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SISTEMA PACHONCITO CUSTOM 1D10

El sistema pachoncito es un sistema que nace a través del uso de las bases de “espada negra,
el juego de rol”. Al ser un sistema que utiliza 1d10 hay una dificultad constante en el uso del
dado y las diferentes formas de manejar los éxitos en tiradas.

Se utiliza como medio de juego principal 1 dado de 10 caras para el uso general de cada
sesión y otra variedad que determinan puntuación, moneda de juego o complementos
(dichos dados pueden no siempre tener el mismo valor por lo que son variados).

El siguiente aporte es la una modificación del propio sistema.

VALOR DE TIRADAS EN DADOS.

1 = pifia – la acción no se logra y acompaña la máxima penalización.

10 = crítico – la acción se logra otorgándole la máxima bonificación.

VALOR DE TIRADAS + USO DE ATRIBUTOS.

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 = fallo – la acción no se logra realizar. (dentro de una batalla, los enemigos


pueden contra atacar tras tu fallo).

10 o mayor = éxito asegurado – la acción se logra realizar sin problemas.

PUNTOS DE SALUD.

+1 = estable – las tiradas acompañan una bonificación.

0 = neutral – las tiradas son completamente normales.

-1 = precaución – las tiradas acompañan el mínimo penalizador.

-2 = peligro – las tiradas acompañan el máximo penalizador.

Efecto -2 = representa un estado alterado.

PUNTOS SECUNDARIOS.

Los puntos iniciales y el uso de los mismos se determinan por el narrador de juego. Estos
puntos pueden mejorarse, comprarse o actualizarse mediante el uso de objetos, compra y
mejora de inventario o evento. Los puntos secundarios pueden desbloquearse, volverse a
bloquear, quedar inhabilitados o ligados a consecuencias dependiendo del factor de riesgo
por el que esté pasando el jugador. Dentro de estas bases se pueden mencionar energía,
mana, magia, cordura, protección, etc. Cada ambientación corresponderá a la mesa su
función en puntos secundarios.

HABILIDADES.

Las habilidades se encuentran divididas en dos partes, por un lado las habilidades comunes
que se encuentran habilitadas para la creación de personaje y por otro las habilidades
especiales que solo pueden tener un uso tras desbloquearse o por medio de tiendas de
juego. Ambas partes cumplen las mismas funciones, permiten tras su selección ayudar a
personificar al personaje que se está creando y brindarle una estética más natural dentro del
juego.

ASPECTOS.
Los aspectos se encuentran divididos en dos partes, por un lado los aspectos positivos que
son seleccionables para la creación de personaje y por otro los negativos que solo se
obtienen de forma aleatoria o por medidas que se han tratado antes y después del comienzo
de una sesión. Los aspectos positivos aumentan la taza de éxito de una tirada y se utilizan
una vez por sesión, los aspectos negativos en cambio se presentan entre 1 y 2 veces por
sesión y reducen la taza de éxito de una tirada hasta que son anulados.

CLASES SELECCIONABLES.

Permiten seleccionar entre una variedad de tipos, clases que acompañan las
ambientaciones que se llevaran a cabo en cada sesión de rol. En algunos casos se encuentran
ligadas a aspectos o habilidades ya determinadas y otras simplemente son una característica
del tipo de personaje que uno puede crear eh integrar a la ficha de creación antes del
comienzo del juego. Las clases seleccionables pueden lograr tener sub clases que no son
seleccionables, solo muestran ejemplos para jugadores novatos y una pequeña ayuda a
nutrir su propia selección y formación de personaje.

ATRIBUTOS.

Los atributos definen el valor numérico y potencial de acciones para un personaje. Un valor
alto no determina realmente el vasto conocimiento, experiencia o profesionalismo en un
personaje ya que el mayor de los atributos puede caer bajo una mala tirada de dados y
concluyendo con un resultado inesperado por culpa del azar. Sin embargo ofrecen un
porcentaje de éxito dentro de la propia taza, asegurando que las tiradas buenas logren verse
con mayor facilidad. Su evolución es similar a la de “puntos secundarios” por lo que no
quedan tal cual en una campaña, pueden mejorarse y mejorar también la ya mencionada
taza de éxito de acierto.

Fuerza: mide la potencia física y capacidad deportiva.

Destreza: mide agilidad, reflejo y el sigilo.

Constitución: mide la resistencia y la memoria.

Percepción: mide la perspicacia e intuición.

Inteligencia: mide el razonamiento y la memoria.

Carisma: mide la fuerza de personalidad y presencia, intimidación, persuasión y el engaño.

Ideología: como es uno mismo.

Comunicación: adaptada al entendimiento humano o ajeno a su mundo.

Pachon: representación de lo sobrenatural, magia, mana, hechicería, etc.

DADOS O PUNTOS PACHONCITOS.

Los dados o puntos pachoncitos pertenecen a la mesa de juego y cumplen 3 funciones muy
importantes para sobrellevar fallos o asegurar con mayor éxito el resultado final de una
tirada u acción en juego. A diferencia de la evolución de “puntos secundarios” aquí solo
trabaja la tienda de juego o el poder ganar eventos dentro de sesión que los otorgan.

Repetir la tirada: permite al jugador corregir su fallo o al menos intentarlo, volviendo a


repetir la tirada que acaba de realizar.
Ambientación y narrativa: si el resultado de una tirada quedara como un éxito con
consecuencia, el jugador puede nutrirse de la propia ambientación a su favor para
convertirlo en un éxito completo.

Robar el éxito: no es necesario realizar una tirada de dados en esta ocasión, obtendrás el
éxito asegurado al 100% y para ello tendrás que robar el futuro éxito de otro jugador. Si la
ronda de turnos acaba y tras comenzar con tu turno nuevamente no has robado ningún éxito
o se te ha olvidado, tendrás automáticamente una pifia como penalizador para equilibrar la
balanza. (Este punto es el único punto de juego que puede actuar sobre una pifia que se
haya obtenido en primera instancia)

¿CÓMO CREAR UNA FICHA DE JUGADOR?

El sistema está adaptado para dos formatos de juego, one shot y campaña. Para la primera
solo se utilizan datos personales y puntos de atributos, el resto del material de la hoja ya se
encontrará listo dependiendo del tipo de ambientación y juego. En caso de la campaña se
tomaran en cuenta las menciones que se han visto aquí en el apartado pudiendo ver así un
mejor uso de la ficha y el trabajo de la evolución de personajes en sesiones.

MUESTRA GENERAL PARA CAMPAÑA.

Datos personales: dichos datos serán mencionados por el narrador

Distribución de puntos: distribuir 15 puntos en los atributos fuerza, destreza, constitución,


percepción, inteligencia, carisma, ideología, comunicación y pachon.

Selección de clase y acompañamientos: elegir una clase y sus acompañamientos (dichos


acompañamientos se mencionarán o no dependiendo de la formación de la ficha).

Aspectos: seleccionar un aspecto positivo de la lista y generar un aspecto negativo aleatorio


(dependiendo de la ambientación es posible omitir esta última parte o trabajarla con alguna
modificación).

ASPECTOS NEGATIVOS.

01 VENGATIVO: estas enfocado exclusivamente en un objetivo.

02 AMENASADO: paranoico y sin confianza en quienes te rodean.

03 ASILVESTRADO: acostumbrado a la vida silvestre sin uso de tecnología.

04 CHANTAJE: fácil de sobornar por un ajeno.

05 CODIGO DE HONOR: definir que es bueno y malo te traerá consecuencias en el futuro.

06 CRIMINAL: tus antecedentes criminales provocan desconfianza en tus aliados.

07 SUPERDITACIÓN MORAL: reconoces a alguien como tu superior y no puedes cuestionarlo.

08 LOCURA: los acontecimientos vividos degradan tu cordura poco a poco.

09 TRAUMA: un evento pasado cobra vida en los actuales perjudicándote de distintas


formas.

10 ADICCIÓN: no puedes vivir sin… (la adicción será determinada por el director de juego)

11 COBARDÍA: huiras antes de confrontar los problemas.


12 CRUELDAD: demasiado despiadado incluso con quien ha caído.

13 CURIOSIDAD: no puedes resistir la tentación, es inevitable.

14 FOBIA: tu fobia es… (la fobia será determinada por el director de juego)

15 SIN CEREBRO: apenas sabes lo que está pasando.

16 SUICIDA: serás el primero en actuar y el primero en morir.

17 MALA SUERTE: la suerte no está de tu lado esta vez.

18 ALUCINACIONES: tu miedo provoca alucinaciones que no puedes controlar en tu mente.

19 CODICIOSO: siempre quieres más de lo que puedes llevar.

20 DISCAPACIDAD FÍSICA: dependes mucho de aspectos secundarios para trasladarte o


actuar.

21 ESTOMAGO DEVIL: te enfermas con facilidad y no toleras lo desagradable.

22 IMSOMNIO: siempre agotado por la falta de sueño.

23 NARCOLEPSIA: mientras más relajado estés, más propenso serás a sus efectos.

24 SENTIDOS DISMINUIDOS: tienes la mínima capacidad de percepción. (no importa el


número de atributo, no puedes desafiar este aspecto).

25 ANTAGONISTA: podrás sacar provecho de la situación mientras nadie sospeche.

26 RESERVADO: te reservas información crítica eh importante. (la información se transmite


de forma privada entre narrador de juego y jugador).

27 SECRETO: guardado en lo más profundo de tu ser. No querrás revelarlo. (puedes


determinar dicho secreto que será solo entre narrador de juego y jugador).

28 DEUDA: no es un buen momento para deberle algo a nadie.

29 REPRESARIA: tomas represaría por los actos que consideres incorrectos.

30 ENFERMO: comenzar esta aventura con un pie en la tumba no es nada bueno.

31 CLECTOMANO: no puedes resistir la urgida necesidad de tomar lo que no te pertenece.

32 NEGACIÓN: el miedo y la incertidumbre te obligan a negarte a ti y a los demás.

33 PIEL DE CRISTAL: eres más susceptible a los cortes y las hemorragias.

34 HUESOS FRAGILES: un golpe, una simple caída te puede fracturar en cuestión de


segundos.

35 AMARGO: no te tomaran en cuenta por culpa de tu mal carácter.

36 INCORRECTO: la acción o el dialogo no van de la mano en la situación actual.

37 BOCASAS: no cierras la boca, lo sueltas todo.

38 ANTICUADO: en relación a la vestimenta y el comportamiento aparentas ser mayor y por


ende no gustas de actualizarte.
39 GOLPE BAJO: tu acción sucia y cobarde solo te traerá problemas.

40 FALSO RECUERDO: una información que nunca llegó a ser verdadera surgirá en su
momento. (la narrador de juego implantará el falso recuerdo que no podrás evitar actuar).

41 DAÑO COLATERAL: de alguna forma, logras herir a quienes te rodean.

42 BAJO PRESIÓN: fácilmente te romperás como el cristal cuando llegue el momento.

43 TENTACIONES: surgen en tu mente y se encallan en el corazón.

44 FESTEJO ANTISIPADO: suele pasar en combate o incluso en acciones simples.

45 FALSA IDENTIDAD: no eres quien realmente aparentas ser. (el narrador de juego dictará
tu verdadera personalidad)

46 SIN SENTIDO DEL DEBER: la justicia se encuentra en un punto ciego que no te beneficia.

47 ASPECTOS INVERTIDOS: un aspecto positivo se vuelve negativos y viceversa.

48 MÉDICO CLANDESTINO: tu labor en la medicina es solo una falsedad.

49 FETICHISMO: tan inusual y tan incómodo que surge en el momento menos esperado.

ASPECTOS POSITIVOS.

01 RESPONSABLE: comprometido, no te detienes sin importar cuanto fallas.

02 NERVIOS DE ACERO: difícil de asustar o caer bajo los efectos de una fuerte impresión.

03 MEMORIA FOTOGRÁFICA: imposible que se te olvide aquello que has visto.

04 ESTOMAGO FUERTE: soportas olores fuertes y aspectos desagradables.

05 RESISTENCIA FÍSICA: tienes una condición física óptima para estas circunstancias.

06 RESISTENCIA CLIMÁTICA: te adaptas a los distintos sistemas climáticos.

07 ARTISTA DEL TIPO…: te desempeñas dentro de un ambiente artístico.

08 SEXTO SENTIDO: percibes aquello que otros desconocen totalmente.

09 VIAJERO: acostumbrado a caminatas largas sin descanso, un equilibrio de fuerza y mente.

10 PROFESIONAL: demasiado bueno en un aspecto, oficio u trabajo. (solo puedes seleccionar


una única utilidad para este aspecto).

11 CONOCIMIENETO: fascinado por el saber, puedes aprender nuevos trucos. (tu no posees
conocimiento, lo aprendes).

12 TALENTO NATURAL: al parecer eres bueno para aquello que jamás te imaginaste serlo.
(solo puedes seleccionar una única utilidad para este aspecto)

13 HAMBRIENTO DE AVENTURA: nada detiene tu instinto joven y temerario.

14 FUERZA DE VOLUNTAD: tu deseo de vivir es más fuerte. (puedes anular la tirada de


constitución que determina tu muerte sacrificando este aspecto y perdiéndolo para
siempre).
15 CONFIANSA: no te cuestionas a ti ni a tus compañeros, el entendimiento en equipo es
mutuo. (tus compañeros no pueden traicionarte, de hacerlo ellos recibirán la peor parte).

16 CAUTELOSO: la observación y planificación antes de actuar.

17 SEÑOR DE LA SELVA: acostumbrado al entorno salvaje y paso del terreno.

18 AMBIDIESTRO: no sufres desventajas al actuar con una mano débil o perderla por algún
motivo.

19 ELASTICO: eres flexible, tus movimientos acompañan corografías inusuales.

20 ACOSTUMBRADO AL DAÑO: saber cómo tratarlo y buscar la forma de minimizarlo cada


vez que se resulta afectado. (el daño debe de superar 2 puntos para poder aplicarse. Un
daño de 1 punto permanecerá sin cambios).

21 INFRA VISIÓN: acostumbrado al rango de visión en zonas oscuras.

22 RUDEZA: intimidar o dar con acciones de tal magnitud.

23 VISTA AGUDA: una increíble percepción aguda en el campo visual.

24 OIDO AGUDO: una increíble percepción aguda en el campo auditivo.

25 COMPAÑERO ANIMAL: permite al jugador ser acompañado de una mascota. (las opciones
se ven afectadas por el tipo de ambientación)

26 IMPROVISAR: eres un pequeño Magiver que no requiere de habilidades concretas. (esta


función solo es aceptable para la creación de objetos que no se utilicen en combate)

27 SUEÑO LIGERO: mantenerse parcialmente consiente mientras se duerme.

28 REFLEJOS FELINOS: simples acciones que te dejan actuar en situaciones de alto peligro.

29 VERSATIL: facilidad para adaptarse a los cambios radicales.

30 LIBRE ALBEDRÍO: voluntad inquebrantable cuando se tratan efectos relativos a posesión y


domino.

31 TRUCO SUCIO: una acción sucia y cobarde que puede salvarte la vida.

32 AS BAJO LA MANGA: siempre preventivo, siempre un paso delante de los demás.

33 GABRIEL: su nivel social es muy apto con enemigos. Un infiltrado en la familia. (este
aspecto trabaja con la ambientación y existen pj, enemigos, npc que posiblemente no estén
dentro del rango)

34 ALIANZA: congenias de maravilla con los secundarios que te rodean.

35 FAMILIA: ayuda, apoyo, finanzas. Siempre hay alguien que te ayuda. (solo puedes
seleccionar una única presencia dentro de tu círculo de confianza que no sea otro jugador
activo).

36 PREDADOR: sin importar como mueras, te llevaras a alguien contigo.

37 MORAL EN ALTO: ayudar a mantener la confianza en alto y la virtud ante las adversidades
dentro de un grupo numeroso. (enfocar un ideal a los pj secundarios fácil, pero tratar con
jugadores activos es difícil)
38 YERBA MALA: sin importar el daño letal, tus puntos de vida llegarán a lo necesario para
mantenerte con vida. (solo puedes usar este aspecto una sola vez por campaña)

39 TRAMPOSO: apegado a las reglas pero siempre atento a las oportunidades.

40 COLECCIONISTA: no eres un cleptómano, solo sabes reconocer el buen gusto de los


artilugios que hay delante de ti.

41 CAIDA LIBRE: siempre sabrás donde aterrizar y cómo hacerlo. (la altura estimada para
reaccionar con este aspecto lo determina la propia ambientación)

42 PÁJARO LIBRE: eres el barón rojo en pleno vuelo, incapaz de fallar al pilotear.

43 PULMONES GRANDES: gran resistencia y capacidad para contener la respiración.

44 DESLUMBRANTE: tus acciones sin duda llamarán la atención de una forma positiva.

HABILIDADES PARA EL ATRIBUTO FUERZA.

01 ESCALAR: acceder a lugares elevados.

02 COMBATE MELÉ: atacar cuerpo a cuerpo.

03 MINERÍA: uso de artefactos de excavación manuales.

04 FORJAR: crear objetos o repararlos en base al material.

05 COMPETIR: trabajar fuerza contra fuerza contra un objeto, animal o persona.

06 CARPINTERÍA: crear objetos o repararlos en base al material.

HABILIDADES PARA EL ATRIBUTO DESTREZA.

07 SIGILO: infiltrarse y esconderse.

08 CERRAJERO: forzar cerraduras.

09 PELETERÍA: reparar objetos.

10 ARMA DE FUEGO: atacar con arma de fuego.

11 ACRÓBATA: apto para terrenos peligrosos y saltos de riesgo.

12 TRAMPERO: habilidad para colocar trampas.

HABILIDADES PARA EL ATRIBUTO CONSTITUCIÓN.

13 DESCANSO Y RECUPERACIÓN: tomar un respiro ayudará a restaurar tu salud. Los puntos


que recuperes se determinan por el tipo de ambientación.

14 NADAR: saber nadar.

15 LEVANTAR PESO MUERTO: uso de la fuerza para cargar o levantar objetos.

16 CAIDA: soportar el impacto de caídas o maniobras bruscas.

17 ESCUDO: usar el entorno mismo para atacar o protegerte de algún ataque.

18 CONTRA ATAQUE: resistir el impacto para atacar con mayor fuerza y precisión. (debes
mencionarlo después de la acción enemiga).
HABILIDADES PARA EL ATRIBUTO PERCEPCIÓN.

19 CHEQUEAR Y SAQUEAR: puedes tomar objetos de otras personas.

20 RASTREO: seguir el rastro de personas o vehículos.

21 HERBOLARIA: obtención de flora salvaje.

22 DETECCIÓN DE TRAMPAS: encontrar indicios de trampas.

23 ARTES MARCIALES: ataques cuerpo a cuerpo más precisos.

24 CONDUCIR: saber manejar vehículos simples.

HABILIDADES PARA EL ATRIBUTO INTELIGENCIA.

25 MEDICINA: primeros auxilios, cirugía y apoyo moral.

26 ARMERO: reparar armas de fuego.

27 QUIMICA: crear o reconocer compuestos.

28 ROBOTICA Y TECNOLOGÍA: conocimiento avanzado en el tema.

29 MECANICA: habilidad del automotor y similares.

30 USO DE EXPLOSIVOS: manejo de material inflamable, incendiario y explosivo.

HABILIDADES PARA EL ATRIBUTO CARISMA.

31 IMITAR: conseguir fingir o personificar una acción, ruido o idioma.

32 INTIMIDAR: hacer sentir miedo o terror.

33 DISFRAZARCE: aparentar ser alguien más.

34 SEDUCIR: simplemente seducir.

35 ENGAÑAR: habilidad de confundir a un segundo para el engaño.

36 BAILAR: realizar coreografías de danza individual o con pareja. (el arte de la danza y el
arte de la lucha no se encuentran juntas en esta ocasión).

HABILIDADES PARA EL ATRIBUTO IDEOLOGÍA.

37 SUPERVIVENCIA: aplicada fuera de la civilización.

38 COMERCIANTE: facilidad para intercambiar bienes y servicios.

39 COCINA: concebir los ingredientes aptos para realizar tareas culinarias.

40 JARDINERÍA: manejo de semillas, plantas y su cuidado.

41 ARTES: interpreta el dibujo, literatura, y otras actividades dentro del rubro artístico.

42 SASTRERÍA: crear objetos o repararlos en base al material.

HABILIDADES PARA EL ATRIBUTO COMUNICACIÓN.

43 IDIOMA: conocimiento básico de diferentes idiomas o tipos de comunicación.


44 INTERACCIÓN CON ANIMALES: reconocerlos y saber tratarlos.

45 CRIPTOGRAFIA: descifrar documentos.

46 CARTOGRAFÍA: crear, leer o descifrar mapas.

47 LIDERAZGO: oponerte a un superior o liderar sobre npc de acuerdo a la situación. (no se


aplica a otros jugadores pues estos pueden optar por responder o resistir)

48 COMUNICACIÓN ARTIFICIAL: facilidad para el uso de medios artificiales y semejantes en


el ámbito de la comunicación.

HABILIDADES PARA EL ATRIBUTO PACHON.

49 ANULACIÓN SOBRENATURAL: impedir que una fuerza extraña controle el cuerpo y la


mente.

50 CONCENTRACIÓN: obtener concentración en distintos eventos.

51 DOMINÓ: generar una reacción mediante otra más pequeña. (los eventos deben primero
someterse ante el master para adaptarse al ambiente)

52 AURA: sentir la fuerza vital, el instinto o la muerte cerca de ti.

53 LINEAS ROJAS: existen aunque escasas, si las ves y las tocas, no lograras matar pero si
aumentar el índice de daño. (aplica para otros jugadores)

54 PREDECIR: llevar los instintos de supervivencia al máximo adelantándote a la acción


enemiga. (no aplica a otros jugadores).

HABILIDADES ESPECIALES.

01 MAESTRO DE ARMAS: puedes emplear dos armas de igual o distinta apariencia siempre y
cuando el peso de las mismas no se considere una exageración. (FUERZA).

02 RELOG DE ARENA: ves por segundos la acción en escena muy lentamente. Atacar, evadir,
pensar y actuar bajo el peso de la adrenalina te permite realizar acciones de formas
inimaginables. (DESTREZA).

03 CONEJO DE CRISTAL: encontrar un punto débil o indicios que conlleven a la destrucción de


un enemigo. El éxito de la tirada solo genera la información pero no garantiza la destrucción
o aniquilación del mismo en un único intento. (PERCEPCIÓN).

04 EL INOMBRABLE: facilidad para desaparecer de la mente de un npc o personaje


secundario. Que alguien no te recuerde puede ser en ocasiones una muy buena forma de
perdurar ante peligros desconocidos. (INTELIGENCIA).

05 LA INVOCACIÓN DE MARITSA: dependiendo de la ambientación, puede serte más fácil


invocar hechizos, poderes sobrenaturales o actuar con encantamientos. (preguntar por
ambientación antes de seleccionar o comprar). (PACHON).

06 PATA DE CONEJO: puedes ofrecer un sacrificio eterno para lograr conseguir un éxito en
ciertas tiradas de juego. La taza de sacrificio es alta y no puede ser negociable. El narrador de
juego se encargará de pedirlo. (IDEOLOGÍA).
Las habilidades especiales potencian las tiradas con +1 cuando se utilizan pero, si no alcanzas
el éxito a la primera, tu siguiente acción en dados tendrá un -1. Estas habilidades pueden ser
muy poderosas y ponerse en tu contra si la suerte no está de tu lado

Si has llegado hasta aquí, eso quiere decir que eh logrado entretenerte con la lectura de este
sistema que cree con mis propias patitas. Se te agradece entonces tu participación en el
testeo, one shot o campaña al cual solicitaste unirte. Espero la ambientación y su temática
sea de tu agrado y puedas estar cómo junto a la pronta experiencia que se mostrará en
acción tras comenzar. Para dudas, preguntas y demás por favor contáctame. El aprender,
mejorar, crecer y valorar un esfuerzo ajeno es siempre bien aceptado por narradores,
jugadores y espectadores por igual. Tu opinión es tan importante como la de cualquier otro y
por eso me encuentro abierto al debate, comentario, crítica y charla relacionada al sistema
modificado y su uso empleando las reglas de la casa.

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