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PROGRAMANDO EN C++

MAIRA ACOSTA

Ing. MAIRA ACOSTA


ENTORNO DE
DESARROLLO - IDE
• En donde podemos programar. Existen varios pero en
esta ocasión vamos a trabajar con el Entorno de
Desarrollo DEV C++
• LINK DE DESCARGA:
https://mega.nz/file/cIBDRCTS#83Kg0i_QxXA65Z9bXSO6
WlBKKJqGvxVP0nbEfs1VqF4

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Ctrl+N

LOS PROGRAMAS EN C++ ESTÁN COMPUESTOS POR DOS


PARTES: LAS LIBRERÍAS Y LA FUNCIÓN PRINCIPAL

UN PROGRAMA EN C++ NO PUEDE FUNCIONAR SI LE FALTA


ALGUNA DE ELLAS

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LAS BIBLIOTECAS O
LIBRERÍAS EN C++
• Las bibliotecas o librerías contienen el código objeto
de muchos programas que permiten hacer cosas
comunes, como leer el teclado, escribir en la pantalla,
manejar números, realizar funciones matemáticas, etc.

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SINTAXIS PARA
DECLARAR LIBRERÍAS
EN C++
• La declaración de librerías, tanto en C como en C++,
se debe hacer al principio de todo nuestro código,
antes de la declaración de cualquier función o línea
de código, debemos indicarle al compilador que
librerías usar, para el saber que términos estarán
correctos en la escritura de nuestro código y cuáles no.
La sintaxis es la siguiente: #include <nombre de la
librería>
• En tu código puedes declarar todas las librerías que
quieras aunque en realidad no tienen sentido declarar
una librería que no vas a usar en tu programa, sin
embargo no existe límite para esto.

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COMENTARIOS
LIBRERÍA ESTÁNDAR

La función main es imprescindible en cualquier


programa C/C++ representa el punto de inicio de su
ejecución. Por lo general, su declaración adopta la
forma:

int main();

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• usando : lo vas a usar.
La instrucción return provoca que la ejecución • espacio de nombres : ¿Para usar qué?
abandone la función main (los objetos que se
salgan de ámbito serán eliminados). Además se
Un espacio de nombres.
llamará a std::exit con el valor usado en
el return como argumento. Si la
• std : El espacio de nombres std (donde
función main finaliza sin una instrucción return se se declaran las características de la
ejecutará la instrucción: Biblioteca estándar de C++, como
return 0;
string o vector).

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EJERCICIOS
1. Cree un programa que solicite al usuario dos números y a
partir de esos datos realice las 4 operaciones básicas (Suma,
resta, multiplicación y división)
2. Cree un programa que halle el área de un triangulo
3. Obtener el promedio de un estudiante a partir del ingreso de
4 notas
4. Crear un programa que solicite al usuario dos números y los
almacene en dos variables. En otra variable, almacena el
resultado de la suma de esos dos números y luego muestra
ese resultado en pantalla. A continuación, el programa debe
solicitar al usuario que ingrese un tercer número, el cual se
debe almacenar en una nueva variable. Por último, muestre
en pantalla el resultado de la multiplicación de este nuevo
número por el resultado de la suma anterior.
5. Crear un programa que solicite al usuario ingresar la cantidad
de kilómetros recorridos por un vehículo y la cantidad de
galones de combustible que consumió durante ese recorrido.
Mostrar el consumo de combustible por kilómetro.
6. Crear un programa que solicite al usuario un número y le reste
el 15%, almacenando todo en una única variable. A
continuación, mostrar el resultado final en pantalla.

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ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Las estructuras selectivas conocidas también como lógicas
selectivas se encuentran en la solución algorítmica de casi
todo tipo de problemas. La utilizamos cuando en el desarrollo
de la solución de un problema debemos tomar una decisión,
para establecer un proceso o señalar un camino alternativo a
seguir.
Esta toma de decisión expresada en un rombo en el diagrama
de flujo se basa en la evaluación de una o más condiciones
que nos señalaran como alternativa el camino a seguir.
Las estructuras algorítmicas selectivas se clasifican en tres:
• Simple
• Doble
• Múltiple

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ESTRUCTURA SELECTIVA
SIMPLE
Se identifican porque están compuestos únicamente de
un solo camino para la condición. La estructura selectiva
de tipo simple evalúa esta condición, si el resultado es
verdadero (entonces) ejecuta el conjunto de acciones
asociadas a él (operaciones o acciones), caso contrario,
si es falso, no hace nada.
• Su representación en pseudocódigo es:
Sí <condición > entonces
<Operaciones o acciones>

fin sí
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Su representación en diagrama
de flujo se muestra en la figura
siguiente
Donde :
• CONDICIÓN expresa la
condición o conjunto de
condiciones a evaluar.
• OPERACIÓN expresa la
operación o conjunto de
operaciones que se van a
realizar si la condición resulta
verdadera.

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De lo planteado
se deduce que
• En el siguiente ejercicio, se aplica la después de
estructura condicional simple. ingresar el
número
• Ejemplo: Dado un número entero, evalué, entero NUM se
si resulta ser menor que 100 mostrar un debe realizar
mensaje que diga “número pequeño”. una evaluación
• Solución. de este valor,
• Definiendo los datos de entrada y la salida evaluar
correspondiente: condición, en el
caso que el
número sea
menor que 100
entonces debe
imprimirse un
mensaje
“número
pequeño”, caso
contrario no se
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hace nada.
ESTRUCTURA SELECTIVA
DOBLE
Son estructuras lógicas que permiten
controlar la ejecución de varias
acciones y se utilizan cuando se tienen
dos opciones de acción, se evalúa la
condición y si es verdad se ejecuta el
conjunto de acciones asociadas a la
parte entonces, si es falso se ejecuta el
conjunto de acciones asociadas a la
parte sino.
Seudocódigo
Si <condición> entonces
< acciones tipo 1 >
sino
< acciones tipo 2 >
Fin si

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• En el siguiente ejercicio, se aplica la estructura
condicional doble.
• Ejemplo: Ingresar 2 números enteros diferentes e
imprimir el menor de ellos con el mensaje “El menor es:
--“.
• Solución.
• Los datos de entrada y salida correspondientes son:

If
Else

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ESTRUCTURA SELECTIVA
MÚLTIPLE
En este tipo de estructura se evalúa una variable
selector que puede tomar diversos valores. Según el
valor que la variable selector tome en cada momento
se ejecutan las acciones correspondientes al valor. En
realidad, equivale a un conjunto de condiciones
anidadas. En un lenguaje de programación se le
conoce como Case, Select case o Switch.
Si <selector> igual
<Valor1>: <operación 1>
<valor2>: <operación 2>
[<En otro caso>:<operación n+1>]
fin selector
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EJERCICIOS
• Cree un programa que dadas tres notas, obtenga el
promedio y si la calificación correspondiente al
promedio del alumno es mayor o igual a 3,5 escriba
“aprobado”.
• Modifique el programa ahora que diga que es
“aprobado” si la nota es mayor a 3,5 de lo contrario
que diga “Reprobado”
• Dado el sueldo de un trabajador, aplique un aumento
del 15% si su sueldo es inferior a 1.000.000 Imprima el
sueldo que percibirá
• Determinar si un número dado es par o impar (residuo
es 0)

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