Está en la página 1de 4

República Bolivariana de Venezuela

Universidad Bicentenaria de Aragua

Vicerrectorado Académico

Facultad de Ciencias Administrativas y Sociales

Escuela de Ingeniería en sistemas.

Unidad Curricular: Análisis y Diseño de Sistemas III

Unidad II

(Resolución de Problemas Abiertos: Utilizando Diagramas para el modelado de


los objetos)

Henry Daniel Silva Morales

26214743

Ingeniería en sistemas

Trimestre: Vl

Tutor: MONICA LISBETH OSTOS CHAVEZ


Problema

Diseñar una aplicación orientada a objetos que describa la siguiente situación:

En una casa viven cinvo animales: una ballena llamada “Moby Dick”, que no dice nada;
un perro fiero llamado “Caín”, que dice “Grrr”; un perro manso llamado “Abel”, que dice
“Guau”; un pingüino llamado “Adela” que no dice nada, y un loro que dice “Lorito
Bonito”, “Pretty Polly” y “Viva mi dueño”.

Especificar la jerarquía de herencia, las clases, los atributos y los métodos de clase.

Solución

Nuestro primer paso para obtener nuestro diagrama de clases es extraer todos los
nombre o sustantivos que son los que van a dar el nombre a nuestras clases, estos
deben estar escritos en singular.

 Casa
 Perro
 Animal
 Ballena
 Pingüino
 Loro

Luego de identificar todos los posibles nombres de nuestras clases procedemos a


eliminar los que no tengan una relación estricta con los demás, en este caso seria el de
casa, pues todos los demás tienen parentesco pues son animales y casa no aporta
nada a la situación.

Ya que tenemos bien definidas nuestras clases el próximo paso es identificar los
atributos de las clases. Para ello debemos observar los posibles valores de atributo o
propiedades que alguna de las clases pudiera tomar.

Al observar vemos que de la única que podemos obtener un atributo es de Perro pues
el mismo puede ser fiero o manso, así que podemos definir el atributo Agresividad o
Conducta. El mismo podemos declararlo como privado, utilizando el símbolo -, debido a
que los atributos o propiedades por lo general deben ser inaccesibles, y solo pueden
ser modificados por medio de métodos de la clase o por un constructor.

Luego procederemos a ver los métodos o funciones de las clases, es decir las acciones
que pueden realizar dichas clases, en este caso podemos observar que el perro hace
guau y el loro repite palabras, por lo cual podemos decir que la clase perro posee el
método ladrar y la clase loro el método hablar, podemos decir que ambos son métodos
públicos porque no me hacen ningún cambio en las propiedades de las clases y porque
deben ser públicos para poder ser invocados desde nuestro main.

En cuanto a la herencia podemos observar que la clase que engloba a las demás en la
clase animal, que seria la clase padre o principal, de ella al analizar las demás clases
podemos sacar dos clases hijas de animal llamadas mamíferos y aves, y de estas dos
clases hijas mas para cada una, es decir para aves las clases hijas Pingüino y Loro y
para mamíferos las clases Ballena y Perro.

Esquema de la solución

 Animal
o Mamífero
 Perro
 -Agresividad (Atributo Privado)
 +Ladrar (Método Público)
 Ballena
o Ave
 Loro
 +Hablar (Método Público)
 Pingüino

Aquí podemos mostrar el diagrama de clases, elaborado con draw.io


Acá podemos observar nuestra solución en el diagrama donde tenemos la clase padre
Animal, donde tiene las clases hijas Mamífero y Ave que heredan las características de
Animal, las clases hijas de estas Perro y Ballena que heredan las características de
Mamífero, en donde perro tiene atributos y métodos propios. Por otro lado, tenemos a
Loro y Pingüino que heredan las características de la clase Ave en donde Loro tiene un
método propio llamado hablar. Con este modelo dimos un solución próxima al problema
utilizando el diagramas de clases.

También podría gustarte