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El sistema pachoncito es un sistema que nace a través del uso de las bases de “espada negra,
el juego de rol”. Al ser un sistema que utiliza 1d10 hay una dificultad constante en el uso del
dado y las diferentes formas de manejar los éxitos en tiradas.
Se utiliza como medio de juego principal 1 dado de 10 caras para el uso general de cada
sesión y otra variedad que determinan puntuación, moneda de juego o complementos
(dichos dados pueden no siempre tener el mismo valor por lo que son variados).
PUNTOS DE SALUD.
PUNTOS SECUNDARIOS.
Los puntos iniciales y el uso de los mismos se determinan por el narrador de juego. Estos
puntos pueden mejorarse, comprarse o actualizarse mediante el uso de objetos, compra y
mejora de inventario o evento. Los puntos secundarios pueden desbloquearse, volverse a
bloquear, quedar inhabilitados o ligados a consecuencias dependiendo del factor de riesgo
por el que esté pasando el jugador. Dentro de estas bases se pueden mencionar energía,
mana, magia, cordura, protección, etc. Cada ambientación corresponderá a la mesa su
función en puntos secundarios.
HABILIDADES.
Las habilidades se encuentran divididas en dos partes, por un lado las habilidades comunes
que se encuentran habilitadas para la creación de personaje y por otro las habilidades
especiales que solo pueden tener un uso tras desbloquearse o por medio de tiendas de
juego. Ambas partes cumplen las mismas funciones, permiten tras su selección ayudar a
personificar al personaje que se está creando y brindarle una estética más natural dentro del
juego.
ASPECTOS.
Los aspectos se encuentran divididos en dos partes, por un lado los aspectos positivos que
son seleccionables para la creación de personaje y por otro los negativos que solo se
obtienen de forma aleatoria o por medidas que se han tratado antes y después del comienzo
de una sesión. Los aspectos positivos aumentan la taza de éxito de una tirada y se utilizan
una vez por sesión, los aspectos negativos en cambio se presentan entre 1 y 2 veces por
sesión y reducen la taza de éxito de una tirada hasta que son anulados.
CLASES SELECCIONABLES.
Permiten seleccionar entre una variedad de tipos, clases que acompañan las
ambientaciones que se llevaran a cabo en cada sesión de rol. En algunos casos se encuentran
ligadas a aspectos o habilidades ya determinadas y otras simplemente son una característica
del tipo de personaje que uno puede crear eh integrar a la ficha de creación antes del
comienzo del juego. Las clases seleccionables pueden lograr tener sub clases que no son
seleccionables, solo muestran ejemplos para jugadores novatos y una pequeña ayuda a
nutrir su propia selección y formación de personaje.
ATRIBUTOS.
Los atributos definen el valor numérico y potencial de acciones para un personaje. Un valor
alto no determina realmente el vasto conocimiento, experiencia o profesionalismo en un
personaje ya que el mayor de los atributos puede caer bajo una mala tirada de dados y
concluyendo con un resultado inesperado por culpa del azar. Sin embargo ofrecen un
porcentaje de éxito dentro de la propia taza, asegurando que las tiradas buenas logren verse
con mayor facilidad. Su evolución es similar a la de “puntos secundarios” por lo que no
quedan tal cual en una campaña, pueden mejorarse y mejorar también la ya mencionada
taza de éxito de acierto.
Los dados o puntos pachoncitos pertenecen a la mesa de juego y cumplen 3 funciones muy
importantes para sobrellevar fallos o asegurar con mayor éxito el resultado final de una
tirada u acción en juego. A diferencia de la evolución de “puntos secundarios” aquí solo
trabaja la tienda de juego o el poder ganar eventos dentro de sesión que los otorgan.
Robar el éxito: no es necesario realizar una tirada de dados en esta ocasión, obtendrás el
éxito asegurado al 100% y para ello tendrás que robar el futuro éxito de otro jugador. Si la
ronda de turnos acaba y tras comenzar con tu turno nuevamente no has robado ningún éxito
o se te ha olvidado, tendrás automáticamente una pifia como penalizador para equilibrar la
balanza. (Este punto es el único punto de juego que puede actuar sobre una pifia que se
haya obtenido en primera instancia)
El sistema está adaptado para dos formatos de juego, one shot y campaña. Para la primera
solo se utilizan datos personales y puntos de atributos, el resto del material de la hoja ya se
encontrará listo dependiendo del tipo de ambientación y juego. En caso de la campaña se
tomaran en cuenta las menciones que se han visto aquí en el apartado pudiendo ver así un
mejor uso de la ficha y el trabajo de la evolución de personajes en sesiones.
ASPECTOS NEGATIVOS.
10 ADICCIÓN: no puedes vivir sin… (la adicción será determinada por el director de juego)
14 FOBIA: tu fobia es… (la fobia será determinada por el director de juego)
23 NARCOLEPSIA: mientras más relajado estés, más propenso serás a sus efectos.
40 FALSO RECUERDO: una información que nunca llegó a ser verdadera surgirá en su
momento. (la narrador de juego implantará el falso recuerdo que no podrás evitar actuar).
45 FALSA IDENTIDAD: no eres quien realmente aparentas ser. (el narrador de juego dictará
tu verdadera personalidad)
46 SIN SENTIDO DEL DEBER: la justicia se encuentra en un punto ciego que no te beneficia.
49 FETICHISMO: tan inusual y tan incómodo que surge en el momento menos esperado.
ASPECTOS POSITIVOS.
02 NERVIOS DE ACERO: difícil de asustar o caer bajo los efectos de una fuerte impresión.
05 RESISTENCIA FÍSICA: tienes una condición física óptima para estas circunstancias.
11 CONOCIMIENETO: fascinado por el saber, puedes aprender nuevos trucos. (tu no posees
conocimiento, lo aprendes).
12 TALENTO NATURAL: al parecer eres bueno para aquello que jamás te imaginaste serlo.
(solo puedes seleccionar una única utilidad para este aspecto)
18 AMBIDIESTRO: no sufres desventajas al actuar con una mano débil o perderla por algún
motivo.
25 COMPAÑERO ANIMAL: permite al jugador ser acompañado de una mascota. (las opciones
se ven afectadas por el tipo de ambientación)
28 REFLEJOS FELINOS: simples acciones que te dejan actuar en situaciones de alto peligro.
31 TRUCO SUCIO: una acción sucia y cobarde que puede salvarte la vida.
33 GABRIEL: su nivel social es muy apto con enemigos. Un infiltrado en la familia. (este
aspecto trabaja con la ambientación y existen pj, enemigos, npc que posiblemente no estén
dentro del rango)
35 FAMILIA: ayuda, apoyo, finanzas. Siempre hay alguien que te ayuda. (solo puedes
seleccionar una única presencia dentro de tu círculo de confianza que no sea otro jugador
activo).
37 MORAL EN ALTO: ayudar a mantener la confianza en alto y la virtud ante las adversidades
dentro de un grupo numeroso. (enfocar un ideal a los pj secundarios fácil, pero tratar con
jugadores activos es difícil)
38 YERBA MALA: sin importar el daño letal, tus puntos de vida llegarán a lo necesario para
mantenerte con vida. (solo puedes usar este aspecto una sola vez por campaña)
41 CAIDA LIBRE: siempre sabrás donde aterrizar y cómo hacerlo. (la altura estimada para
reaccionar con este aspecto lo determina la propia ambientación)
42 PÁJARO LIBRE: eres el barón rojo en pleno vuelo, incapaz de fallar al pilotear.
44 DESLUMBRANTE: tus acciones sin duda llamarán la atención de una forma positiva.
18 CONTRA ATAQUE: resistir el impacto para atacar con mayor fuerza y precisión. (debes
mencionarlo después de la acción enemiga).
HABILIDADES PARA EL ATRIBUTO PERCEPCIÓN.
36 BAILAR: realizar coreografías de danza individual o con pareja. (el arte de la danza y el
arte de la lucha no se encuentran juntas en esta ocasión).
41 ARTES: interpreta el dibujo, literatura, y otras actividades dentro del rubro artístico.
51 DOMINÓ: generar una reacción mediante otra más pequeña. (los eventos deben primero
someterse ante el master para adaptarse al ambiente)
53 LINEAS ROJAS: existen aunque escasas, si las ves y las tocas, no lograras matar pero si
aumentar el índice de daño. (aplica para otros jugadores)
HABILIDADES ESPECIALES.
01 MAESTRO DE ARMAS: puedes emplear dos armas de igual o distinta apariencia siempre y
cuando el peso de las mismas no se considere una exageración. (FUERZA).
02 RELOG DE ARENA: ves por segundos la acción en escena muy lentamente. Atacar, evadir,
pensar y actuar bajo el peso de la adrenalina te permite realizar acciones de formas
inimaginables. (DESTREZA).
06 PATA DE CONEJO: puedes ofrecer un sacrificio eterno para lograr conseguir un éxito en
ciertas tiradas de juego. La taza de sacrificio es alta y no puede ser negociable. El narrador de
juego se encargará de pedirlo. (IDEOLOGÍA).
Las habilidades especiales potencian las tiradas con +1 cuando se utilizan pero, si no alcanzas
el éxito a la primera, tu siguiente acción en dados tendrá un -1. Estas habilidades pueden ser
muy poderosas y ponerse en tu contra si la suerte no está de tu lado
Si has llegado hasta aquí, eso quiere decir que eh logrado entretenerte con la lectura de este
sistema que cree con mis propias patitas. Se te agradece entonces tu participación en el
testeo, one shot o campaña al cual solicitaste unirte. Espero la ambientación y su temática
sea de tu agrado y puedas estar cómo junto a la pronta experiencia que se mostrará en
acción tras comenzar. Para dudas, preguntas y demás por favor contáctame. El aprender,
mejorar, crecer y valorar un esfuerzo ajeno es siempre bien aceptado por narradores,
jugadores y espectadores por igual. Tu opinión es tan importante como la de cualquier otro y
por eso me encuentro abierto al debate, comentario, crítica y charla relacionada al sistema
modificado y su uso empleando las reglas de la casa.