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La Influencia Del Nivel Socioecomico En El Nivel De Consumo En Videojuegos En Niños

De Primaria

Apaza Molleapaza, EDSON

Calisaya Flores, DIANNY EVELYN

Choquehuanca Chambi, CLAUDIO

Resumen

El objetivo de esta investigación es determinar la influencia del nivel socioeconómico (NSE) en


el nivel de consumo en videojuegos en niños de primaria que comprenden y evalúa a niños entre
los 11 y 12 años de educación primaria. Aplicando la metodología cualitativa. Para la
recolección de información se aplicó la encuesta a estudiantes de educación primaria sobre el
consumo de videojuegos en una muestra de 30 alumnos de escuelas privadas y estatales, la
encuesta mide la influencia socioeconómica en: las escuelas privadas vs las escuelas públicas en
el consumo de videojuegos, si cuentan con dispositivos en casa, la disponibilidad de conexiones
a internet y si el consumo de videojuegos genera problemas en sus estudios y que dispositivo
utiliza más en casa.

Palabras clave: socioeconómico, consumo, niños, primaria

Introducción

El nivel socio económico no es una característica física y fácilmente informable, sino que
se basa en la integración de distintos rasgos de las personas o sus hogares, cuya definición varía
según países y momentos históricos. Así lo muestran las muchas conceptualizaciones sobre
“niveles socioeconómicos”, entre ellas citamos: The New Dictionary of Cultural Literacy, Third
Edition. 2002, lo refiere como la posición de un individuo/hogar dentro de una estructura social
jerárquica. La National Center for Educational Statistics, la define como una medida de la
posición relativa económica y social de una persona/hogar. Así también, la Center for Research
on Education, Diversity and Excellence, la presenta como la medida del lugar social de una
persona dentro de un grupo social, basado en varios factores, incluyendo el ingreso y la
educación.
El porcentaje de usuarios de videojuegos, especialmente entre los niños, ha aumentado
vertiginosamente en los últimos años en el mundo. Según datos del informe 2009 de la
Asociación de Software de Entretenimiento, solo en los Estados Unidos la industria del
computador y las ventas de software de video juegos crecieron un 22,9 por ciento en 2008; 11,7
millones de dólares, casi el cuádruple desde 1996. El estudio también reveló que
aproximadamente el 68 por ciento de los hogares en los Estados Unidos juegan en el computador
o con juegos de video. Dworak, Schierl, Bruns y Klaus (2007). Los videojuegos se han instalado
en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y, cada día, con un
mayor distanciamiento frente al cine o la música. (Pérez y Ruiz, 2006, p. 2)
Especialmente en el caso de los niños que viven en lugares remotos o aquellos quienes la
pobreza, la exclusión y las situaciones de emergencia, los obliga a huir a un mundo de redes.
Aunque internet y las ofertas de ocio digital han estimulado una enorme creatividad y ampliado
el acceso de los niños a una gran cantidad de contenido enriquecedor y entretenido, también han
planteado cuestiones de dependencia digital y de “adicción a la pantalla” entre los niños.
(UNICEF, 2017, p.11)
En tal sentido, en el presente artículo se expone los resultados obtenidos de la
investigación a niños de educación primaria tanto de una institución particular I.E.P. “Fe y
Ciencia”. Y la estatal I.E.B.R. “Javier Heraud de Laberinto pertenecientes al distrito Laberinto-
Puerto Maldonado respectivamente. A esta situación se le añade las características
socioculturales (ámbito familiar, condición socioeconómica, etc.). En ese contexto, es
indispensable conocer ¿Cómo influye en nivel socioeconómico en el nivel de consumo de
videojuegos de los niños de primaria del distrito de Juliaca y Laberinto?, ¿qué niveles
socioeconómicos muestran los niños de primaria del distrito Juliaca y Laberinto?, ¿cómo es el
consumo de videojuegos en los niños del distrito de Juliaca y Laberinto?, ¿hay una relación entre
el nivel de consumo de videojuegos y el nivel socioeconómico?
Teniendo como objetivo general determinar si el nivel socioeconómico en los estudiantes de
educación primaria influye en el consumo de videojuegos. Es importante la detección de
dependencia hacia los videojuegos, para identificar los casos de riesgo que podría haber en los
estudiantes, ya que podría convertirse en una riesgosa patología.

Método
La muestra se realizó por 16 niños y 14 niñas entre los 11 y 12 años de 2 instituciones
educativas de estratos socioeconómicos diferentes. La participación fue de forma voluntaria.

Diseño

Para la recolección de datos se elaboró una encuesta con 14 baterías de preguntas a cargo
de la LIC. Cáceres Sumiré Pamela. Donde los encuestados pertenecen al 5to y 6to grado de
primaria de diferentes niveles socioeconómicos ya que en la primera etapa se evaluó a los
estudiantes de una institución educativa privada y luego una institución educativa publica , la
encuesta se diseñó para hallar la cantidad de estudiantes, el perfil socioeconómico, la cantidad de
niños y niñas que tienen internet en casa, los dispositivos que tengan disponibles y por último se
les consulto si los videojuegos les genera algún problema en su vida diaria.

Para medir la cantidad de niños en total se realizó una encuesta por clases de manera
aleatoria para determinar la cantidad de estudiantes en total. Para medir el perfil socioeconómico
se determinó mediante los datos estadístico del El Instituto Nacional de Estadística e Informática
(INEI). Para medir la cantidad de niños y niñas que tienen internet se realizó un conteo y
evaluación de acuerdo al centro educativo al cual pertenece.

Para contabilizar el tipo de dispositivo que tienen varían en función si son propios o
prestados de acuerdo a la encuesta realizada. Para la pregunta si considera que los videojuegos te
generan problemas, la pregunta es generalizada por lo que se tomó en cuenta el concepto que
tienen acerca de los videojuegos los niños sin limitaciones.

Instrumentos

Para recolectar los datos se utilizó el instrumento de: Encuesta a estudiantes de educación
primaria sobre el consumo de videojuegos, la realización de la encuesta consta de 14 preguntas.
Elaborado por la Lic. Cáceres Sumiré Pamela. Para determinar la influencia del nivel
socioeconómico en el consumo en videojuegos en niños de primaria.

Se utilizo información sobre los niveles socioeconómicos por departamentos. Del


Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI) para corroborar la información dada por
los estudiantes, se acuerdo a la batería de preguntas que respondieron. Se realizo la comparación
de datos con Ministerio de Desarrollo e Inclusión Social (MIDIS) para ver los indicares sociales
del Departamento de Madre de Dios.

Se utilizo la tabla de perfiles socioeconómicos del Perú 2021 tal como todos los años, se
trabaja con la fórmula APEIM, que a su vez trabaja con los datos de la Encuesta Nacional de
Hogares (ENAHO) de un año atrás (que es la última disponible a la fecha). Es así que para la
medición pasada del 2019 se utilizó la información del ENAHO 2018, y para la medición actual
del 2021, se trabajó con la información de ENAHO 2020 recogida por el INEI en 34,490 hogares
a lo largo del año en todo el país.

Se utilizo el informe “NSE Perú 2021” tiene como objetivo principal describir las
principales características de los niveles socio económicos (NSE) en el Perú, y además, presentar
la distribución de los NSE por macro regiones, grandes ciudades y todos los departamentos del
país. Para el perfilamiento de cada uno de estos niveles se presenta temas de hogares, viviendas y
tenencia de bienes y servicios.

Procedimiento

El estudio se llevó a cabo en dos fases. En la primera fase se realizó la encuesta


cuantitativa sobre la influencia del nivel socioeconómico en el consumo de videojuegos en los
estudiantes de nivel primario en un colegio privado “I.E.P. Fe y Ciencia”, donde se seleccionaron
una sección de clases de manera aleatoria, las encuestas se realizaron dirigidos a los estudiantes
supervisados respectivamente por sus tutores y el personal a cargo de la encuesta con un tiempo
estimado de 15 minutos.

La segunda fase del estudio se llevó a cabo de manera virtual de igual forma con las
mismas características y procedimientos, ya que el llenado de encuestas estuvo supervisado por
el profesor de aula y padres de familia respectivamente en el momento de su llenado, el director
de la institución educativa “I.E.B.R Javier Heraud de Laberinto” selecciono un salón de clases de
manera aleatoria con tiempo estimado de 30 minutos.

Resultados

Niveles de consumo de videojuegos según la institución educativa.


En ambas Instituciones Educativas los porcentajes 10% y 13.33% indican la ausencia de
consumo videojuegos. Por su parte, el 40% de la Institución Educativa Particular y el 36.67% de
la Institución Educativa Estatal indican que consumen videojuegos (ver tabla 1). Esto indica que
no existe una diferencia significativa para concluir que los niveles de consumo son mayores en
una institución que la otra.

JUEGAS VIDEOJUEGOS
TIPO DE INSTITUCION TOTAL
SI NO
12 3 15
PARTICULAR
40% 10% 50%
11 4 15
ESTATAL
36.67% 13.33% 50%
23 7 30
TOTAL
76.67% 23.33% 100%

Niveles de consumo de videojuegos según el sexo.

Los varones presentan un 50% de consumo de videojuegos, por su parte las mujeres
evidencian un 26.67% de consumo. Así mismo, la población masculina presenta un 3.33% de
ausencia de consumo de videojuegos, que representa la sexta parte de la población femenina.
Esto indica que existen diferencias significativas, siendo mayores los niveles de consumo de
videojuegos en varones que en mujeres (ver tabla 2)

JUEGAS VIDEOJUEGOS
SEXO TOTAL
SI NO
15 1 16
MASCULINO
50% 3.33% 53.33%
8 6 14
FEMENINO
26.67 20.00 46.67%
23 7 30
TOTAL
76.67% 23.33% 100%
Frecuencia de uso de los videojuegos.

Se encontró que el 23% de los estudiantes de la Institución Educativa Particular y el


3.33% de la Institución Educativa Estatal hacen uso de los videojuegos entre 11 y 15 horas
semanales siendo el más representativo el de la Institución Educativa Particular. Mientras que,
23.33% de estudiantes de la Institución Educativa Estatal y el 10% de la Institución Educativa
Particular hacen uso de los videojuegos entre 1 y 5 horas semanales siendo el más representativo
el de la de la Institución Educativa Estatal. Además, el 6.67% de estudiantes de la Institución
Educativa Particular y el 10% de la Institución Educativa Estatal hacen uso de los videojuegos
entre 6 y 10 horas semanales. Solo el 23% de estudiantes de la Institución Educativa Estatal y
particular no hacen uso de los videojuegos. Esto indica que los estudiantes de la Institución
Educativa particular pasan más tiempo consumiendo videojuegos mientras que los estudiantes de
la Institución Educativa Estatal hacen un uso mínimo de los mismos (ver tabla 3).

TIPO DE HORAS DE JUEGO A LA SEMANA


TOTAL
INSTITUCION 0 1 - 5. 6 - 10. 11 - 15.
3 3 2 7 15
PARTICULAR
10% 10% 6.67% 23% 50%
4 7 3 1 15
ESTATAL
13.33% 23.33% 10% 3.33% 50%
7 10 5 8 30
TOTAL
23% 33% 17% 27% 100%

Discusiones
Al realizar el estudio se halló que los estudiantes del V ciclo de Educación Básica
Regular de una Institución Educativa particular y una Institución Educativa estatal evidencian en
su mayoría porcentajes de no dependencia a videojuegos, a pesar de que, en una previa entrevista
con directivos de ambas instituciones, se obtuvo conocimiento sobre una conducta de riesgo que
los adolescentes ejercían con respecto a los videojuegos. Este resultado puede atribuirse a que en
su mayoría los estudiantes viven con ambos padres lo cual significa constante supervisión
parental que restringiría su tiempo de uso. Los datos obtenidos difieren de los hallados por
Chóliz et al. (2011) quienes obtuvieron como resultado que los adolescentes presentaban índices
elevados de dependencia a los videojuegos, lo cual puede ser atribuido a las diferencias
socioculturales.

Por otro lado, los resultados obtenidos de no dependencia coinciden con los hallados en
la investigación de Marco & chóliz (2017) quien afirma que el 70% de su población estudiada no
presentaba dependencia a videojuegos, atribuido a las características de las instituciones
educativas las cuales contaban con planes académicos similares al ser exigentes con los
estudiantes quienes dedican más tiempo y atención a las actividades académicas, disminuyendo
su tiempo libre y la posibilidad de uso de videojuegos. Además, es probable que los estudiantes
de ambas poblaciones en su mayoría provengan de grupos familiares consolidados, en los cuales
la supervisión parental puede representar una característica que influye directamente en el uso
del tiempo libre de los adolescentes, limitando así el tiempo de juego. Se puede evidenciar
entonces que tanto la educación impartida en los colegios y el nivel de compromiso familiar con
la crianza y supervisión de los adolescentes permite a los adolescentes organizar con mayor
criterio su tiempo libre al realizar actividades en escalas de importancia, generando de esta
manera que se prioricen actividades académicas y familiares que reducen el tiempo juego de los
adolescentes.

En relación al sexo, se encontraron diferencias significativas entre los niveles de


dependencia a videojuegos, siendo los varones quienes presentan niveles de dependencia más
elevados a comparación de las mujeres en todas sus categorías. Ambos grupos coinciden
solamente al evidenciar en su mayoría no dependencia a videojuegos, pero las mujeres presentan
casi el doble de porcentaje que los varones, esta similitud explica por las razones mencionadas
anteriormente con respecto a la población general. Respecto a los niveles leve moderado y grave,
los varones y mujeres difieren en porcentajes, semejantes a los resultados encontrados en las
investigaciones realizadas por Chóliz et al. (2011). Por su parte, Chamarro et al. (2014) quienes
concluyeron en sus estudios que son los varones quienes presentan dependencia más elevada en
sus distintos niveles que las mujeres, explicado por características individuales, socio-afectivas y
propias del género, ya que en la población estudiada, los varones habitualmente buscan diversión
en las relaciones con grupos de pares, los deportes y videojuegos, los cuales comparten con sus
amigos reforzando y manteniendo su conducta de juego; por otro lado las mujeres prefieren
emplear su tiempo de ocio en actividades vivenciales, como reuniones con grupos de amigos,
charlas para intercambiar experiencias, además son las mujeres quienes presentan un proceso de
maduración más acelerado que los varones permitiéndoles tener un control más consciente de sus
conductas, por lo tanto su afinidad por el juego se lleva a cabo con mayor control y criterio.
Sumado a ello, la industria de los videojuegos tiende a comercializar productos con
características que son más atractivas para el sexo masculino, lo cual influye en sus hábitos de
juego.

Conclusiones

Los alumnos del de quinto grado de Educación Básica Regular de una Institución Educativa
privada y una Institución Educativa Nacional " nos muestran porcentajes semejantes de consumo
de videojuegos. Por lo que, no existe una diferencia significativa entre el tipo de institución y el
nivel de consumo de videojuegos.

Refiriéndonos al sexo, encontramos diferencias significativas entre los niveles de consumo de


videojuegos, siendo el sexo masculino quienes presentan niveles de consumo más elevados
comparados con las niñas.

Además, se encontró que los estudiantes de la institución educativa particular consumen más
horas semanalmente los videojuegos, mientras que los estudiantes de la institución educativa
estatal consumen un mínimo de horas a la semana.
Bibliografía
Chamarro, A., Carbonell, X., Maria Manresa, J., Munoz Miralles*, R., Ortega Gonzalez, R.,
Lopez Morron, M., . . . Toran Monserrat, P. (2014). El Cuestionario de Experiencias
Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumento para detectar el uso.
Departament Psicologia Basica, Evolutiva i de l’Educacio. Universitat Autonoma de
Barcelona, Bellaterra, España., PP. 303-311.

Chóliz, Mariano, Marco, & Clara. (2011). Patrón de Uso y Dependencia de Videojuegos en
Infancia y Adolescencia. Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe,
España y Portugal, pp. 418-426.

Marco, c., & chóliz, M. (2017). Eficacia de las técnicas de control de la impulsividad en la
prevención de la adicción a videojuegos. Sociedad Chilena de Psicología Clínica, pp. 58-
68.

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