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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

CAPÍTULO II.
II. MODELO PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES CON
MULTIMEDIOS

DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO:

1. Introducción
2. Etapas

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

 Describir las etapas del modelo para el desarrollo con aplicaciones


multimedios.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

II. Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

Este capítulo se ocupa única y exclusivamente del proceso de desarrollo, desde


el principio, hasta el fin de una aplicación multimedios.

En primer lugar se explica porqué se ha elegido ese modelo de proceso de


desarrollo, las posibles opciones y cómo se ha llegado hasta el modelo
propuesto aquí. A continuación en el proceso de desarrollo se estudian las
etapas de concepto y planificación, el momento en el que surge la idea;
diseño y prototipo, el desarrollo y modelado de la idea; la producción,
distintas etapas y métodos; las pruebas, tipos y momentos en que llevarlas a
cabo; duplicación y distribución, cómo llevarla a cabo; y por último el
seguimiento, estudio de nuevas versiones y cuidado de la imagen dentro del
mercado.

2.1 Introducción

La ingeniería del software nos proporciona varios paradigmas en lo que respecta


al desarrollo de un producto software -de momento se dejará a un lado la
duplicación y distribución -. Una visión generalizada estos paradigmas la
tenemos a continuación:

En este esquema se observa que siempre existen tres fases bien diferenciadas.
Una primera fase, en la que se tratan los aspectos referentes a la definición del
producto que se va a desarrollar: el
sistema informático para el que se va
a desarrollar el producto, los
recursos, tareas y costes que llevará
consigo, estudio detallado de las
funciones que se van a desarrollar.

En la segunda fase se procede a


Figura 2.1. Paradigmas desarrollar el producto: qué
Generalizados de la
Ingeniería del Software.

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lenguajes y herramientas se van a utilizar, qué funciones se van a implementar,


etc.

Y por último, en la tercera fase de mantenimiento es donde se producen las


modificaciones, actualizaciones y cambios requeridos por el cliente en el
producto final.

De este paradigma general derivan otros. Los más utilizados son el del ciclo de
vida clásico, el de la construcción de prototipos y el de las herramientas de
cuarta generación. A continuación se describen brevemente en qué consiste
cada uno de ellos, con el objeto de definir un modelo final que se ajuste a las
necesidades del desarrollo de un producto multimedios.

II.1.1 Ciclo de vida clásico

Lo primero que se lleva a cabo es el Análisis del Sistema, éste se ocupa de


estudiar el sistema a un nivel superior, o sea, tratando de englobar no sólo al
equipo informático que se va a utilizar, sino también a los elementos del entorno,
tales como personas que van a
trabajar con la aplicación, equipos
técnicos complementarios, etc. De
esta fase se pasa a la de Análisis
de Requerimientos del Software,
en ella se especifica lo más
claramente posible las funciones
que debe realizar el software que
se va a desarrollar. A
continuación, en el Diseño se
Figura 2.2. Ciclo de Vida Clásico
estudia la forma en que se van a
implementar estas ideas, para pasar después a la parte de Codificación y a la de
Pruebas, en la que se comprueba que la aplicación desarrollada cumple las
especificaciones iniciales. La etapa de mantenimiento se ocupa de las

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actualizaciones y las modificaciones futuras y de los errores que hayan podido


quedar.

En este ciclo de vida se avanza a través de las fases de una forma secuencial,
permitiendo volver a alguna etapa anterior en cualquier momento para revisar y
modificar los resultados de ella.

II.1.2 Construcción de Prototipos

Este ciclo de vida se comenzó a utilizar debido a las carencias que soporta el
ciclo de vida clásico. El ciclo de vida clásico
parte de la base de que un cliente debe
explicar en un primer momento todas las
necesidades que tiene y el tipo de producto
que quiere y hasta la etapa final en la que el
producto no esté prácticamente acabado éste
no puede ver si el producto se ajusta a lo que
él necesita.

En el ciclo de vida de la construcción de


prototipos, partiendo de las especificaciones Figura 2.3. Construcción de
iniciales, se realiza un prototipo rápido que Prototipos
posteriormente se mostrará al cliente. Este prototipo puede necesitar
variaciones, una vez que se hayan solucionado este prototipo será la base para
la elaboración del producto final.

II.1.3 Técnicas de Cuarta Generación

El ciclo de vida de las técnicas de cuarta generación va orientado a la utilización


de las herramientas de cuarta generación. Con ellas el cliente especifica sus
necesidades y un técnico especialista las introduce en la herramienta de una
forma adecuada, posteriormente la herramienta produce el código y se obtiene

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el producto final, en el que puede ser necesario hacer alguna modificación del
código.

Figura 2.4. Técnicas de Cuarta


Generación.
II.1.4 Ciclo de Vida de un Producto Multimedios

Como se puede ver en la figura 2.5 el modelo final es una composición de los
anteriores. Se sigue, como base, la estructura secuencial del ciclo de vida
clásico, con la modificación del prototipo, que se realiza utilizando una
herramienta autor, que podría decirse utiliza una filosofía similar a la de las
herramientas de la cuarta generación. A esto se le añade un control exhaustivo
de los errores.

Figura 2.5. Ciclo de Vida de un Producto


Multimedios

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II.2 Etapas

El ciclo de vida propuesto en este documento, en orden cronológico, se puede


dividir en las siguientes etapas:

 Concepto y Planificación: Definición de un proyecto y sus recursos.

 Diseño y Prototipo: Verificación de ideas.

 Producción: Construcción del Proyecto.

 Pruebas: Asegurarse de que funciona correctamente.

 Distribución: Llevar el producto al usuario final (no está especificada en


el esquema por no pertenecer a la parte del desarrollo del producto).

 Seguimiento y Mantenimiento: Refinamiento y crecimiento del mercado.

A continuación se va a estudiar cada una de estas partes, especificando las


principales tareas que se van a llevar a cabo en cada una de ellas, los recursos
que van a ser necesarios y dando una visión de la forma más aconsejable de
tratar cada una de ellas.

II.2.1 Concepto y Planificación

Todos los productos multimedios -libros electrónicos, entretenimiento interactivo,


bases de datos multimedios, quioscos, etc.- comienzan por una idea o concepto.
Junto con una planificación, esta idea define a un proyecto.

El concepto proporciona una respuesta a la pregunta ¿qué hace el proyecto?,


implica el tipo y el contenido del proyecto. Los conceptos pueden ser divertidos,
innovadores o conservadores y prácticos.

La función de la planificación es llevar el concepto a cabo, de una forma tan


simple como sea posible. En la etapa de concepto y planificación, es el momento
adecuado para hacerse preguntas tales como: ¿Cuál es el propósito y cuáles
son los principales temas o mensajes? ¿Cuál es la gente que puede hacer que
esto ocurra? ¿Cuál es la audiencia? ¿Qué recursos harán falta? ¿Cuáles son las
implicaciones legales, técnicas y de mercado?

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 La idea detrás del concepto: Las ideas para los proyectos multimedios
pueden venir por pura inspiración o como resultado de un estudio de mercado
en profundidad. Una idea se puede expresar como una descripción breve: "un
diccionario interactivo para niños", o como una declaración más específica
basada en una necesidad de mercado.

 Propósito: Muchos proyectos se desarrollan sin un propósito claro y


ampliamente entendible. La definición de un propósito supone tener respuestas
a una serie de preguntas: ¿Por qué estamos haciendo este proyecto? ¿Cuál es
el principal propósito: educar, informar, ilustrar o entretener? ¿Se ha hecho para
hacer reír a alguien, o hacerle llorar?

 Mensaje: En el proceso de refinar un concepto uno de los pasos es


evaluar el contenido y elegir los medios que comunicarán mejor los mensajes
de la experiencia multimedios. Esto responde a la pregunta de qué se quiere
decir. Los puntos o temas que están detrás de la historia los puede preparar
cualquiera. Sin embargo, la comunicación a una audiencia implica muchas
técnicas que a menudo sólo se aprenden y refinan a través de la práctica y la
experiencia.

 El por qué detrás del por qué: Cuando se desarrolla un producto


multimedios, especialmente uno a la medida, se debe pensar acerca del porqué
detrás del porqué, o sea, la razón básica para llevar a cabo una tarea. Hacer un
buen análisis de requerimientos inicial puede prevenir un cambio en los
proyectos varios meses después de haber sido empezados, cuando el cliente
se da cuenta de lo que realmente quiere.

 Pensando un nivel por encima del proyecto: Una característica que


distingue al diseño y el desarrollo de los proyectos multimedios es la
reutilización potencial de la información. Los vídeos, cortes de audio, gráficos,
etc. pueden ser usados en posteriores proyectos. Por esto a la hora de la
planificación hay que tener en cuenta los mercados y tecnologías nuevos.

 ¿Es apropiado multimedios?: Parte de la fase de concepto y


planificación es una evaluación honesta de las capacidades de los multimedios

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y su adecuación a nuestro proyecto, puede ser que una vez estudiado esto sea
mejor realizar un simple vídeo VHS. El equipo del proyecto debe estudiar si los
multimedios mejorarán la experiencia que puede vivir el usuario sobre otros
medios.

 Nivel de interactividad: Los proyectos pueden variar desde simples


presentaciones pasivas hasta experiencias plenamente interactivas. Cuanto
más grande sea el nivel de interactividad, mayor será el control que vaya a
tener la audiencia y mayor será el esfuerzo requerido para diseñar y producir un
producto multimedios.

Según el nivel de interactividad, un producto multimedios puede ser activo,


pasivo o adaptable:

 Un producto multimedios pasivo se presenta de una manera lineal y el único


control que tiene el usuario sobre el producto consiste en comenzar o
terminar la aplicación.

 Un producto multimedios interactivo permite al usuario controlar la acción.


No sólo se limita a comenzar o terminar la aplicación, también puede hacer
otro tipo de acciones como avanzar, retroceder o navegar libremente.

 En un producto multimedios adaptable está el mayor nivel de interactividad.


Permite a los usuarios introducir su propio contenido y controlar su uso. Este
contenido puede ser vídeo, gráficos, comentarios, etc. que sean originales o
pueden estar ya incluidos dentro del proyecto. Algunos ejemplos de este tipo
de producto pueden ser las teleconferencias, algunas bases de datos o
algunos libros de trabajo electrónicos.

Una consideración a tener en cuenta a la hora de diseñar la interactividad es


la audiencia a la que va dirigida el proyecto y si esta audiencia son personas
individuales o un grupo de personas. Los grupos de usuarios requieren
interfaces e interacciones distintas para satisfacer el dinamismo de las
experiencias compartidas.

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Al estudiar el concepto y la planificación de un producto multimedios, es


aconsejable:

 Tener a la audiencia en mente cuando se está elaborando el concepto.

 Realizar un estudio de mercado.

 Determinar los contenidos y elegir los medios para su presentación.

 Determinar la plataforma de desarrollo y decidir sobre la reutilización,


tanto de los nuevos contenidos (a producir), como de contenidos de
aplicaciones anteriores (y su posibilidad de uso). Procurar empezar
pronto el proceso para obtener los permisos y las licencias.

 Debido a que el cliente no tiene la misma facilidad para imaginarse el


proyecto en forma multimedios es conveniente hacer algo que le facilite
ver la idea que vamos a llevar a cabo (ya se verá después que se trata de
un prototipo).

II.2.1.1 Público Objetivo

No es posible desarrollar un proyecto multimedios en condiciones, sin saber la


audiencia a la que va dirigido. Si la audiencia no se tiene en cuenta, el producto
final puede ser tan vago y discontinuo que no tenga significado para nadie.

Puede que la audiencia a la que vaya dirigida el producto sea una audiencia
específica, como médicos o administrativos. O puede que el producto vaya
dirigido al mercado masivo y la audiencia sea más amplia. En este caso es
aconsejable caracterizar a la audiencia a través de gustos, hábitos y
preferencias. Hay que intentar visualizar a la gente utilizando el producto e
imaginar sus necesidades y deseos. ¿Qué hacen ahora y qué pueden querer
obtener del producto? ¿Qué saben realmente? ¿Cuáles son sus intereses y sus
actitudes? ¿Dónde usarán el producto: una clase, una habitación, un coche?

Un buen objetivo del interfaz humano es hacerlo accesible a cualquiera. Los


diseñadores deberían pensar también, en las personas con discapacidades
auditivas o visuales, o habilidades motoras limitadas. Esto nos lleva a considerar

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los requerimientos sensores y motores, la legibilidad de texto, la elección de


color, la velocidad de interacción y la elección de dispositivos de entrada.
Algunas veces las modificaciones hechas para las personas con discapacidades
pueden mejorar la funcionalidad del producto para todos los usuarios.

El público objetivo también determina el entorno del proyecto. La localización, la


luz y el sonido de fondo son elementos que pueden afectar al diseño de un
proyecto y se pueden usar para tener algún tipo de impacto. Es suficiente con
imaginar, por ejemplo, en que los efectos de sonido serán distintos para una
aplicación hecha para ser utilizada en un espacio público que para una
aplicación que va a ser utilizada dentro de casa.

II.2.1.2 Diseño para su Reutilización

El diseño de un producto para su reutilización requiere un tiempo extra para


poner los datos en un formato que sea reutilizable y escribir un software que sea
portátil. Por ejemplo se puede grabar sonido con un buen equipo aunque la
aplicación vaya destinada a un usuario medio, de esta manera el sonido se
podría reutilizar con más calidad en un proyecto posterior realizado para CD-
ROM.

La desventaja de todo esto es que requiere tiempo, equipo y materiales extras,


además de que no toda la información es reutilizable.

Imaginemos que se quiere realizar un proyecto multiplataforma. De esta manera


el producto podrá llegar a más usuarios, pero supone un gran esfuerzo ya que
cada entorno de desarrollo y distribución es distinto, esto es, el sonido, el color,
el texto, el tamaño de pantalla y el tiempo de interacción varían de una
plataforma a otra.

Realizar un producto portátil es especialmente difícil, por esto, si éste es uno de


los objetivos, es aconsejable que el entorno de desarrollo que se vaya a utilizar
sea multiplataforma.

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II.2.1.3 Contenido

El contenido es cualquier elemento que proporciona información al usuario de un


proyecto multimedios. El contenido puede estar representado usando diferentes
medios (texto, gráficos, animación, sonido y vídeos) que se reúnen, preparan y
organizan para comunicar el mensaje al usuario.

La mayoría de los proyectos requieren un contenido nuevo, especialmente


cuando el tema es de actualidad. En este caso esto supone una inversión en
tiempo, gente y dinero.

Los materiales que ya se han producido anteriormente nos brindan la ventaja de


estar disponibles y de estar ya familiarizados con ellos. Antes de que un experto
en contenido se plantee la posibilidad de utilizarlos dentro del proyecto se debe
asegurar de la calidad de los medios; de si ya se han quedado obsoletos, tanto
en lo referente a calidad como a la actualidad del contenido y, de la
disponibilidad del material para ser utilizado, o sea, si necesita licencia.

Algunos desarrolladores agrupan cada pieza por tipos de medios (fotografías,


animaciones, vídeos, etc.), manteniendo una especie de base de datos.
Cualquier campo específico como ciencia médica, astronomía, música, arte, etc.,
puede necesitar para su desarrollo la ayuda de un experto en este campo. Esta
persona proporciona conocimiento, experiencia y juicio en la adquisición,
organización y presentación del contenido.

II.2.1.4 Combinación de Medios

A la hora de escoger medios hay que recordar que todos los sentidos trabajan
juntos. La combinación de medios produce impresiones más fuertes. Si
queremos que se fije un mensaje en la mente del usuario, éste se afianzará más
si aparece tanto de forma escrita como hablada.

Se debe probar y considerar aproximaciones y fuentes distintas. Supongamos


un producto sobre informes médicos, a algunas personas les puede dar una
impresión de más formalidad y exactitud si dichos informes aparecen de forma

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escrita, mientras que a otras personas les puede resultar más agradable y fiable
la visualización de un vídeo en el que aparezca un doctor comentando dichos
informes.

II.2.1.5 Investigación de Mercado

Las investigaciones de mercado ayudan a un jefe de proyecto, a un equipo de


marketing o a un equipo de diseño a entender las necesidades, deseos,
problemas y asuntos de la audiencia. La decisión de si un proyecto es digno de
llevarse a cabo puede depender de puntos como qué tecnologías de distribución
son más populares, cuál es el precio posible, qué esquemas de distribución son
admisibles y sobre todo qué es lo que los clientes quieren y esperan.

Las investigaciones de mercado determinan el tamaño y la localización de un


mercado, analizan los costes de producción y contemplan las posibles
alternativas.

 Segmentos de mercado: La investigación de mercado analiza los


productos y su audiencia o, lo que es lo mismo, sus segmentos de
mercado. Recoge información acerca de la gente que forma una
audiencia, como cuántos son, qué hacen, qué necesitan y qué es lo que
les gusta. Los segmentos son grupos de audiencia específica que tienen
características en común como son los intereses, la edad y el género.

Los mercados de multimedios son nuevos y tienen pocos precedentes. A


la gente que compone los primeros mercados se le llama pioneros. Un
segmento atractivo del mercado pionero de multimedios es el de la
audiencia de las computadoras. Esta gente está a la búsqueda de cosas
nuevas que utilizar y experimentar con sus computadoras.

Un segundo segmento del mercado de multimedios pionero es la


audiencia de tema. Son gente que está a la búsqueda de un tema
específico. El mercado de los negocios también ofrece un gran potencial
debido a que los clientes están acostumbrados a invertir dinero y tiempo

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en otras formas de tecnología, siempre que signifiquen un incremento de


productividad, ventas o ganancias. El último mercado es el mercado del
consumidor. Este mercado demanda productos baratos, estándares y
fáciles de usar.

 Grupos de atención: Una herramienta de mercado útil es un grupo de


atención. Un grupo de atención es un conjunto de personas que
representan el segmento de la audiencia potencial. El propósito de estos
grupos es presentar distintas soluciones y medir la reacción de los
participantes. De este modo, se comparan las suposiciones hechas en un
proyecto con el seguimiento del mundo real.

 Competencia: La evaluación de los proyectos competitivos y sus


capacidades son la clave de la diferenciación. La diferenciación enfatiza
los elementos que identifican a un producto entre todos los demás. Este
es uno de los puntos que pueden ayudar a vender un producto por
encima de los de la competencia.

La investigación de mercado en multimedios es compleja y difícil debido al


rápido cambio en la industria. Por esto es bueno utilizar empresas de
investigación de mercado, cuyos informes pueden resultar más exactos y más
altamente especificados, aunque a veces se obtiene más información, hablando
directamente con componentes de la audiencia.

II.2.1.6 Plataformas de Desarrollo

La plataforma de desarrollo es el equipo usado para diseñar y producir un


proyecto multimedios. No tiene porqué ser necesariamente la misma plataforma
en la que va a operar el producto final, ya que muchas veces las plataformas de
desarrollo son más potentes. Esto tiene la ventaja de ahorrar tiempo en la
creación de un producto, pero es un arma de doble filo en el sentido de que
podemos caer en la tentación de hacer una aplicación demasiado sofisticada
para la plataforma en la que se va a utilizar.

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Muchos desarrolladores creen que la mejor plataforma de desarrollo para crear


un producto multimedios es Macintosh, aunque el producto final vaya dirigido a
una PC.

II.2.1.7 Visualización Temprana

La visualización temprana es una forma de clarificar conceptos abstractos y de


poner en marcha la imaginación del cliente acerca del proyecto. Esto se podría
hacer utilizando únicamente palabras descriptivas, pero de esta forma no se
puede percibir la idea de las múltiples experiencias que se pueden vivir con
multimedios.

La mejor herramienta de este tipo es una prueba de concepto o prototipo simple


que muestre el aspecto de un producto. Este tipo de producto no tiene porqué
ser elaborado, es suficiente con que sea capaz de explicar el concepto y la idea
del diseño del proyecto.

II.2.2 Diseño y Prototipo

2.2.2.1 Diseño

A primera vista, las etapas de producción y prototipo pueden parecer la misma.


Ambas implican creación y edición de contenido para el uso interactivo de la
pantalla. Pero mientras que los pasos de producción enfatizan la repetición, la
automatización, la calidad afinada, la consistencia y la salida masiva; la etapa
del prototipo enfatiza la exploración, la calidad bruta, las ejecuciones de prueba
y los estándares en evolución. Muchas de las técnicas y los procesos se utilizan
en ambas etapas, pero la fase de prototipo ayuda a un equipo a tomar
decisiones que simplificarán y mejorarán el proceso de producción.

La etapa de diseño y prototipo también sirve para refinar la planificación del


proyecto ya que los tiempos se pueden determinar con mayor exactitud. El jefe
del proyecto debe hacer un seguimiento del progreso del proyecto y comunicar
cualquier cambio de responsabilidades, restricciones o expectativas a cualquier

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miembro del equipo y, si es oportuno, al cliente. Además, esta etapa chequea la


conveniencia de la tecnología, así como el dinamismo del equipo.

El diseño es la creación deliberada de una forma y una estructura que


envuelve a un concepto. El objetivo principal de un prototipo es probar que
un diseño puede funcionar. También se puede utilizar un prototipo para ayudar
a otra gente a ver y comprender un modelo en la etapa de planificación. En la
etapa de diseño el prototipo crece en importancia, los diseñadores lo utilizan
para probar ideas acerca del diseño del interfaz, la resolución de la imagen, o los
esquemas de optimización. Al trabajar dentro de restricciones de tiempo y
presupuesto, modifican, mantienen y remodelan los diseños una y otra vez hasta
que se obtiene el modelo adecuado.

Excepto para el desarrollo de los productos más simples, el interfaz de usuario


significa un esfuerzo de diseño del equipo, que a menudo implica muchas
disciplinas distintas: diseño gráfico, ingeniería del software, ciencia cognitiva,
factores humanos y ergonómicos, antropología, animación, edición técnica e
ingeniería de sonido/música.

El proceso de diseño cíclico y centrado en el usuario requiere una amplia


comunicación entre profesionales con vocabulario y técnicas distintas. Ya de por
sí el hecho de proporcionar los procesos y las herramientas adecuadas es un
proceso de diseño.

Por tanto, no importa cómo sean de complicados técnicamente los interfaces de


usuario, esto no resuelve la tarea esencial de comunicar los datos y funciones
de un producto de información. Los diseñadores deben hacer un acercamiento
de alta calidad para analizar y diseñar los conceptos esenciales, la organización,
la navegación, la presentación y la interacción. Los principios de diseño
orientado a la información pueden proporcionar una guía para obtener
soluciones claras, consistentes y simples.

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II.2.2.1.1 Reunión Inicial o kickoff

Una forma positiva de comenzar la etapa de diseño y prototipo es animar a cada


uno de los que están implicados en el proyecto a discutir la dirección y la
planificación de éste. La clarificación de los objetivos y las expectativas en la
reunión inicial es una tarea de equipo. Es aconsejable utilizar un tablero o una
pizarra para realizar la exposición de ideas. Normalmente se utiliza la
planificación del proyecto como guía para la progresión de la reunión. Hay que
explorar cada parte, explicar los temas, animar a hacer preguntas y explorar las
respuestas. La participación del cliente explicando cada punto con sus propias
palabras puede ayudar al entendimiento general. Las discrepancias se deben
aclarar antes de que se lleve a cabo el trabajo de desarrollo.

Se puede decir que una reunión de este tipo es crucial para llevar a cabo un
buen desarrollo del proyecto. Son muchos los problemas que pueden surgir de
los puntos que ya se dan por entendido o por problemas que se plantean en un
principio y cuya solución se deja para el momento en que llegue.

II.2.2.1.2 Contenido del Trabajo

Un prototipo ilustra un diseño o un aspecto de diseño. No es un producto


terminado. La cantidad de contenido que se utiliza en la etapa de prototipo es
una fracción de lo que se utilizará en la producción. El contenido de trabajo
puede ser cualquier cosa que represente el contenido que se usará en el
producto final, como texto, pruebas de sonido, o video-clips. La cantidad de
contenido del trabajo depende del porqué del prototipo. Un diseñador de
interacción que desee probar varios caminos de navegación puede trabajar con
medios de muestra o inacabados hasta que el flujo sea correcto. Un diseñador
de interfaz puede querer chequear video-clips para obtener una calidad de
digitalización adecuada.

El prototipo de un proyecto se puede hacer desde diferentes ángulos: técnico, de


diseño o de contenido.

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II.2.2.1.3 Diseño de un Producto Multimedios

El uso y la productividad son claramente importantes, pero tal vez los aspectos
cualitativos del interfaz sean igualmente críticos. ¿Me gusta esto? ¿Me satisface
usarlo? ¿Me sorprende? ¿Me motiva el mensaje? Igual que los diseñadores
mejoran el valor de otros tipos de artefactos, nosotros podemos aplicar nuestras
habilidades, conocimiento y metodologías al diseño de objetos, mensajes y
entornos interactivos, es decir, enfocarnos en el diseño interactivo.

El diseño interactivo más que centrarse en el diseño del interfaz de usuario, se


centra en el entorno, sistema o producto que está siendo controlado, no sólo en
la mediación e interacción con la computadora. Esto nos recuerda que estamos
diseñando actuaciones, acciones o experiencias, y no sólo objetos o interfaces.

II.2.2.1.4 Objetivos de Diseño

Los usuarios no siempre se dan cuenta de cuándo un proyecto está bien


diseñado, debido a que los mejores productos funcionan sin desviar la atención
del contenido. Por otro lado, un mal diseño es más obvio. En multimedios, el
diseño va más allá de la presentación estática. La interactividad crea una
emoción nueva que, como cualquier cosa nueva, invita a la exploración. El
interfaz más bonito del mundo no resulta de mucha ayuda cuando la
interactividad está diseñada de mala manera.

Los diseñadores de gráficos orientados a la información desempeñan un papel


muy importante en el desarrollo de los productos de ordenador. Cualquiera que
sean las funciones y los datos que se proporcionen con estos proyectos,
cualquiera que sea el material y los formatos físicos que proporcionan los
diseñadores industriales y los diseñadores de gráficos, tendrán que dar cuenta
de los siguientes componentes esenciales que proporcionan la base
comunicativa para el éxito del producto: simplicidad, consistencia, obligación,
profundidad, diversión y asequibilidad. Estos conceptos se explican a
continuación.

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 Simplicidad: El contenido y el interfaz trabajan juntos para crear una


experiencia interactiva. El contenido puede ser tan complejo como sea
necesario para transmitir un determinado mensaje, pero el interfaz y la
interacción, sin embargo, no sólo deberían ser claros, si no también
simples. Demasiadas elecciones y elementos para recordar sólo servirán
para confundir a los usuarios. En multimedios menos, a menudo es más.

 Consistencia: Un diseño consistente es fácil de seguir y produce


confianza en el usuario. El diseño simple y consistente pavimenta la
forma de entendimiento e interacción.

 Obligación: Multimedios debería invitar al usuario a participar. En cierto


sentido se podría decir que el usuario está teniendo una conversación con
el trabajo multimedios. El diseño debería facilitar esta conversación.

 Profundidad: Hay que gratificar la curiosidad diseñando profundidad en


el proyecto multimedios cuando sea posible y cuando sea un objetivo.
Hay que asegurarse de que la gente pueda explorar más de un nivel de
información, pero sólo si ellos deciden hacerlo. La mayoría de la gente
disfruta explorando y descubriendo nuevos caminos.

 Diversión: El diseño para la diversión depende de la audiencia. Si un


trabajo incluye secuencias de animación que requieran mucho tiempo
para cargarse, sólo habrá unos pocos que tengan la paciencia necesaria
para continuar utilizando el producto.

 Asequibilidad: Por último, un diseño con éxito debe estar dentro de lo


que un usuario medio es capaz de permitirse. Un objetivo del diseño
debería ser acomodar lo que es posible dentro de un precio determinado.

II.2.2.1.5 Dando Forma al Diseño a Través de


Ideas Brillantes

Muchas ideas de diseño pueden surgir de un concepto simple. Dar forma al


diseño implica generar y explorar una gran cantidad de ideas acerca de la

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naturaleza, el propósito y la estructura de la información. Por ejemplo, para


realizar una guía de viajes se podría realizar el interfaz basándose en un mapa
que contenga explicaciones narrativas, vídeos, etc.

La generación de ideas brillantes es un proceso dinámico de generación de


ideas que se realizan en un principio sin ningún tipo de restricción ni de juicio. El
propósito de esto es introducir en el proceso creativo a cualquier persona que
intervenga en el proyecto. A medida que avanza la sesión estas ideas se van
recopilando en un tablero, en papel, en película, etc. Una buena sesión de
generación de ideas brillantes termina produciendo una serie de ideas que
resultan la base para el diseño y los prototipos.

II.2.2.1.6 Diseño de la Información

El diseño de la información direcciona los caminos para organizar y presentar la


información de una forma útil y significativa. No sólo se refiere a la información
textual, sino también a la auditiva o visual. El diseño de la información se refiere
a la colocación de la información de una forma clara, exacta y significativa.
Richard Saul Wurman en su libro Information Anxiety identifica cinco formas
generales para organizar cualquier información:

 Alfabéticamente: Las
organizaciones alfabéticas no tienen ningún
tipo de significado inherente, pero la
mayoría de la gente está familiarizada con
esta secuencia de letras.

 Cronológicamente: La organización
temporal puede ser efectiva cuando
interesa relacionar unos sucesos con otros.
Por ejemplo, una línea del tiempo podría
ser interesante como método de
Figura 2.6. Formas generales de
navegación para un proyecto de evolución organizar la
de las especies. información.

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 Por localización: Es una forma común de presentar relaciones


espaciales y es particularmente efectivo cuando tales relaciones forman parte
del mensaje. Por ejemplo, un producto multimedios sobre coches podría
presentar una ilustración de un coche en la que pulsando sobre cada
componente se mostraría información sobre él y su relación con otros
componentes.

 A lo largo de una dimensión: Estas dimensiones se refieren a cualquier


cosa, que tenga dos parámetros opuestos. pueden referirse a "de mejor a
peor", "de menos a más" o "de más grande a más pequeño", etc.

 Por categoría: Las categorías pueden ser obvias o inesperadas. Se


pueden elegir de forma que den relevancia a algo del contenido.

Un producto debe tener una organización única y claramente entendible, aunque


las suborganizaciones también son necesarias a menudo. Casi siempre hay una
organización primaria, pero suele ser conveniente incluir organizaciones
alternativas en forma de índices, de letras, de ilustraciones, etc. Otro tipo de
organización es la utilización de hipertexto

II.2.2.1.7 Diseño de la Interfaz

El diseño de la interfaz se parece mucho al diseño de la información, pero su


dominio es principalmente la visualización de la pantalla y la interactividad con
ordenadores y con dispositivos electrónicos. El diseño del interfaz abarca
cualquier elemento con el que un usuario vea, toque, escuche o interactué. Hay
gente que al hablar del diseño de interfaz se refiere únicamente a la parte visual
(pantallas, botones, iconos), pero su alcance va mucho más allá incluyendo
también los componentes auditivos y, especialmente, la navegación y la
interacción.

Principios de Diseño de la Interfaz La primera pregunta que un diseñador de


interfaz se debe hacer es: ¿Cuál es la vivencia que la gente debería tener? Al

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definir la experiencia se define el modelo de la interfaz. Algunos de los principios


a tener en cuenta a la hora de diseñar una interfaz son:

 Metáforas: Son términos fundamentales, imágenes y conceptos que se


reconocen, entienden y recuerdan fácilmente.

 Navegación del modelo:


Debe ser fácil e intuitiva. Una
interfaz debe pro-porcionar
distintas pistas para la
navegación, tanto para moverse
hacia adelante y hacia atrás,
como para explorar.

En la fase de diseño debemos


proponer el mapa de nave-
gación que va a tener nuestra
producción multimedia. Sig-nifica
hacer un bosquejo de las
conexiones de las distintas áreas
de contenido.

Siguiendo a Tay Vaughan, existen


cuatro estructuras de navegación Fig. 2.7 Mapas de navegación.
primarias utili-zadas en multimedia: lineal, jerárquica, no lineal y com-puesta.
(ver figura 2.7)

 Manipulación directa: A la gente le gusta sentir que ellos están a cargo


de la actividad de la computadora y espera que sus acciones físicas tengan una
respuesta.

 Vista: Consiste en las características de presentaciones auditivas y


visuales que llevan la información al usuario eficientemente de una forma
atractiva y atrayente, incluyendo todos los aspectos del lenguaje visible:
tipografía, color, simbolismo, imágenes, animaciones, etc., que pueden tomar la

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

forma de texto, tablas, mapas, diagramas o imágenes y efectos acústicos, de


sonido y musicales.

 Vea y señale: La gente selecciona las acciones de alternativas


presentadas en la pantalla. Si la gente entiende lo que se tiene que hacer
normalmente se figurarán como hacerlo.

 Sentido: El usuario debe entender el concepto, la mecánica de acceso y


la secuencialidad del contenido.

 Consistencia: La gente se concentra con más facilidad cuando pueden


confiar en formas familiares de hacer las cosas. De esta forma al sentirse más
segura sabiendo cual será el resultado de sus acciones también se sentirá más
segura para explorar.

 Wysiwyg (what you see is what you get): "Lo que ves es lo que hay".
Implementando la metáfora de una forma fidedigna no habrá secretos para el
usuario.

 Acciones iniciadas por el usuario: Si la persona controla todas las


acciones podrá aprender mejor al estar directamente involucrada en el proceso
de aprendizaje.

 Diálogo: La comunicación debe ser breve, directa y expresada en


términos del punto de vista del usuario.

 Perdón: Todo el mundo se puede equivocar en cualquier momento por lo


que todas las acciones deben ser reversibles.

 Estabilidad: Unos elementos gráficos consistentes proporcionan una


estabilidad visual que hace que el usuario se sienta más confortable.

 Integridad estética: No es bueno desviar la atención del usuario del


contenido principal, por esto es bueno que se simplifique la información que se
presenta a lo que es esencial que sepa el usuario.

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 Funcionalidad: Las operaciones que el usuario realiza normalmente


deben ser fáciles de realizar, mientras que otras menos frecuentes y más
peligrosas -como el borrado de archivos- deben ser más difíciles de conseguir.

 El factor sorpresa: El factor sorpresa se puede añadir en el uso del


lenguaje (por ejemplo utilizando un lenguaje familiar o permitiéndose de vez en
cuando alguna broma), el uso del contexto (más personalizado), el uso del
movimiento (produciendo una información u otra dependiendo del estado del
sistema), el uso del sonido (sonidos distintos para distintos mensajes), la
utilización de imágenes (agradables, en cuanto a colorido y contenido).

 Perspectiva: La perspectiva afecta a la experiencia del usuario. La


perspectiva en primera persona le permite al usuario hacer selecciones para
navegar (ejemplo: los juegos interactivos). La perspectiva en segunda persona
puede entretener a un usuario con una experiencia a compartir, como es una
conversación. Las perspectivas en tercera persona pueden transmitir
objetividad y formalidad, haciendo que aparezca como más creíble u oficial.

 Agentes: Un agente en un diseño de interfaz es una caracterización de


algo que guía al usuario en la interacción interpretando las condiciones del
ordenador y proporcionando conocimiento de la dirección. La decisión de
personificar el agente depende de la naturaleza del proyecto.

 Guías: Existen muchas confusiones entre las características y los papeles


de un agente y un guía. Un guía sólo funciona en el momento en el que es
accionado por un usuario. Se podría decir que los agentes son más
colaboradores o ayudas.

 Señales de lectura: Es buena su utilización en el campo de la formación


y la enseñanza. Ayudan a indicar el lugar en el que se dejó la lectura y a
resumir lo que se lleva aprendido mediante su subrayado o señalización.

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II.2.2.1.8 Storyboards

Un storyboard es una historia ilustrada escena a escena. Muchos diseñadores


usan un storyboard para representar la primera etapa del diseño conceptual, de
esta manera pueden presentar la estructura y las acciones más importantes.

El storyboard o guión permite definir qué es lo que el espectador va a ver,


escuchar, o hacer con él. Cuántas pantallas tendrá, qué tipo de gráficos y
sonidos, qué acciones va a realizar, etc., y, aunque quizá es la parte menos
atractiva de todas, es la más importante y la que marca la diferencia entre una
obra maestra y una chapuza.

Como se observa en el modelo básico de la figura 2.8 (haciendo una


modificación, más que de fondo, de forma, a la plantilla sugerida por Rodolfo
Sáenz Valiente), en el storyboard cada pantalla debe estar perfectamente
descrita: qué gráficos contiene, qué elementos de audio y vídeo estarán
presentes y cuándo se activarán, cuáles serán las zonas activas de la misma y
qué actividad tendrán, cuáles serán los enlaces con otras pantallas, etc.

El story se leerá de izquierda a derecha, de forma horizontal. La hoja, tamaño


carta, que se usa de manera apaisada u horizontal, presenta en total cuatro
paneles, cada uno con sus correspondientes cuadros para: imagen, diálogo,
acción y notas.

 La información escrita: A la derecha y debajo del cuadro destinado a las


imágenes, se ubican las “cajas” para: diálogo, acción y notas, donde se
asentará por escrito toda la información que se estime necesaria.

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Figura 2.8. Formato de StoryBoard


Nombre del nodo: (nombre de la escena o pantalla) Número ____ de ____

Contexto: (nombre de la escena o pantalla) Duración:

Archivos de
IMÁGENES
imágenes
Diseño de la pantalla

ACCIONES
Descripción

Fuente Tamaño Estilo Efecto

TEXTO
Diálogo/ Contenido

ANIMACIÓN/
SONIDOS
VIDEO
Descripción

Descripción

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

 La caja de imagen: Este es el espacio destinado para el dibujo que


ilustrará la pantalla. Arriba sobre su izquierda hay una caja para consignar el
número de pantalla. A su derecha, otra para anotar su duración. La duración se

LAS CUATRO ETAPAS DEL TRABAJO CREATIVO, según Rodolfo Sáenz Valiente.
(Condensado)
Durante la creación de un guión se pasa por cuatro etapas:
 La primera es cuando se está generando la idea. Ya sea usando palabras o dibujos. En esta
etapa hay muchas cosas que se pondrán por escrito. Si en esta etapa se duda en incluir o no
una pantalla o una secuencia, es mejor hacerlo. Siempre resulta más fácil quitar algo más
adelante, que tener que agregarlo. Durante esta etapa no se debe dejar de avanzar en el
desarrollo del contenido. Nunca se debe volver hacia atrás. Todos los cambios de
importancia se postergan para cuando se esté trabajando con la realización del guión visual o
storyboard.
 La segunda etapa, la del guión visual o storyboard, es donde se debe imaginar visualmente
toda la aplicación. Habrá momentos en los que pueden surgir dudas al plantear una pantalla.
En estos casos, es adecuado preguntarse: ¿qué pasa ahora? Y la primera idea que tome
forma en su cabeza, por lo general es la respuesta adecuada: fíjela haciendo un rápido
boceto.
No es importante si lo que se dibuja resulta lindo o feo, lo que realmente importa en esta
etapa es si funciona o no funciona. Si funciona se debe usar, si no, no se dude en
descartarlo.
Si se encuentran problemas para entrar o salir de una secuencia o de una pantalla, se debe
dejar correr la imaginación. Si ha creado un problema, lo lógico es que pueda encontrar
también su solución. Lo único que se debe hacer es continuar buscándola. Alguien definió el
proceso creativo como la capacidad de encontrar nuevas respuestas, ante viejas preguntas.
A veces frente a una pantalla, puede ocurrir que uno no se imagine cómo plantear el
contenido o cómo mostrarlo para que funcione como esperamos. Esto generalmente
acontece cuando se conoce el contenido pero no el contexto: se pueden hacer varios
planteamientos empleando distintos puntos de vista y seguramente entre todos esos intentos
estará incluida la solución que se busca. Al estudiar distintas posibilidades, tal vez la solución
del problema surge de manera espontánea.
Sobre el final del trabajo, cuando la resolución empieza a tomar forma, se descubrirá que el
story comienza a avanzar solo, y usted se ha convertido en una especie de instrumento.
 Cuando termine con esta etapa de dibujar los contenidos, se estará en condiciones de pasar
a la tercera: evaluar con frialdad, dureza y objetividad lo que se ha realizado con tanto
trabajo. Esta es la parte más mecánica y menos atractiva de la creación de una aplicación.
Es aquí cuando se eliminan escenas, se añaden otras y se hacen todos los cambios
necesarios para otorgarle la forma final. Una forma a partir de la cual se pueda comenzar a
trabajar. Esta corrección tomará bastante tiempo.

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anotará en segundos y fotogramas (por ejemplo: 8+4, equivale a 8 segundos y


4 fotogramas) ó directamente en fotogramas.

 La caja de diálogo: Este espacio es para escribir el diálogo y, de ser


necesario, en la mitad inferior se incluirá su traducción. Tiene las mismas
proporciones de la caja de imagen, lo que le permite ser usado como
continuación del dibujo cuando necesitamos ilustrar una panorámica vertical, o
diagonal.

 La caja de acción: Este espacio es para describir la acción (y su


traducción de ser necesaria). También sus proporciones son iguales a las de la
caja de imagen, lo que permite usarlo para ampliar el espacio del dibujo al
ilustrar panorámicas verticales o en diagonal.

En este espacio se indican también: los fundidos o transiciones especiales, los


movimientos de cámara, movimientos del fondo, la entrada y salida de los
personajes y se describen sus acciones.

 La caja de notas: Este espacio es para notas como: Efectos especiales


al producir o componer, notas sobre la música y para la notación final de un
plano o secuencia.

Una vez que se ha aprobado el storyboard final, éste se convierte en una


especificación para todos los miembros del equipo: define el prototipo y ultima el
producto.

2.2.2.2 Prototipo

El prototipo se convierte en un modelo para la producción, no sólo en lo


referente al contenido, sino también a las técnicas y procesos que se van a usar
durante la fase de producción.

Se podría decir que la fase de prototipo es una etapa de experimentación en la


que el equipo de producción prueba la tecnología, los métodos y las
herramientas para determinar cuáles serán más apropiados en la producción.

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Ya que el producto es una simple muestra del proyecto completo es conveniente


que en él aparezcan las ideas y capacidades más importantes. De todos los
tipos de interacción que aparezcan en el producto, también es conveniente que
aparezca, al menos, uno de cada uno de ellos.

2.2.2.2.1 Calibración de la Calidad, el Tiempo y los Costes

Lo ideal sería que en el prototipo se reflejara el nivel más alto de calidad, en la


menor cantidad de tiempo y con el menor coste posible.

Pero hablando de una forma realista hay que decir que al final, la fase de
prototipo se convierte en un balance constante de los tres factores: calidad,
tiempo y coste.

Normalmente no se introducen unos medios de calidad a menos que sea


específicamente necesario para el producto. Por ejemplo, si se está trabajando
en la elaboración de un museo de pintura los medios gráficos tendrán la misma
calidad que el producto final para probar su efecto.

2.2.2.2.2 Metodologías de Prototipo

Una metodología de prototipo consiste en la forma de estructurar la exploración


y el diseño. Existen varios tipos de metodologías:

 Original en profundidad: Esta aproximación consiste en centrarse en


una función o área particular de un proyecto global, explorando en esta zona
todas sus posibilidades. Por ejemplo, esta técnica se puede utilizar para la
elaboración del prototipo de un diccionario implementando únicamente la parte
referente a una letra. En cierto modo lo que se está haciendo es un proyecto
pero a menor escala. Este tipo de metodología es adecuada para proyectos que
tienen una estructura repetitiva.

 Original en anchura: Esta aproximación realiza el esquema general del


proyecto antes de presentarlo en detalle. Una ventaja de esto es que ayuda a

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planificar el diseño de la interactividad y establece la continuidad de un


proyecto.

 Estudios de diseño: Un estudio de diseño es un estudio o experimento


centrado en un problema de diseño determinado. Un ejemplo sería un estudio
para comprobar si es mejor una secuencia de fotografías o una película.

 Simulación: Las ilustraciones muestran algunos aspectos del diseño del


producto sin entrar en aspectos relacionados con la funcionalidad ni
profundidad del producto. De esta manera se proporciona un vistazo global del
diseño del proyecto tanto al equipo de desarrollo como al cliente.

2.2.2.2.3 Herramientas de Prototipo

Las herramientas para hacer prototipos permiten hacer rápidos giros de ideas y
soluciones. Estas herramientas no son necesariamente las mismas que se van a
utilizar posteriormente en la producción, ya que para realizar el producto final
puede que se necesite una herramienta con más potencia.

Otra opción es producir una propia herramienta para el prototipo si se cuenta


con la colaboración de un programador experto. Si no se cuenta con un
programador también se puede utilizar una herramienta autor. Algunas de estas
herramientas cuentan con plantillas base para acelerar el trabajo de proceso.

2.2.2.2.4 Herramientas y Aplicaciones

Un proyecto multimedios necesita algunas herramientas básicas para organizar


el contenido, construir un interfaz y estructurar la secuencia de interacción para
el usuario.

2.2.2.2.5 Aplicaciones Personalizadas

Una aplicación personalizada se realiza con un propósito o necesidad especial


en mente. Estas aplicaciones se desarrollan para funcionar como una especie
de herramienta autor en la elaboración posterior de la aplicación. A veces

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

sucede que al estar tan perfeccionadas estas herramientas salen posteriormente


al mercado para funcionar como herramienta autor.

2.2.2.2.6 Herramientas Autor

Una herramienta autor es un programa de propósito general que permite a los


diseñadores crear un interfaz para navegar por medios múltiples e introducir el
contenido. Las herramientas autor actuales utilizan tres metáforas distintas para
construir el interfaz y organizar el contenido:

 Cartas y Pilas. Algunas herramientas autor se presentan como cartas


apiladas o como las páginas de un libro. Productos de este tipo son HyperCard
y SuperCard, que son particularmente adecuados para proyectos en los que
hay un gran número de pantallas con elementos repetitivos.

 Iconos y Diagramas. En otras herramientas autor se ve todo el contenido


y la programación como un diagrama. Authorware y Triberworks Ishell son
herramientas que utilizan este formato. Estas herramientas son adecuadas
cuando el proyecto en el que se está trabajando tiene un gran número de partes
distintas y requieren una gestión continua y detallada.

 Tiempo y Secuencias. El otro tipo de herramientas autor están


básicamente orientadas al tiempo. Macromedia Director es una herramienta de
este tipo.

Elementos de Investigación de Herramientas Autor. Una buena herramienta


autor ofrece ciertas características que son útiles en la construcción de
proyectos multimedios. Estas características son:

 Facilidad de uso: De esta manera se pueden construir y modificar


interfaces rápidamente.

 Herramientas de interfaz: Se refiere a las herramientas de que dispone


para crear y modificar los medios (gráficos, texto, sonido, etc).

 Transiciones: Son las formas que hay de pasar de una pantalla a otra,
mediante efectos de disolución, de desplazamiento, de difuminación, etc.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

 Navegación: Es la forma en que la herramienta autor nos va a permitir


movernos a través del contenido.

 Motores de búsqueda. Facilidad de búsqueda de temas o conceptos


dentro de la aplicación.

 Soporte de medios: Una de las primeras características a mirar es la


capacidad de soportar distintos tipos y formatos de medios.

 Capacidades de las plataformas: La plataforma de desarrollo y la


plataforma de distribución incidirán forzosamente en la elección de la
herramienta autor a utilizar. Algunas son capaces de desarrollar un producto en
una plataforma y hacerlo extensible a otra.

 Entorno de reproducción: Si se piensa en realizar un producto para un


mercado masivo es aconsejable utilizar una herramienta en la que el producto
final no la necesite para ejecutar el producto multimedios desarrollado.

 Herramientas de desarrollo: Algunas herramientas autor traen consigo


herramientas de desarrollo como editores, depuradores, extensiones de
sistemas, uniones al sistema operativo, etc.

 Eficiencia: Otra característica de una buena herramienta autor es la


medida en que utiliza los recursos del ordenador: la visualización de la pantalla,
la gestión de la memoria, la velocidad de operación y la compresión de
almacenamiento automática.

 Lenguajes fuente: La mayoría de las herramientas autor utilizan un


lenguaje propio para proporcionar mayor control en la creación de interacciones
y adicionar características únicas.

 Herramientas de gestión logística: Son necesarias para ayudar a


organizar elementos de contenido, registrar las versiones y calcular los límites
de almacenamiento.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

2.2.2.2.7 Medios

A continuación se detallan los distintos tipos de medios que se pueden utilizar en


un proyecto multimedios, junto a algunas de sus características.

2.2.2.2.7.1 Texto

El texto es ideal para proporcionar información detallada o describir fenómenos


abstractos que no se pueden describir mediante imágenes, como serían los
sentimientos. Al igual que otros medios existe la necesidad de que sea
interesante, excitante o entretenido, de otro modo podría repercutir
negativamente en la opinión del usuario acerca del producto.

Son varios los factores a tener en cuenta a la hora de escribir para un producto
multimedia:

 El flujo y la continuidad son muy importantes ya que el texto estará escrito


a lo largo de varias pantallas. Por esto es necesario prestar especial atención
a los principios y finales de los párrafos para que no resulte un texto
inconexo.

 Debido a las resoluciones y los tamaños de pantalla es necesario que los


tipos de letra sean de mayor tamaño que si estamos haciendo un
documento para imprimir.

 El texto debe complementar y equilibrar a otros elementos de contenido.


Todos los elementos de una pantalla deben trabajar juntos, para esto es
necesario que los expertos y artistas colaboren juntos.

Gráficos, Ilustraciones y Fotografías

Los medios gráficos se suelen utilizar normalmente como ejemplos y como


medios secundarios, pero muchas veces también pueden ser la característica
dominante. Los gráficos, las ilustraciones y las fotografías son a menudo la
mejor forma de proporcionar un montón de información en poco espacio. Las
fotografías y los gráficos son especialmente útiles para comunicar emociones y

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

sentimientos. Las tablas, las cartas y los diagramas son adecuados para
expresar información exacta.

Durante la etapa de prototipo los elementos visuales utilizados normalmente


suelen ser esbozos en lugar de pantallas generadas con un alto nivel de
terminación. El prototipo permite que se visualice el proyecto antes de que todas
las piezas estén terminadas.

2.2.2.2.7.2 Medios Basados en el Tiempo

Como medias basados en el tiempo se entiende por aquellos que se expresan


durante un determinado tiempo, son la música, la animación y el sonido.

El tomar decisiones artísticas sobre medias basados en el tiempo no sólo implica


estructurar los medios, sino desarrollar un sentido de presentación dinámica en
el que se equilibren el tiempo, la velocidad y la duración de los distintos medios.

Sonido

El sonido ayuda a la comprensión de la imagen, transmite lo que ésta no puede


dar por sí sola y, hasta puede agregar nuevos significados a los contenidos.
Generalmente, se utilizan recursos de audio como sonidos, música o
reproducción de voz.

Los sonidos en la interfaz pueden alertar a los usuarios de los problemas, de las
oportunidades, de las transiciones, de las acciones y de otros procesos. La
música puede ser un realce emocional y atractivo para un proyecto. Se puede
utilizar como música ambiental de fondo o como punto central de un proyecto.
De todos los sonidos la voz humana es probablemente el más absorbente.
Desde pequeños estamos acostumbrados a prestar atención al que nos habla.
La voz es un instrumento muy valioso, ya que se puede modelar para darle una
entonación distinta y, como consecuencia, un significado distinto al mensaje.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

2.2.2.2.7.3 Animación

Las animaciones son imágenes en movimiento que se usan para mostrar objetos
en movimiento o para ilustrar un proceso. Pueden ser bidimensionales o
tridimensionales. Las animaciones pueden describir sucesos o procesos que no
se pueden grabar fácilmente en el vídeo, como redes globales de trabajo,
procesos bioquímicos o sistemas ecológicos prehistóricos.

2.2.2.2.7.4 Vídeo

El vídeo ejerce una fuerte influencia sobre el espectador. Está especialmente


indicado para recoger información personal en las entrevistas. Los documentales
incluyen el vídeo para describir teorías, presentar evidencias y mostrar
conclusiones. Se puede utilizar para enseñar mediante ejemplos y para mostrar
procesos que son difíciles de describir mediante texto. La ventaja del vídeo es
que sirve para comunicarse con una audiencia mucho más amplia que la que
permite el texto.

2.2.2.2.7.5 Integración

Una vez que se han realizado los medios con una calidad aceptable se procede
a la etapa de integración. La forma en que se integren las piezas depende del
sistema autor elegido para hacer el prototipo. Dependiendo del diseño de la
interfaz y de la interacción, puede ser necesario establecer enlaces, generar
índices y activar controles de navegación dentro del producto.

 Enlaces: Un enlace es una conexión entre dos elementos medios.


Desde el punto de vista funcional existen dos tipos de enlaces: enlaces
editoriales y enlaces libres. Los primeros los establece el equipo de diseño
para aclarar el concepto del tema que se está tratando en el proyecto. Los
enlaces libres se hacen para relacionar un elemento con otro elemento
cualquiera. Un ejemplo de esto último se puede encontrar en los libros

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

electrónicos cuando al pulsar sobre una palabra en concreto obtenemos un


listado con todos los lugares donde aparece esa palabra.

 Mecanismos de búsqueda: Muchos sistemas autor proporcionan


utilidades de búsqueda para identificar palabras y construir índices y enlaces.
La tarea de un mecanismo de búsqueda es localizar una palabra o frase que
aparece en un texto sin tener que introducir la palabra exactamente, sino una
idea o concepto. Esto se hace utilizando los queries o preguntas. Si existen
unos índices preestablecidos se tardará mucho menos en realizar la búsqueda
que si hubiese que buscar por todo el texto.

2.2.2.2.8 Programación

El papel primario del programador de un prototipo interactivo es el de combinar


las piezas del contenido con un diseño interactivo básico que tenga sentido para
los usuarios. Un papel secundario es asegurarse de que el programa es
consistente y eficiente de manera que se pueda entender, chequear y mantener
fácilmente por quienes usarán el programa más tarde.

La programación para la interactividad puede ser programación estructural -


basada en el procedimiento- o programación orientada al objeto. En la
programación estructural se sigue el flujo básico de entrada, procesamiento y
salida. En este tipo de programación es muy útil elaborar diagramas de flujo, que
identifiquen en cada paso las acciones llevadas a cabo por el usuario y por el
sistema. La programación orientada a objeto describe los eventos en términos
de objetos independientes con unas propiedades determinadas y las relaciones
que tiene con otros objetos.

2.2.2.2.8.1 Software de Programación

Algunos sistemas autor proporcionan una visión general del flujo de todas las
pantallas y el material de un proyecto. La programación de estas herramientas
implica poco más que estructurar las pantallas de una forma secuencial, abrir las

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pantallas y diseñar su contenido. Lo normal es que este tipo de programación se


tenga que ver complementada con una programación convencional en los
proyectos que se salen un poco de las funciones más básicas.

2.2.2.2.8.2 Pautas de Programación

Son varias las cosas a tener en cuenta cuando se va a programar:

 Simplicidad: La mejor elección es la simplicidad. No es un buen


programador aquel que soluciona un problema de una forma complicada, si no el
que es capaz de solucionar el problema de la manera más fácil posible.

 Cuestiones de Implementación: Una ventaja de la simplicidad es que


hace que la implementación sea más fácil. Una de las cuestiones a tener en
cuenta en la programación es la documentación que se va a realizar junto con la
programación.

Por un lado, es necesario que se vaya documentando el programa fuente


mediante comentarios, explicando las funciones que se realizan y aquellas
operaciones que sean más complicadas. De esta forma, la comprensión de la
programación será más fácil, tanto para las personas que no han realizado la
programación, como para el programador que necesite recurrir al código algún
tiempo después de haberlo realizado. Por otro lado, también es necesario hacer
una documentación externa previa a la programación, para estudiar el problema.

2.2.2.2.8.3 Estándares y Especificaciones del Producto

La especificación de producto es una lista completa de las características


señaladas por el jefe o el cliente. En ella se recoge el tipo y la cantidad de
contenido, las características de la interfaz y el nivel de interacción.

Los estándares del producto resultan de la fase de diseño. A partir de aquí


deben quedar bien definidos la calidad y los estilos de cada tipo de media.

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2.2.2.2.8.4 Pruebas del Usuario

El papel del usuario en esta etapa es asegurar que un proyecto satisface los
elementos básicos que contribuyen a enriquecer la experiencia de multimedios.
Estos elementos incluyen la interfaz, la navegación, la utilidad y la atracción.

Un proyecto multimedios es una experiencia multisensorial para el usuario.


Muchas reacciones de los usuarios no se pueden predecir ya que varían de
persona a persona y de grupo a grupo. Por eso el prototipo se suele comprobar
por un grupo de personas que definen, en lo posible, el perfil del usuario final.

2.2.2.2.8.5 Comprobación de la Interfaz

La comprobación de la interfaz mejora las posibilidades de que el proyecto sea


aceptado y utilizado después de que se produzca. Un proyecto se puede estar
mejorando continuamente, pero hay que saber el momento en el que se debe
parar, en base a los objetivos especificados en la planificación. Si es posible,
sería bueno que los usuarios que van a chequear la interfaz probaran varios
prototipos de interfaz distintos. Implica también, hacer un balance entre las
necesidades del usuario y las posibilidades técnicas actuales. Muchos
desarrolladores se han dado cuenta a través del chequeo del interfaz de que los
interfaces simples son más efectivos, y de que la tecnología no debe intervenir
en la forma del mensaje.

Cuando el producto va dirigido a mercados internacionales hay que hacer un


chequeo con especial cuidado ya que las expectativas y las preferencias difieren
de una cultura a otra.

2.2.2.2.8.6 Chequeo de la Navegación

Puede ocurrir que un sistema de navegación que siga las especificaciones del
diseño sea difícil de manejar por los usuarios. Si como resultado de las pruebas
ocurre que llegue un momento en que un usuario esté perdido o que necesite

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información para seguir adelante, entonces los elementos de la navegación


necesitan ser revisados.

2.2.2.2.8.7 Afinación del Prototipo

Cuando se chequea un prototipo pueden aparecer problemas importantes que


necesiten un rediseño. El equipo de prototipo debe señalar estos problemas
junto a posibles soluciones.

 Chequeo Funcional: El momento del chequeo funcional es el momento de


validar las especificaciones de diseño. Teniendo en cuenta la audiencia para
la que se va a desarrollar el producto hay que probar el prototipo en el tipo de
equipo de peor calidad que pueda tener esta audiencia. Hay que comprobar
si se pierde calidad de vídeo o de sonido, si funciona bien en pantallas de
distinto tamaño que se puedan utilizar y otros fallos de este tipo. No hay que
olvidar comprobar el producto con dispositivos -tarjetas de sonido, lectores
de CD-ROM, etc.- fabricados por casas distintas.

 Optimización: La optimización es el proceso de mejorar la configuración del


almacenamiento y la ejecución de un proyecto. Se deberían estudiar las
técnicas de optimización antes de que empiece la etapa de producción.

 Chequeo de los Medios de Distribución: Una buena idea es probar el


funcionamiento del prototipo en el mismo medio de distribución que se
utilizará posteriormente -disquetes, CD-ROMs, etc-. Este medio de
distribución utilizado para el chequeo funcional se llama disco de chequeo.
Utilizándolo se pueden descubrir errores de acceso, de programación o de
configuración, contando además con la importante ventaja de tener siempre
disponible una demo del producto.

2.2.2.2.8.8 Evaluar si se Está Preparado para el Próximo Paso

En la fase de diseño, el prototipo está cambiando continuamente. Pero ¿cuándo


hay que parar la etapa de diseño para dar paso a la etapa de producción? El

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límite está implícito en el documento del proyecto, donde se especifican los


objetivos de diseño. En el momento en que estos objetivos se pueden dar por
conseguidos, se debe pasar a la siguiente fase.

Algunos consejos para esta etapa de diseño y prototipo son:

 Dejar el diseño bien especificado aquí, ya que una variación en la etapa


de producción es mucho más difícil y costosa.

 El diseño sobre el papel no suele ser suficiente para especificar la tarea


de cada miembro del equipo.

 No se debe gastar una gran cantidad de dinero hasta que no se sepa qué
es lo que se va a construir.

 Los miembros creativos del equipo deben tener libertad pero hay que
trazar unas líneas de diseño a seguir.

 Empiece a chequear el producto. Utilice a personas que no sepan cómo


funciona el producto.

II.2.3 Producción

El objetivo de la producción es construir y terminar el proyecto. Por terminar se


entiende completar un producto CD-ROM listo para distribuir, crear e instalar un
quiosco para la clientela, etc.

En un primer momento, las etapas de prototipo y producción parecen la misma.


Ambas implican la creación y la edición de contenido de la pantalla. Pero
mientras que la etapa de prototipo enfatiza la exploración, la calidad tosca y las
ejecuciones de prueba, la etapa de producción enfatiza la repetición, la
automatización, la calidad fina y la consistencia. Muchos de los mismos
procesos y técnicas se utilizan en ambas etapas, pero la etapa de prototipo crea
estándares y especificaciones que al final se van a usar por todos los medios de
la etapa de producción.

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2.2.3.1 Métodos de Producción

En algunos casos el mismo entorno que se utiliza para hacer el prototipo es el


mismo que se utiliza para hacer la producción. Entonces el proceso de
producción consiste en "rellenar" el modelo que se ha creado previamente.

Puede ocurrir que las herramientas del prototipo y de la producción sean


diferentes, por lo que el equipo de programadores tendrá que elaborar la
estructura proporcionada por el prototipo en la herramienta de producción.

En estos dos casos el equipo de programadores debe crear un modelo


terminado y optimizado antes de que otros empiecen a duplicar y a integrar
elementos. De otra forma si el modelo no ha sido terminado correctamente
cualquier cambio que se realice con posterioridad tendrá que repetirse en cada
una de las partes del proyecto.

Otro método de producción consiste en utilizar un editor para unir e integrar


elementos. Un editor es una plantilla cuyo único propósito es el de poder
desplazar y colocar elementos en su interior. Las acciones llevadas a cabo en su
interior posteriormente se pasan a texto, ahorrando así una gran cantidad de
trabajo al programador. Esta técnica tiene la ventaja de facilitar la integración de
contenido, así como nos permite tener la posibilidad de dividir el proyecto en
varias secciones en las que se puede trabajar por separado.

2.2.3.2 Organización del Esquema de Producción

Uno de los desafíos en la producción de un proyecto multimedios es la


especificación de todas las tareas e interdependencias, entendiendo por tareas a
aquellas implicadas en la generación, la integración y las pruebas del contenido
y la interacción. Para realizar esto, el jefe del proyecto debe haber tenido en
cuenta los tiempos y recursos necesitados en la etapa de prototipo, calculando
así el tiempo total necesitado para el proyecto.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

Los jefes de proyecto deben organizar los esquemas de trabajo de forma que el
proyecto entero se pueda dividir en tareas manejables, tareas que un grupo de
trabajo pueda completar en un tiempo razonable.

Aquí es donde se introduce el concepto de los milestones. Los milestones


señalan un momento específico en el tiempo en el que una tarea debe ser
terminada.

La utilización de estos puntos de señalización ayuda a mantener el control y la


moral, permitiendo así no perder el rumbo del proyecto.

2.2.3.3 Organización del Personal de Producción

Cada tarea de producción de un proyecto acarrea una serie de


responsabilidades. Es el jefe del proyecto quien debe especificar y agrupar estas
responsabilidades y asignarlas a uno o varios miembros del equipo. Lo normal
es que haya trabajos que estén interconectados entre sí, por lo que es muy
importante tener bien especificadas las autoridades dentro de cada dominio.

Los profesionales que intervienen en el proyecto tienen unos estándares


distintos de calidad dependiendo de la experiencia previa que hayan tenido. Esto
puede llevar a una diferencia de opiniones en la producción del proyecto, para
salvar este problema es muy común utilizar unas guías de estilo. Estas guías
de estilo suponen una recopilación de medias que marcan el estilo que se va a
utilizar dentro del proyecto.

Una forma de mejorar la comunicación entre los miembros del equipo es


mantener reuniones regulares que informen acerca del estado, los problemas,
los asuntos y los informes del proyecto.

Debe existir la suficiente libertad como para poder exponer cualquier mínimo
problema antes de que sea demasiado tarde. En cierto modo se podría decir que
estas reuniones son la continuidad de la reunión inicial o kickoff que se tuvo
antes de comenzar el proyecto.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

En el caso de que sea necesario que el cliente esté directamente implicado en el


proyecto es necesario mantener unas reuniones periódicas con él para
informarle acerca del progreso, así como para asegurarle de que se van
cumpliendo los milestones.

2.2.3.4 Organización de los Recursos de Producción

Los recursos de producción son las herramientas y el equipo que se necesitan


para producir el contenido para la integración de todo el proyecto.

El programador del proyecto debería intentar automatizar los procesos rutinarios


siempre que sea posible. Esto se puede hacer fácilmente para comprobar los
formatos y los nombres de los archivos. Las ventajas de la automatización son la
consistencia y la velocidad.

Equipo

Una consideración muy importante sobre los recursos es el hardware que se


necesita para generar, modificar, integrar y chequear el contenido. Dentro de
esta consideración de equipo hay que incluir todo lo necesario para las cámaras,
los micrófonos, las luces, las tarjetas de sonido, los dispositivos de
almacenamiento, etc. Hay desarrolladores que debido a la rápida evolución de la
tecnología optan por alquilar equipos en vez de comprarlos.

Mantenimiento

La mayoría de los equipos de producción designan a alguien que se ocupa del


mantenimiento del equipo técnico -chequean la calidad de los cables, controlan
la utilización de la memoria, etc-, así como del software -actualizan las versiones
de las aplicaciones a medida que se van comprando, etc.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

Formatos de Archivo

La elección del formato de los archivos es una consideración que se debe hacer
al principio, ya que las herramientas de desarrollo suelen soportar un número
determinado de formatos. En consecuencia, los formatos elegidos para el texto,
imágenes, sonidos y películas deben ser compatibles con las herramientas
usadas en el proyecto. Si se está trabajando sobre Macintosh el formato más
adecuado para las imágenes sería el PICT, ya que debido a que es un formato
nativo incrementaría la velocidad.

Convenciones de Nombre

Las convenciones de nombre proporcionan etiquetas significativas del contenido


de los medios y los archivos. De esta manera se facilita el uso, el acceso y la
recuperación. El nombre puede informar a la plantilla de producción acerca del
contenido del archivo, el formato, el origen y otros detalles relevantes para el
proyecto. Por ejemplo, supongamos un archivo con el siguiente nombre:
L53P4G1.PIC, nos está diciendo que tenemos un gráfico (G1.PIC) perteneciente
a la pantalla 4 (P4) que está en el subtema 3 del tema 5 (53) del libro electrónico
(L). A la hora de poner las convenciones de nombre es importante tener en
cuenta sobre en qué sistemas operativos se van a utilizar esos archivos, ya que
cada sistema tiene sus propias restricciones.

Esquemas de Organización y Almacenamiento

Es conveniente tener clasificados los medios que se van produciendo en el


proyecto. Para esto se puede utilizar un procesador de textos normal en el que
se especifique el nombre, la fecha de creación, la aplicación que lo ha creado,
etc.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

Control de Versión

La producción implica un ciclo repetitivo de cambios. Esto quiere decir que es


muy probable que se produzcan varias versiones del producto. También es
conveniente tener esto controlado para ayudar a seguir la pista de los errores y
asegurar la integridad funcional. De esta manera los miembros del equipo
también se pueden asegurar constantemente de que están trabajando sobre una
versión actual.

Archivado del Contenido

Otra consideración logística es la del archivado del material fuente del que se
han sacado los medios, esto incluye a los cassettes de audio, a las cintas de
vídeo, a los manuales, etc. Clasificar esto será menos costoso en lo referente a
espacio, que almacenar directamente las versiones digitalizadas.

La realización de copias backup es especialmente importante, es como hacerle


un seguro de vida a nuestro proyecto. Los backup realizados con regularidad
nos aseguran el poder recuperar un trabajo determinado en el caso de que haya
ocurrido un error o se haya producido un accidente. También es importante que
cada individuo del equipo realice sus propias copias de una forma regular -cada
día- y el jefe del proyecto debe controlar que esto se realiza.

Reposición de Material Fuente

Material fuente es cualquier elemento que contenga imágenes, sonido, vídeo o


información que se pueda utilizar en un producto multimedios. Estas fuentes
pueden estar en forma de video-casette, de cinta de audio, de dibujos,
ilustraciones, etc. La reposición de estos datos incluye su digitalización, su
limpieza, su corrección y su almacenamiento.

Siempre que sea posible se debe intentar trabajar desde los materiales fuente
digitalizados. El proceso de digitalización de cada fuente es un proceso costoso

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

que requiere un amplio conocimiento de los distintos dispositivos de


digitalización.

Generación de Contenido Nuevo

La producción de multimedios se concentra en la generación e integración de


contenidos con un motor de interacción. Los medios digitalizados se pueden
utilizar con posterioridad para otros proyectos. Si esta digitalización se hace con
una alta calidad, entonces se tendrá la oportunidad de ahorrar tiempo de
producción en proyectos futuros.

La producción de contenidos puede implicar la creación de nuevos materiales.


No hay que olvidar que un buen contenido se obtiene de un material fuente de
calidad. Siempre que sea posible se debe tratar de digitalizar el contenido a
partir de su original.

2.2.3.5 Producción de Medios

Producción de Texto

En la producción de texto lo normal es realizar varios borradores en sucesivas


pasadas. Al principio de trata de especificar el contenido, después se le van
dando los retoques para dotar de consistencia al texto. Igualmente, se generan
los textos con características específicas de edición, tipología, animación, etc.

Producción de Gráficos

Antes de que empiece la producción, el equipo gráfico ya debe haber


proporcionado unos gráficos primarios y temporales de todos los componentes
gráficos para que se pueda ir produciendo el resto del trabajo. El equipo de
producción ahora necesita crear las imágenes y las ilustraciones para el
proyecto, finalizar los elementos para la integración y colocarlos.

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Producción de Fotografías

Todas las especificaciones fotográficas se deben haber completado durante la


etapa de Diseño y Prototipo. Los fotógrafos y los artistas que retocan las
imágenes deben tener claras estas especificaciones antes de crear o modificar
las fotografías. Hacer fotografías para un producto multimedios es similar a
muchos otros tipos de fotografía.

Un elemento al que se le da mucha importancia es al hecho de tomar fotografías


de muy buena calidad. Cuanta más calidad tengan las fotografías originales
menos trabajo será necesario, posteriormente, para retocarlas.

Producción de Sonidos

En este tipo de medio, más que en ningún otro, es fundamental hacer la


grabación con la más alta calidad posible. Una vez que se ha grabado el sonido,
éste se debe pasar a forma digital. El retoque de sonido no se puede efectuar de
una forma tan clara y limpia como el de las imágenes.

Producción de Animaciones

Las animaciones son ilustraciones que se mueven y la mayoría de las reglas y


técnicas de las ilustraciones y los gráficos se pueden aplicar a las animaciones,
añadiendo los elementos que se refieren al tiempo y al movimiento. El prototipo
establece el tipo de personajes, escenas o modelos que se deben animar con
sus esquemas de color, luz, estilo, humor y textura.

Debido a que la animación consume mucho tiempo para su producción, es


esencial crear previamente un storyboard que permita a los directores creativos,
directores de proyecto y otros miembros del equipo criticar y aprobar conceptos
antes de hacer grandes inversiones de tiempo.

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Producción de Vídeo

Antes de que empiece una producción de vídeo se debe haber realizado una
especificación de producción de vídeo, acompañado por una copia del
storyboard del proyecto, así como del prototipo, de forma que los profesionales
de vídeo, los actores y los ingenieros puedan compartir la misma visión del
producto final.

Producción de Programación

Los lenguajes de alto nivel son los más utilizados para la producción de
productos multimedios debido a su facilidad y rapidez de desarrollo.

No es normal desarrollar un proyecto en lenguaje C++ o en ensamblador,


aunque en ocasiones se puede elegir. Por ejemplo, algunos desarrolladores de
juegos interactivos deciden hacer algunas rutinas en código ensamblador para
mejorar su resultado en algunas áreas críticas. Esta programación en lenguajes
de bajo nivel puede ser muy compleja y a menudo lleva meses desarrollar
algunas características con apariencia de simples. Este código necesita
chequearse en un gran número de máquinas, con muchos tipos de periféricos y
con varias versiones de software del sistema.

Actualmente la tendencia es utilizar los lenguajes que proporcionan las propias


herramientas autor como complemento y cuya filosofía suele ser la
programación orientada a objeto.

 Objetos: Los objetos pueden significar cosas distintas dependiendo de la


herramienta autor, pero en esencia son datos y acciones relacionados
lógicamente. La mayoría de los sistemas autor tienen objetos
predefinidos, pero no permiten a los programadores definir nuevos
objetos, a diferencia de los entornos de programación orientados a objeto.

 Código fuente: El código fuente al que estamos haciendo referencia es


aquel que se escribe en el lenguaje nativo del sistema autor. Estos
códigos escritos y agrupados de forma lógica forman un handler.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

Controlan la forma en que responde un objeto cuando se interactúa sobre


él o cuando cambian otras cosas en el entorno del programa. Suelen
basarse en términos en inglés fáciles de recordar. Algunos ejemplos de
estos lenguajes son: HyperTalk (HyperCard), Lingo (Director) y SuperTalk
(SuperCard).

 Mensajes: Son información mandada de un objeto o proceso a otro. La


mayoría de los sistemas operativos mandan mensajes continuamente
acerca de la localización del cursor y de las acciones del teclado. En el
caso de la mayoría de los productos multimedios estos mensajes los
recibe el sistema autor, entonces se direccionan al elemento adecuado.

 Handlers: Un handlers es una parte de un programa que lleva a cabo


tareas específicas cuando se les hace funcionar. Se pueden desarrollar
para poner en marcha una secuencia de animación, para buscar una
imagen en una base de datos, etc.

 Llamadas Externas: Los lenguajes del sistema autor no siempre


soportan todas las funciones que se puedan necesitar, por esto suelen
ofrecer la posibilidad de realizar llamadas externas a códigos hechos con
otros lenguajes.

Integración de la Producción

La integración de los elementos del contenido normalmente es una


responsabilidad del programador. También es responsabilidad del programador
asegurarse de que nada falta ni se ha olvidado.

En la etapa de integración hay que tener en cuenta el tamaño de


almacenamiento final y las características de los medios. Es posible que el
equipo de producción cree más contenido del que cabe en el medio de
distribución elegido, entonces es necesario que se use una utilidad de
compresión, en cuyo caso habrá que proporcionar la utilidad de descompresión
con el producto final.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

Documentación

Siempre se necesita algún tipo de documentación que vaya con el producto final.
La documentación puede incluir manuales, tutoriales, guías, libros de trabajo,
ayudas, materiales de formación y guías de profesores. La cantidad y el tipo de
documentación dependerán de la audiencia y del tipo de producto. Un quiosco
puede necesitar unas instrucciones simples, mientras que una herramienta autor
suele venir acompañada de varios tipos de manuales.

La documentación es mucho más difícil de lo que se pueda pensar en un


principio. A veces se realizan varias tareas a la vez para ahorrar tiempo y se
empieza la documentación cuando el producto todavía no está terminado.
Cuando se hace esto normalmente llega tarde el producto o los manuales están
incompletos. Las grandes compañías de software gastan unas grandes
cantidades de dinero y tiempo para crear una documentación clara y entendible.

Embalaje del Producto

El embalaje de un producto de consumidor puede incluir documentación,


folletos, tarjetas de registro, etiquetas y la caja que contendrá a todas las piezas.
Muchos editores embalan el producto ellos mismos para asegurarse de que no
falla nada durante el transporte o el reparto.

Figura2.8 Algunos embalajes para CD-ROMs.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

El diseño de los productos del embalaje puede ser hecho por diseñadores
gráficos que tengan experiencia en ello o por compañías especializadas. Existen
muchas formas distintas para el embalaje del CD-ROM: carpetas de cartulina,
sobres de plástico, sobres de papel, cajas de plástico, son sólo algunas de las
opciones.

Es una buena idea utilizar materiales ecológicos, que además se pueden utilizar
como estrategia de marketing. En todo caso los expertos coinciden en que hay
que utilizar cuantos menos materiales mejor.

Evaluar si se Está Preparado para el Próximo Paso

El final del ciclo de producción es un punto difícil de identificar. Los miembros del
equipo pueden sentir emociones tan distintas como "se podría haber hecho más
trabajo" o "dejémoslo así a ver qué pasa". Los jefes de proyecto con mucha
experiencia suelen ser una gran ayuda en estos casos, ya que ellos saben cual
es el momento adecuado para parar. Los equipos con poca experiencia pueden
lanzar un producto sin que esté terminado o pueden estar refinando contenido y
características continuamente sin una mínima justificación o planificación.

Por último, hay una serie de puntos que hay que tener en cuenta en esta etapa.
Son los siguientes:

 No se debe empezar la producción hasta que el diseño no se haya


terminado por completo.

 Hay que limitar la cantidad de rediseño que se va a llevar a cabo en la


producción.

 Se deben crear estándares y especificaciones de producción bien claros.

 Es aconsejable tener fuentes digitales de alta calidad. Probablemente la


calidad se degradará en modificaciones posteriores.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

2.2.4 Pruebas

En multimedios, al igual que en otros productos informáticos, las pruebas


constituyen una parte más del proyecto y mucho más importante de lo que
mucha gente cree. Es aquí cuando nos ponemos en el lugar del usuario final y
vemos el comportamiento que tiene el producto terminado. Desafortunadamente,
estas pruebas requieren un esfuerzo más de tiempo, energía y personal y puede
ocurrir que en empresas pequeñas no se lleven a cabo, para ahorrar estos
recursos y disfrutar cuanto antes de los beneficios. El problema surge cuando
antes de haber empezado a disfrutar de los beneficios, ya está llamando el
cliente para reclamar todos los fallos que seguramente les estará dando una
aplicación no probada.

Las pruebas durante la etapa de concepto y planificación son un chequeo de las


suposiciones que se han hecho sobre la tecnología y los mercados. Durante la
etapa de diseño y prototipo las pruebas del usuario representan un intento de
encontrar las necesidades del usuario y supone descartar repetidamente lo que
no funciona e intentarlo una y otra vez hasta encontrar el producto que se
adecue a lo que estamos buscando. Después, durante la producción, las
pruebas ayudan a identificar y eliminar errores para que no lleguen después a
otros miembros del equipo. Por último llega la etapa formal de pruebas, en esta
etapa se eliminan todos los errores y discrepancias antes de que lleguen al
cliente.

Resultados de las Pruebas de Multimedios

Un punto en el que coinciden todos los desarrolladores de multimedios es en la


necesidad de llevar un control exhaustivo de la calidad del producto que se está
elaborando mediante la realización de una serie de pruebas en cada etapa. Si
estas pruebas intermedias no se realizan, cuando encontremos los errores al
final, estos habrán ido aumentando su trascendencia a lo largo del desarrollo del
producto y habrán ido produciendo a su vez más errores en cascada.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

Enfoque de las Pruebas

Este enfoque incluye las pruebas de usuario y las pruebas funcionales. Las
pruebas de usuario se aseguran de que el interfaz y la navegación son
adecuados para la audiencia a la que va dirigida el producto. Las pruebas
funcionales se aseguran de que las características y capacidades del producto
funcionan adecuadamente. Existe otro tipo de chequeo llamado pruebas de
contenido, en ellas se comprueba que el texto, las ilustraciones, las películas,
los elementos y otros elementos de contenido son exactos y consistentes.

Cuándo Chequear y Cuándo Detenerse

Las pruebas de un producto multimedios no es algo que se realice al final del


desarrollo de un producto. Se deben hacer desde el principio del desarrollo del
producto, desde el momento en que se desarrolla la idea hasta el momento en
que comienza la distribución.

Sin un plan de proyecto o un objetivo claro, las pruebas pueden llevar a la


inclusión de nuevas características de forma que el proyecto no termine nunca.

Las pruebas se deben llevar a cabo una y otra vez hasta que el resultado sea
"correcto", pero si no hay definición de "correcto" no habrá fin para este ciclo.
Hay que dibujar una línea imaginaria y poner en uno de los lados los elementos
que necesitan ser modificados antes de que el producto se dé por terminado.
Cuanto más tarde se dibuje esta línea, más posibilidad habrá de que el proyecto
falle.

Qué chequear

Simplemente, hay que chequear aquello que se quiere que funcione con éxito.
En una presentación nos resultará más interesante que los links y la navegación
funcionen correctamente, en un quiosco con información farmacéutica nos
resultará más importante que la información sea exacta y actual.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

Existen tres áreas principales de chequeo: las pruebas de usuario, las pruebas
funcionales y las pruebas de contenido. A continuación vamos a tratarlas.

Pruebas de Usuario

Las pruebas de usuario se deben realizar antes de que empiece la producción.


Una vez que se ha introducido el contenido a lo largo de la etapa de producción
es casi imposible realizar un cambio de interfaz e interacción, lo único que se
puede realizar son cambios estéticos.

Este tipo de pruebas podrían incluir la comprobación de fallos, tales como si los
botones están bien alineados.

En otras palabras, se chequea que los elementos de la interfaz sean


consistentes. Por consiguiente, se comprueba la consistencia de los elementos
de navegación, la consistencia de los estilos de iconos, la localización de los
elementos de la pantalla, etc.

Este tipo de pruebas no nos dará ningún problema si el prototipo se ha realizado


correctamente, ya que al realizarlo se debe haber comprobado todo esto antes
de introducir los medios.

Si este chequeo no se realiza de forma correcta, aunque un cliente no sepa decir


que el producto tiene una falta de consistencia en sus elementos, sí utilizará
adjetivos para definir el producto como: "feo", "estrafalario" o "raro".

Pruebas Funcionales

El chequeo funcional es una forma de verificar los requerimientos del propósito


del proyecto. Este tipo de chequeo es aproximado al que se realiza en el
desarrollo de software, ya que muchos de los puntos son comunes a los que se
encuentran en la producción de una aplicación software.

Las áreas de chequeo funcional incluyen: pruebas de unidad, pruebas de


integración, pruebas de medios, pruebas de presión, pruebas de configuración y
pruebas de entorno. Para llevarlas a cabo hay que referirse al documento de

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

diseño del proyecto para identificar la lista completa de funciones que hay que
chequear.

Los problemas que se pueden encontrar pueden variar desde los de tipo
estético, como un botón que no tiene una acción asociada, a otros de mayor
importancia, como que el programa se quede colgado después de diez minutos
de ejecución. El desafío no está en darse cuenta de los problemas, sino en
localizar y fijar los problemas tan pronto como sea posible.

Pruebas de Unidad

Una de las primeras formas de chequear un producto multimedios es chequear


las piezas que lo componen a medida que éstas se vayan desarrollando y
entonces integrar las piezas terminadas en el producto total.

Una de las piezas más importantes en un producto multimedios es la estructura


o 'motor', este mecanismo es el que se encarga de controlar el flujo de la
información y la interacción del producto.

El 'motor' se debe chequear antes de que se incorpore el contenido. Una de las


partes principales de que consta es el esquema de navegación. Esta parte se
debe chequear una y otra vez para asegurarse de que cada disparador de una
acción funciona correctamente.

El 'motor' también puede incluir indexaciones para recuperar datos de una base
de datos o mecanismos de búsqueda para permitir a los usuarios navegar
libremente por el sistema. Para que el chequeo del 'motor' se produzca de forma
más rápida se pueden chequear todas las posibles variaciones sobre un
pequeño conjunto de datos.

Pruebas de Integración

Una prueba de integración tiene lugar siempre que se conecte alguna unidad. El
tiempo es un área que no se puede chequear como una unidad. Una secuencia
de pantallas puede funcionar adecuadamente antes de que se le introduzcan los

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

medios, pero una vez añadidos los sonidos y las películas es posible que al
cambiar de pantalla se interrumpa el sonido o las secuencias de imágenes. (De
ahí viene la importancia de utilizar medios aproximados en la realización del
prototipo).

Pruebas de Medios

También se debe chequear la funcionalidad de los medios chequeados. Por


ejemplo, un chequeo de este tipo en un CD-ROM se debe asegurar de que
todos los archivos se pueden abrir, que todos los índices funcionan como se
diseñaron, que nada intenta escribir sobre el CD-ROM, y que las conexiones
entre los datos son correctas.

El chequeo de medios también se debe hacer continuamente a lo largo del


proceso de desarrollo para asegurarse de que el software y los elementos de
contenido caben en el CD-ROM, disquete u otro medio de reparto utilizado.

Pruebas de Presión

Las pruebas de presión o pruebas de fallos se aseguran de que la integridad del


producto permanece intacta bajo condiciones extremas. Por ejemplo, si un
producto se está desarrollando para trabajar en red ¿cuántos usuarios podrán
trabajar a la vez sin que repercuta en el tiempo de respuesta del sistema?. O
preguntas como ¿qué ocurre si la luz se va mientras el programa se está
ejecutando?

Idealmente las condiciones inesperadas se deberían anticipar en la etapa de


diseño y estar cubiertas en la etapa de producción. Si se intentan añadir
mecanismos de protección o recuperación en el último minuto, esto nos puede
llevar a un incremento de días o semanas, aumentar la probabilidad de que otros
problemas ocurran y posiblemente a reducir el rendimiento del producto. Para
hacer que un producto sea lo suficientemente fuerte como para sobrevivir al

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

mundo real hay que procurar que esté preparado tanto para situaciones
normales como para situaciones inusuales.

Pruebas de Configuración

Otro tipo de chequeo funcional son las pruebas de configuración que comprueba
que el producto va bien sobre varios tipos de ordenador, de dispositivos y de
configuraciones del software.

Una presentación multimedios que funciona bien sobre un ordenador irá más
despacio sobre un ordenador con un procesador más lento, pero ¿sabemos
cuánto más despacio? Sin este chequeo es difícil saber si es factible la
distribución de un producto para plataformas menos potentes.

Normalmente los productos se suelen desarrollar sobre plataformas muy


potentes, y después se distribuyen para plataformas de menor potencia. No es
suficiente con que el producto se pruebe en un principio del desarrollo, ya que
las modificaciones posteriores lo pueden convertir en no operativo. Por esto es
aconsejable que se tenga a mano una plataforma de la misma potencia que la
que se va a utilizar una vez que el producto esté distribuido y que se esté
probando en ella el producto continuamente.

En este tipo de pruebas también se tiene en cuenta el tiempo de acceso de los


dispositivos externos. En ocasiones puede interesar que un producto se instale
en el disco duro y se ejecute desde él para que ciertas acciones no tarden
demasiado tiempo en ocurrir. El chequeo de la configuración no se debe limitar
sólo a las configuraciones de hardware. También se deben chequear las
extensiones y los sistemas operativos más antiguos.

Pruebas de Entorno

Un último elemento del chequeo funcional concierne al entorno en el que se


instala y se usa un proyecto multimedios. Casi todos los proyectos tienen un
entorno especial que chequear. Una presentación, por ejemplo, se debe

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

chequear en el lugar en el que se va a exponer para comprobar que el sonido se


oye bien desde todas partes, que el equipo de visualización es suficientemente
bueno, etc. Un quiosco multimedios en la entrada de una empresa podría tener
música para atraer la atención del público, pero esta música podría ser molesta
para el guarda o el recepcionista, de manera que esta no sería la forma más
adecuada de llamar la atención.

Pruebas de Contenido

El propósito de las pruebas de contenido es asegurarse de que los materiales en


el producto multimedios son exactos. El objetivo de estas pruebas es chequear
tanto el tipo de letra como el enunciado del texto, aunque también se chequea el
contenido de las ilustraciones, los sonidos y las películas. Los expertos en
contenido pueden ser los que lleven a cabo esta prueba.

El hecho de que aparezcan faltas de ortografía, de gramática o que aparezca


una ilustración distinta a la que debiera puede distraer a los usuarios del
contenido y dañar la credibilidad del producto.

Materiales Colaterales

Un proyecto multimedios normalmente se acompaña por algún tipo de


documentación. Pueden ser libros de trabajo para sesiones de enseñanza,
materiales de marketing que describen las capacidades y los requerimientos del
sistema o instrucciones que expliquen brevemente cómo instalar el producto y
utilizar las funciones principales. Estos materiales también se deben chequear
porque son recursos que contribuyen a la vista global del producto.

Pruebas de Mercado

Las pruebas de mercado no son la última medida del éxito, pero puede
proporcionar una visión clara de las tácticas de venta que usar. Este tipo de
prueba se puede hacer cerca del final de la etapa de producción y antes de la

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

distribución para averiguar cuánto le gustará a la audiencia el contenido y el


diseño. A menudo, las pruebas de mercado proporcionan una previsión acerca
de la validez del modelo de mercado o acerca de la potencialidad de nuevos
mercados. También pueden identificar mejoras para versiones futuras.

Pruebas Finales

Ha llegado el momento de las pruebas finales, en las que los verdaderos


protagonistas son los usuarios del producto final. Existen dos pruebas de este
tipo: las pruebas alfa y las pruebas beta.

 Pruebas Alfa

Cerca del final de la etapa de producción es cuando se realizan las pruebas alfa.
Estas pruebas se realizan para chequear la funcionalidad, o sea, para
asegurarse de que el sistema no se viene abajo, las pantallas no se quedan
bloqueadas, toda la navegación funciona y los elementos y los botones de
pantalla funcionan como deben -en otras palabras, que el producto funciona
como se ha diseñado.

En la industria del software se etiqueta cada versión de un producto para seguir


la pista de los problemas que se han ido solucionando. Las pruebas alfa las
realiza el cliente o un posible cliente en un entorno controlado, esto es, con el
desarrollador al lado anotando los posibles problemas, pero sin intervenir para
nada dando instrucciones.

 Pruebas Beta

Las pruebas beta se realizan una vez que la producción ha terminado dentro de
un entorno 'incontrolado'. En ellas los desarrolladores solicitan clientes
potenciales que se conviertan en chequeadores beta a cambio de algún tipo de
beneficio o descuento en el coste del producto final. MicroSoft e IBM suelen

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

trabajar con decenas o cientos de chequeadores de este tipo, aunque en verdad


esta no es la cifra normal en un producto multimedio.

Al igual que con las pruebas alfa se debe hacer un informe con los problemas
hallados. Lo peor que puede ocurrir es que ocurra un problema tan grave que no
se pueda proceder a la publicación del producto. Afortunadamente estos
problemas tan graves se suelen encontrar antes, al hacer las pruebas alfa.

Creación de un Plan de Prueba

Un plan de prueba empieza normalmente al principio de un proyecto. Se revisa y


se refina a medida que se van conociendo más detalles sobre el proyecto
(esquema, características, plataformas y medios de distribución). Un buen plan
de pruebas está estructurado con un listado de todos los elementos que
chequear y los tipos de pruebas que llevar a cabo. Indica la forma en que se
debe fijar y hacer el informe de los problemas.

Localiza los recursos y la gente y los dirige a través de la fase de prueba. Uno
de los elementos más importantes a formalizar es un punto final, en el que se
considere que la fase de chequeo está completa. Este punto suele venir
señalado por la última versión de la planificación del proyecto.

Formatos de Pruebas

Las pruebas a llevar a cabo y los problemas a buscar son diferentes de un


proyecto a otro. La totalidad de las pruebas perfilan todos los posibles usos del
producto y controla muchas de las posibles áreas discutidas anteriormente.

Un formato de prueba es una descripción formal de una única prueba. Presenta


una secuencia específica de sucesos que pueden ser repetidos por alguien más
tarde o en otra localización. Un tipo de formato puede ser una descripción paso
a paso que vaya a través de cada característica en un orden prescrito. Cada
línea contiene una acción específica que se debe hacer. Este tipo de prueba es

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versátil porque se puede llevar a cabo a través de la fase de diseño, sobre


plataformas distintas y bajo configuraciones diferentes.

Una prueba de formato también puede ser una descripción de un proceso a


llevar a cabo, una función que hacer o un problema que resolver. Al trabajar con
el formato los chequeadores pueden darse cuenta de errores, de problemas con
la interfaz o de inconsistencias. Este tipo de prueba simula de una forma muy
cercana cómo un usuario podría utilizar el producto.

Dejando a un lado su forma, los formatos se centran en los pasos reproducibles


y proporcionan una guía para los probadores.

Grabación de los Formatos de Prueba

La grabación del resultado de las pruebas puede hacer que éste sea un proceso
mucho más fácil, especialmente cuando hay muchas personas implicadas en
ello. Si esto no se realiza puede dar lugar a nuevos y misteriosos problemas más
tarde.

Una buena planificación de las pruebas incluye un formato estándar para hacer
el informe de los errores. Un buen formato debe contener al menos la
información más importante: las personas que hicieron la prueba, la versión del
producto, sobre qué tipo de máquina y de sistema se está llevando a cabo la
prueba, la naturaleza del problema y los pasos que llevan hasta el problema. Sin
esta información básica se pueden perder horas solucionando un problema que
ya ha sido resuelto o buscando la solución en el lugar equivocado.

El formato de las pruebas que van a utilizar los probadores se pueden


desarrollar sobre papel o para usar con e-mail. Estos tendrán que hacer un
informe con lo siguiente:

 Persona que identificó el problema.

 Información de contacto -número de teléfono, dirección e-mail.

 Fecha y hora de descubrimiento.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

 Versión del producto.

 Plataforma, sistema, extensiones, periféricos.

 Descripción del problema, paso a paso, si es posible.

 Si es repetible con los pasos listados arriba.

Después de recibir estos informes, un grupo de probadores suele crear un


registro para guardar el problema. Los informes que son similares se suelen
guardar en el mismo registro.

La grabación de información sobre los problemas ayuda a evaluar el progreso de


la prueba, así como a eliminar el tiempo que se gasta en arreglar problemas
solucionados previamente.

Indicaciones para las Pruebas

Unas pocas directrices generales pueden ayudar a encontrar tantos errores


como sea posible y a hacer que el proceso de prueba se ejecute de forma más
efectiva para todo el mundo que está implicado en el proyecto. Una de estas
directrices puede consistir en introducir una variación en algunas de las pruebas
con el objetivo de que la prueba se produzca desde ángulos distintos. Por
ejemplo, se puede hacer que los probadores de contenido lo realicen desde
atrás hacia adelante de forma que puedan ver fallos que normalmente se les
podría pasar por alto a otros probadores.

Otra posible directriz en la prueba es estrechar el centro de atención en los


formatos de pruebas durante distintas pasadas. En este sentido puede ser más
fácil encontrar problemas en la navegación, el interfaz o el contenido si los
probadores están buscando estos problemas por separado. Debido a la falta de
tiempo lo normal es que la búsqueda de este tipo sólo se centre en uno o dos
tipos determinados de problema.

Una tercera idea es utilizar a los probadores de forma efectiva, o sea, dándoles
claras directrices para las pruebas, respondiendo a los informes de depuración y
pasándoles versiones nuevas de una forma juiciosa. Nada frustra más a un

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

probador que ver una versión de un programa cada tres días o que se le pasen
versiones en las que los problemas todavía no han sido resueltos. No hay que
olvidar que como cualquier miembro del equipo los probadores necesitan
comunicación, motivación y consideración.

Automatización del Proceso

Algunos procesos rutinarios de las pruebas, como la verificación de los formatos,


pueden acelerarse al automatizarlos. Esto requiere un conocimiento en
profundidad de las herramientas y las plataformas. Algunas utilidades de macros
que ya existen pueden ser útiles, pero otras herramientas más complejas
pueden ser desarrolladas por los programadores.

Dos de las advertencias al construir herramientas para el proceso de prueba son


que deben ser rentables y transferibles a otros proyectos, si fuera posible. En
otras palabras, que el tiempo y el dinero que se emplea en producir la
herramienta se debe recuperar después en tiempo y dinero que se gastaría en el
chequeo.

Recursos para la Prueba

Aunque el grado de verificación varíe en los diferentes puntos en el proceso de


desarrollo, es importante ser tan consistente como sea posible con el equipo y la
configuración usados en el ciclo de pruebas.

El entorno ideal de prueba es un laboratorio donde haya un equipo humano y


técnico especial para este tipo de pruebas, tal y como tiene Apple. Como esto no
siempre es posible si se utilizan otras alternativas, como recurrir a otro
desarrollador con el que se tenga una estrecha relación y que tenga otras
configuraciones en su equipo. Otra forma es utilizar las pruebas beta, sin
olvidarnos de anotar el tipo de máquina que se vaya a utilizar, el sistema
operativo, las extensiones y otros detalles.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

Encontrar a Gente que Lleve a Cabo las Pruebas

A la hora de poner a alguien delante de la computadora para probar el producto


no es una buena idea utilizar a quien haya intervenido en el proceso de
desarrollo, ya que la visión global del producto puede quedar reducida a lo que
ellos conocen, de manera que puede que el producto no se pruebe en
profundidad. Por esto, es bueno utilizar caras nuevas, que incluso sin un plan de
pruebas determinado pueden ser capaces de encontrar un buen número de
errores.

El Supervisor de las Pruebas

Este papel es necesario en un proyecto multimedios. Idealmente esta persona


debería entender el proyecto y estar lo suficientemente alejado de él como para
mantener una clara perspectiva de usuario. En las pequeñas compañías este
papel lo suele llevar el director del proyecto.

Un supervisor de pruebas debe tener la autoridad suficiente para determinar qué


pruebas llevar a cabo y qué soluciones tomar.

Probadores

Encontrar a gente buena que lleve a cabo las pruebas es tan importante como
encontrar a gente que produzca el texto, las ilustraciones, el vídeo y otras partes
de un producto multimedios.

Un buen verificador es aquel que es concienzudo y a quien no le preocupa


preguntar la capacidad de un sistema. También tendrá un sentido exacto de lo
que es la estabilidad del proyecto. Es difícil, durante el desarrollo del proyecto,
prestar atención de lo que dice el chequeador teniendo la mente abierta, pero es
mejor escuchar a unos pocos desarrolladores al principio que escuchar las
quejas de cientos de clientes después.

La búsqueda de chequeadores es una tarea que puede requerir un poco de


planificación. Los chequeadores potenciales que necesiten un producto pueden

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

ser buenos, ya que normalmente no están enamorados de la tecnología y se


centrarán en la utilidad del producto. También se puede recurrir a grupos de
usuarios como estudiantes de escuelas locales o de universidades, siempre que
representen a la audiencia final. Otra opción es recurrir a familiares o amigos
para realizar ciertos tipos de chequeo.

Evaluación de los Resultados de las Pruebas

Una vez que se ha recopilado la información de las pruebas su organización en


distintas formas puede dar una visión global del estado del proyecto. Si se
organizan los errores por gravedad nos dará como resultado una categorización
por prioridades de todos los errores. Un número elevado de problemas graves
estará indicando que al producto le queda mucho para estar completo. Unos
pocos fallos estéticos significan que con un poco de depuración el producto
estará pronto en la calle.

Los errores también se pueden organizar por fecha, lo que nos dará una idea de
la estabilidad del producto. Si se han producido más errores en los últimos
chequeos puede querer decir que algunas de las soluciones que se han
introducido previamente están introduciendo nuevos errores.

La organización de errores según la categoría de los problemas puede sacar a


la luz un número de problemas relacionados. Esta forma de ordenar puede
revelar la necesidad de reorganizar la estructura en lugar de solucionar
problemas puntuales.

Eludir el Programa

En muchos casos es necesario eludir la planificación que se ha realizado. A


veces es bueno mantener el programa para sacar el máximo rendimiento de la
gente envuelta en el proyecto. Permanecer despierto durante unas noches
puede ser un precio muy bajo a pagar a cambio de entregar el trabajo a tiempo.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

Pero por otro lado hay algunos problemas que no es posible solucionarlos en
una noche. Estos “tapones” requieren una solución más acertada de la que se le
puede dar a las tres de la mañana.

Muchos desarrolladores ignoran un problema al principio y continúan como si el


proyecto se fuera a publicar en la fecha que se planeó en un principio, pero las
expectativas que se esperaban alcanzar nunca llegan y la fecha de la
publicación se retrasa una y otra vez. Los directores y desarrolladores con
experiencia señalan cómo solucionar estas situaciones al principio, o si falla,
recurrir a una solución más rápida.

Algunas soluciones son:

 Ignorar el problema y jugar a la ruleta rusa con la prensa y el


mercado: Algunas compañías lanzan el producto tal y como está e
inmediatamente emiten una publicación con el problema solucionado.
Mientras que esto ocurre, lógicamente, el producto está dando una mala
impresión.

 Quitar la característica culpable: Esto puede solucionar el problema de


una forma rápida, pero nos puede llevar a no cumplir la documentación, o
lo que es peor, a no cumplir con el cliente o el editor.

 Inventar trabajos alternativos: Esta solución reduce el problema al


proporcionar una forma alternativa de alcanzar el resultado. Estos tipos
de trabajos se consideran temporales y las versiones posteriores deben
proporcionar la corrección.

 Rediseñar el sistema: Este es el enfoque más acertado, pero con él no


se cumple el programa temporal establecido o se puede defraudar al
cliente.

Evaluar si se Está Preparado Para el Próximo Paso

La decisión de terminar el chequeo no siempre es una prueba fácil. La lista de


depuración mostrará algunos elementos que puede que no sean problemas,

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

pero que todavía pueden necesitar atención. Los chequeadores pueden decir
cosas como: "Me gusta la forma en que funciona, pero sería mejor si…".
Comentarios de este tipo pueden indicar que la planificación no fue lo
suficientemente cuidadosa en etapas anteriores.

Hay que decidir qué cambios son los que se van a introducir y cuáles no. Se
debe considerar la posibilidad de añadir estos cambios o nuevas características
a versiones posteriores. Sólo en los casos más graves se deben hacer
modificaciones durante la etapa de prueba.

Muchos de los desarrolladores creen que la decisión de dar por terminada esta
fase depende de si el producto funcionará bien o fallará con estos cambios.

Cuando todos los cambios se han integrado en el contenido y se han


completado las pruebas finales entonces se pasa el producto al cliente, al editor,
al publicador o al fabricante de discos.

Algunos de los puntos a tener en cuenta a la hora del chequeo son:

 Es conveniente chequear a medida que se va desarrollando.

 El chequeo es una parte del proceso de desarrollo y por tanto debería ser
integrado en la producción de contenido, diseño y programación.

 Se debe saber cuándo parar de chequear.

 Buscar herramientas que ayuden a automatizar las pruebas rutinarias.

 No ser el único que verifique el código o diseño propio.

 Tener editores, expertos o profesores que revisen el contenido.

2.2.5 Duplicación y Distribución

Una vez que el equipo del proyecto considera que un producto está terminado
hay un largo camino por recorrer antes de que llegue a las manos del usuario
final. A lo largo del camino el producto cambia de manos desde el editor hasta el
distribuidor hasta llegar a parar al cliente. Mientras que el producto realiza este

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

camino las estrategias de marketing, ventas y distribución juegan un papel muy


importante en el éxito o fracaso final de un producto dentro del mercado.

Muchos desarrolladores de multimedios venden sus productos o dan licencias


de distribución exclusivas a editores y casas filiales. Esto les permite
concentrarse en la producción de otros productos en lugar de gestionar la
distribución. Esta distribución les supondría el conocimiento de unas estrategias
de distribución, marketing y ventas tan profundo como el que tienen de
multimedios.

Es normal que los desarrolladores estén seducidos por el concepto que tengan
ellos mismos del proyecto, olvidando el concepto que puedan tener los clientes.
No importa lo bueno que sea un producto, si los clientes no lo conocen no
lo pueden buscar, encontrar, ni comprar.

Los desarrolladores tienden a infravalorar el valor de la distribución. Los


desarrolladores y editores con más experiencia le dan tanta o más importancia al
marketing y a la distribución como a la creación del producto. También se suele
desestimar los costes de distribución, olvidando que hay toda una cadena de
distribuidores, vendedores y otros que se llevan una parte sustancial de las
ganancias. Un desarrollador puede llevarse tan sólo el 40 ó 55 % de las
ganancias de un producto.

Preparación de los Medios Físicos

Los medios físicos en los que se suele presentar un producto dependen del
público al que vaya dirigido. Si va dirigido a un único cliente los medios de
distribución más comunes son disquetes, discos duros o cartuchos. Si va dirigido
a un mercado masivo se suelen utilizar disquetes, videodiscos o CD-ROM.

 Elección de un impresor, duplicador o fabricante de CD-ROM

Trabajar con un impresor, un duplicador o un fabricante de discos tiene muchos


de los matices que tiene la relación entre un desarrollador de un producto

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

multimedios y su cliente. Por un lado hay un experto en un proceso, por otro lado
está la persona o grupo de personas que necesitan que se les haga algo de
forma rápida y experta. Los mejores ingredientes para trabajar en estas áreas
son el conocimiento, la dirección clara y un alto nivel de confianza. Buscar varias
empresas, hacer preguntas tontas y reiterar expectativas y obligaciones
ayudarán a prevenir malentendidos. Muchos impresores, duplicadores y
fabricantes de discos hacen sus propias suposiciones cuando algo no está claro.
Siempre se recomienda cubrir cada aspecto en detalle (y confirmarlo por
escrito).

Opciones de Distribución

Lo ideal sería que los desarrolladores y las casas de producción supiesen cómo
piensan distribuir un producto antes de que empiece la etapa de producción o de
diseño.

Generalmente se suelen desestimar los recursos que se necesitan para una


estrategia de distribución competente. Cualquier persona o empresa que esté
creando un producto con la idea de venderlo a los clientes tiene que considerar
seriamente las opciones de distribución antes de proceder al desarrollo.Una
estrategia de desarrollo equivocada puede limitar el éxito de un producto en el
mercado de trabajo.

Hay tres opciones principalmente para la distribución de un producto


multimedios:

 Editores: Un editor es cualquier compañía que se responsabilice de


colocar un trabajo terminado en mano de los distribuidores y los clientes.
Coordinan tanto impresión, duplicación y embalaje como marketing,
distribución y soporte.

 Compañía filial: Esta es una opción que está a medias entre entregarle
el producto a un editor y la autoedición. Es un acuerdo en el que la
compañía filial se suele encargar de la creación, la duplicación y el

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

embalaje de un producto, mientras que el editor principal se ocupa de los


canales de distribución.

 Autoedición: En este caso el desarrollador o la casa de distribución


gestiona su propia distribución.

Canales de Distribución

Los canales de distribución más adecuados no siempre son obvios,


especialmente en una industria tan variada como es la de multimedios.
Multimedios no es sólo un producto, es muchos productos y además con
muchas formas distintas. Esta realidad hace que los canales de distribución
sean uno de los elementos menos definidos de multimedios.

Algunos de los canales que se suelen utilizar más son:

 Catálogos por correo: En este canal los clientes reciben los catálogos
de los productos por correo y hacen su pedido por correo o por teléfono.

 Distribuidores: Coordinan la venta y la distribución de un producto


directamente a los comerciantes de venta al por menor.

 Comerciantes: Los pequeños comerciantes normalmente suelen tratar


con el distribuidor y no con el desarrollador.

 Mercados de gobierno y educativos: Estos canales normalmente


requieren un fuerte conocimiento de las ventas directas en los hábitos y
regulaciones de las compras gubernamentales e institucionales.

 Canales de contenido específico: Se refiere a cualquier salida que


venda productos relacionados con el contenido.

 Correo directo: Es un método promocional de contactar con clientes


potenciales a través del correo, los repartos especiales o los servicios on-
line.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

Marketing

El marketing en el reparto implica establecer, promocionar y mantener una


identidad para un producto, de forma que se pueda vender de una forma más
efectiva. El marketing debe encontrar los clientes adecuados, proporcionarles
información y trabajar con los distribuidores, vendedores y fuerzas de ventas
para poner el producto en sus manos. El marketing para los clientes o para las
audiencias masivas de multimedios difiere en la amplitud, pero el objetivo es el
mismo.

Los componentes que ayudan al marketing a comunicarle a la gente un producto


son:

 Relaciones Públicas: Es una forma extremadamente efectiva de


proporcionar información sobre una compañía y sus productos.

 Promoción: Técnica usada para introducir las ventas de un producto en


el punto de venta.

 Anuncios: Promoción a través de la prensa, la radio, la televisión u otro


tipo de medios.

Ventas

La venta es la firma de un acuerdo, la preparación anterior y los resultados


posteriores. Los desarrolladores no se suelen dar cuenta de la importancia que
tiene una venta. Ven el desarrollo de un producto como la escalada de una
montaña, donde la cumbre supone el final de la creación del producto. El
personal de marketing y ventas no ven su trabajo de esta manera, ya que este
proceso no tiene fin.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

2.2.6 Seguimiento y Mantenimiento

2.2.6.1 Seguimiento

Mientras que el reparto de un producto marca el final del desarrollo en términos


formales, pueden ocurrir otros finales menos formales para darle un buen toque
a la producción. Este toque se refiere a áreas tales como el mantenimiento, el
apoyo y la formación, así como las relaciones con el cliente, el seguimiento del
producto, la planificación de nuevas versiones, el lanzamiento de programas
especiales para animar a la participación de la clientela, etc. Este esfuerzo
puede requerir una gran cantidad de recursos y una infraestructura especial
dentro de una compañía.

Puntos Aparte del Desarrollo

El final técnico de un producto es muy distinto del final emocional. Se puede


decir que el final técnico llega cuando ya se ha enviado el disco maestro u
original a la casa de duplicación o al cliente. Al igual que para marcar el inicio de
la producción se realiza una reunión inicial o kickoff, para marcar el final se
realiza una cena o picnic como especie de ritual para señalar que se ha llegado
al final de la producción y que comienza la etapa de distribución, así como para
expresar el reconocimiento con el equipo de trabajo implicado.

No hay que olvidar lo importante que es el lado emocional para que un equipo
trabaje complementado, esto ayudará a poner las bases para un nuevo
proyecto.

Revisión del Proyecto

Un área que se pasa por alto a menudo cuando un producto se ha publicado es


determinar los tiempos y los costes actuales y compararlos con las estimaciones
iniciales. A veces los desarrolladores no conocen los números debido a que
nadie los calculó, otras veces se conocen las cifras pero son demasiado
dolorosas como para querer estudiarlas. Esta ignorancia de los datos puede ser

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

menos dolorosa en un principio, pero en al final llevará que se vuelvan a producir


los mismos errores.

Otra área que puede ayudar a proyectos futuros es reunirse con los miembros
del equipo y preguntarles cómo se podría mejorar el proceso. Puede que el
director creativo no se haya dado cuenta de los retrasos a los que el talento
creativo se ha visto obligado debido a los constantes cambios y actualizaciones
hechos en los estándares de producción. O puede que el jefe de producción no
se haya dado cuenta de que el chequeo del usuario cerca del final de la etapa
de producción, en lugar de durante el prototipo, haya causado que el producto
se haya retrasado dos meses.

Una reunión informal con el equipo una semana después de que el proyecto se
haya entregado proporcionará más formas de mejora que hacerlo tres meses
después antes de comenzar otro proyecto.

2.2.6.2 Mantenimiento

Sin tener en cuenta la complejidad o el tipo de proyecto, casi todos los productos
necesitarán algún tipo de mantenimiento, enseñanza y soporte. El
mantenimiento se refiere a gestionar el uso de un producto una vez que ha sido
desarrollado y distribuido.

Mantenimiento Preventivo

La estrategia de mantenimiento preventivo anticipa las condiciones o los


cambios que pueden causar problemas más tarde. Se trata de proporcionar una
ayuda a los clientes para las dudas que puedan surgir después. Por ejemplo, si
se ha creado un sistema autor resulta más rentable acompañar el producto con
un libro de solución a problemas que puedan surgir que tener disponible
continuamente una línea telefónica de ayuda.

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

Mantenimiento Defensivo

El mantenimiento defensivo reacciona ante los problemas, proporcionando


soporte y revisión. Este tipo de mantenimiento tiene lugar ocurren errores
debidos a fallos propios del programa. Por ejemplo, una estructura navegable
que envía al usuario a un sitio equivocado debe ser revisada y corregida.

 Formación
La formación se centra en enseñar a una audiencia el propósito y la utilización
de un producto. De esta manera el cliente es autosuficiente, lo que reducirá su
necesidad de que se esté manteniendo el producto continuamente.

Algunos productos no necesitarán más formación que incluir una instalación


simple y unas instrucciones o pasos básicos, tales como la forma de cargar un
CD-ROM. Otros productos requerirán más formación, como por ejemplo una
base de datos que permita a los estudiantes crear, mantener y recuperar
contenido.

 Planificación de Formación y Soporte


A menos que se especifique en la cláusula del contrato los clientes son los
responsables de la formación y el soporte del producto. Sin tener en cuenta
quien va a ser el responsable de ello, se debería tener en cuenta desde el
principio del contrato del negocio.

El cliente debe tener un departamento o persona de contacto en caso de que


ocurra algún problema o de que se tenga alguna duda. Las buenas relaciones
con el cliente pueden incrementar la buena reputación y la posibilidad de futuros
negocios.

 Otras Posibilidades de Formación


Algunos clientes pueden requerir niveles de enseñanza que vayan más allá de
unos manuales o de una información on-line. Estos tipos de productos suelen
ser proyectos de bases de datos y de redes, productos educativos y

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

herramientas autor. Las posibilidades de formación que se suelen ofrecer son


proporcionar empleados que den cursillos, dar unos cursos periódicamente
dentro de la empresa de desarrollo o llevar a cabo conferencias.

2.2.6.3 Documentación

La condición ideal para un diseñador es crear un producto que sea tan fácil de
usar que no se necesite información adicional para manejarlo. Sin embargo, la
mayoría de los productos nunca alcanzan este punto y son necesarias algún tipo
de instrucciones, ya sean impresas o grabadas electrónicamente. Esta
documentación debe intentar llegar a la audiencia media y a la gente que no
esté familiarizada con la tecnología. Las instrucciones fallan cuando se asumen
demasiados conocimientos acerca de términos, productos y procedimientos
implicados en el proceso.

Algunos manuales van más allá y muestran la utilización de un producto con


ejemplos claros, ideas y conceptos. También intentan dar soluciones a posibles
problemas que puedan surgir. La profundidad y la cantidad de los materiales que
se proporcionan depende del tiempo y el dinero que se desee gastar, pero tanto
desarrolladores como clientes salen ganando cuando éstos sacan el máximo
rendimiento del producto.

Relaciones de Cliente

 Soporte

El soporte se conoce como una asistencia que se proporciona a los clientes en


respuesta a preguntas y problemas específicos. Muchas compañías
proporcionan un soporte telefónico, que a veces puede ser gratis, para los
clientes que tengan preguntas acerca de sus productos. Si una compañía quiere
proporcionar soporte para sus productos esto es algo que se debe planificar ya
que requiere una gran cantidad de recursos, especialmente en el área del
software y de la herramienta. Otras compañías optan por tener bases de datos o

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

software especial para ayudar a responder a los clientes más rápidamente y a


eliminar el tiempo que se gasta en solucionar problemas conocidos.

 Medición de la Aceptación de un Producto

Si el producto se ha desarrollado para un cliente único, entonces es suficiente


con tener una reunión con él para saber su opinión una vez entregado el
producto.

Supone un esfuerzo mucho más grande medir la aceptación en el mercado para


productos de mercado masivo, debido principalmente al tamaño de la
distribución y a la diversidad del mercado. Algunas de las preguntas a hacer son:
¿Quién compra el producto? ¿A quién le oyó hablar de él? ¿Cómo se puede
mejorar el producto? ¿Es correcto el precio? ¿El producto es como los clientes
esperaban que fuese? ¿Cómo es comparándolo a los de la competencia?.

Existen varios métodos para ver cómo recibe el mercado un producto: fichas de
registro, contacto directo con el cliente, artículos de prensa y estadísticas de
venta. Veamos en qué consisten:

 Revisión directa y fichas de registro: Las fichas de registro invitan a un


cliente a proporcionar información sobre ellos mismos y sobre la opinión
que tienen del producto. Este tipo de información proporciona a los
editores una de las formas más fiables de conocer el mercado.

 Estadísticas de ventas y artículos de prensa: Otras fuentes de


información acerca de la aceptación del mercado son los artículos de
prensa y las estadísticas de venta. La prensa puede proporcionar detalles
más objetivos sobre un producto al compararlos con otros de la
competencia. Los contactos con los canales de distribución pueden
proporcionar estadísticas de ventas sobre un producto y otros de la
competencia.

 Incremento del atractivo de un producto: Las lecciones aprendidas


durante la medición de la aceptación de un producto ayudan a dar forma

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

a la estrategia de venta del producto y a incrementar su atractivo. Por


ejemplo, una estrategia consiste diferenciar a un producto de otro
resaltando sus características únicas que no poseen otros productos.

 Mantenimiento de las relaciones con el cliente: Muchas compañías


ponen mucho énfasis y gastan muchos recursos en la relación con el
cliente. Esto se puede hacer a través de respuestas a las preguntas de
los clientes, ofertas especiales, cartas informativas y mostrando trabajos
de los clientes en publicaciones o anuncios. Cualquier cosa que agrade a
un cliente ayudará a generar recomendaciones favorables y a crear
oportunidades de ventas futuras.

Trabajo de Revisión

Los productos con éxito a menudo crean oportunidades secundarias para otros
productos y servicios adicionales que ayuden a incrementar las ventas. Estos
productos posteriores incluyen actualizaciones o extensiones del contenido,
reutilización del material en un medio de publicación distinto o la creación de
productos acompañantes.

Versiones Nuevas o Actualizaciones

Casi todos los productos con éxito tienen versiones posteriores con
actualizaciones y mejoras. Estas versiones además de contar con las mejoras
de posibles fallos anteriores deben aprovechar los avances de la nueva
tecnología en la medida que sea posible.

Familias o Series

Otra opción es crear productos nuevos que formen una familia de productos
relacionados. Estos productos suplementarios pueden sacar partido tanto del
desarrollo como de la inversión en marketing del producto inicial.

Algunos consejos para llevar a cabo un buen seguimiento son:

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Capítulo II- Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones con Multimedios

 Los costes del proyecto se deben considerar al principio del proyecto.

 Es bueno marcar el final de un proyecto con una celebración.

 Se debe incluir una buena documentación o guías de referencia rápida.

 Se debe estar disponible para los clientes.

 Planificar nuevas versiones o actualizaciones.

 Considerar series o familias de productos.

Comentarios Finales

Como se observa, el producir o desarrollar una aplicación multimedios requiere


de un proceso sistémico riguroso, basado en el modelo, que guía y orienta sobre
las actividades a realizar. El éxito de estos proyectos no es algo fortuito o
accidental. Una óptima planeación, un proceso metódico de diseño y producción
aunado a una evaluación continua, son los pilares de éxito para estas
aplicaciones. Así mismo, se requiere un equipo de trabajo robusto e integrado,
con buen liderazgo, que domine el uso de las técnicas más adecuadas y las
herramientas especializadas necesarias.

Obviamente, el modelo presentado se debe adecuar, en cada caso particular, a


las características y necesidades de cada aplicación. Audiencia, volumen de
mercado, y tipo de aplicación multimedios, determinan el grado de seguimiento
del modelo.

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