clases e interfaces de colecciones. Teoría y uso de iteradores. prácticos. Taller – Programas que
Resolución de problemas utilizando listas de acceso utilicen listas de acceso aleatorio.
4 aleatorio. Resolución de problemas utilizando listas Programas que utilices listas
secuenciales. secuenciales.

Colecciones: Resolución de problemas utilizando mapas Exposición del tema y ejemplos


desordenados, mapas ordenados según la secuencia de prácticos. Taller – Programas que
5 inserciones o accesos y mapas ordenados. utilicen mapas de todos los tipos.
Colecciones: Resolución de problemas utilizando conjuntos Exposición del tema y ejemplos
desordenados, conjuntos ordenados según la secuencia de prácticos. Taller – Programas que
6 inserciones y conjuntos ordenados. utilices conjuntos de todos los tipos
tratados.

UNIDAD 4: Archivos de acceso aleatorio.


Logro de la unidad: Resolución de problemas con archivos.

Semana Tema Actividades


La memoria secundaria. Concepto de entrada y salida. Exposición del tema y ejemplos
Concepto de archivos. Puntero de archivo. Final de archivo. prácticos. Taller – Programas que
Representación de archivos: el tipo FILE, manejo de procedan y se introduzcan a una
7 directorios. Concepto de flujos de bytes y flujos de jerarquía de directorios.
caracteres. Concepto de archivos secuenciales y de archivos
de acceso aleatorio.
8 SEMANA DE EXÁMENES PARCIALES
Archivos de acceso aleatorio: Conceptos fundamentales. Exposición del tema y ejemplos
Librería predefinida para el manejo de archivos de acceso prácticos. Taller – Programas que
aleatorio. utilicen archivos de acceso aleatorio.
9 Flujos de Tokens: Concepto y tipos de "tokens". Programas que utilicen flujos de
Conformación y separación de tokens. Uso de librerías tokens.
predefinidas para la utilización de flujos de tokens.

UNIDAD 5: Serialización y deserialización.


Logro de la unidad: Realiza serialización y deserializacion de objetos.

Semana Tema Actividades


Serialización de Objetos: Conceptos fundamentales. Librería Exposición del tema y ejemplos
10 predefinida para la serialización. prácticos. Taller – Programas que
Deserialización de objetos. Serialización por omisión, utilicen serialización de objetos, y de
11 personalizada y mixta las diversas formas.

UNIDAD 6: Multimedia: sonido, imágenes y animación


Logro de la unidad: Utiliza Multimedia: sonido, imágenes y animación en programas.

Semana Tema Actividades


Librería predefinida para las imágenes y la animación. Exposición del tema y ejemplos
12 Imágenes fabricadas e imágenes de archivo. Doble buffer. prácticos. Taller – Programas que
presentan imágenes.
Animación usando imágenes fabricadas. Animación usando Exposición de ejemplos prácticos.
13 imágenes de archivo. Taller – Programas de animación de
imágenes fabricadas y/o de archivo.

UNIDAD 7 : Proyecto de Aplicación


Logro de la unidad: Desarrollar y presentar una aplicación de complejidad avanzada trabajando en
equipo.

Semana Tema Actividades


Proyecto de aplicación de complejidad avanzada. V1. 1ra Exposición deL Proyecto de
14 Taller
Proyecto de aplicación de complejidad avanzada. VF. 2da Exposición deL Proyecto de
15 Taller
16 Semana de Exámenes Finales

17 Semana de Exámenes Sustitorios


5 METODOLOGÍA
1) Metodología activa. Participación activa de los alumnos en grupos de trabajo y en forma individual.
2) Desarrollo de las Guías de laboratorio.
3) Desarrollo de un Proyecto de Taller que consta de dos (2) entregables parciales y un (1) entregable final
que será expuesto-. Los pesos de los entregables serán de 10%, 20% y 70% (entregable final y exposición)
respectivamente; por la no presentación oportuna del entregable, la nota será de cero (00). Los grupos
serán formados por 2 ó 3 alumnos.
4) Los recursos de enseñanza son: Equipo multimedia, Internet, Pizarra acrílica, plumones, software propio
para el desarrollo del curso.
5) Lenguajes de programación utilizados en el curso: C# o Java.

6 EVALUACIÓN
Tipo de evaluación Porcentaje Descripción
1 ASP 20% Asistencia y Puntualidad
Participación activa en el desarrollo de ejercicios,
2 PAD 20%
tareas, ejemplos, investigación.
3 DCA 20% Demostración del aprendizaje adquirido
4 AVP 20% Entregables del Avance del Proyecto de Aplicación.
5 PYT 20% Sustentación del Proyecto de Aplicación
6 PF Promedio Final

Fórmula:
PF=0.2*((ASP1+ASP2+ASP3+ASP4+ASP5/5) + 0.2*((PAD1+PAD2+PAD3+PAD4+PAD5)/5) +
0.2*((DCA1+ DCA2+DCA3+DCA4+DCA5)/5) + 0.2*((AVP1 + AVP2)/2)+0.2*(PYT)

7 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1. PUTIER, Sébastien. C# y Visual Studio 2015. España. Ediciones ENI. 2015.


2. MOLDES, Francisco. Java 7. 2011. México. Editorial Anaya.
3. GARCIA, Juan Francisco. Programación Básica Orientada a Objetos en
Java. 2010. Colombia. Editorial Uninorte.
4. GROUSARD, Thierry. Java 7, Los Fundamentos del Lenguaje Java. 2012.
Barcelona.Ediciones ENI.

REFERENCIAS ELECTRÓNICAS

1. Tutorial de C#
(https://social.msdn.microsoft.com/Search/es-
ES?query=c%23&pgArea=header&emptyWatermark=true&ac=4)

2. Java 7 SE Downloads
(http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html)

3. Tutorial de Java NetBeans en Castellano


(http://www.mygnet.net/manuales/java/1139)

4. Programación Orientada a Objetos:


(http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/Poo/Tutorial/contenido.html )

5. Programación Orientada a Objetos con Java:


(http://www.mailxmail.com/curso/informatica/java/capitulo6.html)

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