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COMPETENCIAS EN PROGRAMACIÓN

ACTIVIDAD N°1

DANIEL ANDRES ROMERO ACERO

JAIRO ANDRES FLOREZ ALEMAN

TANIA MARCELA VALENCIA ROMERO

CORPORACION UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA

FACULTAD DE INGENIERIA

INGENIERIA INDUSTRIAL

2022
Contenido
INTRODUCCIÓN................................................................................................................................... 4
CONCEPTOS BÁSICOS......................................................................................................................... 5
1. Algoritmo:.................................................................................................................................... 5
2. Datos:........................................................................................................................................... 6
3. Variable:...................................................................................................................................... 6
4. Entrada:........................................................................................................................................ 6
5. Salida:.......................................................................................................................................... 6
6. Lenguaje de algoritmo:................................................................................................................. 6
7. Lenguaje natural:......................................................................................................................... 6
8. Lenguaje de diagrama de flujo:.................................................................................................... 7
9. Lenguaje de seudocódigo:............................................................................................................ 8
10. Lenguaje de programación:.......................................................................................................... 8
¿Qué es la lógica de programación?......................................................................................................... 9
1. Paradigmas de programación....................................................................................................... 9
2. Lenguaje de programación......................................................................................................... 10
3. Algoritmos y programas informáticos........................................................................................ 10
4. Compilación y depuración.......................................................................................................... 11
5. Identificadores y palabras reservadas.........................................................................................12
6. Variables y constantes................................................................................................................ 12
7. Tipos de datos................................................................................................................................ 13
8. Operadores de datos................................................................................................................... 14
9. Estructuras de control................................................................................................................. 14
10. Comentarios............................................................................................................................... 15
Simbología............................................................................................................................................. 16
Secuencia........................................................................................................................................... 18
Condicional........................................................................................................................................ 19
Switch................................................................................................................................................ 20
Bibliografía............................................................................................................................................ 22
INTRODUCCIÓN

 La programación es un lenguaje informático que nos permite crear páginas, programas y


diversos procesos computacionales, dicho de otra manera, la programación es lo que nos
permite decirle a una computadora que hacer o que crear. En este documento buscamos conocer
y tratar de definir autónomamente algunos de los conceptos más básicos de programación.
 La diagramación es una notación gráfica para representar información de un determinado
proceso. Con bastantes símbolos para su representación.
CONCEPTOS BÁSICOS

1. Algoritmo:

Se puede definir como unos pasos que se realizan de manera ordenada para llegar a una solución o
resultado.

Ejemplo: lavar y organizar la loza

-INICIO

Mojar toda la loza

Ponerle jabón a la esponja

Juagar toda la loza

Poner la loza a escurrir

Secar toda la loza

Guardar toda la loza

-FIN

2. Datos:

Son la información que el programador tiene para poder crear el algoritmo, existen varios tipos de datos
y estos cambian según el lenguaje de programación que se esté usando. Los tipos básicos de datos son:
entero, real, carácter, cadena de caracteres y lógicos.

3. Variable:

Es como una unidad o espacio en el que se debe ingresar algún tipo de datos, también se puede definir
como el nombre que se le da a cada dato, existen muchos tipos de variables y cada uno cumple con unas
características específicas.

Ejemplo:

Variable valor
teléfono 3252653211
edad 52
altura 1.78

4. Entrada:
Son información o ordenes que le damos al algoritmo para que cree una acción o un trabajo.
5. Salida:
Se define como el resultado o la solución a la que se llegó después de ejecutar el algoritmo.
6. Lenguaje de algoritmo:

Son tipos de símbolos o letras que se utilizan para describir un proceso o el algoritmo como tal, hay
diferentes tipos de lenguajes algorítmicos como por ejemplo los lenguajes gráficos y los no gráficos.

7. Lenguaje natural:
Es un tipo de lenguaje gráfico y es un lenguaje en el cual el programador literalmente escribe
sin ningún tipo de simbología o formula lo que desea programar.
Ejemplo: algoritmo: restar

-INICIO:
Entrada: Restar a con b
Introducir a (7)
Introducir b (3)
Salida: resultado (4)
-FIN.
8. Lenguaje de diagrama de
flujo:
Es un tipo de lenguaje gráfico, para mi
representa como un mapa mental y es un
tipo de lenguaje en donde
cada

forma indica una acción o proceso diferente y todas se van conectando con flechas y así
mismo cada forma depende de la otra para desencadenar un
resultado.

Ejemplo:

inicio
Leer un libro de
matemáticas

Resolver problemas
matemáticos

no
¿Aprendido?
9. Lenguaje de seudocódigo:

Es un tipo de lenguaje no gráfico, se define como el tipo de lenguaje donde literalmente se escribe la
acción que se desea hacer, pero se mezcla también con algunos signos o símbolo.

por ejemplo:

proceso: número de estudiantes total en un curso

INICIO

definir número de mujeres en el curso

definir número de hombres en el curso

Sumar: número de hombres + número de mujeres

total, de estudiantes
FIN

10. Lenguaje de programación:

Estos son unos tipos de lenguajes ya más especializados como su nombre lo indica para programar, estos
lenguajes cada uno tiene diferentes tipos de conceptos, palabras o simbologías propias para diferentes
funciones, unos ejemplos de estos lenguajes son el lenguaje java o el lenguaje Python.

¿Qué es la lógica de programación?

La programación se define como la creación, prueba, depuración, compilación y Mantener programas de


computadora, todo a través de sentencias lógicas. Escrito en lenguaje humano y luego traducido a un
idioma Las computadoras pueden manejarlo.

Diagramación

1. Paradigmas de programación.

Un paradigma de programación es una solución técnica adoptada e implementada como una solución a
un problema definido, con su núcleo completamente sin cambios y su solución básica sin cambios. Hay
muchos paradigmas de programación, los más comunes son los siguientes: Programación imperativa.
Programación estructurada. Programación lógica. Programación declarativa. Programación orientada a
objetos. Programación dirigida por eventos. El paradigma de programación más utilizado en la
actualidad es la programación orientada a objetos, aunque lo más normal es que un mismo lenguaje de
programación soporte múltiples paradigmas, estos lenguajes se denominan multiparadigma, algunos de
los cuales son C++, Visual Basic o PHP.
2. Lenguaje de programación.

Un lenguaje de programación es un conjunto de palabras y expresiones que componen un lenguaje


artificial para expresar en lenguaje humano las operaciones y procesos que debe realizar una
computadora. Surgió de la necesidad de encontrar una manera de enviar instrucciones a una
computadora sin usar lenguaje de máquina (el único lenguaje que entiende una computadora). Cada
lenguaje de programación contiene sus propias reglas sintácticas y semánticas que deben seguirse para
que el programa entienda completamente lo que queremos pasarle. Los idiomas se pueden dividir en
muchos grupos según sus funciones y características. Lenguajes de programación fuertemente o
débilmente tipados. Lenguaje de bajo, medio o alto nivel. Lenguaje compilado o interpretado. Lenguajes
de programación declarativos, imperativos, orientados a objetos, etc. Es decir, clasificados según su
paradigma.
3. Algoritmos y programas informáticos.

Un algoritmo es un término utilizado en informática, matemáticas y lógica, y se define como un


conjunto de instrucciones ordenadas, secuenciales y perfectamente definidas para que las actividades se
puedan realizar sin interrupción ni error. Un programa de computadora es una representación de un
algoritmo en un lenguaje de programación que sigue sus reglas. El conjunto de texto que compone las
instrucciones que debe ejecutar la computadora se llama código fuente.

4. Compilación y depuración.
La compilación es el procedimiento por el cual un programa traduce un lenguaje de programación a
lenguaje máquina para que la computadora pueda interpretarlo. Al programa encargado de realizar esta
tarea se le conoce como compilador.

La depuración es el proceso de búsqueda, identificación y corrección de errores de programación.


Existen varios métodos de depuración como técnicas de revisión, programas de detección de errores
(depuradores), herramientas integradas en el entorno de desarrollo o revisión manual por parte del
programador usando un papel y bolígrafo o sentencias auxiliares dentro del programa.

5. Identificadores y palabras reservadas.

Los identificadores son palabras léxicas o símbolos que se usan para nombrar entidades y elementos en
un programa y se pueden usar para referirse a ellos. Los lenguajes de programación tienen limitaciones
en el posible uso de caracteres en los identificadores.

Las palabras reservadas son un conjunto de términos que forman parte de un lenguaje de programación y
tienen un significado gramatical en su interior, por lo que no pueden utilizarse como identificadores.
6. Variables y constantes.

Una variable es un espacio reservado en la memoria de la computadora durante la ejecución del


programa y contiene valores que pueden cambiar con el tiempo.

Una constante es como una variable, pero a diferencia de una variable, el valor que tiene en la constante
no se puede cambiar.

Las variables y constantes tienen la propiedad de longitud, es decir, el lugar que ocuparán en la memoria
principal.
7. Tipos de datos.

Las variables y constantes (y otras cosas) tienen otra propiedad de tipo de datos, que es una propiedad
que le dice a la computadora qué tipo de datos procesará en una celda de memoria en particular y, por lo
tanto, impone limitaciones a las operaciones que se pueden realizar con ellos.

tu tipo:
 Simples.
 Compuestos.
 Abstractos.
 Puntero.
 Objeto.
 Etc.

8. Operadores de datos.

Un operador de datos es un elemento del programa que se aplica a uno o varios operandos (variables,
constantes, etc.) y por los cuales se construye una expresión o instrucción.

Existen de varios tipos:

 Aritméticos.
 Lógicos.
 Relacionales.
 Asignación.
 Dirección.
 Etc.

9. Estructuras de control.

Las estructuras de control permiten al programador poder modificar el flujo de ejecución de un


programa, obligando a éste a realizar repetidamente una serie de acciones o seleccionar para su ejecución
una entre varias de ellas.
Existen dos tipos básicos de estructuras de control.

 Selectivas – Ejecutan una instrucción u otra dependiendo de que se cumplan o no una o varias
condiciones.

 Iterativas – Ejecutan una o varias instrucciones repetidamente mientras se cumpla una


condición.

10. Comentarios.

Los comentarios son comentarios legibles e interpretables que el programador inserta en el código fuente
del programa.

Es posible comentar las propiedades de codificación de cada lenguaje de programación, que el


compilador ignorará por completo y el contenido no se ajusta a ningún estándar de lenguaje que no sea
el lenguaje humano natural. programa.

La diagramación es una notación gráfica para representar información de un determinado proceso.

1. Diagramación Lógica

Los diagramas de flujo son diagramas que emplean símbolos gráficos para representar los pasos o etapas
de un proceso. También permiten describir la secuencia de los distintos pasos y su interacción.

Ejemplo
Simbología
La representación detallada en forma gráfica de los pasos a seguir para la solución de un problema de
computadora. También se define como una representación gráfica de un algoritmo, donde un Algoritmo
es una secuencia de pasos finitos para la solución de problemas.
Secuencia
es aquella en la que una instrucción o acción sigue a otra en secuencia. En este tipo de programación se
presentan operaciones de inicio a fin, inicialización de variables, operaciones de asignación, cálculo,
sumarización, entre otras
Condicional
es una instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una
condición.
Los tipos más conocidos de sentencias condicionales son el SI. ENTONCES el SI. ENTONCES...SI y el
SEGÚN (case o switch), aunque también podríamos mencionar al manejo de excepciones como una
alternativa más moderna para evitar el "anidamiento" de carne condicionales.
switch
es una estructura que evalúa más de un caso y se caracteriza por:

Selección de una opción entre varias.

Switch recibe un “caso” y lo evalúa hasta encontrar el caso que corresponda.

Se puede usar la opción “default” para cuando no se encuentra el caso dado.

Este condicional es útil a la hora de definir por ejemplo un menú de usuario en aplicaciones que se
ejecutan por consola
Lucid chart

es una herramienta de diagramación basada en la web, que permite a los usuarios colaborar y trabajar
juntos en tiempo real, creando diagramas de flujo, organigramas, esquemas de sitios web, diseños UML,
mapas mentales, prototipos de software y muchos otros tipos de diagrama

interfaz

es un medio común para que los objetos no relacionados se comuniquen entre sí. Estas son definiciones
de métodos y valores sobre los cuales los objetos están de acuerdo para cooperar.
Bibliografía

 https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
 https://www.google.com/search?q=simbologia+de+programacion&hl=es-419&sxsrf=APq-
WBuk2vNRlouJEpXqBVQAySN1Ta_vRA:1648259585929&source=lnms&tbm=isch&sa=X&
ved=2ahUKEwiKvPe41eL2AhWvTTABHQJaCBAQ_AUoAXoECAEQAw&biw=1366&bih=
657&dpr=1#imgrc=x8awaWo917LLIM
 https://www.google.com/search?
q=que+es+un+condicional+en+programacion&source=lmns&bih=657&biw=1366&hl=es-
419&sa=X&ved=2ahUKEwj-6v7y2OL2AhWseDABHSQjCKkQ_AUoAHoECAEQAA
 https://www.google.com/search?
q=que+es+lucidchart+ejemplos&source=lmns&bih=657&biw=1366&hl=es-
419&sa=X&ved=2ahUKEwjgo4qV3-L2AhWeYTABHW4WBt8Q_AUoAHoECAEQAA
 Plantilla: Tipos de datos
 https://rimorsoft.com/blog/que-es-logica-de-programacion

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