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TICO 2ºBachillerato. Departamento de Tecnología.

IES Nuestra Señora de la Almudena Mª Jesús Saiz

EJERCICIOS TEMA 5: PROGRAMACIÓN


ESTRUCTURADA
Al finalizar cada ejercicio manda una carpeta con el nombre “Ejercicio_numeroX” mediante al
aula virtual.
Para realizar los ejercicios 2, 3, 4 y 5 debes descargar el programa Processing.

Ejercicio 1: ALGORITMOS (2 puntos)


Para realizar este ejercicio utiliza el programa gratuito PSeInt..
Titula el programa “CALCULAR_MEDIA”
Define los números A, B, C y D como enteros y define una variable M como real.
M será la media aritmética de los 4 números,
Diseña el pseudocódigo y diagrama de flujo para realizar la media aritmética de
4 números enteros diferentes A, B, C y D. El programa debe:
- Pedir al usuario que introduzca los cuatro números
- Escribir por pantalla el resultado de la media M
- Indicar por pantalla si el resultado M es un número mayor o menor de 10.

Ejercicio 2: CÍRCULOS (2 puntos)


Realiza un programa en Processing que genere la siguiente imagen

Elije los tamaños de cuadrícula (ventana) y de círculos que quieras


Dibuja los círculos de mayor a menor tamaño
Recuerda que cada círculo debe llevar un color y grosor de borde, y un color de
relleno
Guarda el archivo con el nombre ejercicio2

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Ejercicio 3: BOLA EN MOVIMIENTO (2 puntos)


Realiza un programa en Processing con la siguiente estructura:
Variables:
▪ Define dos variables enteras a, b con valores enteros iniciales de 50 en ambos
casos, para indicar la posición del centro de la bola.
▪ Define una variable color c con valor inicial azul claro
Void setup:
▪ Define una ventana de tamaño 400 x 100
px
Void draw:
▪ Rellena el fondo de color rojo
▪ Dibuja un círculo de color c, con origen a,
b y de medida 40 px de diámetro
▪ El círculo debe avanzar en horizontal de 2
en 2 px sin dejar huella y a la vez, el color
c debe ir cambiando de tono
(disminuyendo una unidad el tono azul)
▪ Al finalizar la ventana el círculo debe
empezar el recorrido.
Utiliza una estructura condicional if para
que, si avanza más que el ancho de la
ventana, empiece de nuevo.
Guarda el archivo con el nombre ejercicio3

Ejercicio 4: BOLA QUE CAMBIA DE TAMAÑO (2 puntos)


Realiza un programa en Processing con la siguiente estructura:
Variables:
▪ Define dos variables enteras a, b con valores enteros iniciales de 250 en ambos
casos, para indicar la posición del centro de la bola.
▪ Define una variable entera d con valor inicial 40 px, para indicar el diámetro
Void setup:
▪ Define una ventana de tamaño 500 x 500 px
Void draw:
▪ Rellena el fondo del color que quieras.
▪ Dibuja un círculo del color que quieras, con origen a, b y de diámetro d.
Void keyPressed:
▪ El círculo debe modificar su diámetro mediante las flechas UP y DOWN. Al presionar
la tecla UP del teclado el círculo aumentará el diámetro en 2 px y al presionar la
tecla DOWN el círculo disminuirá su diámetro en 2 px. Utiliza una estructura
condicional if
▪ Toma la precaución de que el círculo no crezca más que el tamaño de la ventana y
que nunca sea más pequeño de 20 px. Utiliza una estructura condicional if.

Guarda el archivo con el nombre ejercicio4


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Ejercicio 5: ESTRELLA FUGAZ (2 puntos)


Realiza un programa en Processing con la siguiente estructura:
Guarda el ejercicio con el nombre ejercicio5
Busca una imagen de fondo de un cielo nocturno (tamaño aproximado 1000x600) e
introduce la imagen en la carpeta data dentro de la carpeta “ejercicio5”
Variables:
▪ Define dos variables float a, b con valores iniciales de 20 en ambos casos, para
indicar la posición del centro de una bola.
▪ Define dos variables enteras avanceA y avanceB con valor inicial 7 para indicar la
velocidad de avance o caída de la bola.
▪ Define la variable PImage fondo, para definir la imagen que usaremos de fondo
Void setup:
▪ Define una ventana del tamaño de tu fondo (aproximadamente 1000x 600)
▪ Carga la imagen fondo
Void draw:
▪ Coloca la imagen fondo en la posición 0,0 y con el tamaño de la ventana.
▪ Inserta un texto con tu nombre en la esquina inferior derecha
▪ Dibuja una bola de color blanco, con origen a, b y de diámetro 10.
▪ Indica que: a=a+avanceA; b=b+avanceB; ,para que la bola caiga en diagonal
avanzando de 7 en 7 px.
▪ Indica con el condicional if que si a supera el ancho de la ventana (a>widrth ó a<0)
o b supera el alto (b>height ó b<0):
a debe ser un número aleatorio entre 0 y el ancho de la ventana
b vuelve a ser 20.
avanceA = - avanceA, para que cambie el sentido de la caída
Recuerda que el operador lógico ó se indica con el siguiente símbolo: ||

Guarda el archivo con el nombre ejercicio5

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