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Guía de Aprendizaje 7°
Informática
Ministerio de Educación
Dirección Nacional de Educación de Jóvenes y Adultos
Centro Educativo Laboral Nocturno de Sambú
GUÍA DE APRENDIZAJE
Premedia
Mecanografía Computarizada Séptimo Grado
Docente:
Lideika Beitia
Correo: lideikacpa@gmail.com
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Guía de Aprendizaje de Informática Nivel: 7°
Estudiante: _______________________________
Centro Educativo: __________________________
Bienvenida
Apreciado (a) estudiante:
Bienvenidos a la aventura del saber y aprender.
La guía didáctica de Informática tiene la finalidad de ofrecerle a
usted toda la información necesaria
2 para que adquiera un amplio
conocimiento de la asignatura y pueda procesar y analizar esta
información para posteriormente llegar a una conclusión.
Guía de Aprendizaje de Informática Nivel: 7°
CONTENIDO
Contenido
Tema 1: Evolución de la mecanografía Computarizada......................................................................................................................................................6
Reglamento, disciplinas y normas de comportamiento para el uso del laboratorio de mecanografía Computarizada.................................................6
Concepto..........................................................................................................................................................................................................................6
Importancia......................................................................................................................................................................................................................6
Evolución de la Mecanografía.........................................................................................................................................................................................6
Importancia de un reglamento en el salón de Informática...............................................................................................................................................8
Normas de comportamiento dentro del salón de informática..........................................................................................................................................8
Actividad de Aprendizaje 1...........................................................................................................................................................................................10
Actividad de Aprendizaje 2...........................................................................................................................................................................................11
Rúbrica de evaluación....................................................................................................................................................................................................12
Tema 2: Introducción a la Computadora...........................................................................................................................................................................13
¿Qué es una computadora?............................................................................................................................................................................................13
Partes de la Computadora..............................................................................................................................................................................................13
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Guía de Aprendizaje de Informática Nivel: 7°
Actividad de Aprendizaje..............................................................................................................................................................................................15
Tema 3: Teclado Guía.......................................................................................................................................................................................................16
Concepto de Teclado.....................................................................................................................................................................................................16
Partes del teclado...........................................................................................................................................................................................................17
Actividad de Aprendizaje..............................................................................................................................................................................................20
Glosario..............................................................................................................................................................................................................................21
Autoevaluación..................................................................................................................................................................................................................23
Coevaluación.....................................................................................................................................................................................................................24
Indicaciones de Talleres y Fecha de Entrega.....................................................................................................................................................................25
Fecha de Entrega de Asignaciones....................................................................................................................................................................................25
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Tema 1 Guía de Aprendizaje de Informática Nivel: 7°
Concepto
La mecanografía es el arte de escribir con máquinas.
La mecanografía también se define como el arte de escribir a máquina con el
fin de hacerlo con rapidez y de una manera pulcra y correcta.
Importancia
La importancia de la mecanografía en el mundo moderno permite elaborar la
correspondencia y documentos comerciales con mayor exactitud, pulcritud y
en un tiempo menor.
Evolución de la Mecanografía
En 1710, en Europa, un ingeniero de nombre Hertman fabricó un aparato que
él llamaba “imprerza de bolsillo”. En 1714, Inglés Henry Mill presentó otro
aparato parecido al anterior.
El austriaco Mitterhofer trató de construir durante 20 años otro aparato
mecánico para escribir, pero éste no interesó. Según algunos historiadores, el
francés Projean creó una máquina criptográfica que no tuvo acogida.
La historia afirma que el Impresor estadounidense Crlstopher Sholes, basado
en algunos principios de la máquina de Projean, ideé un modelo tosco. Sholes
y sus amigos Carlos Glldden y Samuel Soulé, reprodujeron las 30 primeras
máquinas, las cuales no despertaron entusiasmo.
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No se permite beber ningún tipo de líquido cerca de los equipos, ya que los
mismos pueden derramarse y causar fallas eléctricas.
No se permite comer ningún tipo de alimento o golosina dentro del
laboratorio, ya que los mismos pueden atraer insectos que dañan los
componentes electrónicos de los equipos.
El alumno deberá comportarse guardando silencio, dedicándose a sus
tareas respectivas y no distrayendo a sus compañeros, con el fin de
aprovechar al máximo el tiempo dedicado al equipo.
Mantener limpio el laboratorio.
No quitarse los zapatos durante la sesión de clase, ya que los mismos
evitan que puedas sufrir de una descarga eléctrica, si sucediera un
accidente con las redes de energía del salón.
Usar el equipo (teclado, ratón, monitor, case, y accesorios) con el debido
cuidado (sin brusquedad).
Las computadoras no pueden ser usadas para juegos.
No abrir y cerrar constantemente la unidad de DVD, ya que se vence el
soporte y se daña.
Favor sentarse un alumno por computadora, para lograr así un mejor
dominio del programa que se está explicando.
La puerta del laboratorio debe permanecer cerrada para evitar las
interferencias a las clases.
No instalar software sin previa autorización.
No introducir Pendrives y/o cd's diferentes de los autorizados por el
profesor, ya que pueden dañar el equipo.
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Actividad de Aprendizaje 1
Las siguientes imágenes nos muestran algunas normas de conductas aprobadas
y no aprobadas dentro del laboratorio de informática, tomando estas imágenes
como referencia realice la estrategia QQQ (Qué veo, qué no veo, qué infiero).
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Actividad de Aprendizaje 2
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Rúbrica de evaluación
Aspectos a 3 puntos 2 puntos 1 punto Puntos
evaluar/ Valor
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Actividad de Aprendizaje
1. Nombre: _________________________
1 Función que cumple:
__________________________________________
2 __________________________________________
__________________________________________
________________________
2. Nombre: _________________________
Función que cumple:
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
________________________
3. Nombre: _________________________
Función que cumple:
__________________________________________
14 __________________________________________
__________________________________________
________________________
4. Nombre: _________________________
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Las teclas guías son en donde posicionas y descansan tus dedos desde el inicio
de la escritura y durante todo el proceso, desde allí podrán moverse
rítmicamente hacia donde están todas las demás letras.
Las teclas que corresponden al teclado guía son: ASDFG h j HJKLÑ
La G y la H se presionan con el mismo dedo que le corresponde a F y J (Índice
izquierdo y derecho respectivamente).
Para los demás caracteres es un dedo para cada letra
Mano Izquierda
dedo meñique A
dedo anular S
dedo medio D
dedo índice F
dedo índice G
Mano Derecha
dedo meñique Ñ
dedo anular L
dedo medio K
dedo índice J
dedo índice H
Posicionando tus dedos en esas teclas aprendes a conocer y manejar el teclado
por eso se llaman teclas guías, después haces lo mismo con la otra mano
izquierda. QWERT mano derecha POIUY
Las letras ZXCV las pulsaras con los dedos izquierdos y el orden indicado
anteriormente Y letras BNM con los dedos índices, medio y anular de la mano
derecha.
Para el teclado numérico solo con la mano derecha y en la siguiente forma.
Dedo medio en el número 5
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Actividad de Aprendizaje
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N O
L
A G
F L U
A E I
7 N T E R S A
E
U
4 E Ñ I Q
M
E
R
9I N I C I O
C
A
S
Glosario
1. Alfanumérico: Cualquier combinación de números, letras y símbolos.
2. Arrastrar: Dícese del movimiento generado por una selección al hacer clic
sobre ella y, sin soltar el botón del ratón, mover ésta hacia otro lugar.
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Autoevaluación
Ministerio de Educación
Dirección General de Educación
Dirección Nacional de Jóvenes y Adultos
Autoevaluación del desempeño del participante
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Sobresaliente
Satisfactorio
Criterios para evaluar
Regular
Bueno
Nunca
Responsabilidad
Cumplo con mis asignaciones escolares.
Creatividad
Soy creativo al realizar mis trabajos.
Organización
Organizo mi tiempo a la hora de estudiar.
Mantengo en orden mis apuntes escolares.
Conocimiento
Aplico los conocimientos adquiridos.
Participación
Participo activamente en clases.
Pregunto cuando tengo dudas.
Cooperación
Trabajo cordialmente con mis compañeros.
Aplico valores morales en mi vida.
Total de puntos
Coevaluación
Ministerio de Educación
Dirección General de Educación
Dirección Nacional de Jóvenes y Adultos
Coevaluación del desempeño del participante
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Sobresaliente
Satisfactorio
Aspectos evaluar
Regular
Bueno
Nunca
Respeto
Escucha con atención a sus compañeros.
Mantiene buenas relaciones con sus compañeros.
Orden
Es ordenado con sus materiales de estudio.
Solidaridad
Ayuda a sus compañeros.
Integración
Participa activamente en los trabajos en grupo.
Honestidad
Critica constructivamente a sus compañeros.
Reconoce sus errores.
Tolerancia
Comparte y respeta las opiniones de los demás.
Total de puntos
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