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CAPÍTULO II.
II. MODELO PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES CON
MULTIMEDIOS
1. Introducción
2. Etapas
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
2.1 Introducción
En este esquema se observa que siempre existen tres fases bien diferenciadas.
Una primera fase, en la que se tratan los aspectos referentes a la definición del
producto que se va a desarrollar: el
sistema informático para el que se va
a desarrollar el producto, los
recursos, tareas y costes que llevará
consigo, estudio detallado de las
funciones que se van a desarrollar.
De este paradigma general derivan otros. Los más utilizados son el del ciclo de
vida clásico, el de la construcción de prototipos y el de las herramientas de
cuarta generación. A continuación se describen brevemente en qué consiste
cada uno de ellos, con el objeto de definir un modelo final que se ajuste a las
necesidades del desarrollo de un producto multimedios.
En este ciclo de vida se avanza a través de las fases de una forma secuencial,
permitiendo volver a alguna etapa anterior en cualquier momento para revisar y
modificar los resultados de ella.
Este ciclo de vida se comenzó a utilizar debido a las carencias que soporta el
ciclo de vida clásico. El ciclo de vida clásico
parte de la base de que un cliente debe
explicar en un primer momento todas las
necesidades que tiene y el tipo de producto
que quiere y hasta la etapa final en la que el
producto no esté prácticamente acabado éste
no puede ver si el producto se ajusta a lo que
él necesita.
el producto final, en el que puede ser necesario hacer alguna modificación del
código.
Como se puede ver en la figura 2.5 el modelo final es una composición de los
anteriores. Se sigue, como base, la estructura secuencial del ciclo de vida
clásico, con la modificación del prototipo, que se realiza utilizando una
herramienta autor, que podría decirse utiliza una filosofía similar a la de las
herramientas de la cuarta generación. A esto se le añade un control exhaustivo
de los errores.
II.2 Etapas
La idea detrás del concepto: Las ideas para los proyectos multimedios
pueden venir por pura inspiración o como resultado de un estudio de mercado
en profundidad. Una idea se puede expresar como una descripción breve: "un
diccionario interactivo para niños", o como una declaración más específica
basada en una necesidad de mercado.
y su adecuación a nuestro proyecto, puede ser que una vez estudiado esto sea
mejor realizar un simple vídeo VHS. El equipo del proyecto debe estudiar si los
multimedios mejorarán la experiencia que puede vivir el usuario sobre otros
medios.
Puede que la audiencia a la que vaya dirigida el producto sea una audiencia
específica, como médicos o administrativos. O puede que el producto vaya
dirigido al mercado masivo y la audiencia sea más amplia. En este caso es
aconsejable caracterizar a la audiencia a través de gustos, hábitos y
preferencias. Hay que intentar visualizar a la gente utilizando el producto e
imaginar sus necesidades y deseos. ¿Qué hacen ahora y qué pueden querer
obtener del producto? ¿Qué saben realmente? ¿Cuáles son sus intereses y sus
actitudes? ¿Dónde usarán el producto: una clase, una habitación, un coche?
II.2.1.3 Contenido
A la hora de escoger medios hay que recordar que todos los sentidos trabajan
juntos. La combinación de medios produce impresiones más fuertes. Si
queremos que se fije un mensaje en la mente del usuario, éste se afianzará más
si aparece tanto de forma escrita como hablada.
escrita, mientras que a otras personas les puede resultar más agradable y fiable
la visualización de un vídeo en el que aparezca un doctor comentando dichos
informes.
2.2.2.1 Diseño
Se puede decir que una reunión de este tipo es crucial para llevar a cabo un
buen desarrollo del proyecto. Son muchos los problemas que pueden surgir de
los puntos que ya se dan por entendido o por problemas que se plantean en un
principio y cuya solución se deja para el momento en que llegue.
El uso y la productividad son claramente importantes, pero tal vez los aspectos
cualitativos del interfaz sean igualmente críticos. ¿Me gusta esto? ¿Me satisface
usarlo? ¿Me sorprende? ¿Me motiva el mensaje? Igual que los diseñadores
mejoran el valor de otros tipos de artefactos, nosotros podemos aplicar nuestras
habilidades, conocimiento y metodologías al diseño de objetos, mensajes y
entornos interactivos, es decir, enfocarnos en el diseño interactivo.
Alfabéticamente: Las
organizaciones alfabéticas no tienen ningún
tipo de significado inherente, pero la
mayoría de la gente está familiarizada con
esta secuencia de letras.
Cronológicamente: La organización
temporal puede ser efectiva cuando
interesa relacionar unos sucesos con otros.
Por ejemplo, una línea del tiempo podría
ser interesante como método de
Figura 2.6. Formas generales de
navegación para un proyecto de evolución organizar la
de las especies. información.
Wysiwyg (what you see is what you get): "Lo que ves es lo que hay".
Implementando la metáfora de una forma fidedigna no habrá secretos para el
usuario.
II.2.2.1.8 Storyboards
Archivos de
IMÁGENES
imágenes
Diseño de la pantalla
ACCIONES
Descripción
TEXTO
Diálogo/ Contenido
ANIMACIÓN/
SONIDOS
VIDEO
Descripción
Descripción
LAS CUATRO ETAPAS DEL TRABAJO CREATIVO, según Rodolfo Sáenz Valiente.
(Condensado)
Durante la creación de un guión se pasa por cuatro etapas:
La primera es cuando se está generando la idea. Ya sea usando palabras o dibujos. En esta
etapa hay muchas cosas que se pondrán por escrito. Si en esta etapa se duda en incluir o no
una pantalla o una secuencia, es mejor hacerlo. Siempre resulta más fácil quitar algo más
adelante, que tener que agregarlo. Durante esta etapa no se debe dejar de avanzar en el
desarrollo del contenido. Nunca se debe volver hacia atrás. Todos los cambios de
importancia se postergan para cuando se esté trabajando con la realización del guión visual o
storyboard.
La segunda etapa, la del guión visual o storyboard, es donde se debe imaginar visualmente
toda la aplicación. Habrá momentos en los que pueden surgir dudas al plantear una pantalla.
En estos casos, es adecuado preguntarse: ¿qué pasa ahora? Y la primera idea que tome
forma en su cabeza, por lo general es la respuesta adecuada: fíjela haciendo un rápido
boceto.
No es importante si lo que se dibuja resulta lindo o feo, lo que realmente importa en esta
etapa es si funciona o no funciona. Si funciona se debe usar, si no, no se dude en
descartarlo.
Si se encuentran problemas para entrar o salir de una secuencia o de una pantalla, se debe
dejar correr la imaginación. Si ha creado un problema, lo lógico es que pueda encontrar
también su solución. Lo único que se debe hacer es continuar buscándola. Alguien definió el
proceso creativo como la capacidad de encontrar nuevas respuestas, ante viejas preguntas.
A veces frente a una pantalla, puede ocurrir que uno no se imagine cómo plantear el
contenido o cómo mostrarlo para que funcione como esperamos. Esto generalmente
acontece cuando se conoce el contenido pero no el contexto: se pueden hacer varios
planteamientos empleando distintos puntos de vista y seguramente entre todos esos intentos
estará incluida la solución que se busca. Al estudiar distintas posibilidades, tal vez la solución
del problema surge de manera espontánea.
Sobre el final del trabajo, cuando la resolución empieza a tomar forma, se descubrirá que el
story comienza a avanzar solo, y usted se ha convertido en una especie de instrumento.
Cuando termine con esta etapa de dibujar los contenidos, se estará en condiciones de pasar
a la tercera: evaluar con frialdad, dureza y objetividad lo que se ha realizado con tanto
trabajo. Esta es la parte más mecánica y menos atractiva de la creación de una aplicación.
Es aquí cuando se eliminan escenas, se añaden otras y se hacen todos los cambios
necesarios para otorgarle la forma final. Una forma a partir de la cual se pueda comenzar a
trabajar. Esta corrección tomará bastante tiempo.
2.2.2.2 Prototipo
Pero hablando de una forma realista hay que decir que al final, la fase de
prototipo se convierte en un balance constante de los tres factores: calidad,
tiempo y coste.
Las herramientas para hacer prototipos permiten hacer rápidos giros de ideas y
soluciones. Estas herramientas no son necesariamente las mismas que se van a
utilizar posteriormente en la producción, ya que para realizar el producto final
puede que se necesite una herramienta con más potencia.
Transiciones: Son las formas que hay de pasar de una pantalla a otra,
mediante efectos de disolución, de desplazamiento, de difuminación, etc.
2.2.2.2.7 Medios
2.2.2.2.7.1 Texto
Son varios los factores a tener en cuenta a la hora de escribir para un producto
multimedia:
sentimientos. Las tablas, las cartas y los diagramas son adecuados para
expresar información exacta.
Sonido
Los sonidos en la interfaz pueden alertar a los usuarios de los problemas, de las
oportunidades, de las transiciones, de las acciones y de otros procesos. La
música puede ser un realce emocional y atractivo para un proyecto. Se puede
utilizar como música ambiental de fondo o como punto central de un proyecto.
De todos los sonidos la voz humana es probablemente el más absorbente.
Desde pequeños estamos acostumbrados a prestar atención al que nos habla.
La voz es un instrumento muy valioso, ya que se puede modelar para darle una
entonación distinta y, como consecuencia, un significado distinto al mensaje.
2.2.2.2.7.3 Animación
Las animaciones son imágenes en movimiento que se usan para mostrar objetos
en movimiento o para ilustrar un proceso. Pueden ser bidimensionales o
tridimensionales. Las animaciones pueden describir sucesos o procesos que no
se pueden grabar fácilmente en el vídeo, como redes globales de trabajo,
procesos bioquímicos o sistemas ecológicos prehistóricos.
2.2.2.2.7.4 Vídeo
2.2.2.2.7.5 Integración
Una vez que se han realizado los medios con una calidad aceptable se procede
a la etapa de integración. La forma en que se integren las piezas depende del
sistema autor elegido para hacer el prototipo. Dependiendo del diseño de la
interfaz y de la interacción, puede ser necesario establecer enlaces, generar
índices y activar controles de navegación dentro del producto.
2.2.2.2.8 Programación
Algunos sistemas autor proporcionan una visión general del flujo de todas las
pantallas y el material de un proyecto. La programación de estas herramientas
implica poco más que estructurar las pantallas de una forma secuencial, abrir las
El papel del usuario en esta etapa es asegurar que un proyecto satisface los
elementos básicos que contribuyen a enriquecer la experiencia de multimedios.
Estos elementos incluyen la interfaz, la navegación, la utilidad y la atracción.
Puede ocurrir que un sistema de navegación que siga las especificaciones del
diseño sea difícil de manejar por los usuarios. Si como resultado de las pruebas
ocurre que llegue un momento en que un usuario esté perdido o que necesite
No se debe gastar una gran cantidad de dinero hasta que no se sepa qué
es lo que se va a construir.
Los miembros creativos del equipo deben tener libertad pero hay que
trazar unas líneas de diseño a seguir.
II.2.3 Producción
Los jefes de proyecto deben organizar los esquemas de trabajo de forma que el
proyecto entero se pueda dividir en tareas manejables, tareas que un grupo de
trabajo pueda completar en un tiempo razonable.
Debe existir la suficiente libertad como para poder exponer cualquier mínimo
problema antes de que sea demasiado tarde. En cierto modo se podría decir que
estas reuniones son la continuidad de la reunión inicial o kickoff que se tuvo
antes de comenzar el proyecto.
Equipo
Mantenimiento
Formatos de Archivo
La elección del formato de los archivos es una consideración que se debe hacer
al principio, ya que las herramientas de desarrollo suelen soportar un número
determinado de formatos. En consecuencia, los formatos elegidos para el texto,
imágenes, sonidos y películas deben ser compatibles con las herramientas
usadas en el proyecto. Si se está trabajando sobre Macintosh el formato más
adecuado para las imágenes sería el PICT, ya que debido a que es un formato
nativo incrementaría la velocidad.
Convenciones de Nombre
Control de Versión
Otra consideración logística es la del archivado del material fuente del que se
han sacado los medios, esto incluye a los cassettes de audio, a las cintas de
vídeo, a los manuales, etc. Clasificar esto será menos costoso en lo referente a
espacio, que almacenar directamente las versiones digitalizadas.
Siempre que sea posible se debe intentar trabajar desde los materiales fuente
digitalizados. El proceso de digitalización de cada fuente es un proceso costoso
Producción de Texto
Producción de Gráficos
Producción de Fotografías
Producción de Sonidos
Producción de Animaciones
Producción de Vídeo
Antes de que empiece una producción de vídeo se debe haber realizado una
especificación de producción de vídeo, acompañado por una copia del
storyboard del proyecto, así como del prototipo, de forma que los profesionales
de vídeo, los actores y los ingenieros puedan compartir la misma visión del
producto final.
Producción de Programación
Los lenguajes de alto nivel son los más utilizados para la producción de
productos multimedios debido a su facilidad y rapidez de desarrollo.
Integración de la Producción
Documentación
Siempre se necesita algún tipo de documentación que vaya con el producto final.
La documentación puede incluir manuales, tutoriales, guías, libros de trabajo,
ayudas, materiales de formación y guías de profesores. La cantidad y el tipo de
documentación dependerán de la audiencia y del tipo de producto. Un quiosco
puede necesitar unas instrucciones simples, mientras que una herramienta autor
suele venir acompañada de varios tipos de manuales.
El diseño de los productos del embalaje puede ser hecho por diseñadores
gráficos que tengan experiencia en ello o por compañías especializadas. Existen
muchas formas distintas para el embalaje del CD-ROM: carpetas de cartulina,
sobres de plástico, sobres de papel, cajas de plástico, son sólo algunas de las
opciones.
Es una buena idea utilizar materiales ecológicos, que además se pueden utilizar
como estrategia de marketing. En todo caso los expertos coinciden en que hay
que utilizar cuantos menos materiales mejor.
El final del ciclo de producción es un punto difícil de identificar. Los miembros del
equipo pueden sentir emociones tan distintas como "se podría haber hecho más
trabajo" o "dejémoslo así a ver qué pasa". Los jefes de proyecto con mucha
experiencia suelen ser una gran ayuda en estos casos, ya que ellos saben cual
es el momento adecuado para parar. Los equipos con poca experiencia pueden
lanzar un producto sin que esté terminado o pueden estar refinando contenido y
características continuamente sin una mínima justificación o planificación.
Por último, hay una serie de puntos que hay que tener en cuenta en esta etapa.
Son los siguientes:
2.2.4 Pruebas
Este enfoque incluye las pruebas de usuario y las pruebas funcionales. Las
pruebas de usuario se aseguran de que el interfaz y la navegación son
adecuados para la audiencia a la que va dirigida el producto. Las pruebas
funcionales se aseguran de que las características y capacidades del producto
funcionan adecuadamente. Existe otro tipo de chequeo llamado pruebas de
contenido, en ellas se comprueba que el texto, las ilustraciones, las películas,
los elementos y otros elementos de contenido son exactos y consistentes.
Las pruebas se deben llevar a cabo una y otra vez hasta que el resultado sea
"correcto", pero si no hay definición de "correcto" no habrá fin para este ciclo.
Hay que dibujar una línea imaginaria y poner en uno de los lados los elementos
que necesitan ser modificados antes de que el producto se dé por terminado.
Cuanto más tarde se dibuje esta línea, más posibilidad habrá de que el proyecto
falle.
Qué chequear
Simplemente, hay que chequear aquello que se quiere que funcione con éxito.
En una presentación nos resultará más interesante que los links y la navegación
funcionen correctamente, en un quiosco con información farmacéutica nos
resultará más importante que la información sea exacta y actual.
Existen tres áreas principales de chequeo: las pruebas de usuario, las pruebas
funcionales y las pruebas de contenido. A continuación vamos a tratarlas.
Pruebas de Usuario
Este tipo de pruebas podrían incluir la comprobación de fallos, tales como si los
botones están bien alineados.
Pruebas Funcionales
diseño del proyecto para identificar la lista completa de funciones que hay que
chequear.
Los problemas que se pueden encontrar pueden variar desde los de tipo
estético, como un botón que no tiene una acción asociada, a otros de mayor
importancia, como que el programa se quede colgado después de diez minutos
de ejecución. El desafío no está en darse cuenta de los problemas, sino en
localizar y fijar los problemas tan pronto como sea posible.
Pruebas de Unidad
El 'motor' también puede incluir indexaciones para recuperar datos de una base
de datos o mecanismos de búsqueda para permitir a los usuarios navegar
libremente por el sistema. Para que el chequeo del 'motor' se produzca de forma
más rápida se pueden chequear todas las posibles variaciones sobre un
pequeño conjunto de datos.
Pruebas de Integración
Una prueba de integración tiene lugar siempre que se conecte alguna unidad. El
tiempo es un área que no se puede chequear como una unidad. Una secuencia
de pantallas puede funcionar adecuadamente antes de que se le introduzcan los
medios, pero una vez añadidos los sonidos y las películas es posible que al
cambiar de pantalla se interrumpa el sonido o las secuencias de imágenes. (De
ahí viene la importancia de utilizar medios aproximados en la realización del
prototipo).
Pruebas de Medios
Pruebas de Presión
mundo real hay que procurar que esté preparado tanto para situaciones
normales como para situaciones inusuales.
Pruebas de Configuración
Otro tipo de chequeo funcional son las pruebas de configuración que comprueba
que el producto va bien sobre varios tipos de ordenador, de dispositivos y de
configuraciones del software.
Una presentación multimedios que funciona bien sobre un ordenador irá más
despacio sobre un ordenador con un procesador más lento, pero ¿sabemos
cuánto más despacio? Sin este chequeo es difícil saber si es factible la
distribución de un producto para plataformas menos potentes.
Pruebas de Entorno
Pruebas de Contenido
Materiales Colaterales
Pruebas de Mercado
Las pruebas de mercado no son la última medida del éxito, pero puede
proporcionar una visión clara de las tácticas de venta que usar. Este tipo de
prueba se puede hacer cerca del final de la etapa de producción y antes de la
Pruebas Finales
Pruebas Alfa
Cerca del final de la etapa de producción es cuando se realizan las pruebas alfa.
Estas pruebas se realizan para chequear la funcionalidad, o sea, para
asegurarse de que el sistema no se viene abajo, las pantallas no se quedan
bloqueadas, toda la navegación funciona y los elementos y los botones de
pantalla funcionan como deben -en otras palabras, que el producto funciona
como se ha diseñado.
Pruebas Beta
Las pruebas beta se realizan una vez que la producción ha terminado dentro de
un entorno 'incontrolado'. En ellas los desarrolladores solicitan clientes
potenciales que se conviertan en chequeadores beta a cambio de algún tipo de
beneficio o descuento en el coste del producto final. MicroSoft e IBM suelen
Al igual que con las pruebas alfa se debe hacer un informe con los problemas
hallados. Lo peor que puede ocurrir es que ocurra un problema tan grave que no
se pueda proceder a la publicación del producto. Afortunadamente estos
problemas tan graves se suelen encontrar antes, al hacer las pruebas alfa.
Localiza los recursos y la gente y los dirige a través de la fase de prueba. Uno
de los elementos más importantes a formalizar es un punto final, en el que se
considere que la fase de chequeo está completa. Este punto suele venir
señalado por la última versión de la planificación del proyecto.
Formatos de Pruebas
La grabación del resultado de las pruebas puede hacer que éste sea un proceso
mucho más fácil, especialmente cuando hay muchas personas implicadas en
ello. Si esto no se realiza puede dar lugar a nuevos y misteriosos problemas más
tarde.
Una buena planificación de las pruebas incluye un formato estándar para hacer
el informe de los errores. Un buen formato debe contener al menos la
información más importante: las personas que hicieron la prueba, la versión del
producto, sobre qué tipo de máquina y de sistema se está llevando a cabo la
prueba, la naturaleza del problema y los pasos que llevan hasta el problema. Sin
esta información básica se pueden perder horas solucionando un problema que
ya ha sido resuelto o buscando la solución en el lugar equivocado.
Una tercera idea es utilizar a los probadores de forma efectiva, o sea, dándoles
claras directrices para las pruebas, respondiendo a los informes de depuración y
pasándoles versiones nuevas de una forma juiciosa. Nada frustra más a un
probador que ver una versión de un programa cada tres días o que se le pasen
versiones en las que los problemas todavía no han sido resueltos. No hay que
olvidar que como cualquier miembro del equipo los probadores necesitan
comunicación, motivación y consideración.
Probadores
Encontrar a gente buena que lleve a cabo las pruebas es tan importante como
encontrar a gente que produzca el texto, las ilustraciones, el vídeo y otras partes
de un producto multimedios.
Los errores también se pueden organizar por fecha, lo que nos dará una idea de
la estabilidad del producto. Si se han producido más errores en los últimos
chequeos puede querer decir que algunas de las soluciones que se han
introducido previamente están introduciendo nuevos errores.
Eludir el Programa
Pero por otro lado hay algunos problemas que no es posible solucionarlos en
una noche. Estos “tapones” requieren una solución más acertada de la que se le
puede dar a las tres de la mañana.
pero que todavía pueden necesitar atención. Los chequeadores pueden decir
cosas como: "Me gusta la forma en que funciona, pero sería mejor si…".
Comentarios de este tipo pueden indicar que la planificación no fue lo
suficientemente cuidadosa en etapas anteriores.
Hay que decidir qué cambios son los que se van a introducir y cuáles no. Se
debe considerar la posibilidad de añadir estos cambios o nuevas características
a versiones posteriores. Sólo en los casos más graves se deben hacer
modificaciones durante la etapa de prueba.
Muchos de los desarrolladores creen que la decisión de dar por terminada esta
fase depende de si el producto funcionará bien o fallará con estos cambios.
El chequeo es una parte del proceso de desarrollo y por tanto debería ser
integrado en la producción de contenido, diseño y programación.
Una vez que el equipo del proyecto considera que un producto está terminado
hay un largo camino por recorrer antes de que llegue a las manos del usuario
final. A lo largo del camino el producto cambia de manos desde el editor hasta el
distribuidor hasta llegar a parar al cliente. Mientras que el producto realiza este
Es normal que los desarrolladores estén seducidos por el concepto que tengan
ellos mismos del proyecto, olvidando el concepto que puedan tener los clientes.
No importa lo bueno que sea un producto, si los clientes no lo conocen no
lo pueden buscar, encontrar, ni comprar.
Los medios físicos en los que se suele presentar un producto dependen del
público al que vaya dirigido. Si va dirigido a un único cliente los medios de
distribución más comunes son disquetes, discos duros o cartuchos. Si va dirigido
a un mercado masivo se suelen utilizar disquetes, videodiscos o CD-ROM.
multimedios y su cliente. Por un lado hay un experto en un proceso, por otro lado
está la persona o grupo de personas que necesitan que se les haga algo de
forma rápida y experta. Los mejores ingredientes para trabajar en estas áreas
son el conocimiento, la dirección clara y un alto nivel de confianza. Buscar varias
empresas, hacer preguntas tontas y reiterar expectativas y obligaciones
ayudarán a prevenir malentendidos. Muchos impresores, duplicadores y
fabricantes de discos hacen sus propias suposiciones cuando algo no está claro.
Siempre se recomienda cubrir cada aspecto en detalle (y confirmarlo por
escrito).
Opciones de Distribución
Lo ideal sería que los desarrolladores y las casas de producción supiesen cómo
piensan distribuir un producto antes de que empiece la etapa de producción o de
diseño.
Compañía filial: Esta es una opción que está a medias entre entregarle
el producto a un editor y la autoedición. Es un acuerdo en el que la
compañía filial se suele encargar de la creación, la duplicación y el
Canales de Distribución
Catálogos por correo: En este canal los clientes reciben los catálogos
de los productos por correo y hacen su pedido por correo o por teléfono.
Marketing
Ventas
2.2.6.1 Seguimiento
No hay que olvidar lo importante que es el lado emocional para que un equipo
trabaje complementado, esto ayudará a poner las bases para un nuevo
proyecto.
Otra área que puede ayudar a proyectos futuros es reunirse con los miembros
del equipo y preguntarles cómo se podría mejorar el proceso. Puede que el
director creativo no se haya dado cuenta de los retrasos a los que el talento
creativo se ha visto obligado debido a los constantes cambios y actualizaciones
hechos en los estándares de producción. O puede que el jefe de producción no
se haya dado cuenta de que el chequeo del usuario cerca del final de la etapa
de producción, en lugar de durante el prototipo, haya causado que el producto
se haya retrasado dos meses.
Una reunión informal con el equipo una semana después de que el proyecto se
haya entregado proporcionará más formas de mejora que hacerlo tres meses
después antes de comenzar otro proyecto.
2.2.6.2 Mantenimiento
Sin tener en cuenta la complejidad o el tipo de proyecto, casi todos los productos
necesitarán algún tipo de mantenimiento, enseñanza y soporte. El
mantenimiento se refiere a gestionar el uso de un producto una vez que ha sido
desarrollado y distribuido.
Mantenimiento Preventivo
Mantenimiento Defensivo
Formación
La formación se centra en enseñar a una audiencia el propósito y la utilización
de un producto. De esta manera el cliente es autosuficiente, lo que reducirá su
necesidad de que se esté manteniendo el producto continuamente.
2.2.6.3 Documentación
La condición ideal para un diseñador es crear un producto que sea tan fácil de
usar que no se necesite información adicional para manejarlo. Sin embargo, la
mayoría de los productos nunca alcanzan este punto y son necesarias algún tipo
de instrucciones, ya sean impresas o grabadas electrónicamente. Esta
documentación debe intentar llegar a la audiencia media y a la gente que no
esté familiarizada con la tecnología. Las instrucciones fallan cuando se asumen
demasiados conocimientos acerca de términos, productos y procedimientos
implicados en el proceso.
Relaciones de Cliente
Soporte
Existen varios métodos para ver cómo recibe el mercado un producto: fichas de
registro, contacto directo con el cliente, artículos de prensa y estadísticas de
venta. Veamos en qué consisten:
Trabajo de Revisión
Los productos con éxito a menudo crean oportunidades secundarias para otros
productos y servicios adicionales que ayuden a incrementar las ventas. Estos
productos posteriores incluyen actualizaciones o extensiones del contenido,
reutilización del material en un medio de publicación distinto o la creación de
productos acompañantes.
Casi todos los productos con éxito tienen versiones posteriores con
actualizaciones y mejoras. Estas versiones además de contar con las mejoras
de posibles fallos anteriores deben aprovechar los avances de la nueva
tecnología en la medida que sea posible.
Familias o Series
Otra opción es crear productos nuevos que formen una familia de productos
relacionados. Estos productos suplementarios pueden sacar partido tanto del
desarrollo como de la inversión en marketing del producto inicial.
Comentarios Finales