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Relación Educación y tecnología:

Breve historia y contexto.


Las tecnologías son parte del ser humano desde hace miles de años y han sido
parte fundamental en la producción y difusión de conocimiento. Según Jordi Adell
(1997)1, la aparición del lenguaje (sonidos verbalizados de forma coherente y con
códigos compartidos) es considerada la 1° revolución tecnológica. Más tarde, con la
aparición de la escritura asistimos a la 2° revolución tecnológica, unos 3500 años
A.C., lo que permitió que los conocimientos y saberes se deslocalizaran, dejando de
depender de alguien que, oralmente lo relatara, debiendo necesariamente compartir
el mismo tiempo y espacio del interlocutor. Situamos la 3º revolución tecnológica
hacia el Renacimiento europeo, con la creación de la imprenta, permitiendo difundir
los conocimientos escritos de formas antes impensadas. Finalmente tenemos el
origen de una nueva etapa, la 4° revolución tecnológica, la de los medios
electrónicos y la digitalización, un nuevo código más abstracto y artificial
(necesitamos aparatos para producirlo y descifrarlo) de representación de la
información. Adell, citando a Bosco (1995)2, la identifica en una fecha concreta: el 24
de mayo de 1844, cuando Samuel Morse envió el primer mensaje por telégrafo. Por
primera vez (si exceptuamos algunos intentos de telégrafos semafóricos), la
información viajaba más rápido que su portador.
La digitalización de la información está cambiando el soporte primordial del saber y
el conocimiento y con ello va cambiando nuestros hábitos y costumbres en relación
al conocimiento y la comunicación, pero sobre todo, nuestras formas de pensar.

Educación y Tecnología

1. Paradigma de las herramientas: Enseñanza del uso de recursos web y


aplicaciones que permiten hacer cosas.
2. Paradigma de las redes extendidas e Internet: A partir de la alta conectividad
y la difusión de internet a finales de los 90 y las plataformas de redes sociales
creadas en la primera década del 2000, surge la necesidad de enseñar cómo
gestionar información, buscar y seleccionar y hacer un “uso responsable” de
las redes sociales, enseñar aspectos de ciudadanía digital, etc.
3. Desarrollo del pensamiento computacional: El paradigma en el que los
especialistas de EEUU, Europa y Sudamérica coinciden es educar con
tecnologías digitales para desarrollar una forma de pensamiento particular, el
pensamiento computacional para la resolución de problemas. Este, implica un
cambio de mirada sobre lo educativo, haciendo foco no en el aprendizaje
contenidístico-utilitario, sino en el desarrollo autónomo de habilidades

1
Adell, J. 1997. "Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información". EDUTEC,
Revista Electrónica de Tecnología Educativa, nº 7, ISSN: 1135-9250.
2
Bosco, J. (1995). Schooling and Learning in an Information Society. En U.S. Congress, Office of Technology
Assessment, Education and Technology: Future Visions, OTA-BP-EHR-169. Washington, DC: U.S.
Government Printing Office, September 1995.
cognitivas como la descomposición, el reconocimiento de patrones, la
abstracción y la creación de algoritmos.

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El Construccionismo y la enseñanza
de la programación de computadoras

"…el mejor aprendizaje no vendrá de encontrar


las mejores formas para que el profesor instruya,
sino de darle al estudiante las mejores oportunidades
para que construya"
(Papert, S. Desafío a la mente)

Seymour Papert, matemático, miembro del MIT desde los 60, donde participó desde
sus comienzos en su Laboratorio de Inteligencia Artificial, siendo uno de los
pioneros en este campo. Discípulo de Piaget, desarrolló la teoría pedagógica
llamada Construccionismo, creador además del lenguaje de programación Logo,
acompañado de, como él la llamaba, toda una “filosofía educativa” (Papert, 1995)3.
En esta, encontramos los dos grandes rasgos distintivos de su propuesta
pedagógica, la crítica a la educación moderna y a las relaciones de poder que esta
impone. Su filosofía educativa coloca en el centro del aprendizaje la vinculación
emocional con los objetos que se construyen por niñas y niños en el proceso de
aprendizaje. La construcción de objetos de aprendizaje es la clave para el
aprendizaje, estos son creados casi sin mediación del mundo adulto, aunque
requieren de un contexto para su desarrollo, en el caso de Papert era el entorno de
programación LOGO (lo que llama micromundos) y una comunidad donde se
compartan los objetos creados (entidades públicas). Entiéndase que aquí los
objetos de aprendizaje son las creaciones propias de las y los estudiantes,
modeladas y desarrolladas a través de entornos de programación en computadoras.
La propuesta pedagógica de Papert era, de cuño piagetiana, una “enseñanza sin
programa” (1981, p.47)4, que no significaba enseñanza sin docentes, sino “apoyar a
los chicos en tanto ellos construyen sus propias estructuras intelectuales con
materiales tomados de la cultura circundante” (Ibid.).

1 Niño epistemólogo
Para Papert, hablar de TIC’s implica hablar de tecnologías de información y
comunicación, lo cual no es incorrecto, pero pensar pedagógicamente en TIC`s ha
hecho que estas tecnologías se usen en el aula con un fin meramente informativo,
como un “instrumento de enseñanza” (Papert, 1981, p.46) para la transmisión de
contenidos, donde, según el autor (Papert, 1981, p.33), la computadora enseña y
programa al usuario, mientras él propone que, mediante el Construccionismo, sea el
3
Papert, Seymour (1995). La máquina de los niños, Barcelona, Paidós.
4
Papert, Seymour (1981). Desafío a la mente, Buenos Aires, Ediciones Galápago.
usuario quien programe la computadora. Apostando por el concepto, más preciso y
abarcativo de tecnologías digitales. Y agrega que cuando niñas y niños programan
una computadora, enseñan a pensar y esto, inevitablemente los lleva a pensar
sobre cómo piensan ellos mismos. Apunta que “pensar sobre el pensamiento
convierte al niño en epistemólogo, una experiencia no compartida siquiera por la
mayoría de los adultos” (Ibid.).

2 Crítica a las relaciones de poder


Papert afirma que esta diferencia de paradigmas sostiene una diferencia de “visión
sobre la naturaleza de la niñez” (Papert, 1981. p.46), usar las computadoras para
practicar verbos o responder preguntas de opción múltiple es “infantilizar al niño”
(Ibid.). En este sentido, Papert propone como ejemplo las TV y programas
educativos. Plantea que, hasta la mejor TV y programa educativo, hasta Plaza
Sésamo mantiene una relación de poder entre quién sabe y quién recibe el saber, la
TV dice y enseña, de manera más atractiva que las que pueden ofrecer los
referentes adultos, tanto en la casa como en la Escuela. Pero la relación educativa y
la relación de poder es la misma, no cambia. Esto no sólo implica ver a niñas y
niños como sujetos de conocimiento, también implica reconocerlos como sujetos de
derecho, incluso mucho antes de sancionarse la Convención sobre los derechos del
niño.
Cuando aprenden a programar, el proceso de aprendizaje se transforma, se vuelve
más autodirigido, “el conocimiento se adquiere con un propósito personal
reconocible” (1981, p.35), donde los estudiantes hacen algo con ese conocimiento,
algo que es significativo, que tiene sentido para ellos, generando aprendizajes y
construcción de nuevos saberes.

3 Crítica a Piaget
Para concretar esta idea podemos contrastar, tal como lo plantea Papert, la teoría
de Piaget, el Constructivismo, con el Construccionismo. Piaget distingue entre
pensamiento concreto y pensamiento formal. El primero está ya avanzado a los 6
años y el formal se empieza a consolidar a los 12 años, años más, años menos.
Pero Papert dice no aceptar completamente esa distinción y sostiene: “la
computadora puede concretizar (y personalizar) lo formal. Por esto sostiene que la
computadora y la enseñanza de la programación es una herramienta “única en
cuanto nos provee de los medios para manejar lo que Piaget y otros ven como un
obstáculo que se vence al pasar del pensamiento infantil al adulto” (1981, p. 35).

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