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LIBRO II

CQB (Close Quarter Battle) o CQC (Close


Quarters Combat)
Fundamentos Básicos
1.- Introducción.

Uno de los aspectos más atractivos del juego es el CQB (en castellano sería algo como: Combate
Cerrado en Localidades). Esto es así, pues hay un enemigo oculto o atrincherado, francotiradores y
muchos otros riesgos que pueden existir en un edificio cerrado. Hace falta un equipo muy bien
entrenado y coordinado para ejecutar con éxito una “Operación AntiTerrorista” (AT) -Counter
Terrorist (CT) Operation-. Fuera del juego (en el mundo real), existen instituciones especializadas en
este tipo de operaciones, algunas de las más conocidas son las estadounidenses Delta, SEAL Team Six
(ahora DevGroup), los Marine Force Recon, el Special Air Service británico, la alemana GSG-9, o la
española GEO. Todas estas unidades entrenan más tiempo que cualquiera otra en existencia. La razón
es la siguiente: para enfrentarse a una operación AT, se requiere un altísimo grado de coordinación para
tener éxito.

No existe ninguna operación CQB igual a otra, pero hay muchas características comunes. Siempre
existe un enemigo o enemigos ocultos, y esperando al equipo AT (se puede hablar de emboscadas). En
un escenario como este, los Sistemas de Alerta Temprana (Early Warning Systems-EWS) son muy
usados por ambas partes en conflicto.

Es importante saber que las mayores amenazas y/o dificultades para el equipo AT son siempre
comunes. Algunas de las principales se detallan a continuación:

• Sigilo. La mayor parte del tiempo los enemigos sabrán por que lugar entrará el equipo AT y
formarán su base defensiva en torno a ese punto de entrada.

• Ubicaciones. Los enemigos siempre tienen alguna idea de donde se encuentra el AT o donde
podría estar, en cambio, el AT solamente conoce los contornos (nuca todos los posibles
recovecos) del lugar o edificio por donde se mueven los enemigos. Esto les da, a estos últimos,
una gran ventaja sobre el AT. Se debe tener muy en cuenta esto antes de formular y ejecutar un
plan de acción.

• Exposición. Si se realiza una aproximación a un edificio o local, en el cual es posible que haya
personal enemigo, a pesar de lo sigiloso que sea el avance, es casi seguro que habrá exposición
a fuego enemigo.

• Snipers. Los francotiradores (o snipers) son otra de las amenazas constantes en una situación
CQB.

El enfoque correcto para un AT que enfrenta una situación de juego CQB es de operar rápidamente, en
silencio, con eficacia y eficiencia. Esto se explica a continuación:

• Rápidamente: se requiere actuar rápido para no darle tiempo al enemigo de adaptarse a la


situación y responder al ataque, se busca que el primer golpe sea el definitivo.

• En silencio: como ya se explico anteriormente el sigilo es fundamental, aunque es imposible no


exponerse en algún momento al fuego enemigo, se debe minimizar este riesgo todo lo posible.
• Eficacia: se trata de cumplir con los aspectos u objetivos del plan de acción, por ejemplo
“bajar” a los contrarios, “limpiar” determinados sectores del edificio en un tiempo u orden
determinado.

• Eficiencia: se refiere a lo mismo del punto anterior, pero usando un mínimo de recursos
(tiempo, balines, movimientos, etc).

Además, para que todo lo anterior se cumpla, en presiso que exista un adecuado liderazgo en este tipo
de operaciones.
2.- Reconocimiento.

La primera medida que debe tomar un equipo AT antes de entrar en acción es la de buscar igualar la
relación de fuerzas para manejarla a su favor.Los enemigos saben que el AT está afuera y que entrará
en algún momento, pero se sabe poco sobre ellos. Para aquellos que no están familiarizados con el
Reconocimiento, básicamente es “infiltrarse tras líneas enemigas" para obtener información del
contrario. El Reconocimiento es una operación sin contacto donde se dispara solo si es estrictamente
necesario. Esto es muy conveniente en una operación AT porque si se logra ubicar al enemigo, la
planeación y ejecución del combate es más fácil.

Los SEALs fueron los primeros en introducir esta disposición táctica, además se dispuso que el
personal de un AT siempre debe actuar en pares. Así entonces, la primera cosa que se debe hacer
cuando se está reconociendo un “Area de Operaciones” (AOP, Area Of Operations) es dividir el
equipo en secciones pequeñas de dos unidades (Binomios, parejas o pares). Esto pues, en la
eventualidad de un inesperado tiroteo, un par tiene mejores oportunidades que una persona sola.

Lo siguiente a hacer es establecer un punto de Reunión (R). Este punto es una zona dentro de la AOP
donde el equipo entero se reagrupará después del reconocimiento, y necesita ser una posición
estratégica de varias maneras. Debe estar oculto de la vista del enemigo, y que el AT no esté
amontonado. También debe ser una posición defendible ya que si el equipo es descubierto deberá
volver al punto de reunión.

El reconocimiento es la parte más sigilosa y delicada de una Operación AT, la idea es el obtener
información del enemigo sin ser detectado. En lo posible se debe intentar moverse sin correr (si no es
estrictamente necesario) porque un objeto moviéndose rápido atrae rápidamente la atención del ojo
humano. Correr produce también mucho ruido y es bastante probable que el enemigo te escuche antes
de que te vea. Aquí es donde la comunicación en Reconocimiento es importante, se debe manejar un
conjunto de gestos de mano que consideren los siguientes aspectos: enemigo avistado, francotirador,
zona peligrosa, y buena posición de francotirador, estas señales de mano deben ser simples y fáciles de
recordar. En el renconocimiento mismo se debe buscar principalmente lo siguiente:

• posición óptima para el sniper de tu equipo


• posibilidad de puntos de entrada
• personal enemigo
• francotiradores enemigos
• areas de exposición (zonas abiertas que atraen el fuego, en lo posible se deben evitar)
• zonas de buena cobertura y ocultación
• rutas de escape del enemigo.

El segundo al mando debe llevar cuaderno y lápiz para trazar un mapa del area que se ha reconocido
marcando los puntos descritos más arriba.
El Movimiento es probablemente la parte más difícil del reconocimiento. El AT debe moverse sin ser
detectado y recolectar información. Las parejas o pares deben coordinarse y moverse como si fueran
una sola persona.

Para llevar esto adelante se debe designar un hombre punta. Éste elementodel AT es el que básicamente
decide donde y cuando ir. Es importante que el equipo no se separe más allá del umbral de
comunicación.

Despues de haber completado el reconocimiento en la AOP, vuelve al punto de reunión. El líder del
team (Officer in Charge-OIC) recolecta la información y traza un plan. Esta es probablemente la única
vez que se permite hablar en una Operación de Reconocimiento, en esta instancia se transmiten las
informaciones excatas acerca del enemigo.
3.- Comunicaciones.

Las Comunicaciones son fundamentales para el éxito del team. Fuera del airsoft, existen una serie de
formulas usadas hoy en día por las unidades de Fuerzas Especiales. Las primeras y favoritas en muchos
casos, son los gestos de mano. Son completamente silenciosos y efectivas. La otra manera más comun
de comunicarse, es a través de radios tácticas (TacRadio o simplemente radios). hay que considerar
que, a veces, en algunos torneos no están permitidas las comunicaciones por radio. Las TacRadios
ofrecen más flexibilidad que las señales de mano y pueden ser más efectivas.

Lo primero que se debe hacer es asugnar posiciones dentro del team. Las posiciones comunes en el
mundo militar, y la propuesta para el airsoft del presente trabajo, son las siguientes:

Nomenclatura Militar Nomenclatura Airsoft (propuesta)


Hombre Punta (Point Man) Primer Hombre (PH)

Oficial a Cargo (OIC Official In Charge) Líder de Team (LT)

Corpsman (Oficial Médico) Médico (M)

Asaltentes (Assaulters) Asalto (A)

Granaderos (Grenadiers) Supresión (S)

Seguridad de Retaguardia (Rear security) Retaguardia (RT)

En el desarrollo del juego y las experiencias previas de los players pueden y van a surgir nuevas
posiciones a agregar a la lista propuesta, como por ejemplo “sniper”, “observador”, etc.
La posición de un miembro del equipo es una buena referencia para comunicaciones por radio, puede
que algunos equipos elijan usar nicks y otros elijan la posición para comunicarse, el presente trabajo
encuentra algo engorroso el uso de nombres, mientras que las posiciones expuestas parecen mejores.
Tanto si se usan Radios o señales de mano, la comunicación debe ser corta, presisa y directa al grano,
con Radios se usa un simple código de palabras. Las señales de mano son para equipos más veteranos y
serios y se desarrollan durante mucho tiempo dentro del equipo. Para los teams que están habituados a
los gestos de mano, su uso es automático y natural. Lo mismo ocurre con las palabras en código por
radio.
Los Procedimientos Operativos Estándar de Comunicaciones, POEC o PC (Communication Standard
Operating Procedures-SOPs) es mejor que sean ideados por los mismos equipos (comunidad).
4.- Disparando.

El tiroteo en una situación CQB tiene ciertas características que lo diferencia de otras operaciones, el
principal de estos aspectos es que en una operación CQB la acción es rápida, y el disparar está basado
inicialmente en volumen de fuego e instinto. El tiempo de reacción es muy importante en un CQB
(recordar, además, los arcos de fuego del primer libro).

Existen ciertos aspectos básicos que se aplican a todo CQB, son los siguientes:

• Nunca mirar a otro lado que no sea adonde apunte el arma o réplica, la única excepción
permitida es la del “Primer Hombre” (PH) o “Point Man”que podría necesitar la ayuda de su
compañero o par. La réplica SIEMPRE se mueve junto a la mirada, por eso se requiere de un
buen trabajo de equipo.
• Postura, En este ítem, se busca el equilibrio entre la reducción de silueta con mantener la
posición favorable para enfrentar a la amenaza. También se debe ser una plataforma estable de
la réplica, ya que en esta situación (CQB) es el cuerpo -y no la mirada- el que realmente apunta
la réplica.
• Agarre, el empuñamiento del arma debe ser firme pero no rígido. Para explicar este concepto,
los tiradores suelen utilizar la comparación de tener un pájaro en la mano, apretar lo suficiente
para sujetarlo, pero no para aplastarlo.
• Alineamiento de los elementos de puntería, se deben usar posiciones que permitan un cambio
rápido de la dirección de encare. Como norma general, se debe considerar el conjunto arma-
cabeza como la torre de un blindado. El arma jamás debe apuntar a ningún punto al que no se
fije la vista, con la salvedad de la situación en que solo se deba observar, por ejemplo en medio
de una columna simple en un corredor.

• Control del gatillo/disparador, al igual que en un disparo de precisión, se debe saber cuando y
cómo saldrá el tiro en semi o ráfaga.

• Velocidad y precisión, un disparo demasiado apurado, precipitado, usualmente termina mal, ya


sea por no darle al blanco o por no respetar las distancias. Uno demasiado lento provocará que
el del adversario dispare antes. Entonces, la velocidad, eficacia y eficiencia de los disparos
estará relacionada con el tamaño del objetivo, la distancia a la que se encuentra, la velocidad y
sentido de su movimiento y, evidentemente, la habilidad como tiradores del AT.

• Recargar Bbs, en el mundo militar existe un “Procedimiento Operativo Estándar” (Standard


Operative Procedure - SOP) para recargar. Una de las técnicas o formas de hacer esto más
eficiente es usada por los Rangers estadounidenses. Adaptado al juego sería como sigue: Lo
primero que se debe hacer es informar al resto del equipo de la situación, luego ponerse a
cubierto, una vez a cubierto, tener la réplica secundaria al alcance en caso de emergencia,
reemplazar los cargadores rapidamente y volver a ocupar la posición.

• Campos (arcos) de fuego, Cada miembro del equipo debe tener un arco de fuego preasignado
(ver el libro 1, formaciones tácticas y arcos de fuego). Ésta es el área o dirección en la que el
miembro del AT se fijará cuando se mueva el team, a no ser que durante un movimiento se
encuentren blancos inesperados. El PH (primer hombre) tiene la parte delantera del equipo
cubierta con la ayuda del LT (Líder del Team u OIC Official In Charge), y éste cubre los
flancos próximos al Hombre Punta. El siguiente hombre cubre la derecha y/o izquierda del
equipo. Los asaltantes cubren los flancos alternadamente buscando una cobertura total del
equipo (izquierda y derecha), y el equipo de retaguardia (son los últimos de la formación),
cubren el área detrás del equipo. Ésto es muy importante porque una de las tácticas de guerrilla
más comunes es la de atacar a una fuerza grande y bien organizada por la retaguardia.

5.- Cobertura y Ocultación.

En una situación CQB en la mayoría de los casos solo se usa la cobertura temporalmente en el
momento de la entrada en una habitación que no ha sido despejada todavía. En un tiroteo sin embargo,
una buena cubierta significa la diferencia entre el poder ganar o perder. La ocultación se aplica en todos
los aspectos del CQB.

Una buena cobertura es muy dificil de encontrar en CQB. Lo más común y efectivo es abrir puertas y/o
ventanas. Ellas proveen buena cobertura y permiten movimiento rápido. Se debe tomar posición cerca
de la apertura pero sin llegar a exponerse al fuego enemigo. Para disparar desde esa posición se debe
girar la cadera para ofrecer el menor blanco posible al enemigo, esto es, asomar solamente la parte
superior del cuerpo (en su mínima expresión posible), idealmente se debe exponer solo la cabeza y la
mitad superior del torso junto a la réplica, es también menester la habilidad de poder hacer fuego
indistintamente para izquierda o derecha.
El momento presiso para esconderse es durante la entrada al edificio o casa. Los mejores escondites se
obtienen usando esquinas y vegetación espesa. Dependiendo del diseño del edificio objetivo, éstas
opciones puede que no se presenten. Si esto fuera así, los movimientos sigilosos son la única opción.
La mejor forma de ayudar al ocultamiento es con buena ropa y con selecciones de camuflaje adecuado
a cada situación. Otro tema relevante, aunque algo etéreo, es el de la vista, no se debe fijar la mirada en
el enemigo. Por ejemplo, si en la calle se fija la vista en la persona más cercana a uno, lo que pasará es
que esa persona devolverá la mirada. Ese es un ejemplo del llamado “sexto sentido” humano.

Fuente: http://www.386aew.afcent.af.mil/photos/mediagallery.asp?galleryID=3474&page=104
http://www.remusicas.org/videos/the-hurt-locker-cqb-tactics-scene-;nDmEMaRChjg.html
6.- Movimientos y despeje de edificios.

Los Movimientos Inteligentes son una parte vital para el éxito de una operación CQB, los mismos han
de ser suaves, silenciosos y no deben carecer de un fin específico (no se deben hacer movimientos al
azar), al efectuarse el movimiento se debe buscar el sigilo y presentar el menor blanco posible al
enemigo (Correr es a menudo el último recurso).

Cubrir areas es un aspecto crucial en el movimiento, no se deben perder las asignaciones de arcos de
fuego para la cobertura del AT, esto es fundamental, ya que si se confunden o pierden estas
asignaciones se perderá la cohesión y la misión correrá un enorme peligro de fallar. Estas asignaciones
deben mantenerse incluso en la eventualidad de ver un enemigo en la zona asignada a otro miembro del
AT, se debe confiar plenamente en ese camarada y no desguarecer el área asignada. Si se realiza una
aproximación por un corredor, pasillo, escaleras, intersecciones o areas abiertas de alguna manera, los
movimientos del equipo deben ser cubiertos o protegidos. Los vestíbulos, corredores, pasillos e
intersecciones son los obstáculos más comunes que se encontraran.

6.1 Movimiento en columna simple:

Fuente: http://coat.scoom.com/2011/01/22/cqb-close-quarter-battle-principios-basicos/
En el caso de la figura anterior, el avance en columna simple, se debe hacer notar que solo los dos
primeros hombres y el retaguardia van con la réplica pronta a disparar, esto es así porque el AT avanza
por un lugar en dónde solamente se debe cubrir el frente y la retaguardia (por ejemplo, un pasillo), en
otras situaciones todo el equipo cubre cada posible flanco.

6.2 Movimiento con “doble punta”:

Fuente: http://tireironscorner.blogspot.com/2010_04_01_archive.html

En la figura anterior se muestra esquemáticamente las coberturas asignadas a la doble punta y a la


retaguardia, se debe señalar que siguiendo inmediatamente a los dos puntas van los demás hombres del
AT divididos equitativamente, este tipo de formación es útil cuando el corredor o lugar de
desplazamiento hace dificultosa su cobertura por un solo hombre hacia adelante por su anchura.
6.3 Movimiento con triple punta:

Fuente: http://tireironscorner.blogspot.com/2010_04_01_archive.html

En esta nueva figura o esquema se muestran las coberturas asignadas a la triple punta y a la retaguardia,
se debe señalar que siguiendo inmediatamente a los dos extremos van los demás hombres del AT
divididos equitativamente, este tipo de formación es útil cuando el corredor o lugar de desplazamiento
hace dificultosa su cobertura por uno o dos hombres hacia adelante debido su anchura.

6.4 Despeje de áreas o zonas.

6.4.1 Pasillos y Esquinas.


Cuando el AT llegue al final de un pasillo en forma de "L", el Primer Hombre se acercará al area y se
asomará por la esquina. Si encuentra ahí un enemigo, el explorador debe neutralizarlo, si no hay
enemigo a la vista, el PH tomará posición en la esquina y cubrirá el avance del equipo. El siguiente
hombre que le siga proseguirá el avance (usualmente es el LT), debe cruzar el corredor dejando
suficiente espacio para el resto del equipo. Una vez en el otro lado, el LT (Líder de team u Official In
Charge) y segundo hombre en la formación, es responsable de cubrir directamente delante de la via que
se acaba de despejar. Una vez que el PH lo diga, el siguiente miembro del equipo pasará. Éste ayudará
al Hombre Punta a cubrir la zona. El equipo cruza ésta zona de uno en uno hasta que el Hombre Punta
atraviese y asuma su posición de punta del equipo y la "patrulla" continúe, esto puede ocurrir
inmediatamente luego que el tercer hombre de la formación toma su lugar de apoyo al segundo hombre
o bién, en cualquier momento que él estime conveniente. A continuación, ejemplo en tres pasos.
Fuente: Elaboraciçon propia

Fuente: Elaboración propia


Fuente: Elaboración propia

En el caso de encontrar esquinas opuestas en pasillos tipo forma de "T", se debe separar el equipo.
Para, de esta manera cubrir ambas direcciones, sincronizadamente se realiza el mismo procedimiento
descrito en el párrafo anterior para evitar ataques por la retaguardia. Después de que ambas direcciones
han sido despejadas, el LT o el PH decide que camino se va a tomar, se reagrupa el equipo y comienza
la "patrulla" de nuevo.

6.4.2 Habitaciones, Cuartos o Zonas Cerradas.

El despeje de habitaciones puede ser muy dificil, al llegar a la puerta de una habitación, el AT necesita
establecerse a ambos lados de la entrada (de una manera similar a la explicada en el párrafo anterior),
esta acción debe ser sigilosa en extremo ya que de este sigilo depende en gran medida el éxito de esta
acción, cuando el equipo se reparta en, por ejemplo, sección “X “e “Y” (esta repartición será en efecto
el nacimiento de dos unidades “gemelas”, para esta determinada situación), A la orden del LT, el PH de
“X” entrará a través de la entrada haciendo un giro de 90 grados hacia su lado contrario. Esto es, si el
PH está al lado izquierdo de la entrada, el entrará y girará a la derecha. Después de ésto, el PH de “B”
entrará situándose al lado contrario de donde se haye el PH de “A”. los primeros 2 hombres deben
hacer esos giros de 90 grados para cubrir las esquinas, pues éstas son las favoritas para los enemigos
emboscados. Luego de los dos PH, le siguen los siguientes miembros de los equipos entrando
alternadamente, siguiendo el mismo camino que el su PH, pero hacen un giro aproximado de 60 grados
enfocando más al centro de la habitación. Luego es el turno de los terceros hombres que ingresan para
cubrir todas las áreas necesarias y así sucesivamente hasta que el LT estime que la habitación está
despejada. Importante es destacar que en caso de que haya una puerta cerrada, el miembro del equipo
que la abra, NO puede ser, además, el primero que entre a la habitación, pues esto le restará velocidad a
la acción. A continuación se grafica un esquema genérico de entrada:

Fuente: elaboración propia

Ejemplo de entrada:

Fuente: http://tireironscorner.blogspot.com/2010/04/cqb-part-1-basics.html
En caso de que no sea posible -por temas de sigilo- ubicarse a ambos lados de la entrada de una
habitación, la entrada se debe hacer en fila simple, siguiendo siempre el patrón de asignaciones
alternadas (izquierda, derecha, esquinas, centro, retaguardia, etc), y adaptándose tanto a la arquitectura
del lugar como a la disposición del enemigo, a continuación un ejemplo gráfico:

Fuente: http://tacten.com/forum/index.php?topic=67.0
Fuentes: http://usuarios.multimania.es/airsoftdea/documentacion/articulos/cqb.htm#Cap2
http://specialairsoftteam.forums-free.com/metodos-de-infiltracion-cqb-y-cultura-de-asalto-t220.html
http://coat.scoom.com/2011/01/22/cqb-close-quarter-battle-principios-basicos/
http://tireironscorner.blogspot.com/2010/04/cqb-part-1-basics.html
http://tacten.com/forum/index.php?topic=67.0

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