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Aventuras en la ciudad

El misterio
de Kumuma
INCLUSO ENTRE MILES de personas, las referencias más someras pueden bastar para
llamar la atención. La importancia de Kumuma proviene de la breve mención de su anti-
gua carrera como artista ambulante y de su aparición en el mapa de Yndaros. El director
de juego haría bien en hacer aparecer a Kumuma antes de que comience la aventura
para buscar puntos en común con los personajes jugadores (algo que abordaremos luego
con más detalle). La ubicación no importa tanto como uno podría pensar, siempre que
el Rincón de Kumuma se encuentre en un lugar con una población diversa de mayoría
ambria. La naturaleza del misterio aprovecha el crisol de diversidad, bastante común en
la ambientación de Symbaroum, con una población de refugiados entremezclada y su-
perpuesta a los vestigios del pasado.

Introducción
LEER SOBRE LA historia de Yndaros y el turbu- nes tienen motivaciones más simples, caen con
lento y complejo pasado de Lindaros sirve para mayor facilidad en el uso del puño y la espada.
preparar el entorno de esta aventura, en la que En la siguiente sección se explica el controverti-
varias facciones compiten por encontrar un teso- do estado de las calles y callejones de esta sede de
ro enterrado y olvidado. El conflicto actual pro- supuesta civilización, antes de abordar el problema
vocado por la ocupación ambria, sumado a las en cuestión a fondo (de manera literal y figurada).
economías enfrentadas y a las rivalidades entre En función de las motivaciones de los persona-
los pobladores civilizados, sirve para aumentar jes y de cómo se involucren en el desarrollo de los
la tensión y las posibilidades de que estalle la acontecimientos, el director de juego deberá ajus-
violencia. Para algunos, esto significan palabras tar las interacciones y focalizar la sensación de
duras y agresiones visibles, mientras que quie- propósito y peligro. Es de esperar que se sientan

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EL MISTERIO DE KUMUMA 1
obligados a actuar por simple decencia y civismo, masa recorre los interminables túneles del sub-
y no por la necesidad básica de una recompen- suelo, apretujándose a través de angostas grietas
sa personal. Sin embargo, si los personajes juga- y atravesando peligrosos pozos. Quizás tienen un
dores tienen una brújula moral laxa o no tienen plan, un impulso compartido que las impulsa día
demasiado sentido de la responsabilidad cívica, el tras día, en busca no solo de comida, sino tam-
director de juego tendrá que improvisar y encon- bién de una nueva líder.
trar una manera de involucrarlos, a pesar de la El caparazón de la antigua laraña se ha vuelto
ausencia de una recompensa física o monetaria. diáfano, casi fantasmal, y sin embargo perma-
nece increíblemente robusto y resistente. Cen-
TRASFONDO tellea con un arco iris de colores cuando la luz
Imagina el subsuelo que discurre bajo una de atraviesa su gigantesca forma, lo que insinúa un
las muchas grandes ciudades del mundo civili- movimiento imposible, como si la vida todavía
zado que conoces y luego, transfiere esa imagen pudiera filtrarse a través del caparazón si al-
mental al mundo de Symbaroum. Si bien Ynda- guien despejara un camino para que su espíritu
ros no tiene nada parecido a servicios públicos, retornara del Ultramundo.
transporte y otras comodidades comunicadas en A pesar de que su horda corretea en la oscuri-
varias capas subterráneas, sí existe una red la- dad, aislada de la superficie, a consecuencia del
beríntica comparable de túneles, pasajes, espa- trabajo de algún arquitecto antiguo que trató de
cios angostos, madrigueras, túmulos y calzadas. sepultarlas a todas para siempre, algo ha logrado
Como un absceso arqueológico estratificado, Yn- escapar: una pista de su existencia, un susurro de
daros descansa sobre los detritos superpuestos su majestad, una promesa de su poder. Algo ha
de innumerables civilizaciones. chispeado de nuevo en la oscuridad del alma de
Parte de la complejidad de este peculiar la- la humanidad. Por las calles de Yndaros se abren
berinto de ruinas es que un conjunto de túneles paso nuevos seguidores, de dos patas en lugar de
y pasajes no tiene por qué cruzarse con ningún ocho. Si pueden encontrar una manera, podrían
otro. Una red puede permanecer completamente sacar provecho de la amenaza intemporal, ya sea
separada y apartada de otra, a menos que alguna en espíritu o encontrando una manera de permi-
fuerza externa o un simple accidente provoque tir que la otrora Gran araña saliera y recuperase
su conexión. Si tales vínculos fueran más comu- su legítima posición de dominio y gobierno.
nes, Yndaros habría desaparecido hace mucho
tiempo en un socavón ciclópeo. A diferencia de Arde y vete al infierno
las profundidades del Davokar, donde las nu- En pos de un saber olvidado, un culto fanático
merosas capas subyacentes parecen perforar y de adoradores de las arañas se dispone a buscar
hundirse bajo la superficie con una regularidad un templo, o quizás un mausoleo, oculto dentro
alarmante, el subsuelo de Yndaros permanece o debajo de las ruinas perdidas de Lindaros. Esta
tranquilo y estático. búsqueda desesperada ha provocado encuentros
Entre las muchas estructuras subterráneas, cada vez más salvajes y violentos, y la situación
una de ellas previa a la existencia de Lindaros, está a punto de empeorar.
se encuentran los restos de un arácnido, una la- El líder del culto, Ulstano, convencido de que
raña, de proporciones gigantescas. La identidad este lugar perdido tiene que ser accesible des-
de la criatura reside en los símbolos y códigos de algún punto de la superficie, ha juntado una
grabados en muchas de las paredes de los túne- red de contactos e informantes, con influencia y
les que la rodean, a pesar de haberse desgastado sobornos. Se ha ganado el favor de muchos ciu-
con el paso del tiempo. Aunque estos símbolos dadanos influyentes, entre los que se incluyen
son casi ilegibles, los restos de la araña y de quie- artesanos, ingenieros, arquitectos y promotores
nes la adoraron han sobrevivido. Hace poco, al- inmobiliarios. Cuando aparece el más mínimo
guien juntó suficientes fragmentos para realizar indicio de una vía de acceso a las profundidades,
una búsqueda del camino a la gran cámara. Si un miembro del culto visita el lugar en busca de
lo consigue, podría echar un vistazo al ancestral la entrada al subsuelo. Ulstano anima a su re-
poder encerrado en el caparazón de los arácni- baño a no recurrir a la violencia en su empeño,
dos desecados. pero tal vez ha fomentado un poco demasiado el
fervor religioso de sus feligreses.
La Gran araña El Rincón de Kumuma se ha convertido en el
El caparazón hueco de la Gran araña ha perma- siguiente objetivo. Como Kumuma ha rechazado
necido en este lugar durante cientos o quizás las ofertas de dinero civil por la propiedad, un
miles de años en silencio e imperturbada. A pe- miembro de la secta tiene la intención de recu-
sar de haber sido despojada de toda vida hace rrir al incendio provocado para expulsar al pro-
mucho tiempo, su lugar de descanso ha seguido pietario. El plan es arrasar la propiedad en busca
siendo el espacio de descanso y veneración de de lo que pueda haber debajo, sin importar las
una horda de arañas menores. La escurridiza consecuencias o el número de muertos.

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LOS PERSONAJES JUGADORES najes jugadores tuvieran un interés personal moti-
Las razones de los personajes jugadores para in- vado por el deber y, si fuera necesario, por el dine-
volucrarse en la penosa situación de Kumuma de- ro. Si desempeñan la función de guardias, soldados
rivan de un interés personal en la comunidad. Las o tienen cierta reputación como investigadores, las
dificultades experimentadas por gran parte de la autoridades podrían contratarlos para que investi-
población de Yndaros tienden a unir a la gente. Y guen las quejas de los residentes y de los negocios
lo que sería aún mejor, los personajes jugadores locales sobre las torpes tácticas de los promotores
podrían tener un interés personal, dada la fuerte inmobiliarios. Incluso podría haber sospechas de
conexión que Korim, el hijo de Kumuma, tiende a que los instigadores no son ambrios. El vuelco en
desarrollar con los aventureros. las fortunas de los enanos desde que los aceptaron
Por otro lado, los personajes jugadores podrían en la comunidad, ha hecho que algunos miembros
haber invertido o participado en una propiedad, un de la nobleza y de la administración se irriten.
negocio administrado en su nombre mientras bus- En este caso, los personajes jugadores interven-
can tesoros o una simple vivienda alquilada para drán con total libertad, hablando con miembros
ganar dinero que les permita salir adelante en in- de la comunidad para comprender la situación.
vierno, cuando la exploración se complica demasia- Sin embargo, a medida que los acontecimientos
do. Quienes son particularmente contrarios a esto y desemboquen en violencia y disturbios, es posible
quieren evitar involucrarse, pocas cosas pueden ti- que se involucren por motivos más personales.
rar de los hilos del corazón con más firmeza, que el
rostro lloroso de un niño asombrado por un héroe. GRUPOS Y FACCIONES
En definitiva, el director de juego sabe mejor que Aparte del Rincón de Kumuma, gran parte de la
nadie qué puede empujarles a actuar. zona circundante parece hallarse en un estado
de cambio y renovación. Se dice que urbanismo
Amigos de la familia y los promotores inmobiliarios más ricos inten-
Kumuma ha viajado mucho en el pasado y es po- tan aburguesar el barrio de chabolas, apiñando
sible que los personajes jugadores lo conozcan en a los residentes actuales en el segmento noreste,
persona o por su reputación, y hayan acudido a mientras alejan cada vez más los campamentos.
Yndaros en su busca. Como amigo, Kumuma siem- Muchas de las personas que han tenido sus
pre les brinda una cálida bienvenida, y su rincón hogares en esta zona han hecho el equipaje y se
ofrece un alojamiento básico que compartirá sin han marchado, o incluso ahora llenan sus carros
pensar en ninguna compensación. de mano con sus enseres y muebles. Otras propie-
Por su reputación, Kumuma era un supervivien- dades ya están vacías y después de unas pequeñas
te experto y un entendido en temas de venenos. Los reformas o manos de pintura se han reconvertido.
personajes jugadores quizás se vean en una situa- Por ejemplo, muchas casas unifamiliares se han
ción en la que uno o más sufran una herida infecta- dividido en viviendas de varios inquilinos. De he-
da con un veneno que ningún antídoto simple pue- cho, los promotores sin escrúpulos parecen tener
de curar, o padezcan una afección que los matará si ese planteamiento como plan general, construyen-
no se contrarresta con el antídoto adecuado. do hacia arriba y subdividiendo los interiores.
Numerosos edificios están en proceso de re-
Calidad del más alto nivel construcción, andamios de madera que envuelven
Si los personajes jugadores se han dedicado a bus- las fachadas exteriores mientras los obreros y ar-
car objetos raros o a añadir obras maestras a su tesanos proceden a su hábil renovación. Otros edi-
equipo, en estos momentos el Rincón de Kumuma ficios han desaparecido, y la demolición los ha de-
podría alojar a un artesano capaz de proporcionar rribado hasta los cimientos, dejando poco más que
el objeto deseado. Si ese es el caso, cualquier cosa agujeros en el suelo. En cuanto a los edificios que
que necesiten no estará disponible en el acto. La quedan, parece que es solo cuestión de tiempo que
obtención de los materiales lleva tiempo y las cua- sus propietarios vendan las escrituras, mientras
lidades no se infunden a la ligera en ningún objeto, los codiciosos esperan unos cuantos táleros más,
aunque hay que pagarlo por adelantado. a pesar del riesgo de retirada de cualquier oferta.
Una vez hechos estos trámites, queda claro Más de un grupo tiene intereses en las calles de
que algo anda mal cuando el artesano llama a los Yndaros y los secretos que oculta. Las tres facciones
personajes jugadores para que vuelvan a com- clave, el enano Jerok, el bárbaro Goldä y el noble
probar el progreso del pedido. O tal vez les pide menor Ulstano, no son sus únicas preocupaciones. El
que busquen un material difícil de encontrar y, al director de juego es libre de improvisar y ampliar el
volver con él, encuentran el Rincón en llamas y abanico de grupos interesados, incluyendo aquellas
al artesano atrapado en la planta de arriba. personalidades conocidas en la campaña que po-
sean la riqueza y el deseo de invertir en propiedades.
Guardianes de la paz Sin duda, estas otras facciones no serán más que
La otra posibilidad, a falta de una razón personal pistas falsas, aunque una visita a una de ellas podría
convincente para involucrarse, sería que los perso- revelar pistas y ganchos relacionados con aventuras

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posteriores. No obstante, no te desvíes demasiado los salvajes sucios y herejes. Si se alzara una sola
para evitar que los jugadores se pierdan. Si es nece- voz y aportara coordinación, la reina podría te-
sario, llama su atención con un asalto repentino de ner que enfrentarse a una amenaza muy real,
los secuaces de uno de los grupos clave descritos a pero la rivalidad en la miseria y el infortunio fo-
continuación. Los personajes jugadores que metan menta el desacuerdo entre los bárbaros.
las narices en los asuntos de otros merecen que les Goldä sin duda encaja en el modelo, un gue-
recuerden que es mejor no mover algunas piedras. rrero magistral y una voz en alza entre la gen-
te. Dice ser el último de una tribu menor, algo
El enano inaudito antes de empezar a soltar bravatas e
Cuando los ambrios dieron la bienvenida a Ynda- historias. Goldä espera encontrar pruebas de su
ros a las familias enanas en el año 13, tenían ciertas herencia en las ruinas enterradas, los pasajes
esperanzas egoístas al respecto. Como en todas las derruidos y las cuevas quebradas que discurren
relaciones que emprenden con el mundo que los ro- bajo la superficie del antiguo asentamiento.
dea, deseaban beneficiarse de cierta reciprocidad, si Mientras celebra una corte en su propia mora-
la hubiera. Resulta que las familias enanas llevaron da de paredes de arcilla, recostado entre gruesas
a cabo su propio juego, con cierta fanfarronería ca- pieles y picando en bandejas de chucherías, cuen-
racterística de una nobleza caída en desgracia. ta historias de la espada que poseía su padre, una
Jerok, el hermano del patriarca Vikotzor Kala- señal de su clan y de su derecho de nacimiento.
tra, quiere el poder y la protección de los suyos, Alrededor de las paredes, Goldä cuelga las armas
y para ello busca una forma de reunir la fuerza favoritas de los otros clanes, con un solo espacio
suficiente para destronar a su hermano. Su fami- libre en el que poder exhibir su tesoro.
lia significa mucho para él, aunque no se lo diría En realidad, Goldä tiene escasa influencia más
nunca. Pretende afianzar su autoridad e impor- allá de su grupo de compañeros. El Noble Dastan
tancia mediante la adquisición de propiedades solo lo tolera porque las historias de antiguas
y la expansión de su influencia. Con ese fin, sus glorias lo entretienen. Goldä puede imaginarse
hijos, Voke y Bolen, se encargan de estos asun- como un héroe, y no hay duda de que tiene una
tos. El primero de ellos, se encarga de las negocia- mente aguda, un ojo experto para la inversión y
ciones con los locales con problemas de liquidez un brazo fuerte, pero Dastan le conoce bien, es
para comprar el terreno, y el segundo de dirigir El un bufón, un bardo, un comediante.
Carnero Dorado como un lugar al que acuden los Goldä es ajeno a esto y utiliza sus recursos,
líderes empresariales locales en busca de buena una cierta cantidad de presión física y algunos
compañía, buena comida y una bocanada de la fondos bien asegurados para adquirir propieda-
reserva personal de hoja de nublidera de Jerok. des, y realizar inversiones a partir de un mapa
Jerok sufre una paranoia poco sana de que que, según él, muestra el alcance y la estructu-
otros empresarios de Yndaros actúen en contra de ra de la antigua ciudad, de la época en que su
sus intereses, y compartan susurros a sus espal- pueblo ejercía el control de la misma. Goldä tie-
das. Sus secuaces tienen dificultades para cumplir ne una docena de guerreros que darían sus vi-
sus exigencias de información, recorriendo las ca- das por él en un abrir y cerrar de ojos, aunque
lles, vigilando a los gremios e incluso trabajando la indomable certeza del bárbaro sobre su origen
como empleados entusiastas en el Carnero. hará que prefiera afrontar cualquier desafío en
El viejo enano cree que Goldä es su mayor compe- persona, cuerpo a cuerpo y a primera sangre.
tidor, pero en realidad ese honor le corresponde a su Podría considerar algún tipo de colaboración
propio hijo, Voke. Al ser el menor de los hijos de Jerok, con alguien capaz de hacerle frente, y compartir
Voke está resentido y tiene una soberbia que segura- parte de su conocimiento sobre la ciudad olvidada
mente será su perdición. Ha llegado a un acuerdo con a cambio de una promesa de sangre de que si des-
Ulstano, un noble menor y (sin que nadie lo sepa) jefe cubren su derecho de nacimiento se lo cederán sin
del Culto de la Araña. Ulstano le ha prometido apoyo cuestionamientos ni recompensas de última hora.
e influencia a cambio de informes sobre las nuevas
propiedades adquiridas y acceso sin preguntas a esos El Culto de la Araña
lugares antes de remodelarlas o revenderlas. Los clanes se reirían de Ulstano, hijo mediano de
la casa Elandel, y de su supuesto culto, pero eso
El bárbaro no significa que no supongan una amenaza para
Dentro de las murallas de la Vieja Kadizar, las la desprevenida población de Yndaros. Todos los
historias de dolor son más numerosas que las miembros del culto son ambrios, muchos de alta
chozas de arcilla. Todos los miembros de la opri- alcurnia y casi todos aburridos de la existencia
mida comunidad afirman tener mayores pro- que se espera de ellos en su nueva y desdicha-
blemas que los demás, con historias plagadas de da tierra. Ulstano sería desterrado de nuevo a
desafíos que nadie puede igualar. Los ambrios la sede de su familia en Nueva Berendoria si se
tienen una presencia regular y muy visible den- descubriera su conexión con el culto, pero es más
tro de las murallas, y mantienen el orden entre probable que se queme a que sucumba.

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El Culto de la Araña juguetea con la tradición denes al pie de la letra y en virtud de su creencia
esotérica de la brujería bárbara mezclada con renunciarían a sus vidas por voluntad propia,
las armas y vestimenta asociada a los clanes del con la certeza de que al morir se unirán a la pro-
norte del Davokar. Buscan reliquias y conoci- genie de la Diosa Araña, Oroke.
mientos relacionados con los cultos bárbaros y El culto tiene miembros que no se han com-
en especial con las brujas, y roban fragmentos prometido tanto como para romper los lazos con
de saber como pueden. Ulstano ha inculcado una sus vidas ordinarias. Un par de ellos frecuentan
ferviente lealtad en los treinta y tantos miem- lugares de reunión social, como El Carnero Dora-
bros actuales del culto mediante una mezcla de do. Ulstano recluta a los recién llegados con cau-
drogas, misticismo y tonterías ritualistas. Como tela, pero no es raro que otros miembros del culto
resultado, todos los cultistas siguen todas sus ór- sugieran e introduzcan a nuevos miembros.

Localizaciones de la aventura
EL RINCÓN DE KUMUMA espacio muy valorado por la comunidad.
En algunos aspectos, la vida de Kumuma ha sido un La zona de la derecha sirve de cocina con una
buen ejemplo de una sociedad perfecta inexistente chimenea donde Kumuma prepara sopas y gui-
en Ambria. Nació en el clan Odaiova, viviendo en sos, con una escalera cerrada que baja hasta la
los límites del Davokar antes de que los invasores bodega. Aquí, Kumuma dispone de una despensa
de Alberetor les obligaran a elegir entre rendirse de alimentos y de una salida trasera a un estrecho
o ser destruidos como los jeziteos. Encontró una patio en forma de L que abraza el lateral del edifi-
manera de sobrevivir como artista ambulante, via- cio. El patio contiene un pequeño establo para los
jando con otros bárbaros en una compañía por los animales, una pila de leña y otra de heno.
linderos del gran bosque. En esos viajes conoció a Toda la planta baja está iluminada únicamente
Halla, una colona libre, en una de las comunidades con linternas y unas pocas ranuras en las pare-
periféricas. Se enamoraron, Korim nació como fru- des, lo que crea un ambiente cálido, aunque con
to de su unión, pero Halla murió de manera trágica mucho humo. En verano, Kumuma tendrá las
debido a complicaciones en las semanas siguientes. puertas abiertas para dejar entrar un poco de luz
Durante un tiempo, Kumuma siguió entreteniendo y aliviar un poco el calor de los clientes reunidos.
y criando a su hijo, gozando de la fuerza y cohesión
de la comunidad que lo rodeaba. El ático
Ese sentido de comunidad ha florecido en su Kumuma y Korim duermen en el ático, en habita-
Rincón de Yndaros. El Rincón de Kumuma ofrece ciones separadas, ya que Korim quiere que le con-
un lugar de encuentro, de comidas calientes y de sideren más hombre que niño, incluso a una edad
oportunidades, lejos de tugurios insalubres, ta- tan temprana. Sin embargo, Kumuma guarda un
bernas y puntos de reunión que llenan las calles camastro para Korim en la habitación delantera
y los callejones del barrio pobre. Kumuma da la porque a veces el niño tiene pesadillas y prefiere
bienvenida a todos sin prejuicios, una cualidad la presencia tranquilizadora de su padre. En caso
que ha inculcado en su hijo, quien se ha conver- de necesidad, Kumuma puede ofrecer la habita-
tido en la primera generación de niños nacidos ción trasera a alguien que necesite una cama, con
en un nuevo mundo de existencia interconectada un mobiliario sencillo, pero cómodo.
entre ambrios y bárbaros. Junto a la alcoba de Kumuma hay un cuarto
Korim tiene un gran corazón y buen oído para en el que guarda una pequeña colección de ser-
la aventura, disfruta los relatos de maravillas que pientes, así como objetos personales desperdiga-
los viajeros traen al Rincón. De hecho, si el gancho dos, ropa y recuerdos.
lo permite, Korim adoptará a uno de los personajes
jugadores como un héroe idealizado, a pesar de sus La planta del medio
defectos personales. Korim solo puede ver lo bueno Unos artesanos no agremiados ocupan la planta
de las personas. Kumuma es consciente, pero no del medio del Rincón, siendo muy meticulosos
quiere impedir que su hijo desarrolle su propia vi- tanto en su oficio como en su paranoia con los
sión del mundo. El suyo es el mundo venidero y su recién llegados, siempre atentos a las posibles
generación será la que afronte las consecuencias repercusiones si son descubiertos. Su actitud
de este crisol de invasores e invadidos. significa que cualquier petición de entrar en sus
habitaciones topará con una extrema cautela.
La planta baja Los personajes jugadores tendrán que ganárse-
La planta baja tiene una zona común a la izquier- los para poner un pie dentro. Una vez dentro, los
da, con varias mesas y muchas sillas que no coin- personajes encontrarán mesas y cofres tapados
ciden. Parece que han sido donadas por diversas a toda prisa con mantas y alfombras para que
personas. La sala parece ordenada y cuidada, un parezcan sillas incómodas o mesas precarias.

6
N

0 2,5 M

Planta baja

El ático

7
Planta del medio

0 2,5 M

Sótano

Subsótano
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La planta del medio también cuenta con una la considerable riqueza de Goldä, aunque otros le
sala de reuniones, con mesas y sillas, una sala en sugerirían que es un juguete del Rey Ladrón, un
la que los lugareños pueden realizar pequeñas pájaro en una jaula dorada que se saca solo para
funciones o reunirse en privado. Kumuma no hace entretener con canciones e historias.
preguntas ni espera pago alguno, aunque acepta Ofrece comodidades, comida y copiosas can-
con gusto donaciones de lo que sea que ofrezcan. tidades de fermento negro a quienes pueden so-
portar la variedad tan fuerte que le gusta, y que
El sótano afirma ser una receta única de su clan. Quienes
La mayor parte del sótano está repleto de provi- lo rodean permanecen atentos y diligentes en
siones, comida, barriles, estantes y otros artículos todo momento, aunque uno de ellos, Kias, es un
que Kumuma necesita tener a salvo o frescos. Hay infiltrado del Noble Dastan para mantener a raya
un mecanismo oculto en algún punto del edificio la grandilocuencia de su bufón.
(que no tiene porqué aparecer en el mapa) que Tanto si escucha los chismes como si se cree
abre una vía de acceso al subsótano de abajo. un poco demasiado sus propias historias, Goldä se
Una trampilla en el suelo tallada con exquisi- comporta como un exiliado emocional y amarga-
tez proporciona una salida a las profundidades. do, al hablar de las luchas y el dolor que ha vivido.
Esta supera las habilidades de construcción de Agradece el interés en las armas que conserva en
los artesanos ambrios o es probable que utilice las paredes, muestras de muchos clanes, pero re-
algún tipo de magia para abrirse. Debajo, una acciona ante el menor desprecio o pregunta sobre
escalera tallada baja a un pasadizo que muestra su posición. Goldä reivindicaría la astilla en su
las cicatrices del tiempo y un derrumbe parcial, hombro como una herida de guerra si tuviera la
pasado el cual hay uno mucho más grande. Este oportunidad de contar toda la historia.
podría haber sido una calle de una antigua ciu-
dad olvidada, sobre la que han construido. Si se LA VIEJA TORRE
sigue el pasadizo conduce a las profundidades A primera vista, el Noble Dastan ha convertido la
más amplias del Inframundo de Yndaros. vieja torre en su morada omnisciente, lo que le pro-
porciona una vista panorámica de toda la Vieja Ka-
EL CARNERO DORADO dizar. Sin embargo, en el marco de esta aventura, el
En medio del barrio artesano del sur, con su mayor interés reside debajo, en las prospecciones de
animada actividad, y sonidos clamorosos de los la Ordo Mágica. Los jornaleros de abajo, remunera-
artesanos trabajando duro, se encuentra el tran- dos con creces por los magos por su aguante y dis-
quilo y salubre lugar de reunión conocido como creción, trabajan sin cesar entre la tierra y las ruinas.
El Carnero Dorado. Detrás de una puerta enca-
jonada entre una panadería y una platería sube
una escalera poco profunda hasta el opulento
punto de encuentro. Los reservados ocupan gran Mecanismos de la trampilla
parte del espacio, con solo una pequeña zona
El mecanismo para abrir la trampilla del sótano puede ser tan simple
central abierta cubierta de alfombras gruesas y
como un interruptor oculto en la pared, o el director de juego puede
unas pocas sillas cómodas. Para rematar, un fino
decidir complicarlo más. Si el interruptor se encuentra fuera del sótano,
velo de humo dulzón ondea cerca del techo.
Estudioso identificará una marca que lo aclara y que propiciará una
Jerok el Enano siempre ocupa su reservado
búsqueda. La maestría en esa habilidad encuentra marcas que sugieren
frente a la entrada, lo que le da la oportunidad
un dialecto symbarano. Un mecanismo de cierre más complejo podría
de evaluar a todos los recién llegados. Es un ena-
requerir más ingenio por parte de los personajes jugadores:
no de porte noble, con el pelo gris, una maraña
de antiguas cicatrices y sin el brazo derecho. Día  Piedras dispersas en distintas partes del edificio, recicladas de una
y noche, Jerok siempre parece estar aquí, mien-
estructura lindariana, muestran una correlación de caracteres pareci-
tras que la clientela de los reservados cambia de
dos a los puntos o direcciones de una rosa de los vientos. Para acce-
forma constante, entablados en conversaciones
der a los ladrillos en cuestión es necesario mover muebles, acceder al
apagadas. Da la bienvenida a los recién llegados,
exterior del edificio, y descascarillar parte del yeso.
les interpela a conversar con preguntas y res-
 El suelo de piedra de la chimenea por debajo de la olla de guisar se ac-
puestas, y trata de sacar más información de la
tiva como una placa de presión con el suficiente peso. El espacio bajo
que ofrece. Sufre una paranoia insana, y nunca
la repisa de la chimenea limita el acceso para aplicar dicha presión
acepta nada de lo que le digan de forma literal.
con facilidad sin desmontar las paredes.
 Un personaje jugador que entre en el sótano siente un extraño calor
LA MORADA DE GOLDÄ
que le recorre la piel. Cualquier miembro de una tradición mística
La casa circular de arcilla gris de Goldä se en-
interpretará la sensación como la presencia de corrupción. Generar
cuentra en la parte sur de la vieja Kadizar, y al-
un punto de corrupción en el sótano activa la trampilla, ya sea con
gunos dirían, aunque rara vez a la cara, que a
una habilidad mística, un ritual u otros medios.
la sombra de la vieja torre. Es una vivienda de
tamaño considerable, y el lujo del interior refleja

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Aunque no está claro qué busca la Ordo Mágica, bronce que los magos han instalado en el centro
Ulstano ha colocado a uno de sus seguidores en las de la Vieja Kadizar. El estrépito llamará sin duda
filas de los trabajadores que buscan una ruta hacia la atención y los personajes jugadores pueden
el subsuelo. llegar a reconocer al cultista Adero, o algún in-
Esto sirve como alternativa para que los per- dicio de marca corporal. Otra posibilidad podría
sonajes jugadores descubran el culto. El equipo ser que Adero sea testigo de cómo los personajes
de trabajo dedicado a la penosa labor bajo la to- jugadores investigan asuntos clave para los in-
rre, proviene de los barrios bajos y de los barrios tereses del culto, en cuyo caso, informará de sus
de trabajadores, convocados por una ruidosa lla- descripciones a Ulstano.
mada de alarma al tocar una gran campana de

Personajes no jugadores
LOS SIGUIENTES INDIVIDUOS clave son los que ha copiado de artefactos y pergaminos antiguos.
tienen más probabilidades de interactuar con los Todos los cultistas tienen los atributos y habi-
personajes jugadores. lidades de un jefe bandido (página 209 del ma-
nual básico), con el añadido de una versión de
Kumuma Erupción de larvas llamada Hambre de Oroke
Equivalente a un explorador de la reina (página (principiante), que utiliza un puñado de crías de
210 del manual básico) con el añadido de Venenos araña y llena el cuerpo del objetivo de llagas pla-
(principiante) y tres dosis de veneno (moderado). gadas de arácnidos vivos y famélicos. Como re-
sultado, todos los miembros del culto tienen una
Jerok sombra de oro salpicado de moretones carmesí
Equivalente a saqueador (página 213 del manual (Corrupción: 1). También llevan una armadura
básico) con el rasgo Vínculo terrenal, las bendi- de hilo de seda (2, Flexible).
ciones Empresa y Memoria absoluta, las cargas Ulstano y sus lugartenientes, Adero y Serif,
Anciano y Paria, y Castigo (como habilidad, prin- también conocen Brujería y una versión de En-
cipiante) en lugar de Robusto. redadera veloz, los lugartenientes a nivel adep-
to y Ulstano a maestro, que se manifiesta como
Goldä una malla de telarañas repleta de arañas que
Equivalente a guardia del clan (página 214 del muerden y pican. Desde el punto de vista táctico,
manual básico) con una cota de malla doble (Ar- Ulstano apoya a quienes hacen el trabajo duro y
madura 4, Flexible) y un hacha de doble filo obra ponen sus vidas en peligro, en favor de la lealtad
maestra 9 (Impacto agravado, Sangrante). que le tienen a él y a su causa común.
Por último, Ulstano tiene un ritual que cree que
Cultistas de la araña le permitirá invocar el espíritu de la Gran araña
Ulstano reclutó a los miembros del culto de los y liberarla de nuevo sobre el desprevenido mun-
estamentos inferiores de la nobleza frustrada, los do. El director de juego tiene la opción de jugar
hijos e hijas menores demasiado alejados de la lí- esta faceta de la historia como prefiera, utilizando
nea de sucesión como para heredar y sin ningún cualquier resultado que haga que la narración sea
incentivo ni ideas propias. Los ha manipulado a más satisfactoria. De hecho, Ulstano puede que
través de promesas de poder, drogas psicoactivas solo tenga unas simples palabras, en cuyo caso
y la retórica de un loco con un propósito. su ritual fracasará, aunque intentará escapar. El
Todos los miembros del culto, incluido Ulstano, ritual puede que esté incompleto o solo sirva para
se marcan físicamente como signo de su devoción, liberar alguna manifestación etérea, una entidad
con tatuajes, pírsines y escarificaciones con una con características similares a las de un necroma-
fuerte temática arácnida y de telarañas. Si bien go (página 230 del manual básico). En el peor de
muchas de las pandillas callejeras y matones que los escenarios, el ritual alza la Gran araña. En tal
acechan los callejones y los caminos secundarios caso, utiliza las estadísticas de una laraña, como
de Yndaros se tatúan, estos diseños de arañas son mínimo (página 147 del Códice de monstruos), o
únicos del culto, al mezclar ciertas interpretacio- quizás algo más legendario en tamaño y amenaza
nes de runas bárbaras y symbaranas que Ulstano que no sea posible combatir, sino solo contener.

Desarrollo
EL MOTOR CLAVE de esta localización de aven- drogas pasadas. Descarriados y condenados, jue-
tura gira en torno a Ulstano y el Culto de la Ara- gan con fuerzas que no pueden controlar, e imi-
ña, niños mimados de la nobleza hasta el final, tan linajes y tradiciones que apenas entienden.
envueltos en nociones de lo oculto malsano y El director de juego tiene que involucrar a los ju-
arrastrados a actos de fanatismo violento egos y gadores en el giro de los acontecimientos, cuan-

10
EL MISTERIO DE KUMUMA 1
do el culto intenta incendiar el Rincón, poniendo El interés de todas las partes en comprar el
vidas en peligro, y luego abrir el gran telón de los Rincón de Kumuma debería fomentar una ex-
terratenientes y promotores ambiciosos y con- ploración más detallada de la estructura y su
tundentes. historia. Cuando los personajes jugadores logren
Esa parte de la historia sirve como una posible encontrar la trampilla al subsuelo, entrarán en
pista o una falsa, aunque, pase lo que pase, debe- un gran espacio vacío lleno de telarañas y cu-
ría enturbiar las aguas y hacer que el grupo de bierto de capullos secos. En la parte posterior,
juego se pregunte si este acto destructivo se re- los sonidos mezclan un goteo distante con un
duce a la codicia competitiva de los empresarios extraño golpeteo o tamborileo, el sonido de las
agresivos o a algo más. Kumuma señalará a Je- numerosas arañas menores merodeando en las
rok el enano, a Goldä y el bárbaro lo negará todo. profundidades, que sin duda emboscarán a los
El director de juego debe jugar con las persona- exploradores a la primera oportunidad.
lidades y actitudes, insinuar la violencia, los tro- Investigar las profundidades revelará al final la
piezos del ego y los motivos ocultos. Jerok y Goldä presencia de los restos de la Gran araña. Sin em-
podrían ser aliados si los personajes jugadores son bargo, ¿qué pueden hacer los personajes al respec-
capaces de encontrar una manera de captar sus in- to? Y una vez encontrado el tesoro que buscan con
tereses e incitarlos con promesas de lo que podrían tanto afán los cultistas, ¿cuánto tiempo pasará antes
ganar con ese proyecto. Sin embargo, el tiempo que de que Ulstano lo encuentre y se ponga manos a la
pasen en compañía de Jerok también puede alertar obra para lanzar el fragmentado ritual que espera
a Voke, quien se lo dirá a Ulstano si las acciones de que traiga a la monstruosa criatura del más allá?
los personajes jugadores desafían el propósito y la
intención del culto, poniendo en peligro de forma IRRUPCIONES Y CORRERÍAS
casual los planes del joven enano. Tanto si Ulstano encuentra a la Gran araña y
completa el ritual como si no, la revelación de la
EL RITUAL DE LA GRAN ARAÑA trampilla y la búsqueda de un camino de bajada
Los cultistas irrumpirán en los niveles superio- bastarán para que se ponga en marcha un reloj.
res del Rincón durante el día y prenderán fuego, Laraña o la misma abertura permite que las ara-
y contarán con la ausencia de testigos arriba para ñas salgan a la superficie, una horda famélica de
que las llamas crezcan. Sin embargo, Korim suele oportunidades y comida, ahora incluso con una
pasar tiempo arriba jugando o escondiéndose, y ruta hacia una despensa muy bien surtida. Uti-
estará con las serpientes de su padre cuando em- liza las muchas y variadas arañas del Códice de
piece el ataque incendiario. Una vez los persona- monstruos, La ira del guardián y el manual básico
jes jugadores se involucran y frustran el ataque para completar los posibles oponentes, y piensa
incendiario, Kumuma sugiere con enfado que los en todas esas películas de monstruos de serie B y
promotores han llevado las cosas demasiado lejos. de zombis para dar sustos y tender emboscadas.
Durante el curso de su investigación sobre Si la laraña regresa, ya sea en forma de espíritu o
quién pudo cometer esta acción tan extrema, se renacida, es la fuerza motriz y el objetivo ideal de los
cruzarán con todos los grupos, incluido Ulstano, personajes jugadores, como una forma de derrotar
seguramente disfrazado de noble ordinario. Los a la horda. Como supone una amenaza para la ciu-
personajes jugadores descubrirán que los ner- dad, los personajes jugadores no estarán solos en su
vios se crispan en Yndaros cuando se trata de lucha, sea cual sea la naturaleza del enemigo arác-
asuntos de poder, riqueza y propiedad. Tienen la nido. La gente del barrio pobre y del campamento
posibilidad de hacer aliados o enemigos a medi- de refugiados del sur conoce bien las penalidades
da que avanzan, en función de cuánto presionen como para pelear. Un ataque de este tipo atraerá la
y de los pies que pisen. atención de la guardia y de los soldados de la ciudad
Si la investigación flaquea, el director de jue- en poco tiempo, así como de los bárbaros de la Vie-
go puede utilizar un par de estrategias para darle ja Kadizar, dando a Goldä la oportunidad de dar un
un empujón. Los personajes jugadores se verán buen uso a una o dos de sus armas más preciadas.
empujados a participar en una discusión, ya que El Rincón de Kumuma proporciona un medio
Jerok o Goldä intentan averiguar qué ocurre. La ideal para acorralar el flujo de arañas desde el prin-
otra posibilidad sería un ataque a traición de cipio, al defender la ruta de subida desde el sótano
miembros del culto, por orden de Ulstano u or- y luego contener una salida para obligarlas a salir
ganizado por amigos o compañeros en busca de por la otra. También debería poder ofrecer un me-
venganza si el pirómano murió a manos de los dio para detener la amenaza, ya que destruir los so-
personajes jugadores. Los atacantes tendrán los portes de los pisos superiores puede derribar todo el
tatuajes y las marcas que llevan todos los cultis- edificio y tapar la ruta de salida del subsuelo. Podría
tas de la araña, y una tirada de Atento o Estudio- resultar agridulce como victoria que el mismo lugar
so permitirá relacionar un símbolo similar sobre que los personajes jugadores esperaban salvar fue-
la superficie de una piedra en el exterior del Rin- ra destruido por su propia mano, aunque ya debe-
cón de Kumuma. rían esperar tomar decisiones difíciles.

11
Extinguir
la Antorcha
LA AVENTURA DE UNA SOLA SESIÓN Extinguir la Antorcha va sobre la organización de
jóvenes pregoneros que, encima de sus taburetes rojo brillante, denuncian a voz en grito
las injusticias y la opresión en la segregada capital de Ambria. Las chicas y chicos de la
Antorcha han infundido coraje a los trabajadores y jornaleros de la ciudad, o al menos
han echado leña a las conversaciones sobre la arrogancia y depravación de sus amos.
A los gobernantes no les hace gracia, pero hasta ahora han dedicado pocos recursos a
combatir esta organización. Quizás porque no lo consideran una prioridad comparada
con otras amenazas más acuciantes, o tal vez porque tratar de silenciar las noticias de los
jóvenes pregoneros podría hacer que más gente les crea.

DESDE LUEGO, HA HABIDO intentos de desen- y pagó sus servicios. No obstante, a raíz del con-
mascarar al líder de la Antorcha, tanto por parte flicto cada vez más profundo entre las dos fac-
de individuos ofendidos como de las autoridades ciones de la Iglesia del Sol (los leales de la Curia
locales y nacionales. Sin embargo, hasta ahora y los reformistas), la organización comienza a
solo han logrado descubrir a los intermediarios agrietarse de manera tal, que incluso los secretos
que entregan noticias y folletos a los pregoneros, mejor guardados podrían quedar expuestos. En
y cada uno de ellos ha relatado de manera com- cuanto a la Antorcha, los personajes jugadores
pletamente diferente quién les ofreció el trabajo tendrán voz y voto en lo que suceda.

Introducción
SI SE QUIERE ENTENDER por qué surgió la particular. Esta sección aborda el trasfondo y
Antorcha, cómo ha logrado permanecer en las la trama de la aventura, además de describir
sombras su líder y por qué ahora corre el ries- la forma en que los personajes jugadores pue-
go de ser descubierto, es necesario comprender den verse involucrados en el desarrollo de los
bien Ambria en general y la Iglesia del Sol en acontecimientos.

12
EXTINGUIR LA ANTORCHA 2
TRASFONDO jornaleros o ancianos que agradecen unas cuan-
Como organización, la Antorcha fue fundada y tas monedas extra cada semana y que no muer-
sigue encabezada por el padre Peonio, el Primer den la mano que les da de comer. La trocalenga
Teúrgo de la Catedral de los Mártires. El núme- Sigina es quien los busca, siempre en días y ho-
ro de personas involucradas es muy limitado y ras diferentes, en surtidos disfraces. Les enseña
todos los miembros han jurado guardar el secre- las frases que estos pasan a dos niños cada uno,
to. Saben muy bien que incluso la más mínima junto a un chelín de plata y un pequeño cubo de
violación de ese juramento provocará la ira de pintura roja, suficiente para pintar una banqueta
Prios, del Primer Teúrgo Peonio y, por extensión, o una caja. Cada vez, los intermediarios eligen y
incluso del mismo Primer Padre. contactan con nuevos niños, que a su vez reem-
La razón de Peonio para fundar la Antorcha plazan cada cinco o seis semanas, a veces incluso
está relacionada con la ambición de la Iglesia menos.
del Sol de convertir el reino de Ambria en una
teocracia, con el Primer Padre como su regente. TRAMA
Asignado a la capital, podía observar todos los La razón para que la organización ahora se
días cuán profundo es el amor y la confianza de arriesgue a quedar al descubierto está relaciona-
la gente de Yndaros por la reina Korinthia y sus da con el conflicto dentro de la Iglesia del Sol. A
subordinados, algo que obviamente tenía que pesar de las estrictas medidas de seguridad y del
cambiar para que los planes de la Curia se hi- número limitado de iniciados, en realidad hay
cieran realidad. Decidió actuar a espaldas de Je- dos personas que conocen la fuente de los prego-
seebegai, no porque temiera que el Primer Padre neros y que desaprueban las recientes protestas
lo desaprobara, sino para no comprometerlo en contra los «herejes». Es decir, personas influyen-
caso de que las actividades claramente traicione- tes, que supuestamente simpatizan con el padre
ras fueran expuestas. Sarvola y otros reformistas.
El propósito de la Antorcha es sembrar la dis- Sigina ha estado al lado de Peonio desde el
cordia entre el pueblo y los gobernantes terre- principio, pero el hermano Manfeld (además
nales de Ambria: la reina, sus condes y barones, de ser profesor en la escuela) fue iniciado hace
y los oficiales del ejército, las fuerzas del orden unos dos años, después de que el anterior colega
y las organizaciones de inteligencia del reino. de la trocalenga se perdiera durante un viaje en
Como asesor espiritual de la élite de la capital, los Titanes, contrajera una terrible enfermedad y
Peonio siempre ha tenido fácil acceso a informa- fuera admitido a la fuerza en el Sanatorio Rada.
ción comprometedora: datos que luego ha dis- Silenciar para siempre al anciano y enfermo
torsionado en medias verdades exageradas para hermano Algal nunca fue una opción, por ra-
protegerse de suspicacias. Por la misma razón se zones morales y debido a la creencia de que su
ha asegurado de que la Antorcha nunca comente lealtad nunca vacilaría. Lo que Peonio y Sigina
temas religiosos, pero últimamente ha empezado no tuvieron en cuenta fue el rápido avance de la
a hacer cada vez más excepciones a ese princi- demencia de Algal.
pio. Y precisamente esto podría ser su perdición En la actualidad, el hermano cada vez más
(consulta más adelante la Trama). enfermo y delirante se ha retirado, pero no tiene
ningún problema en el habla. Día y noche, des-
LA ORGANIZACIÓN DE LA ANTORCHA varía sobre su amor por Prios, sobre su infan-
El cuartel general de la Antorcha se encuentra cia en Alberetor, sobre sus amigos y enemigos,
detrás de una puerta secreta del sótano, bajo re- y sobre la Antorcha. Solo dos personas han es-
sidencia estudiantil en la escuela monacal de la cuchado lo suficiente de sus incoherencias para
Última Luz. Allí Peonio y sus dos compañeros darse cuenta de que Algal ha contribuido a las
conspiradores, los asistentes Sigina y Manfeld, actividades de la Antorcha y que la organización
se reúnen cada noche del día de la Tierra, mien- en cuestión está dirigida por un miembro de alto
tras el Primer Teúrgo visita a los estudiantes de rango de la Iglesia del Sol. Una de ellas es su en-
la escuela monacal para las conversaciones espi- fermera personal, la hermana Ina, y la otra es su
rituales y los exámenes orales semanales. A me- único pariente vivo, su sobrina Onan. La primera
nudo no pasan más de un cuarto de hora juntos, no es un problema, la hermana Ina es leal a la
el tiempo suficiente para que Peonio entregue y Curia y nunca rompería su voto de silencio. Su
explique el material para futuros reportajes de sobrina, en cambio…
noticias. A veces ni se reúnen, si hay motivos La huérfana Onan creció con su tío en Yndaros.
para tener más cuidado. En cualquier caso, son Nunca ha pertenecido a los mantos negros, pero es
Sigina y Manfeld quienes formulan los titulares muy religiosa y le interesan mucho los asuntos es-
cortos y efectivos que luego resonarán en los ba- pirituales. Es más: ha abandonado al Portador de
rrios orientales de Yndaros. la luz de la Curia, también conocido como el Prios
Entre los asistentes y los niños y niñas siem- de la Guerra, en favor de la interpretación de las
pre hay tres o cuatro intermediarios, a menudo leyes del Dios Sol difundidas por los reformistas.

13
tamos una idea adicional sobre la que partir en
caso de que las principales alternativas no parez-
¡Traición! can adecuadas o lo bastante atractivas.
El delito grave del que se acusa a la persona puede ser uno de los
Con el agua al cuello
siguientes:
Es probable que sea más interesante si uno de los
 Vender información secreta o dañina a una potencia hostil (por personajes jugadores es lo bastante importante
ejemplo, el Reino de la Orden, la Promesa del Soberano, los elfos, como para ser el objetivo de las calumnias de
algún jefe bandido, o incluso a los Señores Oscuros). la Antorcha. El personaje puede ser famoso por
 Ser el agente encubierto de una facción o poder hostil. alguna gesta heroica, ocupar un puesto de alto
 Participar en un culto de sangre que venere la Noche Eterna.
rango en el ejército o en el gobierno, o ser miem-
 Asesinar a un patriota o héroe amado.
bro de alguna casa noble.
Sin importar si el objetivo es un personaje ju-
gador o un amigo o contacto (como se describe
a continuación), las acusaciones deben ser difí-
ciles de refutar y lo bastante severas como para
Mientras la Antorcha evitó comentar asuntos re- causar problemas en la carrera y la reputación
ligiosos, Onan pudo contener su lengua, pero a del acusado. Piensa en si el personaje ha cono-
medida que más y más simpatizantes destacados cido a alguien o ha hecho algo en un contexto
de los reformistas son tildados de herejes, el va- conocido por alguien más que sus allegados, y si
lor para hablar crece en su pecho. eso podría considerarse incriminatorio. ¿Tal vez
Como es natural, le aterroriza ser el blanco uno de los conocidos del personaje fue sorpren-
de los cazamonstruos de los mantos negros, o dido hace poco vendiendo información al Reino
peor aún, que le den caza los verdugos de Prios de la Orden o a la Promesa del Soberano? ¿Quizás
Muerto. Sin embargo, tal vez no tenga que hacer- alguien tiene razones para odiar a esa persona y
lo sola, ni siquiera dar la cara, sino simplemente difunde rumores maliciosos de que es un cultista
señalar a otros la dirección correcta… de sangre, un espía de los elfos, o algo peor? El
director de juego tiene que crear estas «noticias»
LOS PERSONAJES JUGADORES en función de quién sea el objetivo.
La idea es que tú y tu grupo de juego podáis ju-
gar esta aventura con los personajes que queráis. Contacto en apuros
El único requisito es que estén en contacto con Si ninguno de los personajes jugadores parece
algún miembro de cierto alto rango de una de un candidato adecuado, las noticias de la An-
las facciones poderosas de la ciudad, o que ellos torcha podrían referirse a uno de sus contactos,
hayan alcanzado posiciones tan destacadas, que amigos o familiares. El cuadro ¡Traición! ofrece
la Antorcha tenga motivos para atacarlos en un algunas sugerencias sobre el delito del que se le
relato envilecedor. podría acusar.
En cuanto al desafío, puede ajustarse con En este caso, podría pedir a los personajes
facilidad a personajes más experimentados. (ver Inicio de la partida, en la página 15) que
Si los personajes son relativamente nuevos, la escolten al ignorante objetivo a una reunión im-
aventura debería poder jugarse sin modificacio- portante y puede que violenta, y más tarde ofre-
nes, pero los grupos en una fase más avanzada cerles la tarea de investigar las pistas de la carta
deberían enfrentarse a oponentes más duros. que el objetivo recibe de Onan. La recompensa
Por ejemplo, sería acertado imaginar que cuan- podrían ser táleros, favores o futuras misiones
to más evidente se hace el conflicto dentro de en la facción del objetivo.
la Iglesia del Sol, y mayor es el cisma entre la
iglesia y la reina, mayor será la seguridad en El dilema de la sobrina
los lugares sagrados y en las actividades de la Una entrada totalmente distinta en la aventura
Curia. En el Códice de monstruos encontrarás puede ser que Onan actúe, en lugar de reaccio-
las estadísticas de un manto negro avezado (pá- nar. En este caso decide contactar en persona con
gina 122), que puedes utilizar para endurecer un grupo de solucionadores de problemas para
la fuerza de guardia de la escuela monacal. Y averiguar la verdad que oculta la Antorcha. Des-
si necesitas un desafío mayor, el mismo libro de el principio su intención será exponer al líder
ofrece estadísticas tanto para el templario como de la organización, con el fin de detener la difa-
para el teúrgo avezado. mación de otros reformistas. Si los personajes ju-
Respecto a la entrada de los personajes juga- gadores consiguen descubrir la verdad y deciden
dores en el escenario, existen dos sugerencias no contar lo que han averiguado (consulta las
principales a considerar, basadas en uno de los Consecuencias, en la página 24), les correspon-
personajes, o en un contacto suyo, seriamente derá a ellos mentir a Onan, o convencerla de que
desprestigiado por la Antorcha. Además, presen- la Antorcha hace más bien que mal.

14
EXTINGUIR LA ANTORCHA 2

Inicio de la partida Si los personajes jugadores adoptan un enfo-


que defensivo y solo se defienden de los ataques,
LOS PERSONAJES JUGADORES están en la capital una patrulla de la guardia de la ciudad (refor-
de la reina, quizás para descansar después de al- zada con un joven pansar) aparecerá tres turnos
guna aventura o para buscar su próxima misión. después de que lancen las primeras piedras, o
Si el grupo de juego juega la Crónica del Trono de cuando el director de juego lo considere opor-
Espinas, Extinguir la Antorcha puede tener lugar tuno. La multitud se dispersa y el orden queda
antes de La estrella más oscura, cuando los per- restablecido.
sonajes llegan a Yndaros en busca de los restos
del escogido del guardián (consulta Yndaros – La QUÉ SUCEDE
estrella más oscura, en la página 88). Si los jugadores deciden quedarse y defenderse,
Tanto si los personajes jugadores están solos la líder de la patrulla de la guardia puede respon-
como si les han pedido que escolten a uno de sus der sus preguntas sobre lo que sucede: ha estado
amigos más famosos, sugerimos que su paseo patrullando tanto el barrio pobre como el campa-
por la ciudad quede interrumpido al tropezar en mento de refugiados, donde escuchó las últimas
una situación realmente desagradable. noticias de la Antorcha. También les informa de
que no se han presentado cargos formales ni se
DIFAMACIONES ha dictado una orden de detención contra los
Los personajes jugadores se encuentran en el acusados, aunque la guardia de la ciudad puede
este de Yndaros, posiblemente acompañados de escoltarlos a la cárcel más cercana si lo desean,
la persona que escoltan. Con una tirada de Aten- para su propia protección.
to se dan cuenta enseguida de que cada vez más Los personajes jugadores que optan por es-
gente les lanza miradas sombrías. Pueden que- capar de la turba no les perseguirán demasiado
darse quietos o darse la vuelta y buscar refugio rato, aunque escuchan blasfemias y acusaciones
hasta determinar la causa de un ambiente tan una vez han pasado. Lo más probable es que pri-
amenazante. mero se pongan a salvo. El rumor del supuesto
Si el grupo sigue adelante, pronto descubren «traidor» y el incidente violento se extiende rá-
que el número de personas que se paran y los pidamente por toda la ciudad, por lo que es mejor
miran con desprecio sigue en aumento. Las con- que no les vean en público.
versaciones se cortan en seco, la gente se aparta Identificar la razón que hay detrás del ataque
o se apresura a entrar en callejones cercanos, no es muy difícil, pero debe manejarse con cier-
de modo que pronto los personajes andan calle ta discreción. Quienes participaron en la lucha
abajo flanqueados de rostros de odio y figuras en por abrirse camino entre la multitud se conside-
una tensa contención. ran cómplices, por lo que aunque solo uno o dos
Las primeras piedras vuelan por detrás. Todos salgan en busca de información, necesitarán un
los personajes que no hayan declarado de forma buen disfraz y ser muy cautelosos. Si hablan o La pista más
expresa que están en guardia ante posibles ata- actúan de alguna manera que llame la atención, evidente
ques, o que no superen una tirada de Atento, se serán necesarias una o varas tiradas de Discreto.
Si los personajes buscan
consideran sorprendidos y corren el riesgo de re-
cibir el impacto de una piedra cada uno (Defensa LA ARREPENTIDA a uno o más de los niños
±0, 1d4 puntos de daño, más cualquier bonifica- Es difícil saber qué harán los personajes a con- que gritaron acusacio-
ción por ventaja). tinuación. Si el individuo en cuestión es patrón nes contra el objetivo,
Con las primeras piedras, la calle estalla en un de misiones, quiere regresar lo antes posible a son bastante fáciles de
caos. Hay quien escapa del tumulto, pero muchos un lugar donde se sienta seguro, a poder ser a un encontrar. Asimismo,
se quedan, gritan insultos como «escoria trai- lugar de trabajo bien protegido que a su casa. Los pueden identificar a los
dora», «herejes» o «hechiceros». Cada vez más personajes deben acompañarlo a través de una intermediarios que les
personas buscan piedras para lanzar, y los per- ciudad donde todo el mundo se enterará pronto pagaban y enseñaban
sonajes deben tirar Defensa contra 1d3 piedras de las acusaciones (y posiblemente también de la
qué frases gritar. Pero
cada turno. violencia en el barrio pobre).
allí termina el rastro, los
Desde luego es posible escapar, entrando en Por otro lado, si el calumniado es un jugador,
intermediarios descri-
los edificios o por las calles. Sin embargo, en to- lo mejor es que sea discreto un día o dos, a ser
das direcciones hay personas amenazantes entre posible en algún lugar que no puedan relacionar ben a personas muy
las que deben cruzar (si hacen falta estadísticas, con él directamente. Al cabo de un solo día la si- diferentes (gracias a la
utiliza el salteador bandido de la página 209 del tuación debería haberse calmado lo suficiente habilidad de cambia-
manual básico). Los personajes deberían poder como para que la turba, que inicialmente se diri- formas de Sigina), y
abrirse paso con facilidad, pero si hieren o inclu- gió a la casa, posada o residencia equivalente del ninguno de ellos sabe
so matan a unas pocas personas, sin duda em- acusado para expresar su indignación, pierda el nada sobre su contacto
peorarán su situación: ¡sus actos violentos serán interés. Los personajes pueden regresar, o por lo aparte de su apariencia.
considerados como pruebas de que las acusacio- menos visitar el lugar para ver cómo está, repa-
nes contra el objetivo son ciertas! rar las ventanas rotas, equiparse, etc.

15
No importa cómo se desarrolle la aventura al- Encuentro con Algal
rededor de tu mesa de juego, el supuesto traidor La habitación de Algal está situada en la prime-
(personaje jugador o contacto) pronto recibe un ra planta de las tres del edificio. Está lo bastante
mensaje anónimo. Su autora es, por supuesto, enfermo como para mantenerlo alejado de los
Onan, que ve en el objetivo a una persona con el demás enfermos de la planta baja, aunque no se
poder y la habilidad de exponer a los líderes de la le considera ni muy contagioso ni tan peligroso
Antorcha y llevarlos ante la justicia. El mensaje como para que se le conceda un lugar en la plan-
es el siguiente: ta superior, o peor aún, en las celdas del sótano.
Lo que sufrió Algal después de perderse en las
Querida víctima, montañas no es relevante para esta aventura, ni
Después de ser el blanco de sus calumniosas tiene ningún recuerdo de lo sucedido. No obstan-
mentiras, quizás pienses, como yo, que la Antor- te, está claro que no le queda mucho tiempo de
cha debe ser apagada. A lo mejor tú, a diferencia vida: su piel se vuelve cada vez más fina, inclu-
de mí, tienes la fuerza y el coraje de actuar en so transparente y exuda algún tipo de secreción
consecuencia. de color amarillo verdoso a un ritmo que sigue
No sé quién es el responsable de las inven- acelerándose. Pronto las secreciones serán tan
ciones de la Antorcha, pero conozco a alguien abundantes que morirá deshidratado, no im-
que podría saberlo. Su nombre es Algal, y es porta cuánta agua le echen sus cuidadores por
un paciente del Sanatorio Rada. Le he oído far- la garganta. Es incapaz de estar de pie, o incluso
fullar, palabras y frases que sugieren que sabe de sentarse, y sus pensamientos pronto serán tan
algo. turbios como la secreción que cubre su cuerpo.
Una advertencia: ten cuidado con quién ha- Existen dos vías principales de acceso al pa-
blas y qué dices. Lo más probable es que mis te- ciente para los personajes jugadores. La más
mores estén justificados. También deberías estar sencilla es por un contacto en la Ordo Mágica.
asustado, pero esperemos que tu coraje y volun- Quienes no hayan alcanzado el nivel maestro
tad de justicia sean lo bastante fuertes para su- (en Magia, o Estudioso si la mayor parte de su
perar este temor. formación ha sido en la Ordo Mágica) necesitan
una carta de un maestre de la Ordo. Tal vez los
El mensaje está escrito en papel y tinta senci- personajes jugadores tengan ese contacto, ya
llas, y al parecer lo entregó una niña trasgo que sea un amigo o un mero conocido. Esa persona
huyó tan pronto como nombró al destinatario. exigirá algo a cambio, seguramente ayuda para
Por lo tanto, no es posible localizar al remitente resolver un problema o un favor en el momento
(a menos que el director de juego desee lo con- adecuado (es decir, cuando el director de juego
trario). ¡Lo que queda por decidir es si se acepta haya transformado el acuerdo en el comienzo de
o no el reto! una aventura idónea).
Otro enfoque puede consistir en obtener infor-
VISITA AL SANATORIO RADA mación sobre el lugar exacto en el que se encuen-
Entrar en el Sanatorio Rada no es tan fácil, sobre tra retenido Algal, por ejemplo, sobornando a un
todo por la preocupación por la seguridad de los miembro del personal del hospital (un cuidador,
visitantes. Si bien se dice que los débiles físicos un empleado de limpieza u otro trabajador simi-
y espirituales atendidos allí son inofensivos y lar). Después tienen que mentir o infiltrarse, o ha-
muy rara vez están infectados por la oscuridad, cer un uso inteligente de poderes como Cambia-
esto no es del todo cierto: dentro del magnífico formas y Teletransporte. También sugerimos que
edificio de piedra gris oscura, erigido en tiempos existan un par de túneles de alcantarillado que
de Lindaros como un palacio del placer, también desemboquen en el río Doudram, para los grupos
hay pacientes (y sujetos de investigación) que su- de juego que prefieren maniobras sigilosas.
fren estigmas avanzados. Uno de ellos es el her- Sin importar cómo lo hagan, los personajes
mano Algal. podrán hablar con el hermano Algal. Es cons-
Durante muchos años el antiguo manto ne- ciente de su presencia y parece entender lo
gro vivió de incógnito en Yndaros, haciéndose que se le dice. Sin embargo, con sus recuerdos
pasar por conserje y manitas en varios esta- nebulosos y sus pensamientos desorganizados,
blecimientos y propiedades. Su misión era re- tiene problemas para dar respuestas claras. Si
unir información sobre los enemigos de Prios, los personajes mencionan la Antorcha, su voz
o los potenciales (cultistas, herejes, hechiceros gorgoteante expresa lo siguiente antes de que in-
y demás agentes de la Noche Eterna). Aparte de terrumpan la conversación (los cuidadores o el
algunos viajes al monasterio del Crepúsculo de mismo paciente por perder el conocimiento):
los Titanes, Algal pasó toda su vida adulta en la
capital y de esta manera pudo ocuparse de su La… Antorcha. ¡Secreto! ¡Es importante! Na-
sobrina Onan. die puede ver, nadie puede oír. El sótano. Espera
treinta la… latidos, en silencio, a la sombra de

16
EXTINGUIR LA ANTORCHA 2
las escaleras, luego… abre. ¡Soy importante, de… Interrogatorio de Ina
es… importante! ¡Por la causa! La enfermera de Algal es una mujer de mediana
edad llamada Ina. Estudió con la Ordo Mágica,
¡Peligro! Él es el problema. ¡Es peligroso! pero le faltó la motivación suficiente para superar
Robó, lo hizo. Él… Valke, el panadero… solo el nivel de novicia, en gran parte porque cree que
hace pan. ¡Solo! El callejón de Alimer. ¡Ahí… pe- ha encontrado su verdadera vocación en la vida:
ligroso! Pero no malvado. Lo advertí… lo acabo ayudar a los desamparados, aliviar el padecer de
de hacer. Desobediente. Se negó a obedecer… quienes sufren y proteger la dignidad de los enfer-
mos, gente que para sus superiores no son más que
¡Mata! Descubre, expón, castiga. Maaata… el sujetos de investigación sin rostro. Vive para sus
amo Hubart, el ciego amo Hubart. ¡Está sordo! pacientes, y si dependiera de ella, no le permitiría
No me vio, ni me oyó. Burlado… jijiji, buuurlado. a ningún extraño molestar a Algal o a los demás.
Lograr que responda, o incluso que escuche, las
Ojos brillantes. Ahora es solo un mo… moco. preguntas requiere que los personajes jugadores se
Y el sol se desvanece. Se desvanece, desvanece… empleen a fondo. Los argumentos acerca de la segu-
pero sigue vivo… como ácido… ridad del reino o de la ciudad, o sobre algo que no sea
el bienestar de Algal, no tienen sentido. Lo único que
Aparte de la primera perorata, que puede ayudar podría ayudar es una donación financiera que Ina
a los personajes a localizar la entrada secreta a pueda utilizar para hacer lo más cómodos posibles
la sede de la Antorcha, la segunda y la tercera los últimas días de vida del enfermo. Solo después
son, sin duda, muy importantes: puede llevarlos de recibir al menos veinte táleros está dispuesta a
a las personas descritas en la siguiente sección y, responder una sola pregunta, y es ella quien decide
por extensión, a la escuela monacal. Siempre que cuál será: ¿quién más ha visitado a Algal?
no mintieran o se colaran para entrar, es posible Su respuesta es concisa y malhumorada:
que también quieran hacerle unas preguntas a la «Onan, su sobrina. Veola, su antigua casera. En
hermana Ina antes de marcharse de Rada. ocasiones… Ensgar, así se llama. Un joven».

Investigaciones
LAS CONVERSACIONES CON Algal e Ina debe- colgante, Algal dejó ir a la supuesta víctima con
rían señalar cinco posibles fuentes de informa- una advertencia que Valke todavía recuerda a
ción. Solo dos de estas pueden hacer avanzar a día de hoy.
los personajes jugadores, es decir, aquellas que Localizarlo no es un problema. El panadero,
al cabo de un poco de reflexión salen de las di- Erno, recuerda bien a su antiguo ayudante y sabe
vagaciones incoherentes del enfermo. dónde encontrarlo, en una taberna andrajosa lla-
mada El Polipasto cerca del arroyo Angosto (el
EL CAPITÁN BANDIDO director de juego decide su ubicación exacta).
Valke nunca fue panadero, sino un mero ayudan- También puede informar a los personajes de que
te en una panadería. Cerca del callejón de Alimer, Valke se ha hecho un nombre en los bajos fon-
al sureste de la plaza del Tendero, está el Pan de dos de la ciudad y les aconseja que no vayan allí.
Erno, igual que hace cinco años, cuando Algal
tropezó con el ayudante de la panadería. Aunque El Polipasto
desde entonces han pasado muchas cosas. Después de la amenaza de Algal, Valke abando-
Contrataron a Valke como intermediario en- nó su breve intento de llevar una vida honesta y
tre Sigina y los pregoneros de la ciudad, pero regresó con su madre adoptiva, la reina bandida
fue un error desde el principio: bebía y alardea- Merandra. Trabajó duro para recuperar su con-
ba demasiado, y descuidaba sus obligaciones. fianza, y lo hizo tan bien que ahora puede lla-
Después del segundo encuentro y de utilizar marse a sí mismo capitán de uno de sus grupos
sus considerables habilidades como ladrón para más grandes de rateros, extorsionadores y ma-
robar el colgante de Sigina, el sol poniente de tones curtidos. Últimamente ha pensado en de-
Prios, Peonio tomó una rápida decisión: ¡Hay rrocar a la anciana reina, que sin duda está per-
que silenciar a Valke! diendo su estatus y poder sobre otros criminales.
La tarea recayó en Algal, quien como caza- El capitán Valke y sus matones se encuentran
monstruos estaba acostumbrado a cumplir esos en el Polipasto, una sórdida taberna cuyos clien-
encargos. Pero una vez se enfrentaron cara a tes habituales, ya de por sí exiguos, son cada vez
cara, el manto negro no se atrevió a llevar a cabo más escasos. Si los bandidos están o no allí cuan-
su misión. Valke era sin duda un picador, pero do llegan los personajes jugadores es decisión
no era un hereje, un cultista, ni estaba más allá del director de juego. Si no están, tendrán que
de toda redención. Tan pronto como devolvió el vigilar el edificio y esperar.

17
El buen capitán no se dejará intimidar, no relacionada con la Iglesia del Sol, o más concre-
mientras tenga un montón de brutos obedien- tamente con los mantos negros.
tes que se interponen entre él y los visitantes
amenazadores. Además, su ambición de asumir EL AMO HUBART
el liderazgo le lleva a mostrar fuerza y determi- Identificar y localizar al «amo Hubart» no debe-
nación, lo que obliga a los personajes a tomar ría ser un problema para nuestros audaces solu-
una decisión: o bien obedecen la orden de Valke cionadores de problemas. Si visitan a la casera
de abandonar la taberna, o se defienden del ata- Veola puede explicarles de inmediato que este
que que de lo contrario se producirá. El director era el jefe de Algal, y dónde encontrar su oficina
de juego debe ajustar el número de bandidos en y residencia cerca de la Cúpula. Pero a Hubart
función de la capacidad de los personajes ju- también lo conocen casi todos los que tienen una
gadores. Sus estadísticas básicas son las de un parcela de tierra o un establecimiento en Ynda-
salteador bandido y un jefe bandido respecti- ros. Incluso quienes nunca le sirvieron es proba-
vamente (página 209 de manual básico), pero ble que hayan oído hablar de él a otras personas,
puedes encontrar alternativas más duras en la ya sea como recomendación o como advertencia.
página 139 del Códice de monstruos (matón y El amo Hubart dirige un negocio que contrata
ratero) o en la página 120 de Yndaros – La es- personal de servicio (como limpiadores, lavapla-
trella más oscura (matón enano, menos el rasgo tos y conserjes) para los residentes más pudien-
Vínculo terrenal). tes de la ciudad, aquellos que pueden permitir-
La lucha debe ser más de acción que un reto, se el lujo de dejar que otros traten con extraños
y una vez terminada, Valke levanta las manos humildes y pierdan el tiempo en entrevistas de
para rendirse. Con una mezcla de enfado y mie- trabajo y pruebas de capacitación. Aparte de diez
do, acepta contarles lo que sabe: empleados de larga duración, Hubart tiene una
lista de cincuenta o más jornaleros de confianza,
 Su tiempo como intermediario de la Antorcha siempre disponibles para hacer lo que se les pida
no llegó a los diez días. por un salario ínfimo. Esta operación le ha hecho
 La persona con la que se vio parecía muy nor- rico, pero aunque las cámaras de su sótano se lle-
mal: una mujer de menos de treinta años, ves- nan de sacos y sacos de monedas, él todavía vive
tida con ropa sencilla y desaliñada. Al prin- en su alto y estrecho edificio de tres plantas en el
cipio describe su pelo como corto y castaño, límite entre el barrio obrero y el artesano.
luego cambia de opinión y afirma que lo tenía El amo Hubart no quiere visitas, algo que deja
bastante largo y en una coleta. No lo recuerda muy claro la criada que abre la puerta. No obs-
bien, fue hace mucho tiempo. tante, si los personajes jugadores se presentan
 La razón por la que no estuvo mucho tiem- como potenciales clientes, los recibirá con mu-
po fue porque no podía mantener las manos cho gusto, sentado en su escritorio de la oficina
quietas. Robó su collar, y también el colgante. de la planta baja. El flaco, incluso escuálido, Hu-
El colgante resultó ser un símbolo solar, pero bart es orgulloso, altivo y codicioso. No responde-
no de madera o de piedra, sino de plata, con rá ni una sola pregunta sin obtener algo a cam-
detalles dorados (un regalo de Algal). bio (¡diez táleros por pregunta, y de antemano!).
 Poco después fue atacado en un callejón. Sobre Algal tiene por contar lo siguiente:
Valke estaba convencido de que iba a morir,
pero el hombre dudó, y finalmente bajó su  Algal era bueno en la mayoría de cosas y un
espada. En lugar de matarlo, exigió que le de- trabajador muy diligente. A menudo traba-
volviera el collar y le explicó que el tiempo de jaba horas extras e hizo todo lo posible por
Valke como asociado de la Antorcha había hacer un buen trabajo, sin dar a los clientes
llegado a su fin. ningún motivo para quejarse.
 El hombre terminó con una amenaza que  ¡Aunque sin duda era un cabezota! Una vez

Valke nunca olvidará: «Por Prios, el Portador demostrada su valía, empezó a exigir poder
de la Luz, el Único, juro que te quemaré como elegir entre las tareas que Hubart ofrecía. Hu-
un cultista tocado por la corrupción si alguna bart se negó, pero cambió de opinión cuando
vez mencionas la Antorcha o tus encuentros Algal aceptó que le redujeran el salario a la
con nosotros. Ahora sal de mi vista, y reza mitad.
para que no nos volvamos a ver».  La mayoría de las veces, Algal trabajaba como

conserje o jardinero. Si Hubart lo recuerda


La verdad sobre los diferentes peinados es, cla- bien, tuvo un puñado de trabajos en los que
ro está, porque Sigina se lio al utilizar el rasgo estuvo durante muchos años, cuidando las re-
Cambiaformas: su pelo tenía una longitud y un sidencies urbanas de las casas Kaldel y Dar-
color diferente en uno de sus encuentros. Por lo dall, renovando el patio de la Fortaleza del
demás, esta conversación conduce sobretodo a Doudram, y atendiendo la escuela monacal y
la idea de que es probable que la Antorcha esté los jardines de la casa de comercio Melion.

18
EXTINGUIR LA ANTORCHA 2
El dato más importante que deben recordar los práctico y atractivo, aunque callado y trabajador
personajes jugadores es el último: las asignacio- al máximo. A menudo tenía que cuidar de la chi-
nes más duraderas de Algal. Junto al testimonio ca mientras su tío trabajaba hasta altas horas de Un asunto interno
de Valke, esto debería dirigirlos hacia la escuela la noche. La verdad es que tenía mucho cariño a Sin importar cuándo
monacal de la Última Luz, y si le preguntan es- su inquilino, y se lo dejó bien claro algunas veces, y cómo Peonio descu-
pecíficamente sobre esto, Hubart responde con sin ninguna reacción por su parte (lo cual, claro bra que alguien hace
brevedad: «El primer día de cada semana, tanto está, se debió a su voto sagrado como hermano
indagaciones sobre la
en verano como en invierno, año tras año, rastri- de los mantos negros).
Antorcha, decide inte-
llaba, podaba, plantaba y a veces.... bueno, palea- Por último está Ensgar, a quien los personajes
rrumpir toda la opera-
ba la nieve». jugadores pueden encontrar si preguntan por los
barrios al sur del muelle de carga. Este tiene una ción. ¡El riesgo de que
CALLEJONES SIN SALIDA historia bastante interesante que contar, sobre lo atrapen no merece
Además de los mencionados antes, los perso- cómo fue secuestrado en el campamento de refu- la pena, mientras haya
najes pueden intentar contactar con tres de las giados cuando era joven, a manos de una mujer otras maneras de servir
personas que nombra la hermana Ina. En cuanto mayor y luego lo llevó a una mazmorra subterrá- al Portador de la Luz y
a Onan, se ha ido de Yndaros por un tiempo, te- nea para sacrificarlo como parte de una oscura difundir el temor de dios
merosa de que la busque el receptor de su carta ceremonia. Nunca hablaron de cómo Algal logró entre el pueblo ambrio!
y termine involucrada en la caza de la Antorcha. encontrar la guarida de los cultistas, derrotar-
Las conversaciones con sus vecinos del barrio los a todos y liberar a Ensgar, pero su salvador
bohemio revelan que no la han visto en dos o le permitió saquear todos los objetos de valor
tres días, lo que es inusual. Casi siempre está en del escondite de los cultistas antes de prenderle
casa, cuando no trabaja de camarera en la Sima fuego. Los objetos generaron una suma conside-
de los Titanes o visita a su padre enfermo (en rable, lo que le permitió dejar atrás la mugre y
realidad, a su tío). la miseria. Solían verse de vez en cuando, para
La ama Veola enviudó durante la guerra con- hablar de Ensgar y de cómo le iba, pero por lo
tra los jeziteos y todavía vive en la buhardilla de demás tenían poco contacto. No sabe nada que
cinco habitaciones donde Algal solía alojarse, pueda ser útil para los personajes en su búsque-
junto a Onan. Esta lo describe como un hombre da de la Antorcha.

La escuela monacal de la Última Luz


DESPUÉS DE HABLAR con Valke y el amo Hu- es que se lleven una decepción. Sin pruebas irre-
bart, las sospechas de los personajes jugadores futables no hay nada que puedan hacer. Incluso
deberían dirigirse a la escuela monacal de la en circunstancias normales, tienen órdenes de ir
Última Luz. Es imposible saber cómo se desa- con mucho cuidado al acusar a la Iglesia del Sol
rrolla la aventura a partir de este punto, ya que o a sus representantes de actividades criminales
depende por completo de las acciones de los de cualquier tipo. En la situación actual, cuando
personajes. las tensiones entre la reina y el Primer Padre se
Esta sección contiene información y des- hacen cada vez más patentes y graves, este prin-
cripciones para uso del director de juego, en cipio es más acuciante. Lo que pueden hacer es
función de algunas de las posibles estrategias transmitir sus sospechas al Sekretorium Real,
que los jugadores y sus personajes podrían pero la probabilidad de que se tomen en serio la
adoptar. Sin embargo, el director de juego tiene información sin pruebas concretas es práctica-
que estar preparado para improvisar en caso mente nula.
de que la aventura tome derroteros comple- Si los personajes logran encontrar prue-
tamente distintos. Esta aventura es la historia bas, la frente de aquellos con los que hablen
de dos conflictos de gran importancia para la se arrugará, sin duda, hasta fruncir el ceño. El
ciudad: el existente entre los gobernantes y la informe de que miembros de alto rango de la
población, y el de los leales de la Curia y los re- Iglesia del Sol están detrás de los ataques de la
formistas en el seno de la Iglesia del Sol. ¡Nada Antorcha contra los gobernantes terrenales del
dice que la historia tenga que tener un final reino es una bomba política. Esta revelación
predeterminado! En otras palabras: deja que tendrá consecuencias incalculables. Hay que
los jugadores describan los objetivos y tácticas llevar las pruebas y la información a los más
de sus personajes, y utiliza eso para diseñar re- altos niveles de la jerarquía, primero al Sekre-
tos apropiados. torium y luego probablemente al consejo de la
reina, donde se tomará una decisión. Después
EL BRAZO LISIADO DE LA LEY de sacudir la cabeza, el oficial de la guardia de
Si los personajes jugadores informan de sus sos- la ciudad admite que la información no llegará
pechas a la guardia de la ciudad, a Alvo Cuello- al público general en un futuro cercano, si es
duro o a uno de sus capitanes, lo más probable que lo hace alguna vez.

19
Como director de juego debes decidir qué enfo- Presentación
que tomará Korinthia Hiendenoche en este tema, La escuela monacal de la Última Luz está situada
Ayuda de los en función del mundo del juego que hayáis desa- en una parcela esquinera en el extremo este del
contactos rrollado alrededor de la mesa de juego. Parece pro- barrio del Templo. La parcela está rodeada por un
Los personajes jugado- bable que resuelva el asunto sin hacerlo público, muro de piedra de casi dos metros de altura rema-
res pueden recurrir a informando a Abelena Loramon de la situación y tado por barras metálicas de medio metro de altu-
uno de sus contactos obligándola a poner fin a las actividades de la An- ra en forma de símbolo de Prios, el sol poniente,
de la élite ambria. Al torcha (consulta el cuadro «Un asunto interno»). en una larga fila, cuyos rayos afilados acaban en
También es tarea del director de juego determi- puntas de lanza puntiagudas.
igual que la guardia de la
nar qué ocurre si los personajes jugadores deciden En el interior del muro hay tres edificios princi-
ciudad, estos contactos
dar a conocer sus descubrimientos al gran público. pales y una capilla lo bastante grande para todos los
requerirán evidencias
Sugerimos que la noticia se propague de forma ex- estudiantes, los profesores, la abadesa y los invita-
claras antes de reaccio- plosiva, generando confusión y vandalismo, pero dos de la escuela. Dentro, a la izquierda de la única
nar de alguna manera. que muera rápidamente cuando la Iglesia del Sol y puerta del muro, se encuentra la villa de los profeso-
La diferencia es que la reina, en colaboración, desestimen todo el asunto res, que la abadesa Abelena Loramon comparte con
están dispuestos a ayu- como un rumor malicioso, sembrado por los «ene- los cuatro novicios y dos mantos negros veteranos,
dar a los personajes en migos del reino» (por ejemplo, el Reino de la Orden, quienes se encargan de la enseñanza, el cuidado y,
su búsqueda de dichas la Promesa del Soberano o el Pacto de Hierro). en caso de que sea necesario, de la disciplina de los
evidencias, con cono- estudiantes. Esta última parte para mantener a raya
cimientos, habilidades LA ESCUELA MONACAL a los jóvenes trasgos de la escuela.
A excepción del templo solar, todos los edificios de la Cerca del muro posterior de la parcela está la es-
y recursos. Dicho esto,
parcela, incluido el muro, fueron construidos en épo- cuela y la residencia estudiantil, dos edificios de una
todos tendrán mucho
ca de Lindaros y adaptados para satisfacer las necesi- sola planta, el primero dedicado a las aulas y a una
cuidado de no asociar-
dades actuales. La escuela monacal la dirige la madre pequeña biblioteca. No hay sótano en la escuela, solo
se con las actividades manto negro Abelena Loramon, y lo ha hecho desde una buhardilla de techo inclinado donde se guardan
de los personajes, ¡al hace cuatro años. Gran parte del funcionamiento dia- muebles viejos, libros y otro material que no se utiliza.
menos hasta que hayan rio lo supervisa la hermana Adila, el hermano Ode- El edificio relevante para esta aventura es la
obtenido resultados, en lard y sus cuatro iniciados (uno de ellos es el hermano residencia estudiantil, por lo que se describe con
un sentido u otro! Manfeld, un afiliado de la Antorcha), aunque Abele- más detalle.
na es quien decide, desde las admisiones y el conte-
nido educativo, hasta los castigos de los estudiantes 1. Vestíbulo
que se portan mal. Además, cada mañana la escuela Un espacio abierto con una escalera que baja al
comienza con una sesión de oración y termina cada sótano, y las puertas que dan al salón comedor
día con un canto vespertino en la capilla. y a los dormitorios. Además de armarios y per-
Aparte de estas personas, hay seis guardias en cheros hay una sala con ropa de invierno, chu-
el recinto que residen en la villa de los profesores, basqueros, sombreros de ala ancha y ropa de re-
en las habitaciones de invitados para mantos ne- puesto para los estudiantes.
gros de viaje. El responsable de la fuerza de guar-
dia es el hermano Berto, quien durante mucho 2. Salón comedor
tiempo ha servido como vigilante nocturno de la Los cerca de treinta estudiantes se turnan para co-
escuela. Hay dos guardias apostados en la entrada mer en estas dos mesas de caballetes. Primero los
del recinto en todo momento. Las únicas personas más jóvenes, luego los mayores y por último los
autorizadas son los profesores, los estudiantes trasgos, a los que se les sirve comida especial y re-
y los visitantes habituales (como Peonio) y, por quieren normas más estrictas. Se han hecho inten-
orden de Abelena, quienes hayan sido invitados tos para integrar a los trasgos con los demás estu-
expresamente. La seguridad del interior corre a diantes, aunque con resultados muy cuestionables...
cargo de un único manto negro durante el día y
de una patrulla de dos hombres por la noche. 3. Cocina
La escuela monacal cuenta en la actualidad con Aquí trabaja la cocinera Alda, preparando la co-
veintinueve estudiantes: diecisiete ambrios y seis mida más nutritiva posible dentro de los límites
huérfanos bárbaros de entre cinco y catorce años, de su escaso presupuesto. Los estudiantes se tur-
y seis trasgos. Estos dedican los días a aprender a nan para ayudar en la cocina, incluidos los dos
leer, escribir y contar, con lecciones complementa- trasgos jóvenes más calmados.
rias sobre el libro sagrado de Prios, el Iluminario, así
como de derecho ambrio y de reglas de conducta de 4. Dormitorio
la Curia. También asisten a misa juntos en el templo El dormitorio tiene dieciséis literas para los más
tres veces al día. El poco tiempo libre que tienen los jóvenes. Aparte de los orinales hay una pequeña
estudiantes después de terminar las clases lo dedi- caja de madera (con cierre) debajo de cada cama,
can sobre todo a la producción de artesanía en el donde los estudiantes guardan su ropa y las po-
taller o en el estudio (consulta más adelante). cas pertenencias personales que tienen.

20
Escuela Residencia
estudiantil

Capilla

Villa de los
profesores
N

0 25 M

0 7,5 M

N 12 14
2 13
3

15

11 11

1 9 10

7 8

21
5. Sala común tación y otros enseres relacionados con la coci-
Los estudiantes pasan la mayor parte de su tiem- na y el salón comedor. En la esquina norte hay
Ojo místico po libre en la cama o en el patio, pero cuando dos librerías con una selección de las tallas,
Incluso al otro lado de la hace mal tiempo pueden quedarse dentro. Esta bordados y pinturas de los estudiantes. Cabe
puerta secreta, un perso- sala común no es lo bastante grande para todos destacar que el único objeto hecho por trasgos
naje jugador con la habi- ellos, pero los más pequeños suelen hacer todo es un pañuelo bordado con la firma Garm Gu-
lidad Ojo místico puede lo posible por amontonarse en el sofá de madera sanotorcido.
detectar la presencia de esquinero. También hay un sitio para estudiar,
con una mesa, una silla y una lámpara, para los 11. Las celdas de la vergüenza
los guardianes sagrados.
estudiantes rezagados y que tienen permiso para Los estudiantes que infringen las reglas de la
Si la tirada de Atento fa-
estudiar por la noche. escuela son mandados a estas pequeñas celdas,
lla, solo tendrá una breve algunas veces de inmediato y otras después de
visión de una figura ame- 6. Lavandería varias faltas menores. Las infracciones meno-
nazadora, arremolinada Son los niños quienes hacen la colada. Además de res pero habituales incluyen derramar comi-
y blanca como la nieve. la ropa de los estudiantes y de los profesores, lavan da en la mesa del comedor, ruidos corporales
Si la supera, puedes manteles, sábanas, toallas y otros tejidos. El agua la molestos durante las lecciones o la oración, y
utilizar el siguiente texto sacan del pozo de una plaza cercana, la vierten por manos u orejas sucias. Las infracciones que
como inspiración: «La las tuberías de agua del exterior del edificio, y la provocan un encarcelamiento inmediato de
oscuridad más allá de la calientan en una tina sobre un fuego. Cuando todo una a tres horas en las celdas sin ventanas son,
está limpio, abren el desagüe de la tina y el agua se entre otras cosas, por llegar tarde, orinarse en
puerta queda dispersada
cuela por un sumidero del suelo (una posible vía la cama y dormir durante las lecciones o las
por primero uno, y luego
de entrada, si el director de juego lo quiere). oraciones.
un segundo destello de
luz azul blanquecina, 12. Pasillo
7. Taller
que toma forma, cada Lo más importante que debe aprender un se- Un simple pasillo con una puerta a cada lado.
vez más candente hasta guidor de Prios es cómo cultivar los regalos del En un hueco a media altura de la pared en el
consumir con dolor tu Dios Sol. Después de las clases y del estudio in- extremo sur, y escondido detrás de un tapiz
ángulo de visión debido dividual, todos los estudiantes pueden utilizar que muestra a Olandan el Iluminario a caba-
a una blancura cegadora. el taller y el estudio del sótano. El primero está llo, se encuentran las urnas funerarias de los
Dos rayos cortan la vi- equipado para coser y para trabajar la madera, guardianes sagrados Gabriol y Mikelas. Los
sión, y todo se oscurece y aunque la materia prima no es de la mejor santos se describen en la página 25 y tienen
calidad, muchos chicos y chicas pasan muchas órdenes de atacar a los huéspedes sin invita-
de nuevo».
horas aquí abajo. ¡No es de extrañar, ya que cada ción (salvo a Peonio, Sigina y Manfeld) que in-
pieza de artesanía terminada y aprobada recibe tenten cruzar la puerta a la sede (sala nº 14).
como recompensa una galleta de almendra en el ¡Su tarea es silenciar de forma permanente al
canto vespertino del día de Fiesta! pecador!

8. Estudio 13. Celdas y almacenaje


El artista piadoso se esfuerza por representar Qué constructor lindariano levantó el edificio y
los dones del Iluminario, pero de una manera por qué incluyó la sección secreta del sótano con
que resalte su brillo divino. A los estudiantes les tres celdas enrejadas, está envuelto en el miste-
encanta pasar tiempo en el estudio, a pesar de rio. Sin embargo, está claro que Peonio y sus aso-
que los polvos de colores se suelen agotar y los ciados no dan mucho uso a la sala. En la celda
carboncillos de mala calidad tienden a romperse. más alejada hay tres barriles de pintura roja y
Sin embargo, un hermoso dulce espera a quienes dos cajas de madera. Una de ellas tiene pinceles
logran realizar una representación aceptable. y la otra, pequeñas jarras de cerámica en las que
vierten la pintura antes de entregarla a los pre-
9. La choza de los trasgos goneros. La celda de la izquierda, una vez dentro,
La habitación del sótano donde pasan el tiempo contiene los restos esqueléticos de lo que parece
los estudiantes trasgos siempre está hecha un un felino cornudo con unos colmillos anormal-
desastre, sucia y apesta. No importa cuánto in- mente largos (un elemento anterior a la época de
tenten mantenerla ordenada. La llamada choza la caída de Lindaros, que los nuevos propietarios
de los trasgos en broma, tiene espacio suficiente consideraron lo bastante curioso como para no
para doce pieles en el suelo, aunque la escuela tocarlo).
monacal rara vez suele aceptar más de un puña- La celda central tiene una piel de lobo con
do de trasgos. una manta y una almohada en el suelo. Sigina
alquila una habitación en el barrio bohemio,
10. Almacén pero a menudo pasa la noche en la escuela,
Aquí se guarda la ropa limpia de la escuela mo- porque allí se siente segura y cómoda, y por-
nacal, así como algunos productos de alimen- que a veces se queda despierta copiando pan-

22
EXTINGUIR LA ANTORCHA 2
fletos hasta altas horas de la noche. El director
de juego puede hacer que la trocalenga esté allí
cuando los personajes jugadores irrumpen en la Guardián sagrado, ritual
sede, aunque deben superar una tirada de Dis-
Tradición: Teúrgia
creto al abrir la puerta, para no despertarla o
distraerla de su trabajo. Los místicos que ya conocen el ritual Espíritu protector también pueden
aprender a atar el espíritu a un lugar específico, como un guardián sagra-
14. La sede do. Esto requiere una urna con tierra de un camposanto, como ancla al
La modesta sede de la Antorcha cuenta con poco lugar que debe custodiar. El místico ata el espíritu protector a la urna de
más de dos sillas y una mesa, en la que hay dos
forma permanente. A partir de ese momento, el espíritu puede moverse
lámparas de aceite y un impresionante libro en-
en una zona limitada alrededor de la urna (un radio de unas dos acciones
cuadernado en cuero. También tiene dos libre-
de movimiento) para atacar o ahuyentar a los intrusos, salvo a aquellos
rías, una con dieciséis libros similares al de la
que el místico ha indicado que son bienvenidos.
mesa, y la otra llena de hojas sueltas, utensilios
Aprender el ritual Guardián sagrado abre la posibilidad a que el místico
de escritura y un libro de contabilidad con la
se vincula a un segundo espíritu protector, dado que el primero está
lista de los intermediarios que hasta ahora han
atado a una urna. El místico puede vincular el segundo espíritu a una urna
estado al servicio de la Antorcha. El libro de la
diferente, para proteger el mismo lugar u otro.
mesa está escrito hasta la mitad, es decir, las no-
Tanto si el místico convoca a uno o dos espíritus protectores como si
ticias de los últimos siete meses: con borradores
no, alguien puede utilizar el ritual Romper conexión para cortar el vínculo
tachados y anuncios terminados.
entre la urna y su espíritu, el cual vuelve a seguir al místico como de
costumbre. Para volver a convertir el espíritu en un guardián sagrado, hay
15. La puerta secreta
que volver a realizar el ritual.
La pared de detrás de la escalera a la planta de
Un guardián sagrado tiene las estadísticas de un espíritu protector,
arriba parece de ladrillo común, y a pesar de los
gana experiencia como un personaje jugador y la pierde al morir. También
estragos del tiempo, o puede que gracias a ellos,
el contorno de la puerta secreta es muy difícil de lucha como un espíritu protector, con el añadido de que destruir su urna
detectar (requiere una tirada de [Atento –5]) para destierra de inmediato el guardián al Mundo de los Espíritus. Eso significa
quienes no declaren de forma expresa que bus- que los místicos suelen esconder las urnas llenas de tierra, posiblemente
can eso (en cuyo caso será suficiente una tirada cubriéndolas con medios místicos.
de Atento sin modificar).
La puerta puede desbloquearse si presionan
un ladrillo concreto cerca del techo. Una vez
identificado el contorno, este ladrillo puede de- Maniobras sigilosas: es del todo posible que
tectarse con una tirada de Atento. No hay tram- unos individuos discretos se cuelen en el recin-
pas ni sistemas de alarma de los que preocupar- to, por ejemplo trepando por el muro o distra-
se, pero en el otro lado les esperan los guardianes yendo a los guardias de la entrada de alguna
sagrados… manera astuta. Sin embargo, esto requiere que
hayan averiguado dónde se encuentra el sótano
FORMAS DE ENTRAR que buscan, tal vez mediante rituales, hablando
Como ya hemos comentado, después de escu- con algún contacto que haya visitado o asisti-
char los desvaríos de Algal y de haber seguido do antes a la escuela monacal, o interrogando a
las pistas involuntarias que ofrece, los persona- uno de los estudiantes que a veces mandan a la
jes deberían sospechar de la escuela monacal de ciudad para que haga recados menores para los
la Última Luz. También deberían haberse dado profesores. Aquí el director de juego debe deci-
cuenta de que buscan un espacio oculto en un só- dir si el sótano del dormitorio es el único, o si el
tano. No obstante, ¿cómo lograrán confirmar sus reto de los personajes jugadores tiene que ser
sospechas y, por extensión, reunir pruebas que más complicado.
puedan obligar a las autoridades de la ciudad a Los retos que les esperan serán diferentes
actuar? en función del momento del allanamiento. La
Esta sección presenta cuatro estrategias residencia estudiantil está vacía durante el día,
diferentes que el director de juego puede uti- mientras los estudiantes están en clase o en el
lizar como inspiración cuando los personajes templo, aunque será más difícil cruzar el muro
pasen del plan a la acción. Las personas a las a plena luz del día ( [Discreto –5] en lugar de
que piden consejo, si es que lo hacen, también una tirada sin modificar). Por la noche, la in-
es probable que mencionen uno o varios de los cursión es más fácil, pero debe ir seguida de
siguientes puntos. Si tus jugadores piensan en una tirada de Discreto en el interior del dormi-
algo todavía más ingenioso, o eligen un enfo- torio. Ten en cuenta también que los niños es
que más imprudente, ¡tendrás que adaptarte probable que se despierten si se produce una
rápido! lucha en el sótano.

23
Engaño: ¿tal vez los personajes pueden cruzar la En ese caso deben pasar por encima de Berto
puerta con engaños? En este caso el director de y sus guardias, y seguramente también Abele-
La súplica de Sigina juego tiene que escuchar las ideas de los jugado- na y los demás profesores (las estadísticas ade-
Sigina no tiene miedo res y juzgar cómo reaccionarán Abelena y Berto cuadas pueden encontrarse bajo el título Cam-
de defender la Antorcha a su intento. Esto requerirá una o más tiradas de peones de Prios, en la página 122 del Códice de
de quienes pretenden [PersuasivoTenaz], posiblemente modificadas monstruos).
exponer a la organiza- por la calidad del engaño. A pesar de todo lo que logren encontrar o pro-
Una mentira que podría funcionar es que los bar, un ataque así es suficiente para sentenciarlos
ción, pero si encuentra
personajes jugadores (o uno de ellos) se disfra- a muerte, según las leyes del Portador de la Luz.
una oposición excesiva,
zaran de mantos negros de paso por la zona, a Si consiguen escapar del largo brazo de la ley, les
suelta su vara y se rinde.
los que les gustaría pasar la noche en la escuela buscarán como criminales y por lo tanto tendrán
Si los personajes le per- monacal, a poder ser en las camas libres del dor- dificultades para moverse en cualquier parte del
donan la vida, intentará mitorio. Ni Abelena ni Berto conocen a todos los reino sin disfrazarse. La solución rápida y aparen-
persuadirlos de que no miembros de la orden de los mantos negros, pero temente sencilla rara vez compensa al final…
revelen la operación de seguramente harán algunas preguntas difíciles
la Antorcha al mundo, y engañosas sobre el monasterio del Crepúsculo CONSECUENCIAS
argumentando que es la para verificar sus afirmaciones. Es difícil predecir lo que sucederá después de la
única organización que aventura. La Antorcha es probable que deje de
defiende al pueblo de los Confrontación: una de las mejores estrategias es existir (consulta el cuadro Un asunto interno, en
enfrentarse a la abadesa, Abelena Loramon, con la página 19), pero no necesariamente: si Sigina
gobernantes: «¡Somos la
la afirmación de que la sede de la Antorcha se logra escapar después de quemar todas las prue-
única voz de los pobres y
encuentra en algún lugar del recinto escolar. Ella bas, hará todo lo que esté en su mano para re-
de los indefensos, en Yn-
lo descartará furiosa como una burda mentira, y construir la organización, con o sin Peonio.
daros, y en toda Ambria, ordenará a Berto y a sus guardias que escolten a Siempre que los personajes jugadores lleguen
sin nosotros, estarán los personajes fuera. Para lograr que cambie de a la sede, las posibilidades de que el Primer Teúr-
completamente solos!». opinión y que escuche hace falta una tirada de go conserve su honor y libertad son bastante
Incluso puede prometer- [Persuasivo –3]. escasas. Mucha gente aparte de Abelena sabe
les no volver a mencio- Los personajes que superen la tirada deben que la operación del sótano del dormitorio la lle-
nar nunca más al padre secundarla con buenos argumentos y otra tirada vaba él. Lo más probable es que termine en la
Sarvola o a otros refor- modificada de Persuasivo para despertar la cu- torre prisión del barrio del Palacio después de
mistas, si los personajes riosidad de Abelena. No sabe nada de la sede de un juicio rápido, con cadena perpetua por trai-
la Antorcha, pero sí que el Primer Teúrgo lleva ción. También podría ser ejecutado, si el director
permiten que la voz de la
a cabo algún tipo de operación secreta en el só- de juego cree que eso sería más apropiado en el
Antorcha siga viva.
tano de la residencia estudiantil. Les dice a los mundo de juego surgido alrededor de la su mesa.
personajes que esperen mientras Berto y ella Si Abelena sobrevive, la vida volverá a la nor-
investigan las salas ocultas, donde por desgracia malidad en la escuela monacal de la Última Luz.
tropiezan y mueren a manos de los dos guar- En caso contrario, podrían pasar semanas antes
dianes sagrados y de una sorprendida Sigina. El de que su sucesora sea nombrada y llegue del
desarrollo de la historia a partir de este punto monasterio del Crepúsculo. ¿Tal vez esa perso-
depende en gran medida de las acciones de los na traerá consigo nuevos principios sobre reglas
personajes, pero Sigina intentará borrar cuanto más estrictas y duras de las leyes del Portador de
antes cualquier rastro con aceite de lámpara y la Luz? ¿Quizás resulte ser un simpatizante de los
fuego antes de huir de la escena. reformistas, e introduzca un nuevo orden más
cálido en la escuela? ¡Lo más importante es que
La vía violenta: tus jugadores podrían ser lo cambie algo, para que los jugadores y los per-
bastante agitadores o sinvergüenzas como para sonajes comprendan que sus acciones siempre
abrirse paso a golpes contra cualquiera que se tienen consecuencias para los demás habitantes
interponga entre ellos y la sede de la Antorcha. del mundo de juego!

Personajes no jugadores
ACTO SEGUIDO PRESENTAMOS a algunas per- Otra cosa que vale la pena repetir es que las
sonas importantes para la aventura. Más concre- estadísticas siguientes deben verse como un
tamente, los individuos con los que los persona- punto de partida a ajustar en función de las ca-
jes jugadores podrían tener conflictos. Como ya pacidades de los personajes jugadores. Esto es un
se ha comentado, puedes encontrar las estadísti- juego de rol. ¡No hay verdades absolutas, salvo
cas de otros personajes no jugadores (si las nece- que el juego debe ser tan emocionante, entrete-
sitas) en el Códice de monstruos y el capítulo de nido y memorable como sea posible!
monstruos y adversarios del manual básico.

24
EXTINGUIR LA ANTORCHA 2
Hermano Berto que no están solos y dándoles voz. Está dispues-
«¡Aléjate de mis niños!». ta a ir muy lejos para defender la organización
y guardar sus secretos, pero también para com-
El moreno y obeso hermano Berto tiene cin- prometerse, si puede negociar con quienes ame-
cuenta años. Cuando era más joven estaba nazan a la Antorcha.
deseoso de dejar la escuela para dedicarse a
actividades más gloriosas, como perseguir Conducta Muy apasionada
cultistas o brujas en las partes septentriona- Raza Trocalenga
les del reino. Pero en realidad, está muy satis-
Desafío Complicado
fecho con su suerte en la vida y quiere a los
estudiantes como si fueran sus propios hijos, Rasgos Cambiaformas (III), Longeva
a excepción, posiblemente, de ciertos mocosos Ágil 11 (-1), Atenta 10 (0), Diestra 13 (-3),
trasgos… Discreta 15 (-5), Fuerte 9 (+1), Inteligente 10 (0),
Persuasiva 5 (+5), Tenaz 7 (+3)
Conducta Silencioso y jovial Habilidades Armas de asta (adepto), Combate
con bastón (maestro), Estudiosa
Raza Humano (ambrio)
(principiante)
Desafío Complicado
Armas Vara 4
Rasgos Contactos (Mantos Negros) Diestra
Ágil 11(-1), Atento 13 (-3), Diestro 5 (+5), Armadura Ninguna
Discreto 10 (0), Fuerte 7 (+3), Inteligente 9 (+1),
Defensa –3 (Vara)
Persuasivo 15 (-5), Tenaz 10 (0)
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Habilidades Combate con escudo (principian-
te), Dominación (principiante), Sombra Amarillo rojizo como una puesta
Estudioso (adepto), Golpe de de sol ardiente (Corrupción: 0).
hierro (adepto), Guardaespaldas
Tácticas: Sigina aprendió muy pronto a
(principiante), Ojo místico (princi-
manejar la simple vara como un arma, y con
piante)
los años ha perfeccionado esa habilidad. En
Armas Espada 7 batalla es un torbellino de golpes, lanzamien-
Persuasivo tos y contraataques rápidos. Comienza con el
enemigo más amenazador, y trata de derri-
Armadura Cuero tachonado 3 (Reforzada)
barlo y dejarlo inconsciente antes de pasar al
Defensa –1 (escudo) siguiente.
Resistencia 10 Umbral de dolor 4
Sombra Tonos cambiantes plateados,
como una bandeja de plata abolla- GABRIOL Y MIKELAS
da (Corrupción: 0).
Raza Muerto viviente
Tácticas: Berto se coloca entre el enemigo y sus
Desafío Fuerte
alumnos, dispuesto a morir para salvar a tantos
como pueda. Es un luchador entrenado y com- Rasgos Forma espiritual (II)
petente, pero muy directo en sus tácticas: ataca
Ágil 15 (-5), Atento 10 (0), Diestro 13 (-3),
con la espada y para con el escudo, esperando
Discreto 9 (+1), Fuerte 11 (-1), Inteligente 7 (+3),
que sea suficiente.
Persuasivo 5 (+5), Tenaz 10 (0)
Habilidades Armas a dos manos (maestro),
Sigina Guardaespaldas (principiante),
Recuperación (maestro)
«¡Piénsalo, ten piedad!».
Armas Martillo solar 6, ignora la armadura
Diestro
Prios salvó a la trocalenga Sigina. Expulsada
por sus padres adoptivos humanos, empezó a Armadura La mitad del daño gracias a la Forma
beber, apostar y robar a la tierna edad de doce espiritual II
años. Así es como el hermano Algal la encon- Defensa –5
tró, indefensa y maltratada en uno de los calle- Resistencia 11 Umbral de dolor –
jones de Yndaros. La llevó a la escuela mona-
Sombra Oro blanco resplandeciente
cal, le habló de Prios y le dio un propósito en la
(Corrupción: 0).
vida: ¡la Antorcha!
Sigina es leal a la Curia, pero para ella el ob- Tácticas: los espíritus protectores atacan pri-
jetivo principal de la Antorcha es dar esperanza mero a los enemigos más duros, protegidos por
sus auras.
a los pobres y a los indefensos, al demostrarles

25
El calor
de la noche
SI BIEN ALGUNAS LOCALIZACIONES DE AVENTURA invitan al receloso o desafían al be-
ligerante, la que aparece en el corazón de este incidente es una especie de rompecabezas,
un punto de referencia que puede generar más preguntas que respuestas. La aventura
presenta el resurgimiento de una antigua fe, la veneración de uno de los Dioses Jóvenes,
abandonada en el gran éxodo a través de las montañas hacia Ambria.

A PESAR DE ubicarse en Yndaros, no hay nin- Así como los aventureros se lanzan al Davokar,
guna razón para restringir los acontecimientos los Titanes también reclaman atención a gritos,
a este lugar. Si el director de juego lo prefiere, atrayendo a los dispuestos a escuchar. Para mu-
los sucesos podrían tener lugar en cualquiera de chos cazatesoros, la perspectiva de aventurarse
los principales centros urbanos de Ambria, cual- al sur les llama la atención, aunque solo sea por
quiera que sustente un comercio próspero de an- la falta de administración, al no necesitar una
tigüedades y recuerdos, desde Córvida a Agrella. licencia de explorador.

Introducción
ESTA LOCALIZACIÓN DE AVENTURA se centra en La siguiente sección esboza a los instigadores y
un artefacto que escapa a la comprensión de quienes a la amenaza, antes de cerrar con las posibles razo-
lo buscan. Con demasiada frecuencia, los valientes y nes que pueden involucrar a los personajes juga-
temerarios cazatesoros regresan de las excursiones a dores en este extraño encuentro. Como ya hemos
las profundidades del Davokar con la esperanza de comentado, los sucesos descritos aquí podrían pro-
hacer fortuna, pero en vez de eso regresan con su per- ducirse en algún otro lugar de Yndaros, y el director
dición, llevando objetos empapados de corrupción. de juego tiene que estar preparado para realizar los
Algunos no regresan, despojados de su humanidad ajustes necesarios en lugares y personajes.
por la exposición sufrida en el largo viaje a casa. Estos
engrosan las abominaciones retorcidas y antinatura- LA LLAMADA DE LA NOSTALGIA
les de las profundidades del bosque que asolarán a la Como propietarios de La Ocasión (en la página 25 de
siguiente banda de desafortunados exploradores. Yndaros – La estrella más oscura), Lyssa y Davido

26
EL CALOR DE LA NOCHE 3
han enviado a sus gorrones a lo largo de los Tita- élite del Gran Creador, extrajeron un fragmento
nes desde hace un tiempo, para buscar los restos y del corazón y lo convirtieron en algo exquisito. El
recuerdos del hogar para venderlos a esos clientes guante de diseño intrincado, ni brazal ni tampoco
ricos y nostálgicos de los días ya pasados de Albere- un verdadero guantelete, fue el resultado de esta
tor. Estos viajes son tan peligrosos como cualquier honorable práctica de devoción.
expedición a las profundidades del Davokar. Cual- Sin embargo, como tantos otros artefactos, El
quier gorrón enviado al sur sabe que tendrá que Corazón del Constructor de Cúpulas es una es-
enfrentarse a una competencia enérgica y, según pada de doble filo, una verdadera fuente de co-
algunos, competición deportiva con otros cazateso- rrupción. El Corazón original aprisionó una rara
ros, incluidos los empleados de los cuidadores de la forma de espíritu ígneo. Todos y cada uno de los
Galería del Legado. fragmentos tomados contienen una fracción de
La complicación añadida de La Ocasión surge esa criatura ígnea impía. El Corazón del Construc-
del estado de las curiosidades que traen de más tor de Cúpulas sigue lo bastante intacto como para
allá de las montañas. Al principio, los propietarios contener una mayor catástrofe, aunque puede lle-
se tomaban en serio la seguridad y pagaban a la gar el momento en que ya no sea el caso.
Ordo Mágica cuantiosas sumas para investigar to- Por el momento, una pequeña fractura en el Co-
dos y cada uno de los artículos. Alberetor rezuma razón del Constructor de Cúpulas hace que el recuer-
corrupción y lo último que querrían Lyssa o Davido do de un abrasador día de verano arda de forma per-
sería que sus clientes, en especial los ricos y habi- petua en un radio creciente alrededor del artefacto,
tuales responsables de mantener el negocio a flote, tanto en tamaño como en calor. En este momento, la
se convirtieran en devastadoras abominaciones. influencia alcanza la mitad del barrio artesano del
Sin embargo, con el tiempo, también se dieron norte y se origina en una forja oculta, el hogar de
cuenta de que la Ordo Mágica cobraba una tari- una célula de lo que queda de la orden del Construc-
fa variable que nunca parecía la misma y con- tor de Cúpulas, la Academia Suprema. Visible como
servaba los artículos durante semanas o incluso una neblina en expansión para quienes utilicen Ojo
meses, para luego devolverlos con un informe místico, el fenómeno no produce ninguna otra señal
negativo mucho después de que los clientes po- física, salvo la muerte de quienes son incapaces de
tenciales se inclinaran por otra extravagancia soportar el extraño «calor».
efímera. Después de soportar este trato durante
algún tiempo, Lyssa y Davido se mostraron algo LOS PERSONAJES JUGADORES
más precavidos a la hora de conservar su inven- Entre todos los lugares de Yndaros que se pueden
tario, «olvidándose» a veces de pasar un artículo visitar, los cazatesoros tienden a rondar aquellos
a la Ordo Mágica si la posibilidad de una venta que ofrecen una cama cómoda, una comida abun-
inmediata parecía bastante segura. dante, o los táleros que llenen una bolsa vacía. La
Ocasión no ofrece hospitalidad, pero los propieta-
LA ORGANIZACIÓN DE LA ANTORCHA rios ofrecen un buen dinero y mucho menos ries-
Uno de estos hallazgos, revelado en el último ras- gos que las grandes casas de subastas al explorador
treo de los grises y desolados páramos bajo la sec- con un saco lleno de hallazgos raros, y sin ningún
ción oriental de los Titanes, era un tipo de guan- interés en llamar la atención. Se especializan en
telete de cuero recio, oscurecido por el calor pero los recuerdos y coleccionables del hogar, ofrecien-
intacto, que lucía un engarce en la parte posterior do un precio justo y la promesa de negocio a quie-
con un fino cristal de un color plata llameante. Pa- nes les benefician. Para algunos, esto se ha con-
recía ser el adorno decadente de un grupo de no- vertido más en una profesión que en un acuerdo
bles soldados de la Gran Guerra, una frivolidad que ocasional, Sin embargo, para el director de juego
lucir sin propósito alguno, algo que mostraban ante esta relación fácil y agradable entre aventureros
la tropa para recordarles su lugar. Ganto, quien lo y La Ocasión permite introducir de forma sencilla
halló, lo llevó de vuelta junto a otros artículos a La los sucesos relacionados con el Corazón.
Ocasión y Lyssa tomó la decisión de dejar a un lado Como es lógico, una situación tan perfecta no
las comprobaciones y tratos con la Ordo Mágica. es para todos, así que el director de juego tiene que
Aunque esta decisión ahorró un largo retraso y ajustar y adaptar la entrada de Lyssa o Davido para
un coste sustancial, fue un acto corto de miras, ya adaptarla a las necesidades particulares de su parti-
que Ganto había recuperado una reliquia de los da. Las metas y actitudes del grupo de juego deben
Dioses Jóvenes: un artefacto de factura exquisita, adecuarse a la necesidad de visitar La Ocasión, pero
elaborado con un trozo de roca antigua, atribuido si no resulta evidente, incluimos algunas sugerencias
a un fragmento del Corazón del Constructor de susceptibles de ser modificadas según convenga.
Cúpulas. Cuando los Dioses Jóvenes gobernaban Sea cual sea la situación y el gancho utiliza-
y el pueblo de Alberetor los veneraba por todas do, Lyssa y Davido explicarán que les han robado
partes, el Corazón ocupaba un lugar de honor un artefacto y lo describirán con cierto detalle.
en el altar de la Gran Forja de Kandoria. Con el Responderán a las preguntas al respecto, dentro
tiempo, y como era costumbre de los artesanos de de lo razonable, aunque nunca incriminándose

27
y siempre tergiversando los detalles más delica- Esto encajaría mejor si el grupo tiene un
dos de tal manera que resulten veraces dentro miembro con las habilidades de Estudioso o Me-
de ciertos parámetros. Así que, sí, recurren a los dicus para quien esto sea de interés, aunque es
servicios de la Ordo Mágica para evaluar y cer- aún mejor si algún asociado (o asociados) del
tificar el estado y la seguridad de sus artefactos, grupo ha contraído la afección hace poco, pero
aunque eso no quiere decir que lo hagan para todavía no la ha superado.
todos sus artefactos. Por medio de este enfoque, el director de
juego involucrará a los personajes jugadores
Un trámite más de forma tangencial a La Ocasión, ya que la in-
Los personajes jugadores tienen artículos pro- vestigación de la enfermedad los llevará a des-
pios y han escuchado que los propietarios de La cubrir que los residentes de las zonas afectadas
Ocasión no hacen preguntas. En circunstancias también han denunciado allanamientos violen-
normales, cualquiera sabe que cada uno de los tos e incendios premeditados. Sin que los resi-
artículos que entran en la ciudad debe ser some- dentes lo sepan, estos delitos los cometen Kenna
tido a inspección en el plazo de un día, y adquirir y su siervo flamígero (consulta El Fulgor de las
la certificación de manos de la autoridad compe- Ascuas, en la página 30) para encontrar el lugar
tente. Muchos ven esto como un inconveniente y donde se esconde la Llama Fría.
buscan atajos sin arriesgarse demasiado a una
multa o a ser encarcelados. GRUPOS Y FACCIONES
Lyssa o Davido escucharán cualquier oferta, Para vender algo en Yndaros, es necesario un esca-
pero en un principio regresarán con la respues- parate para atraer al público, pero también sumi-
ta apropiada y lícita de que las ordenanzas de nistros y un lugar donde almacenarlos. El barro del
la ciudad requieren que todos los artefactos de Puerto está repleto de almacenes, grandes y peque-
dudosa providencia sean sometidos a una ins- ños, en los que los numerosos comerciantes y dis-
pección y cuarentena apropiadas, y que paguen tribuidores de Yndaros almacenan sus mercancías.
los cargos administrativos correspondientes. Sin A veces un distribuidor astuto se dará cuenta del
embargo, es posible que, si se les convence o se valor de esperar y usar esos lugares para almace-
les ofrece un incentivo adicional, conozcan una nar sus inversiones. Quienes se dedican a la venta
forma de acelerar el paso de un artefacto por el de los tesoros únicos que ofrece Ambria, su tienda
sistema; un atajo, por así decirlo. Conocer a las y almacén pueden ser el mismo, con una parte de
personas adecuadas sin duda ayuda a la hora de la mercancía disponible para el público y el resto
adquirir la documentación adecuada, firmada, en la trastienda, en armarios y sótanos.
timbrada y sellada, sin hacer preguntas y con En esta aventura, donde la gente decide quedar-
poco retraso. se con las cosas, esto es muy importante. El interior
Si eso suena interesante, está este pequeño fa- de La Ocasión ha sido diseñado para atraer y en-
vor que podrían hacerles primero... ganchar a los posibles compradores, y los acompa-
ña por un alegre recorrido por los recuerdos, con la
Recaderos esperanza de conseguir una mayor venta. Al mis-
Los personajes jugadores buscan un objeto valio- mo tiempo, la intrincada estructura mezcla rinco-
so en nombre de un cliente, un patrón o una ter- nes y recovecos, una excelente forma de proteger
cera persona. Reciben un chivatazo que sugiere una inmensa cantidad de inversión, productos que
que el objeto que necesitan podría estar amon- algún día podrían permitir la jubilación de Lyssa
tonado en La Ocasión, pero que Lyssa y Davido y Davido. En una de las numerosas salas laterales
piden un favor para deshacerse de él. del edificio está la Llama Fría, un artículo de indu-
Como director de juego quizás estás familiari- dable valor para la persona adecuada. Al ser una
zado con este enfoque como gancho si has jugado adquisición reciente, solo aparece como una nota
los sucesos descritos en el acto 2 de La ira del guar- en el inventario, y todavía no ha sido introducida
dián. Los personajes jugadores quieren algo y la en el complejo sistema de catalogación creado por
única manera de obtener esa rareza está en manos Davido y mantenido por su sirvienta Paciencia. Por
de alguien que por casualidad necesita algo. lo tanto, cuando Branco, devoto seguidor del Cons-
tructor de Cúpulas, lo robó, los propietarios no se
Investigadores de enfermedades dieron cuenta, hasta que al día siguiente Pacien-
Los personajes jugadores se han dado cuenta de cia se dedicó a comparar referencias y catalogar el
una extraña oleada de muertes en el norte de la nuevo inventario.
ciudad. Los residentes del barrio de artesanos del Ahora, el artefacto se encuentra en el sótano
norte y del barrio bohemio fallecieron a causa de remodelado y reacondicionado de un edificio del
una fiebre muy intensa, y se teme que la misma barrio artesano del norte, que Branco ha apoda-
enfermedad de sangre que al parecer aniquiló a do la Antigua fragua, en el interior de un hor-
los antiguos ocupantes de la zona pueda haber no frío y desprovisto de luz y contenido por una
regresado. guarda deteriorada.

28
EL CALOR DE LA NOCHE 3
Además de los comerciantes, hay tres indi-
viduos en Yndaros con la atención puesta en
este artefacto: Branco de la Academia Suprema, GUARDA DE CONTENCIÓN
Mirwar de la Ordo Mágica y Kenna del Fulgor de
Tradición: solo disponible para artesanos de artefactos.
las Ascuas, un culto de Prios.
Las siguientes secciones proporcionan una vi- La experiencia de esos grandes conocedores de materiales les permite
sión general de quiénes son estas personas y sus contener la inherente fuga de corrupción ambiental de los artefactos
motivaciones concretas con respecto a la Llama antiguos o dañados. El místico coloca el artefacto dentro de un círculo
Fría y a La Ocasión. Aunque a primera vista no formado por una mezcla de materiales opuestos en su esencial al objeto
tienen ninguna relación directa, casi seguro que
antes de sellar la guarda. Una vez encerrado, la corrupción que irradia
descubrirán a todos los grupos competidores y sa-
el artefacto, ya sea temporal o permanente, mientras no se utiliza y está
carán sus propias conclusiones. Por ejemplo, aun-
bajo la guarda se reduce a cero durante un período de 1D4+1 días. El
que Branco y Kenna no estén de acuerdo, podrían
director de juego puede hacer que la guarda sea menos efectiva con los
formar un frente común en su saludable falta de
artefactos más poderosos, en cuyo caso reduce la eficacia de los efectos
respeto por los planes de la Iglesia para Ambria.
de la guarda a la mitad, redondeando al alza. Considera una medida tem-
poral, la Guarda de contención refrena un artefacto peligroso el tiempo
La Academia Suprema
suficiente para permitir que el artesano de artefactos encuentre medios o
Desde el declive de Alberetor y el ascenso de
materiales para repararlo o destruirlo de forma permanente.
Prios como único patrón del pueblo, los seguido-
res del Constructor de Cúpulas han vivido en las
sombras. El arrepentimiento de los seguidores
tras la Exaltación permitió a los fieles evitar el
destino de los herejes que se negaron. Su profun- Lo liberarán más tarde, el día que los perso-
da convicción y el valor de las habilidades de sus najes jugadores se involucren y empiecen sus
miembros para la comunidad les han permitido investigaciones. A partir de ese momento sos-
persistir a plena vista, asociándose en secreto en pechará de su aparición en las calles del barrio
células aisladas que se reúnen con poca frecuen- artesano, preocupado de que vigilen sus activida-
cia para hacer votos sobre su compromiso conti- des de parte de la Iglesia.
nuo y transmitir sus habilidades.
Mergile tiene la mayor concentración de se- Ordo Mágica
guidores. Yndaros, en comparación, tiene solo un Mirwar tenía la responsabilidad de asegurarse
puñado comprometido de miembros dispersos, de que en la ciudad no entrara nada que pusiera
la mayoría con cargos importantes en la jerar- en peligro las vidas de sus habitantes, ¡y sin duda
quía del gremio que reprime y asfixia a los ar- contaba con el empeño de los de arriba! Al mis-
tesanos de la ciudad. Branco es uno de los pocos mo tiempo, la astuta piromante utilizó la oportu-
miembros sin cargo en los gremios. Su atención nidad y compensó su fracaso a la hora de subir
se centra en la conversión encubierta de nuevos peldaños en la orden para llenarse los bolsillos y
miembros a la antigua fe. La llegada de la Llama ser egoísta. Sabe que La Ocasión ha roto el trato,
Fría a la ciudad resultó evidente cuando Branco que ha introducido contrabando bajo sus narices
visitó La Ocasión en su incesante búsqueda de y le ha privado de esas ganancias ilícitas.
viejas reliquias y símbolos de los Dioses Jóvenes. Mirwar no sabe nada específico de la Llama
Detectó de inmediato la procedencia incuestio- Fría o de quienes lo buscan, ya que es uno de los
nable del artefacto y se dispuso a planear cómo artículos introducidos en la ciudad sin su apro-
hacerse con él a la mayor brevedad posible. bación. Tiene la certeza absoluta de que Lyssa
Si bien el robo se produjo sin incidentes, al y Davido lo han hecho mal y tiene intención de
utilizar sus talentos para colarse en el lugar y invertir tiempo y esfuerzo para descubrir la ver-
abandonarlo con un solo objeto, el inherente dad. Aunque tiene un trabajo de día, y superio-
poder corruptor de la Llama Fría ha creado una res que respetan bien poco sus fracasos, lo que
baliza. le mueve ahora es la venganza y todo lo demás
Branco preparó una guarda protectora alrede- no importa.
dor de la Llama Fría para esconder la baliza, pero Ha dedicado cada vez más tiempo a vigilar
se dio cuenta de que no era suficiente y que el ar- La Ocasión desde lejos, frecuentando estableci-
tefacto desgastaría ese escudo. Hizo planes para mientos locales, deambulando por las calles del
viajar a Mergile con el objeto lo antes posible, barrio del Puerto y supervisando todas las en-
pero por desgracia, la fortuna se lo impidió. Los tradas y salidas del lugar. Cuando se involucren
mantos negros detuvieron a Branco y lo encarce- los personajes jugadores, lo considerará una
laron como sospechoso de actividades heréticas. nueva pista y los añadirá a su lista de sospecho-
Durante su ausencia, la guarda ha fallado, crean- sos, para tratar de comprender su participación
do el efecto que al final atraerá a los personajes sin llamar la atención. ¿Quizás una bebida y una
jugadores y a otros, a ese lugar. charla con algo de cotilleo sobre lo que pasa?

29
Si los personajes jugadores se muestran reticen- Kenna tuvo una visión de alguien estirando
tes a compartir información sobre su implica- una llama del corazón de Prios y llevándola a la
ción con los propietarios de La Ocasión, puede oscuridad, con lo que robaba un fragmento del
que tenga que ser más inquisitiva, en especial alma de su señor. Cree en su visión de tal ma-
si tienen profesiones que requieren licencias, nera que lleva persiguiendo su verdad sin dor-
la aprobación del gremio u otro tipo de papeleo. mir desde hace una semana, y utiliza a su Siervo
Como miembro de la Ordo Mágica, dispone de flamígero cuando el cansancio o la legalidad le
poderes místicos, pero su mayor arma contra los impiden hacer algo de forma directa. Está segu-
personajes jugadores es posible que sea la tram- ra que la llama robada, sea lo que sea, está en
pa de una burocracia sucia. los barrios del norte. Debido a ello, el siervo ha
recorrido las azoteas en busca de fuentes de fe,
El Fulgor de las Ascuas un eufemismo de corrupción que encaja con la
La naturaleza misma de la religión en Am- visión del mundo de Kenna.
bria ha fracturado y dividido la iglesia, con La guarda que Branco creó silenció la llama,
una creencia en Prios que va desde quienes pero el lento deterioro de esa protección hace que
lo aceptan como muerto hasta quienes se reú- la claridad de la visión de Kenna aumente cada
nen bajo una bandera de guerra en su nombre. vez más. En consecuencia ha enviado a su siervo
Para unos pocos, persiste la esperanza, pero y ha sido el origen de asaltos e incendios provo-
solo en actos de devoción desinteresada y bús- cados por todo el barrio, ya que parpadea de un
quedas perseverantes de lo imposible. El Ful- lado a otro por voluntad de Kenna. El siervo es lo
gor de las Ascuas es un ejemplo de esta esci- bastante listo como para no quedarse en un sitio
sión y por el momento el único representante demasiado tiempo: entra por las ventanas altas,
en Yndaros de este ’culto’ es Kenna. Esta tiene cruza los edificios como si fuera un incendio des-
una certeza absoluta en su fe y la creencia de controlado y luego sale. Pasó por el escondite de
que Prios solo puede ser salvado de un destino Branco el día después de su detención, cuando la
peor que la disolución mediante la discrimi- guarda todavía era fuerte, pero ahora que se ha
nación positiva. Si esa acción supone hacer debilitado, Kenna lo ha enviado de nuevo a esa
algo ilegal, que así sea. dirección para comprobar la zona.

Localizaciones de la aventura
LA OCASIÓN tenido de la tienda ofrece un millar de nexos a
La inusual arquitectura de Yndaros surgida de las cálidas y acogedoras comodidades del hogar,
una combinación entre las Viejas estructuras medio olvidado pero recordado con demasiada
presentes en el momento de la ocupación y el de- facilidad. No es raro que quienes abandonen La
sarrollo desde entonces, parece magnificada en Ocasión lo hagan con los ojos hinchados y rojos,
la estructura de La Ocasión. El diseño interior de- y las mejillas húmedas, por el vapuleo de emo-
safía cualquier intento de entenderlo o cartogra- ciones abrumadoras.
fiarlo, pero no por algún extraño giro en el tejido
de la realidad, sino por la forma en que las esca- BARRIO ARTESANO DEL NORTE
leras conducen a los salones, luego a pasillos en- La descripción de los elementos y el aspecto coti-
tre estanterías, a escaleras de mano, a armarios diano del barrio quedan fuera del ámbito de esta
de entreplantas o a rincones estrechos, y luego aventura. Lo inesperado y lo inoportuno están a
de vuelta a las salas. El casco antiguo fue la parte la orden del día para que el director de juego co-
de Lindaros que los kadiceos decidieron adoptar, munique y los personajes jugadores descubran.
pero la gran ciudad siempre traspasó esos límites Hace una semana, Branco robó la Llama Fría
amurallados y en esta tienda de antigüedades y de La Ocasión. Los mantos negros le detuvieron
recuerdos nostálgicos, las pruebas de lo antiguo y pusieron bajo custodia hace cinco días. En los
y lo nuevo se fusionan y combinan en formas de últimos cuatro días, la guarda del artefacto se ha
lo más extrañas. deteriorado y cada hora que pasa la influencia
En realidad, Lyssa y Davido parecen haber del objeto se intensifica.
potenciado esta sensación de confusión con su ¿El resultado? Destellos de corrupción de
expansión cuidadosa de la estructura. Tienen un fuego frío salpican y cruzan todo el barrio,
flujo constante de mercancías procedentes de los como grasa caliente que salta de una sartén.
Titanes que entran y salen del espacio disponible, Cuando estos trozos impactan en una criatura
un océano de chatarra y baratijas. Abandonados viva, se aferran como napalm invisible y asan
a su suerte, muchos compradores que entran en el blanco, pero sin calor ni llamas. Como una
la tienda –refugiados de la antigua Alberetor– fiebre extrema, la pobre alma comienza un rá-
necesitan un empujón para abandonarla. El con- pido descenso hacia la muerte a medida que su

30
EL CALOR DE LA NOCHE 3
cuerpo se apaga. Sin embargo, la Llama Fría es Planta del medio
fuego sin calor ni quemaduras, y si no se abren En el suelo están las pertenencias dispersas del
los cuerpos, es imposible ver los daños. El efec- anterior ocupante, incluidos los materiales y he-
to es aleatorio y por ahora está restringido al rramientas que sugieren que se trataba de un ca-
barrio artesano del norte y al barrio bohemio, rretero o un ruedero. Hay estantes, cajas, sillas y
pero cuando la guarda se rompa sin que na- bancos de trabajo por el suelo y entre todo este
die pueda apaciguar o controlar el artefacto, el caos, las mismas pisadas de hollín que siguen un
efecto se extenderá. curso serpenteante a través de la planta y bajan
Ante el imprevisto, los personajes jugado- por la escalera externa hasta la planta baja y lue-
res descubrirán pronto que el barrio no solo ha go cruzan la pesada puerta principal.
atraído una plaga execrable e inexplicable, sino
que los residentes también se han convertido Planta baja
en el blanco de una furiosa avalancha de asal- La investigación revela que la zona está desor-
tos. Los asaltos ocurren por la noche y tienden a denada, aunque de forma extraña. Hay muchos
afectar a propiedades desocupadas o a aquellos muebles, materiales y herramientas dispersas
lugares donde los ocupantes duermen profunda- del carpintero que vivía aquí, pero la colección
mente. Todos los asaltos han sido bien planea- parece incompleta, como si quien ocupó el lugar
dos. Sin embargo, algunos han visto una luz bri- se hubiera ido a toda prisa. Los vecinos comenta-
llante en propiedades allanadas y otros incluso rán que fue el hogar de un carpintero que aban-
afirman haber visto a algún demonio rugiente y donó la propiedad sin avisar hace más o menos
llameante acechando las calles. Después de los un mes.
asaltos, no se han llevado nada, pero sí han roto Al mismo tiempo, parece que alguien rebuscó
muebles, abierto compartimientos de almacena- de forma torpe entre lo que dejó atrás. Las es-
je, destrozado cofres y quemado suelos, como si tanterías y las mesas están tumbadas, aunque
los delincuentes implicados hubieran querido in- con una indiferencia casual. Si se centran en
cendiar los inmuebles. las huellas de hollín, estas corresponden en su
mayor parte con el camino de destrucción, y una
LA ANTIGUA FRAGUA inspección cuidadosa de los muebles de madera
La descuidada propiedad se encuentra en una revela que los han escaldado y quemado en va-
calle que lleva a una de las plazas más amplias rios puntos.
del barrio artesano del norte, y que forma par- La puerta lateral conduce a un callejón lo bas-
te de un grupo de edificios estrechos ocupados y tante ancho como para que pase una carreta. La
vaciados con regularidad con las idas y venidas entrada principal, en el extremo superior, con-
de los mercaderes y los artesanos. El reto de estar duce a una calle adyacente. Una investigación
en Yndaros, bajo la atenta mirada de los gremios, minuciosa de la calle rota y bacheada [Atento
genera un clima de competición insufrible para –3] permite identificar unas roderas bastante re-
el que muchos llegan mal preparados y se mar- cientes, lo que sugiere que una carreta muy car-
chan poco después. gada estuvo en el exterior del edificio un tiempo.

Planta superior El sótano


El suelo muestra señales de un incendio reciente El acceso al sótano requiere un minucioso regis-
(un trozo está quemado, aceitoso y lleno de ho- tro de la planta baja, donde hay una anilla oculta
llín) y los daños han arrasado el techo y las pa- en una losa que abre la losa hacia la oscuridad
redes de varias zonas. El director de juego puede estigia de abajo. Sobre esta losa hay una pesada
indicar que ha llovido en la última semana, pero estantería de madera volcada, por lo que hace
que el suelo no muestra signos de humedad o en- falta ser perspicaz o una inspección concienzuda
charcamiento. Los personajes jugadores también y larga para encontrar el camino de bajada.
pueden notar que mientras están al amparo del El sótano cuenta con un taller ordenado, a dife-
edificio se sienten abrigados. No deberían perci- rencia de arriba. Esta es la fragua de un artesano,
birlo de inmediato, pero el deterioro constante de bien surtida de herramientas de calidad y repleta
la guarda de la Llama Fría ha envuelto el edificio de una gran cantidad de materiales. Una enorme
con un calor místico. fragua de reciente construcción con un pesado
Un par de pisadas se alejan de la mancha de postigo de metal ocupa la mayor parte del fondo
hollín en el centro de los daños del fuego. Por ex- de la sala, aunque el ambiente es frío como la pie-
traño que parezca, emergen de ella y luego se di- dra. El hollín negro y aceitoso cubre la superficie
rigen al hueco de la escalera. Como es muy pro- del gran bloque de piedra que conforma la base
bable que los personajes jugadores entren por de la fragua, y en el centro (una vez alguien es-
la planta baja y sigan el rastro de pisadas hacia cale dentro para mirar) descansa la Llama Fría,
arriba, su origen solo se hará evidente una vez rodeada con una guarda de grabados con varios
hayan subido. fragmentos de materiales naturales.

31
Planta superior

Planta del medio

Planta baja

32
N

0 2,5 M

Sótano

Subsótano

33
El subsótano
El subsótano muestra signos de uso muy recien-
LA LLAMA FRÍA, ARTEFACTO te, y además alberga camastros con sábanas y
Como tantos otros artefactos, la verdad y el mito andan de la mano una especie de capilla en la parte de arriba, ce-
rrada por todos los lados con cortinas de cuerpo
y no queda nadie que pueda confirmar o negar nada. El fragmento
entero. Un altar exquisito sostiene un cuenco con
de piedra preciosa de color llama sin duda proviene de una piedra
incienso, varias velas y una serie de pequeñas
mayor, el Corazón, pero se desconoce si el poder que contiene
ofrendas dispersas, todas ellas muestras diver-
deriva de este o fue imbuido por los maestros artesanos al crear el
sas de artesanía que evocan sugieren el trabajo
producto final.
de aprendices.
Puesto a la luz, los colores de la Llama Fría bailan y resplandecen
El trastero situado en la parte inferior derecha
como si el artesano hubiera agarrado una lengua de fuego y la hubiese
del subsótano tiene más sacos, cajas y estante-
cristalizado. Mide ocho centímetros de largo y cuatro de ancho, y el
rías, y también oculta el acceso a un túnel que
engarce de platino parece un fino halo de humo. El aspecto general del
conduce al subsuelo de la ciudad.
guantelete muestra todos los detalles de una ornamentación excesiva
y de un interés mínimo por la practicidad, tan habituales en los artífices
del Constructor de Cúpulas.
Tal y como está confeccionado, el artefacto ayuda y mejora la
Personajes no jugadores
experiencia del maestro artesano en la creación de nuevos tesoros, LOS CINCO INDIVIDUOS descritos a continua-
sin que sean necesarias las complejidades inherentes de mantener ción tienen un interés particular y una partici-
una fragua. Sin embargo, la Llama Fría tiene daños y ya no funciona pación directa en los sucesos de esta aventura.
como estaba previsto. La intención de Branco es llevarla a Mergile El director de juego también puede incluir per-
para repararla. sonajes específicos de fondo de su campaña, ya
La Llama Fría rota no distingue entre materia viva y muerta, y la sea para añadir un color fortuito o como gancho
fuga que irradia hace que una neblina de fuego sin calor arda como para futuras aventuras. Si necesita estadísticas
una fiebre virulenta. Todo aquel que esté en un radio de ochocientos de monstruos o individuos adicionales, el direc-
metros del artefacto tiene que superar una tirada de Fuerte cada tor de juego puede encontrarlos en el manual
hora, o sufrirá 1D4–2 puntos de daño a Fuerte (para las pautas básico o en el Códice de monstruos.
consulta la reglas de Enfermedad de la página 169 del Códice de
monstruos ). El dueño del artefacto puede utilizar los poderes des- Lyssa, Davido y Paciencia
critos a continuación, pero no antes de que lo haya sido reparado «Todo deseo tiene un precio, amigo mío».
de forma correcta un maestro artesano de artefactos. Esto también
detiene la fuga. Por la razón que sea, tanto Lyssa como Davido
fracasaron en las profesiones que emprendie-
Mano guía: fabricado a partir de la esencia del Constructor de Cúpulas, ron en sus inicios, ella dedicada al movimiento
el artesano portador puede sentir como el legendario espíritu actúa de colonos libres y él como aprendiz de la Ordo
sobre cada hueso y tendón. Como dueño de la Llama Fría, el portador Mágica. Ambos fracasaron en encontrar su voca-
tiene una segunda oportunidad de tener éxito en todas la tiradas que ción en esos lugares, y regresaron a Yndaros es-
utilicen los aspectos de Creación de artefactos, Herrero e identificación perando encontrar otra forma de hacer fortuna.
de artefactos de la habilidad Estudioso. Juntos, no solo formaron una asociación perso-
Acción: Especial nal convulsa y a menudo acérrima, sino también
Corrupción: 1D4 una red perfecta, con la experiencia necesaria
para dirigir un negocio de gran éxito a través de
Fuego frío: alguien vinculado a la Llama Fría puede canalizar la esencia La Ocasión.
virulenta del Constructor de Cúpulas en una herramienta sin dañar el En el caso de Lyssa, utiliza las estadísticas bá-
objeto, pero de forma que sea maleable sin la sensación o la apariencia sicas de aventurero (en la página 213 del manual
de calor. Un herrero, por ejemplo, podría usar el artefacto para blandir básico) con el añadido de Combate sin armas
un martillo y golpear una hoja como si estuviera candente y maleable, (principiante), Inquebrantable (adepto), Tram-
aunque podría tocarse de inmediato sin que hiciera daño ni tuviera pero (principiante) y las bendiciones Contactos
sensación alguna de calor. (gremios yndarianos) y Mentiroso. Para Davido,
Un guerrero que lleve la Llama Fría y golpee con una hoja cualquier utiliza el personaje pregenerado Bartolom (en la
material inorgánico –como una armadura o ropa– hace que pierda un página 239 del manual básico), cambiando Ver-
grado en valor de protección o lo destruye del todo si no tiene ningún sado en criaturas por Estudioso (principiante) y
valor de protección. con la bendición Empresa.
Acción: Activa Además, la pareja tiene un Siervo demonía-
Corrupción: 1D6 co, llamada Paciencia, y vinculada a un amule-
to de plata con cabeza de cabra, que Lyssa lleva
como pendiente, un regalo de un cliente de toda
la vida satisfecho. El siervo demoníaco aparece
como una mujer de mediana edad encorvada,

34
EL CALOR DE LA NOCHE 3
de Mirada penetrante y un inquietante olor Rasgos Contactos (Ordo Mágica)
dulzón, como de fruta madura. La abomina-
ción atada (en la página 93 de la Guía del ju- Ágil 9 (+1), Atenta 10 (0), Diestra 7 (+3),
Discreta 11 (-1), Fuerte 5 (+5), Inteligente 13 (-3),
gador avanzado) tiene las habilidades Combate
Persuasiva 10 (0), Tenaz 15 (-5)
sin armas (principiante), Estudioso (maestro),
Finta (principiante), Oportunista (principiante) Habilidades Anatema (adepto), Estudioso (adep-
to), Forma verdadera (adepto),
y las bendiciones Archivista y Terrorífico, y la
Magia (adepto), Rituales (princi-
carga Paria. piante: Relato de cenizas), Someter
voluntad (adepto)
Branco
Bendición/ Empresa (burocrático), Impulsiva
«Haz que la pericia supere a los materiales». Carga
Armas Vara 3 (Larga, Roma)
Branco, un ferviente observador de los principios Diestra
de la antigua fe en el Constructor de Cúpulas,
Armadura Capa de la Ordo 2 (Flexible)
siente que la reina y la Iglesia del Portador de
la Luz han engañado a los ambrios. El magní- Defensa +1
fico equilibrio de la vida en Alberetor está roto Resistencia 10 Umbral de dolor 3
y para restablecer el orden es necesario que la
Equipo Medallón de la Ordo, frasco de
Academia Suprema se mantenga fiel y trate de
licor fuerte, manojo de papeles e
recordar a los descarriados lo que dejaron atrás. instrumento de escritura.
El artesano de artefactos utiliza las estadís-
Sombra Amarillo dorado resplandeciente,
ticas descritas en el Códice de monstruos, en la
como la luz del fuego rugiente de
página 125, sustituyendo el ritual Santuario por
una taberna (Corrupción: 0).
Guarda de contención. Si un director de juego no
dispone del Códice, Branco no es un personaje Tácticas: pelear no es el fuerte de Mirwar. Si la
acorralan, confía en que someter la voluntad del
orientado al combate, pero sí un maestro en ma-
agresor más temible le concederá una forma de
teria de creación de artefactos, herrería, conoci- escapar.
mientos y, en general, los medios para ser Imper-
ceptible (como hizo al escabullirse de Paciencia Kenna
en La Ocasión con la Llama Fría). «Quienes buscan la luz deben proyectar las
sombras más largas».
Mirwar
«¿Dónde empiezas para conseguir algo?
Como sucede con las religiones en otros lugares,
Por un ferviente deseo».
los tonos de gris impregnan las creencias. Ken-
na tiene fe en la irrevocable conexión entre la
En el infierno competitivo dentro de la Ordo, creencia de las masas y la bondad de Prios. Solo
Mirwar apenas es un ascua, poco más que un par- mediante la creencia absoluta de la congrega-
padeo. Sin embargo, decidida a mejorar, Mirwar ción, Prios puede alcanzar toda su fuerza.
ha logrado asegurarse un cargo administrativo, Kenna puede ver que las luchas internas y las
con cierto grado de confianza y responsabilidad, murmuraciones distraen a los sacerdotes y a la
a la que ha sacado provecho de inmediato. curia en general de la verdadera senda y eso le
Escudriña el papeleo y una parte de todos los preocupa. Teme que debido al silencio de Prios,
artefactos y reliquias llegadas a la ciudad para se hayan levantado demasiadas voces para lle-
descubrir la presencia de corrupción. Y para nar el vacío, lo que solo confundirá aún más
su propio beneficio, lo hace todo lo incómodo y las cosas. Con el objetivo de restaurar el orden
costoso que puede para el benefactor. En lo que y amortiguar el ruido, Kenna busca los acordes
se refiere a La Ocasión, sospecha que sus accio- perdidos del último clamor de Prios. Debe haber
nes han provocado que introduzcan tesoros de alguna faceta de las palabras finales que permita
contrabando a Yndaros y con su fuente de in- mantener su voz: los sacerdotes podrían retomar
gresos en juego, ha empezado a espiar a los pro- el hilo de la conversación una vez más y reavivar
pietarios y a hacer visitas sorpresa. Si es capaz el discurso del dios y de sus seguidores.
de demostrar sus malas prácticas, expresará su En sus sueños ha vislumbrado el camino a se-
frustración y enfado con una venganza que no guir y su fervorosa devoción la ha llevado por
olvidarán pronto. senderos inexplorados. Su dedicación no conoce
límites, por lo que se ha arriesgado a manchar
Conducta Semblante rígido y mal genio su propia alma en su búsqueda al adentrarse en
Raza Humana (ambria) otras tradiciones místicas. Sabe que sus decisio-
nes no les sentarían bien a los Mantos Negros,
Desafío Complicado
por así decirlo.

35
Kenna tiene la costumbre de garabatear no-
tas y pensamientos en los márgenes y entre las
Desarrollo
líneas de libros y papeles. Si los personajes juga-
EL RESULTADO FINAL de esta aventura es pro-
dores necesitan un empujón, el director de juego
bable que sea un enfrentamiento entre las par-
puede dejar indicios, pistas o incluso ganchos
tes, a fin de encontrar el artefacto robado de La
para futuras aventuras en su escondite actual,
Ocasión.
que suele ser una celda estrecha, pero barata, en
Branco querrá volver, reclamar la Llama
un edificio de viviendas abarrotado.
Fría y salir de la ciudad, con destino a Mer-
gile. Kenna quiere el artefacto para reavivar
Conducta Mirada penetrante y demasiado la llama de Prios. Mirwar quiere el artículo
optimista como prueba de las irregularidades de Lyssa
Raza Humana (ambria) y Davido, para vengarse de su falta de respeto
Desafío Complicado y, con suerte, para recibir una palmadita en la
espalda de sus superiores por un trabajo bien
Rasgos Contactos (la Iglesia del Sol) hecho.
Ágil 9 (+1), Atenta 10 (0), Diestra 5 (+5), Para el director de juego, el resultado más
Discreta 7 (+3), Fuerte 10 (0), Inteligente 11 (-1), emocionante y atractivo sería un enfrenta-
Persuasiva 15 (-5), Tenaz 13 (-3) miento en la fragua, además de un choque de
Habilidades Escudo bendito (adepto), Líder (maes- voluntades y motivos. Si parece que los per-
tro), Rituales (adepto: Oráculo, Siervo sonajes jugadores prefieren una pelea en vez
flamígero, Ungir), Teúrgia (adepto) de una discusión razonada, adorna las partes
Bendición/ Augur, Forjado a fuego, Secreto involucradas con refuerzos o complicaciones.
Carga oscuro, Voz autoritaria Por ejemplo, con miembros de la Academia Su-
Armas Ninguna prema que vienen a averiguar por qué Branco
no ha contestado a sus mensajes o mantos ne-
Armadura Túnica bendita 2, +3 (con Escudo
gros en busca de un artefacto corrompido, des-
bendito)
pués de descubrir el rastro de migajas de las
Defensa +1 enloquecidas notas de Kenna.
Resistencia 10 Umbral de dolor 5 Con el resultado, más de un grupo se quedará
con las ganas y es de esperar que los personajes
Equipo Frasco con 2 gotas de aguas de
penumbra, símbolo solar y copia jugadores sean el centro de nuevos intereses y
con numerosas notas en los már- enemistades.
genes del Iluminario.
Sombra Dorado oscuro, como un tálero en LA ACADEMIA SUPREMA
una mano medio cerrada (Corrup- Si Branco pierde la Llama Fría, informará a la
ción: 1). maestra costurera Alma en Mergile. ¡Aunque
Tácticas: Kenna no recurre a la violencia, sino la Academia Suprema carece de individuos y
que confía en que su fe y sus palabras la escu- de poder marcial, tiene mucha influencia que
darán de la oscuridad del mundo. Si esto no es podría emplear para hacer que las vidas de los
suficiente, su Siervo flamígero puede entretener personajes jugadores sean prohibitivamente
a los enemigos mientras ella se escabulle a un caras!
lugar seguro. Si la Llama Fría abandona Yndaros en manos
de Branco, la satisfacción de Alma lo colmará
Siervo flamígero de Kenna de elogios y recompensas, y proporcionará a la
Academia Suprema un poderoso artefacto que
Desafío Normal sumar a su artillería. Si los personajes del juga-
Rasgos Alado (I), Aura nociva (II), Demo- dor ayudaron en su éxito, pueden ser llamados
ledor (I) para ayudar a recuperar otros objetos de la tie-
rra asolada a través de los Titanes, con Branco
Ágil 11 (-1), Atento 10 (0), Diestro 13 (-3),
como contacto.
Discreto 9 (+1), Fuerte 15 (-5), Inteligente 7 (+3),
Persuasivo 5 (+5), Tenaz 10 (0) La maestra costurera Alma y los otros se-
guidores tienen un programa paralelo a quie-
Habilidades Ninguna
nes ven a la Iglesia de Prios como embauca-
Armas Espada flamígera 4 dores y consideran muerto al dios, por lo que
Armadura Armadura de escamas llameante 3 la Academia Superior puede ser un aliado útil
(Incómoda) si los personajes jugadores tienen objetivos o
motivaciones en común.
Defensa +1 (escudo)
Resistencia 15 Umbral de dolor 9

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N

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0 7,5 M

0 2,5 M

38
0 2,5 M

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