Está en la página 1de 15

1

UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS


“ESPE”

TRABAJO GRUPAL N°2

ASIGNATURA:

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

ING. RUBEN ARROYO

DOCENTE TC DE DCCO

25 SANGOQUIZA WILSON

26 SANTIN STEPHANO

27 TAMAYO ALLISON

Sangolquí, de Ecuador, 06 de Julio de 2022


2

ÍNDICE
TRABAJO GRUPAL N°2.................................................................................................................1
A. INFORMACIÓN GENERAL:...................................................................................................3
1. TAAG2.- Resolver el cuestionario de la Unidad y presentar el informe del cuestionario sobre
los temas de la Segunda Unidad.........................................................................................................4
B. EVIDENCIAS DEL TRABAJO AUTÓNOMO GRUPAL 2:....................................................5
1. Tema: Conceptos generales de la Unidad 2 de Programación Orientada a Objetos................5
2. Objetivos................................................................................................................................5
2.1. Objetivo General............................................................................................................5
2.2. Objetivos Específicos.....................................................................................................5
3. Desarrollo...............................................................................................................................5
3.1. Generalización/Especialización......................................................................................5
3.2. Revisiones de Código.....................................................................................................6
3.3. Gestión de defectos (testing)..........................................................................................7
3.4. Polimorfismo..................................................................................................................8
3.5. Interfaces de programación y clases abstractas...............................................................9
3.6. Modelo Vista Controlador............................................................................................10
3.7. Bases de datos no SQL.................................................................................................11
3.8. Componentes y objetos gráficos...................................................................................12
4. Conclusiones:.......................................................................................................................13
5. Recomendaciones:................................................................................................................14
6. Bibliografía:.........................................................................................................................14
7. Legalización de Participantes...............................................................................................15
3

UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS - ESPE


GUÍA DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO DE LA ASIGNATURA DE:
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

A. INFORMACIÓN GENERAL:
 DEPARTAMENTO: Ciencias de la Computación
 ÁREA DE CONOCIMIENTO: Programación
 CARRERA: Ingeniería Tecnologías de la Información
 NIVEL: Segundo
 PERIODO ACADÉMICO: SI-2022
 CARGA HORARIA POR COMPONENTES DE APRENDIZAJE
CD CP/E CA HS HPAO
3 3 3 9 144
48 48 48 6 3

 ESTUDIANTES: SangoquizaWilson, Santin Stephano, Tamayo Allison


 DOCENTE: RUBÉN DARÍO ARROYO CHANGO
 CORREO ELECTRÓNICO INSTITUCIONAL DEL DOCENTE: rdarroyo@espe.edu.ec
4

“SEGUNDA UNIDAD”
TRABAJOS AUTÓNOMOS

UNIDAD DOS

1. TAAG2.- Resolver el cuestionario de la Unidad y presentar el


informe del cuestionario sobre los temas de la Segunda Unidad
5

B. EVIDENCIAS DEL TRABAJO AUTÓNOMO GRUPAL 2:


1. Tema: Conceptos generales de la Unidad 2 de Programación Orientada a Objetos.

2. Objetivos

2.1. Objetivo General


Realizar un cuestionario de 30 preguntas sobre todos los temas de la unidad dos
mediante un informe tomando en cuenta las técnicas de programación estudiadas y
enfocadas en un entorno de programación como es NetBeans.

2.2. Objetivos Específicos


 Poner en práctica lo aprendido en la unidad dos sobre los diferentes temas de la
Programación Orientada a Objetos que se encuentra en la plataforma E-ducativa
impartidas por el docente en horas de clases.
 Resolver 30 preguntas de opción múltiple o respuesta abierta.

3. Desarrollo

3.1. Generalización/Especialización
Generalización es el proceso de extraer propiedades comunes de un
conjunto de entidades y crear una entidad generalizada a partir de ellas. Es un
enfoque ascendente en el que dos o más entidades pueden generalizarse a una
entidad de nivel superior si tienen algunos atributos en común. En la
especialización, una entidad se divide en subentidades según sus características. Es
un enfoque de arriba hacia abajo en el que la entidad de nivel superior se
especializa en dos o más entidades de nivel inferior. (ACERVO LIMA, 2022)

1.- Complete la siguiente frase:

Las relaciones de __________ son entre_______, no entre _____como ocurre en el


resto de asociaciones.
6

A) Generalizaciones; clases; instancias.


B) Instancias; clases; generalizaciones.
C) Clases, generalizaciones; instancias.
Respuesta: A)

2.- ¿El proceso inverso de la generalización es?


A) Herencia
B) Especialización
C) Clase Derivada
Respuesta: B)

3.- La especialización denota la diferencia entre los conjuntos de entidades de


alto y bajo nivel.
A) Verdadero
B) Falso
Respuesta: A)

4.- Complete la siguiente frase


La ____________ es la unión de dos o más _________ de entidades para producir
desde un bajo nivel hasta un _____ nivel.
A) Especialización, Atributos, medio
B) Fundamentación, Atributos, alto.
C) Generalización, conjuntos, alto
Respuesta: C)

3.2. Revisiones de Código


Revisión de código es un mecanismo de garantía de calidad utilizado para
confirmar el diseño del esquema y la implementación del código. Lee el código para
verificar el cumplimiento del código fuente con las especificaciones de codificación
y la calidad del código. (Programador Clic, 2022).
7

5. Escoja una ventaja de la revisión de código


A) Existen máximo 10 revisores de código para comentarios ilimitados
B) La revisión es profunda de acuerdo a requisitos que mojaran la comunicación
Respuesta: B)

6. Una herramienta de revisión de código nos ayuda en organizar y facilitar el


proceso del código de acuerdo a las métricas.
A) Falso
B) Verdadero
Respuesta: B)

3.3. Gestión de defectos (testing)


Un defecto de software es una condición que no cumple con los requisitos
del software. El defecto es un error o falla que produce un comportamiento
inesperado o incorrecto en el sistema. (Servername, 2022)

7.- ¿Cuáles son los pasos en la prevención de defectos?


A) Identificar riego crítico, estimar el impacto, minimizar el impacto
B) Minimizar el impacto, eliminar el defecto
C) Búsqueda de defectos, cálculo de impacto, eliminación del impacto
Respuesta: A)

8.- ¿Cuáles son los pasos para resolución de defectos?


A) Mejora de procesos, arreglo de defectos
B) Análisis de defectos, arreglo de defectos, entrega de defectos
C) Encuentro de defecto, informar defecto, reconocer defecto.
Respuesta: C)

9- ¿Cuáles son los pasos para descubrir los defectos?


A) Encuentro de un defecto, informe y reconocimiento,
B) Informar defecto, reconocer, eliminar.
8

C) Reconocer defecto, informar defecto, reconocimiento.


Respuesta: A)

10.- Escoja que tipos de defectos existen en un código


A) Sintaxis, Usuarios, Estructura.
B) Sintaxis, Interfaz, Sistema
C) Datos, Chequeo, Capacidad.
Respuesta: B)

3.4. Polimorfismo
El polimorfismo es la capacidad en la cual se tiene los objetos de una clase
en ofrecer diferentes respuestas independientes y distintas en función de las
diferentes implementaciones que dichas clases posean, ya que es una característica
del lenguaje de java, debido a que la ejecución depende del objeto que es usado para
llamarlo. (Equipo Geek, 2020)

11.- ¿Cuántos tipos de polimorfismo generales existen?


A) 3 Tipos (Sobrecarga, inclusión y paramétrico)
B) 2 Tipos (Exclusión y paramétrico)
C) 4 Tipos (Sobrecarga, exclusión, paramétrico e inclusión)
Respuesta: A)

12.- ¿Cuál es la definición del polimorfismo de inclusión?


A) Existen funciones con el mismo nombre, pero usa diferentes parámetros.
B) Existen funciones con diferentes nombres, pero usan mismos parámetros.
C) Existen funciones con el mismo nombre y usan parámetros similares.
Respuesta: A)

13.- ¿Cuál es la característica de un polimorfismo de inclusión?


A) Genera el nombre a un método para poder llamarlo
B) Llama a un método conociendo su sombre
9

C) Puede llamar a un método sin conocer su tipo.


Respuesta: C)

14.- ¿Con que otro nombre es conocido el polimorfismo?


A) Sobrecarga de variables
B) Sobrecarga de parámetros
C) Sobrecarga de incógnitas
Respuesta: B)

3.5. Interfaces de programación y clases abstractas


Una interfaz permite la implementación de una o más interfaces para
efectuar la resolución de algún tipo de problema de mezcla entre diversos
comportamientos de un objeto en específico, mientras que las clases abstractas
ofrecen comportamientos habituales a un objeto con la diferencia que aquí se
emplea la herencia. Mostrando así que, aunque este relacionados usan programación
distinta, lo cual representa un beneficio o no dependiendo del propósito para el cual
se vayan a usar. (Univialinfo, 2015)

15.- ¿En qué se diferencia una interfaz de una clase abstracta?


A) En la interfaz solo se puede contener constantes y métodos abstractos.
B) La interfaz requiere de métodos concretos
C) La interfaz contiene atributos variables y métodos específicos
Respuesta: A)

16.- ¿La clase abstracta que tipo de atributos contiene?


A) Constantes
B) Concretos
C) Variables
Respuesta: C)
10

17.- ¿La interfaz permite qué una clase pueda ser implementada a más?
A) Clases
B) Interfaces
C) Parámetros
Respuesta: B)

3.6. Modelo Vista Controlador


Modelo vista controlador es una arquitectura de software en la cual separan
los datos de una aplicación, la interfaz y el código lógico en tres diferentes
componentes, permitiendo que el programa sea más claro y separado en sus partes
fundamentales, ya que contiene la representación de los datos que son manejados, la
vista es la que componen la información que recibe el usuario y el controlador que
conecta la vista y el modelo para gestionar el flujo de información entre ambas.
(Universidad de Alicante, 2022)

18.- ¿El modelo es responsable de?


A) Acceder a las variables únicas
B) Acceder a la capa de almacenamiento
C) Acceder a los parámetros de las clases
Respuesta: B)

19.- ¿Qué parte del MVC se encarga de recibir los eventos de entradas?
A) Controlador
B) Vista
C) Modelo
Respuesta: A)

20.- ¿La vista permite que le usuario pueda observar el programa recibiendo
datos del?
A) Controlador
B) Objeto
11

C) Modelo
Respuesta: C)

3.7. Bases de datos no SQL


Una base de datos no SQL o relacional es un formato de bases de datos muy
estructurado basado en una tabla, como MySQL u Oracle. Esta base de datos está
orientadas a los documentos y permiten almacenar y recuperar datos en formatos
que no sean tablas. Algunas de las plataformas No SQL más conocidas son
MongoDB, Elasticsearch y Redis. Unas de las características de este tipo de base de
datos es que son más flexibles y escalables. Al trabajar se puede agregar datos
nuevos, sin tener que definirlos previamente en el esquema de la base de datos, lo
que permite procesar rápidamente grandes volúmenes de datos sin estructura,
semiestructurados y estructurados. (Racspace, 2022)

21.- ¿Con que nombre también se le conoce a una base de datos no SQL?
A) Sistemática
B) Relacional
C) Pragmática
Respuesta: B)

22.- ¿En qué podemos almacenar y recuperar datos usando una base de datos
no SQL?
A) Matriz lógica
B) Vectores
C)C Tablas
Respuesta: C)

23.- ¿Cuáles son las características de una base de datos no SQL?


A) Flexibles y escalables
B) Seguras y confiables
C) Rápidos y concretas
12

Respuesta: A)

24.- ¿Cuál de las siguientes plataformas son no SQL?


A) JangoDB
B) MongoDB
C) Java
Respuesta: B)

25.- ¿Los volúmenes de datos con las se puede trabajar no SQL se dividen en?
A) Sin estructura, semiestructurados y estructurados
B) Procesados, no procesados y en proceso
C) Superdatos, metadatos, exadatos
Respuesta: A)

3.8. Componentes y objetos gráficos


Java proporciona las clases necesarias para el desarrollo de aplicaciones con
interfaces de usuario interactivas. Las clases proporcionan los componentes GUI
necesarios para crear aplicaciones y applets Java Las clases derivan de la Java
Foundation Classes(JFCs) que es una parte importante del Java SDK que es una
colección de cinco APIs AWT, Swing, Java2D, Accessibility, Drag and Drop. AWT
(Abstract Windows Toolkit) y Swing son librerías de clases para el desarrollo de
GUIs. Algunos componentes de AWT usan código nativo y por ello es dependiente
de la plataforma. Swing está escrito completamente en Java por lo que es
independiente de la plataforma (Pedro, 2019).

26.- ¿Cuáles son las librerías que nos ayudan a trabajar con componentes
gráficos en Java?
A) Scanner y JOPtionPane
B) Swing y Awt
C) Math y Object
Respuesta: B)
13

27.- ¿Qué significado tiene AWT?


A) Algoritm Waith Tolget
B) TrashWork Abstract
C) Abstract Windows Toolkit.
Respuesta: C)

28.- ¿Que componentes proporcionan las clases de objetos gráficos en Java?


A) Componentes GPU
B) Componentes GUI
C) Componentes GNU
Respuesta: B)

29.- ¿De dónde se derivan las clases de componentes gráficos de Java?


A) Java Foundation Classes(JFCs)
B) Java Organization Classes(JOCs)
C) Java Enterprise Classes(JECs)
Respuesta: A)

30. - ¿En qué lenguaje está escrito la librería Swing?


A) Java
B) JavaScript
C) Angular
Respuesta: A)

4. Conclusiones:
 Se concluye que, mediante lo aprendido en la Unidad de estudio, es posible
implementar entornos gráficos en los diferentes proyectos a realizar en el lenguaje
de programación Java.
14

 Se puede concluir que las preguntas resueltas de la segunda unidad ayudan a


mantener nuestro código sin defectos y en óptimas condiciones de acuerdo al uso
del polimorfismo, componentes y objetos gráficos.

5. Recomendaciones:
 Se recomienda tener muy claro todos los temas tratados en la segunda unidad del
presente trabajo para evitar tener inconvenientes en la unidad número tres.
 Se recomienda realizar preguntas concretas de forma entendible y directa, para que
la respuesta sea una elección firme y segura de acuerdo al material que se encuentra
en la plataforma E-ducativa y lo investigado, adicional los diferentes conceptos
estudiados en clase.

6. Bibliografía:
ACERVO LIMA. (29 de Junio de 2022). La mayor colección de tutoriales y referencias.
Obtenido de https://webcache.googleusercontent.com/search?
q=cache:DwvwHIMPNFIJ:https://es.acervolima.com/generalizacion-
especializacion-y-agregacion-en-modelo-er/+&cd=1&hl=es&ct=clnk&gl=ec
Equipo Geek. (03 de 02 de 2020). If geek then. Obtenido de
https://ifgeekthen.nttdata.com/es/polimorfismo-en-java-programaci%C3%B3n-
orientada-objetos
Pedro, C. (2019). Universidad de Cantabria. Obtenido de Interfaces Graficos Java:
https://personales.unican.es/corcuerp/java/Slides/GUIs_AWT_Swing.pdf
Programador Clic. (2 de Julio de 2022). Programador Clic. Obtenido de
https://programmerclick.com/article/2663223198/.
Racspace. (2022). Bases de datos NoSQL. Obtenido de Technology Rackspace:
https://www.rackspace.com/es/library/what-is-a-nosql-database
Servername. (1 de julio de 2022). MyServername.com. Obtenido de
https://spa.myservername.com/defect-management-process.
Universidad de Alicante. (2022). Modelo vista controlador . Obtenido de
https://si.ua.es/es/documentacion/asp-net-mvc-3/1-dia/modelo-vista-controlador-
mvc.html
Univialinfo. (29 de 09 de 2015). CLASES ABSTRACTAS VS INTERFACES. Obtenido de
http://univia.info/clases-abstractas-vs-interfaces/#:~:text=Una%20interfaz%20se
%20diferencia%20de%20una%20clase%20abstracta,%28constantes%29%20y
%20todos%20los%20m%C3%A9todos%20son%20public%20abstract.

7. Legalización de Participantes
Sangoquiza David Santin Stephano Tamayo Alison
15

C.I: 1751525252 C.I: 1727663880 C.I: 1751033687

También podría gustarte