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MINISTERIO DE

Guía de Aprendizaje de Informática


EDUCACIÓN Nivel: 7°

Guía de Aprendizaje 7°
Informática
Ministerio de Educación
Dirección Nacional de Educación de Jóvenes y Adultos
Centro Educativo Laboral Nocturno de Sambú

GUÍA DE APRENDIZAJE
Premedia
Mecanografía Computarizada Séptimo Grado

Docente:
Lideika Beitia
Correo: lideikacpa@gmail.com

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Guía de Aprendizaje de Informática Nivel: 7°

Estudiante: _______________________________
Centro Educativo: __________________________

Bienvenida
Apreciado (a) estudiante:
Bienvenidos a la aventura del saber y aprender.
La guía didáctica de Informática tiene la finalidad de ofrecerle a
usted toda la información necesaria
2 para que adquiera un amplio
conocimiento de la asignatura y pueda procesar y analizar esta
información para posteriormente llegar a una conclusión.
Guía de Aprendizaje de Informática Nivel: 7°

CONTENIDO

Contenido
Tema 1: Evolución de la mecanografía Computarizada......................................................................................................................................................6
Reglamento, disciplinas y normas de comportamiento para el uso del laboratorio de mecanografía Computarizada.................................................6
Concepto..........................................................................................................................................................................................................................6
Importancia......................................................................................................................................................................................................................6
Evolución de la Mecanografía.........................................................................................................................................................................................6
Importancia de un reglamento en el salón de Informática...............................................................................................................................................8
Normas de comportamiento dentro del salón de informática..........................................................................................................................................8
Actividad de Aprendizaje 1...........................................................................................................................................................................................10
Actividad de Aprendizaje 2...........................................................................................................................................................................................11
Rúbrica de evaluación....................................................................................................................................................................................................12
Tema 2: Introducción a la Computadora...........................................................................................................................................................................13
¿Qué es una computadora?............................................................................................................................................................................................13
Partes de la Computadora..............................................................................................................................................................................................13
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Guía de Aprendizaje de Informática Nivel: 7°

Actividad de Aprendizaje..............................................................................................................................................................................................15
Tema 3: Teclado Guía.......................................................................................................................................................................................................16
Concepto de Teclado.....................................................................................................................................................................................................16
Partes del teclado...........................................................................................................................................................................................................17
Actividad de Aprendizaje..............................................................................................................................................................................................20
Glosario..............................................................................................................................................................................................................................21
Autoevaluación..................................................................................................................................................................................................................23
Coevaluación.....................................................................................................................................................................................................................24
Indicaciones de Talleres y Fecha de Entrega.....................................................................................................................................................................25
Fecha de Entrega de Asignaciones....................................................................................................................................................................................25

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Tema 1 Guía de Aprendizaje de Informática Nivel: 7°

Tema 1: Evolución de la mecanografía Computarizada.


Reglamento, disciplinas y normas de comportamiento para
el uso del laboratorio de mecanografía Computarizada.

Objetivo de aprendizaje: Distingue las partes, funciones y utilidades


de una computadora.

Concepto
La mecanografía es el arte de escribir con máquinas.
La mecanografía también se define como el arte de escribir a máquina con el
fin de hacerlo con rapidez y de una manera pulcra y correcta.
Importancia
La importancia de la mecanografía en el mundo moderno permite elaborar la
correspondencia y documentos comerciales con mayor exactitud, pulcritud y
en un tiempo menor.
Evolución de la Mecanografía
En 1710, en Europa, un ingeniero de nombre Hertman fabricó un aparato que
él llamaba “imprerza de bolsillo”. En 1714, Inglés Henry Mill presentó otro
aparato parecido al anterior.
El austriaco Mitterhofer trató de construir durante 20 años otro aparato
mecánico para escribir, pero éste no interesó. Según algunos historiadores, el
francés Projean creó una máquina criptográfica que no tuvo acogida.
La historia afirma que el Impresor estadounidense Crlstopher Sholes, basado
en algunos principios de la máquina de Projean, ideé un modelo tosco. Sholes
y sus amigos Carlos Glldden y Samuel Soulé, reprodujeron las 30 primeras
máquinas, las cuales no despertaron entusiasmo.

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Crtstopher Sholes perseveró en su proyecto hasta que el señor James


Densmore, petrolero de Pensylvania, reconoció la importancia de éste y
decidió costearlo.

Luego, Sholes presento la máquina a la firma E. Remlngton y Sons, que


fabricaba armas de fuego y máquinas de coser. En 1873 empezaron a
manufacturar máquinas de escribir de pedal con dibujos de flores y la escritura
en mayúsculas, únicamente. A pesar de la oposición, despertó curiosidad, y en
1875 empezaron a circular escritos a máquina.
La escritura a máquina se hacía con dos dedos, pero fue remplazada cuando
Frank Mac Gurrin demostró que se debían utilizar todos los dedos al hacerse
esta reflexión: “Si un pianista puede tocar sin mirar las teclas, ¿por qué ha de
tener que hacerlo un mecanógrafo cuando escribe?”. Frank Mac Gurrin
demostró el 25 de julio de 1888 que podían escribirse 100 palabras por
minuto.
En 1890 aparece la primera máquina en la que el mecanógrafo puede utilizar
simultáneamente las letras mayúsculas y minúsculas, además de poder ver lo
que escribe.
En 1925 apareció la máquina de escribir accionada eléctricamente. En este
mismo año, el estadounidense Robert Seeber diseñó una máquina de escribir
con frases convencionales, de uso común en el comercio. Al golpear una tecla
se podía escribir, por ejemplo, “Apreciado señor”.
En la actualidad el comercio dispone de la máquina eléctrica con
monóelemento impresor y de margarita; máquinas electrónicas con mini
pantalla y memoria; procesadores de palabras con memoria y pantalla que
permiten corregir antes de ordenar la Impresión del documento, máquinas que
distribuyen espacios y márgenes, centran títulos, corrigen ortografía y están

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programadas para escribir en diferentes Idiomas y reproducir el número de


copias que se requieran.
Importancia de un reglamento en el salón de Informática
Es importante cuidar las salas de informática ella nos permite trabajar en un
lugar tranquilo además allí tenemos muchas comodidades y podemos hacedor
al uso de ella para hacer todas nuestras consultas siempre y cuando la
cuidemos y le demos el uso adecuado y correcto porque gracias a esos
servicios podemos usar la sala siempre y cuando esté disponible.
Podemos seguir disponiendo de ella si respetamos las normas de las salas de
informática y cuidemos los equipos como se deben, cada vez que entramos a
la sala de informática encontramos muchos conocimientos y habilidades que
son muy útiles y nos pueden servir en nuestra vida cotidiana y más adelante
podemos usar esos conocimientos para lograr cosas más utilices y de mayor
esfuerzo.
Normas de comportamiento dentro del salón de informática
A continuación, presentamos las normas más comunes en un laboratorio de
mecanografía computarizada:
 No borrar la información del equipo.
 No apagar los equipos de forma abrupta o desenchufar algunas partes de
este sin autorización, ya que se pueden dañar.
 El estudiante debe salir del laboratorio dejando el equipo utilizado en
completo orden.
 El estudiante no puede acceder al laboratorio sin la autorización del
profesor.
 No pararse constantemente durante la sesión de clase, ya que interrumpe la
misma o puede apagar algún equipo por accidente.

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 No se permite beber ningún tipo de líquido cerca de los equipos, ya que los
mismos pueden derramarse y causar fallas eléctricas.
 No se permite comer ningún tipo de alimento o golosina dentro del
laboratorio, ya que los mismos pueden atraer insectos que dañan los
componentes electrónicos de los equipos.
 El alumno deberá comportarse guardando silencio, dedicándose a sus
tareas respectivas y no distrayendo a sus compañeros, con el fin de
aprovechar al máximo el tiempo dedicado al equipo.
 Mantener limpio el laboratorio.
 No quitarse los zapatos durante la sesión de clase, ya que los mismos
evitan que puedas sufrir de una descarga eléctrica, si sucediera un
accidente con las redes de energía del salón.
 Usar el equipo (teclado, ratón, monitor, case, y accesorios) con el debido
cuidado (sin brusquedad).
 Las computadoras no pueden ser usadas para juegos.
 No abrir y cerrar constantemente la unidad de DVD, ya que se vence el
soporte y se daña.
 Favor sentarse un alumno por computadora, para lograr así un mejor
dominio del programa que se está explicando.
 La puerta del laboratorio debe permanecer cerrada para evitar las
interferencias a las clases.
 No instalar software sin previa autorización.
 No introducir Pendrives y/o cd's diferentes de los autorizados por el
profesor, ya que pueden dañar el equipo.

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Actividad de Aprendizaje 1
Las siguientes imágenes nos muestran algunas normas de conductas aprobadas
y no aprobadas dentro del laboratorio de informática, tomando estas imágenes
como referencia realice la estrategia QQQ (Qué veo, qué no veo, qué infiero).

Qué veo Qué no veo Qué infiero

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Actividad de Aprendizaje 2

Realice el esquema de línea de tiempo con el tema Evolución de la


mecanografía
Ejemplo de línea de tiempo:

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Rúbrica de evaluación
Aspectos a 3 puntos 2 puntos 1 punto Puntos
evaluar/ Valor

Establece con Establece con No desarrolla los


precisión y precisión y aspectos
pertenencia a la pertenencia el planteados.
Planteamiento
función problema.
pedagógica
directiva el
problema.

Es fácil interpretar Se dificulta la La interpretación


las ideas. El interpretación de las de las ideas es
esquema está bien ideas. El esquema difícil y el
Representación
diseñado, ordenado está ordenada y esquema no
del esquema
y atractivo. relativamente cumple con la
atractivo. estructura
planteada.

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Identifica de forma Identifica de No identifica las


Causas clara y precisa las claramente las causas del
causas del causas del problema problema
problema planteado. planteado.
planteado.
Identifica de forma Identifica No identifica los
Efectos clara y precisa los claramente los efectos del
efectos del efectos del problema
problema problema planteado. planteado.
planteado.
Tema 2
Puntos obtenidos

Tema 2: Introducción a la Computadora

¿Qué es una computadora?


Una computadora es un dispositivo electrónico que ejecuta las instrucciones
en un programa. Una computadora tiene cuatro funciones:
1)Acepta información: entrada
2)Procesa datos: procesamiento
3)Produce: salida
4)Almacena resultados: almacenamiento
Partes de la Computadora
 Monitor: Es el canal o medio por el cual la computadora se comunica
con nosotros, es decir, el medio por el cual visualizamos lo que hace la
computadora, y también lo que nosotros le ordenamos. Es un
dispositivo de salida de la información. Podemos encontrar dos tipos:
 Matriz inactiva: la visualización depende de las condiciones de
iluminación del lugar donde se esté usando y también del ángulo
desde donde lo estamos observando.

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 Matriz Activa: permite una visualización perfecta sean cuales sean


las condiciones de iluminación exteriores y los ángulos desde donde
lo estamos observando.
 CPU: Unidad Central de Procesamiento (o Procesador)
 Procesador: es un circuito electrónico cuya función principal es la de
ejecutar el conjunto de instrucciones de los programas informáticos.
El funcionamiento del procesador se puede dividir en 4 procesos
básicos para el tratamiento de la información:
 Ir
 Decodificar
 Ejecutar
 Reescribir
Durante la etapa de ida, el procesador recupera las instrucciones del programa
y los almacena en la memoria. Luego, en la etapa de decodificación, interpreta
o decodifica cada instrucción.
En la parte de ejecución, realiza la operación siguiendo las instrucciones del
programa.
Donde finalmente, en el periodo de reescritura, y escribe de nuevo los
resultados de la ejecución en la memoria RAM.
 Teclado: El teclado es considerado como un dispositivo de entrada para el
equipo y consta de varias teclas.
Estas actúan como interruptores electrónicos o palancas mecánicas con
caracteres impresos que corresponden a símbolos escritos.
Un teclado tiene su propio procesador y varios circuitos digitales que ayudan a
introducir la información al mismo tiempo que ésta sale en la pantalla.
 Mouse: El Mouse un dispositivo señalador que detecta el movimiento en
dos dimensiones.

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Así puede traducir el movimiento de la mano en señales que el computador


reconoce e interpreta para ubicarse en alguna posición específica de la
pantalla.
Hay dos tipos de mouse o ratones:
Los ratones mecánicos que ya están siendo desechados, tenían una bola de
goma que rodaba en todas las direcciones.
Los ratones ópticos en cambio tienen un láser para detectar el movimiento, no
tienen partes mecánicas móviles y poseen mayor rendimiento.

Actividad de Aprendizaje

1. Identifique las partes de la


computadora y la función que
cumple. Valor 20 puntos

1. Nombre: _________________________
1 Función que cumple:
__________________________________________
2 __________________________________________
__________________________________________
________________________
2. Nombre: _________________________
Función que cumple:
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
________________________
3. Nombre: _________________________
Función que cumple:
__________________________________________
14 __________________________________________
__________________________________________
________________________
4. Nombre: _________________________
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4 Tema 3: Teclado Guía


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Concepto de Teclado
Un teclado es un periférico de entrada en el ordenador. Es decir, es un
componente externo (periférico) al ordenador y que se conecta al ordenador
mediante algún puerto. Tiene entre 101 y 108 teclas aproximadamente y está
dividido en 4 bloques, como veremos más adelante.
¿Para qué sirve el teclado? Para introducir datos, por eso decimos que es un
periférico de entrada, y los datos que podemos introducir son las letras, los
números y los caracteres (símbolos como la arroba o la coma) para escribir
con el ordenador. Además, los teclados más avanzados llevan otras teclas que
pueden realizar otras funciones, como veremos más adelante.
a. Concepto de Teclado Guía
El teclado guía son las que sirven de base para poner los dedos sobre el
teclado.
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Las teclas guías son en donde posicionas y descansan tus dedos desde el inicio
de la escritura y durante todo el proceso, desde allí podrán moverse
rítmicamente hacia donde están todas las demás letras.
Las teclas que corresponden al teclado guía son: ASDFG h j HJKLÑ
La G y la H se presionan con el mismo dedo que le corresponde a F y J (Índice
izquierdo y derecho respectivamente).
Para los demás caracteres es un dedo para cada letra
Mano Izquierda
 dedo meñique A
 dedo anular S
 dedo medio D
 dedo índice F
 dedo índice G
Mano Derecha
 dedo meñique Ñ
 dedo anular L
 dedo medio K
 dedo índice J
 dedo índice H
Posicionando tus dedos en esas teclas aprendes a conocer y manejar el teclado
por eso se llaman teclas guías, después haces lo mismo con la otra mano
izquierda. QWERT mano derecha POIUY
Las letras ZXCV las pulsaras con los dedos izquierdos y el orden indicado
anteriormente Y letras BNM con los dedos índices, medio y anular de la mano
derecha.
Para el teclado numérico solo con la mano derecha y en la siguiente forma.
 Dedo medio en el número 5

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 Dedo Índice en el número 4


 Dedo anular en el número 6
Partes del teclado
1. Tecla de Tabulación / TAB: La tecla de tabulación en la computadora o
tecla ‘Tab’ se usa para crear sangrías en los programas de procesamiento
de textos. Además, si estás rellenando un formulario on line, puedes usar la
tecla Tab para cambiar al siguiente campo. Se localiza a la izquierda del
teclado antes de la primera fila de letras, suele representarse con dos
flechas contrapuestas ↹ y / o la palabra ‘TAB’.
2. Teclas Alfanuméricas: La parte principal y más amplia del teclado incluye
las teclas alfanuméricas (letras y números) y la barra espaciadora. Es
común a todos los teclados, aunque algunos teclados pueden prescindir de
la fila de números. Las teclas alfanuméricas ocupan la parte central del
teclado, como puedes ver en la imagen, y es la sección de caracteres del
teclado. Esta parte del teclado contiene letras, números y los caracteres
especiales del teclado, que van desde los signos de puntuación hasta
almohadilla #, arroba @, ampersand &, etc. Para insertar los caracteres
especiales del teclado presentes en la sección de las teclas alfanuméricas es
preciso realizar combinación de teclas, normalmente utilizando la tecla
Shift (más adelante la veremos), aunque existen diferentes combinaciones.
3. Teclas Ctrl, Alt y Shift: Las teclas Control (Ctrl), Alternativa (Alt) y Mayús
/ Shift están diseñadas para funcionar en combinación con otras teclas.
Por lo general, mantienes presionadas las teclas Ctrl, Alt o Mayús y luego
presionas otra tecla para realizar una tarea específica.
4. Tecla Enter / Intro: La tecla Intro ejecuta comandos. Por ejemplo, mientras
estás en Internet, puedes escribir la dirección de un sitio web y luego
presionar Enter para ir al sitio. También se utiliza para iniciar una nueva

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línea en los programas de procesamiento de textos. La tecla Enter se ubica


en dos lugares; a la derecha de la segunda fila de letras (en ocasiones es
más grande y ocupa el espacio de dos teclas en vertical), y en la esquina
inferior derecha del teclado, formando parte del teclado numérico.
5. Teclas especiales: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico,
contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento,
pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, Repag, Avpag y las flechas
direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro
direcciones.
6. Teclas funcionales: Las teclas de función están nombradas de F1 a F12.
Algunos programas utilizan estas teclas como accesos directos para tareas
comunes. Por ejemplo, en muchos programas, F1 abre el archivo de
Ayuda. Se ubican en la parte superior del teclado, a la izquierda de la tecla
escape en la misma fila.
7. Teclas numéricas: El teclado numérico se parece a un teclado de
calculadora. Puedes encontrar que es más fácil escribir números con este
teclado.
En algunos teclados (teclados de ordenadores portátiles), estas teclas tienen
doble función como teclas de flecha, como hemos visto anteriormente.

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Actividad de Aprendizaje

Realiza aquí el siguiente crucigrama:


                                  
    1T      8       3       6      
F T T
  2  E C L  A S  N U M  E R  I  C  A S     
T
10 E   C L  A  D  O         C        B      
T N
     L                L              
C
     A            I   5  S D  F  G      
A
     S                D              
O
     A                              

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N O
     L                              
A G
     F            L    U              
     A            E    I              
  7  N T  E  R       S    A              
E
     U                              
    4 E  Ñ  I  Q                       
M
     E                              
     R                              
    9I N I  C I  O                     
     C                              
     A                              
     S                              
                                 

1. Incluye letras y números


2. Es parecido a la calculadora
3. Son las que sirven de base para poner los dedos sobre el teclado
4. Mano izquierda
5. Mano derecha
6. Se usa para crear sangrías
7. Ejecuta comandos
8. Nombradas de F1 a F12
9. Es una de las teclas especiales
10. Es un periférico de entrada en el ordenador

Glosario
1. Alfanumérico: Cualquier combinación de números, letras y símbolos.
2. Arrastrar: Dícese del movimiento generado por una selección al hacer clic
sobre ella y, sin soltar el botón del ratón, mover ésta hacia otro lugar.

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3. Barra de herramientas: Conjunto de botones que representan las opciones


de menú más comunes o las utilizadas con más frecuencia.
4. Barra de tareas: Forma rectangular gris que aparece nada más cargar
Windows 98 en la parte inferior del Escritorio y la cual se divide en zona
de control, el botón Inicio, alguna barra de herramientas y la zona de carga
de carpetas y aplicaciones.
5. Computadora: Es un dispositivo electrónico que permite procesar
información y datos con programas diseñados para ello. Actualmente este
término no se usa demasiado en el mundo de la informática.
6. CPU: Es un viejo término para procesador y es la unidad central de un
ordenador la cual permite especificar cómo funcionará tu ordenador. Es el
cerebro de la tu computadora.
7. Doble clic: Pulsar dos veces seguidas rápidamente el botón izquierdo del
ratón. Si hacemos doble clic sobre una carpeta abrimos ésta mostrándonos
su contenido en una ventana. Si el doble clic es sobre un acceso directo se
ejecuta el programa que representa éste.
8. Memoria ram: ( radom access memory ): memoria de acceso aleatorio cuyo
contenido permanecerá presente mientras el computador permanezca
encendido.
9. Función: En programación, una rutina que hace una tarea particular.
Cuando el programa pasa el control a una función, ésta realiza la tarea y
devuelve el control a la instrucción siguiente a la que llamo.
10.Monitor: Dispositivo de salida que se conecta a la CPU, mediante el que el
ordenador devuelve al usuario información visual.

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Autoevaluación
Ministerio de Educación
Dirección General de Educación
Dirección Nacional de Jóvenes y Adultos
Autoevaluación del desempeño del participante

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Asignatura: _____________________________ Grupo: ________________


Nombre: _______________________________ Cédula: ________________
Marque con una X la casilla que corresponde

Sobresaliente

Satisfactorio
Criterios para evaluar

Regular
Bueno

Nunca
Responsabilidad
Cumplo con mis asignaciones escolares.
Creatividad
Soy creativo al realizar mis trabajos.
Organización
Organizo mi tiempo a la hora de estudiar.
Mantengo en orden mis apuntes escolares.
Conocimiento
Aplico los conocimientos adquiridos.
Participación
Participo activamente en clases.
Pregunto cuando tengo dudas.
Cooperación
Trabajo cordialmente con mis compañeros.
Aplico valores morales en mi vida.
Total de puntos

Observaciones del participante al facilitador:


___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_____________________________.
Observaciones del facilitador al participante:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
______________________________. Fecha:
_________________ Nota:____________

Coevaluación
Ministerio de Educación
Dirección General de Educación
Dirección Nacional de Jóvenes y Adultos
Coevaluación del desempeño del participante

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Asignatura: _____________________________ Grupo: ________________


Nombre: _______________________________ Cédula: ________________
Marque con una X la casilla que corresponde

Sobresaliente

Satisfactorio
Aspectos evaluar

Regular
Bueno

Nunca
Respeto
Escucha con atención a sus compañeros.
Mantiene buenas relaciones con sus compañeros.
Orden
Es ordenado con sus materiales de estudio.
Solidaridad
Ayuda a sus compañeros.
Integración
Participa activamente en los trabajos en grupo.
Honestidad
Critica constructivamente a sus compañeros.
Reconoce sus errores.
Tolerancia
Comparte y respeta las opiniones de los demás.
Total de puntos

Observaciones del participante al facilitador:


___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_____________________________.
Observaciones del facilitador al participante:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
______________________________. Fecha:
_________________ Nota:____________

Indicaciones de Talleres y Fecha de Entrega


1. En los talleres dónde debe resolver cuestionarios se les indica leer, analizar y
contestar según sus propias palabras. No debe responder transcribiendo el texto del
módulo al desarrollo de las preguntas, de no seguir indicaciones se le bajaran puntos
en las asignaciones correspondientes.

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2. Actividades de aprendizaje en las que se le solicita la elaboración de cuadros


sinópticos, mapas conceptuales, cuadros comparativos o cualquier otra técnica se les
solicita analizar y escribir lo más importante según su análisis.
No debe responder transcribiendo el texto del módulo al desarrollo de la técnica, de
no seguir indicaciones se le bajaran puntos en las asignaciones correspondientes.

Fecha de Entrega de Asignaciones


Tema 1 Actividad Página Fecha de
Entrega
Evolución de la QQQ y línea de 10 y 11 09 de julio de
mecanografía tiempo 2021
computarizada
Introducción a la Identifique las partes 15 28 de julio de
computadora de la computadora 2021
Teclado guía Sopa de letras 20 28 de agosto
2021

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