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R E P O R T E No.

9: : : : : : Laboratorio de Programación
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REPORTE No.9 Generar la serie Fibonacci


Bustamante Silvas Manuel de Jesús
Apellido Paterno Apellido Materno Nombre(s)

17392047 2-2 31/03/2022


No. cuenta Grupo Fecha

Propósitos: El alumno refuerza y aplica los conocimientos de programación adquiridos en las


prácticas anteriores de MatLab y desarrolla un programa donde utiliza la estructura
switch...otherwise....end

Competencias: (Saberes teóricos, prácticos y actitudinales)

 Diseña la interfaz principal de usuario (muestra la interfaz terminada e indique que controles
utilizó)

 Diseña la interfaz acercade (muestra la interfaz terminada e indique qué controles utilizó)

 Conoce y utiliza la estructura de control switch (escriba el código utilizado mostrando esta
estructura de control)

 Programa el Callback del control btnserie para generar la serie Fibonacci (escriba el código utilizado
dentro de este control y explique cada instrucción)

 Programa el Callback del control btnborrar (escriba el código utilizado dentro de este control e
indique cual es l instrucción para borrar la tabla)

 Programa el Callback del control btnacercade (escriba el código utilizado dentro de este control)

 Programa el Callback del control btnsalir (escriba el código utilizado dentro de este control y
explique que es lo que hace la función questdlg)

 Reconoce las opciones para guardar y ejecutar o correr el programa.

 Identifica donde se pueden leer los errores para posteriormente corregirlos (y si a usted le marcó
algún error o errores su programa, descríbalo aquí e indique cómo los corrigió)

 Demuestra responsabilidad al entregar en tiempo y forma, el producto y el reporte de la práctica.

 Muestra creatividad e innovación en el desarrollo de sus reportes.

 Alguna otra competencia que se trabajó y no fue indicada aquí…. (en caso de que la hubiera)

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Profesora: L.I. Marlén Mariscal Félix
Manuel de Jesús Bustamante Silvas
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 Actividad No.1.- Diseño de la interfaz gráfica
Lo primero será crear una interfaz gráfica, colocando en la ventana de Comandos guide y le
damos ok y así se nos crea la ventana de interfaz gráfica.

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Una vez diseñada queda de la siguiente manera, Donde colocaremos un panel y sobre el
colocaremos 4 Push botton, 1 edit text, un Static text y un table y los configuramos de la
siguiente manera:

Control utilizado Tag Nombre


Static Text Generar la sucesión
Finobacci hasta el Elemento
No.
Push Botton 1 btnlimpiar Borrar
Push Botton 2 btngenerar Generar sucesión
Push Botton 3 acercade Acerca de…
Push Botton 4 btnsalir Salir
Edit text txtn
Table tblserie
Los espacios en blanco significan que no importa el nombre o tag o no debe haber
información ahí.

Ahora para esta práctica necesitaremos otra interfaz gráfica para el acerca de, entonces
en la ventana de comandos volvemos a colocar guide y tenemos que crear una interfaz
con los datos del usuario que creó el programa y lo guardaremos como acercade.fig, y
quedará similar a esta:

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En esta agregaremos Statics text para introducir los datos, lo personalizamos de la manera
que más nos guste, introduciendo datos de la escuela, carrera, datos del alumno y docente
y fecha. También agregaremos una gráfica la cual le podemos dejar cualquier tag.

 Actividad No.2.- Programar botones


Ahora lo siguiente será programar el push botton de generar sucesiones, por lo cual nos
vamos a su Callback y entonces su código nos queda de la siguiente manera:

Por lo cual colocare el renglón del script y explicare para que sirve:
Renglón 113= Este crea una variable llamada n para obtener un valor texto el cual cambiara
a númerico y este valor que conseguirá será el cual este en el Edit text de txtn
Renglón 114= Este abre una condición con if en el cual usamos los || para que usemos dos
condiciones la cual será la de isnan(n) la cual es para saber si n es una variable la cual esta
vacía, y la otra condición es la de n<=0 la cual es si el valor de n es menor o igual a cero,

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entonces lo que hace || es que si esta cumple con alguna de las dos o las dos entonces
procederá a realizar una acción.
Renglón 115= La acción entonces que esta será la de mandar un cuadro de error con la
función de errordlg la cual nos diga como mensaje que debemos ingresar valores mayores
a cero
Renglón 116= Colocamos else en caso de que no cumpla con ninguna de estas dos
condiciones.
Renglón 117= esta sirve para asignar una variable llamada f la cual con los corchetes lo que
hacemos es crear dos variables en un mismo código, la cuales serán 0 y 1
Renglón 118= Ahora utilizaremos una nueva función la cual será la de switch la cual esta
sirve para realizar una acción dependiendo del caso, y esta acción va depender de lo que
nosotros le indiquemos.
Renglón 119= en esta colocaremos case para el primer caso y colocamos que es 1 la cual
quiere decir que si n es igual a 1 entonces realizara una acción en ese caso
Renglón 120= esta usamos la función get para mandar a imprimir en la tabla de valores
solamente el valor de 0
Renglón 121= Ahora crearemos otro caso en el cual es para las veces que n=2
Renglón 122= Este caso también con la función get mandara a imprimir en la tabla de
valores solamente el valor de 0 y 1
Renglón 123= Ahora usaremos otherwise que este funciona para cuando no sea ninguno de
los casos anteriores, entonces este hará otro caso en general
Renglón 124= en este vamos a usar la función for la cual esta generara un ciclo la cual será
que con la variable i que ira desde 3 hasta n y este ira aumentando de 1 en 1.
Renglón 125= En este vamos a realizar una
Renglón 126= En esta crearemos una operación la cual f(i) la cual van hacer muchos valores
dependiendo del valor que tenga i esta será igual a la ecuación de finobacci la cual es que
esta es igual a f(i-2)+f(i-1)
Renglón 127= cerramos la función de for con un end
Renglón 128= ahora mandaremos a imprimir todos los valores de f que nos dio el ciclo en la
tabla con la función de get
Renglón 129= cerramos la función de switch con un end.
Renglón 130= Cerramos la condición con un end

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Lo siguiente será programar el push botton de limpiar

Renglón 104= en esa primero mandaremos a imprimir con set un espació blanco en el edit
text de txtn
Renglón 105= En esta mandaremos a imprimir con set espacios en blancos en la tabla con
la propiedad de data
Renglón 106= Lo nuevo en esta práctica es la función de cla la cual sirve para mandar a
borrar todos los datos de la tabla para eso le ponemos la propiedad de reset

Lo siguiente a programar será el botón de Acerca de

Esta como podemos observar solamente colocamos el nombre del archivo .fig que se llama
acercade, al presionar el botón de acerca de automáticamente nos abrirá el otro .fig

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El otro pushbotton que programaremos será el push botton de salir:

Renglón 144= para programar este usamos una condición (if) la cual usamos la función de
questdlg la cual sirve para mandarnos una ventana preguntándonos o diciéndonos algo y
esta vendra con opciones y dependiendo la opción esta ejecutara una acción. lo que hace es
que al nosotros darle al botón de salir este nos mandará una pequeña ventana
preguntándonos ¿Desea salir del programa?, entonces el nombre de esta ventana se
llamara Confirmar y nos colocará dos opciones que son las que nosotros tendremos para
elegir que serán Salir y No, entonces el siguiente sintaxis que necesitamos poner, es donde
queremos que la primera opción encerrada en azul sea la opción de No, entonces si de estas
dos opciónes, colocamos la de salir por eso el =salir, entonces esta ejecutara una acción.
Renglón 145= Al ejecutar esta opción de salir entonces lo que ejecutara será cerrar el
programa ejecutado con close
Renglón 146= Entonces con esto cerramos la condición con end

Ahora lo que será programar el script que se nos generó automáticamente con la interfaz
gráfica de acerca de, entonces abrimos el acercade.fig y a la tabla entramos a su callback,
entonces para este ocuparemos una imagen del logo de la institución, le ponemos le
nombre de logo.png y entonces en el callback escribimos el siguiente código:

Con esto lo que hacemos es mandar a imprimir en la tabla el logo de la institución.


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 Actividad No.3.- Reproducir y identificar errores
Ahora vamos a probar nuestro programa, dándole a la cinta de opciones al RUN

En este nos ejecutara lo programado, entonces en el edit text introducimos la cantidad de


elementos que queremos que nos genere la tabla y le damos al botón de generar sucesión

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Ahora probamos el botón de borrar y le damos y vemos si nos borra los valores de la tabla
y los del edit text

Ahora probamos el botón de acerca de… y vemos si nos abre la otra ventana

Como podemos subir es que nos abre la nueva ventana con el logo de la institución en la
tabla que colocamos en la institución.
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Por último probamos el botón de salir

Vemos que nos manda de primera opción el botón de No y si le damos a No vemos que se
cierra la ventana de confirmar y si le damos a Salir se cierra la ventana pero del programa
ejecutado

En caso de tener algún error, lo podemos checar en la ventana de comandos en la cual nos
aparecerá en rojo varios textos y leyendo de abajo hacia arriba buscamos algo que hayamos
escrito y checamos que está mal, también nos dira el renglón en el cual está mal, en este caso no
tuve ningún error en la elaboración de la interfaz gráfica.

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