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"Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional"

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EMPRESA

CONTABILIDAD

PREPARACIÓN PARA LA VIDA PROFESIONAL Y EMPRESARIAL

DOCENTE:

Marianella Gina Pomasunco Mayta

PRESENTADO POR:

 Cardoza Inga Karin Janet


 Bueno Loayza Leidy

PERÚ-2022

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Tabla de contenido

Contenido
INTRODUCCIÓN..................................................................................................................... 3
I. Situación Problemática Identificada..............................................................................5
II. Causas – Efectos del Problema..................................................................................... 5
Problema del caso:............................................................................................................... 5
Las causas principales son:................................................................................................ 6
Las causas indirectas son:............................................................................................................. 6
Efectos del problema............................................................................................................. 6
III. Árbol de Causa Efecto................................................................................................. 7
IV. Objetivo Identificado:.................................................................................................. 8
V. Árbol de Medios – Fines.............................................................................................. 8
VI. Marco Lógico................................................................................................................ 8
VII. Conclusiones............................................................................................................... 9
VIII. Recomendaciones..................................................................................................... 10
BIBLIOGRAFÍA..................................................................................................................... 11

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INTRODUCCIÓN

De acuerdo al censo de población y vivienda de 2010 del Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI),
el 20,5% de la población es adolescente (2.958.879); el 10,6% en la edad comprendida entre 10 a 14 años
(1.539.342) y, el 9,8% entre 15 a 19 años (1.419.537). El 49% mujeres y 51% hombres; 60,6% reside en áreas
urbanas y 39,4% en áreas rurales (1).
Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) la población adolescente representa aproximadamente una
sexta parte de la población mundial (1200 millones de personas) (2).
La adolescencia es una etapa en donde es de crucial importancia el desarrollo físico, social y psicológico;
nuestra sociedad actual facilita y muchas veces condiciona el uso de la tecnología y la comunicación en
nuestro día a día, influenciando a este grupo etario provocando alteraciones en el comportamiento. Años
atrás, el término adicción se relacionaba con el consumo de sustancias químicas, sin embargo, ahora se
considera que el elemento fundamental de cualquier trastorno adictivo es la falta de control (3).
El término “adicción a los videojuegos” o “trastorno por juego en internet” ha sido usado por los investigadores
para describir el uso excesivo, obsesivo, compulsivo y generalmente problemático de videojuegos (4,5).
Después de años de investigación sobre el problema generado por el uso de internet y videojuegos, el
trastorno por juego en internet se incluyó en el DSM-5, lo que indica que la Asociación Americana de
Psiquiatría (APA, por sus siglas en inglés) considera este trastorno como un comportamiento adictivo (6).

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I. Situación Problemática Identificada

1.- PROBLEMA IDENTIFICADO


Con la evolución del pensamiento y la ciencia ha dado lugar al avance tecnológico, si bien es cierto ha
contribuido al desarrollo de los pueblos, cada invento como la imprenta, el teléfono, la televisión y
posteriormente con la aparición de las computadoras y más aparatos electrónicos; también es cierto que ha
ocasionado una serie de problemas en niños con la introducción de los juegos electrónicos. Nuestro país
depende de las grandes potencias mundiales y nos limitamos a ser simplemente consumidores de lo que los
otros países producen; la oferta y la demanda de los diferentes accesorios para instalar los juegos electrónicos
y aún más las ofertas de promoción que ofrece por Internet para la adquisición de estos juegos es muy variada
y de todo precio; la concurrencia masiva de algunos niños y jóvenes a los juegos electrónicos, la incidencia de
juegos agresivos en el rendimiento y comportamiento de niños y adolescentes.
La adicción a los videojuegos es un patrón de comportamiento y de pensamiento por el que la calidad de vida
y la autonomía de la persona se ve limitada por la necesidad de dedicar mucho tiempo a jugar a estas formas
de ocio electrónico. Normalmente, esta dependencia no solo se plasma en el hecho de tener unas ganas
intensas de iniciar una partida en cualquier momento, sino que también hay problemas para dar la partida por
terminada.
Se trata de un problema que la Organización Mundial de la Salud reconoce como trastorno psicológico y que
quedará concretado en la CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades), documento clasificador de
afecciones cuya nueva edición la OMS publicará en 2022. Su nombre oficial será “Trastorno por videojuegos”.
Por otro lado, todas aquellas situaciones Por otro lado, todas aquellas situaciones que interrumpen o
postergan la sesión de juego con la videoconsola, con el ordenador o con el dispositivo electrónico en el que
se pueda jugar, generan una intensa irritabilidad y frustración en la persona, que puede generar aislamiento,
incomunicación e incluso peleas.

II. Causas – Efectos del Problema

Según Sampieri El planteamiento del problema es el centro, el corazón de la investigación: dicta o define los
métodos. Plantear el problema no es sino afinar y estructurar más formalmente la idea de investigación. El
paso de la idea al planteamiento del problema puede ser en ocasiones inmediato, casi automático, o bien
tardar un tiempo considerable; depende de cuán familiarizado esté el investigador con el tema de su estudio,
la complejidad misma de la idea, la existencia de estudios de antecedentes, el empeño del investigador y sus
habilidades. personales. (Hernández-Sampieri, 2014).

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Problema del caso:

Mal Uso De Los Juegos En Línea Y Su Relación En El Desarrollo De La Conducta

Las causas principales son:

 Hábitos de vida solitarios, falta de otros estímulos.

 Problemas en casa o en la escuela, que favorecen la búsqueda de escapismo e inmersión en mundos


imaginarios.

 Propensiones genéticas a las dinámicas adictivas.

 Existencia de un único círculo social de amigos, con los videojuegos como principal forma de
entretenimiento.

 Participación en entornos competitivos (sobre todo en videojuegos con multijugador online).

Las causas indirectas son:

 Dificultad para gestionar los sentimientos.


 Baja tolerancia a la frustración.
 Creencia de superioridad.
 La retroalimentación que devuelven los videojuegos al subir de nivel.

Efectos del problema

Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si se
centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva
limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad
imaginativa.

 Si la adicción a los videojuegos va a más, el jugador puede acabar convirtiéndose según algunos
autores en un verdadero ludópata.

 La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo
incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando.

 Se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los
amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de
consecuencias nefastas (potenciación del individualismo).

 En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño y adolecente a una huida
del mundo real encerrándose en otro virtual.
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 La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con
aparición de síntomas de depresión o ansiedad.

 Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose


defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo por las actividades escolares.

 Por último, estos pierden el control sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas
de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento
impulsivo y violento.

 El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un
sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo
de alimentos perjudiciales (chucherías) desencadena la aparición de sobrepeso y obesidad.

 Otras consecuencias relacionadas con el uso continuo y prolongado de los videojuegos son la
aparición de molestias en los ojos con síntomas de irritación al no realizarse los movimientos de
parpadeo que lubrifican la córnea, debido a la atención que se presta al juego.

 Los dolores de cabeza pueden llegar a ser frecuentes principalmente cuando los niños no tienen
corregidos defectos en la agudeza visual. También, debido a las posturas que se adoptan durante el
juego, pueden aparecer dolores musculares o vicios posturales, muy perjudiciales en un organismo en
crecimiento.

 Se ha observado con frecuencia la aparición de molestias en la mano y muñeca por el desarrollo de


tendinitis o inflamación en los tendones.

III. Árbol de Causa Efecto

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De terioro en el
Cansancio, Depresion, Poca Comunicación, La vida del jugador gira en
Ansiedad, Obesidad, Individualismo torno al videojuego,
rendi miento
Irritacion en los ojos centrando en él todo el a ca démico, desinterés
pensamiento por l a s actividades

IRRESPONSABILIDAD
PROBLEMAS DE AISLAMIENTO LUDOPATIA INFANTIL CON LAS TAREAS
SALUD FAMILIAR Y SOCIAL
ENCOMENDADAS

EFECTOS

MAL USO DE LOS JUEGOS EN LINEA Y SU RELACION


EN EL DESARROLLO DE LA CONDUCTA

CAUSAS

PROBLEMAS HABITOS DE VIDA JUEGOS FALTA DE CONTROL EN EL


TIEMPO DESTINADO AL
FAMILIARES SOLITARIA VIOLENTOS JUEGO

Despreocupacion Falta de estimulos Juegos


de los padres por en el circulo mas Inadecuados para Los juegos son
el tiempo libre de cercano su edad adoptados para
los niños llenar un vacío

IV. Objetivo Identificado:

Se determina en niños de entre 12 a 15 años que tiene acceso a la tecnología y al poco control de
los padres.

V. Árbol de Medios – Fines

Niños y adolescentes con capacidad Docentes involucrados con


Padres involucrados con sus
del uso discriminado de los juegos estrategias para aprovechar en
hijos en el desarrollo personal
virtuales positivo los juegos virtuales

Los juegos virtuales pueden favorecer el contacto social y la


participación en actividades comunes.

Contribuir con la
recuperación y el control Capacitar a los docentes en
sobre sus hijos Orientar en el uso adecuado de
estrategias y herramientas del
VI.Marco Lógico los juegos virtuales
uso de juegos virtuales

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JERARQUIA DE METAS INDICADORES FUENTES DE SUPUESTOS
OBJETIVOS VERIFICACION

CONTRIBUIR/APORTAR

PROPOSITOS

RESULTADOS

ACCIONES

VII. Conclusiones

1. Los Videojuegos dan lugar a la consecución de algunas malas amistades.


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2. Es un lugar de proliferación de anti valores, porque al encontrarse con otras personas en estos
juegos, se conversan como obtienen el dinero y que mentiras deben decir cuando llegan a la casa.

3. Que los niños y niñas de este año de educación básica tienen problemas de atención y afecto por
parte de sus familiares, por lo que no les permite tener una personalidad bien formada ya que no
tienen una buena guía para salir adelante y los videojuegos incide en su bajo rendimiento escolar.

Por lo antes expuesto podemos concluir que, en los centros de videojuegos los niños malgastan su
tiempo, dinero y lo que es peor encuentran malas amistades, que les enseñan a mentir a los padres
para poder obtener más dinero para desperdiciarlo en este tipo de entretenimiento, por lo que es
evidente que los padres de familia no les dan a adecuada atención y supervisión a sus hijos,
ayudando también así a que los estudiantes bajen su rendimiento escolar.

VIII. Recomendaciones

Como ocurre con muchas actividades, el uso de los videojuegos puede ser beneficioso o perjudicial
dependiendo de cómo los empleemos. En este sentido se pueden dar algunas recomendaciones.

1. Controlar el tiempo dedicado a su uso: 

En primer lugar, es importante limitar su uso, incluso dedicándole un espacio determinado en el


horario del niño (sobre todo durante las vacaciones). Algunos autores sugieren no dedicar más de tres
a cuatro horas a la semana a la práctica de esta actividad. Podemos emplearlo incluso como refuerzo
positivo para otras actividades u objetivos educativos. Pueden resultar muy útiles si los utilizamos
como premio (cuando acaban la tarea, al ayudar en casa, etc...). También pueden ser una buena
forma de que ayuden a los más pequeños.

2. Vigilar el contenido de los videojuegos.

Sigue siendo muy importante un control adecuado de los contenidos de los juegos. Debemos
asegurarnos a la hora de adquirirlos, de que sean los adecuados para la edad del niño. Procuraremos
estrenarlos con ellos para asegurarnos de que no contengan ningún peligro.

3. Potenciar la vida familiar:

No podemos olvidar que el abuso de los videojuegos puede ser consecuencia de la ausencia de un
adecuado clima de vida familiar. Los videojuegos son adoptados por los niños y sobre todo por los
adolescentes para llenar un vacío. Los padres pueden ser considerados como elementos distantes y
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ajenos por parte de ellos. Para evitarlo, podemos empezar participando en los juegos utilizándolos
como un aliciente más para fomentar la comunicación y el contacto con los hijos, aunque esto nos
lleve un tiempo.

Este tiempo que dediquemos solamente a estar con nuestros hijos nunca será una pérdida sino todo
lo contrario. Por otro lado, nunca debemos considerar por nuestra parte a los videojuegos como un
sustituto de la educación familiar y menos emplearlos a modo de niñera. Finalmente, no debemos
olvidar que ante todo hay que mantener una actitud de educación integradora en los niños. Los
videojuegos pueden cumplir una misión en una determinada faceta de la educación que se verá
completada con otras actividades como el arte, el deporte o la lectura.

4. Detectar situaciones de alto riesgo.

Los padres deberán estar alertas cuando el niño o adolescente presente un comportamiento no
adaptado a un uso correcto de los videojuegos. Entre las posibles anomalías que podemos observar
pueden estar las siguientes:

 Uso compulsivo de la videoconsola como, por ejemplo, encenderla nada más levantarse, aprovechar
cualquier tiempo libre por pequeño que sea para usarla o acudir a ella de forma precipitada cuando
acaban otras tareas.
 Aparición de cambios en el comportamiento (impulsividad, violencia) y en el rendimiento escolar.
 Desarrollo de un individualismo exagerado.
 Abandono de otras actividades o aficiones como el deporte, la lectura o las salidas con los amigos.
 Realización de pequeños hurtos y la consecuente negación del problema cuando se le interroga.

Llegados a este punto, y ante la presencia de datos que nos puedan indicar la existencia de un problema serio
en relación con los videojuegos, será conveniente recurrir al consejo que nos puedan dar profesores,
orientadores o especialistas en la materia.

BIBLIOGRAFÍA

1. MSP. Ministerio de Salud Pública. Ecuador. Salud de adolescentes. Guía de Supervisión. 1era
10
Edición. Quito. Dirección Nacional de Normatización. [Online].; 2014 [cited 2018 febrero 10. Available
from: http://salud.gob.ec

2. OMS. Adolescentes: riesgos para la salud y soluciones. [Online].; 2017 [cited 2018 febrero 20.
Available from: http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs345/es/.

3. Cía A. Las adicciones no relacionadas a sustancias (DSM-5, APA, 2013): un primer paso hacia la
inclsuión de las adicciones conductuales en las clasificaciones categoriales vigentes. Rev
Neuropsiquiatr. 2013; 76(4): p. 210- 217

4. Lemmens J, Valkenburg P, Peter J. Development and Validation of Videogame Addiction Sca.le for
Adolescents. Media Psychol. 2009; 12(1): p. 77-95.

5. Yilmaz E, Griffiths M, Kan A. Developmente and Validation of a Game Addiction Scale for Children
(VASC). Int J Ment Health Addiction. 2017; 15(4): p. 869-82.

6. Colder M, Kardefelt-Winther D. When addiction symptoms and life problema diverge: a latent class
analysis of problematic gaming in a representative multinational sample of European adolescents.
European Child & Adolescent Psychiatry [in-press]. 2018.

7. Publispain. (2009). Etapas De Las Adicciones.

8. Sánchez Rodríguez, P. A. (S.F.). La Evolución De Los Videojuegos. En P. A. Sánchez Rodríguez, La


Evolución De Los Videojuegos.

9. Educar, C. D. (enero De 2010). Centro De Información Pedagógica Educar. Recuperado El febrero De


2022, De Centro De Información Pedagógica Educar: Http://Www.Educar.Ec/Noticias/Modelos.Html

10. Washton, D. A. (2005). Quere No Es Poder "Como Comprender Y Superar Las Adicciones". Paidos
Iberica.

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