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BARQUERXS

CODIGO 10-52

El Borde, el umbral entre este y el otro mundo, es un espacio entre Si tu Olvido llega a 5 elige un final. Tacha ese final, otras jugadoras
realidades que se ensancha en los lugares donde se concentran más ya no podrán escogerlo. Responde a la pregunta y narra tu epílogo
muertes: hospitales, sanatorios, asilos,... En el Borde habitan de
forma momentanea las almas de los recien fallecidos. La mayoría de × Disuelto por el ataque de un fronterizo ¿Quién te recuerda?
estos recien fallecidos parten hacia el otro lado casi instantaneamen- × Recuperarse del coma ¿A quien recuerdas de tu paso por el borde?
te tras su muerte pero algunos vagan durante dias o incluso llegan a × Pasar al otro lado ¿Que viste justo antes de desaparecer?
quedarse atrapados en el borde. A estos fallecidos que no pasan al × Convertirse en un torbellino ¿Que compañero se ocupó de ti?
otro lado inmediatamente se les llama los Fronterizos.

Las razones para convertirse en un fronterizo no estan claras: muertes


La Institución
violentas, cuentas pendientes con su existencia, enfermedades Decidid como es vuestra Institución y el Borde que se ha creado:
extrañas,... × Época [1890, 1930, Actualidad, Futuro]
× Tipo [hospital, residencia de ancianos, carcel, sanatorio mental]
Los protagonistas del juego son los Barqueros: pacientes en estado
de coma cuyos espíritus habitan el Borde y que se encargan de ayudar × Borde vs Realidad [borroso, antiguo, cambiante, al revés]
a las almas a pasar al otro lado. La mayoría de las veces esta ayuda
consiste en una simple charla en la que aclaran la situación al Barquerx
fronterizo y le hacen comprender que este no es su sitio. Pero en 1. Elige un Arquetipo:
ocasiones se enfrentan a espiritus especialmente conflictivos, a los × Pilar: Institucion, descubrir, averiguar
que llaman Torbellinos, y se ven obligados a enviarlos al otro lado por
× Niebla: Borde, expulsar, portal
la fuerza o incluso disolver su esencia para evitar daños otros
habitantes del borde. × Dolor: Olvido, destruir, resistir
× Abrazo: Barquerxs, empatía, curar
Los barqueros se agrupan en Quijadas. El nombre se deriva de la
apariencia que los Barqueros tienen para el resto de fronterizos: 2. Determina tu Trasfondo:
hombres y mujeres con ropas oscuras con una quijada de caballo ¿Que eras cuando tu cuerpo no dormía?
cubriéndoles la cara. Normalmente no suele haber más de 1 o 2 3. Elige la causa de tu estado de Coma:
Quijadas en el Borde de una institución pero en lugares con gran Accidente, Intento de suicidio, Enfermedad, Maldición
concentración de enfermos en estado de coma han llegado a existir
hasta media docena de quijadas a la vez. 4. Elige quienes te visitan:
Familia, Amigos, Personal, Extraño
Tirar los dados
La Quijada
Cuando el resultado de una tarea no este claro, coge los dados de 6:
Responde como barquerx a una de estas preguntas:
× 1d6 por intentarlo.
× ¿Quién en la Quijada te enseño todo lo que sabes?
× 1d6 si la tarea está relacionada con tus habilidades
derivadas de tu arquetipo o trasfondo. × ¿Cómo conseguiste ayudar al último Torbellino?¿Quién te ayudó?
× 1d6 si quieres arriesgar tu espíritu para lograr completar la tarea. × ¿Quién te recuerda demasiado a tu vida antes del coma?¿Por qué?
× ¿A quién quieres proteger del Olvido?¿Por qué?
Resultado
Lanza los dados. El resultado del dado más alto determinará lo bien
Escenas
que lo has hecho: × Escena fronteriza: escenas para llevar al torbellino al otro lado:
× 1-3 lo consigues pero con una complicación. investigar, buscar, conseguir, hablar, enfrentar, proteger, huir,...
× 4-5 logras lo que deseabas de forma competente. × Escena personal: escenas de tu pasado y/o con aquellos que te
visitan. Permiten reducir olvido. Tirar un dado y si se saca menos
× 6 lo consigues de una forma brillante y consigues algo extra.
que tu olvido actual se reduce el Olvido en 1.
Si el resultado del dado de espíritu es el resultado más alto, haz una
Tirada de Olvido. Torbellinos
D6 FORMA PODER MOTIVACIÓN DEBILIDAD
El Olvido
01 monstruoso fuego deuda vivos
El Olvido es una medida de como tu esencia se disuelve poco a poco
en el Borde, comienza con un valor de 1. 02 etereo peste venganza secreto

Cuando seas testigo de algo estremecedor o seas gravemente herido, 03 plaga psiquico rabia cadaver
haz una Tirada de Olvido lanzando 1 dado. Si el resultado del dado es
04 demoniaco atravesar tristeza drogas
mayor que tu olvido actual, súmale uno a tu Olvido y preguntale a MC
como se manifiesta esa herida. 05 inmaterial tiempo poder fuego

06 familiar dominación amor plata


Mecánicas inspiradas en Cthulhu Dark / Dark Davokar

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