Está en la página 1de 50

APÉNDICE I

TEST DE WECHSLER PARA NIÑOS

APLICACIÓN

INFORMACION GENERAL

INSTRUCCIONES: Léase cada pregunta como esta establecido y en el orden dado. Si la respuesta
no es clara se permite decir “EXPLIQUELO MEJOR” O “DIME ALGO MÁS”, pero no se haga
preguntas indicadoras ni se deletreen las palabras.

PUNTAJE: Cada ítem se computa l o c. Abajo se anotan las respuestas esenciales o aceptables.

PUNTAJE MAXIMO: 30 puntos.

Interrumpa la prueba después de cinco errores.

PREGUNTAS DE LA PRUEBA Y RESPUESTAS ACEPTABLES:


1. ¿Cuántas orejas tienes tú? Respuesta: dos
2. ¿De que animales sacamos la leche? R: vaca (s) cabra (s)
3. ¿Cuantas patas tiene un perro? R:cuatro
4. ¿En que clase de de negocios se compra el azúcar? R:Almacen ,emporio,
Nombre algún negocio, local
5. ¿Qué tienes que hacer para hervir el agua? R: ponerla en la cocina calentarla
etc.
6. ¿Cuántas monedas de $10, son monedas de 50? R: cinco
7. ¿Cuántos días tiene la semana? R: siete
8. ¿Cómo se llama este dedo? (muéstrese el pulgar) R: pulgar dedo gordo guatón.
9. ¿Cuántas cosas son una docena? R: doce
10. ¿Cuáles son las cuatro estaciones del año? R: Verano, otoño invierno,
primavera(no
Importa el orden)
11. ¿Qué se celebra el 18 de septiembre? R: fiestas patrias
12. ¿Quién descubrió América? R: Cristóbal Colon.
13. ¿Por donde se entra el sol?(se pone) R: por el oeste(si el sujeto señala,
diga: si
Pero que dirección es esa)
14. ¿Que hace el estomago? R: Digiere los alimentos
15. ¿Qué significa FF.CC? R: ferrocarriles
16. ¿Cuál es el color de los rubíes? R: rojo, colorado.
17. ¿Qué estatura tiene el hombre chileno corriente? R: cualquier respuesta entre 1.60-
1.70
18. ¿Cuántos kilos tiene un
19. ¿Por qué el aceite flota en el agua? R: Por que e mas liviano
20. ¿Quién escribió el Quijote? R: Cervantes
21. ¿Dónde esta Guatemala? R: En el centro de América
22. ¿Cuál es la capital de Grecia? R: Atenas
23. ¿Cuál es el día del trabajo? R: 1º de mayo
24. ¿Qué es un barómetro? R: Un instrumento para indicar la
presión atmosférica
25. ¿Qué es un jeroglífico? R: Un signo o símbolo sagrado; lo
perteneciente a la escritura en
pintura especialmente en los
egipcios antiguos
26. ¿Qué es un embargo? R:
27. ¿De donde se saca el aguarrás? R: De cierto árbol o madera
28. ¿Qué distancia hay entre Santiago y Concepción? R: Cualquier cantidad entre 400 y
600 kilómetros
29. ¿Quién descubrió el océano pacifico? R: Vasco Núñez de Balboa
30. ¿Quién fue Gengis Khan? R: Un conquistador mongol de la
china del norte

II COMPRENSION GENERAL

INSTRUCCIONES: Léase cada pregunta al sujeto. A veces al sujeto le es difícil recordar la


pregunta.
Por eso es aconsejable repetir la pregunta si no se obtiene respuesta, de 10 o 15 segundos, pero
sin alterarla o abreviarla. Si es necesario se puede alentar al sujeto con observaciones tales como
“si” o “sigue”. Si la respuesta no es clara, se puede agregar “explica mejor”o “dime algo
mas”.

PUNTAJE: Cada ítem se computa: 2,160. Véase en su apéndice para el criterio del puntaje
específico y las muestras de respuestas.

PUNTAJE MAXIMO: 28 puntos.

Suspéndase la prueba después de 3 errores.

PREGUNTAS DE LA PRUEBA:

1. ¿Qué tienes que hacer cuando te cortas un dedo?


2. ¿Qué tienes que hacer si pierdes una pelota (o muñeca) de uno de tus amigos?
3. ¿Qué harías si te mandan a comprar pan y el almacenero te dice que no le quedan?
4. ¿Qué tienes que hacer si un niñito (o niñita) más chico que tú comienza a pelear contigo?
5. ¿Que debieras hacer si un tren se acerca a una parte en que están rotos unos rieles
(líneas)?
6. ¿Por que es mejor construir una casa de ladrillo que de madera?
7. ¿Por que a los criminales se les mete en la cárcel (son encarcelados)?
8. ¿Por qué en hundimiento de un buque (naufragio) los niños y las mujeres deben ser
salvados primeros?
9. ¿Por que en lo general es mejor dar dinero a una institución de caridad que a un mendigo
en la calle?
10. ¿Por qué deben cumplirse las promesas?
11. ¿Por qué es mejor pagar una cuenta (deuda) con cheque que con dinero efectivo?
12. ¿Por qué se usa fibra de algodón para hacer géneros?
13. ¿Por qué la mayor parte de los puestos del gobierno deben ser llenados por concurso?
14. ¿Por qué elegimos (o necesitamos tener) senador y diputados?

III ARITMÉTICA
INSTRUCCIONES: Los problemas 1 al 13, deben ser leídos al sujeto en tarjetas separada para
que los lea. Hay un límite de tiempo para cada problema. Comience a contar el tiempo
inmediatamente de presentado el problema. Para los problemas 1,2 y 3, usando los cubos del test
dibujos con cubos. Si el sujeto lo pide o se ve que no lo ha entendido. Puede repetirse el problema,
sin embargo el cómputo del siempre comienza a partir de la primera presentación del problema.
PARA SUJETOS MAYORES DE 8 AÑOS QUE NO SE SOSPECHE DEBILIDAD

MENTAL: Comience con el problema 4 y otorgue el puntaje para los problemas1, 2 y 3, pásese al
problema 6; ya que no ha cometido 3 errores consecutivos.
Suspéndase la prueba después de 3 errores consecutivos.

PUNTAJE: Cada problema el computado 1 ó 0. A los problemas 2 y 6 se les asigna ½ punto a cada
uno si el sujeto comete un error pero lo corrige dentro del tiempo límite.

PUNTAJE MAXIMO: 16 puntos (redondéese los ½ puntos hacia arriba).

PROBLEMAS Y RESPUESTAS: TIEMPO


RESPUESTAS
1. Colóquese 9 cubos en fila delante del sujeto y dígasele:”cuenta estos cubos” 45”
9
2. Colóquese los 9 cubos en fila delante del sujeto y dígasele: “ahora saca todos
Los cubos menos 4, deja 4 para ti”. 45” 4

ADVERTENCIA PARA LOS PROBLEMAS 2 Y 3:


Si el sujeto saca un número incorrecto de cubos y el tiempo límite no ha expirado dígase: “cuenta
los cubos que dejaste” si al volver a contar el sujeto corrige su error espontáneamente, se le asigna
½. Si hay alguna duda
Respecto a los cubos que el sujeto deja o saca, preguntándosele
TIEMPO
RESPUESTAS
3. Colóquese los 9 cubos en fila delante del sujeto y dígasele: 45” 7
Saca ahora todos los cubos, menos 7. Deja 7 cubos para ti
4. Si corto una manzana por la mitad, ¿Cuantos pedazos tendré? 30” 2
5. Juan tenía $ 4 y su mama le dio 2 más ¿Cuántos pesos tendrá en total? 30” 6
6. Lucho tenia 8 bolitas y compro 6 mas ¿Cuántas bolitas tendrá en total? 30” 14
7. Un niño tenía 12 diarios y vendió 5 ¿Cuanto le quedan? 30” 7
8. ¿Cuanto cuesta 3 calugas ha $7 cada una? 30” 21
9. Un lechero tenía 25 botellas de leche y vendió 11
¿Cuántas botellas le quedaron? 30” 14
10. Si tú compras 3 docenas de alfileres a $30 la docena
¿Cuánto vuelto te dan si pagas con $100? 60” 10
11. Entre 4 niños tenían $72 lo dividieron entre ellos en partes iguales
¿Cuánto pesos recibió cada uno? 30” 18
12. Un trabajador gano $36 le habían pagado a razón de $4 por cada
Dia ¿Cuántos días trabajo? 30” 9
13. ¿36 es los dos tercios de que numero? 30” 54

ADVERTENCIA: Los problemas 14, 15 y 16 son presentados al sujeto en tarjetas separadas. Para el
14 dígase: “Lee este ejemplo en voz alta después que lo hayas leído resuélvelo lentamente”. Para el
15 y 16 dígase: “ahora lee esto dame tu respuesta”.comiéncese a contar el tiempo después que el
sujeto a terminado el problema.

14. si tres lapiceras cuestan $5. ¿Cuanto costarán 24 lapiceras? 60”


40

15. si un taxi marca $200 en el primer cuarto de kilómetro y $50


Por cada cuarto que sigue, ¿Cuánto será el costo de un viaje dos kilómetros? 120”
550

16. Juan y Pablo comienzan un juego de bolitas, con 27 bolitas para cada uno
Convienen en que a cada final de cada vuelta (o juego) el perdedor lo pagará
Al ganador un tercio de lo que el perdedor tenga en su poder. Juan gana las tres
Primeras vueltas (o juego) ¿cuanto tendrá Pablo al iniciar la cuarta vuelta del juego? 120” 8

IV SEMEJANZAS
ANALOGIAS:
INSTRUCCIONES: Antes de leer cada ítem dígase “completa la frase que te voy a decir”
1. Los limones son ácidos pero el azúcar es……………………..
2. Tú caminas con los pies y tiras con………………………..
3. Los niños crecen y llegan a ser hombres y las niñas crecen y llegan a ser…………….
4. Un cuchillo y un pedazo de vidrio ambos…………………………

Si el sujeto fracasa en completar la primera frase, o parece no entender, termínesela de esta manera
“los limones son ácidos pero el azúcar es dulce. El mismo procedimiento se sigue si el sujeto fracasa
en la segunda frase. Después no se le presta mas ayuda, si el sujeto tiene éxito, dígase:”muy bien
ahora veamos esta otra”, y continúese con las frases restantes.

PUNTAJE: 1 punto por cada frase correctamente contestada, las únicas respuestas correctas para
cada ítem son:
1. dulce
2. brazos o manos
3. mujeres, señoras, damas, madres, señoritas.
4. cortan

SEMEJANZAS

INSTRUCCIONES: Dígase: “En que se parecen una ciruela y un durazno”. Si el sujeto dice que no
son parecidos o fracasa en responder, dígase: claro que son parecidos ambos son frutas, los dos se
comen, los dos tienen cáscara y cuesco. Se explica la semejanza esencial (ambos son frutas). Ahora
dime en que se parecen un gato y una laucha.
Si el sujeto fracasa en gato- laucha, explíquese otra vez y siga con el ítem 7 y siguientes pero sin
prestar mas ayuda.

Suspenda la prueba después de 3 fracasos consecutivos (respuestas 0)

PUNTAJE: 2, 1 ó 0 puntos para cada ítem de las semejanzas (5 a 16) dependiente del grado y
cualidad de la generalización. Véase el apéndice para el criterio de tal puntaje y muestras de
respuestas. Si el sujeto da múltiple respuestas aceptables, compútesele bajo la base de la respuesta
mejor. Si el sujeto da diferencias o respuestas erróneas, además de una respuesta correcta, dígasele:
¿bueno, cual es la que vale? Y compútesele según la decisión. La corrección espontánea de las
respuestas se conoce fácilmente y no se necesita inquirir más. Las observaciones añadidas, la que
con toda evidencia no son parte de la evidencia no son parte de la respuesta del sujeto no entran en
puntaje por ejemplo:”gato-laucha”, los dos tienen ojos, cola, patas…mi gato cazó una laucha.

PUNTAJE MAXIMO: 38puntos, suma de los puntos obtenidos en analogías y semejanzas.


ÍTEM DE LA PRUEBA

5.- CIRUELA………………………………………..DURAZNO
6.-GATO…………………………………………….LAUCHA
7.-CERVEZA……………………………………….VINO
8.-PIANO…………………………………………...VIOLÍN
9.-PAPEL…………………………………………...CARBÓN
10.-METRO…………………………………………KILO
11.-TIJERAS………………………………………..PAILA DE COBRE
12.-MONTAÑA………………………………….…LAGO
13.-SAL…………………………………………….AGUA
14.-LIBERTAD…………………………………….JUSTICIA
15.-PRIMERO……………………………………..ÚLTIMO
16.-LOS NUMEROS 48…………………………..121

VOCABULARIO

INSTRUCCIONES: Dígase:”QUIERO SABER CUANTAS PALABRAS SABES TÚ, ESCUCHA


CON ATENCIÓN Y DIME QUE SIGNIFICAN ESTAS PALABRAS. BICICLETA… ¿QUÉ ES
UNA BICICLETA? Prosígase con las palabras en el orden dado, repitiendo en cada una “¿qué es
un…? ¿Qué significa…? Con los sujetos más inteligentes y mayores la formal puede ser omitidas,
después de la tercera palabra. El examinador debe estar seguro de que está usando la pronunciación
corriente.

PARA SUJETOS MAYORES DE 8 AÑOS EN LOS QUE NO SE SOSPECHA DEBILIDAD


MENTAL

El sujeto puede comenzar con la palabra nº 10; sin embargo, si el sujeto fracasa en dar una
definición de 2 puntos para cualquiera de las palabras 10 al 14, el examinador debe volver a la
palabra 9 y volver hacia atrás, palabra por palabra, hasta que se alcance un éxito en cinco
requerimientos sucesivos de 2 puntos cada uno. Enseguida se debe proseguir para adelante desde la
palabra que causó esta discreción. Se dan 2 puntos por cada respuesta ante las palabras del 1 al 9,
en lo que fue innecesario examinar.

En algunos casos le es difícil al examinador decidir si el sujeto sabe o no el significado de las


palabras. En tales casos se permite decirle: “veamos, explica un poco más”, o hacer cualquier otra
pregunta neutra semejante. Los siguientes principios deben regir la inquisición suplementaria:

1.-Si el examinador cree que la pregunta es vaga (no puede ser prontamente computada) se permite
la interrogación.

2.-Los ejemplos para respuesta 0 (apéndice II) se dan para ilustrar las respuestas 0 marginales,
respuestas que revelan cierta comprensión de la palabra, pero que son demasiado pobres para
computarlas con 1 punto. Las respuestas computables como 0 deben ser aclaradas si el cree que la
respuesta dada realmente indica que puede provocarse una respuesta mejor mediante una
interrogación médica. Sin embargo el examinador debe evitar mayor interrogación en una respuesta
claramente 0.

3.-EMPEORAMIENTO DE LA RESPUESTA DESPUÉS DE LA INTERROGACIÓN.


Después de la pregunta la respuesta debe ser computada más bajo si el material adicional revela una
franca mala comprensión, o si revela que la primera respuesta ha sido puro verbalismo.

4.-En todas las circunstancias la interrogación debe limitarse decir: “veamos explícame un poco
más” o una afirmación neutra por el estilo (que no guíe).

5.-Algunas veces algunas palabras evocan respuestas que se basan en homónimos. Si ocurre esto el
examinador pronuncia las palabras y pregunta: ¿Qué otra cosa significa? No deletree la palabra al
sujeto.

Suspenda la prueba después de 5 fracasos consecutivos (respuestas 0)

PUNTAJE: El puntaje se basa en la respuesta a la palabra propuesta cualquiera que sea la palabra en
calidad de homónimo.

Cada palabra se computa 2, 1 ó 0 excepto la palabras 1 a 5 que son computadas 2 ó 0. En el


apéndice aparecen las instrucciones específicas.

PUNTAJE MAXIMO: 80 PUNTOS

PALABRAS DE LA PRUEBA

1. bicicleta 23.aflicción
2. cuchillo 24.fábula
3. paraguas 25.espionaje
4. burro 26.lentejuela
5. sombrero 27.escarabajo
6. pala 28.excluir
7. cojín 29.catacumba
8. disparate 30.desistir
9. espada 31.nitroglicerina
10. juntar 32.harakiri
11. cuento 33.vespertino
12. molestia 34.difamar
13. valiente 35.dilatorio
14. apostar 36.lastre
15. clavo 37.inminente
16. carta 38.patrimonio
17. héroe 39.escarnecer
18. diamante 40.esterilizar
19. campanario
20. estrofa
21. microscopio
22. chelín

VI. DÍGITOS:
Las pruebas de dígitos, en orden directo e inverso, se administran separadamente. El más alto
número de cifras correctamente reproducidos en cada una se suman para dar un puntaje total.

NÚMEROS EN ORDEN DIRECTO:


INSTRUCCIONES: Dígase: “voy a decirte algunos números, escucha con atención y cuando haya
terminado, repítelo en el mismo orden que yo”. Los números deben ser dichos a razón de 1 por
segundo. Con todos los sujetos debe comenzarse por la serie de 3 números.
Si el sujeto repite correctamente el primer ensayo de una serie se le considera positivo y se pasa a la
serie mayor siguiente. Si el sujeto fracasa en el primer ensayo se le pasa al segundo ensayo de la
misma serie.

Suspenda la prueba si el sujeto fracasa en ambas series de la prueba dada.

PUNTAJE: El puntaje es el mas alto número de dígitos repetidos sin error en cualquiera de los
intentos así si el máximo de dígitos correctamente repetidos por un sujeto es de 5 cifras en orden
directo su puntaje es 5.

PUNTAJE MÁXIMO: 9 PUNTOS

SERIES PRIMER ENSAYO SEGUNDO ENSAYO


3 3-8-6 6-1-2
4 3-4-1-7 6-1-5-8
5 8-4-3-2-9 5-2-1-8-6
6 3-8-9-1-7-4 7-9-6-4-8-3
7 5-1-7-4-2-3-8 9-8-5-2-1-6-3
8 1-6-4-5-9-7-6-3 2-9-7-6-3-1-5-4
9 5-3-8-7-1-2-4-6-9 4-2-6-91-7-8-3-5

NÚMEROS EN ORDEN INVERSO:


INSTRUCCIONES: Dígase “Te voy a decir otros números, pero esta vez cuando yo termine,
quiero que me los repita hacia atrás, por ejemplo: si te digo 9-2-7 ¿cómo me los repetirías tú?” Para
que el sujeto responda, si responde correctamente, dígase-: muy bien, y prosiga con las pruebas
empezando con el primer ensayo de la prueba de 3 números, pero si fracasa en el ejemplo, désele la
respuesta correcta y ensaye otro ejemplo diciéndole: recuerda que tienes que repetirme los números
hacia atrás 5-6-3. Si esta vez tiene éxito prosígase con la prueba usando el ensayo de la serie de 3
números, sin embargo, si fracasa con el segundo ejemplo, prosígase con la prueba pero comenzando
con el primer ensayo de la serie de 2 números.

Algunos sujetos que pasan los ejemplos no registrados pueden fallar en ambos ensayos de la serie de
3 números, en este caso hágase la serie de 2 números, en todo caso pásese la prueba completa.
Hágase el segundo ensayo de la serie solamente si ha fracasado en el primero.

Suspenda la prueba si fracasa en ambos ensayos de una serie determinada hasta el número 4.

PUNTAJE MAXIMO: 8 PUNTOS.

PUNTAJE TOTALPARA LAS PRUEBAS DE NÚMEROS:

Suma de los puntajes de los números en orden directo y el orden inverso.

PUNTAJE MAXIMO 17 PUNTOS

SERIE PRIMER ENSAYO SEGUNDO ENSAYO


2 2-5 6-3
3 5-7-4 2-5-9
4 7-2-9-6 8-4-9-3
5 4-1-3-5-7 9-7-8-5-2
6 1-6-5-2-9-8 3-6-7-1-9-4
7 8-5-9-2-3-4-2 4-5-7-9-2-8-1
8 6-9-1-6-3-2-5-8 3-1-7-9-5-4-8-12

VII. COMPLEMENTACIÓN DE CUADROS:


INSTRUCCIONES: Antes de presentar la primera tarjeta, dígase: te voy a mostrar algunos cuadros
que les falta una parte, quiero que mires cuidadosamente cada cuadro y me digas que le falta.
Veamos, mira este cuadro. Se presenta la tarjeta 1. ¿Que parte importante le falta? Si se obtiene una
respuesta correcta para la tarjeta 1, continúese con la siguiente diciendo: y este, que le falta.
Se permite una exposición máxima de 15 segundos para cada cuadro. Si el sujeto no señala la parte
que falta dentro de este tiempo, se computa el ítem como fracaso y el examinador presenta el cuadro
siguiente.

Si el sujeto fracasa en descubrir la omisión 1, se le dice: ¡ves! (indicando) le falta un diente. Si el


sujeto fracasa en el segundo cuadro, se le vuelve a ayudar diciéndole: ¿ves? Le falta una pata. A
partir del tercer cuadro, no se le presenta mas ayuda. Repítase la pregunta: ¿y a este cuadro que le
falta? (solo cuando sea necesario).

A veces el sujeto menciona que le falta una parte, no esencial. La primera ves que esto ocurre
dígase: si, pero cual es la parte mas importante que le falta. Pero no se repite el comentario en los
cuadros restantes.

Suspenda la prueba después de cuatro fracasos consecutivos.

PUNTAJE: 1 punto por cada respuesta correcta.

La mayoría de los sujetos da una respuesta verbal para la parte que falta. Sin embargo, a veces el
sujeto solo señala, en este caso si señala la parte que falta se le acredita. El examinador debe
asegurarse que sepa la parte que falta, en algunos de los ítems difíciles, el nombre de la parte exacta
que falta puede escapárseles al sujeto y puede emplear un sinónimo o parónimo. Así, en el caso del
gallo, el sujeto puede dar la parte que falta como la punta o la cosa con la que pelea, en cuyo caso la
respuesta es computada como correcta. Por otra parte si el sujeto señala hacia el lugar correcto; pero
lo hecha a perder con una respuesta verbal errónea ha fracasado, por ejemplo: en el termómetro, el
sujeto puede señalar hacia el depósito del Hg. pero decir que le falta el No.

PUNTAJE MÁXIMO: 20 puntos.

CUADROS DE LA PRUEBA Y SUS RESPUESTAS CORRECTAS


1. PEINETA........................................ .DIENTE
2. MESA…………………………… PATA
3. ZORRO………………………….. OREJA
4. NIÑA……………………………. BOCA
5. GATO…………………………... BIGOTE
6. MANO………………………….. UÑA
7. PUERTA………………………… BISAGRA
8. CARTA DE NAIPE…………….. DE PALABRA O
SEÑALADO DEBE
INDICAR LA ESPADA
DEL
CENTRO (PINK)
9. TIJERAS………………………. TORNILLO
10. CHAQUETAS………………… OJALES
11. PESCADO…………………….. DEBE INDICAR LA
ALETA DORSAL
12. GALLO……………………….. ESTACA
13. TORNILLO…………………… RANURA
14. MOSCA………………………. ANTENAS
15. PERFIL……………………….. CEJA
16. VACA………………………… PARTIDURA DE LA
PESUÑA
17. SOMBRERO………………… CINTAS
18. PARAGUAS………………… RAYO (VARILLA)
19. TERMÓMETRO……………. Hg. DEL DEPÓSITO
20. CASA………………………. SOMBRA

ORDENACIÓN DE CUADROS:
En el reversote de tarjeta los números impresos muestran el orden en que deben ser exhibidos al
sujeto desde la izquierda. Las letras impresas en el reverso proporcionan la clave para el puntaje.
Véase más abajo.

INSTRUCCIONES: a) perro:- Colóquese las tarjetas del perro empezando a la izquierda del sujeto y
dígale: Aquí tenemos el cuadro de un perro que ha sido recortado. Armémoslo como
corresponde. Ármese el perro en el orden adecuado diciendo: la cabeza la ponemos primero aquí,
enseguida viene el cuerpo y luego viene la cola. Pausa mientras el sujeto lo mira, recójanse las
tarjetas de la mesa, vuélvase a distribuir las partes en orden de presentación y añádase: ahora lo
armas tú como corresponde, comience a computar el tiempo cuando se dejó la última tarjeta sobre
la mesa. Se permiten 75”. Si el sujeto fracasa, dígase: esto no esta bien. Miarme otra vez,
demuéstrese esta vez sin explicación verbal, después de darle el tiempo para el arreglo, recójanse las
partes de la mesa y pregúnteseles en su orden numerado y dígase: ahora trata otra vez de hacerlo.
Se permiten 75”.

PUNTAJE: 2 puntos si pasa en el orden a-b-c al primer ensayo, 1 punto silo pasa en el segundo
ensayo.

b) Madre:- Dígase: te voy a mostrar otro cuadro que ha sido recortado a ver si lo puedes
armar tú solo, ahora armas este como corresponde. Póngase las tarjetas en el orden numerados,
se permiten 75”. Si el sujeto falla en arreglar las tarjetas en forma adecuada TOY u OYT dígase: no,
fíjate que tiene que ser así, arréglense las tarjetas en forma adecuada, después que el sujeto mire el
arreglo en forma correcta por algunos segundos (pero no hacer un segundo ensayo) recójase las
tarjetas y preséntese el tren.

PUNTAJE: 2 puntos si lo pasa en el orden TOY; 1 punto si lo pasa en el orden OYT.

C) Tren: Colóquese las tarjetas ante el sujeto en el orden numerado y dígase: ahora arma esto
como corresponde. Se permiten 60”.

PUNTAJE: 2 puntos si lo pasa en el orden IRON; 1 punto si lo arregla IR y ON dejando un espacio


en los dos grupos (recuérdese que esto es leído de izquierda a derecha del sujeto).

D) Balanza: Dígase “Aquí tenemos un poquito más de dificultad. Esta vez tienes que arreglar
las partes en forma que representen un cuento”. Se permiten 45”.

PUNTAJE: 2 puntos si lo pasa en orden a-b-c. Si el sujeto pasa la balanza evítese la demostración
pelea y continúese empezando por el ítem 1. Incendio diciendo cada vez: arregla las tarjetas en el
orden adecuado para que resulte un cuento más o menos razonable (sensato). El tiempo para
cada ítem esta impreso en formulario de registro. Tiempo: 45”. Sin embargo, si el sujeto ha
fracasado en la balanza después de pasar por el tren úsese la demostración pelea (véase más abajo)
antes de aplicar el ítem de incendio.

Suspéndase la prueba si el sujeto ha fracasado en dos preguntas consecutivas.

PARA SUJETOS MAYORES DE 8 AÑOS Y QUE NO SE SOSPECHE DEBILIDAD MENTAL:


Para estos sujetos se utilizan las tarjetas pelea como demostración, pero no se acreditan.

INSTRUCCIONES: LA TARJETA DE PELEA SE USA COMO DEMOSTRACIÓN Y NO S


COMPUTA.

Demostración pelea: Exhíbaselas tarjetas de la pelea en orden numerados y dígase: estos dibujos
representan un cuento de un hombre que estaba peleando. El hombre perdió la pelea, tal
como están ordenados no es como debiera ser. Obsérvame como los ordeno para que el cuento
resulte como es. Después de mostrar las tarjetas correctamente, deténgase un momento para que el
sujeto estudie el arreglo.

ÍTEM 1 AL 7: El orden de presentación es indicados por los números impresos en el reverso de los
cuadros. Orden correcto es el indicado por las letras claves. Hay tiempo libre para cada serie de
cuadros y en algunos casos se da un crédito adicional si el sujeto completa el cuento en menos
tiempo que el límite determinante. Comience el cómputo de tiempo tan pronto como las tarjetas son
dejadas en el orden de presentación. El tiempo limite para cada ítem esta impreso en el formulario
de registro.

Comiéncese con el ítem 1:- Incendio. Antes de la presentación dígase “Bien, agitemos algunos
otros cuadros y quiero que tú los ordenes cada vez que te lo voy a mostrar en forma
desordenadas quiero que lo arregles en el orden correcto para que se pueden entender “bien
el cuento”.

Después iníciese cada serie de tarjetas diciéndose: ahora arregla estos en el orden correcto para
que se pueda entender bien el cuento. Esto puede ser abreviado cuando el sujeto comprenda
claramente lo que tiene que hacer.

Ocasionalmente comprenderá el sujeto el cuento a la derecha en vez de lo habitual que es comenzar


por la izquierda. Cuando se observa esta disposición pregúntese al sujeto: ¿Dónde comienza tu
cuento? Si la sucesión es correcta y se indica el punto de partida el ítem será aceptado como
correcto.

Si el sujeto comienza con la demostración “pelea” y fracasa en incendio y ladrón, no se puede


conceder puntaje por las preguntas A hasta D inclusive. Por lo tanto adminístrese las preguntas
número A, B, C, Y D, termínese entonces la prueba acreditando todos aquellos puntos que él se
haya ganado.

Suspéndase la prueba después de dos fracasos consecutivos (arreglos valorados en 0)


PUNTAJE: Para A, B, C Y D los puntajes fueron dados en las instrucciones. Para los ítems 1 y 7 los
puntajes están en las tablas y están basados en cuatro puntos para la presentación correcta y hasta 3
puntos de bonificación por la rapidez en las respuestas en las respuestas los puntos para las
variaciones aceptadas están siempre dados en la tabla; a los sujetos: con los cuales se comienza con
la demostración “pelea” u que obtienen algunos puntos en los ítems 1 ó 2, deben acreditárseles
también 8 puntos por los ítems A, B, C Y D.

PUNTAJE MAXIMO: 57 puntos.

PUNTAJES PARA LOS ÍTEMS 1 A 7 INCLUYENDO LAS BONIFICACIONESPOR EL


TIEMPO

HISTORIS TIEMPO ARREGLO TOTAL DE PUNTO CON LA BONIFICACION


LÍMITE CORRECTO POR TIEMPO
7 6 5 4
INCENDIO 45” FIRE 1” 5” 6” 10” 11” 15” 16” 45”
LADRÓN 45” THUG 1” 5” 6” 10” 11” 15” 16” 45”
HACENDADO 45” QRST - 1” 5” 6” 10” 11” 15” 16” 45”
SQRT
PICNIC 45” EFGH 1” 5” 6” 10” 11” 15” 16” 45”
EFGH
DORMILÓN 60” PERCY 1” 5” 11” 15” 16” 20” 21” 60”
JARDINERO 75” FISHER 1” 10” 16” 20” 21” 30” 31” 65”
FSIHER
LLUVIA 75” MASTER 1” 15”
MSTEAR
ASTEMR 2 PUNTOS SIN BONIFICACIÓN POR TIEMPO
2 PUNTOS SIN BONIFICACIÓN POR TIEMPO

DIBUJOS CON CUBOS


Para sujetos menores de 8 años y mayores en que se sospecha deficiencia mental.
INSTRUCCIONES:

DIBUJO A: Tómese 4 cubos en la mano y dígase: ves que estos cubos tienen diferentes colores en
los diferente lados. Los voy a juntar para hacer algo, obsérveme: (1) arregle 4 cubos lentamente
de manera que reproduzca el dibujo de la tarjeta. Enseguida entréguese al sujeto otros cuatro cubos
y dígase: ahora has uno igual al mío.

El tiempo límite permitido para completar cada dibujo está dado en segundos en el ángulo inferior
izquierdo de la tarjeta.

(1) Para evitar que el sujeto mire al lado del dibujo de los cubos en vez de mirar a la parte superior
de éstos, el examinador debe hacer las demostraciones de tal manera que el sujeto este obligado a
mirar el modelo. Cuando se les hayan dado las instrucciones al sujeto, el examinador debe mover el
modelo de los cubos a una distancia aproximada de 20 cm. Del borde de la mesa del sujeto. Si el
sujeto es diestro, el modelo debe colocarse un poco a la izquierda de una línea perpendicular del
cuerpo del sujeto hacia la derecha si el sujeto es zurdo. Es importante para el examinador ver que el
sujeto se siente paralelo al borde de la mesa.

El cómputo del tiempo de cada ensayo empieza cuando se ha dicho la última palabra de las
instrucciones. En A, B y C, comience a tabular el tiempo otra vez si se le da una segunda
oportunidad al sujeto.

Cuando el examinador coloca los cubos frente al sujeto debe asegurarse que solamente 1 de los 4
cubos tenga hacia arriba el lado rojo o rojo/blanco y cuando se trabaja con 9 cubos, no más de 2. En
todo caso, se debe tratar que haya una buena variedad de superficies de cubos frente al sujeto.

El fracaso de un ítem se debe a: un dibujo incompleto, o el fracaso en complementarlo en un tiempo


determinado. Si en el primer ensayo de A, B o C transcurren el tiempo sin que el sujeto haya
completado el dibujo, detentase o hágasele el segundo ensayo como se ha establecido para cada uno
de estos ítems. (2).

PUNTAJE: 2 puntos si lo pasa en el primer ensayo; 1 punto si lo pasa en el segundo ensayo.

DIBUJO B: Mézclese los cubos antes de continuar. Enseguida fórmese el dibujo B atrás de una
pantalla y preséntese el modelo al sujeto y dígase: ahora has uno como éste. Hazlo solo. Si el
sujeto fracasa en el primer ensayo del dibujo B, mézclese el modelo ante él reproduciéndola con sus
cubos después de la demostración. Mézclese sus cubos y dígase: ahora trata de hacerlo tú.
2) Inversión del dibujo, por ejemplo, inversión del modelo de los cubos en el dibujo A de manera
que los bloques blancos se coloquen al lado del sujeto y que los cubos rojos colocados encima de
éstos, se considera error de dibujo. Antes de dar el segundo ensayo diga: pero tú ves que esto va
así. Dar vuelta los cubos del sujeto para que concuerde con el modelo. Entonces se le pide al
sujeto que haga el dibujo otra vez. Si en el segundo ensayo el sujeto persiste en el error se e da 0
punto: pero si él corrige su versión se le da 1 punto. Éste mismo procedimiento se sigue con los
dibujos B y C.

PUNTAJE: 2 puntos si lo pasa en el primer ensayo. 1 punto si lo pasa en el segundo ensayo.

Suspéndase la prueba después del fracaso en ambos ensayos del diseño B.

DIBUJO C: Si el sujeto tiene éxito sea en el primer o segundo ensayo del dibujo B, retírese los
cubos que sirvieron de modelo y póngase en su lugar la tarjeta C. dígase: ésta vez vamos a juntar
los cubos para que se vean iguales que éste dibujo; mírame primero. Constrúyase el dibujo
lentamente y cuando esté terminado dígase: como vez, la parte de arriba de estos cubos es igual a
este cuadro. Mézclese los cubos usados en la demostración y dígase: ahora, mira el cuadro y haz
uno igual a el con estos cuadros, empieza.

Si el sujeto fracasa en completar el dibujo, mézclese los cubos y dígase: mírame otra vez. Hágase
primero el dibujo enseguida mézclese lo cubos y dígase: empieza, trata de hacerlo ahora.

PUNTAJE: 2 puntos si lo pasa en el primer ensayo, 1 punto si lo pasa en el segundo ensayo.

Suspéndase la prueba después de ambos fracasos en el diseño C.

PARA SUJETOS DE 8 AÑOS Y QUE NO SE SOSPECHE DEFICIENCIA MENTAL:

INSTRUCCIONES: Use la tarjeta marcada 0 y dígase: mira estos cubos tienen diferentes lados,
se pueden colocar juntos para hacer el dibujo que ves en esta tarjeta. Observa como lo hago
yo. Constrúyase el diseño lentamente. Después desordene los cubos. Ahora has uno como este.
Empieza y avísame cuando hayas terminado. Provea al sujeto de 4 cubos.

Si el sujeto fracasa la primera vez, déle otra oportunidad empleando las instrucciones para un 2º
ensayo del diseño C, administre diseño Ay B como esta indicado para sujetos menores. Después
suspenda la prueba, dándole los puntos que haya ganado en los diseños Ay B.

PUNTAJE: 2 puntos al resolverlo en el primer ensayo; 1 punto por aprobarlo en el segundo ensayo.

Si el sujeto resuelve cualquier ensayo del diseño C; pasa al ítem 1.


INSTRUCCIONESPARA LOS DIBUJOS DE 1 AL 7

PARA TODAS LAS EDADES: Colóquese la tarjeta 1 ante el sujeto y dígase: ahora has uno como
éste. Proporciónele al sujeto 4 cubos. Mézclese los cubos cuando sea evidente que el sujeto ha
terminado o ha cumplido el tiempo límite. No se permiten los segundos ensayasen los dibujos de 1 a
7.

Preséntese el siguiente dibujo con la observación: ahora has uno como este. Prosígase de manera
similar con los dibujos siguientes

Cuando se ha llegado al dibujo 5, el examinador saca los otros 5 cubos y dice: ahora has uno como
este usando 9 cubos.

Suspéndase la prueba después de 2 fracasos consecutivos.

CÓMPUTO DE TIEMPO: Registres el tiempo que el sujeto emplea en completar cada dibujo si ésta
en el tiempo límite. Se asignan bonificaciones por las actuaciones rápidas en dibujos correctos.
Véase en la tabla de puntaje.

PUNTAJE: Dibujo 1 a 7. Se dan 4 puntos por el éxito por completar cada dibujo. No se da puntos
por actuaciones parcialmente correctas o incorrectas. Véase en la tabla de puntaje.

PUNTAJE MAXIMO: 55 puntos.

PUNTAJE PARA LOS DIBUJOS DE 1 A 7 INCLUIDAS BONIFICACIONES POR TIEMPO


TIEMPO PUNTOS POR LA BONIFICACION DE TIEMPO
DIBUJO LÍMITE 7 6 5 4

1 75” 1”10” 11”-15” 16”-20” 21”-75”


2 75” 1”-10” 11”-15” 16”-20” 21”-75”
3 75” 1”15” 16”-20” 21”-25” 26”-75”
4 75” 1”-10” 11”-15” 16”-20” 21”-75”
5 150” 1”-35” 36”-45” 46”-65” 66”-150”
6 150” 1”-55” 56”-65” 66”-80” 81”-150”
7 150” 1”-55” 56”-65” 66”-90” 91”-150”

ENSAMBLAJE DE OBJETOS:

A cada sujeto debe pasárselos 4 ítems de ensamblajes de objetos. Las instrucciones se dan más
abajo para cada objeto.
Es importante que el examinador esté familiarizado con el puntaje, para que pueda asignar los
puntos de cada uno tan pronto como el sujeto termine.
Regístrese el tiempo que el sujeto emplee para arreglar cada ítem. Se asignan bonificaciones por las
actuaciones rápidas en los arreglos perfectos (y solamente en las actuaciones perfectas).

Cuando ha transcurrido el tiempo y el sujeto está todavía trabajando, el examinador puede desear no
detenerlo, con el objeto de mantener una buena relación y motivación; en estos casos él debe anotar
el arreglo de las piezas al final del tiempo límite. Esto es importante ya que se dan puntos parciales
por arreglo.

PUNTAJE MAXIMO: 34 PUNTOS.

PUNTAJE POR LOS ENSANBLAJESPERFECTOS INCLUYENDO LA BONIFICACIÓN POR


EL TIEMPO

TIEMPO PUNTOS POR LA BONIFICACIÓN DE TIEMPO


SUJETO LÍMITE 9 8 7 6 5 4
NIÑO 120” 1”-10” 11”-15” 16”-20” 21”-120”
CABALLO 180” 1”-15” 16”-20” 21”-30” 31”-160”
CARA 180” 1”-35” 36”-45” 46”-70” 71”-180”
AUTO 180” 1”-25” 26”-30” 31”-45” 46”-180”

A continuación viene el grafico de presentación de las piezas y la figura correctamente ensamblada.

NIÑO:
INSTRUCCIONES: Arregle las piezas detrás de una pantalla, de acuerdo al diagrama para cada
objeto (el diagrama para cada objeto muestra el arreglo de la exposición de las piezas y del cuadro
completo) enseguida dígase: si juntas correctamente estas piezas se forma un niño. Comienza a
juntarlas. Si el sujeto da vuelta una pieza vuélvala a su posición correcta.

TIEMPO: 120” REGISTRESE EL TIEMPO.

PUNTAJE: Actuación prefecta 4 puntos o más: según se indica en la tabla.

ARREGLOS ESPECIALES:

Piernas intercambiadas lo demás correcto… 3 puntos.


Piernas invertidas lo demás correcto… 3 puntos.
C) Piernas incorrectamente colocadas, como brazos… 2 puntos
d) Piernas omitidas… 2 puntos
e) solamente el tronco correcto… 1 punto.

CABALLO:
INSTRUCCIONES: Arréglese detrás de un pantalla de acuerdo al diagrama (véase la pantalla
correspondiente). En seguida dígase: éste es un caballo cortado en pedazos, junta las piezas lo
más rápido que puedas.

TIEMPO: 180” regístrese el tiempo.

PUNTAJES: Actuación perfecta 6 puntos o más: según se indica en la tabla.

ARREGLOS ESPECIALES:

a) Pieza intermedia (nº 1) invertida, lo demás correcto… 5


puntos
b) Pieza intermedia omitida, lo demás correcto… 4
puntos
c) Patas intercambiadas o uno de los cascos puestos en dirección cambiada, lo demás correcto… 4
puntos
d) Pieza intermedia central y pata intercambiadas… 3
puntos
e) Piezas cntrales1 y 4 intercambiada, pero lo demás correcto… 2
puntos.
f) Piezas centrales omitidas y patas intercambiadas 2 puntos.

OTROS ARREGLOS: 1 punto por cada yuxtaposición correcta de una pieza con otra. Ejemplo: nº 3
unida al Nº 6. Una unida al nº 4.

Cara:
Instrucciones: Ordénese las piezas detrás de una pantalla de acuerdo al diagrama. (Ver página
correspondiente). En seguida dígase: junte las piezas lo más rápido que pueda. Nótese que no se
dé el nombre del sujeto.

TIEMPO: 180”.regístrese el tiempo.

PUNTAJE: Actuación perfecta 6 puntos o más. Véase la tabla


EN GENERAL: Medio punto por cada yuxtaposición correcta de una pieza con otra. Ésta regla es
válida siempre que la pieza es te formada por parte del todo o bien. Si varias piezas son
ensambladas aparte del perfil (del resto). Las x del perfil modelo muestran cada punto de contacto
que valen medio punto.

EJEMPLO:
Pieza del eje nº 1 invertida, el segmento (caja nº 7), lo demás
correcto……………………………….5 puntos

Pieza del pelo (nº 3 y nº 5) omitidas lo demás


correcto………………………………………………..4,1/2
Puntos
(regístrese 5)

Pieza de la nariz omitida, lo demás


correcto……………………………………………………………4 puntos

Pieza de la boca nº 4 y nº 2 del mentón omitidas, lo demás


correcto…………………………………..4 puntos

Pieza de la cara nº 8 y pieza del pelo nº 5 ensambladas en la cara nº


8…………………………………3 punto

Piezas del pelo nº 3 y nº 5 ensambladas en la cara nº 8


………………………………………………….1 punto

Piezas del mentón nº 2 ensamblada en la cara nº 8 todas las demás piezas


omitidas…………………….1 punto

AUTO:

INSTRUCCIONES: Arréglense las piezas detrás de una pantalla de acuerdo al diagrama (ver
página correspondiente). En seguida dígase: junta esto lo más rápido que puedas. No se menciona
el nombre del objeto.

TIEMPO: 180” REGÍSTRESE EL TIEMPO.

PUNTAJE: Actuación perfecta 6 puntos o más, según la tabla.

ARREGLOS ESPECIALES:
Puerta 4 atravesada o invertida lo demás correcto………………………...5 puntos.
Pieza 5 omitida, lo demás correcto…………………………………...........5 puntos
Pieza 7 omitida, lo demás correcto…………………………………...........5 puntos
Pieza 7 omitida, pieza 4 invertida o atravesada, lo demás correcto……….3 puntos
Pieza 4,5.7 omitida, resto ensambladas reconociéndose un auto………….3 puntos
Piezas 4 y 5 omitidas, resto intercambiadas con la 6,1 o demás correcto…3 puntos
ORTOS ARREGLOS: 1 punto por cada yuxtaposición correcta de una pieza con otra, ejemplo:
pieza 2, 6,4 y 5 correctamente ensambladas. 3 puntos pieza 1 y 3 o pieza 2 ó 6: 1 punto.

CLAVE:

CLAVE A
PARA LOS SUJETOS MENORES DE 8 AÑOS CUALQUIERA QUE SEA LA
CAPACIDADMENTAL ESTIMADA:

INSTRUCCIONES: Déle un lápiz al sujeto y dígase: mira aquí y verás una estrella, una
redondela, un triangulo y otra cosas. Fíjate la estrella tiene una línea de arriba abajo, así (se
señala), la redondela tiene dos líneas atravesadas (se señala). La cruz tiene un pequeño círculo
en el medio y el cuadrado tiene dos líneas derechas de arriba abajo.
Ahora mira aquí abajo, donde verás las estrellas, redondelas, cuadrado y otras cosas
revueltas, pero sin ninguna marca en ellas quiero que tú ordenes las cosas de aquí con las
mismas marcar que tiene arriba. Se hace así: aquí hay una redondela, mira arriba y busca la
redondela, ¿ves que tienen dos líneas que va así? Ilústrese en la muestra. La estrella tiene una
línea que va de arriba abajo, entonces tú pones la misma marca aquí (se ilustra) ahora has tú
las otras cosas.

Se permite al sujeto trabajar solo en las figuras de muestras restantes; si tiene dificultad o es lento en
percibir la tarea elijase una figura que el sujeto haya hecho mal o en la que tenga dificultad y
explíquese de nuevo mas o menos así: mira, este es un triangulo y tiene una cruz y como ella
tiene una cosita redonda, tú la pones en la cruz aquí. Ahora has tú las demás figuras.
Comienza.

Se comienza el cómputo del tiempo, si el sujeto empieza a omitir algunas figuras o hacer solo algún
tipo determinado de ellas, dígasele: no te saltes ninguna, hazla en orden. No se de mayor ayuda,
excepto cuando sea necesario recordar al sujeto que siga adelante, hasta que se le diga que se
detenga, si el sujeto termina antes del tiempo límite, regístrese su tiempo.

TIEMPO: 120”. Regístrese el tiempo.

NOTA: En los sujetos zurdos colóquese un segundo formulario de registro ante el sujeto plegado en
forma de mostrar la clave A, ya que los zurdos a menudo cubren la clave con la mano al escribir en
el formulario.

PUNTAJE: 1 punto por cada figura llenada correctamente. Las 5 figuras de la muestra no son
incluidas en el puntaje del sujeto. Hay 45 figuras, en aquellos sujetos que adquieren un puntaje
perfectote 45 puntos, se agregan puntos adicionales según el tiempo empleado. Véase la tabla que
sigue.

PUNTAJE MÁXIMO: 50 puntos.


PUNTAJES INCLUYENDO LA MODIFICACIÑON POR TIEMPO PARA LAS
ACTUACIONES PERFECTAS DE LA CLAVE A

TIEMPO EN SEGUNDOS PUNTOS

70” O MENOS 50
71” A 80” 49
81” A 90” 48
91” A 100” 47
101” A 110” 46
111” A 120” 45

CLAVE B

PARA SUJETOS DE 8 AÑOS O MÁS CUALQUIERA QUE SEA SU CAPACIDAD


MENTALESTIMADA.

INSTRCCUINES: Dígase: mira estos cuadros divididos 8señalando la clave) fíjate que cada
una tiene un número en la parte de arriba y un signo en la parte de abajo. Cada número tiene
un signo diferente. Ahora fíjate aquí (señalando los 7 cuadros de la muestra). Los signos que
corresponden. Ilústrese señalando la clave y enseguida la muestra, diciendo: aquí hay un 2,
entonces ponle la marca, aquí hay un 1, entonces ponle ésta marca, éste es un 4, entonces ponle
ésta marca.

Después de marcar las 3 primeras muestras dígale: ahora hazlo tú. Si el sujeto no entiende la tarea,
ayúdesele con ejemplos hasta que los ítems de la muestra hayan sido llenados. Después de ésta
demostración, dígase: ahora comienza aquí, llena todos los cuadritos que puedas sin saltarte
ninguno sigue haciéndolo hasta que yo te diga que pares.
Comiéncese a tomar el tiempo. Si el sujeto hace solo un tipo de figura, dígasele: hazlo en orden.

NOTA: En los sujeto s zurdos colóquesele un segundo formulario de registro ante él, plegándolo de
tal forma que muestre la clave B, ya que lo sujetos zurdos a menudo cubren la clave al escribir en el
formulario.

TIEMPO: 120”.

Puntaje: 1 punto por cada cuadro terminado correctamente. Los 7 cuadros de la muestra no se
incluyen en el puntaje del sujeto.

PUNTAJE MÁXIMO: 93 puntos.

LABERINTOS:

Para los sujetos de 8 años y mayores que se sospecha que sean deficientes mentales.
INSTRCCUINES: Comiéncese con el laberinto de muestra. Dígase: ¿ves éste niño que está aquí al
medio? (señalando el laberinto de muestra) él quiere salir a la calle allí. Te voy a mostrar como
puede hacerlo sin quedar atajado. Voy a marcar con un lápiz el camino que recorre. Fíjate
como lo hago. Demuéstrese siguiendo el camino siego de la derecha por una pequeña distancia y en
seguida dígase: ves que se quedaría atajado si se toma este camino. ¿No es cierto que puede
atravesar una pared tiene que irse por aquí para poder salir? Es importante que el examinador
corrija el error que ha cometido en el laberinto de muestra sin sacar el lápiz del camino, excepto
para indicar la pared; ya que al sujeto no se le permite sacar el lápiz del camino, al volver a hacerlo
después de cometer un error, hay que recordar cuantas veces sea necesario, al sujeto que no debe
sacar el lápiz del camino. Si levanta el lápiz, dígase: recuerda que hay que mantener la punta del
lápiz sobre el papel.

La primera vez que el sujeto cruce la línea, el examinador debe decirle: no vez que no puedes
atravesar una pared. No se hacen más advertencias.

LABERINTO A:

Después de completar la demostración dése un lápiz al sujeto y dígase; ve si puedes salir de éste tú
solo. Parte con el lápiz y sigue el camino que deberías seguir para no quedar atajado. No
levantes el lápiz del papel hasta que hayas terminado. Continua.

LABERINTO B:

Sea que el sujeto haya completado con éxito el laberinto A o haya necesitado ayuda, prosígase con
el laberinto B y dígase: ahora ensaya con éste. Parte de aquí (señalando la figura) y busca la
salida, asegúrate que no quedas atajado, comienza.

Suspéndase la prueba si el sujeto fracasa en el laberinto B después de haber fracasado en el


laberinto A.

Si el sujeto fracasa, demuéstrese el camino correcto en el laberinto B y continúese con el C.

LABERINTO C:

Señálese el laberinto y dígase: ahora trata de hacer éste que es un poquito más difícil. Parte de
aquí donde está ésta cruz y busca el camino de salida tratando de no quedar atajado.
Comienza.

Suspéndase la prueba si el sujeto ha fracasado en los laberintos B y C, continúa con el laberinto 1 y


dígase: ahora parte de aquí. (Señalando la cruz) busca el camino de la salida. Comienza.
Repítase éstas palabras antes de los sucesivos laberintos. Al fracasar el sujeto en el laberinto C y en
el 1 se suspende la prueba.

PARA SUJETOS DE 8 AÑOS Y MAYORES QUE NO SE SOSPECHE QUE SEAN


DEFICIENTES MENTALES:

INSTRUCCIONES:
Empiécese con el laberinto C, dígase: éste es un laberinto tienes que empezar aquí (señalando
hacia la cruz) y busca el camino hasta aquí (señalando la salida) sin entrar en un callejón sin
salida ni atravesar ninguna línea. Déle un lápiz al sujeto y continúe: muy bien, empieza aquí y
busca la salida. No levantes el lápiz hasta que hayas terminado. Empieza. Empiece a tomar el
tiempo en seguida. El tiempo concedido para cada laberinto está impreso en el protocolo de
respuesta.

Si el sujeto encuentra la salida y termina el laberinto C con más de un error y dentro del tiempo
límite, asegúrese crédito completo ( 4 puntos) por los laberintos A y B, y todo el crédito que él haya
ganado por el laberinto C. continúe la prueba con el laberinto 1.

Si el sujeto termina el laberinto C con 2 o más errores o fracasa al no encontrar la salida dentro del
límite de tiempo vuelva al laberinto de muestra y prosiga con los laberintos como para los menores.
En dichos casos no se les da una segunda oportunidad en el laberinto C (si él pasa los laberintos A y
B) se valora de a cuerdo con su ejecución original.

LABERINTOS DEL 1 AL 5

En cada laberinto restante señale la cruz y diga: ahora empieza aquí y busca la salida. Empieza.

Se suspende la prueba después de 2 fracasos consecutivos (valoración 0)

La tabla que viene a continuación muestra el tiempo límite el número de errores en cada laberinto.
El sujeto fracasa en un laberinto si no puede alcanzar la salida dentro del límite o si sus errores son
más de los permitidos para ese laberinto.
Ocasionalmente el sujeto puede trazar una línea a través de una o más paredes directamente hacia la
salida. Esto es un fracaso completo.

MÁXIMO DE ERRORES Y TIEMPO LÍMITE PARA CADA LABERINTO

Laberinto Errores permitidos Tiempo límite

A 2 30”
B 2 30”
C 2 30”
1 3 30”
2 3 45”
3 5 60”
4 6 120”
5 8 120”

DEFINICIÓN DE ERRORES:

1. En general cruzar una línea imaginaria (línea de puntos para entrar en un callejón sin salida
es error) las entrada de calles ciegas que se cuentan como lugares de error, están marcadas
con líneas de puntos en los laberintos que aparecen en el apéndice del manual. Cualquiera
andanza dentro de una calle cerrada (la cual a su vez puede tener calle cerrada) es parte del
mismo error. Si el sujeto vuelve al camino correcto y en seguida vuelve a entrar en la calle
ciega, es un segundo error.
2. Cruzar cualquiera línea es un error. Una línea es cruzada si puede verse cualquier espacio
blanco entre la línea impresa y la línea del lápiz al otro lado de la línea impresa.
3. Levantar el lápiz es un error. Para no castigar al sujeto 2 veces, el error de levantar el lápiz
no cuenta si lo hace para corregir otro error. Por ejemplo: si puedes cruzar una línea el sujeto
levanta el lápiz para volver al camino se cuenta solamente un error. El puntaje debe ser
flexible si el sujeto carece de coodinación motora para mantener en el medio del camino y
para torcer las calles pronunciadas.

PUNTAJE:
PARA A, B Y C:
Dentro del tiempo límite y sin errores………………………………………….2 puntos
Dentro del tiempo límite y sin exceder al máximo de errores permitidos……..1 punto

PARA 1 A 5:

Dentro del tiempo límite y sin errores…………………………………………..3 puntos


Dentro del tiempo límite y con 1 error………………………………………….2 puntos
Dentro del tiempo límite, con 2 o más errores siempre que no exceda el
máximo de errores permitidos………………………………………………….1 punto

PUNTAJE MÁXIMO: 21 puntos.


A continuación viene el gráfico con el contenido de corrección.

APÉNDICE 2

CRITERIOS DE CORRECIÓN Y TIEMPOS DE RESPUESTAS

A.- PRUEBA DE COMPRESIÓN GENERAL:

Las respuestas que se computan con 1, 2 y 0, dependiendo éstos del grado de generalización y de su
calidad. En algunos casos el puntaje será obvio; pero en otros no es tan claro. El examinador debe
comparar las respuestas del sujeto con los criterios y muestras de respuestas dadas más abajo y
deberá computar según su criterio cuando encuentre respuestas no usuales. Es necesario tener en
cuenta que a veces una respuesta mal verbalizada puede ser satisfactoria y calificarse con 2 puntos si
el contenido es correcto.

La mayoría de los ejemplos que se computan con 0 puntos son típicos ejemplos de respuestas
marginales. En los casos en que se advierte cierta comprensión junto a incapacidad para expresarse
en forma clara debe interrogarse al sujeto evitando influir en su respuesta.

ÍTEM 1 AL 5:
Estos ítems exigen soluciones a situaciones corrientes de la vida diaria. Concédale 2 puntos si el
sujeto comprende lo que hay que hacer y asume una responsabilidad. Concédale 1 punto. Si el
sujeto indica que comprende lo que tiene que hacer pero concede la responsabilidad en alguna otra
persona o establece condiciones calificadoras para sí mismo. Véase los ejemplos de más abajo.
1.- ¿Qué tienes que hacer cuando te cortas un dedo?
General: vendarlo.
2 puntos. Vendarlo, curármelo con un remedio (puede mencionarse uno determinado, por ejemplo
tintura de yodo)…colocarme una curita…amarrármelo para que no me salga sangre.
1 punto: Decírselo a mi mamá (o a la profesora)… curármelo (si no se explica más)…ir donde un
doctor…ir al hospital.
2.- ¿Qué tienes que hacer si pierdes una pelota (o muñeca) de uno de tus amigos?
General: Devolver lo perdido.
2 puntos: darle una de las mías…tratar de buscarla o devolverla…se la tengo que pagar.
1 punto: tratar de encantarla…en seguida decirle a mi mamá para que la busque…poner en el diario
un aviso.
0 punto: Creo que lloraría…decirle que lo siento.
3.- ¿Qué harías si te mandan a comprar pan y el almacenero te dice que no queda?
General: Ir a otro almacén (o negocio) por él.
2 puntos: Buscarlo en alguna parte…ir a otro almacén…ir a otro almacén…llevar galletas…otra
clase de pan.
1 punto: Volver a decir que se había acabado para que me mandaran a buscarlo a otra parte… volver
a casa y preguntar que hacer.
0 puntos: Irme sin él…esperar hasta que haya…volver a casa y decirle a mamá (excepto las zonas
rurales donde sólo hay un almacén, entonces se computan 2 puntos)

4.- ¿Qué tienes que hacer si un niñito (o niñita) más chico que tú comienza a pelear contigo?
General: no pelear con él o ella.
2 puntos: irme…decirle que no quiero pelear…no pegarle… averiguar por que lo hace…hacerle a
un lado.
1 punto: decirle que no quiero dañarlo…pedirle a alguien que lo sujete…decirle que no pelee.
0 puntos: dejarlo ganar…si es más chico no pegarle muy fuerte…no hago nada.

5.- ¿Qué debieras hacer si vieras que un tren se acerca a una parte en que están rotos los rieles
(líneas)?
General: hacer una advertencia adecuada al tren que se aproxima.
2 puntos: tomar una cosa brillante y hacer señales…acercarse lo más posible y hacerle cualquier
clase de advertencia…hacerle señales al maquinista.
1 punto: decirle al hombre de la estación de la estación que haga parar al tren…bajar el
semáforo…mandar a alguien que pueda hacer algo.
0 punto: arrancarme por que me puede aplastar…ir al cuartel e carabineros…correrme de la línea.
6.- ¿Por qué es mejor construir una casa de ladrillo que de madera?
General: es más durable, más permanente, más seguro, mas firme, tiene mejor aislamiento.
2 puntos: una respuesta que al menos reconozca 2 de las respuestas de arriba.
1 punto: una respuesta que al menos incluya una razón fundamental.
0 punto: por que no es tan fácil que la lluvia entre…el ladrillo es más duro…por que la madera se
quebraría.

7.- ¿Por que a los criminales se les mata en la cárcel?


General: para disuadirlos; protección de la sociedad: castigo y escarmiento; rehabilitación;
segregación.
2 puntos: una respuesta que por lo menos reconozca 2 de las ideas de más arriba.
1 punto: una respuesta que incluya por lo menos una respuesta fundamental.
0 punto: son malos…se meten en líos…no le hacen bien a nadie cuando están sueltos…si no fueran
criminales no serían encarcelados…son peligrosos…matan a otras personas.

8.- ¿Por qué en un hundimiento de un buque (naufragio) los niños y las mujeres deben ser salvados
primero?
General: las mujeres son más necesarias para el cuidado de los niños; los niños tienen más vida por
delante que los adultos; las mujeres y los niños no son tan fuertes como los hombres.
2 puntos: una respuesta que reconozca a lo menos 2 de las mencionadas arriba.
1 punto: una respuesta que al menos incluya una razón fundamental.
0 puntos: por que ellos no saben nadar…por que se supone que las señoras son primero…supongo
por que excitan más que los hombres.

9.- ¿Por qué por lo general es mejor dar dinero a una institución de caridad que a un mendigo en la
calle?
General: se asegura que el dinero va realmente a una persona que lo necesita: en las instituciones de
caridad están las personas necesitadas; las instituciones de caridad están en mejor posición para
investigar los méritos del caso; para el donante es una manera más ordenada para contribuir.
2 puntos: todas las respuestas que reconozcan al menos 2 de las ideas mencionadas anteriormente.
1 punto: todas las respuestas que incluyan a lo menos 1 razón fundamental.
0 puntos: si se lo da a un mendigo se lo deja para él…saca más provecho…las instituciones cuidan a
los mendigos.

10.- ¿Por qué deben cumplirse las promesas?


General: base de la fe y confianza mutua; situación que represente un contrato; a causa del
desengaño y molestias causados a otros.
2 Puntos: el acuerdo entre 2 personas es un verdadero contrato y debe ser honrado…nuestro sistema
social basa en la confianza, en la palabras y los hechos…si todos andan diciendo cosas que no
significan nada, nadie puede creer lo que hacen o dicen…uno hace una apuesta a su honor la gente
diría que uno no es digno de confianza; uno tiene una reputación.
1 punto: para que una futura promesa sea honrada…para hacer que la gente tenga confianza en
uno…para probar su honradez, si uno tiene un orgullo personal uno debe mantenerlo pare probar
que no es leal; no estaría bien no cumplir una promesa.
0 punto: (toda afirmación que implique una necesidad vaga) es carácter…es de conveniencia de
uno…ser honrado…se puede ganar amigos…algún dia uno puede desear una promesa.

11.- ¿Por qué es mejor pagar una cuenta con cheque que con dinero en efectivo?
General: el cheque pagado es un comprobante de pago, es mas seguro, más conveniente.
2 puntos: una respuesta que reconozca 2 de las respuestas de más arriba.
1 punto: una respuesta que incluya a lo menos una razón fundamental.
0 punto: por que puede llenarse la cantidad necesaria más rápido…puede cambiarse por dinero.

12.- ¿Por qué se usa fibra de algodón para hacer género?


General: durabilidad, lavable, barato, fresco, facilidad para tejerla, se tiñen bien.
2 puntos: toda respuesta que considere a lo menos 2 de las ideas susodichas
1 punto: toda respuesta que a lo menos 1 razón fundamental.
0 punto: por que es más fino…por que la facilidad para secarse si se moja.

13.- ¿Por qué la mayor parte de los puestos de gobierno deben ser llenados por concurso?
General: para tener gente mejor preparada y calificada; poner mínimos de preparación; reducir el
favoritismo político, prevenir el nepotismo.
2 puntos: toda respuesta que reconozca a lo menos 2 de las mencionadas arriba.
1 punto: toda respuesta que incluya una respuesta fundamental.
0 punto: así pueden tener puestos todos.

14.- ¿Por qué elegimos o necesitamos tener diputados y senadores?


General: la población es demasiado grande para reunirse y hacer leyes…asegura un gobierno
representativo…hace a las autoridades responsables ante el pueblo.
2 puntos; toda respuesta que reconozca 2 de las mencionadas arriba.
1 punto: toda respuesta que incluya 1 razón fundamental.
0 punto: por que necesitamos jefes de gobierno y personas que sepan los derechos del
gobierno…ayudan a hacer leyes…ayudan a que el país ande…ayuda al control del pueblo.

PRUEBA DE SEMEJANZAS

ÍTEMS 5 AL 16: Se valora con 2 puntos toda respuesta definida. Damos de muestra algunos tipos
de respuestas reales e ilustrativas de los niveles usados en la estandarización, que deberán ser
computados con 1 o 0 puntos.

5.- ciruela-durazno:
2 puntos: toda respuesta que establezca que ambos son frutas.
1 punto: ambos son alimentos, ambos tiene cáscara (cuesco, jugo etc.) se envasan.
0 punto: a uno le gustan…gustos parecidos…ambos pequeños…la misma clase de cáscara.

6.- gato-laucha:
2 puntos: toda respuesta que establezca que son animales mamíferos o seres vivos.
1 punto: tienen 4 patas…ambos tiene ojos (cuerpo, orejas etc.)…ambos comen.
0 punto: ambos comen el mismo alimento…se persiguen uno a otro…tienen el cuerpo del mismo
color.

7.- cerveza-vino:
2 puntos toda respuesta que diga que son bebidas alcohólicas.
1 punto: son bebidas… se toman las dos…son líquidos…ambas ponen alegres a uno…ambas
marean o emborrachan.
8.-piano-violín:
2 puntos: toda respuesta que diga que ambos son instrumentos musicales o de cuerdas.
1 punto: ambos se tocan…ambos tiene cuerdas…ambos son instrumentos…ambos se hacen tocar
con los dedos.
0 punto: hacen ruido…se hacen de madera…tocan parecido.

9.- papel-carbón:
2 puntos: toda respuesta que se refieran que son combustible.
1 punto: ambos se hacen de la misma madera…se originan de árboles…ambos materias orgánicas.
0 punto: ambos son materia…ambos pesan.

10.- metro-kilo:
2 puntos: toda respuesta que indique claramente que son unidades de medida.
1 punto: ambos indican tamaño…ambos tienen medidas más chicas…ambos cantidades.
0 punto: ambos indican cuanto pesan o cuanto miden una cosa…un kilo ya ha sido medido u un
metro es algo que se usa para medir.

11.-tijeras-paila de cobre:
2 puntos: cualquiera respuesta que establezca que ambas son de metal.
1 punto: ambas brillan…ambas son material de las minas.
0 punto: útiles, también tienen manilla…están hecha de lo mismo.

12.- montaña-lago:
2 puntos: toda respuesta que digan que son accidentes topográficos o geográficos o naturales de la
tierra o describan su origen.
1 punto: ambos son paisajes…ambos tienen recursos naturales.
0 punto: ambos tienen agua y barro…ambos tienen cierta extensión…siempre tranquilos.

13.-sal –agua:
2 puntos: toda respuesta que indique que ambos son necesarios para la viada o que son compuestos
químicos.
1 punto: se usan para cocinar…sustancias naturales…pueden ser consumidas (ingeridas) por los
seres humanos
0 punto: la sal viene del agua…son usados por nosotros…son blancas, las dos en océano.

14.- libertad-justicia:
2 puntos: toda respuesta que clasifiquen como ideales o ideas sociales o como conceptos abstractos.
1 punto: derechos civiles…símbolos de nuestro país…ambos tienen que ver con la independencia.
0 punto: ambas son cosas libres…ambas significan paz…ambas tienen que ver con las leyes.

15.- primero-último:
2 puntos: toda respuesta que diga que son extremas de posición o posiciones en una serie.
1 punto: lugar de designación…ambos en los extremos…significan dos posiciones diferentes
0 punto: orden numérico…ambos opuestos…ambos números…ambos en la misma clase de
posiciones.

16.- los números 49-121:


2 puntos: toda respuesta que establezca que son cuadrados perfectos o que tienen números nones en
sus raíces cuadradas.
1 punto: ambos son nones…ambos no peden ser divididos por dos.
0 punto: ambos son números.

C.- PRUEBA DE VOCABULARIO:


La regla general para el puntaje es que todo significado conocido de la palabra es aceptable,
prescindiendo de la elegancia del lenguaje. La mayor parte de las palabras de la lista debe ser
computada con 2, 1 o 0 puntos. Esta decisión ha sido necesaria debido a la limitada capacidad de
los niños pequeños para dar expresión verbal a sus conceptos. Por esto a las 5 primeras palabras de
la lista se les asignar 2 puntos si se indican cualquier reconocimiento significado del término.

La elegancia de la expresión no es tomada en cuenta; pero la pobreza de contenido es castigado


según el caso. Si un sujeto expresa con vaguedad el significado de una palabra, su respuesta se
computa con un punto. Así, damos 1 punto a una respuesta de éste tipo: disparate…alguien que
quiere hacerse el chistoso.

PRINCIPIOS PARA EL PUNTAJE GENERAL.

RESPUESTAS DE 2 PUNTOS
1. Un buen sinónimo
2. El uso más generalizado
3. Una o más características definidas o primarias del objetivo.
4. La clasificación que pertenece a la palabra
5. Un correcto uso simbólico de la palabra.
6. Varias características menos definidas pero desordenadamente correctas, las cuales, por
acumulación indican comprensión de la palabra.
7. (En los verbos) ejemplos definidos de noción o relación causal.

RESPUESTAS DE 1 PUNTO:

En general toda respuesta que no es incorrecta pero que muestra pobreza de contenido.
1. Sinónimo vago o menos adecuado.
2. Verbalismos, Ej.: un hombre bravo. Cuando no se demuestra comprensión después de
preguntar sobre esto.
3. Respuestas no totalmente incorrectas; pero en las que aún después de preguntar son muy
vagas o triviales o muestran gran pobreza de contenido.

Para ayudar al cómputo damos algunos ejemplos, por supuesto, estas listas representan unas
pocas de las numerosas respuestas que pueden obtenerse. Para ilustrar los principios del
cómputo se dan muestras reales de respuestas relativamente pobres, no ideales ni las mejores. En
las muestras, las respuestas de 2 puntos, están entre las más pobres obtenidas, pero que sin
embargo merecen el cómputo 2. Los ejemplos de respuestas de 0 puntos son marginales; sobre
muchas hay que interrogar, si el examinador cree que el sujeto tiene la idea principal de su
mente, pero que ha fracasado en expresarla con claridad.
1.-bicicleta: vehículo liviano de 2 ruedas una tras la otra. Tiene un manubrio para dirigirla y una
silla o sillas y se empujan con los pies que actúan con los pedales conectados con una palanca.
2 puntos: en lo que uno monta…tiene ruedas, un asiento, pedales manubrios, se monta en ella, y
uno la dirige. Las ruedas giran…una cosa en que uno monta y pedalea…una cosa para andar.
0 punto: uno se cae de ella…mi papá me va a comprar una para jugar con ella, con ruedas.

2.- cuchillo: a) instrumento que consiste (en su forma moderna) en una hoja delgada, por lo general
de acero y que tiene un lado afilado para cortar, fijo a un mango, un instrumento afilado longitudinal
que funciona por presión. B) una hoja afilada cortante, o herramienta de una máquina.
2 puntos: algo con lo que se corta…yo juego a los bandos con él…tiene una hoja afilada y un
mango…un arma…cubiertos…corta…para matar a la gente…para pelar papas.
0 punto: yo tengo uno…juego con él…me van a dar uno para mi cumpleaños…un regalo…yo no
tengo ninguno…mi hermano tiene, pero él es grande.

3.- paraguas: a) pantalla, biombo o protección que se lleva en la mano para proteger a uno de l
lluvia. B) cualquier cosa que sirva para defender guardar o proteger de la lluvia. C) una estructura o
artefacto en forma redonda.
2 puntos: algo para no mojarse…una cosa que se pude plegar y se pude hacer más grande y
redondo…se usa para que la lluvia que de fuera…para ponérselo cuando llueve.
0 punto: se lleva…mi mamá tiene uno en la casa.

4.-Burro: a) un asno b) un individuo estúpido, terco.


2 puntos: es un animal…es algo como un caballo…acarrea cosas en el lomo.
1 punto: algo para montar…en el cerro lo usan para amarrar cosas…tiene cola, patas, un hocico.
0 puntos: vi uno…es chico.

5.- Sombrero: a) una cubierta de cierta forma para la cabeza, especialmente con copa y ala, hecha de
distintos materiales y usados por hombres y mujeres. B) especie de boina y toca que usan los
cardenales.
2 puntos: usted lo usa en la cabeza… se lo saca y lo cuelga…lo usa afuera, tiene una redondela y
encima una copa…adorna la cabeza…para el frió y la lluvia…es para ponérselo en la cabeza.
0 punto: son negros…sombrero negro, para salir a pasear.

6.- Pala: a) un implemento de remover la tierra que se parece a la asada; pero más pesado y
adaptado para ser empujado dentro de la tierra con el pie. Generalmente la hoja es casi plana y
oblonga. B) (verbo) cavar con un pala.
2 puntos: es de fierro y se hacen hoyos con ella…una herramienta para trabajar, para sacar
tierra…para cavar una cosa…para revolver la tierra, hecha de fierro…para amontonar ripio, piedras
o tierra.
0 punto: se usan en las haciendas

7.- Cojín: a) bolsa o funda de un material suave y elástico que se usa para hincarse, sentarse o
reclinarse, una almohada o cojincillo. b) un sitio donde se sienta un juez o gobernante. c) cualquier
artefacto que se parezca a un cojín en su uso o características, como un alfiletero. d) partes que
parecen almohadillas en lo animales. e) un cojincillo de fieltro en las terminaciones de las teclas del
piano para eliminar el ruido. F) 8verbo) acojinar.
2 puntos: es algo como un saco pero ésta cerrado por las puntas, relleno con lanas o plumas.
1 punto: está lleno de plumas…es algo que uno pone en el sofá…para sentarse.
0 punto: un mueble…es blando.

8.- Disparate: a) algo que no es razonable o que no tiene sentido; palabras o lenguaje que no tiene
significado o no da ideas claras; acción o conducta sin sentido. Un absurdo. b) frivolidades d) una
interpretación que no tiene sentido. d) farsa.
2 puntos: no precisamente divertido pero que no tiene mucho sentido, no en su sano juicio y uno
habla palabras que no significan nada, palabras divertidas, realmente no importantes…una
cochinada (garabato).
1 punto: alguien que quiere hacerse el gracioso…uno que está tonto…como un mentiroso; no hay
tal cosa.
0 punto: uno vuelve loca a su mamá…uno es un fresco.

9:-Espada: a) algo que tiene una hoja larga y puntiaguda con filo y filos cortantes. b) algo que mata,
destruye, traspasa, etc. Tan efectivamente como una espada. c) un símbolo de poder. d) barajas, uno
de los palos de las barajas que tiene una o más figuras negras que se parecen a una espada
puntiaguda. Palo de la baraja.
2 puntos: se pelea con ella, es puntuda… se usa para pelear con enemigos…es como un cuchillo
pero más larga y más costosa…un arma usada de la edad media.
1 punto: cuelga encima de la chimenea como adorno, es de guerra…algo para pelear…algo para
matar.
0 punto: en el ejercito ara pelear.

10:-Juntar: a) unir, conectar o asociar físicamente para hacer actuar, trabajar, hacer o mantener
juntas como si fuera uno. Pegar o poner juntos por medio de objetos para formar una pareja. b)
reunirse para formar un grupo. c)
d)
e) ahorrar, coleccionar.
2 puntos: cuando se encuentran 2 personas en un lugar.
1 punto: estar juntos…juntar plata.
0 punto: hacerse conocido por la gente.

11:- Cuero: a) un pedazo o pieza de piel (cuero) curtido de un animal o de esos cuero usados de
adorno o de una prenda de vestir para calentarse o de adorno. b) un artículo de vestir adornado,
forrado o hecho de cuero. e) la cubierta peluda o abrigo de lo mamíferos. d) el cuero de tales
animales.
2 puntos: uno que en el agua se pega y no sale más, como una manta. Lo que los animales tienen
como abrigo.
1 punto: se puede hacer zapatos con él…los animales tienen (sin mayores explicaciones al
interrogatorio)…para hacer chaquetas.
0 punto: una chaqueta de cuero…se usan en los zapatos.

12:- Molestia: a) ofensa, perjuicio, daño, como hacer algo que moleste a otra persona. b) ley:
cualquier práctica ofensiva o fastidiosa, desagradable o detestable. c) una persona, acción u objeto
que molesta por intrusión o entrometimiento.
2 puntos: una enfermedad; un doctor de cabeza…algo que pone nervioso…algo que molesta a una
persona…
1 punto: estar descontento…una se siente mal….
0 punto: no ayudar a la mamá.

13:-Valiente: a) caracterizado por valor: listo para encontrar y afrontar el peligro sin huir o vacilar:
afrontar el peligro o soportar penas sin rendirse a lo miedos o debilidades. b) dar una buena
demostración o exhibición.
2 puntos: un guerrero indio que tiene valor para hacer las cosas por sí mismo…fuerte y mucha
pana…un animal que quiere morder a una persona.
1 punto: fuerte…hacer hazañas para la gente.

14:- a) jugar por dinero u otra apuesta, como en las barajas, dados, caballos, etc. B) poner dinero o
cualquier otra cosa de valor en un acontecimiento incierto…arriesgar…empeñar…c) perder por
jugar. D) nombre. Una transacción que envuelve juego.
2 puntos: tratando de ganar ala suerte…cuando uno juega dinero o apuesta sobre cosas.
1 punto: jugar con dados...apostar plata…tratando de ganar algo.
0 puntos: hacer trampas con las cartas…uno pierde mucha plata.

15:-clavo: a) un pedazo de metal mas o menos fino, puntiagudo, generalmente con una cabeza para
darle con el martillo, se usa para clavar en o a través de la madera u otros materiales para aguantar 2
o mas piezas juntas o como sostén para los cuadros. B) (verbo) asegurar con clavos. Asegurarlos
con firmeza con cuidado.
2 puntos: es una punta…para meterlo en la madera…es para martillarlo para que las tablas que den
pegadas.
1 punto: es de metal…para sujetar algo…una herramienta para juntar cosas.
0 puntos: golpea…una cosa para atravesar cosas.

16:- carta: a) una comunicación impresa o escrita de naturaleza directa o personal dirigida a un
individuo o grupo. b) expresión escrita o aseveración literaria.
2 puntos: una notificación o mensaje…es una cosa que uno envía por correo y expresa sus
sentimientos a otra persona…un medio de comunicación con otro por escrito…
1 punto: una nota…se escribe y se hecha a un sobre…se envía por correo a los familiares.
0 punto: un pedazo de papel…un sobre…algo escrito en un papel.
17:- héroe: a) un hombre especialmente un guerrero de la época griega o edad heroica. B) un
hombre al que se le honra después de muerto con culto político por sus servicios excepcionales a la
humanidad y que usualmente se piensa que tiene por lo menos en parte descendencia divina: c)
personaje prominente o central que tiene una parte admirable o suceso notable. D) una persona de
valor o actividad distinguida en el peligro o de fortaleza, en el sufrimiento. E) (verbo) conferir
atributos a un hombre heroicos…actuar como un héroe.
2 puntos: en la guerra pelea bien…lo condecoraron…como si uno hace un gran bien a su país…un
personaje de un cuento que corre a salvar a alguien…personajes principal.
1 punto: alguien grande… él gana un juego o estaba en una guerra y echa abajo aviones…uno bueno
para pelear.
0 punto: cuando uno gana una pelea…él es un soldado.
18:- Diamante: a) carbón cristalizado en el sistema isométrico muy valioso cuando transparente y
mas menos sin defecto, como un piedra preciosa b) una sustancia de mucha pureza. C) una figura
plana formada por cuatro líneas iguales y rectas uniendo sus ángulos agudos y dos obtusos, un
rombo d) un implemento que sostiene un diamante para cortar vidrios.
2 puntos: una piedra preciosa…es de mucho valor, algo que brilla y se pone en los anillos…para
cortar vidrios.
1 punto: es valioso…brilla…algo de joyería.

19:- campanario: a) la torre de la campana, generalmente de la iglesia u otro edificio b) un sitio en


una torre en donde una campana está o puede ser enganchada, cúpula torre o armazón para el mismo
propósito.
2 puntos: donde cuelgan las campanas.
1 punto: torre…torre donde están los murciélagos.
0 punto. Una campana.

20:- Estrofa: a) una unidad repetida de un poema que consiste en un grupo de versos o líneas
(generalmente no menos de cuatro) que están combinadas normalmente de acuerdo con el tema,
tienen el mismo largo, la misma estructura métrica y sin rima, el mismo patrón rítmico b) cualquier
grupo de versos que comprenden la división de un poema.
2 puntos: grupo de líneas rimadas…parte de un poema (o canción)…un pedazo de una cosa…de una
poesía.
1 punto: unas pocas líneas para hacerlo pensar a uno…una especie de párrafo.
0 punto: una línea…una frase…una especie de frase.

21:- Microscopio: a) un instrumento óptico, consta de un lente o combinación de lentes para


aumentar y ampliar las imágenes de objetos muy disminuidos.
2 puntos: un instrumento o lente para ver lo microbios…se usa para ver los insectos los hace miles
de veces más grande…una cosa para ver cosas chicas.
1 punto: algo que agranda…un instrumento para ver cosas.
0 punto: algo que acerca las cosas cuando uno mira por él…algo para mirar.

22:-Chelín: a) una moneda…dinero de Gran Bretaña y muchas de sus dependencias, igual a 12


centavos ingleses o a la vigésima parte de una libra.
2 puntos: una moneda extranjera, vale 12 centavos.
1 punto: una moneda (aunque se equivoque en cuanto al país o valor)…plata un billete.
0 punto: no tenemos aquí, son redondas.

23:-Aflicción: a) acción de estar afligido, estado de pena, dolor angustia. b) la causa de un dolor
contínuo del cuerpo de la mente, como enfermedad o pérdida.
2 puntos: algo que le sucede a uno, como cuando se sufre o está muy enfermo.
1 punto: mala suerte.
0 punto: dañar.
24:-Fábula: a) literatura novelesca, narración o expresión ficticia, una falsedad o mentira. B) un
cuerpo de sucesos sobrenaturales o maravillosos como en la leyenda, mito o tradición de leyendas
populares (folklóricas).
c) una narración que intenta demostrar una verdad útil o precepto. D) cualquier cuento narrado para
provocar asombro. E) (verbo) componer fábulas, hablar en forma novelesca, hablar vanamente,
mentir, fingir, inventar, falsificar.
2 puntos: contar una mentira, un proverbio basado en que las fábulas concluyen frecuentemente en
un proverbio… no real.

25:- Espionaje: a) la práctica de espiar a otros, o el empleo de espías, observación sistemática y


secreta de las palabras y conducta de otros.
2 puntos: averiguar secretos durante la guerra…una persona que trabaja para un gobierno y espía a
un país extranjero.
1 punto: hombres que trabajan en secreto contra un país. Como en la última guerra mundial, si uno
se pone en contacto con los secretos atómicos y se los manda a los enemigos eso sería
espionaje…que a uno lo están vigilando.
0 punto: ellos hacen estallar las cosas.

26: Lentejuelas: a) una placa o clavito de metal brillante que se usa como adorno, especialmente en
trajes.
Cualquier objeto pequeño que brilla, cualquier cosa que parezca o sugiera una lentejuela por el
brillo. B) un brillo o resplandor como el de las lentejuelas. C) una marca clara y precisa, en la
terminación de una pluma. D) (verbo) poner o regar con lentejuelas, centellear, brillar, resplandecer,
fulgurar. E) (nombre) una medida de hilo.
2 puntos: algo que se usa que es brillante…una especie de adorno para vestido.
1 punto: un adorno…algo de joyería…una decoración para un traje.
0 punto: algo manchado.

27:-Escarabajo: a) cualquier insecto del orden coleópteros. Tiene cuatro alas, el par externo le sirve
de cubierta para las otras cuando están dobladas. B) en lenguaje popular cualquier insecto que se
parece a coleópteros, especialmente aquellos de tamaño grande y de color oscuro como la
cucaracha.
2 puntos: insecto que parece un palo.
1 punto: insecto.
0 punto: un animal.

28:- Excluir: a) mover o separar uno mismo u otros para evitar o prevenir contacto o influencias
externas, retirar a la soledad, aislar. B) excluir, como en un sitio, derechos o calidad de miembro. C)
separar como por una barrera, mantener alejado o aparte.
2 puntos: mantener lejos de…dejar fuera.
1 punto: fuera del camino.
0 punto: lo contrario de incluir.
29:- Catacumba: a) un cementerio subterráneo o sitio de enterrar. Consiste en galerías y pasajes con
nichos a los lados para tumbas comunes, más de una. B) más ampliamente cualquier receptáculo
subterráneo para los huesos de los muertos. C) un sitio como una catacumba, específicamente un
sitio en el sótano o bodega con nichos para almacenar vinos.
2 puntos: túnel subterráneo con esqueletos…lugar de entierro bajo la ciudad para los italianos.
1 punto: túnel subterráneo…los cristianos se escondían en ellas.
0 punto: un lugar de piedra…en las antiguas ciudades.

30:- Desistir_: a) apartarse de un intento; desistir de su intención. B) abdicar, abandonar a


derecho; desistir de una herencia.
2 puntos: renunciar a un propósito o acuerdo…retractarse.
1 punto: no hacerlo.
0 punto: no querer.

31:- nitroglicerina: a) cualquier nitrato de glicerol. Específicamente un líquido pesado, aceitoso.


Explosivo, incoloro cuando puro, se obtiene tratando glicerol con una mezcla de ácido nítrico y
sulfúrico es venenoso y tiene un sabor a dulce que quema. Se quema tranquilamente al aire libre
pero explota por percusión (choque) o al calentarse en un recipiente tapado. Un explosivo común.
(Además una droga que se usa como estimulante para el corazón).
2 puntos: un compuesto químico…una medicina…cuando se le sacude estalla.
1 punto: es peligroso…quema…un líquido.
0 punto: un ácido…una cosa para limpiar.

32:-Hara-Kiri: a) suicidio por desentrañamiento, practicado antes por los samurai u ordenado a uno
de sus miembros por la corte feudal, en consideración con su posición social en vez de la penalidad
de la muerte corriente; un término raramente usado por los japoneses, siendo la palabra correcta
“seppuku”. B) marca de un insecticida.
2 puntos: método japonés de suicidarse.
1 punto: suicidarse…suicidio en China…un insecticida.
0 punto: colgarse… una forma de tratamiento que tienen lo japoneses.

33:-vespertino: a) la estrella vespertina…víspera…Venus…una estrella vespertina. B) la tarde,


caída de la tarde, himno o servicio vespertino, además una campana de la tarde.
2 puntos: por la tarde, al atardecer.
1 punto: servicios vespertinos.
0 punto: un programa musical, un himno, una plegaria.

34:- Difamar: a) cambiar una verdad por otra que no es. B) exponer al desprecio o a la vergüenza a
través de comentarios derogatorios o calumniar, desacreditar.
2 puntos: dañar el prestigio o fama de una persona.
1 punto: criticar.
0 punto: rebajar.

35:- Dilatorio: a) que tiene la naturaleza o intenta causar dilatación, tendencia a dilatar, dilatando.
B) dado a la demora, tardanza, lento perezoso, inactivo, atraso.
2 puntos: postergar las cosas.
1 punto: que no puede resolverse o decidirse.
0 punto: flojo.

36:- Lastre:- a) (Náut) cualquiera sustancia relativamente pesada, usada para mantener una nave en
posición o para mejorar su estabilidad. B) lo que da o ayuda a mantener estabilidad, de carácter,
moral, conducta etc. C) cualquiera cosa pesada que se pone en un carro para tirarlo si es necesario
para reducir la carga. D) cascajo, piedra partida. E) los sólidos más grandes, como piedras partidas
o cascajos que se usan para hacer concreto. F) (verbo) asegurar o equipar con lastre. Afirmarse de
la mente y la conducta, afirmarse moralmente.
2 puntos: el peso, peso en metal de un buque de vela, en los submarinos es el agua.
1 punto: añadir peso.
0 punto: se usa en lo buques.

37:- inminente: a) amenaza para ocurrir inmediatamente, cercano, amenazante dicho especialmente
de desgracias o peligros. B) proyectar por encima o hacia delante, sobresalir.
2 puntos: cerca, que va a suceder pronto.
1 punto: inmediato…probable.
0 punto: inevitable…cercano…un amigo cercano.

38: Patrimonio: a) propiedad, específicamente artículo, dinero, capital ganado. B) algunas veces un
esclavo o siervo. C) leyes. Cualquier clase de propiedad, mueble o inmueble, excepto los bienes
raíces, o el disfrute de una finca o las cosas que son parte de esto.
2 puntos: mi propiedad personal.
1 punto: cualquier ejemplo específico más que una generalización, un caballo…el dinero de un
hombre.
0 punto: hipoteca…bienes raíces.

39:- Escarnecer: a) (verbo) mofarse o insultar, tratar con desprecio, practicar el engaño, la burla,
despreciar, mofarse. B) (nombre) un engaño, un insulto, una mofa, un hazmerreír.
2 puntos: burlarse de una persona.
1 punto: rehusar a hacer algo.
0 punto: ostentar.

40: Esterilizar: a) destruir microorganismos.


2 puntos: sin gérmenes…sin microbios….desinfectados.
1 punto: limpio.
0 punto: algo contra las bacterias.
TABLA NÚMERO 42

ESCALA VERBAL EDAD: 5 AÑOS 6 MESES A 6 AÑOS 5 MESES.


P.S. INFORM. COMPR. ARIT. SEMEJ. VOCABULARIO DÍGITOS
0
1
2
3 0 0-3 0
4 1 0 1 0 1
5 2 1 4-7 2
6 3 2 1
7 2 2 8-11 3
8 4 3 3 4
9 5 4 4 3 12-15
10 6 4 5
11 5 5 16-19 6
12 7 6 6 5 7
13 8 6 20-23
14 9 7 7 8
15 8 7 24-27 9
16 10 8 8
17 11 9 9 28-31 10
18 12 10 9
19 10
20

ESCALA MANUAL
P.S COMPL. ORDENA ENSAMB. CUBOS CLAVES LABERIN
C.
0
1
2
3
4 0 0-3
5 1 4-7
6 2 0-3 0-3 8-11 0
7 0-3 1
8 3 12-15 2-3
9 4 4-7 16-19 3-4
10 5 4-7 4-7 20-23 5-6
11 6 8-11 24-27 7
12 7 28-31 8
13 32-35 9-10
14 8 8-11 12-15 8-11 11
15 9 35-39 12
16 10 16-19 40-43 13-14
17 11 12-15 12-15 44-47 15
18 12 16-17
19 13 20-23
20 14

TABLA Nº 43

ESCALA VERBAL EDAD: 6 AÑOS 6 MESES A 7 AÑOS 5 MESES


P.S. INFORM. COMPR. ARIT. SEMEJ. VOCABUL. DÍGT.
0 0 0-3 0
1 1 1
2 2 4-7 2
3 0 2
4 3 0 3
5 4 1 3 1 8-11
6 5 2 2 4
7 3 4 5
8 6 4 3 12-15
9 7 5 5 4 6
10 5 16-19
11 8 6 6 6 7
12 9 7 7 8
13 8 7 20-23
14 10 9 8 9
15 11 10 8 9
16 11 10 24-27 10
17 12 9 11 11
18 13 12 10 28-31
19 13 12 12
20 14 14 11 13 13

ESCALA MANUAL
P.S. COMPL. ORDENAC. ENSAM. CUBOS CLAVES LABERINT.
0
1
2 0-3
3 0 4-7
4 1
5 2 8-11 0
6 0-3 0-3 0-3 12-15 1
7 3 16-19 2-3
8 4 4-7 20-23 4
9 5 4-7 4-7 24-27 5-6
10 6 8-11 28-31 7
11 7 8-11 32-35 8-9
12 8 12-15 8-11 36-39 10
13 9 11-12
14 10 12-15 16-19 40-43 13
15 11 20-23 12-15 44-47 14-15
16 12 48-51 16
17 16-19 24-27 17-18
18 13 16-19 19
20 15 20-23 20-23

TABLA Nº 44

ESCALA VERBAL EDAD 7 AÑOS 6 MESES A 8 AÑOS 5 MESES


P.S. INFOR. COMP. ARISM. SEMEJ. VOCABUL. DÍGITOS
0
1 1
2 1 0-3
3 2 0 2 0
4 3 1 3 0 4-7 1
5 4 2 1 2
6 5 3 4 2 8-11 3
7 6 4 3 4
8 7 5 5 4 12-15 5
9 6 6 6
10 8 5 16-19 7
11 9 7 7 6 20-23 8
12 10 8 7 9
13 11 9 8 8 24-27 10
14 12 10 9 9 11
15 13 11 28-31 12
16 14 12 10 10 13
17 13 11 32-35 14
18 15 14 11 12 15
19 16 15 13 36-39 16
20 17 16 12 17

ESCALA MANUAL
P.S. COMPL. ORDEN. ENSAMB. CUBOS CLAVES LABERINTO
0
1
2 0-3
3 0 4-7
4 1 0-3 0
5 2 8-11 1-2
6 3 1-4 4-7 0-3 12-15 3
7 4 4
8 5 4-7 16-19 5
9 6 5-8 8-11 20-23 6-7
10 7 8-11 8
11 8 8-12 12-15 24-27 9
12 9 28-31 10
13 10 13-15 16-19 12-15 32-35 11-12
14 11 13
15 12 17-20 20-23 16-19 36-39 14
16 13 40-43 15
17 14 21-24 20-23 16
18 15 24-27 40-47 17-18
19 16 25-28 24-27 19
20 17 28-31 48-51 20

TABLA Nº 45

ESCALA VERBAL EDAD: 8 AÑOS A 6 MESES O 9 AÑOS 5 MESES

P.S. INFORM. COMP. ARIT. SEMEJ. VOCAB. DÍGITOS


0 0
1 1 1 0-3 3
2 2 4
3 3 0 2 0 4
4 1 3 1 4-7
5 4 2 4
6 5 3 2 8-11 5
7 6 4 5 3
8 7 5 6 4 12-15 6
9 8 6 5
10 9 7 7 6 16-19 7
11 10 8 8 7
12 11 9 8 20-23 8
13 12 10 9 9
14 13 11 10 10 24-27 9
15 14 12 11 11
16 15 13 12 28-31 10
17 16 14 12 13
18 15 13 32-35 11
19 17 16 14
20 18 17 14 15 36-39 12

ESCALA MANUAL

P.S. COMPL. ORDENAC. ENSAMB. CUBOS CLAVES LABERINTO


0
1
2 0 0-3
3 1 0
4 2 0-3 4-7 1-2
5 3 8-11 3
6 4 0-3 4-7 0-3 12-15 4-5
7 5 4-7 16-19 6
8 6 8-11 4-7 7-8
9 7 8-11 20-23 9
10 12-15 12-15 8-11 10
11 8 12-15 24-27 11-12
12 9 16-19 16-19 25-31 13
13 10 16-19 32-35 14-15
14 11 20-23 20-23 16
15 12 24-27 20-23 36-39 17-18
16 13 24-27 40-43 19
17 14 28-31 24-27 20
18 15 28-31 44-47 21-22
19 16 32-35 48-51 23
20 17 36-39 32-35
TABLA Nº 46

ESCALA VERBAL EDAD: 09 AÑOS 6 MENES A 10 AÑOS 5 MESES

P.S. INFORM. COMP. ARIT. SEMEJ. VOCAB. DÍGITOS


0 3 1 2 2
1 4 2 3 3
2 5 3 0 0-3
3 6 4 4 1 0-7 4
4 2
5 7 5 5 3 8-11 5
6 8 6 6 12-15
7 9 7 4 6
8 10 8 7 5 16-18
9 6 20-23 7
10 11 9 8 7 24-27
11 12 10 9 8 8
12 13 11 9 28-31
13 14 12 10 10 32-35 9
14 13 11
15 15 14 11 12 36-39 10
16 16 15 12 13 40-43
17 17 16 13 14 44-47 11
18 18 17 15 12
19 14 16 48-51
20 19 17 52-55 13

ESCALA MANUAL

P.S. COMPL. ORDENAC. ENSAMB. CUBOS CLAVES LABERINTO


0
1 0 0-3
2 1 4-7 0
3 2 0-3 1-2
4 3 8-11 3
5 4 4-7 0-3 12-15 5
6 5 4-7 6
7 8-11 8-11 0-7 16-19 7-8
8 6 8-11 20-23 910-11
9 7 12-15 12-15 12-15 12
10 8 16-19 16-19 16-19 24-27 13-14
11 9 20-23 20-23 28-31 15
12 10 20-23 24-27 24-27 16-17
13 11 28-31 32-35 18
14 12 24-27 28-31 32-35 36-39 19-20
15 13 32-35 36-39 21
16 14 28-31 36-39 40-43 40-43
17 15 32-35 40-43 44-47 44-47
18 16 44-47 48-21
19 17 36-39 48-51
20 18 48-51 52-55
TABLA Nº 47

ESCALA VERBAL EDAD: 10 AÑOS 6 MESES A 11 AÑOS 5 MESES

P.S. INFORM. COMP. ARIT. SEMEJ. VOCAB. DÍGITOS


0 0-2 1 3 2
1 3 2 3
2 4 4
3 5 3 5 1 0-3 4
4 6 4 2 4-7 5
5 7 5 6 3 8-11
6 8 6 4 12-15 6
7 9 7 7 5 16-19
8 8 8 6 7
9 10-11 9 7 20-23 8
10 12 10 9 8 24-27
11 13 11 9 28-31
12 14 12 10 10 32-35 9
13 15 13 11 11
14 16 12 36-39 10
15 17 14 12 13 40-43 11
16 18 15 14 44-47
17 19 16 14 15 48-51 12
18 20 17 15 16 52-55
19 21 18 17 13
20 22 19 18 56-59

ESCALA MANUAL

P.S. COMPL. ORDENAC. ENSAMB. CUBOS CLAVES LABERINTO


0 1 3
1 1 2 1-2
2 4 3
3 3 3 5 1 0-3 1-24
4 4 4 2 4-7 3-5-6
5 5 5 6 3 8-11 47
6 6 6 4 12-15 8
7 7 7 7 5 16-19 9-10
8 8 8 6 11
9 8-9 9 7 20-23 12
10 10 9 8 24-27 13-14
11 10 11 9 28-31 15
12 11 12 10 10 32-35 16
13 12 13 11 11 17
14 13 12 36-39 18-19
15 14 14 12 13 40-43 20
16 15 15 14 44-47 21-22
17 16 13 15 48-51 23
18 16 17 16 52-55 24
19 17 18 14 17 25-26
20 18 19 15 18 56-59 27
TABLA Nº 48

ESCALA VERBAL EDAD: 11 AÑOS 6 MESES A 12 AÑOS 5 MESES

P.S. INFORM. COMP. ARIT. SEMEJ. VOCAB. DÍGITOS


0 1 2 4 3
1 2 3
2 3 5 4
3 4-5 4 1 0-3
4 6 5 6 2 4-7 5
5 7 6 3 8-11 6
6 8 7 7 4 12-15
7 9-10 8 8 5-6 16-19 7
8 11 9 7 20-23
9 12 1 9 8 24-27 8
10 13-14 011 9 28-31
11 15 12 10 10-11 32-35 9
12 16 13 12 36-39 10
13 17-18 14 11 13 40-43
14 19 15 12 14 44-47 11
15 20 16 15 48-51
16 21 17 13 16-17 52-55 12
17 22-23 18 18 56-59 13
18 24 19 14 19 60-63
19 25 20 64-67 14
20 26 20 15 21

ESCALA MANUAL

P.S. COMPL. ORDENAC. ENSAMB. CUBOS CLAVES LABERINTO


0 1 0-3 6
1 2 0-3 7
2 3 4-7 8
3 4 0-3 4-7 8-11 9
4 5 12-15 10
5 6 4-7 8-11 0-3 16-19
6 7 6-11 4-7 20-23 11
7 8 12-15 8-11 24-27 12
8 9 12-15 12-15 28-31 13
9 16-19 16-19 16-19
10 10 20-23 20-23 32-35 14
11 11 20-23 24-27 36-39 15
12 12 24-23 28-31 40-43 16
13 13 24-27 32-35 44-47
14 14 28-31 36-39 48-51 17
15 15 32-35 28-31 40-43 52-55 18
16 16 42-47 56-59 19
17 17 36-39 32-35 48-51 60-63
18 18 40-43 52-55 64-67 20
19 68-71 21
20 19 44-47 36-39 72-75
TABLA Nº 49

ESCALA VERBAL EDAD: 12 AÑOS 6 MESES A 13 AÑOS 5 MESES

P.S. INFORM. COMP. ARIT. SEMEJ. VOCAB. DÍGITOS


0 2
1 3 4 4
2 4 5
3 7 5 0-7 5
4 8 6 8-11
5 9 7 7 5 12-15 6
6 10 8 6 16-19
7 11 9 8 7 20-23 7
8 12 10 8 24-27
9 13-14 11 9 9-10 28-31 8
10 15 12 10 11 32-35 9
11 16 13 12 36-39
12 17 14 11 13 40-43 10
13 18 15 14 44-47
14 19 16 12 15 48-51 11
15 20 17 13 16 52-55
16 21-22 18 17-18 56-59 12
17 23 19 14 19 60-63 13
18 24 20-21 15 20 64-67
19 25 22 21 68-71 14
20 26 23 16 22 72-75

ESCALA MANUAL

P.S. COMPL. ORDENAC. ENSAMB. CUBOS CLAVES LABERINTO


0 0-3
1 2 4-7 4-5
2 3 8-11 6
3 4 0-3 8-11 12-15 7
4 5 4-7 8
5 6 12-15 0-3 16-19 9
6 7 8-11 4-7 20-23 10
7 8 12-15 8-11 24-27 11
8 9 16-19 12-15 28-31 12
9 10 16-19 16-19 32-35 13
10 11 20-23 20-23 20-23 36-39 14
11 12 24-27 24-27 40-43 15
12 13 28-31 44-47 16
13 14 28-31 24-27 32-35 48-51 17
14 15 32-35 36-39 52-55 18
15 16 40-43 56-59 19
16 17 36-39 28-31 44-47 60-63 20
17 18 40-43 48-51 64-67 21
18 19 44-47 32-35 52-55 68-71
19 20 72-75
20 48-51 76-79
TABLA Nº 50

ESCALA VERBAL EDAD: 13 AÑOS 6 MESES A 14 AÑOS 5 MESES

P.S. INFORM. COMP. ARIT. SEMEJ. VOCAB. DÍGITOS


0 3 3 4 3
1 4 4 1 4
2 5 5 2 0-3
3 7-6 5 6 3 4-7 5
4 8 6 4 8-11
5 9-10 7 7 5 12-15 6
6 11 8 6 16-19
7 12 9 8 7 20-23 7
8 13 10 8 24-27 8
9 14 11 9 9 28-31
10 15-16 12 10 10 32-35 9
11 17 13 11 11 36-45
12 18 14 11 12 40-43 10
13 19 15 13 44-47
14 20 16 12 14 48-51 11
15 21 17 13 15 52-55 12
16 22 18 14 16 56-59
17 23 19 14 17 60-63 13
18 24-25 20 15 18 64-71
19 26 21 16 72-75 14
20 22 16 19 76-79

ESCALA MANUAL

P.S. COMPL. ORDENAC. ENSAMB. CUBOS CLAVES LABERINTO


0 1 4-7 0-3 3
1 2 4-7 4
2 3 0-3 8-11 5
3 4 12-15 6-7
4 5 4-7 8-11 16-19 8
5 6 0-3 20-23 9
6 7 8-11 12-15 4-7 24-27 10
7 8 12-15 8-11 8-11 28-31 11
8 9 16-19 16-19 12-15 32-35 12
9 10 16-19 13
10 11 20-22 20-23 36-39 14
11 12 24-27 22-25 24-27 40-43 15
12 13 28-31 44-47 16
13 14 28-31 24-27 32-35 48-51 17-18
14 15 32-35 36-39 52-55 19
15 16 28-31 40-43 56-59 20
16 17 36-39 44-47 60-63 21
17 18 40-43 48-51 64-67
18 19 32-35 52-55 68-71
19 20 44-47 72-79
20 48-51 36-39 76-79
TABLA Nº 51

ESCALA VERBAL EDAD: 14 AÑOS 6 MESES A 15 AÑOS 5 MESES

P.S. INFORM. COMP. ARIT. SEMEJ. VOCAB. DÍGITOS


0 2 1 4 1
1 3 2 3
2 4-5 3-4 5 1 0-7 4
3 6 5 2-3 8-11
4 7-8 6 6 4 12-15 5
5 9 7 7 5 16-19 6
6 10-11 8 6 20-23
7 12 9-10 8 7 24-27 7
8 13-14 11 9 8-9 28-31 8
9 15 12 10 32-35
10 16 13 10 11 36-39 9
11 17-18 14 11 12 40-43 10
12 19 15 13-14 44-51
13 20-21 16-17 12 15 52-55 11
14 22 18 13 16 56-59 12
15 23-24 19 17 60-63
16 25 20 14 18-19 64-67 13
17 26-27 21 15 20 68-71 14
18 28 22-23 21 72-75
19 29-30 24 16 22 76-79 15
20 25 23 80-83 16

ESCALA MANUAL

P.S. COMPL. ORDENAC. ENSAMB. CUBOS CLAVES LABERINTO


0 4-7 6
1 3 0-3 7
2 4 0-3 8-11 4-7 8
3 5 4-7 8-11 9
4 6 0-3 12-19 10
5 7 9-11 12-15 4-7 20-23 11
6 8 12-15 8-11 24-27 12
7 9 16-19 12-15 26-31 13
8 10 16-19 16-19 32-35 14
9 11 20-23 20-23 36-39 15
10 12 26-27 20-23 24-27 40-47 16
11 13 28-31 48-51 17
12 14 28-31 24-27 32-35 52-55 18
13 15 32-35 36-39 56-59 19
14 16 36-39 28-31 40-43 60-63 20
15 17 44-47 64-67 21
16 18 40-43 48-51 68-75
17 19 44-47 32-35 52-55 76-79
18 20 48-51 80-83
19 36-39 84-87
20 52-55 88-91
Si se aplican 6 test Si se aplican 4 test Suma de p.s. Si se aplican 6 test si se aplican 4 test
1 1 61 51 76
2 3 62 52 78
3 4 63 53 79
3 5 64 53 80
4 6 65 54 81
5 8 66 55 83
6 9 67 56 84
7 10 68 57 85
8 11 69 58 86
8 13 70 58 88
9 14 71 59 89
10 15 72 60 90
11 16 73 61 91
12 18 74 62 93
13 19 75 63 94
13 20 76 63 95
14 21 77 64 96
15 23 78 65 98
16 24 79 66 99
17 25 80 67 100
18 26 81 68 101
18 28 82 68 103
19 29 83 69 104
20 30 84 70 105
21 31 85 71 106
22 33 86 72 108
23 34 87 73 109
23 35 88 73 110
24 36 89 74 111
25 38 90 75 113
26 39 91 76 114
27 40 92 77 115
28 41 93 78 116
28 43 94 78 118
29 44 95 79 119
30 45 96 80 120
31 46 97 81 121
32 48 98 82 123
33 49 99 83 124
33 50 100 83 125
34 51 101 84 126
35 53 102 85 128
36 54 103 86 129
37 55 104 87 130
38 56 105 88 131
38 58 106 88 133
39 59 107 89 134
40 60 108 90 135
41 61 109 91 136
42 63 110 92 138
43 64 111 93 139
43 65 112 93 140
44 66 113 94 141
45 68 114 95 143
46 69 115 96 144
47 70 116 97 145
48 71 117 98 146
48 73 118 98 148
49 74 119 99 149
50 75 120 100 150
TABLA DE PUNTAJE TOTAL

P.S. C.I. P.S. C.I. P.S. C.I. P.S. C.I.


26 46 65 75 104 103 142 131
27 47 66 75 105 104 143 131
28 48 67 76 106 104 144 132
29 48 68 77 107 105 145 133
30 49 69 77 108 106 146 133
31 50 70 78 109 107 147 134
32 51 71 79 110 107 148 135
33 51 72 80 111 108 149 136
34 52 73 80 112 108 150 136
35 53 74 81 113 109 151 137
36 54 75 82 114 110 152 138
37 55 76 83 115 111 153 138
38 56 77 83 116 112 154 139
39 56 78 84 118 112 155 140
40 57 79 85 119 113 156 141
41 58 80 85 120 114 157 141
42 59 81 86 121 115 158 142
43 59 82 87 122 115 159 143
44 60 83 88 123 116 160 144
45 61 84 88 124 117 161 144
46 62 85 89 125 118 162 145
47 62 86 90 126 119 163 145
48 63 87 91 127 120 164 146
49 64 88 91 128 120 165 147
50 64 89 92 129 121 166 148
51 65 90 93 130 122 167 149
52 66 91 93 131 123 168 149
53 67 92 94 132 123 169 150
54 67 93 95 133 124 170 151
55 68 94 96 134 125 171 152
56 69 95 96 135 125 172 152
57 70 96 97 136 126 173 153
58 70 97 98 137 127 174 154
59 71 98 99 138 128 175 154
60 72 99 99 139 128
61 72 100 100 140 129
62 73 101 101 141 130
63 73 102 101
64 74 103 102

VERBAL MANUAL
P.S. C.I. P.S. C.I. P.S. C.I. P.S. C.I.
6 45 51 101 10 44 51 101
7 46 52 103 11 46 52 103
8 47 53 104 12 47 53 104
9 48 54 105 13 48 54 106
10 50 55 107 14 50 55 107
11 51 56 108 15 51 56 108
12 52 57 109 16 53 57 110
13 53 58 110 17 54 58 111
14 55 59 111 18 55 59 113
15 56 60 113 19 57 60 114
16 57 61 114 20 58 61 115
17 58 62 115 21 60 62 117
18 60 63 116 22 61 63 118
19 61 64 118 23 62 64 120
20 62 65 119 24 64 65 121
21 63 66 120 25 65 66 122
22 65 67 121 26 67 67 124
23 66 68 123 27 68 68 124
24 67 69 124 28 69 69 127
25 69 70 125 29 71 70 128
26 70 126 30 72 71 129
27 71 128 31 74 72 131
28 72 129 32 75 73 132
29 74 130 33 76 74 133
30 75 131 34 78 75 135
31 76 133 35 79 76 136
32 77 134 36 80 77 138
33 79 135 37 82 78 139
34 80 136 38 83 79 140
35 81 138 39 85 80 142
36 82 139 40 86 81 143
37 84 140 87 82 145
38 85 142 89 83 146
39 86 143 90 84 147
40 87 144 92 85 149
41 89 145 93 86 150
42 90 147 94 87 152
43 91 148 96 88 153
44 92 149 97 89 154
45 94 150 99 90 156
46 95 152 100
47 96 153
48 97 154
49 99 94 155
50 100

También podría gustarte