Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Bismark V. Ramos
Conalep Plantel Zihuatanejo
19-5-2021
PRÁCTICA 10. USO DE ESTRUCTURAS
Guía Pedagógica BASADO
y de Evaluación EN POO
del Módulo:
Programación orientada a objetos
Propósito de la Realizar un programa que emplee el uso de estructuras, basado en POO (programación
práctica: orientada a objetos), que almacene información en un arreglo que haya sido ingresada
por teclado.
Materiales, herramientas,
instrumental, Desempeños
maquinaria y equipo
Equipo de cómputo • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la
Dispositivo de práctica:
- Evitar la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
almacenamiento (USB)
- No introducir objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la
Software de lenguaje computadora
de programación C++ - No utilizar imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles o de la
Impresora. computadora
- Limpiar el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el
recipiente destinado para su posterior envió a reciclaje
BISMARK V. RAMOS 1
PRÁCTICA 10. USO DE ESTRUCTURAS BASADO EN POO
{
// Bucle para facilitar la operación de rellenar cada una de las estructuras del array
for(int j=0;j<=1;j++) {
cout << " Introduce el nombre de la " << j << " pelicula "<< endl;
cin >> ejemplo[j].pelicula;
cout << "Introduce el año de estreno de la " << j << " pelicula " << endl;
cin >> ejemplo[j].anio;
}
// Mostramos de forma clara todos los datos obtenidos, asi se puede ver la facilidad
// con la que se accede a cada uno de los campos de un array de estructuras
cout << " Resultados del programa --------------------------------------" << endl;
cout << " Datos de la pelicula numero 1: " << endl;
cout << " pelicula :" << ejemplo[1].pelicula;
cout << " anio :" << ejemplo[1].anio << endl;;
cout << " Datos de la pelicula numero 2: " << endl;
cout << " pelicula :" << ejemplo[2].pelicula;
cout << " anio :" << ejemplo[2].anio << endl;
return 0;
}
BISMARK V. RAMOS 2
PRÁCTICA 10. USO DE ESTRUCTURAS BASADO EN POO
Prueba de escritorio
BISMARK V. RAMOS 3
PRÁCTICA 10. USO DE ESTRUCTURAS BASADO EN POO
Grupo
Comentarios
¡Hola!
Guardar tu documento en PDF, nómbralo colocando tu primer apellido y nombre, seguido del siglema
del módulo y número de actividad, como se muestra a continuación “Valdovinos_Bismark AE 1.2.1
Prograna 10” y envíalo por tu correo institucional u otro medio señalado.
BISMARK V. RAMOS 4