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UNIVERSIDAD NACIONAL

AUTÓNOMA DE MÉXICO
FACULTAD DE ESTUDIOS
SUPERIORES ACATLÁN
DISEÑO GRÁFICO
Grupo 1402

Materia: Procesos del Arte y del Diseño


Profesora: Mosqueda Gómez Claudia

Estudiante: Ramos Martínez Valeria


El mundo entero a experimentado un sinfín de cambios desde la Segunda Guerra
Mundial con la llegada de las llamadas tecnologías de la información que
revolucionaron la idea de arte y diseño, pero al mismo tiempo, desarrollaron los
conceptos de ubicuidad, virtualidad, inmediatez, velocidad, cuerpo e interacción, que
enriquecieron las obras de arte y de diseño.
En este nuevo panorama, donde además se agregan a la ecuación los medios masivos
de comunicación, las personas que crean arte y diseñan en vez de enfrascarse en las
ideas de arte, ciencia y tecnología que datan desde el renacimiento, como menciona
Paul Alsina (2008) se renuevan y actualizan las relaciones entre estas tres materias,
dando como resultado, una complejidad en las prácticas creativas que terminan por
apoyarse en la informática y encontrar nuevas maneras de expandir las formas de
expresión. La pregunta aquí es, ¿cómo logra una artista trascender en una realidad
ubicua, instantánea y veloz como la actual?
La respuesta del arte se enfoca en la creación de una estética diferente con un centro
en la acción y la reacción, es decir, se trata de obras comunicativas, por lo tanto,
interactivas donde el público en vez de ser un receptor pasivo que se ocupa nada más
de contemplar, se transforma en un interactor, un sujeto activo que crea ideas y
contenidos, ejecutándolos e intercambiándolos, modificando su conducta y con ello
influyendo en la obra de arte.
Para ejemplificar lo anterior,
tomaré un proyecto del
Internet Art creado por
Douglas Davis en 1994
llamado The world’s first
collaborative sentence, por su
traducción en español La
primera oración colaborativa del
mundo, en donde se puede
observar la interacción
convertida en obra de arte, al
haber una eliminación del rol
del objeto artístico e inclusive del propio artista, pues quienes realmente generan la
obra son las personas, ahora llamadas usuarias al tener la posibilidad de crear y
consumir un contenido inacabado, pues continua produciendo efectos hasta el día de
hoy, sin que ello evite que las personas experimenten la realidad sensible por la que
fue creada hace 28 años.1

1
(Whitney Museum of American Art, 2013)
Las nuevas posibilidades que le son ofrecidas a la persona usuaria, se traducen en la
capacidad de decidir el camino que se toma en la obra, por lo que ahora, posee una
narrativa abierta y rizomática, donde predomina la multidireccionalidad, algo sin
duda adaptado perfectamente a las tecnologías de la información con el desarrollo de
interfaces personalizadas, pues las personas que se encargan de diseñar estos
espacios, se enfocan en el estudio de la persona usuaria generando un sitio intuitivo,
conectado al contexto y a la vez alejado de la creación de polisemia.
Un ejemplo de diseño gráfico interactivo lo observamos en la página de Nike llamada
React por su traducción al español Reacción, en la cual publicita un nuevo diseño de
tenis construido a partir de un material que “reacciona” a cada pie y se adapta a
cualquier experiencia física. Lo especial de esta interfaz, es que permite a las personas
usuarias construir su propio zapato deportivo, de acuerdo a sus necesidades, para
después publicarlo, enfatizando a la persona usuaria como prosumidora activa digital.

2
(Nike, 2017)
REFERENCIAS
Nike. (2017). React. Obtenido de Nike: https://www.nike-react.com/assemble
Whitney Museum of American Art. (2013). Douglas Davis: The World's First
Collaborative Sentence. Obtenido de Whitney Museum of American Art:
https://whitney.org/artport/douglas-davis
Alsina, Paul. (2008) Arte, ciencia y Tecnología. Barcelona: UOC Editorial. (pp 44 a
61)
Gianetti, Claudia. (2004). EL ESPECTADOR COMO INTERACTOR: Mitos y
perspectivas de la interacción. Conferencia pronunciada en el Centro Gallego de Arte
Contemporáneo de Santiago de Compostela.

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