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¿QUE ES EL ESAR?

Las investigaciones efectuadas en ludotecas de diversos países, al igual que una revisión sistemática de la
documentación especializada me han convencido del interés y de la utilidad de presentar una obra
rigurosa, sobre el análisis y la clasificación de los objetos de juego.
El sistema Esar es el fruto de una investigación llevada a cabo para responder a las preocupaciones de los
adultos, siendo esencial insistir sobre la importancia para el niño de la libre elección en el juego. El niño
que juega debe ser siempre libre de elegir y utilizar a su gusto los accesorios de su propio juego.

Existen juegos, accesorios y actividades lúdicas que pueden acompañar cada fase del desarrollo. Así
mismo, numerosos juegos e intereses lúdicos siguen la evolución de las habilidades del niño y toman el
color y las características propias de cada etapa.

Las habilidades y las competencias de los niños sonel mejor índice de la pertinencia de un juguete mejor
aún que la edad cronológica. Es importante conocer el valor psicológico y educativo de un objeto en el
sentido más amplio de estos términos, y decir su contribución al desarrollo del niño por el placer del
juego espontáneo que suscita. Ciertos objetos corresponden mejor que otros a los gustos, habilidades y
necesidades de los niños. Juguetes pertinentes y deseables para los niños de cinco años no interesarán
necesariamente a los niños de otro grupo de edad. Además, las indicaciones dadas por el fabricante no son
siempre índices confiables aun si a veces la información resulta correcta.

Un buen conocimiento del desarrollo del niño y una actitud crítica son necesarios, pues permiten
descubrir más claramente el valor del juguete. La observación de los comportamientos lúdicos brinda
también informaciones muy útiles. Veremos ahora algunos aspectos particulares que se deben tener en
cuenta para analizar bien el interés posible de los juguetes, juegos y accesorios lúdicos que se va a
proponer a los niños.

Para constituir y organizar una colección de juegos y de juguetes es importante adoptar principios
generales, fácilmente adaptables en forma de categorías y de criterios de agrupamiento.

El sistema Esar se presenta bajo la forma de seis facetas complementarias entre sí.

FACETAS LUDICAS

La primera faceta describe la evolución de las formas fundamentales del juego. Distingue los tipos de
expresión lúdica reagrupándolos en grandes familias de juego: el juego de Ejercicio, el juego Simbólico,
el juego de Ensamblaje o juego para Armar y el juego de Reglas simples y complejas. Es esta faceta la
que origina el acrónico Esar, constituido por la primera letra de cada una de las palabras que representan
las principales formas de la actividad lúdicas descrita por Piaget.

La segunda faceta traduce los principales niveles de complejidad mental asociados a las diferentes
familias lúdicas. La tercera faceta presenta las habilidades funcionales o instrumentales. La cuarta hace
resaltar las posibles formas de participación social que un niño manifiesta durante el desarrollo de
diferentes actividades de juego. Estas cuatro primeras facetas son el fruto de una investigación personal
del Doctorado. La quinta faceta, realizada por Rolande Filion, en el marco de una tesis de Licenciatura en
Educación. Esta faceta permite el análisis de las habilidades del lenguaje considerando el material de
juego con un conjunto de objetos significativos en términos de comunicación. Con el mismo espíritu, la
sexta faceta dedicada al análisis de las conductas afectivas permite matizar las vivencias emotivas del
niño que juega. Manon Doucet elaboró esta faceta complementaria en el marco de una segunda tesis de
Licenciatura en Educación

El principio fundamental del sistema de clasificación ESAR se basa en la búsqueda en la actividad de


juego, del predominio de una acción sobre otra, pues cada forma de juego puede ser complementaria con
otra: cuando es necesario fijar categorías para fines de análisis y de agrupamiento, se busca lo que es más
importante y más significativo en un juego o un juguete evitando así clasificaciones imprecisas.
De la teoría de Piaget deriva el anagrama ESAR, es decir en el orden de adquisición. La estructura
intermediaria, en el juego de Ensamblaje o juego para Armar, fue modificado para englobar a todas las
formas de juegos que incitan a reunir elementos ya sea de manera vertical, horizontal o lineal, con el
objeto de proponer una categoría más amplia que la de los juegos de construcción definida por Piaget.
Todas las categorías lúdicas se memorizan fácilmente si se las retiene en el orden de la denominación
Esar.

Esar es utilizado con éxito desde hace más de diez años a escala internacional en el ámbito de las
ludotecas. En varias ludotecas que adoptaron el sistema Esar, se puede utilizar al comienzo, para fines de
clasificación y reflexión, solamente la primera faceta del método sin modificar las categorías del mismo y
de desvirtuar la lógica del sistema Esar que no debe ser modificada. Esta precaución es necesaria para
conservar la coherencia psicológica y mantener una cierta lógica integral en las clasificaciones.

EL SISTEMA ESAR (Faceta A)

(E) 1. JUEGO DE EJERCICIO


(E) 1. 01. Juego sensorial sonoro.
(E) 1. 02. Juego sensorial visual.
(E) 1. 03. Juego sensorial táctil.
(E) 1. 04. Juego sensorial olfativo.
(E) 1. 05. Juego sensorial gustativo.
(E) 1. 06. Juego sensorial motor.
(E) 1. 07. Juego de manipulación

(S) 2. JUEGO SIMBÓLICO


(S) 2. 01. Juego de «hacer como si».
(S) 2. 02. Juego de roles.
(S) 2. 03. Juego de representación.

(A) 3. JUEGO PARA ARMAR


(A) 3. 01. Juego de construcción.
(A) 3. 02. Juego de disposición.
(A) 3. 03. Juego de montaje mecánico.
(A) 3. 04. Juego de montaje electromecánico.
(A) 3. 05. Juego de montaje electrónico.
(A) 3. 06. Juego de ensamblaje científico.
(A) 3. 07. Juego de ensamblaje artístico.

(R) 4. JUEGO DE REGLAS SIMPLES


(R) 4. 01. Juego de lotería.
(R) 4. 02. Juego de dominó.
(R) 4. 03. Juego de secuencia.
(R) 4. 04. Juego de circuito.
(R) 4. 05. Juego de habilidad.
(R) 4. 06. Juego deportivo elemental.
(R) 4. 07. Juego de estrategia elemental.
(R) 4. 08. Juego de azar.
(R) 4. 09. Juego de preguntas y respuestas elemental.
(R) 4. 10. Juego de vocabulario.
(R) 4. 11. Juego matemático.
(R) 4. 12. Juego de teatro.

(R) 5. JUEGO DE REGLAS COMPLEJAS


(R) 5. 01. Juego de reflexión.
(R) 5. 02. Juego deportivo complejo.
(R) 5. 03. Juego de estrategia complejo.
(R) 5. 04. Juego de azar.
(R) 5. 05. Juego de preguntas y respuestas complejo.
(R) 5. 06. Juego de vocabulario complejo.
(R) 5. 07. Juego de análisis matemático.
(R) 5. 08. Juego para armar complejo.
(R) 5. 09. Juego de representación complejo.
(R) 4. 10. Juego de escena.

Para facilitar el acceso al material, para ponerlo a disposición de los niños y mantenerlo en buen estado,
se clasifican los objetos de la colección de la manera más lógica posible y se los identifica mediante un
sistema de fichas. En una ludoteca como en una biblioteca, la creación de un sistema de fichas, aún muy
simple, es una operación esencial. En una ludoteca comunitaria, no es necesario tomar un enfoque muy
elaborado, basta con ser metódico pues sin control, la colección corre el riesgo de empobrecerse
rápidamente a causa de roturas o pérdidas. A falta de poder controlar discretamente el material lúdico a
través de un sistema de fichas y con la ayuda de los niños, los adultos se verán obligados a establecer
controles directos: en lugar de brindar su presencia atenta durante el juego de los niños, les retirarán
sutilmente el derecho de elegir por sí mismos o intervendrán cada vez más directamente en sus juegos
para recordarles las consignas, para prohibir el uso de ciertos juegos o para dar consejos no solicitados.

No procurarse los medios para repartir la colección de una u otra manera, es privarse a mediano o largo
plazo de un instrumento eficaz que permite concretizar las funciones más positivas de una ludoteca.

La clasificación de los juegos en función de categorías claras y lógicas permite situarlos mejor
físicamente sobre estantes o tabletas. Los niños más grandes encontrarán los objetos en las partes altas
conservando al mismo tiempo la lógica interna del agrupamiento. Identificar las categorías en función de
áreas precisas mediante texto y símbolos para los más chicos.

Una ficha-tipo

El juego de twister
Un número de código: RS405-43
RS: Categoría principal: Juego de regla simple
405: Subcategoría: Juego de habilidad
43: Número del juguete. Cuarenta y tres juego de la colección

Twister: El nombre del juguete


MB: El fabricante
3.200 ptas.: El precio aproximado
La descripción material del juguete
Alfombra de plástico con 24 círculos de 4 colores diferentes. Una ruleta de cartón con una aguja móvil.
Dimensión aproximada: 168 x 136 cm.
Categorías Esar: Juego de regla simple. Juego de habilidad.

educativas

Divertido juego en el que los niños han de ir colocando sus brazos y sus piernas conforme la ruleta les
vaya indicando, de manera que conforme vaya avanzando el juego, y con varios jugadores sobre el tapete,
se va complicando la adopción de distintas posturas: un «enredo» de pies y manos que dificulta el
movimiento y el equilibrio de los jugadores.

Es un juguete muy divertido para afianzar los conceptos derecha-izquierda, la coordinación de


movimientos y el equilibrio estático. Es un juego muy completo por su combinación de reglas de juego,
azar y movimiento del cuerpo.

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