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PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES

ENTREGA PREVIA 1
SEMANA 3

Presentado a:

Avellaneda Vargas Margarita

Estudiantes:

Diego Valero

POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
FACULTAD DE INGENIERÍA, DISEÑO E INNOVACIÓN
FECHA SEPTIEMBRE DE 2020
Introducción
En el presente documento se aprecia el desarrollo de la entrga número
1, semana 3, de curso Programación de computadores. En el cual se nos
pide dar solución a 6 problemas, previamente establecidos por por el
tutor, los cuales son desarrollados en leguaje Java con el compilador
Neatbeans.
Actividades a desarrollar
Para desarrollar la siguiente lista de ejercicios, debe haber terminado la
revisión de los contenidos disponibles en el aula correspondientes a los
tres primeros Escenarios del módulo. Los ejercicios le permitirán
familiarizarse con la estructura básica de un programa java, los
mecanismos de interacción con el usuario, el operador de asignación y
la organización de un programa mediante métodos.

PARTE 1 DEL TRABAJO:


1. Hora a segundos
a. Escriba un método que reciba tres enteros correspondientes a la
hora actual (horas, minutos y segundos), y retorne el número de
segundos que han transcurrido desde la medianoche. Use el
formato de 24 horas.
b. Escriba un programa que pida al usuario los valores de horas,
minutos y segundos, y muestre en pantalla el valor retornado por
el método del literal a.
2. Conversión de medidas de longitud
Escriba un programa que pida al usuario una longitud en metros y
muestre en pantalla las conversiones de dicha cantidad a
centímetros, milímetros, pies, pulgadas, yardas, años luz y
angstroms. Use métodos adecuadamente.

3. Temperatura
Escriba un programa que pida al usuario una cantidad
correspondiente a una temperatura
en grados centígrados y muestre en pantalla las conversiones de
dicha cantidad a grados
Fahrenheit, Kelvin y Rankine. Use métodos adecuadamente.
4. Ofertas
Escriba un programa que pida al usuario los valores de A, B, C y
D, y muestre en pantalla
la solución del siguiente problema:
Bélen desea comprar tres camisetas. En una tienda, cada camiseta
tiene un costo de A pesos y por comprar tres dan un descuento de
D% sobre el valor total de la compra. En otra tienda, cada
camiseta tiene un costo de B pesos y tienen una oferta de lleve
tres camisetas y pague dos. En otra tienda, cada camiseta tiene
un costo de C pesos y no ofrecen ningún tipo de oferta. ¿Cuál es el
menor valor que puede pagar Bélen por las tres camisetas?
5. Cuaderno
Escriba un programa que pida al usuario los valores de A y B, y
muestre en pantalla la
solución del siguiente problema:
A María se le acaba de ocurrir una pregunta muy interesante sobre
su cuaderno: ¿Cuántos
cuadritos hay en cada página? María, que es muy inteligente, sabe
que no es necesario contar todos los cuadros; en cambio, usa su
regla para realizar las siguientes mediciones:
• Cada página del cuaderno mide A centímetros de largo por B
de ancho.
• El margen de cada página es de 1 centímetro arriba, 1
centímetro abajo, medio centímetro a la izquierda y medio
centímetro a la derecha.
• Cada cuadro de la cuadrícula mide medio centímetro por
medio centímetro.
• ¿Cuántos cuadritos hay en cada página del cuaderno de
María?
6. Ascii art
Escriba un método que muestre en pantalla un dibujo en arte
ASCII de su elección. Cree
también el método main que invoca al método anterior.
Conclusiones

Los problemas fueron solucionados satisfactoriamente aplicando


todos los requisitos requeridos en la guía de actividades.
El archivo comprimido con los respectivos proyectos que dan
solución de los programas se adjuntan con el presente documento.

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