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CAPITULO I:

EL PROBLEMA

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Por videojuegos se entiende como a cualquier tipo de juego que se


visualiza y juega en un dispositivo con pantalla grafica. Los dispositivos
electrónicos para jugar videojuegos son conocidos como plataformas, por
ejemplo, PC, consolas, etc…

Los videojuegos son unos de los medios de entretenimiento más


populares
de los últimos años, según Hot Play, para diciembre de 2021 se estiman que
hay unos 2.800 millones de jugadores alrededor del mundo; donde la
mayoría de usuarios son personas de entre 13 y 18 años.

Al ser un medio tan rentable para las empresas, estas se dedican a darle
más beneficios a sus consumidores y mientras los fieles usuarios hacen lo
posible para adquirir cada nuevo producto de sus marcas favoritas.

Los eSports son competiciones organizadas multijugador de diferentes


disciplinas de videojuegos, así como de deporte, lucha o de disapros en
primera persona. Los eventos de eSports han alcanzado la magnitud de
llenar estadios como el Madison Square Garden.

Diversas investigaciones han relacionado a los eSports con aspectos


positivos de la psicología como desarrollar la inteligencia, toma de
decisiones, resolución de problemas y creatividad.

Una variable de la psicología positiva estudiadada en los videojuegos es el


Flow, el cual es un estado donde el jugador alcanza un alto grado de
concentración, se pierde la nocion del tiempo y la autoconciencia. Otra línea
de investigación estudia sus posibles efectos negativos como el aumento de
ansiedad, definida por Weigber y Gould (1996, citado en Aguire y Bermudez,
2011) como un estado emocional que se expresa por la presencia de
preocupaciones y aprehensión que tiene que ver con un nivel de actividad
cerebral. La ansiedad parece tener relación con patologías asociadas al uso
excesivo de videojuegos.

El objetivo de este trabajo de investigación es analizar la relación entre el


flow y la ansiedad en jugadores de videojuegos. Esto es de relevancia por las
escazas investigaciones que hay relacionado al tema. A medida que los
videojuegos toman ganan relevancia como partes importantes de la cultura a
nivel mundial, el conocer los aspectos positivos y negativos de estos y cómo
influyen en la salud mental será de gran relevancia. Con esta investigación
se aportará evidencia emperica de cómo se relacionan dichas variables.

1.2 JUSTIFICACION E IMPORTANCIA

La presente de investigación se enfocara en estudiar la relación


entre el estado denominado flow, ansiedad y como se relacionan con
jugadores de videojuegos, ya que no hay una gran base de información
acerca del tema y como puede afectar mentalmente a un jugador. Así, el
presente trabajo permitiría mostrar como los video jugadores pueden llegar a
demostrar estos estados emocionales sin siquiera notarlo.
Al solucionar el problema se persigue es una manera de concientizar a los
jóvenes que tienen como su principal pasatiempo el jugar videojuegos pero
que sin darse cuenta, van transformando ese pasatiempo casual a una
obsesión que, puede llevar a causarles severos problemas de salud mental
como la ansiedad.

Es necesario resolver el problema ya que actualmente con el tema de la


cuarentena los adolescentes se han ido metiendo más de lleno con el tema
de jugar videojuegos, llevando un simple hobbie casual a maratones de
horas y horas sin parar. Esto combinado con el estrés que pueden causar
juegos que requieren un alto nivel de exigencia como Dark Souls, Call of
Duty, Halo etc…..

Los que se benefician con esta investigación son los jóvenes video
Jugadores que no saben mucho de como puede que un simple maratón de
su juego favorito podría llegar a causarle problemas de salud a corto plazo.
De esta manera se da una pequeña visión acerca de lo que conlleva
empezar a meterse de lleno en un videojuego y que el tener practicas un
tanto extremas puede ocasionar serias consecuenvcias.

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 OBJETIVO GENERAL

Describir y analizar la relación entre el flow y la ansiedad en jugadores de


Videojuegos.

1.3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

1. Analizar la diferencia entre el flow disposicional y ansiedad de acuerdo


con la categoría de gamer (Casual, regular y Hardcore) y las variables
sociodemográficas (Tipo de videojuego y lugar de residencia).

2. Describir la ansiedad y el flow disposicional de manera total.

3. Analizar la relación entre el flow disposicional y la ansiedad.

1.4 DELIMITACION

1.4.1 ESPACIAL

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