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Feminidad y Ciberpunk

Santiago García

Planteamiento Problema

El ciberpunk es, en un principio, un subgénero literario nacido del género de la ciencia


ficción. En este se construye un mundo con un avance tecnológico que traspasa los límites
del ser y de lo humano. El ciberpunk se pregunta constantemente por la esencia del humano
y lo vivo a través de los “espejos” que son las pantallas y los robots; el sufijo “punk” viene
de una visión crítica (y en muchos casos pesimista) de esta avanzada tecnología como parte
de un universo postapocalíptico, la tecnología logra zanjar el problema de la fisionomía
humana (entendida como las limitaciones físicas del cuerpo humano) pero no el de la
organización social, pues el capitalismo y la cultura del consumo excesivo y el conflicto de
clase tienen recurrentemente un lugar central en las obras ciberpunk. Con un gran
nacimiento y auge en la década de 1980 y una decisiva definición en la década de 1990 con
películas como “Matrix” (1999), “Blade runner” (1982) o “Ghost in the Shell” (1995) el
ciberpunk se contrapone a las visiones romantizadas del avance tecnológico que existían en
las décadas de 1940 y 1950. Esto se debe en gran parte a que la bomba nuclear había
enseñado a las personas que la tecnología no servía siempre al progreso sino también a la
destrucción (Goicoechea 2008). Por lo que, con la llegada del internet y la infinidad de
posibilidades imaginativas que permitieron el desarrollo de softwares y los primeros pasos
de las inteligencias artificiales; se combina en una propuesta estética y filosófica la
suciedad del mundo, la miseria y la desigualdad, con la fantasía futurista que ahora ahogada
en neones es todo lo contrario a esperanzadora. Este subgénero literario se ha esparcido por
las demás artes configurando un verdadero movimiento artístico, existe música, cine,
vestimenta, videojuegos e incluso arquitectura ciberpunk. Fue principalmente gestado en
medio del choque cultural existente entre Estados Unidos y Japón, quienes estaban
inmersos en una dinámica de competencia en avance tecnológico (Nixon 1992), lo que
tendrá fuertes influencias en el subgénero.

Dentro de este marco es de resaltar que las primeras historias del ciberpunk de la década de
1980 suelen centrarse en personajes que asemejan a vaqueros en las películas
Estadounidenses, un héroe solitario, generalmente un varón, que transita un mundo hostil
resaltando sus valores individualistas y contraponiéndose a un enemigo que suele ir
asociado a lo colectivo, que a su vez era relacionado con los japoneses. Este personaje
estará generalmente rodeado de estereotipos de personajes femeninos en forma de “femme
fatale” altamente sexualizados (Lavigne 2008) ya que su público objetivo son adolescentes
estadounidenses.

Dentro de estas historias el cuerpo ocupa un lugar central, pues es este el que es
cuestionado en muchas ocasiones. Existe una pregunta constante sobre si es en el cuerpo
físico donde reside el humano y si, en caso de poder replicarlo a la perfección, un cuerpo
humano bastaría para considerarse un humano. Esto pone de manifiesto un conflicto con la
tipificación de sentido con respecto del género. Algunas de las historias se centrarán en
argumentar un “cerebro sexuado” (Chilcoat 2004) en defensa de los valores tradicionales y
conservadores, pero otras problematizarían fuertemente el concepto de lo femenino, de la
sexualidad y de la idealización de los cuerpos feminizados como objetos de consumo
(Lavigne 2008). Es por esto por lo que es importante preguntarse por el lugar y desarrollo
que ha tenido el entendimiento de lo femenino en el movimiento ciberpunk.

Pregunta de investigación

¿Cómo se entiende lo femenino dentro de la literatura ciberpunk estadounidense en la


década de 1980 y principios de 1990?

Para el desarrollo del ensayo, se tendrá en cuenta entonces las posturas epistemológicas de
Pierre Bourdieu. Es central la contextualización de la producción del objeto artístico con
sus condiciones históricas para entender como dentro de marcos histórico-sociales
específicos se gestan códigos bajo los cuales se crean tipificaciones de sentido de la mujer y
lo femenino. Se busca evidenciar entonces las visiones del mundo con respecto a lo
femenino que se expresan y desarrollan, muchas veces contraponiéndose dentro del mismo
subgénero (Lavigne argumenta que existe un subgénero dentro del subgénero llamado
ciberpunk feminista), a lo largo de la literatura ciberpunk de la década de 1980 y principios
de la década de 1990. Esto porque es la época en donde se escriben las obras pilares del
movimiento “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?” de Philip K Dick,
“Neuromante” de William Gibson y la antología de cuentos ciberpunk “Mirrorshades” que
compila Bruce Sterling y en donde surge la primera tanda de cuentos ciberpunk feministas.

Estado de la cuestión

La mayoría de los avances y artículos que se han presentado respecto al tema hacen
mención generalizada de dos asuntos: El primero, la posibilidad desperdiciada (en la
década de 1980 y la 1990) de crear personajes y situaciones que desafíen la visión
tradicional de género y sexo como lo había postulado Haraway y Halberstam en sus
ensayos sobre el ciborg. Los y las autoras una y otra vez resaltan que el ciberpunk ofrece un
espacio en donde el cuerpo es separado de la mente o del ser, lo que se presenta como una
clara oportunidad para desafiar los roles tradicionales e incursionar en personajes de genero
fluido que no tienen una sexualidad definida. Pero en cambio, se opta por una
hipersexualización y heteronormatividad que se expresa en los personajes para rechazar
expresamente la ambigüedad de los roles de genero en el ciberpunk de la década de 1980.
Los y las diferentes autores y autoras encontraran la explicación a esto en diferentes
discursividades que se produjeron en la época. Con respecto a este primer punto en común
es importante mencionar a su vez dos cosas: Por un lado, que esta limitación que se impone
en el género en la década de 1980 no es propio del genero en sí, es decir, estas formas de
evitar la ambigüedad y en cambio reforzar los roles de genero nacen del contexto histórico
del momento y lugar donde se producen las obras concretas, es en estas condiciones en
donde se buscan las explicaciones a las limitaciones que se imponen, aquí existe un uso de
las categorías de análisis de Bourdieu, pues es un la reconstrucción de la mirada moral y
espiritual, los sistemas de esquemas de percepción y apreciación en donde se encuentra la
explicación del fenómeno de interés. Esta limitación evolucionará con el tiempo a la vez
que lo hace el genero mismo, por poner un ejemplo, en la exitosa serie de ciberpunk “black
mirror” existe un capitulo donde no solo no existen estas limitaciones, sino que la
ambigüedad y la exploración de la sexualización en el espacio virtual y su contraste con lo
“real” es el tema central, pues los personajes se enamoran dentro de una “matrix” pero no
fuera de ella. La segunda cuestión es el cuestionamiento a las narrativas que se crean no
solo a partir de la arbitrariedad que se inculcada sino que también se sostiene en
argumentos biologicistas que se muestran como “ciencia”, como lo muestra Chilcoat
(2004), la codificación de sentido de un ciborg con características sexuadas y con roles de
genero aunque no tenga un cuerpo que sea necesariamente sexuado nace de el argumento
de que el cerebro es sexuado y que por eso los roles de genero trascienden incluso el
cuerpo. La relación entre la producción artística condicionada por estructuras de poder, en
este caso patriarcal, hace necesario un análisis mas cercano a los postulados por Raymond
Williams, de cómo la producción artística se relaciona con la estructura de poder y no solo
con la codificación social.

El segundo planteamiento tiene que ver con la individualización de los personajes, el


protagonista, generalmente un hombre, es un héroe solitario que atraviesa un mundo
caótico Nixon (1992). Los personajes femeninos que aparecen suelen ser femmes fatales,
quienes, como argumenta extensamente Gillis (2007), en las historias ciberpunk siguen una
discursividad “postfeminista” en donde enfatizan el esfuerzo individual sobre el activismo
grupal. Expresan entonces una feminidad fetichizada, encaminada con la narrativa de que el
feminismo ya había cumplido su misión y que ahora solo victimizaba a las mujeres y les
restaba agencia, la autora argumenta que el reclamo de los modelos de feminidad y la
sexualización siguen sirviendo a las lógicas patriarcales y que están escritas para cumplir
las fantasías de un publico urbano, masculino y blanco.

Estas dos cuestiones, la hipersexualización de los personajes femeninos en femme fatales


para contraponerse a la oportunidad de la ambigüedad y la exaltación de la individualidad
sobre lo colectivo van a ser explicadas por diferentes condiciones históricas y sociales.
Entre las que resaltan la propuesta de Nixon (1992) quien encontrará la respuesta en la
rivalidad de Estados Unidos con Japón. Los estadounidenses propiciaron un discurso
anticomunista en donde se exaltaban los valores individualistas, por lo que las historias
ciberpunk tendrían villanos usualmente representados por colectivos y familias. Se exalta la
masculinidad de este héroe que sigue el estereotipo de vaquero que ha sido mitificado por
la cultura Estadounidense en el marco de la guerra fría, lo que negaría toda posibilidad
realmente revolucionaria del género. El análisis de Nixon es el mas antiguo, el género tuvo
un decaimiento fuerte a principios del siglo XXI, por lo que la producción de artículos
sobre el tema es más bien escasa después de esto, luego tendrá más participación en el
imaginario colectivo con el afianzamiento de las tecnologías de la comunicación, por lo que
la producción científica sobre el subgénero también volverá.

Por otro lado Gillis (2007) hace una revisión de lo que propone, es la Genesis del femme
fatale en el ciberpunk: el postfeminismo. Este se enmarca después de la segunda ola del
feminismo y ve ahora las luchas como inútiles y victimizantes, esta discursividad propone
una apropiación de los roles desechados en esta segunda ola como símbolo de agencia en la
mujer. Se recupera y se idealiza la parafernalia femenina y la sexualización que se expresa
en lo que Gillis llama “Ass-Kickin Techno-Babes” quienes son su sujeto de estudio. Los
ciborgs hipersexualizados y “highly gendered” son el resultado del desarrollo de el
postfeminismo, que al contrario de lo que pretende, mas bien se aliena con la normatividad
patriarcal y desecha la potencialidad del espacio virtual como liberador de los roles. La
mujer es vista entonces como un objeto una vez mas y la pretendida agencia no es más que
una ilusión que sirve al consumo masculino blanco estadounidense, que no es escapable ni
siquiera en el ciberespacio.

Por esta misma línea argumentativa, aunque no entrelazando el discurso postfeminista de


manera tan explicita, también se encuentra el trabajo de Lavigne (2008): “Whether human
or alien, women have been seen primarily as sexual beings, functioning as appropriate
rewards for the male protagonists who solve the problem. When a woman acts
independently, she is evil; when she has power, it is intuitive or magical; when she has
extrahuman abilities, they are the problem”. Ella encuentra también la génesis del
problema de la representación de la feminidad como un objeto sexual incluso en un genero
donde una de las bases más importantes es el trascender del cuerpo físico hacia en
ciberespacio en las discursividades patriarcales que se encuentran encarnizadas en los
autores de los principales pilares del género. Muchos de los autores y autoras también
seguirán esta línea argumentativa en donde se explica a través de la figura de la femme
fatale la fetichización de la feminidad en el género.

Por último, existe la postura que sostiene Chilcoat (2004), quien resalta la argumentación
biologicista que existía en las publicaciones académicas de la época, en donde se pretendía
argumentar que el cerebro de los hombres y las mujeres era físicamente diferente y que por
lo tanto las mujeres estaban literalmente condicionadas a el rol de género que se les había
impuesto tradicionalmente. También este argumento biologicista se preservaba a través de
pensar que el desafiar la “biología” que ellos mismos habían creado era dejar de ser
humanos, que era inaceptable también. Esto llevaría a que las representaciones de hombres
y mujeres dentro del genero tuvieran que aclaran muy rápidamente su adhesión a la
heteronormatividad y los roles tradicionales de género, pues esto es lo que diferenciaba a
los humanos de las maquinas, que es un argumento central en el desarrollo del ciborg, un
humano con partes de robot, es decir, esencialmente un cerebro humano que trasciende la
debilidad del cuerpo. Esto será posteriormente problematizado y explorado con los
androides, que son completamente maquinas pero que asemejan a humanos, estos también
tienen características sexuadas, como Gillis (2007) resalta en Rachel, personaje de Blade
runner (1982) que es un androide pero a su vez una femme fatale que solo sirve como
espejo a Deckard (el protagonista, un detective estereotipado como un vaquero solitario)
para cuestionarse su propia humanidad.

En conclusión, la producción académica sobre la representación de la feminidad en el


ciberpunk de la década de 1980 y 1990 se vuelca sobre explicar la sobre sexualización de
los personajes femeninos, aunque el género pudiera dar paso específicamente a escapar de
la sexualización y roles de género, a través de las condiciones históricas y sociales del
Estados Unidos de ese momento, los discursos que rondaban y que condicionaban la
producción de narrativas, al igual que su relación con las estructuras de poder patriarcal y la
fetichización de la feminidad.

Bibliografía

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