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Where you see one title, there are thousands of rats sneakily working in your back you don't.

Libro de Ejército (Reglas Básicas)


a
2 Edición, versión 2021 beta 2 actualización 1 – They shall rise and dominate while you sleep!
VT – ES1

Reglas de Miniaturas del Ejército 2 Personajes 8


Hechizo Hereditario 3 Monturas de Personaje 10
Honores 3 Básicas 13
Equipo Especial 6 Especiales 16
Organización del Ejército 8 Arcos de la Reina 19
Hoja de Referencia Rápida 22 Artillería Naval 20
Registro de Cambios 25 Aliados Ancestrales 21

The 9th Age: Batallas Fantásticas es un Juego de Guerra hecho por la comunidad. Las reglas en este libro son parte de las
Reglas Básicas de The 9th Age. Recomendamos que las tengas disponibles para su uso en tus partidas. Puedes encontrar
reglas, sugerencias y comentarios en: the-ninth-age.com
Cambios recientes en azul, y listados al final de este documento.
Esta es una versión traducida de las reglas para The 9th Age: Batallas Fantásticas. En caso de controversia, los documentos en
inglés siempre tienen preferencia.
Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html Creado con LATEX.
Reglas de Miniaturas del Ejército
Reglas Universales
Disciplina Marcial (Martial Discipline)
Si más de la mitad de las miniaturas en una unidad tienen Disciplina Marcial, sus Chequeos de Disciplina que no
sean Chequeos de Pánico o Desmoralización están sujetos a Tirada Minimizada.

Maestro de Hechicería (Master of Spellcrafting)


Los hechizos lanzados por el Hechicero reducen su Valor de Lanzamiento en 1. Al realizar un Intento de Lanza-
miento con un único Dado de Magia, un resultado natural de ‘1’ o ‘2’ es siempre un Intento de Lanzamiento fallido,
independientemente de cualquier modificador.

Valiente (Valiant)
La miniatura es inmune a los efectos del Miedo. Si más de la mitad de las miniaturas en la unidad tienen Valiente, la
unidad supera automáticamente los Chequeos de Pánico debidos a Terror.

Atributos de Ataque
Flechas Lunares (Moonlight Arrows) – Disparo
Este Atributo de Ataque solo puede usarse con Arco o Arco Largo sin Encantamientos de Armas. Los ataques con el
arma son Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos, su Fuerza se establece en 4 y su Penetración de Armadura se
establece en 1.

Miasma de Fae (Fae Miasma) – Cuerpo a Cuerpo, Disparo


Este Atributo de Ataque solo puede usarse con Arco Largo y Armas Emparejadas.
Cuando una unidad es impactada por ataques con Miasma de Fae, debe realizar un Chequeo de Resiliencia por cada
impacto, usando la Resiliencia de la fracción mayoritaria de miniaturas en la unidad. Usa el valor más alto en caso de
empate. Si se fallan uno o más de estos Chequeos de Resiliencia, todas las miniaturas en la unidad se verán afectadas
por Miasma de Fae hasta el inicio del siguiente Turno de Jugador del Jugador Activo. Una miniatura afectada una o
más veces por Miasma de Fae sufre un modificador de −1 al impactar (tanto para Ataques de Disparo como para
Ataques Cuerpo a Cuerpo).

Armería
Armadura Forjada de Dragón (Dragonforged Armour) – Equipo de Armadura
Sigue las reglas para Armadura Pesada (puede ser encantada como si fuera una Armadura Pesada). Además, eEl por-
tador obtiene Égida (2+, contra Ataques Flamígeros) y Égida (6+), y falla automáticamente todas las Salvaciones
por Fortaleza.

Piel de León (Lion’s Fur) – Equipo de Armadura


Si va a pie, el portador obtiene +1 Armadura, que se mejora a +2 Armadura contra Ataques de Disparo.

RME HH Ho EEsp OE HRR 2 P Mo Ba Es AR AN AA


Hechizo Hereditario
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
Inmediatamente después de lanzar el hechizo con éxito,
añade un Token del Velo a tu reserva de Tokens del Velo.
Cuando una unidad amiga en un radio de 18″ del Lanzador
sufre una herida, antes de las Salvaciones Especiales, pue-
des descartar un Token del Velo de tu reserva de Tokens
H Bendición de Meladys (Favour of Meladys)del Velo en su lugar y la herida es ignorada. Un ataque
con Heridas Múltiples causa una herida menos en su lu-
10+ Lanzador Un Turno
gar. Para Infantería Estándar, se pueden ignorar hasta 2
heridas por Token del Velo, siempre y cuando se sufran
de manera simultánea. Se pueden descartar un máximo
de dos Tokens del Velo por fase para este propósito. Los
Personajes y miniaturas de Altura Gigantesca solo pueden
ignorar una única herida por fase de este modo.

Honores
Honours for High Princes and Commanders

Maestro de la Torre de Canrac (Master of Canreig Tower) 200 pts


La miniatura obtiene Maestro de Hechicería, Magia Cambiante, Hechicero Adepto, y Espada Ju-
ramentada (ver unidad de Maestros de la Espada). La miniatura tiene acceso a Alquimia, Cosmología,
Druidismo, Chamanismo, y Brujería. Siempre conoce Trono de Roble y otros 3 hechizos. Fuente de
la Juventud pasa a ser el Atributo de la Senda para todos los Hechizos Aprendidos no Vinculados
lanzados por la miniatura, a excepción de Trono de Roble, reemplazando el Atributo de la Senda
correspondiente cuando sea aplicable.

Sustituye las Opciones de Montura del portador con Opciones Adicionales pts
Solo a pie Gran Príncipe debe obtener
2 Hechizos Aprendidos adicionales 20
d

Gran Guardián de la Llama (High Warden of the Flame) 70 pts


El portador obtiene Égida (4+), Coraje, Ataques Flamígeros, Resistencia a la Magia (1), y no puede
equiparse con Escudo.
Sustituye las Opciones de Montura del portador con
Solo a pie

RME HH Ho EEsp OE HRR 3 P Mo Ba Es AR AN AA


Guardia de la Reina (Queen’s Companion) 60 pts
0–2 Honores por Ejército.
Cuando dispare con un Arco Largo sin ningún Encantamiento de Arma, el Arco Largo obtiene Disparos
3. Además, la unidad de la miniatura obtiene Disparo Rápido.
Sustituye las Opciones de Montura del portador con Opciones Adicionales pts
Solo a pie Una sola opción:
Flechas Lunares 25
Miasma de Fae, Exploradores, y solo puede
unirse a unidades de Vigilantes Grises 30
d

Caballero de la Reina (Queen’s Cavalier) 40 pts


El portador obtiene Carga Devastadora (+1 Ata, Miedo).
Si la miniatura del portador tiene Altura Grande o Gigantesca:
El límite de Aliados Ancestrales aumenta a «Max. 25 %», Personajes aumenta a «Max. 50 %», y todos
los Personajes en el ejército deben ser Caballería Grande o Bestia Gigantesca. Dragones y Dragones
Ancestrales pasan a ser 0–2 Monturas/Ejército. El ejército no puede incluir Saqueadores de la Guardia
del Mar ni Balandras Voladoras.
Sustituye las Opciones de Montura del portador con pts Una montura marcada con (AA) cuenta para Alia-
Corcel Élfico 30 dos Ancestrales. La montura y su jinete cuentan
Dragón Joven (AA) 250 para Personajes.
Dragón (AA) 430
Dragón Ancestral (solo Gran Príncipe) (AA) 600
d

Cazador Real (Royal Huntsman) 20 pts


La miniatura obtiene Piel de León y la unidad de la miniatura obtiene Valiente. Mientras use un
Arma a Dos Manos, el portador obtiene Heridas Múltiples (2, contra Bestia y Grande, Caballería
y Grande, Gigantesca).
Sustituye las Opciones de Montura del portador con pts
Carro de Leones 145

Oficial de Flota (Fleet Officer) 20 pts


El portador obtiene Tiro de Cobertura y Gran Puntería (ver unidad de Guardia del Mar). Además,
cuando use un Repetidor Celeste, obtiene +2 al impactar. Un ejército con uno o más Oficiales de Flota
puede añadir un +1 a la tirada para elegir Zonas de Despliegue. Los Chequeos de Pánico de miniaturas
con Disciplina Marcial en el radio de Presencia de Mando o Reagruparse en Torno a la Bandera (si los
tuviera) de la miniatura están sujetos a Tirada Minimizada.
Sustituye las Opciones de Montura del portador con pts Una montura marcada con (AA) cuenta para Alia-
Águila Gigante 50 dos Ancestrales. La montura y su jinete cuentan
Grifo (AA) 215 para Personajes.
Balandra Voladora (AN) 260 Una montura marcada con (AN) cuenta para Arti-
llería Naval. La montura y su jinete cuentan para
Personajes.
d

RME HH Ho EEsp OE HRR 4 P Mo Ba Es AR AN AA


Honores para Magos

Erudito de Asfâda (Asfad Scholar) 95 pts


solo Maestro Hechicero.
El Alcance de los hechizos de tipo Aura lanzados por el Hechicero aumenta en 3″, y el Alcance de
todos los demás hechizos lanzados por el Hechicero aumenta en 6″. Los hechizos de Tipo Lanzador o
Unidad del Lanzador y Hechizos Vinculados no se ven afectados. El Hechicero puede lanzar Drenar
la Magia como Hechizo Vinculado con Nivel de Energía (4/8).
Drenar la Magia: Alcance18, Tipo Universal, Duración Instantáneo.
Todos los hechizos con Duración Un Turno que tomaran como objetivo a la unidad objetivo de Drenar
la Magia terminan inmediatamente. Ten en cuenta que si alguno de estos hechizos tenía más de un
objetivo, sus efectos terminan también para estos objetivos.

Orden del Corazón Ardiente (Order of the Fiery Heart) 15 pts


La miniatura del portador obtiene Ataques Flamígeros. La miniatura debe elegir hechizos de Alqui-
mia o Piromancia (en lugar de las Sendas a las que tenga acceso normalmente), e ignora los Tipos
Proyectil y Daño para Pica Plateada (Alquimia) y todos los hechizos de Piromancia, pero solo cuando
tomen como objetivo a unidades Trabadas en Combate con la miniatura.
La primera vez en cada Fase de Magia que el portador lance con éxito un Hechizo Aprendido, su
montura (si la tuviera) obtiene +1″ Ritmo de Avance, +2″ Ritmo de Marcha, y +2 Valor de Ataques.
Estos efectos duran hasta el inicio de la siguiente Fase de Magia del propietario.

Sustituye las Opciones de Montura del portador con pts Opciones Adicionales pts
Dragón Joven (AA) 300 Escudo 5
Dragón (AA) (solo Maestro Hechicero) 480 Armadura Pesada 15
Una montura marcada con (AA) cuenta para Alia- Armadura Forjada de Dragón 30
dos Ancestrales. La montura y su jinete cuentan Armas Emparejadas 5
para Personajes.
d

RME HH Ho EEsp OE HRR 5 P Mo Ba Es AR AN AA


Equipo Especial
Encantamientos de Armas Encantamientos de Estandartes
Asta del Amanecer Llameante 110 pts Estandarte de la Tranquilidad 75 pts
(Sliver of the Blazing Dawn) (Banner of Becalming)
Encantamiento de: Lanza. No puede llevarse por unidades que cuenten para
Los ataques realizados con esta arma obtienen +1 Básicas.
Fuerza, +2 Penetración de Armadura, y son Ataques En la Fase de Magia del oponente, durante Drenar
Mágicos. Cada tirada para impactar exitosa con esta el Velo, antes de convertir Tokens del Velo en Dados
arma causa dos impactos en lugar de uno. de Magia, retira un Token del Velo de la reserva de
Tokens del Velo del oponente, y añade un Token del
Duramen de Elu (Elu’s Heartwood) 75 pts Velo a tu reserva de Tokens del Velo.
Encantamiento de: Arco Largo.
Este arma obtiene Disparos 3, Fuerza del portador Estandarte del Navegante 75 pts
+1, Penetración de Armadura del portador +1, y Ata- (Navigator’s Banner)
ques Mágicos. Las miniaturas de Tropa en la unidad del portador
obtienen Distracción durante la Primera Ronda de
Llamarada Nova (Nova Flare) 75 pts Combate contra ataques de enemigos Trabados en el
Encantamiento de: Lanza de Caballería. Encaramiento Frontal de la unidad del portador.
Los ataques realizados con esta arma obtienen Carga
Devastadora (+1 Ata) y Golpe Letal, y son Ataques Estandarte de Guerra de Ryma 60 pts
Divinos y Ataques Mágicos. (War Banner of Ryma)
Un solo uso. Puede activarse al inicio de cualquier 0–2 por Ejército.
Ronda de Combate. El portador cuenta como si estu- Las partes de miniatura de Tropa sin Contenidos en
viera Cargando a efectos de Carga Devastadora. una unidad con uno o más Estandartes de Guerra de
Ryma obtienen Carga Devastadora (+1 Fue). Ade-
más, todas las miniaturas de Infantería en la unidad
Encantamientos de Armaduras obtienen Carga Devastadora (+1″ Ava).
Túnica Reluciente (Gleaming Robe) 70 pts
Solo Magos de Altura Estándar.
Encantamiento de: Armadura Ligera.
El portador obtiene Égida (3+) y su Armadura se
establece en 1, y no puede mejorarse. Si el portador
obtiene una Disfunción de Infierno Mágico o Fuego
Brujo, divide el número de impactos sufridos a la
mitad, redondeando fracciones hacia arriba.

Protección de Dorac (Protection of Dorac) 60 pts


Solo miniaturas a pie.
Encantamiento de: Armadura Pesada.
El portador obtiene +2 Armadura y +2 Habilidad De-
fensiva.

Aleación de Metal Estelar (Star Metal Alloy) 30 pts


Encantamiento de: Escudo.
La primera vez que la miniatura del portador sufra
una herida sin salvar debido a un ataque con Heridas
Múltiples mientras use este Escudo, divide el número
de impactos sufridos a la mitad, redondeando frac-
ciones hacia arriba.

Perdición del Demonio (Daemon’s Bane) 15 pts


Encantamiento de: Pieza de Armadura.
El portador obtiene +2 Armadura contra Ataques Má-
gicos.

RME HH Ho EEsp OE HRR 6 P Mo Ba Es AR AN AA


Artefactos
Libro de Meladys (Book of Meladys) 100 pts
Dominante.
Una vez por Fase de Magia, el portador puede repe-
tir la tirada de un único Dado de Magia al hacer una
tirada de lanzamiento, siempre y cuando la tirada
no supusiera una Disfunción. Si se repite la tirada
de un Dado de Magia en que se hubiera obtenido
un resultado natural de ‘1’, en caso de que el Inten-
to de Lanzamiento falle tras la repetición de tirada,
se puede aplicar Efervescencia en este Dado de Ma-
gia, independientemente del resultado obtenido en
la repetición.

Anillo del Trono de Perla 75 pts


(Ring of the Pearl Throne)
No puede llevarse por Constructos o miniaturas con
Presencia Imponente.
Tras el paso 4 de la Secuencia de la Ronda de Com-
bate (tras lanzar y aceptar Duelos), elige una de las
siguientes:
Un único Objeto Especial en un Personaje o Cam-
peón en contacto con peana con el portador
Un único Objeto Especial en una única minia-
tura individual en contacto con peana con el
portador
Un único Encantamiento de Estandarte lleva-
do por un Portaestandarte en contacto con el
portador
Dicho Objeto Especial se ignora mientras su portador
permanezca en contacto con peana con el portador
del Anillo del Trono de Perla. Tan solo un único Ob-
jeto Especial puede verse afectado al mismo tiempo.
En caso de que la miniatura tenga un mismo Objeto
Especial varias veces, solo uno de ellos se ve afectado.

Diadema de Protección 75 pts


(Diadem of Protection)
El portador obtiene Égida (+2, máx. 4+).

Cristal Amatista (Amethyst Crystal) 50 pts


Solo Hechiceros.
Las tiradas de Dispersión realizadas por el ejército
del portador obtienen un modificador de +1.

Laca Brillante (Glittering Lacquer) 35 pts


Solo miniaturas de Caballería.
El portador obtiene Objetivo Difícil (1).

RME HH Ho EEsp OE HRR 7 P Mo Ba Es AR AN AA


Organización del Ejército

Aliados
Personajes Básicas Especiales Arcos de la Reina Artillería Naval
Ancestrales
Máx. 40 % Mín. 25 % Sin límite Máx. 30 % Máx. 15 %
Máx. 20 %

Personajes (Máx. 40 %)
AlturaEstándar
Gran Príncipe (High Prince) TipoInfantería
235 pts m. individual Peana 20×20 mm

Una montura marcada con (AA) cuenta para Aliados Ancestrales. La montura y su jinete cuentan para Perso-
najes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 10 Disciplina Marcial


Defensivo PV Def Res Arm

3 7 3 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Gran Príncipe 4 7 4 1 8 Reflejos Relámpago


Opciones pts Opciones de Montura pts
Un único Honor sin límite Carro Saqueador 40
Objetos Especiales hasta 200 Corcel Élfico 45
Escudo 5 Águila Gigante 50
Armadura Pesada 10 Grifo (AA) 215
Armadura Forjada de Dragón 30 Dragón Joven (AA) 250
Arco Largo (0+) 5 Dragón (AA) 440
Una sola opción: Dragón Ancestral (AA) 610
Armas Emparejadas 5 Arma a Dos Manos 10
Lanza Ligera 5 Lanza 15
Alabarda 10 Lanza de Caballería 15
d

RME HH Ho EEsp OE HRR 8 P Mo Ba Es AR AN AA


Altura Estándar
Comandante (Commander) Tipo Infantería
130 pts m. individual Peana 20×20 mm
Una montura marcada con (AA) cuenta para Aliados Ancestrales. La montura y su jinete cuentan para Perso-
najes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 9 Disciplina Marcial


Defensivo PV Def Res Arm

3 6 3 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Comandante 3 6 4 1 7 Reflejos Relámpago


Opciones pts Opciones de Montura pts
Un único Honor sin límite Carro Saqueador 30
Portaestandarte de Batalla 50 Corcel Élfico 30
Objetos Especiales hasta 100 Águila Gigante 40
Escudo 5 Grifo (AA) 200
Armadura Pesada 10
Armadura Forjada de Dragón 25
Arco Largo (1+) 5
Una sola opción:
Armas Emparejadas 5 Alabarda 10
Lanza 5 Arma a Dos Manos 10
Lanza Ligera 5 Lanza de Caballería 10
d

Altura Estándar
Mago (Mage) Tipo Infantería
225 pts m. individual Peana 20×20 mm
Una montura marcada con (AA) cuenta para Aliados Ancestrales. La montura y su jinete cuentan para Perso-
najes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 9 Disciplina Marcial, Hechicero Adepto, Maestro de Hechi-


cería
Defensivo PV Def Res Arm

3 4 3 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Mago 1 4 3 0 5 Reflejos Relámpago


Opciones Mágicas pts Opciones pts
Maestro Hechicero 150 Un único Honor sin límite
Objetos Especiales hasta 100
Si es Maestro Hechicero hasta 200
Armadura Ligera 5
Adivinación Cosmología Piromancia
Opciones de Montura pts Opciones de Montura pts
Corcel Élfico 10 Grifo (AA) (solo Maestro Hechicero) 70
Águila Gigante 15 Dragón Joven (AA) (solo Maestro Hechicero) 130
Carro Saqueador 20 Dragón (AA) (solo Maestro Hechicero) 420
d

RME HH Ho EEsp OE HRR 9 P Mo Ba Es AR AN AA


Monturas de Personaje
Altura Estándar
Corcel Élfico (Elven Horse) Tipo Caballería
Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

9″ 18″ P
Defensivo PV Def Res Arm

P P P P+2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Corcel Élfico 1 3 3 0 4 Contenidos

Altura Grande
Águila Gigante (Giant Eagle) Tipo Caballería
0–3 Monturas/Ejército Peana 50×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 2″ 4″ P Tropas Ligeras, Volar (9″, 18″)


Vuelo 9″ 18″
Defensivo PV Def Res Arm

P P 4 P+1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Águila Gigante 2 5 4 1 4 Contenidos

Grande
Altura
Grifo (Griffon) Caballería
Tipo
0–3 Monturas/Ejército Peana 50×50 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Aliados Ancestrales.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 6″ 12″ P Miedo, Presencia Imponente, Tropas Ligeras, Volar (8″,


Vuelo 8″ 16″ 16″)
Defensivo PV Def Res Arm

4 P 5 P
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Grifo 4 5 5 3 5 Carga Devastadora (+1 Ata, +1 Fue, +1 PA), Contenidos,


Reflejos Relámpago

RME HH Ho EEsp OE HRR 10 P Mo Ba Es AR AN AA


Altura Grande
Dragón Joven (Young Dragon) Tipo Caballería
0–2 Monturas/Ejército Peana 50×100 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Aliados Ancestrales.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 6″ 12″ P Miedo, Presencia Imponente, Tropas Ligeras, Volar (7″,


Vuelo 7″ 14″ 14″)
Defensivo PV Def Res Arm

4 P 5 P+1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dragón Joven 4 5 5 2 3 Ataque de Aliento (Fue 4, PA 1, Ataques Flamígeros),


Contenidos, Golpetazo (1D3)

Altura Gigantesca
Dragón (Dragon) Tipo Bestia
0–1 Monturas/Ejército Peana 50×100 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Aliados Ancestrales. Los
Dragones y Dragones Ancestrales comparten la misma limitación 0–X Monturas/Ejército.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 6″ 12″ P Tropas Ligeras, Volar (7″, 14″)


Vuelo 7″ 14″
Defensivo PV Def Res Arm

6 5 6 4
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dragón 5 5 6 3 3 Ataque de Aliento (Fue 4, PA 1, Ataques Flamígeros),


Contenidos

Altura Gigantesca
Dragón Ancestral (Ancient Dragon) 0–1 Monturas/Ejército Tipo Bestia
Único en su Especie Peana 100×150 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Aliados Ancestrales. Los
Dragones y Dragones Ancestrales comparten la misma limitación 0–X Monturas/Ejército.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 6″ 12″ P Tropas Ligeras, Volar (7″, 16″)


Vuelo 7″ 16″
Defensivo PV Def Res Arm

8 6 6 4
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dragón Ancestral 6 6 7 4 3 Ataque de Aliento (Fue 4, PA 1, Ataques Flamígeros),


Contenidos

RME HH Ho EEsp OE HRR 11 P Mo Ba Es AR AN AA


Altura Grande
Carro Saqueador (Reaver Chariot) Tipo Constructo
0–3 Monturas/Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

9″ 14″ P Tropas Ligeras, Zancada Veloz


Defensivo PV Def Res Arm

3 P 4 P+2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dotación (2) 1 4 3 0 5 Reflejos Relámpago, Arco Largo (3+), Lanza Ligera


Corcel Élfico (2) 1 3 3 0 4 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado

Altura Grande
Carro de Leones (Lion Chariot) Tipo Constructo
0–3 Monturas/Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

8″ 8″ P Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm

4 P 4 P+2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dotación 1 5 4 1 5 Heridas Múltiples (2, contra Grande y Bestia, Grande y


Caballería, Gigantesca), Reflejos Relámpago, Arma a Dos
Manos
León (2) 2 5 5 2 4 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado

Altura Grande
Balandra Voladora (Sky Sloop) Tipo Constructo
0–2 Monturas/Ejército Peana 50×100 mm

La montura y su jinete cuentan para Personajes. La montura cuenta adicionalmente para Artillería Naval.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 2″ 2″ P Tropas Ligeras, Volar (9″, 9″), Zancada Veloz


Vuelo 9″ 9″
Defensivo PV Def Res Arm

4 P 4 P+1 Objetivo Difícil (1)


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dotación (2) 1 4 3 0 5 Reflejos Relámpago, Lanza Ligera


Halcón 2 4 4 1 4 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado, Repetidor Celes-
te (3+)
Reglas de Miniaturas
Repetidor Celeste: Arma de Artillería.
Alcance 24″, Disparos 4, Fue 5, PA 3, Disparo Rápido.
d

RME HH Ho EEsp OE HRR 12 P Mo Ba Es AR AN AA


Básicas (Mín. 25 %)
Altura Estándar
Ciudadanos Lanceros (Citizen Spears) Tipo Infantería
250 pts + 13 pts/miniatura adicional 20–50 minis. Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 8 Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

1 4 3 0 Armadura Ligera, Escudo


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Ciudadano Lancero 1 4 3 0 5 Luchar con Filas Adicionales, Reflejos Relámpago, Lanza


Opciones de Grupo de Mando pts Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10 Portaestandarte 10
Músico 10 Encantamiento de Estandarte sin límite
d

Altura Estándar
Caballeros Nobles (Highborn Lancers) Tipo Caballería
210 pts + 34 pts/miniatura adicional 5–15 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

9″ 18″ 8 Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

1 4 3 2 Armadura Pesada, Escudo


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Caballero Noble 1 4 3 0 5 Reflejos Relámpago, Lanza de Caballería


Corcel Élfico 1 3 3 0 4 Contenidos
Opciones de Grupo de Mando pts Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10 Portaestandarte 10
Músico 10 Encantamiento de Estandarte sin límite
d

Altura Estándar
Saqueadores de Elu (Elein Reavers) Tipo Caballería
180 pts + 19 pts/min. adic. 5–10 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 25×50 mm

La unidad cuenta para Básicas y para Arcos de la Reina.


Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

9″ 18″ 8 Disciplina Marcial, Huida Simulada, Tropas Ligeras, Van-


guardia
Defensivo PV Def Res Arm

1 4 3 1 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Saqueador de Elu 1 4 3 0 5 Reflejos Relámpago, Lanza Ligera


Corcel Élfico 1 3 3 0 4 Contenidos
Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
Arco (3+) 1/miniatura Campeón 10
Músico 10
Portaestandarte 10
d

RME HH Ho EEsp OE HRR 13 P Mo Ba Es AR AN AA


Altura Estándar
Ciudadanos Arqueros (Citizen Archers) Tipo Infantería
160 pts + 15 pts/min. adic. 10–30 minis. Peana 20×20 mm

La unidad cuenta para Básicas y para Arcos de la Reina.


Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 8 Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

1 4 3 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Ciudadano Arquero 1 4 3 0 5 Reflejos Relámpago, Arco Largo (3+)


Opciones de Grupo de Mando pts Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10 Portaestandarte 10
Músico 10 Encantamiento de Estandarte sin límite
d

RME HH Ho EEsp OE HRR 14 P Mo Ba Es AR AN AA


Altura Estándar
Guardia del Mar (Sea Guard) Tipo Infantería
280 pts + 24 pts/min. adic. 15–30 minis. Peana 20×20 mm

La unidad cuenta para Básicas y para Arcos de la Reina.


Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 8 Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

1 5 3 0 Armadura Ligera, Escudo


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Guardia del Mar 1 4 3 0 5 Gran Puntería, Reflejos Relámpago, Tiro de Cobertura,


Arco (3+), Lanza
Reglas de Miniaturas
Gran Puntería: Atributo de Ataque – Disparo.
La miniatura puede disparar desde la tercera fila de su unidad (además de la primera y la segunda) y no sufre
penalizadores al impactar por Declaraciones a la Carga de Aguantar y Disparar.
Tiro de Cobertura: Atributo de Ataque – Disparo.
Cuando una unidad enemiga declara una Carga durante la Fase de Carga contra otra unidad que contenga una o
más miniaturas con Disciplina Marcial, una única unidad amiga que contenga una o más miniaturas con Tiro
de Cobertura puede realizar de manera inmediata una Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar con las
siguientes condiciones y restricciones:
La distancia entre la unidad Cargada y la unidad Cargando debe ser mayor que el Ritmo de Avance de la
unidad Cargando (usando el valor más bajo disponible entre las miniaturas Cargando si hay más de uno).
La unidad con Tiro de Cobertura está en un radio de 12″ de la unidad Cargada.
Solo las partes de miniatura con Tiro de Cobertura pueden disparar, y solo podrán disparar una vez por
Fase de Carga.
La unidad debe realizar este Aguantar y Disparar antes de que la unidad Cargada declare su Reacción a la
Carga. Si la Carga ya no es posible tras el Aguantar y Disparar de la unidad (por ejemplo, debido a que la
unidad Cargando haya sido destruida, o fallado un Chequeo de Pánico), la unidad Cargada no declarará
ninguna Reacción a la Carga.
La Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar se realiza como si la unidad enemiga hubiera declarado
una Carga contra la unidad con Tiro de Cobertura en su posición actual (aplica las reglas habituales para
Reacciones a la Carga de Aguantar y Disparar, es decir, la unidad Cargando debe estar Situada en el Arco
Frontal de la unidad con Tiro de Cobertura, la unidad con Tiro de Cobertura no puede estar Aturdida o
Huyendo, etc.).
Opciones de Grupo de Mando pts Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10 Portaestandarte 10
Músico 10 Encantamiento de Estandarte sin límite
d

RME HH Ho EEsp OE HRR 15 P Mo Ba Es AR AN AA


Especiales (Sin límite)
Altura Estándar
Maestros de la Espada (Sword Masters) Tipo Infantería
125 pts + 20 pts/miniatura adicional 5–30 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 8 Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

1 6 3 0 Armadura Pesada
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Maestro de la Espada 2 6 3 0 6 Espada Juramentada, Reflejos Relámpago, Arma a Dos


Manos
Reglas de Miniaturas
Espada Juramentada: Atributo de Ataque – Cuerpo
a Cuerpo.
La parte de miniatura obtiene un modificador de +1
a impactar cuando ataque con un Arma a Dos Manos.
Opciones de Grupo de Mando pts Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10 Portaestandarte 10
Músico 10 Encantamiento de Estandarte sin límite
d

Altura Estándar
Guardia del León (Lion Guard) Tipo Infantería
215 pts + 27 pts/miniatura adicional 10–30 minis. 0–5 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 8 Cruzar (Bosque), Disciplina Marcial, Guardaespaldas


(Gran Príncipe que sea General), Unidad que Puntúa,
Valiente
Defensivo PV Def Res Arm

1 5 3 0 Armadura Pesada, Piel de León


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Guardia del León 1 5 4 1 5 Heridas Múltiples (2, contra Grande y Bestia, Grande y
Caballería, Gigantesca), Reflejos Relámpago, Arma a Dos
Manos
Opciones pts Reglas Opcionales de Miniaturas
Montañeses de Belag (0–15 Minis./Unidad, Montañeses de Belag: Regla Universal.
0–1 Unids./Ejército) 1/miniatura La miniatura obtiene Objetivo Difícil (1), Tropas
Ligeras, y Hostigadores La unidad pierde Unidad
Opciones de Grupo de Mando pts
que Puntúa.
Campeón 10
Músico 10
Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límite
d

RME HH Ho EEsp OE HRR 16 P Mo Ba Es AR AN AA


Altura Estándar
Guardianes de la Llama (Flame Wardens) Tipo Infantería
290 pts + 27 pts/miniatura adicional 15–25 minis. 0–5 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 9 Coraje, Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

1 5 3 0 Égida (4+), Armadura Pesada


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Guardián de la Llama 1 5 3 0 6 Luchar con Filas Adicionales, Reflejos Relámpago,


Alabarda
Opciones de Grupo de Mando pts Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10 Portaestandarte 10
Músico 10 Encantamiento de Estandarte sin límite
d

Altura Estándar
Caballeros de Ryma (Knights of Ryma) Tipo Caballería
340 pts + 45 pts/miniatura adicional 5–12 minis. 0–4 Unids./Ejército Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

9″ 18″ 9 Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

1 5 3 2 Armadura Forjada de Dragón, Escudo


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Caballero de Ryma 1 5 4 1 6 Carga Devastadora (+1 Ata), Reflejos Relámpago, Lanza


de Caballería
Corcel Élfico 1 3 3 0 4 Contenidos
Opciones de Grupo de Mando pts Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10 Portaestandarte 10
Músico 10 Encantamiento de Estandarte sin límite
d

Altura Grande
Carros Saqueadores (Reaver Chariots) Tipo Constructo
110 pts + 95 pts/miniatura adicional 1–4 minis. 0–3 Unids./Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

9″ 14″ 8 Disciplina Marcial, Tropas Ligeras, Zancada Veloz


Defensivo PV Def Res Arm

3 4 4 2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dotación (2) 1 4 3 0 5 Reflejos Relámpago, Arco Largo (3+), Lanza Ligera


Corcel Élfico (2) 1 3 3 0 4 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado
Opciones de Grupo de Mando pts Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 10 Portaestandarte 10
Músico 10
d

RME HH Ho EEsp OE HRR 17 P Mo Ba Es AR AN AA


Altura Grande
Carro de Leones (Lion Chariot) Tipo Constructo
205 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

8″ 8″ 8 Disciplina Marcial, Valiente, Zancada Veloz


Defensivo PV Def Res Arm

4 5 4 2 Armadura Pesada
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dotación (2) 1 5 4 1 5 Heridas Múltiples (2, contra Grande y Bestia, Grande y


Caballería, Gigantesca), Reflejos Relámpago, Arma a Dos
Manos
León (2) 2 5 5 2 4 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado

Altura Grande
Águilas Gigantes (Giant Eagles) Tipo Bestia
100 pts + 30 pts/miniatura adicional 1–5 minis. 0–2 Unids./Ejército Peana 50×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 2″ 4″ 8 Tropas Ligeras, Volar (9″, 18″)


Vuelo 9″ 18″
Defensivo PV Def Res Arm

3 5 4 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Águila Gigante 2 5 4 1 4

RME HH Ho EEsp OE HRR 18 P Mo Ba Es AR AN AA


Arcos de la Reina (Máx. 30 %)
Altura Estándar
Guardia de la Reina (Queen’s Guard) 0–3 Unids./Ejército Tipo Infantería
135 pts + 28 pts/miniatura adicional 5–20 minis. 0–20 Minis./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 8 Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa


Defensivo PV Def Res Arm

1 5 3 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Guardia de la Reina 1 5 3 0 5 Flechas Lunares, Reflejos Relámpago, Arco Largo (2+)


Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
Lanza 1/miniatura Campeón 10
Músico 10
Portaestandarte 10
Encantamiento de Estandarte sin límite
d

Altura Estándar
Vigilantes Grises (Grey Watchers) Tipo Infantería
135 pts + 21 pts/miniatura adicional 5–10 minis. 0–2 Unids./Ejército Peana 20×20 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 10″ 8 Disciplina Marcial, Hostigadores, Tropas Ligeras


Defensivo PV Def Res Arm

1 4 3 0 Objetivo Difícil (1), Armadura Ligera


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Vigilante Gris 1 4 3 0 5 Miasma de Fae, Preciso, Reflejos Relámpago, Arco Largo


(2+)
Opciones pts Opciones de Grupo de Mando pts
Exploradores (0–1 Unids./Ejército) 3/miniatura Campeón 10
Escudo 1/miniatura
Armas Emparejadas 2/miniatura
d

RME HH Ho EEsp OE HRR 19 P Mo Ba Es AR AN AA


Artillería Naval (Máx. 15 %)
Saqueador de la Guardia del Mar (Sea Guard Altura Estándar
Reaper)
Tipo Constructo
180 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército Peana 60 mm redonda
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

5″ 5″ 8 Disciplina Marcial, Máquina de Guerra


Defensivo PV Def Res Arm

4 1 4 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dotación 2 4 3 0 5 Mover o Disparar, Reflejos Relámpago, Lanzavirotes Él-


fico (3+)
Reglas de Miniaturas
Lanzavirotes Élfico: Arma de Artillería.
Esta Arma de Artillería puede dispararse de dos maneras:
Alcance 48″, Disparos 1, Fue 3 [6], PA 10, Ataque de Área (1×5), [Heridas Múltiples (D3)]
Alcance 48″, Disparos 6, Fue 4, PA 2
d

Altura Grande
Balandra Voladora (Sky Sloop) Tipo Constructo
250 pts m. individual 0–2 Unids./Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 2″ 2″ 8 Disciplina Marcial, Tropas Ligeras, Volar (9″, 9″), Zancada


Vuelo 9″ 9″ Veloz
Defensivo PV Def Res Arm

4 4 4 1 Objetivo Difícil (1), Armadura Ligera


Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Dotación (2) 1 4 3 0 5 Reflejos Relámpago, Lanza Ligera


Halcón 2 4 4 1 4 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (1D6), Inanimado, Repetidor Celes-
te (3+)
Reglas de Miniaturas
Repetidor Celeste: Arma de Artillería.
Alcance 24″, Disparos 4, Fue 5, PA 3, Disparo Rápido.
d

RME HH Ho EEsp OE HRR 20 P Mo Ba Es AR AN AA


Aliados Ancestrales (Máx. 20 %)
Altura Gigantesca
Fénix (Phoenix) Tipo Bestia
310 pts m. individual 0–3 Unids./Ejército Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

Suelo 2″ 4″ 8 Renacimiento, Tropas Ligeras, Volar (9″, 18″)


Vuelo 9″ 18″
Defensivo PV Def Res Arm

5 5 5 3
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Fénix 4 5 5 2 4
Reglas de Miniaturas
Renacimiento: Regla Universal.
La primera vez que un Fénix pierda su último Punto de Vida, el propietario debe tirar 1D6. La tirada será exitosa
si obtiene 5+ (o 3+ si la miniatura tiene Vínculo del Guardián):
Sitúa un marcador en el centro de la posición de la miniatura y retirala como baja de la manera habitual.
En el siguiente Turno de Jugador, al inicio del paso 3 de la Secuencia de la Fase de Movimiento (tras
Reagrupar unidades Huyendo), sitúa de nuevo la miniatura del Fénix sobre el Campo de Batalla. El centro
de la miniatura debe estar en un radio de 3″ del marcador, y la miniatura debe estar a más de 1″ de otras
unidades y de Terreno Impasable, encarada en cualquier dirección.
Si la miniatura no puede situarse siguiendo estas reglas, no podrá volver durante el resto de la partida.
La miniatura es la misma que fue retirada como baja, incluyendo cualquiera de los efectos que estuvieran
activos sobre ella (como hechizos que afectaran a la miniatura), con la excepción de que siempre vuelve
con 1 Punto de Vida y cuenta como si se hubiera Reagrupado en caso de que estuviera Huyendo cuando
perdió su último Punto de Vida (en cuyo caso estará Aturdida hasta el final del Turno de Jugador).
La miniatura no proporciona Puntos de Victoria por ser Destruida si todavía le quedan Puntos de Vida al
final de la partida.
Si la tirada falla, sigue las reglas habituales (es decir, la miniatura es retirada como baja).
Opciones pts Opciones pts
Debe elegir (una sola opción): Vínculo del Guardián 60
Fénix de Hielo gratis
Fénix de Fuego 65
Reglas Opcionales de Miniaturas
Fénix de Fuego: Regla Universal.
La parte de miniatura del Fénix obtiene Égida (2+, contra Ataques Flamígeros), Ataques Flamígeros, y
Ataques Pulverizadores (1D6). La miniatura puede realizar un Ataque de Barrido. La unidad enemiga sufre
1D6 impactos y 1D3 impactos adicionales por cada fila a partir de la primera.
Los Ataques Pulverizadores y Ataques de Barrido se resuelven con Fuerza 4, Penetración de Armadura 1, y
Ataques Flamígeros.
Fénix de Hielo: Regla Universal.
La miniatura obtiene Égida (5+), Coraje, y Superno. Las unidades enemigas en contacto con peana con uno o
más Fénix de Hielo sufren −2 Agilidad, −2 Habilidad Ofensiva, y −2 Habilidad Defensiva.
Vínculo del Guardián: Regla Universal.
La miniatura obtiene +1 Disciplina, Disciplina Marcial, y su tirada de Renacimiento se considera exitosa con
un 3+, en lugar de un 5+. La parte de miniatura del Fénix obtiene Contenidos. La miniatura obtiene una parte
de miniatura adicional:
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi Reglas de Miniaturas

Guardián 2 5 3 0 6 Reflejos Relámpago, Alabarda


d

RME HH Ho EEsp OE HRR 21 P Mo Ba Es AR AN AA


Hoja de Referencia Rápida
Personajes
Gran Príncipe Ava 5″ Mar 10″ Dis 10 Disciplina Marcial
Estándar, Infantería PV 3 Def 7 Res 3 Arm 0 Armadura Ligera
Gran Príncipe Ata 4 Ofe 7 Fue 4 PA 1 Agi 8 Reflejos Relámpago
d
Comandante Ava 5″ Mar 10″ Dis 9 Disciplina Marcial
Estándar, Infantería PV 3 Def 6 Res 3 Arm 0 Armadura Ligera
Comandante Ata 3 Ofe 6 Fue 4 PA 1 Agi 7 Reflejos Relámpago
d
Mago Ava 5″ Mar 10″ Dis 9 Disciplina Marcial, Hechicero Adepto, Maestro de Hechicería
Estándar, Infantería PV 3 Def 4 Res 3 Arm 0
Mago Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 5 Reflejos Relámpago
d

Monturas de Personaje
Corcel Élfico Ava 9″ Mar 18″ Dis P
Estándar, Caballería PV P Def P Res P Arm P+2
Corcel Élfico Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Contenidos
d
Águila Gigante Ava 2″ Mar 4″ Dis P Tropas Ligeras, Volar (9″, 18″)
Grande, Caballería PV P Def P Res 4 Arm P+1
Águila Gigante Ata 2 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 4 Contenidos
d
Grifo Ava 6″ Mar 12″ Dis P Miedo, Presencia Imponente, Tropas Ligeras, Volar (8″, 16″)
Grande, Caballería PV 4 Def P Res 5 Arm P
Grifo Ata 4 Ofe 5 Fue 5 PA 3 Agi 5 Carga Devastadora (+1 Ata, +1 Fue, +1 PA), Contenidos, Reflejos
Relámpago
d
Dragón Joven Ava 6″ Mar 12″ Dis P Miedo, Presencia Imponente, Tropas Ligeras, Volar (7″, 14″)
Grande, Caballería PV 4 Def P Res 5 Arm P+1
Dragón Joven Ata 4 Ofe 5 Fue 5 PA 2 Agi 3 Ataque de Aliento (Fue 4, PA 1, Ataques Flamígeros),
Contenidos, Golpetazo (1D3)
d
Dragón Ava 6″ Mar 12″ Dis P Tropas Ligeras, Volar (7″, 14″)
Gigantesca, Bestia PV 6 Def 5 Res 6 Arm 4
Dragón Ata 5 Ofe 5 Fue 6 PA 3 Agi 3 Ataque de Aliento (Fue 4, PA 1, Ataques Flamígeros), Contenidos
d
Dragón Ancestral Ava 6″ Mar 12″ Dis P Tropas Ligeras, Volar (7″, 16″)
Gigantesca, Bestia PV 8 Def 6 Res 6 Arm 4
Dragón Ancestral Ata 6 Ofe 6 Fue 7 PA 4 Agi 3 Ataque de Aliento (Fue 4, PA 1, Ataques Flamígeros), Contenidos
d
Carro Saqueador Ava 9″ Mar 14″ Dis P Tropas Ligeras, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 3 Def P Res 4 Arm P+2
Dotación (2) Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 5 Reflejos Relámpago, Arco Largo (3+), Lanza Ligera
Corcel Élfico (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6), Inanimado
d
Carro de Leones Ava 8″ Mar 8″ Dis P Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 4 Def P Res 4 Arm P+2
Dotación Ata 1 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 5 Heridas Múltiples (2, contra Grande y Bestia, Grande y Caballe-
ría, Gigantesca), Reflejos Relámpago, Arma a Dos Manos
León (2) Ata 2 Ofe 5 Fue 5 PA 2 Agi 4 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado
d
Balandra Voladora Ava 2″ Mar 2″ Dis P Tropas Ligeras, Volar (9″, 9″), Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 4 Def P Res 4 Arm P+1 Objetivo Difícil (1)
Dotación (2) Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 5 Reflejos Relámpago, Lanza Ligera
Halcón Ata 2 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 4 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6), Inanimado, Repetidor Celeste (3+)
d

Básicas
Ciudadanos Lanceros Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 4 Res 3 Arm 0 Armadura Ligera, Escudo
Ciudadano Lancero Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 5 Luchar con Filas Adicionales, Reflejos Relámpago, Lanza
d

RME HH Ho EEsp OE HRR 22 P Mo Ba Es AR AN AA


Caballeros Nobles Ava 9″ Mar 18″ Dis 8 Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa
Estándar, Caballería PV 1 Def 4 Res 3 Arm 2 Armadura Pesada, Escudo
Caballero Noble Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 5 Reflejos Relámpago, Lanza de Caballería
Corcel Élfico Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Contenidos
d
Saqueadores de Elu Ava 9″ Mar 18″ Dis 8 Disciplina Marcial, Huida Simulada, Tropas Ligeras, Vanguardia
Estándar, Caballería PV 1 Def 4 Res 3 Arm 1 Armadura Ligera
Saqueador de Elu Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 5 Reflejos Relámpago, Lanza Ligera
Corcel Élfico Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Contenidos
d
Ciudadanos Arqueros Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 4 Res 3 Arm 0 Armadura Ligera
Ciudadano Arquero Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 5 Reflejos Relámpago, Arco Largo (3+)
d
Guardia del Mar Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 5 Res 3 Arm 0 Armadura Ligera, Escudo
Guardia del Mar Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 5 Gran Puntería, Reflejos Relámpago, Tiro de Cobertura, Arco
(3+), Lanza
d

Especiales
Maestros de la Espada Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 6 Res 3 Arm 0 Armadura Pesada
Maestro de la Espada Ata 2 Ofe 6 Fue 3 PA 0 Agi 6 Espada Juramentada, Reflejos Relámpago, Arma a Dos Manos
d
Guardia del León Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Cruzar (Bosque), Disciplina Marcial, Guardaespaldas (Gran Prín-
cipe que sea General), Unidad que Puntúa, Valiente
Estándar, Infantería PV 1 Def 5 Res 3 Arm 0 Armadura Pesada, Piel de León
Guardia del León Ata 1 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 5 Heridas Múltiples (2, contra Grande y Bestia, Grande y Caballe-
ría, Gigantesca), Reflejos Relámpago, Arma a Dos Manos
d
Guard. de la Llama Ava 5″ Mar 10″ Dis 9 Coraje, Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 5 Res 3 Arm 0 Égida (4+), Armadura Pesada
Guardián de la Llama Ata 1 Ofe 5 Fue 3 PA 0 Agi 6 Luchar con Filas Adicionales, Reflejos Relámpago, Alabarda
d
Caballeros de Ryma Ava 9″ Mar 18″ Dis 9 Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa
Estándar, Caballería PV 1 Def 5 Res 3 Arm 2 Armadura Forjada de Dragón, Escudo
Caballero de Ryma Ata 1 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 6 Carga Devastadora (+1 Ata), Reflejos Relámpago, Lanza de Ca-
ballería
Corcel Élfico Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Contenidos
d
Carros Saqueadores Ava 9″ Mar 14″ Dis 8 Disciplina Marcial, Tropas Ligeras, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 3 Def 4 Res 4 Arm 2
Dotación (2) Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 5 Reflejos Relámpago, Arco Largo (3+), Lanza Ligera
Corcel Élfico (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6), Inanimado
d
Carro de Leones Ava 8″ Mar 8″ Dis 8 Disciplina Marcial, Valiente, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 4 Def 5 Res 4 Arm 2 Armadura Pesada
Dotación (2) Ata 1 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 5 Heridas Múltiples (2, contra Grande y Bestia, Grande y Caballe-
ría, Gigantesca), Reflejos Relámpago, Arma a Dos Manos
León (2) Ata 2 Ofe 5 Fue 5 PA 2 Agi 4 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6+1), Inanimado
d
Águilas Gigantes Ava 2″ Mar 4″ Dis 8 Tropas Ligeras, Volar (9″, 18″)
Grande, Bestia PV 3 Def 5 Res 4 Arm 0
Águila Gigante Ata 2 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 4
d

Arcos de la Reina
Guardia de la Reina Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Disciplina Marcial, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 5 Res 3 Arm 0 Armadura Ligera
Guardia de la Reina Ata 1 Ofe 5 Fue 3 PA 0 Agi 5 Flechas Lunares, Reflejos Relámpago, Arco Largo (2+)
d
Vigilantes Grises Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Disciplina Marcial, Hostigadores, Tropas Ligeras
Estándar, Infantería PV 1 Def 4 Res 3 Arm 0 Objetivo Difícil (1), Armadura Ligera
Vigilante Gris Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 5 Miasma de Fae, Preciso, Reflejos Relámpago, Arco Largo (2+)
d

RME HH Ho EEsp OE HRR 23 P Mo Ba Es AR AN AA


Artillería Naval
Saq. de la G. del Mar Ava 5″ Mar 5″ Dis 8 Disciplina Marcial, Máquina de Guerra
Estándar, Constructo PV 4 Def 1 Res 4 Arm 0 Armadura Ligera
Dotación Ata 2 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 5 Mover o Disparar, Reflejos Relámpago, Lanzavirotes Élfico (3+)
d
Balandra Voladora Ava 2″ Mar 2″ Dis 8 Disciplina Marcial, Tropas Ligeras, Volar (9″, 9″), Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 4 Def 4 Res 4 Arm 1 Objetivo Difícil (1), Armadura Ligera
Dotación (2) Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 5 Reflejos Relámpago, Lanza Ligera
Halcón Ata 2 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 4 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (1D6), Inanimado, Repetidor Celeste (3+)
d

Aliados Ancestrales
Fénix Ava 2″ Mar 4″ Dis 8 Renacimiento, Tropas Ligeras, Volar (9″, 18″)
Gigantesca, Bestia PV 5 Def 5 Res 5 Arm 3
Fénix Ata 4 Ofe 5 Fue 5 PA 2 Agi 4
d

Armas de Disparo
Nombre Artillería Alcance Fue PA Disparos Reglas
Ataques Flamígeros
Flechas Lunares - - 4 1 -
Ataques Mágicos
del del
Duramen de Elu - 30″ portador portador 3 Ataques Mágicos
+1 +1
Ataque de Área (1×5)
Lanzavirotes Élfico (1) - 48″ 3 [6] 10 1
[Heridas Múltiples (1D3)]
Lanzavirotes Élfico (2) - 48″ 4 2 6 -
Repetidor Celeste (Balandra
- 24″ 5 3 4 Disparo Rápido
Voladora)

Tabla de Puntería
Nombre Puntería Miniatura Disparando
Arco Largo / Duramen de Elu 0+ Gran Príncipe
1+ Comandante
Arco Largo 2+ Guardia de la Reina, Vigilante Gris
3+ Carro Saqueador, Ciudadano Arquero
Arco 3+ Guardia del Mar, Saqueador de Elu
Lanzavirotes Élfico (1) y (2) 3+ Lanzavirotes Élfico
Repetidor Celeste 1+ Oficial de Flota
3+ Balandra Voladora d

RME HH Ho EEsp OE HRR 24 P Mo Ba Es AR AN AA


Registro de Cambios
2021 beta 2 hotfix 1
Maestro de la Torre de Canrac, Gran Príncipe debe obtener
2 Hechizos Aprendidos adicionales 40 ↘ 20
Caballero de la Reina
Coste Base 40
Corcel Élfico 45 ↘ 30
Dragón Joven 250
Dragón 420 ↗ 430
Dragón Ancestral 600

2021 beta 2
Gran Guardián de la Llama 90 ↘ 70
Maestro de la Torre de Canrac
• Coste Base 180 ↗ 200
• Gran Príncipe debe obtener
2 Hechizos Aprendidos adicionales 40 ↗ 60
Caballero de la Reina
• Coste Base 40 ↘ 25
• Corcel Élfico 45 ↘ 30
• Dragón Joven 250 ↗ 265
• Dragón 420 ↗ 435
• Dragón Ancestral 600 ↗ 615
Oficial de Flota
• Coste Base 40 ↘ 20
• Grifo 205 ↗ 215
Guardia de la Reina
• Coste Base 50 ↗ 60
• Flechas Lunares 15 ↗ 25
Cazador Real
• Coste Base 40 ↘ 20
• Carro de Leones 115 ↗ 145
Cristal Amatista 60 ↘ 50
Anillo del Trono de Perla No puede llevarse por Constructos o miniaturas con Presencia Imponente
Gran Príncipe
• Coste Base 245 ↘ 235
• Lanza 5 ↗ 15
• Grifo 205 ↗ 215
• Dragón 430 ↗ 440
Guardianes de la Llama
• Coste Base 320 ↘ 290
• Miniaturas Adicionales 26 ↗ 27

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